Flash ортасында жұмыс



3. Мәтінмен жұмыс істеу
3.1. Мәтін енгізу
3.2. Мәтінді форматтау
3.3. Мәтінді импорттау және онымен жұмыс істеу
3.4. Мәтінді графикалық объектіге түрлендіру
4. Графикалық объектілердің анимациясы
4.1. Кадрлық анимация
4.2. Автоматты түрде құрылатын анимация
4.3. Көрерменге объектінің жақындауы
4.4. Берілген траектория бойынша қозғалыс анимациясы
4.5. Бірнеше объектілердің анимациясы
5. Flash MX ортасындағы символдар
5.2. Клип құру
5.3. Анимацияланған графикалық символ құру
5.4. Фильм кітапханасына шрифт қосу
5.5. Символдар кітапханасы
II БӨЛІМ
2.1 Батырмалар және басқа да интерфейс элементтерін құру
6.1. Батырмалар құру
6.2. Actions панелі
6.3. Сценарий құруда Actions панелін пайдалану
6.4. Фильм элементтеріне әрекет тағайындау
6.5. Батырма экземплярына немесе клипке әрекет тағайындау
6.6. Интерфейс элементтерін құру
6.6.1. Ашылмалы меню жасау
6.6.2. Жалауша құру
6.6.3. Ауыстырып қосқыш құру
6.7. Таңдау ұяшықтары
6.7.1. Ашылмалы тізімдерді жасау
6.7.2. Батырмаларды түрлендіру
6.7.3. Командаларды тағайындау
7. Flash ортасында дыбысты пайдалану
7.1. Дыбыстың теориялық негіздері
7.2. Құрылатын фильмге дыбысты қосу және импорттау
7.3. Дыбыстық фрагменттерді ағын және оқиға түрінде шығару
7.4. Flash ортасында дыбысты қабаттарға бөлу
7.4.1. Дыбыстық жолдар құру және оны қабаттарға бөлу
7.5. Flash ортасында дыбыстық фрагменттерді жөндеу
7.6. Flash фильміне пайдаланушының дыбыстық эффектілерін қосу
7.7. Көп қабатты дыбыстық жолдың күйін келтіру
7.8. Дыбыспен сүйемелдеуді ажырату
7.9. Дыбысты шығарудың қайта шақырылуы
Flash ортасында құрылған фильмде графикалық объектілермен қатар, мәтіндік объектілермен де жұмыс істеуге болады. Macromedіa Flash программасы фильмге мәтіндік элементті қойып, қасиеттерін беруге және жөндеуге мүмкіндік береді. Баспа жүйелеріне және иллюстрациялар құруға арналған басқа да программалар тәрізді Flash ортасында сол бетте орналасқан мәтінге қатысты мәтінді беттің кез келген жеріне орналастыруға болады. Ол үшін кестелер немесе ұяшықтар құрудың қажеті жоқ. Сондай-ақ, мәтіннің өлшемін өзгерту, бұру және бұрмалау мүмкіндіктері қарастырылған. Енгізілген мәтіннің түсін, стилін өзгертіп, оны туралауға да болады. Графикалық объект сияқты мәтін әр түрлі формада болуы мүмкін.
Мәтінді графикалық объектіге түрлендіріп, оған векторлық графиканың барлық мүмкіндіктерін қолдануға болады. Сонымен қатар, мәтін анимациялық объект те бола алады. Flash ортасында мәтіннің үш түрі құрылады:
• Статикалық мәтін. Мұндай мәтін Flash фильмінің кадрларында мәтіндік ақпаратты орналастыру үшін пайдаланылады. Мұндай ақпарат программалық құралдармен де, WEB-сайтты пайдаланушылармен де өзгертілмейді.
• Динамикалық мәтін. Мұндай мәтін программада мәтіндік ақпаратты шығаруға арналған өріс болып табылады. Ол Интернетке орналастыруға арналған Flash фильмдерінде де, Flash-плеердің көмегімен программаларды көру үшін де пайдаланылады.
• Енгізу өрісі. Мәтіннің бұл түрі, негізінен, интерактивті форма құруға арналған. Мұндай өрістің көмегімен сайтты пайдаланушы мәтіндік ақпарат енгізіп, оны серверге жібере алады.

Мәтіннің типі объектілер инспекторы терезесінің көмегімен беріледі. Оны экранға шақыру үшін Window-Properties командасын орындау қажет. Нәтижесінде «қасиеттер» терезесі (3.1-сурет) ашылады.Text type ашылатын тізімінің опциялары мәтіннің типін анықтауға мүмкіндік береді. Ал, Properties панелі мәтіннің әрбір түріне қажетті параметрлер жиынтығын береді.

3. Мәтінмен жұмыс істеу

Flash ортасында құрылған фильмде графикалық объектілермен қатар,
мәтіндік объектілермен де жұмыс істеуге болады. Macromedіa Flash
программасы фильмге мәтіндік элементті қойып, қасиеттерін беруге және
жөндеуге мүмкіндік береді. Баспа жүйелеріне және иллюстрациялар құруға
арналған басқа да программалар тәрізді Flash ортасында сол бетте орналасқан
мәтінге қатысты мәтінді беттің кез келген жеріне орналастыруға болады. Ол
үшін кестелер немесе ұяшықтар құрудың қажеті жоқ. Сондай-ақ, мәтіннің
өлшемін өзгерту, бұру және бұрмалау мүмкіндіктері қарастырылған. Енгізілген
мәтіннің түсін, стилін өзгертіп, оны туралауға да болады. Графикалық объект
сияқты мәтін әр түрлі формада болуы мүмкін.
Мәтінді графикалық объектіге түрлендіріп, оған векторлық графиканың
барлық мүмкіндіктерін қолдануға болады. Сонымен қатар, мәтін анимациялық
объект те бола алады. Flash ортасында мәтіннің үш түрі құрылады:
• Статикалық мәтін. Мұндай мәтін Flash фильмінің кадрларында мәтіндік
ақпаратты орналастыру үшін пайдаланылады. Мұндай ақпарат программалық
құралдармен де, WEB-сайтты пайдаланушылармен де өзгертілмейді.
• Динамикалық мәтін. Мұндай мәтін программада мәтіндік ақпаратты шығаруға
арналған өріс болып табылады. Ол Интернетке орналастыруға арналған
Flash фильмдерінде де, Flash-плеердің көмегімен программаларды көру
үшін де пайдаланылады.
• Енгізу өрісі. Мәтіннің бұл түрі, негізінен, интерактивті форма құруға
арналған. Мұндай өрістің көмегімен сайтты пайдаланушы мәтіндік ақпарат
енгізіп, оны серверге жібере алады.

Мәтіннің типі объектілер инспекторы терезесінің көмегімен беріледі. Оны
экранға шақыру үшін Window-Properties командасын орындау қажет. Нәтижесінде
қасиеттер терезесі (3.1-сурет) ашылады.Text type ашылатын тізімінің
опциялары мәтіннің типін анықтауға мүмкіндік береді. Ал, Properties панелі
мәтіннің әрбір түріне қажетті параметрлер жиынтығын береді.

3.1-сурет. Қасиеттер терезесі.
3.1. Мәтін енгізу

Flash фильмінің кадрына мәтін енгізу барысында мәтіндік блок құрылады.
Статикалық мәтін екі түрлі жолмен енгізіледі: көп жолдық блок және ені
шектеулі блок. Мәтінді енгізу үшін:
Text (Мәтін, Текст) құралы қолданылады.

Көп жолдық блокқа мәтін енгізу

1. - құралын таңдаңыз. Курсордың түрі +А түріне айналады.
2. Курсорды кадр алаңына орналастырып, мәтіндік блок басталатын орынды
курсормен белгілеңіз. Нәтижесінде көп жолдық мәтіндік блок (3.2-сурет)
құрылады.

