Компьютерлік ойындардың мінез - құлыққа агрессивті әсер ету проблемалары



Жұмыс түрі:  Дипломдық жұмыс
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 42 бет
Таңдаулыға:   
МАЗМҰНЫ
Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..

1 бөлім. Компьютерлік ойындардың мінез-құлыққа агрессивті әсер ету проблемалары

1.1 Агресивтілікті зерттеудің теориялық аспектілері ... ... ... ... ... ... ...
1.2 Компьютерлік ойындардың адамның мінез-құлықтық сипаттамасына әсер етуін зерттеудің теориялық негізі
1.3 Компьютерлік ойындармен әуестенетін жеткіншектердің агрессивтілік мәселесі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1 бөлім бойынша тұжырым ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
2 бөлім. Компьютерлік ойындардың жеткіншектер агрессивтілігіне әсер етудің эксперименталды зерттеліну жайы
2.1 Зерттеу мақсаты, жоспары, әдістемелер кешеніне сипаттамалар ... ... ... .
2.2 Компьютерлік ойындармен әуестенетін түрлі дәрежедегі жеткіншектердің агрессивтілік деңгейін зерттеу мәліметтерін талдау ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ...
2.3 Агресивтілікті жоюдың, алдын-алудың психокоррекциясы ... ... ...
Практикалық - әдістемелік нұсқаулар
Қорытынды ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
Пайдаланған әдебиеттер ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
Қосымшалар ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..

КІРІСПЕ
Зерттеу жұмысының өзектілігі. Қазір қоғам да, қоғамдық көзқарастар да күннен - күнге өзгеру үстінде. Әрі бұқаралық ақпарат және қарым - қатынас құралдарының жұмысындағы барлық шектеулердің алынып, ақпарат тарату еркіндігіне кең жол ашылуы балалардың сана - сезімі мен рухына кері әсер етуде. Қазақ бола тұра қазақ тілін ұмытып, ата - бабамыздың салт - дәстүрі мен әдет - ғұрпынан ажырап қалған, шетелдік компьютерлік ойындар мен қатыгездікке құрылған фильмдердің еркіне кеткен жастарымызды қайтсек дұрыс жолға саламыз? Бүгінгі таңда бұл сұрақ ұлтымыздың болашағын ойлайтын санасы сергек барша қауымды толғандыруда.
Соңғы уақытта қоғам жеткіншек жастағы балалардың ауытқушылық мінез-құлқы ретіндегі қатыгездік, агрессиялық, жағымсыздық, ассоциалды мінез-құлықтарын қарқынды түрде зерттеуді талап етіп отыр.Осындай ауытқушы мінез-құлықтың дамуына ықпал ететін факторларды зерттеу - психология ғылымының негізгі мәселелері.
Зорлық-зомбылық және агрессия мәселесі күннен-күнге өзекті мәселеге айналып жатыр. Қоғамда жетістіктерге жету күресінің құралы ретінде агрессивтілік ашық және жасырын формада қолданылуы сирек емес. Мұндағы жасырын формаға компьютерлік ойындар жатады. Агрессивтілік жеткіншектердің жеке тұлғасында негізінен қоғамдағы орнына қанағаттанбаудан, үлкендердің оларды түсінбеуіне қарсылық көрсету түрінде қалыптасады, яғни агрессивті мінез-құлық көрсетуінен байқалады.
Қазіргі кезде жеткіншектерге жаңа заманғы жеке өздерінің компьютерлері зиянды қауіп төндіріп отыр. Жеткіншектер әртүрлі көптеген компьютерлік ойындарға өзінің бос уақытының бәрін дерлік арнайды. Он бес жыл бойы фантазиядағы (ойындағы) және шынайы өмірдегі жауыздықтың арасында тығыз себеп-салдарлық байланысы бар ма деген пікірталастар жүруде. Алайда, психологияда компьютерлік ойындарға бейімділіктің, агрессивтіліктің жеке тұлғалық қасиет ретінде қалыптасуына ықпалы аз зерттелінген.
Бүгінгі күні білім беру саласын компьютерсіз елестету мүмкін емес. Балалар бұл күрделі техниканы жылдам және үздік меңгеруде. Меңгеру барысында мектеп оқушыларының логикалық ойлау қабілеті жылдамдап, өзіне тиісті қызметтерді жетік жоспарлайды және өмірге икемді келеді.
Компьютермен айналысу бала үшін пайдалы болғанымен, ұзақ уақыт экран алдында отыру жүйке жүйесіне күш түсіреді, ұйқысы бұзылады, психикалық реакциялар пайда болуы мүмкін, арқасы, мойын еттерінің ауыруы байқалады.