3.2-сурет. Көп жолдық мәтіндік блок.

3. Мәтін енгізіңіз. Жаңа символдардың қосылуына қарай мәтіндік блок
кеңейе береді. Enter клавишын басқаннан кейін ғана курсор жаңа жолға
көшеді.

Ені шектеулі блокқа мәтін енгізу
1. - құралын таңдаңыз.
2. Курсорды кадр алаңына әкеліп, мәтіндік блоктың енін беріңіз. Ол
тышқанның сол жақ батырмасын басып тұрып, курсорды көлденең бағытта
жылжытыңыз. Нәтижесінде ені шектеулі мәтіндік блок (3.3-сурет) құрылады.

3.3-сурет. Ені шектеулі мәтіндік блок.

3. Мәтін енгізіңіз. Енгізілген мәтін оң жақ шекараға жеткенде курсор
автоматты түрде жаңа жолға көшеді. Бұдан блоктың ені өзгермейді.
4. Қажетіне қарай мәтіндік блоктың енін өзгертуге болады. Ол үшін
маркерді көлденеңінен оңға немесе солға қарай жылжытыңыз. Нәтижесінде блок
ішіндегі мәтіннің орналасуы өзгереді.

3.2. Мәтінді форматтау

Мәтінді форматтау үшін объектілер инспекторы терезесінің командалары
пайдаланылады.
Мәтінді енгізу үшін тышқанның сол жақ батырмасын басып, пайда болған
мәтіндік блоктың ішіне мәтін енгіземіз.
Aroow Tool (Курсор) – құралының көмегімен мәтінді ерекшелейміз.
Мәтінді баптаудың негізгі құралы - баптау құралы болып табылады.
Font (Өлшем, Шрифт) тізімінде мәтін шрифті енгізіледі.
Мәтін блогының өлшемін өзгерту үшін, келесі командаларын орындау керек:

Modіfy (Өзгерту, Изменить) а
Трансформация (Трансформация, Transform) а Вращение и скос (Айналу
және қисаю, Rotate and Skew)
Блоктың қисаюын жасау үшін курсорды қоршаудың шетіне жақындатып,
қалауымызша өзгертеміз. Сол кезде блоктың пропорциясы өзгереді.

Мәтін блогын таңдау

1. - құралын таңдаңыз.
2. Мәтіннің кез келген әрібін тышқанмен белгілеңіз. Мәтін сол мәтіндік
блоктың қоршауымен бірдей қоршаумен қоршалады (3.4-сурет).

3.3-сурет. Мәтін блогын таңдау.

Символдарды форматтау

Символдарды форматтаудың негізгі құралы объектілер инспекторы терезесі
болып табылады.

3.4-сурет.

- шрифтер тізімі. Бұл тізім шрифтер гарнитурасын таңдауға
арналған. Батырманы басқанда компьютерде орнатылған шрифтер тізімін ашады.
Курсорды шрифт атын келтіргенде шрифтің қандай екенін көруге болады. Шрифт
тышқанның батырмасын басу арқылы таңдалады.
- шрифт өлшемі (кегль). Бұл параметрдің көмегімен шрифт өлшемі
пунктпен беріледі (1 пункт =172 дюйм).
- стандартты түс таңдауға арналған батырма. Бұл батырманың
көмегімен шрифт түсі таңдалады.
- бұл батырма таңдалғанда, шрифтің ені қалыңдай түседі.
- курсивпен жазу батырмасы. Бұл батырма таңдалғанда шрифт
символдары қиғашталып жазылады.
- трекинг. Бұл параметр әріптердің арақашықтығын анықтайды. Оң
мән әріптердің арақашықтығын үлкейтіп, теріс мән кішірейтеді.

- бұл тізім мәтін символдарын арнайы индекспен жазуға мүмкіндік
береді.
- URL өрісі. Егер өріске WEB-бетінің адресі немесе файл
енгізілсе, онда бұл мәтін гиперсілтемеге айналады. Іnternet-ке Flash-
фильмін жариялағаннан кейін осы мәтін арқылы пайдаланушының сайтын
белгілегенде WEB-беті немесе файл шақырылады.

Мәтіндік объектіге растрлы немесе градиенттті бояу үшін оны графикалық
элементке өзгерту керек:
Изменить (Өзгерту, Modіfy) а Разбить (Бөлу, Break Apart) Кез
келген әріпті ерекшелейік. Ол үшін
Микшер цвета (Түс микшері, Color Mіxer) секциясында орналасқан
палитрадан дайын градиентті құюды таңдаймыз.

3.3. Мәтінді импорттау және онымен жұмыс істеу

Flash-фильмінің кадрларына орналастыратын үлкен көлемді мәтінді осы
программада теру міндет емес. Flash программасында орфографияны тексеру
мүмкіндігі қарастырылмаған. Мұндай жағдайда мәтінді MS Word редакторында
теріп, алмасу буфері арқылы оны көшіріп қоюға болады.

Мәтінді көшіру

1. MS Word редакторында теріп немесе осы программада терілген мәтінді
ашыңыз.
2. Flash-фильміне қойылатын мәтінді ерекшелеп, оны алмасу буферіне
көшіріңіз (Edit – Copy (Түзету-көшіру, Правка -копировать)).
3. Flash программасына өтіп, - құралын таңдаңыз.
4. Мәтіндік блок құрып, Edit-Paste (Түзету-қою, правка-вставить)
командаларын орындаңыз. Нәтижесінде мәтіндік блокқа алмасу буферіндегі
мәтін қойылады.
Мәтінді енгізу үшін Edit-Paste Spatial (Түзету- арнайы қою, правка-
специальная вставка) командаларының мүмкіндіктерін пайдалануға болады. Бұл
команданы орындағаннан кейін экранда Арнайы қою сұхбат терезесі (3.5-сурет)
пайда болады. MS Word құжаты опциясын таңдағанда мәтін MS Word редакторында
жасалған форматын сақтай отырып, кадрға қойылуға ыңғайланып, осы
программамен байланыс орнатылады.
Мәтіндік блок құрылып, одан кейін толықтырылғаннан кейін ол мәтінмен
әдеттегі Flash ортасындағы графикалық объект ретінде жұмыс істеуге болады.

3.5-сурет. Арнайы қою терезесі.

3.4. Мәтінді графикалық объектіге түрлендіру

Мәтінге Flash технологиясындағы векторлық графиканың мүмкіндіктерін
қолдану үшін оны әдеттегі графикалық объектіге түрлендіру қажет.
1. құралымен мәтінді ерекшелеңіз.
2. Modіfy- Break Apart (Түрлендіру – Бөлу, Модификация –Разбить)
командасын орындаңыз. Мәтіннің әрбір символы графикалық объектіге түрленіп,
бәрі де ерекшеленеді (3.6-сурет).

3.6-сурет. Графикалық объектіге түрленген мәтін.

Мұндай Flash объектілеріне бояу ретінде растрлық бейнелерді пайдалануға
болады.

Мәтін символдарына растрлық бейнелерді пайдалану

1. Мәтін енгізіп, оны графикалық объектіге түрлендіреміз.
2. Flash фильміне растрлық бейнені файл-импорт командасының көмегімен
импорттамыз.
3. Color Mixer панелінен Bitmap опциясын таңдаймыз.
4. Мәтіннің әрбір әрібін растрлық бейненің бояуымен бояймыз. Ол үшін
-құралын таңдап, барлық әріп үшін ретімен басып отырамыз.