Ал, компьютер ойындары балалар үшін оқу тапсырмаларынан гөрі ауыр. Әр түрлі ойындар реакция жылдамдығын қажет етеді. Олар балаға түрлі оқиғаның ішінде жүргендей сезінуге мүмкіндік береді, көптеген балалар ойыннның виртуальды әлеміне кіріп, жарысу кезеңдерін бастан өткізіп, жеңуге ұмтылумен сағаттар бойы отыруға дайын. Компьютерлік ойындардағы зорлық-зомбылық көріністері және соның салдарынан пайда болатын агрессивті фантазиялар жеткіншектерге де, қоғамға да қауіп төндіріп тұр. Жеткіншектер виртуалдық әлемде рұқсат етілетін жауыздық қимыл, іс-әрекеттерді ойынның мақсатына жету үшін қолдануға әдеттеніп, шынайы өмірде де өз көргендерін іс жүзінде асыруға, бірте-бірте өз мәселелерін шешетін әмбебап құрал ретінде қолдануға болады деген ұстанымның қалыптасу мүмкіндігі бар.
Психологтар, мұндай ойындар баланың психологиясын бұзады деп қатаң ескерту жасауда. Ойынға берілген бала мінез - құлқында өктемдік, аямаушылық, ойланбаушылық, белең алады екен. Өкінішке орай, бізде ойды дамытатын, білім үйрететін бағдарламалар саны шектеулі, таңдап, талғап пайдалануға мүмкіндік жоқ.
Теледидардағы қорқынышты фильмдер, компьютерлік ойындардағы күштеу элементерінің ықпалы туралы мәселе де әлі шешілмеген. Бірақ агрессиялық мінез-құлық табиғаты біршама зерттелді. Сол себепті агрессияны зерттеу бағытының негізгі теорияларын көрсетуге болады. Атап айтсақ, инстинкт теориясы (З.Фрейд), агрессияның фрустрация теориясы (Дж. Доллард), когнитивті теория (З. Берковитц) және әлеуметтік үйрену теориясы ( А.Бандура) [1].
Агрессиялық мінгез-құлықты зерттеу мәселесі төңірегіндегі бұл теориялар бір-бірінен агрессиялық мінез-құлықтың дамуы мен қалыптасуын түрліше түсіндірумен ерекшеленеді. Соңғы көрсетілген теориялар реті адамның агрессиялық мінез-құлқын тоқтату мен бақылаудың барынша көп мүмкіндігін туғызады. Агрессияның әлеуметтік үйрену теориясы әлеуметтену процесінде меңгерілген жағымсыз мінез-құлық моделін көрсетеді. Мысалы, кіші жеткіншек жастағы балалар басқа балалармен өзара әрекеттестікке және өзара қатынас барысында түрлі мінез-құлық модельдерін меңгереді.
Мінез-құлықтағы әлеуметтік ауытқушылыққа себепші индивидтік, жеке - даралық, әлеуметтік-психологиялық және психологиялық-педагогикалық факторлардың жүйелі талдануының жүргізілуі, ауытқушылықтан сақтандыратын тәрбиелік-сауықтырушы жұмыс та толық үздіксіз жүргізілуі керек. Сондықтан жеткіншектегі ерте қалыптасқан мінез-құлықтық мәселесі, оның қалыптасуының сипаттамасын жүйелі талдау және үздіксіз адекватты тәрбиелік-түзетуші жұмыс баланың жағымсыз әлеуметтенуіндегі агрессиялық мінез-құлықтан сақтап қалудың сәті болып табылады.
Біздің балаларға компьютерленген қоғамда өмір сүруге тура келеді, сондықтан оларды комьютермен айналысуда сауатты болуды үйретумен бірге денсаулығына зиян келтірмейтін жағын да үйреткеніміз абзал.
Ғылыми - техникалық әлемнің дамуына байланысты жеке тұлғаның өмір сүруіне жаңа әлеуметтік талаптар қойыла бастайды. Ойын-сауық индустриясының жаңа түрі - компьютерлік ойындардың пайда болуы жеке тұлғаға, оның ерекшеліктеріне жаңа зерттеулер жүргізуді қажет етеді.
Зерттеу жұмысының мақсаты. Балалардың агрессивті мінез-құлқына компьютерлік ойындардың ықпалын психологиялық тұрғыда зерттеу.
Зерттеу объектісі. Түрлі дәрежедегі компьютерлік ойындармен әуестенетін 13-14 жастағы жеткіншек балалар.
Зерттеу пәні. Жеткіншек жастағы балалардың агрессивтілігінің психологиялық ерекшеліктері.
Зерттеудің болжамы. Агрессивті, зорлық-зомбылық, жауыздық мазмұндағы компьютерлік ойындар жеткіншектердің агрессивтілік дәрежесінің артуына ықпал етеді.
Зерттеу жұмысының міндеттері. Зерттеу болжамы анықталған соң, келесі зерттеу міндеттері туындайды:
1. Агрессия мәселесіне байланысты шетелдік, Ресейлік, Отандық авторлар еңбектеріне теориялық зерттеу жасау.
2. Компьютерлік ойындар тарихы, компьютерлік ойындардың психикаға әсері жөніндегі қағидаларды қалыптастыру.
3. Жеткіншек жасындағы балалардың психикасына компьютерлік ойындардың агрессивті ықпалын анықтайтын әдістемелердің кешені іріктеліп, таңдалуы.
4. Іріктелген әдістемелер қазақ тобы балаларына лайықталып, бейімделуі.
5. Әдістемелердің нәтижелері статистикалық жолмен өңделіп, қорытындысының негізделуі.
Зерттеудің ғылыми жаңалығы.
1. Медиазорлық, медиамәтін, медиаэфект сынды ғылыми терминдер қазақ тілінде бейімделіп, оларға ғылыми түініктеме берілді.
2. Агрессивті компьютерлік ойындардың қатыгездік мазмұн сипатындағы компьютерлік ойындардың баланың бойында агрессивтілікті дамытантындығы жөнінде ғылыми болжам расталды.
1 бөлім. Компьютерлік ойындардың агрессивті мінез-құлқына әсер ету факторы ретіндегі проблемаға теориялық талдау
1.1 Агресивтілікті зерттеудің теориялық аспектілері
Адам бойындағы агрессия мәселесі қазіргі біздің қоғам үшін ең маңызды мәселелердің бірі.Қоғамдағы болып жатқан террор, жәбірлеудің өсуі сияқты әлеуметтік қауіпті құбылыстардың қатты белең алуына байланысты агрессия сұрағы зерттеудің негізгі объектісі болып отыр.
Психолог А.А.Реан агрессия және агрессивтілік деген екі ұғым бір-біріне ұқсамайтын бөлек мағына деп қарастырады. Агрессия (латын тілінен agressio аударғанда - шабуыл, басқындық дегенді білдіреді)- бұл бөгде адамға немесе адамдар мен жануарлар тобына ниеттеліп тура бағышталған қиянат.
Агерессивтілік - бұл жеке тұлғалық қасиет мінез-құлық, агрессияға дайындық көрінісі.Осылай түсіндіре келе, мұны былай тұжырымдауға болады. Егер агрессия - бұл әрекет болса, ал агрессивтілік оосындай әрекетке дайындық жасау.
А.Басс және А.Дарки агрессияны бес түрге бөледі. Оны мынандай сызба түрінде ұсынады:
Сызба Бағышталған өсек,келеке
Бағышталмаған (топ ішінде айқайлау, аяғымен тепкілеу
Жанама агрессия
Негативизм
Физикалық агрессия (біреуге қарсы бағытталған әрекет
Түршігу (күйкелек, ашушаң, дөрекілік)
Агрессия
Вербальды агрессия (айқай, шу, қорқыту, т.б)
Бағышталған өсек,келеке
Бағышталмаған (топ ішінде айқайлау, аяғымен тепкілеу
Жанама агрессия
Негативизм
Физикалық агрессия (біреуге қарсы бағытталған әрекет
Түршігу (күйкелек, ашушаң, дөрекілік)
Агрессия
Вербальды агрессия (айқай, шу, қорқыту, т.б)
1.1
Адамдар үнемі қауіпті агрессивті әрекеттер жасайды. Неліктен олар мұндай әрекеттерге барады, деген мәселе ұзақ уақыттан бері маңызды дискуссиялардың пәні болып келеді. Психология ғылымында психикалық құбылыстардың ішіндегі көп зерттелінген құбылыс эмоциялық құбылыс болып табылады. Дегенмен эмоцияның жан-жақты қырларының ерекшеліктерін әрбір жеке адам түрліше өткізетін болғандықтан психологтар арасында бұл мәселе үнемі шешімі шексіз болып қала береді.