Мәтін символдарына көлеңке түсіру

1. Мәтін енгіземіз. Оның жанына көлеңкесі түсетіндей болуы тиіс (3.7-
сурет).
2. Осы мәтіннің көшірмесін аламыз. Көшірменің түсін сұр түске
алмастырамыз (3.8-сурет).
3. Мәтіннің көшірмесі оның өзінен кейін құрылғандықтан ол оның үстінде
тұрады. Оны артқы жоспарға орналастыру қажет. Ол үшін -құралымен
мәтінді ерекшелеп, Modify- arrange-Send to Back (Өзгерту- реті- артқы
жоспарға жіберу, Изменить-Порядок-отправить на задний план) командалар
тізбегін орындау қажет. Оның нәтижесі 3.9-суретте келтірілген.
4. Алматы сөзінің көшірмесін графикалық объектіге айналдырамыз.

3.7-сурет. 3.8-
сурет.

3.9-сурет.

3.5. Мәтінді қозғалысқа келтіру

Flash технологиясында мәтінді қозғалысқа келтіруге болады. Flash – те
блоктарды қозғалысқа келтіруге болмайды, сондықтан оны графикалық
объектілерге түрлендіру керек.
Алдымен жаңа мәтін енгізіп, оның өлшемін барынша кішірейтіңіз. Мәтінді
ортасына қарай туралаңыз:

Окно (Терезе, Wіndow) аВыравнивание (Түзету, Alіgn)

Мәтінді графикалық объектілерге түрлендіріңіз:
Изменить (Өзгерту, Modіfy) аРазбить (Бөлу, Break Apart)
Изменить (Өзгерту, Modіfy) а Группировать (Топтау, Group)
Енді осы мәтінді қозғалысқа келтірейік.
1. Тышқанның оң жақ батырмасымен уақыт шкаласының
“40-кадрын” белгілеңіз.
2. Пайда болған контекстік менюдің Іnsert Keyframe
(Кілттік кадрды қою, Вставить ключевой кадр)
командасын таңдаңыз.
3. Modіfy – Transform - Scale (Өзгерту-Трансформация- Масштаб)
командаларын орындаңыз.
Маркерлердің көмегімен мәтін көлемін үш есе үлкейтіңіз.
4. Alіgn (Түзету, Выравнивание) командасы арқылы ортасына қарай туралаңыз.
5. Rewіnd (Басына ауысу, На начало) батырмасын басып, кадрдың басына
ауысыңыз. Мәтінді ерекшелеңіз.
6. Modіfy- Great Motіon Tween (Өзгерту- Қозғалыс құру, Изменить-аСоздать
двойное движение) командаларын орындаңыз.
7. Жасалған анимацияны көру үшін “Play”
батырмасын басыңыз.

4. Графикалық объектілердің анимациясы

Анимация бұл статикалық суреттердің тізбектеліп бірінен соң бірінің
шығарылуы. Flash фильмі кадрларының шығарылу ретін көрсету үшін уақыт
шкаласы пайдаланылады. Жаңа фильм құрғанда уақыт шкаласының барлық оң жақ
бөлігі бос тіктөртбұрыштардан тұрады, ал курсор бірінші кадрда орналасады.
Мұндағы бос тіктөрбұрыштар құрылатын фильмнің кадрларын бейнелейді. Бос
Flash фильмінде ағымдағы кадрдың көрсеткіші тек бірінші кадрда ғана
орналасады. Flash ортасында кадрлар уақытты сипаттау үшін пайдаланылады
(4.1-сурет).

4.1-сурет. Монтаждау үстелі терезесі.

Фильмге кез келген мөлшердегі кадрларды қосуға болады. Кадрлардың
жиілігі ескертусіз секундына 12 кадр, қарапайым Web жұмыстары үшін
секундына 8 кадрды қолдануға болады. Кадрлар жиілігін көбейту фильм
қозғалысын жылдамдатып, анимацияны шынайылыққа жақындатады. Ал жиілікті
кеміту фильмді баяулатады, анимацияның күрделілігіне қарай діріл пайда
болуы мүмкін.

4.2-сурет. Уақыт шкаласы.

Flash фильмнің өлшемін азайту үшін мүмкіндігінше кадрлар жиілігін
төмендету қажет. Кадрда объект пайда болғаннан кейін бірінші кадрдың бос
тіктөртбұрышы нүктесі бар тіктөртбұрышқа ауысады (4.2-сурет).
Мұндай кадр кілттік кадр деп аталады.
Кілттік кадр барлық уақытта қандай да бір объектілерден немесе алдыңғы
кадрларға қатысты осы объектілердің өзгерісінен тұрады. Кілттік кадрлардың
тізбегін құра отырып, кез келген қиындықтағы анимациялық тізбек құруға
болады. Кілттік кадрлар тізбегінен тұратын анимация кадрлық анимация деп
аталады.
Әрбір кілттік кадр нүкте бойынша салынған күрделі объектілердің
түрлендірулерінен тұратын болса, онда бұл кадрлық анимация анимацияның
әмбебап түрі болып табылады. Оның жалғыз кемшілігі әрбір кадрды қолмен
салуға тура келеді.
4.1. Кадрлық анимация

Келесі мысалда қарапайым анимациялық фильм құрайық. Бірінші кадрда бір
түсті боялған доп пайда болады. Одан кейін жұлдызша түріндегі суреттер
пайда болады. Доп жұлдызшалармен бірге үдемелі жылдамдықпен айнала бастайды
да, жұлдызшалар жан-жаққа ұшып кететіндей әсер беруі тиіс. Осы мысалды
кадрлық анимация түрінде құрайық.
1. Жаңа Flash фильмін ашамыз.
2. Бірінші кадрға дөңгелек және оның көлеңкесін бейнелейтін эллипс
саламыз. Дөңгелекті градиентті толтырумен бояймыз, ал, эллипсті сұр
түспен бояймыз. Әрбір объект жеке-жеке топтастырылады (4.3-сурет).

4.3-сурет. Топтастырылған графикалық объект.

3. Анимацияның екінші кілттік кадрын құрайық. Ол үшін курсорды бірінші
кадрға келтіріп, тышқанның оң жақ батырмасын басамыз. Ашылған
контекстік менюден Insert Keyframe (Кілттік кадр қою, Вставить
ключевой кадр) командасын таңдаймыз (4.4-сурет). Уақыт шкаласында
нүктесі бар екінші тіктөртбұрыш пайда болады. Ағымдағы кадрдың
көрсеткіші екінші кадрға ауысады. Енді экранда екінші кадрдың
мазмұны бейнеленеді. Бірінші кадрдың барлық объектілері автоматты
түрде екінші кадрға көшіріледі. Бірінші жұлдызшаны салып, оны
топтастырып, доп бейнесіне орналастырамыз (4.5-сурет).
4. Екінші кадр тәрізді үшінші кілттік кадр құрамыз. Доп бейнесіне тағы
да бір жұлдызша салып орналастырамыз.

4.4-сурет. Контекстік меню 4.5-сурет. Допқа
жұлдызшаларды
Командалары
орналастыру

5. Бірінен соң бірін әрбір жолы доп бейнесіне бір жұлдызшадан
орналасатын 20 кілттік кадр құрамыз (4.6-сурет).

4.6-сурет. Уақыт шкаласындағы кілттік кадрлар бейнесі.

6. Енді допты айналдырамыз. Доптың айналуы барысында жарықтың шағылуы
орнында қалуы үшін, барлық жұлдызшаларды топтастырамыз (Ол үшін
Shift клавишін басып тұрып әрбір объектіні таңдап, Modify – Group
командасын орындаймыз). Айналу құбылысын құру үшін допта орналасқан
объектілерге айналу қасиетін беру қажет, ал доп қозғалмай орнында
қалады. Айналу бірқалыпты болмау үшін бірінші кадрдан бастап ол
шағын бұрышқа бұрылуы тиіс, мысалы, 10о, келесі кадрда ол 30о, одан
кейін 50о, тағы сол сияқты 190о-қа жетуі тиіс.
7. Анимацияның 21-ші кадрын құрайық. Scale and Rotate (Масштабтау және
айналу, Масштабирование и вращение) командасын пайдаланамыз. Scale
and Rotate сұхбат терезесінде Scale параметрін өзгеріссіз қалдырып,
Rotate параметрінің өрісіне 10 мәнін енгіземіз. Жұлдызшалардың
бейнесі сағат тілінің бағыты бойынша 10о-қа бұрылады.
8. 21-ші кадрда сұхбат терезесін шақырып, тағы да 30 мәнін Rotate
өрісіне енгіземіз. Доп бейнесінде орналасқан объектілер тағы да 30о-
қа бұрылады (4.7-сурет). Әрбір келесі кадрда бұрылу бұрышын 20о-қа
арттырамыз.