Эмоциялық тұрақсыздықтың бір көрінісі - агрессивтілік адамның жеке тұлғалық қасиеті ретінде де, эмоциялық жан күйзелісі ретінде де зерттелінеді. Сондықтан бұл мәселені зерттеу бірнеше бағыттан тұрады.
Көптеген әр түрлі, бір-біріне қарама - қайшы теориялық негіздерге қарамастан Р.Бэрон мен Д.Ричардсонның пікірінше [8 с. 35] олардың көбісі келесі төрт категорияның біріне сәйкес келеді. Агрессия бірінші кезекте мыналарға қатысты :
1. Туа пайда болған түрткілер немесе нышандарға
2. Сыртқы стимулдардан белсенетін қажеттіліктерге
3. Танымдық және эмоционалдық процесстерге
4. Бұрынғы тәжірибемен үйлескен көкейкесті әлеуметтік және эмоционалдық жағдайларға байланысты.
Агрессивтілік эмоцияның көріну әрекеті, яғни сырттан немесе іштен келген тітіркендіргіштерге жауап реакциясының әрекеті ретінде көрінуіне орай бірнеше теориялар бар.Олай болса, соларға тоқталып кетейік.
Агрессияға қатысты ең алғашқы және белгілі теориялық ой бойынша, бұл мінез - құлық табиғатынан инстинктті болып келеді. Бұл теориялық ойға сәйкес, адамдар осы тектес әрекеттерге генетикалық алдын ала бағдарламаланғандықтан агрессия туындайды.
Психоаналитикалық бағыт - бұл тұжырымның негізін қалаушы З.Фрейд. Ұзақ жылдар бойы, оның теориясы қызу да қатаң тартысқа айналған. Фрейд еңбегінің арқасында агрессия және агрессивтілік моральдық тақырыптың ой тартысы, ғылыми сараптаманың негізгі объектісіне айналды Фрейдтің бастапқы жұмыстарының тұжырымы бойынша бүкіл адамзат әрекеті бұл тікелей немесе жанама эростың ағыны, өмір инстинкті, өмірдің сақталып, мықтылануына бағытталған энергия көзі ретінде қарастырылады. Агрессия бұл тұрақты емес, алайда қашып құтыла алмайтын өмірдің бір бөлігі.
Бері келе заманға сай көптеген оқулықтарда көрсетілгендей, агрессияның деректемесінің тәртібін психоанлитикалық анықтамада - Танатос деп көрсетеді. Танатос - өлім мен талқандауға деген инстинкті қызығушылық, ұмтылыс. Фрейдтің ұғымы бойынша танатос бұл өмірге ұмтылыс, танатостың энергиясы жарық өмірдің аяқталып, талқандалуына бағытталған[ 6].
Үлкен қарама-қайшылықтың бір бағыты - өмірдің сақталуы мен талқандалуы, ал басқа механизмдер қызмет етуі танатос энергиясының мақсаты, бағытталуы, өзінен бой алып, өзіне бағыттау. Фрейдтің тұжырымы бойынша бүкіл адазат әрекеті эрос пен танатостың арасындағы өзара қарым-қатынасы мен тартыс күшінің нәтижесі. Осылай танатос жанама себепкер болу арқылы агрессия сыртқа шығарылып, өзге біреуге бағытталады.
Агрессияның өзгеге бағытталуы: Инстинкт пен әлеуметтік норманың бір-біріне қайшылығы, қимылдың шектелунен ішкі жағдайдың туу салдарынан агрессияның, яғни зорлықтың пайда болуы. Адам зорлықты өзіне, өзгеге және қоршаған ортаға қатысты жасайды. Өмірге құштарлық және өлімге ұмтылу, осы қарама-қайшылықтың түсінігі махаббат пен өшпенділіктің бірдей теңдігін көрсетеді. Өлімге ұмтылуы зорлық-зомбылықты әкелсе, ал махаббат агрессивтілікті (сексуалдық) тудырады. Фрейдтің агрессияны табиғи қайнар деп қарастыруы писсимистілік. Бұл әрекет тек туа бітіп қоймай, танатостың энергиясы іштен шықпай қалуы индивидтің өзін-өзі талқандалуына әкеліп соқтырады. Агрессияның сыртқа эмоция арқылы көрінуі, талқандаушы энергияның азайып, жеңілдеуін ыңғайлы тәсілмен сыртқа шығарылуы көңілге үміт ұялатады. Осылай әрдайым сыртқа шығарылып отырылуы агрессивті мінез-құлықты, қызбалықты, кешілдікті, сарказм мен өсекке жақындылықты бойына сіңіруі мүмкін
Агрессияның өзгеге бағытталуы
Сызба 1.2Мен
Танатос
Талқандау
Сақтау
Эрос
Агрессияның өзгелерге бағытталуы
Мен
Танатос
Талқандау
Сақтау
Эрос
Агрессияның өзгелерге бағытталуы

Этнологиялық көзқарас: К.Лоренц агрессия - бұл ұзақ эволюциялық даму деп қарастырады. К.Лоренцтің ойы бойынша агрессия - бұл біткен инстинк, өмір сүру үшін күресу, бүкіл адамдарға және жануарларға тән қасиет.Адам бұл өзінің әрекеті табиғатқа тиесілі екенін түсінуі қажет.Агрессияны зерттей келе ол оны жануарлармен ортақ табиғи заңдылық деп қарастырады.