4.7-сурет. Масштаб және бұру терезесі.

9. Осылайша біз тағы да 10 кадр қостық. Бір кадр үшін айналу бұрышының
жылдамдығы 190о. Бұл жылдам айналу құбылысын құру үшін жеткілікті
(4.8-сурет).

4.8-сурет.

Енді фильмнің үшінші кезеңіне көшпес бұрын, жұлдызшалардың қозғалысы
жан жаққа тарап жатқандай әсер қалдыруы тиіс. Енді фильмді демонстрациялап
көрейік. Мұны да орындауға болады. Анимацияның бірінші кадрына көшеміз. Ол
үшін уақыт шкаласындағы бірінші кадрды белгілеу қажет. Control – Play
(Басқару- орындау, Управление - Пуск) командаларын орындаймыз. Ағымдағы
кадрдың көрсеткіші кадрлар бойынша жүгіріп өтеді. Ал жұмыс үстеліндегі
программа кадрлары бір-бірін алмастыра бастайды. Ағымдағы кадрдың
көрсеткіші соңғы кадрға жеткенде анимацияны демонстрациялау аяқталады.
10. Допта бейнеленген жұлдызшалар жан-жаққа ұшып бара жатқан әсер беру
үшін доптың шетіндегі орналасқан объектілер жан-жаққа қозғалуы
тиіс, ал доптың дәл ортасында орналасқан жұлдызшалар көрерменнің
өзіне бағыттала қозғалуы тиіс. Бұл кезде доптан ұшқан объектілер
қозғалысын тоқтатуы керек, ал көрерменге тура қозғалыстағы
объектілер өзінің айналуын сақтауы қажет. Ол үшін доптың шетінде
орналасқан объектілерді топтан ажыратуымыз керек. Modify – Ungroop
(Өзгерту –топтан шығару, Изменить - Разгруппировать) командасын
пайдаланып, оны топтан шығарып, қалғандарын қайтадан орталық
объектілерді топтастырамыз.
11. 31-ші кілттік кадрды құрамыз. Доптың бейнесінен шеткі объектілерді
қашықтатып оорналастырамыз. Орталық объектілер тобына қатысты
трансформацияны қолданып, өлшемін ұлғайтып, оның айналуын сақтаймыз.
Тағы да Scale and Rotate командасын пайдаланамыз. Scale параметрінің
өрісіне 150%, Rotate өрісіне 190 мәнін енгіземіз. Орталықтағы
жұлдызшалар тобының өлшемі ұлғаяды да, көрерменге жақындап келе
жатқандай әсер береді (4.9-сурет).

4.9-сурет.

12. Доптағы объектілерді өшіру анимациясы үшін 5 кадрды пайдаланамыз.
Олардың әрқайсысында біз объектілерді қозғалтамыз, Scale and Rotate
командаларын пайдаланып басқа топтарды айналдырып, өлшемін
ұлғайтамыз. 35-ші кадрда шеткі объектілер кеңістікті жоғалтып
үлгереді. Орталық объектілердің бейнесін өшіру қалады. Бұл
көрермендердің жанынан ұшып өтіп кеткендей әсер береді (4.10-сурет).

4.10-сурет. 4.11-
сурет.

13. 36-шы кілттік кадрды құрамыз. Барлық жұлдызшаларды өшіреміз. Кадрда
тек доп пен оның көлеңкесі қалады (4.11-сурет).
Кадрлық анимацияның жетістігі фильм құру барысында бейнені толық
бақылауға мүмкіндік бар. Ал, айтарлықтай кемшілігі мұндай анимацияның әрбір
кадрын қолмен құруға тура келеді.

4.2. Автоматты түрде құрылатын анимация

Біз келесі мысалда шағын анимациялық фильм құрамыз. Біздің көз
алдымызда солдан оңға қарай құс ұшып өтеді. Фильмнің ұзақтығы 10 секунд. Ол
үшін бізге 120 кадр қажет. Егер біз кадрлық анимация құратын болсақ, онда
120 кілттік кадрды қолдан құруға тура келеді. Сондай-ақ бірқалыпты
қозғалысты шығару үшін, әрбір кадрдағы объектінің дәл ығысуын жасауға тура
келеді. Біірақ бұл мүмкін емес. Ал автоматты түрдегі анимацияны пайдалана
отырып, біз объектіні бастапқы және соңғы жағдайын көрсетсек, ал барлық
аралық кадрларды программа өзі құрады.

Қозғалыстың автоматты түрдегі анимациясы

1. Құстың суретін қолдан саламыз немесе импорттаймыз. Бастапқы
жағдайда құс кадрдан тыс орналасады. Қозғалыс барысында ол
кадрмен ұшып, тұрақты жылдамдықпен қозғала отырып, біздің көз
алдымыздан ұшып өтіп кадрдан шығып кетеді (4.12-сурет).

\
4.12-сурет.

2. Фильмде барлығы 120 кадр болады. Сондықтан 120-шы кадрды
тышқанның оң жақ батырмасымен белгілеп контекстік менюден Insert
Keyframe (Кілттік кадрды қою; Вставить ключевой кадр) командасын
таңдаймыз. Уақыт шкаласында кілттік кадрдың белгісі пайда
болады, 1- кадрмен 120-кадрдың аралығы ашық сұр түспен
толтырылып, 119-шы кадрдың белгісі түріне ауысады. Бұл 1
кадрмен 120-шы кадрлар аралығы бірінші кадрдың көшірмесімен
толтырылғанын көрсетеді.
3. Ерекшелеу сайманының көмегімен құстың суретін қозғалыстың соңғы
орны 120-шы кадрға орналастырамыз (4.13-сурет).

4.13-сурет.

4. Уақыт шкаласындағы 1-ші кадрдың белгісін тышқанның оң жақ
батырмасымен белгілеп, ашылған контекстік менюден Сreat Motion
Tween (Қозғалыстың аралық кадрлдарын құру; Создать промежуточные
кадры движения) командасын таңдаймыз. Сондай-ақ бұл команданы
Insert - Great Motion Tween (Қозғалыстың аралық кадрлдарын құру;
Создать промежуточные кадры движения) командасымен де орындауға
болады. Уақыт шкаласындағы 1-ші кадрмен 120-шы кадрлардың
аралығы ашық жұпаргүл түске боялып, осы кадрларды біріктіретін
бағыттауыш пайда болады (4.14-сурет).

4.14-сурет.

Great Motion Tween командасы объектінің бастапқы жағдайын көрсететін
кадр мен оның соңғы жағдайын көрсететін кадрлар арасындағы барлық аралық
кадрларды құрады. Егер ағымдағы кадрдың көрсеткішін қандай да бір аралық
кадрға әкелсек, онда осы кадрға сәйкес қозғалыстың бастапқы және соңғы
нүктелерінің арасындағы объектінің жағдайын көруге болады. Great Motion
Tween командасының орнына объектілер инспектірінің опцияларын пайдалануға
болады (4.15-сурет).

4.15-сурет.

Frame (Кадр) өрісіне кадр атауы жазылады. Бұл басқа фильм кадрларынан
осы кадрға шартты және шартсыз көшуді ұйымдастыру үшін қажет. Tween (Аралық
кадрлар; Промежуточные кадры) тізімінің көмегімен Flash-те мүмкін болатын
анимацияның үш типінің бірін таңдауға болады. Қозғалыстың автоматты түрдегі
анимациясын құру үшін, қозғалымтың бастапқы нүктесіне сәйкес кадрда осы
тізімнен Motion (Қозғалыс; Движение) командасын таңдау қажет.
Қарастырылған мысалда объект көрерменнің жанынан солдан оңға қарай
бірдей қашықтықта қозғалды. Егер қорзғалыс процесінде объекті мен
көрерменнің арасындағы арақашықтық өзгеретін болса, мысалы, жақындаса, онда
орын ауыстырумен қатар объектінің өлшемі ұлғаюы тиіс. Flash технологиясы
объектінің орын ауыстыруын, оның өлшемінің өзгерісін және айналуын бірге
орынлауға мүмкіндік береді. Келесі мысалда объект бірінші кадрдағымен
салыстырғанда біртіндеп өлшемі ұлғайып, оңнан солға, жоғарыдан төмен
қозғалады. Мұның бәрі көрерменге объектінің жақындап келе жатқан құбылысын
сипаттап көрсетеді.

4.3. Көрерменге объектінің жақындауы

1. Объектіні бірінші кадрға орналастырып (4.16-сурет), оның өлшемін
кішірейтіңіз (4.17-сурет).

4.16-сурет. 4.17-
сурет.

2. 60-шы кадрды кілттік кадр құрамыз. Объектіні соңғы нүктеге
орналастырып, оның өлшемін ұлғайтамыз(4.18-сурет).

4.18-сурет.

3. Бірінші кадрға қайтадан келіп, Insert - Great Motion командаларын
орындаймыз.
4. Enter клавишін басып Flash фильмінің орындалу нәтижесін көреміз.
Бұл қарастырылған мысалда объект бірқалыпты қозғалады. Мұндай қозғалыс
объектінің көрерменге жақындау процесін табиғи түрде көрсете алмайды.
Фильмде вертолет жақындаған сайын оның жылдамдығы азаятындай әсер береді.
Бірқалыпты қозғалыстың әсерін жасау үшін кадрдан кадрға көшкенде объектінің
орын ауыстыру жылдамдығы ұлғаяды. Ол үшін Properties (Қасиеттер; Свойства)
терезесінде Ease (Баяулату; Заедление) параметрі пайдаланылады. Бұл
параметрдің оң мәні объектінің қозғалысын соңғы кадрға дейін баяулатады. Ал
теріс мәні оны жылдамдатады. Біздің жағдайда -80 мәнін енгізуге болады.
Сонымен біз осы уақытқа дейін объектінің түзу сызықты қозғалысын
қарастырдық. Flash MX ортасында берілген траектория бойынша қозғалыс
анимациясын құруға мүмкіндік бар.

4.4. Берілген траектория бойынша қозғалыс анимациясы

Flash програмасында объектілердің траектория бойынша
қозғалысын жасауға болады. Қозғалысты жүзеге асыру үшін келесі командалар
жиынтығын орындау қажет:
1. Жаңа фильм құрамыз.
2. Анимацияның объектісі ретінде кез келген суретті немесе
графикалық элементті қолданайық және оны ерекшелейік.
3. Объектіні топтастырамыз: Изменить (Өзгерту, Modіfy) -
Группировать (Топтау, Group) командаларын орындаймыз. Уақыт
шкаласында орналасқан қозғалыс бағыттаушысын қосатын пернені
басыңыз (Добавить направляющюю движения). Уақыт
шкаласында орналасқан ерекшелеген жаңа қабат пайда болады.
4. Қарындаш сайманын таңдаңыз және кадрдан өтетін
объектінің қозғалысын бейнелейтін сызық сызамыз.

4.19-сурет.

5. - көрсеткішті қолданып, объектінің центрі сызықтың
басымен теңесетіндей етіп орналастырамыз. Іnsert (Қосу,
Вставить) - Сreat Motіon Tween (Қозғалыс құру, Создать двойное
движение) командаларын орындау арқылы анимация жасалады.
Келесі фильмнің барлық кадрларын жасаймыз. Тышқанмен бағыттаушы
жолындағы 30 көрсеткішін басып тұрып, 1-ші қабатқа қарай орнатамыз.

6. Іnsert (Қосу, Вставить) - Keyframe (Кілттік кадрды қосу,
Ключевой кадр) командасын орындағаннан кейін соңғы кадр пайда
болады. Сонымен қатар программа автоматты түрде аралық
кадрларды қояды.
7. Объектілерден ерекшелеуді алып тастау үшін тышқанмен кадрдың
бос орнын белгілеңіз.
8. Объектінің центрі сызықтың соңына орналасатындай етіп
орналастырамыз.
9. Фильмді ойнатып көрейік.

4.20-сурет.

Түстік әсерлер

Түстердің анимациясын жасау арқылы объектінің түсін, жарықтылығын және
тонын өзгертуге болады.
Алдыңғы сабақтарда айтылып кеткендей жаңа фильм құрып, кадрда жаңа
объект туғызамыз. Оны ерекшелеп топтастырамыз.

1. Іnsert (Қосу, Вставить) - Сreat Motіon Tween (Қозғалыс құру, Создать
двойное движение) командаларын орындаңыз.
2. Layer1 қабатындағы 30 өлшемінде тышқаның сол жақ батырмасын басыңыз.

3. Вставить (Қосу, Іnsert) - Ключевой кадр (Кілттік кадрды қосу,
Keyframe). Обьект бір түзудің бойымен қозғалу үшін обьектінің орнын
ауыстырсақ жеткілікті. Объекттің жүру траекториясын белгілеп алғаннан кейін
түстік әсерлерді жасауға кірісеміз.
4. Layer1 қабатындағы бірінші кадрда тышқанның сол жақ батырмасымен
белгілеңіз.
Кадрдың қасиеттер терезесінде орналасқан Color (Түстер, Цвета)
тізімінен Brіghtness (Жарық, Яркость) параметрін таңдаңыз.
Курсорды енгізу терезесінде “-10” өлшемін енгіземіз. Осы кезде
кадрдағы объекттің түсі қараяды. 1-ші қабаттағы соңғы кадрды белгілейміз.
Қайтадан Brіghtness (Жарық, Яркость) параметрін таңдаймыз. Бейне жоғалғанша
курсорды өзгертеміз. Фильмді ойнатып көрейік. Көріп отырғанымыздай, қозғалу
нәтижесінде бейне жарығырақ болып, бірте – бірте жоғалып кетеді.

4.5. Бірнеше объектілердің анимациясы

Flash – фильмінде бір уақытта бірнеше объект орналасуы мүмкін. Осы
объектілердің қозғалысының анимациясын жасаған кезде әрбіреуін жеке қабатта
орналастыру керек. Мысал ретінде кадрға кез келген сурет қояйық.
1. Суретті кадрдың оң жақ жоғарғы бөлігіне орналастырамыз.
2. Бейнені алмастыру буферіне көшіреміз.
3. Жаңа қабат қосамыз. Осы қабатқа алмастыру буферінде орналасқан
бейнені көшіреміз. Көшірілген бейнені кадрдың сол жақ төменгі
бөлігіне орналастырамыз.
Енді анимация құрамыз :
1. Ол үшін ерекшелеудің көмегімен екі бейнені де ерекшелеп
аламыз.
2. Іnsert (Қосу, Вставить) - Сreat Motіon Tween (Қозғалыс
құру, Создать двойное движение). Бос орынды белгілеңіз.
3. Екі қабаттағы кадрларды ерекшелеу үшін 50 көрсеткішін басып
тұрып төменге қарай орнатамыз: Keyframe (Кілттік кадрды
қосу, Ключевой кадр).
4. Бірінші қабаттың 20-шы көрсеткішінде тышқанның оң жақ
батырмасын басамыз. Пайда болған контекстік менюден
Keyframe (Кілттік кадрды қосу, Ключевой кадр) командасын
таңдаймыз. Ерекшеленген бейнені қарама-қарсы бұрышқа
орнатамыз. Сол операцияны екінші қабаттағы кадрдың 20-шы
көрсеткішіне де орындаймыз.
5. Фильмді ойнатамыз.