Лоренцтің тұжырымы бойнша - достық, жылы қарым-қатынас, махаббат ашық агрессияның ұйшығуын жауып жеңілдетуі мүмкін.
Аңшылық гипотеза: Адри Голливуд сценарисі әуесқой архиолог, бірнеше кітаптар жазған. Адридің айтуы бойынша, іріктеп алу нәтижесінде аңшылықтың жаңа түрі пайда болуы: Біз аштықта болмас үшін - шабуылдадық. Біз қауіпке лайықты қарсы тұрмасақ та онда біз тіршілік етуді тоқтатар едік. Біз аңшылыққа антомиялық және физиологиялық жағынан икемделгенбіз. Бұл табиғи аңшылық адамзат агрессиясының негізін құрайды. Адридің тұжырымдауы бойынша осы аңшылық инстинкт адам миының дамуы - қару-жарақтың шығуы, адамды бір-біріне шабуылдайтын тіршілік иесі ретінде құрайды.
К.Ю.Юнгтің агрессияға көзқарасы: агрессия, зорлық-зомбылық санадағы санасыз адам психикасындағы қимыл әрекет деп түсіндірді. Индивидтің дау-дамайы оның қорлықтан құтылмайтын түнек бөлігі, рухани талқандалуы, жеңуі, жаңаруы.
Агрессия фрустрациялы жағдайдан шығудың бір жолы болып қарастырылады. Құмарлық теориясы агрессияның қайнар көзі ретінде сыртқы себептердің қарқындылығынан туындайтын өзгелерге зиян тигізуге ұмтылу деп жорамалдайды. Бұл жерде агрессиялық әрекет эволюциялық процеске емес, жағдайға байланысты қарастырылған. Адамзат бойындағы агрессияның бұл бағытының негізін қалаушы Дж. Доллард. Оның көз қарасы бойынша агрессия - бұл адам бойындағы автоматталған құмарлық емес, фрустрация әсері қажеттілігін қанағаттандыру үшін кездескен кедергілерді жеңу, ләззат алу мен эмоциялық тепе-теңдік. Бұл теорияның нақты түсінігі бойынша агрессия бұл фрустрация көрінісі, ал фрустрация әр уақытт агрессияны өзіне ілестіреді. Агрессия - фрустрация бұл төрт негізгі түсініктің шоғырлануы: агрессия, фрустрация, тежелу, орнын баса тұруы.
Агрессия - бұл өзінің іс - әрекеті арқылы өзгеге қиянат келтіру ниеті.
Фрустрация - көзделген реакцияны орындалуында кедергілердің туындауы. Фрустрация деңгейі кедергінің маңызы мен бағышталған әрекетінің саны мен осы көріністің мотивациялық күшіне байланысты. Мақсатқа жету және мақсатқа бағытталған әрекеттің санынан кейін фрустрация басталады.
Тежелу - бұл тенденция күтіп отырған жағымсыз зардапты шектейтін болмаса алдын орындайтын әрекет.
Агрессиядағы қондырылған тежелу акті кез келген болатын шабуылдың күшімен тікелей тепе-теңдігінде. Агрессиядағы тежелу акті қосымша фрустрация болып табылады, осы тежелудің қателесіп қабылдануы, агрессияның басқа формаларының оянуының артуы агрессияны адамға қарсы қойып, агрессияның басқа формаларының оянуының артуына әкеліп соқтырады.
Орнын баса тұру - бұл бөгде біреуге қарсы бағытталған агрессивті әрекет құлшынысы, фрустрацияның шығуы, оның негізгі түбіне қатысты емес, сол мезеттегі реакция. Дж. Доллардтың теориясының негізгі екі болжамы бар:
1. Фрустрация әрдайым агрессияның қандай да бір формасына әкеледі.
2. Агрессия үнемі фрустрацияның нәтижесі болып табылады.