5. Flash MX ортасындағы символдар

Flash MX ортасында жұмыс істеудің ең тиімді әдістерінің бірі –
символдар құру және пайдалану болып табылады. Символдардың негізгі
тиімділігі – бір рет құрылып, арнайы кітапханада сақталған символдарды
фильмге қажетіне қарай бірнеше рет қоюға болады және ол файлдың өлшеміне
ешқандай да әсер етпейді. Егер Flash фильмі Internet-ке жариялауға арналса,
онда символдардың бұл қасиеті ерекше маңызды.
Символдардың негізгі үш түрі бар:
• Графикалық символдар. Бұл символдар Flash фильмдерінде жиі
пайдаланылады. Олар символдар кітапханасында сақталған
суреттер болып келеді.
Графикалық символдар статикалық немесе анимациялық болуы мүмкін.
Статикалық символдар фильмде анимациялануы мүмкін, бірақ олар қозғалмайтын
суреттер болып табылады. Оларды әдетте фонды безендіру элементтері ретінде
немесе сахнаның қозғалмайтын объектілері ретінде пайдаланады. Сонымен
қатар, статикалық графикалық символдар қозғалыс анимациясының объектілері
болуы мүмкін.
Анимацияланған графикалық символдардың өзінің уақыт шкаласы болады.
Графикалық символдардың бұл типін объектінің формасының өзгеріс анимациясын
фильмдер кітапханасында сақтау үшін пайдалануға болады. Мұндай анимацияны
ойнату негізгі фильмді ойнатуға тәуелді болады. Статикалық графикалық
символ тәрізді анимациялық символ да қозғалыстың автоматты анимациясының
объектісі бола алады.
• Клиптер. Клиптер – бұл шағын негізгі фильмнің символдар
кітапханасында сақталған, шағын Flash фильмдері болып
табылады. Басқа символдар тәрізді клипті де фильмге қажетіне
қарай қоюға болады және ол фильмнің көлемінің ұлғаюына әсер
етпейді.
Клиптің анимацияланған графикалық символдан негізгі айырмашылығы
клипті ойнату негізгі фильмді ойнатуға тәуелді емес. Бір кадрлық фильм
құрып, оған он секундтық клипті қосуға болады және клип толық ойнап шығады.

• Батырмалар. Батырма – бұл төрт кадрдан тұратын шағын клип.
Мұндай клиптің әрбір кадры пайдаланушының әрекетіне тәуелді
өзгеріп отыратын батырма түрі болып келеді. Батырманың
әдеттегі клиптен айырмашылығы кадрлар автоматты түрде
бірінен соң бірі ойнамайды. Батырманың екінші кадры
пайдаланушы оған курсорды әкелгенде ғана ойнайды, ал үшінші
кадр - батырманың бейнесін тышқанның батырмасымен басқанда
ғана ойнайды.

5.1. Символдар құру және сақтау

Статикалық графикалық символ құру мысалын құрайық. Алма жемісінің
символын құрып, осы символды алма ағашын құруда пайдаланайық.

Статикалық графикалық символ құру

1. Бір алманың суретін салайық. (5.1-сурет)

5.1-сурет. Символ құрылатын графикалық объект.

2. InsertConvert to symbol (ВставитьПреобразовать в символ)
командасын таңдаймыз. Экранда сұхбат терезесі пайда болады (5.2-
сурет).

5.2-сурет. Символға түрлендіру терезесі.

3. Name (Имя) өрісіне символдың атын алма деп енгіземіз, ал Behavior
(Поведение) ауыстырып қосқышына Graphic (Графика) өрісін
тағайындаймыз. OK батырмасын басқаннан кейін графикалық символ
құрылады.
4. Экранға ағымдағы фильм кітапханасын шақырамыз. Ол үшін Window
Library командасын таңдаймыз немесе Ғ11 клавишын басу қажет.
5. Құрылған символдың аты символдар тізімінде пайда болады. Алдын-ала
көру терезесінен символдың бейнесін көру үшін символдар тізіміндегі
оның атауын белгілеу қажет (5.3-сурет).

5.3-сурет. Ағымдағы фильм кітапханасының терезесі.

6. Алманың бейнесі кадрда қалды. Енді ол фильмнен символдың экземпляры
ретінде көрінетін болады. Фильмге осы символдың тағы бір экземплярын
орналастырайық. Ол үшін ерекшелеу инструментінің көмегімен
алманың бейнесін Library панелінің символдарды алдын-ала көру
терезесінен фильм кадрына орналастырамыз (5.4-сурет).

5.4-сурет. Library панелінен символды кадрға орналастыру.

7. Алма ағашының бұтағын құру үшін бұтақтың суретін салып, фильмге
бірнеше алма экземплярларын орналастырамыз.
8. Символдың кейбір экземплярларына бұрылу мен масштабтау
операцияларын қолданамыз (бұл операциялар ерекшелеу инструменті мен
түрлендіру батырмаларының көмегімен орындалады) алмаларды бұтаққа
орналастырамыз (5.5-сурет).

5.5-сурет. Графикалық символдың көлемін өзгертіп, бұтаққа орналастыру.

9. Егер құрылған бұтақты фильмге бірнеше рет пайдалану қажет болса, оны
да символ ретінде сақтау қажет. Ол үшін бұтақ бейнесіне кіретін
барлық элементтерді біртіндеп таңдап, InsertConvert to symbol
командасын орындау қажет. Жаңа символдың атауы фильмнің символдар
тізімінен көрінеді.

Символ мен экземпляр арасында байланыс бар. Символды масштабтау мен
бұру жөндеуге есептелмейді. Экземплярдың түсі мен формасын өзгерту фильм
кітапханасында сақталған символдың формасына ешқандай да әсер етпейді. Ал,
егер символдың түсі мен формасы өзгеретін болса, фильмге қосылған символдың
барлық экземплярларының түсі мен формасы да өзгереді.
Басқа символдардан тұратын символды жөндеу фильмге қойылған тек осы
символдың экземплярына ғана әсер етеді. Басқа символдың құрамына кіретін
символдарды өзгерту құрама символдың және оның экземплярларының өзгерісіне
әкеледі.

5.2. Клип құру

1. Клип ретінде сақталатын фильм құрайық. Бұл клипте алдыңғы
мысалда графикалық символ ретінде сақталған алма бұтақтың дәл
ортасында орналасқан нүктемен салыстырғанда тербеліс жасайтын
болсын. Ол үшін бірінші кадрға алма графикалық символын
орналастырамыз (5.6-сурет).

5.6-сурет. Графикалық символдың кадрға орналасуы.

2. Символдың орталық нүктесін алма бұтағының дәл ортасымен
беттестіреміз. Еркін трансформация (Free Transform) инструментін
таңдап, символдың орталық нүктесін қажетті орынға орналастырамыз
(5.7-сурет).

5.7-сурет. Графикалық символдың еркін трансформациялануы.

3. Бесінші кадрды кілттік кадр етіп тағайындап, бұл кадрда алманы
шамамен 20о-қа бұрамыз. Бірінші кадрға қайтадан оралып,
қозғалыстың автоматты анимациясын (Create Motion Tween) құрамыз.

4. Оныншы кадрда тағы да бір кілттік кадр құрамыз. Бұл кадрда
алманы бастапқы қалпына келтіреміз. Бесінші кадрға қайтадан
оралып, бесінші кадр мен оныншы кадрдың аралығында қозғалыс
анимациясын құрамыз. Нәтижесінде алма оңға бір қалыпты бұрылып,
қайтадан орнына келеді (5.8-сурет).

5.8-сурет. Графикалық символ анимациясының көрінісі.
5. Алынған фильмді клип ретінде сақтаймыз. Ол үшін
инструментінің көмегімен графикалық символды таңдаймыз, Insert
Convert to symbol командасын пайдаланамыз.
6. Ашылған Symbol Properties (Символ қасиеті; Свойства сивола)
сұхбат терезесінен Behavior (Түрі; Поведение) өрісін Клип (Movie
Clip) жағдайына келтіреміз. Name өрісіне клиптің атын алма деп
енгізіп, Ok батырмасын басамыз. Клип құрылады, бірақ әзірше
кадрлар анимациясы болмайды.
7. Уақыт шкаласында бірінші кадр мен оныншы кадрлар аралығын
ерекшелейміз. Ол үшін Shift клавишын бірге басып тұрып, осы
ұяшықтарды белгілейміз (5.9-сурет).

5.9-сурет. Уақыт шкаласындағы кадрлардың белгіленуі.

8. EditCopy Frame (Жөндеу кадрларды көшіру; редактирование
копирование кадров) командасын таңдаймыз.
9. Фильм кітапханасындағы ашылған символдар тізімінен клиптің атын
таңдаймыз. Library панеліндегі орналасқан символдар тізімінде
клиптер символы пиктограммасымен белгіленеді. Символдарды
алдын-ала көру терезесіндегі алманың бейнесін жылдам екі рет
белгілеп, символдарды жөндеу режиміне көшеміз. Біздің
символдарды жөндеу режимінде екенімізді пиктограммасының
жанында орналасқан пиктограммасы көрсетеді (5.10-сурет).

5.10-сурет. Символды жөндеу режимінің көрінісі.

10. Бірінші кадрды тышқанның оң жақ батырмасымен белгілеп, ашылған
контекстік менюден Paste Frames (кадрды қою; вставить кадры)
командасын таңдаймыз. Сондай-ақ, бұл команданы Edit Paste
Frames командасы арқылы да алуға болады. Кадрлар негізгі
фильмнен клипке көшіріледі. Алдын-ала көру терезесінде клип
анимациясын орындауға жіберіп және оны тоқтататын батырмалар
пайда болады (5.11-сурет). Осымен клип толық дайын болды, енді
оны негізгі фильмге қоюға болады.

5.11-сурет. Аяқталған клип терезесінің көрінісі.

Символ-клип фильмге графикалық символ тәрізді барып орналасады. Бір
кадрлы фильмге құрылған клиптің бірнеше экземплярын орналастырамыз (5.12-
сурет).

5.12-сурет. Бір кадрлы фильмге клип экземплярларының орналасуы.

Фильмді тексеру барысында бұтақтағы барлық алмалардың бірқалыпты
тербелгенін көруге болады (5.13-сурет). Біздің фильм бір ғана статикалық
кадрдан тұратындықтан бұл кадр басқа кадрлармен алмаспайды, бұл тербеліс
фильм демонстрациясы тоқтағанға дейін жалғасады. Жалпы жағдайда, негізгі
фильм кадрларында символ-клип қанша уақыт болатын болса, клип ретінде
жазылған объектінің қозғалысы сонша уақыт болады.

5.13-сурет. Фильмнің орындалуын бейнелеу.

Құрылған фильмдегі алмалардың тербелмелі қозғалысы жел соғып тұрғандай
әсер қалдырады, бірақ бұтақ қозғалмайды. Енді негізгі фильмде бұтақтың
алмалармен бірге қозғалысын берейік. Ол үшін сахнаның бірінші кадрына
кіретін барлық объектілерді ерекшелеп, бір топқа біріктіру (ModifyGroup
командасымен) қажет. инструментін (Free Transform) таңдап, топтың
орталық нүктесін бұтақтың негізімен беттестіреміз.
Қозғалыстың толық циклын алма 10 кадрдың ішінде жүзеге асырады. Ал,
бұтақ қозғалыстың толық циклын 30 кадрдың ішінде жүзеге асырсын.
15-кадрды кілттік кадр жасаймыз. Бұл кадрда инструментін және
батырма-модификаторын пайдалана отырып, топтастырылған суретті аздап
оңға бұрып, формасын өзгерте отырып, ығыстыру жасаймыз
(5.14-сурет).
Бірінші кадрға қайтадан келіп, қозғалыстың автоматты анимациясын
(InsertCreate Motion Tween командасымен) құрамыз. Бірінші кадрды
(EditCopy Frame командасымен) көшіреміз.
30-кадрға өтіп, Edit Paste Frames командасын орындаймыз. 30-кадрдың
ұяшығында кілттік кадр құрылып, оған бірінші кадрдағы барлық объектілер
қойылады.
Енді 15-кадрға өтіп, 15-кадр мен 30-кадр аралығынан қозғалыстың
автоматты анимациясын жасау қажет (5.15-сурет).

5.15-сурет. Қозғалыстың автоматты түрдегі анимациясының жасалу
көрінісі.

Test Movie командасының көмегімен фильмді орындап, бұтақтың майысып,
түзетілгенін көруге болады. Дәл осы кезде алмалар да бұтақтармен бірге
тербелгенін байқаймыз.
Біз қозғалыстың автоматты түрдегі анимациясын пайдаланғандықтан,
программа тағы да бір символ құрып, оны фильм кітапханасына қосты. Мүмкін
болатын символдар тізімінде ол Двойной 1 деген атпен шығады (5.16-сурет).

5.16-сурет. Қозғалыстың автоматты анимациясы кезінде құрылған Двойной
2 символының көрінісі.

Алдын-ала көру терезесіндегі атаумен бірге және
батырмаларының болмауы оның графикалық символ екенін көрсетеді. Желдің
лебімен қозғалып тұрған бұтақ тәрізді әсер беретін анимация алу үшін
анимацияланған графикалық символ құрайық.

5.3. Анимацияланған графикалық символ құру

1. Анимацияланған графикалық символ құру үшін алдыңғы мысалдағы
фильмді пайдаланамыз. Символды жаңа символ ретінде құрамыз. Ол
үшін InsertNew symbol (Қою жаңа символ; Вставить новый символ)
командасын орындаймыз. Сондай-ақ, Library панелінің төменгі
бөлігіндегі пиктограммасы арқылы да алуға болады.
2. Ашылған Symbol Properties сұхбат терезесінен Graphic опциясын
таңдап, символдың атын бұтақ деп енгізіп, Ok батырмасын басамыз.
Library панелінің символдар тізімінде жаңа бос символ пайда
болады да, программа жөндеу режиміне көшеді.
3. Бұрын құрылған сахнаға көшеміз. Оған пиктограммасы арқылы
немесе батырмалар менюінен Scene 1 пунктін таңдауға болады.
Анимацияның барлық кадрларын (EditCopy Frames командасымен)
көшіреміз.
4. Символдарды жөндеу режиміне көшеміз. Ол үшін Library панеліндегі
символдар тізімінен оның атын таңдап, бос тұрған алдын-ала көру
терезесін екі рет белгілеу жеткілікті немесе оның атын
батырмалар тізімінен таңдау жеткілікті.
5. Бірінші кадрды тышқанмен белгілеп, көшірілген кадрларды
(EditPaste Frames командасымен) қоямыз.
Осымен анимацияланған графикалық символ құру аяқталады. Library
панеліндегі алдын-ала көру терезесінде бұтақтың бейнесі мен символ
анимациясын жүргізу және тоқтату батырмалары пайда болады (5.19-сурет).

5.19-сурет. Library панелінің көрінісі.