Осыған қоса, қосымша аспектілер бар. Агрессияға түрткі болатын маңызды үш фактор бар:
1. Біріншіден, болашақта мақсатқа жетуден күтілген қанағаттану дәрежесі.
2. Екіншіден, мақсатқа жету жолындағы кедергілер жолы.
3. Үшіншіден, жүйелі фрустрацияның саны.
Кейіннен Доллард агрессияны баяулататын факторларды зерттеуге көшті. Агрессияның кез келген актісінде баяулау дәрежесі осы әрекеттен кейін жүзеге асатын жазалау ауыртпалығына қарай тікелей сәйкестеніп түрленеді. Бұл теориясын нақтылай келе Берковиц фрустрация агрессивті әрекет етуге дайындалуға әкеледі деп тұжырымдады. Агрессивті құлық пайда болу үшін агрессияның алғышарттары, яғни агрессияны тұтастай ұйшықтандыратын өзекті факторлармен байланысты орта стимулдары болу қажет.

Агрессивті құлықтың пайда болуы (Берковиц бойынша)
Сызба 1.3
Фрустрация
Агрессивтік мінез-құлық
Агрессиялы әрекетке дайындық
Агрессияның алғышарттары
Фрустрация
Агрессивтік мінез-құлық
Агрессиялы әрекетке дайындық
Агрессияның алғышарттары
Жоғарыда қарастырылған теориялар агрессияны инстинктивті қажеттілік деп қарстырады. Зильман агрессияны бақыланатын әрі өлшенетін қозумен байланыстырсақ дұрсырақ болар деп санады. Жалпы айтқанда, сарқылмас агрессивті импульстерінің қайнар көзінің әрекеті деп санады..
Фрустрация теориясының негізін қалаушылардың бірі Л.Берковец. Ол
агрессия - фрустрация схемасына үш мңызды түзету енгізді.
а) Фрустрация міндетті түрде агрессивті әрекеттен тарамайды, ол оған дайындық құрайды.
ә) Агрессия дайын тұрған күйде ыңғайлы жағдай тумаса ұйшықпайды.
б) Фрустрациялық жағдайдан индивид агрессия әрекеті арқылы шығатын болса, онда ол әрдайым осы іспеттес әрекеттерді, дағдыға айналдырып отырады.
Ал С.Розенццвейг - фрустрацияны ұйшықтыратын үш себебін көрсетті:
1. Мақсатқа жетуге қажетті нәрселер болмауы болмаса қажетін қанағаттандырудан айырылуы ішкі айрылу және сыртқы айырылу болып бөлінеді. Сыртқы айрылу - фрустратор адамның өзіне байланысты емес: ішкі айрылу - фрустратор адамның өзіне байланысты.
2. Затты болмаса қандайда бір объектіні жоғалту, ертеректегі қанағаттың қажеттілігі.
3. Дау-дамай бір уқыттағы бір-біріне үйлеспейтін жағдай, тұрақсыз күй немесе қатынас. Cызба 1.4
Күшті агрессия
Тежелуге әкелетін когнитивті процестердің дезинтеграциясы
Қозудың жоғарғы деңгейі
( мәселен, қасақана арндату нәтижесінде)
Агрессияны қадағалау

Қозудың орта деңгейі
Тежейтін әсері бар когнитивті процестерді күшейтетін кедергілердің болмауы
Когнитивті процестер мен агрессияның өзара байланысы
Күшті агрессия
Тежелуге әкелетін когнитивті процестердің дезинтеграциясы
Қозудың жоғарғы деңгейі
( мәселен, қасақана арндату нәтижесінде)
Агрессияны қадағалау

Қозудың орта деңгейі
Тежейтін әсері бар когнитивті процестерді күшейтетін кедергілердің болмауы
Когнитивті процестер мен агрессияның өзара байланысы

Баланың агрессивті әрекеттерін ерте жастан-ақ байқауға болады. Өмірінің алғашқы жылдарынан-ақ балада агрессия ересектердің басқаруына келмейтін қырсықтықтың импульсивтік қозуларынан көріне бастайды. Мұнадай реакциялар жағымсыз әрі қолдау таппаса да , қалыптан тыс болып та саналмайды. Мұндай мінез-құлық ыңғайсыз жағдайдан туындайды және балада айналасындағыларға зиян келтіру ниеті жоқ болады.
Өсе келе балада ойыншықтарға, заттарға қатысты құрбы-құрдастарымен болған кикілжіңдер және ұрыс-керістер алдыңғы орынға қойылады. Х.Хекхаузеннің зерттеуі бойынша, бір жарым жастағы баллардың осы тектес кикілжіңдері 78% құрайды екен. Баланың ашу-ызасының қысуы бара-бара мақсатқа бағытталады әрі шабуыл реакциялары байқала бастайды. Мүмкін, бұл баланың осы жастағы басым болатын механизімен байланысты, нақтырақ айтқанда, дәл ұстап қалу мен босатуға қатысты болар (Э.Эриксон бойынша).
Бірте-бірте бала өзінің агрессивті әрекеттерін қадағалауды және қажетті жағдайда ғана көрсету үйренеді. Бұл жастағы баланың агрессиясының байқалуы ата-анасының осы немесе басқа мінез-құлық формаларына деген реакциясы мен қатынасына тәуелді болады. Егер баланың ата-анасы оның кез келген агрессиясына шыдамсыздықпен қарайтын болса,онда нәтижесінде наразылық, қырсықтық және қарсыласудың басқа да түрлері секілді агрессияның символдық формасы қалыптасуы мүмкін.
Бала есейе келе символдық агрессияның формалары агрессивті әдебиетке, фильмдерге әуестену болып табылыды. Қазіргі заманауи жағдайларға байланысты компьютерлік ойындарға әуестенушілікті де символдық агрессияның формасы деп қарастысақ та болады.
Сонымен, агрессия - бұл мұндай қатынысты қаламайтын өзге бір тірі ағзаға зиян келтіруге бағыталған кез келген мінез-құлық формасы. Қастандықтың және агрессия формаларының пайда болуы жеке тұлға дамып жатқан әлеуметтік ортаның ерекше жағдайларына байланысты.Тікелей шығарылмаған агрессия өзін символдық формада көрсетеді. Мұндай формалардың бірі болып компьютерлік ойындар табылады. Бір жағынан, компьютерлік ойындардың өзі адамның агрессивті мінез-құлқына ықпал етуші фактор ретінде қарастырылуы мүмкін.
1.2 Компьютерлік ойындардың адамның мінез-құлықтық сипаттамасына әсер етуін зерттеудің теориялық негізі.
80-жылдардан бастап компьютерлік ойындар Батыс елдерінің тұрғындарының көпшілігін, соның ішінде жастар мен жетікншектердің санасын жаулап алған ойын-сауық индустриясына айнала бастады.Бұл жаңа қызығушылық екі жақты бағаланды: бір жағынан, қоғамның компьютерді қолдану мүмкіндіктеріне ие болып, өз жұмыстарын жеңілдетіп, соған таңдана қараса; ал екінші жағынан көптеген бұқаралық ақпараттарда тұтастай компьютердің өзін және компьютерлік ойындардың балалардың психикасына қауіпті әсері жайлы көптеген мәліметтер жарияланып жүр.
Компьютерлік ойындардың баланың агрессивті мінез-құлқына ықпалын анықтау үшін, бірінші кезекте, компьютерлік ойындардың шығу тарихына тоқталып кетейік.
ХХ ғасырдың 20-жылдары Массачусет Технологиясында ( атақты МІТ) мэйнфреймерлердің бірінде ең алғашқы Ғарыш соғысы (Space war) деп аталытын компьютерлік ойын дүниеге келді. Бұл жаңалықтан халықтың көпшілігі хабарсыз еді, өйткені ол кездері компьютерлік ойындар қымбат ойын-сауықтардың бірі еді. Бірақ-та, бұл жағдай ойынды құрастырған нағыз программистер үшін кедергі емес еді, олар өздері үшін ойын жасап, өздері ойнады.
Ойынның мақсаты қарапайымдау еді: экранда екі кеме ұшып жүріп бір-біріне оқ атады. Осылайша дүниедегі ең бірінші жанр - аркада пайда болды. Аркада ұғымы архитектуралық салаға байланысты шыққан, яғни жабық коридорда орналасқан ойын автоматтары тұрған жерді осылайша атаған. Бұл атау Ғарыш соғысынан кейін, 10 жылдан соң пайда болған.
1971 жылы Нолан Башнелл тұңғыш рет коммерциялық аркада ойындарын шығарды әрі сата бастады. Бұл ойынның негізінде сол баяғы Ғарыш соғысы, дәл сол векторлық графика және ойын желісі, тек супер компьютерді көлемі шағындау, әрі бағасы да арзандау темір жәшік алмастырған еді.
Өкінішке орай, ең алғашқы Ноланның ісі жүзеге аспай, сәтсіздіккке ұшырады. Нарық мұндай күрделі ойындар үшін әлі жетілмеген еді.