Фильмді сақтау барысында оның символдар кітапханасы, ал онымен бірге
барлық символдар сақталады.
Растрлық бейнелер мен дыбыстар үлкен өлшемді файл ретінде сақталады.
Олар да фильм кітапханасында символ ретінде сақталады. Сондай-ақ,
программа растрлық бейнелер мен дыбыстардың символын автоматты түрде құрып,
оны фильм кітапханасына қосады.
Егер дыбыс пен растрлық бейнелер фильмде бірнеше рет пайдаланылатын
болса, онда оны әр жолы импорттап отырудың қажеті жоқ. Ол файл өлшемінің
едәуір ұлғаюына әкеледі. Ол үшін оның атын символдар тізімінен таңдап,
бейнені алдын-ала көру терезесінен қажетті кадрға тасымалдап әкелу
жеткілікті.
Символдар кітапханасына қосуға болатын тағы бір объект – шрифт. Шрифті
символдар кітапханасына егер фильмде сол шривпен терілген мәтін болған
жағдайда қосуға болады. Бұл фильмді басқа компьютерде қарағанда шрифт
орнатылмаған жағдайдың өзінде мәтін оқылу үшін пайдаланылады.

5.4. Фильм кітапханасына шрифт қосу

1. Library панелінің жоғарғы бөлігіндегі пиктограммасын белгілеп,
ашылған менюден New Font (Жаңа шрифт; новый шрифт) командасын
таңдаймыз (5.21-сурет).
2. Ашылған Font Symbol Properties сұхбат терезесіндегі Font
тізімінен шрифті таңдап, фильм кітапханасына қосу қажет (5.22-
сурет).
3. Name өрісіне фильмдегі символдар тізімінен көрінетін атын енгізу
қажет.
4. Қажеттілігіне қарай шрифтің жазылу түрін (стилін) де қосуға
болады (Bold, Italic).
5. Ок батырмасын басқаннан кейін шрифт кітапханаға қосылып, оның
аты символдар тізімінен көрінеді (5.23-сурет).

5.21-сурет. Жанама меню командаларының көрінісі.

5.22-сурет. Шрифт символының қасиеті сұхбат терезесі.

5.23-сурет. Кітапханадағы символдар тізімінің көрінісі.

Фильм кітапханасындағы символдар тізімінде шрифт
пиктограммасымен белгіленеді.

5.5. Символдар кітапханасы

Library панелінің екі бейнелеу режимі бар. Қысқартылған режим (5.23-
сурет) фильмге символды таңдап, қою үшін өте ыңғайлы. Ал, кеңейтілген
бейнелеу режимі (5.24-сурет) кітапхананы ұйымдастыру және символдар құрып,
жөндеу жұмыстарын орындау үшін ыңғайлы.
Кітапхана панелінің кеңейтілген бейнелеу режимі символдар
пиктограммалары мен атауларымен қатар пайдаланушыға ақпарат береді:
Түрі – символ типі;
Пайдаланылу саны – символдың фильмде пайдаланылғаны жөнінде ақпарат;
Байланыс – символдың басқа фильмге экспортталу үшін ашылды ма, әлде
оның өзі басқа фильмнен импортталғаны туралы ақпарат береді;
Өзгертілген уақыты – символдың өзгертілген уақыты немесе кітапханаға
енгізілген уақыты көрсетіледі.
• батырмасы сұрыптау бағытын көрсетеді және сұрыптау бағытын өзгертеді.

5.24-сурет. Library панелінің кеңейтілген бейнелеу режимінің көрінісі.

Library панелінің төменгі бөлігінде 4 батырма бар:
• - жаңа символ құру;
• - папка құру және көп деңгейлі кітапхана құрылымын ұйымдастырады;
• - құрылған символды жөндеу;
- символды өшіру.

II БӨЛІМ

2.1 Батырмалар және басқа да интерфейс элементтерін құру

Осы уақытқа дейін қарапайым анимациялы Flash фильмдерін қарастырдық.
Көрермен интерактивті режимде фильмнің жүргізілу ретін басқара алады.
Әдетте мұндай фильм қандай да бір кадрдың соңына дейін автоматты түрде
демонстрацияланады. Демонстрация тоқтағаннан кейін программа көрерменнен
қандай да бір әрекеттің орындалуын күтеді. Көрермен фильмге әсер ету үшін,
оған белгілі бір басқару элементтерін ұсыну қажет. Кез келген басқару
элементі екі бөліктен: графикалық бөлік және команда (әрекет) тұрады.
Басқару элементінің графикалық бөлігі Flash фильмін көрінетін және
танылатындай роль атқарады. Ол көрерменнің әрекетіне мысалы, басқару
элементінде батырманы басу жауап береді, бірақ өздігінен фильмнің әсер
етуіне әсер ете алмайды.
Командалар басқару элементінің құрамына кіреді және Flash-те арнайы
орнатылған ActionScript тілінің нұсқаулар жиынтығын береді. әрекетті
екпінді жасау үшін қандай да бір оқиға қажет. Мысалы белгілі бір кадр
шақырылып, көрермен тышқанның батырмасымен белгілейді.
Ең қарапайым басқару элементі батырма болып табылады. Мысал ретінде
төмендегідей қасиеттерге ие болатын батырмалар құруды қарастырайық:
• Егер тышқанның көрсеткіші батырмадан тыс жерде болса, оның түсі
фонның деңгейінде болады;
• Егер тышқанның көрсеткіші батырманың үстінде тұрса, онда батырма
фонның үстінде және оның түсі жанып тұрғандай болады;
• Егер тышқанның көрсеткіші батырманың үстінде болып құрылатын
батырма фонның деңгейінен төмен болып, өзінің жарықтылығын
сақтайды;
• Егер тышқанның көрсеткіші босатылдған болса, және батырманың
үстінде болмаса, батырма алғашқы жағдайына оралады.

6.1. Батырмалар құру

1. Жаңа символ құрайық. Вставить – Новый символ командасын
орындаймыз. Конвертировать в символ диалог терезесінде
символдың атын қадам алға деп енгіземіз. Одан кейін Button
(Батырма) опциясын таңдаймыз. Программа символдарды жөндеу
режиміне көшеді. Уақыт шкаласының түрі 6.1-суреттегідей
болады да, төрт кадр пайда болады: Up, Down, Hit, Over.

6.1-сурет. Монтаждау үстелі.

2. Бірінші Up кадрында батырманың бейнесі орналасады, егер
курсор батырмадан тыс болса, сондай болады. Ал тышқанның
батырмасы босатылады. Осы кадрда екі қабат құрамыз. Төменгі
қабатқа контурсыз сұр тіктөртбұрыш орналастырамыз. Бұл
көлеңкенің бейнесі болады. Осы қабаттың үстіне батырма
қабатын құрып, оған батырманың бейнесін орналастырамыз (6.2-
сурет).

6.2-сурет.

6.3-сурет.

3. Over кадры батырманың түріне сәйкес келеді, ал тышқанның
көрсеткіші босатылады. Insert KeyFrame (Енгізу-Кілттік
кадр,Вставить – Ключевой кадр) командасын таңдап, Over
кадрына көшіңіз. Батырма қабатын аздап жоғары және солға
жылжытып, ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
«Орта білім беру жүйесін ақпараттандырудың мемлекеттік бағдарламасына» сай «Информатиканың теориялық негіздері» пәні бойынша электрондық оқулық
Электрондық оқулық құру
Macromedia flash технологиясы
Macromedia flash технологиясы жайлы
Компьютерлік желілер және онда графикалық ақпараттарды тасымалдау
Қашықтықтан оқыту жүйесі және электронды оқулықтар
3d studio max, HTML тілі, Access, Macromedia Flash бағдарламалары
“Дінтану” кафедрасының негiзгi пәндерiнiң бiрi болып табылатын “Ислам тарихы” пәнінің электронды оқулығын дайындау
Action Script көмегімен анимация құру әдістемесі
Жамбыл облысындағы ортағасырлық қалалардың тарихы виртуалды картасын пайдалану саласы
Пәндер