Алайда, Нолан бұл сәтсіздікке қарамастан, 1972 жылы компаниясының атын Atari деп өзгертіп, коммерциялық ойындар дәуірін бастаған эпохалық ойындарды ойлап шығарды. Атақты Pong- қарапайым аркада ойыны, мұнда екі адам не болмаса адам мен компьютер басқаратын екі тарелка допты тартып алып, өздерінің ойын алаңдарында ұзақ уақыт ұстап тұру қажет. Бұл ойын қазірдің өзінде де ойыншылардың арасында өз атағын жоғалтпаған.
Кейіннен эпохалық ойындарға жатпайтын, бірақ-та көпшілікке белгілі Magnovax шығарған - Odyssey, Kee құрастырған - Tank ойындары пайда болды.
Шексіз аркада ойындарының басшылығы жетпісінші жылдарыдың ортасында аяқталды. Вильям Кроутердің басшылығымен бір топ программистер Adventure деп талатын ең алқашқы мәтіндік кезбе ойынын құрастырыра отырып, аdventure жанрының негізін салды.
Қазіргі кезде Taito фирмасының Arcanoid деп танылып жүрген Breakout деп аталатын ойынды Стив Джобс пен Стив Возняк ойлап шығарды.
Бір жылдан соң, 1977 жылы Atari 2600 VCS шығарды, бірнеше ойындардан тұратын ойын қосымшалары. Қазіргі кездегі техникалық сипаттамалармен салыстырып қарасақ тек күліп қана қоясыз, ал сол кезде 2 килобайт ПЗУ және 128 байт ОЗУ үлкен коммерциялық табысты қамтамасыз ете алатын еді.
Ал одан кейін ойын өнеркәсібі, тау шыңдарындағы қар тасқыны секілді, жылдамдықпен бет ала бастады. 1977 Apple фирмасы Apple II сата бастады , 1978 жылы атақты Space Invaders сол бұрынғы Taito фирмасында жасап шығарылды, ал 1979 Atari өңдеушілері Activision фирмасының негізін қалады. Сол кездері 8 биттік процессор қолданылған Atari 800 дүниеге келді.
80-жылдардың басында-ақ компьютерлік ойындар кезеңі шындап әрі ұзақ уақыттқа келгенін байқатты.
Жалпы бәйгеге қосылған Phillips фирмасы Odyssey2 ойынын шығарады, Mattel графикасы жақсы, бірақ басқару құрылғысы нашар Intellivision ойынын шығарады, Namcoешқандй өзгеріссіз біздің бүгінгі күнге дейін жеткен: қазіргі кезде де түрлі платформаларда және түрлерде қолданылатын Pac-Man ойынын құрастырды.
Бұл жылдары ойын өнеркәсібі үлкен табыстарға жетті: бір миллиард доллар ( бүгінгі күнде екі жарым миллиард доллар).
Atari бір орында тұрмады және Asteroids ойынын шығарды, басқа жанрларда да тоқырау болған жоқ, шытырман ойындарда классикалық мәтіндік квест Infocom-ның Zork деп аталатын ойыны қолданысқа енгізілді, Ultima сериясының бірнші ойыны да сол 80-жылдары шыққан.
Келесі жылы бұдан да үлкен жетістіктерге жетті. Ойындар бірінен соң бірі шығып жатты: Donkey Kong Nintendo-ның, Galaxian, Centipede, Tempest, Pac-Man-ның әпкесі - Ms.Pac-Man.
1981 жылы дүниені дүрсілкіндірген оқиға болды: IBM бірінші рет IBM PC ұсынды.
Осыған байланысты тек үйдегі компьютерлерге арналып : Sierra On-Line, Broderbund, BudgeCo, Electronic Arts фирмалары ашыла бастады.
Осылайша, уақыт өте берді. Бірте-бірте компьютердің әдемі әрі сапалы жаңа түрлері және ойындардың түрлі жанрларына қатысты жаңа ойындар шығарылып жатты. Мультиплеерлер, Internet байланысы , Online әлемі пайда болды және де осы жаңалықтың бәрін де қазіргі қоғамда қолдануға барлық мүмкіндіктер бар.
70-жылдардың басында-ақ ата-аналар мен тәрбиешілер қауымы өз балаларының әскери ойыншықтармен ойнай бастағанына алаңдай бастады. Одан соң әскери ойындары бар ойын залдарына бару күннен - күнге артқан сайын балаларының бұл қызығушылығына да қауіптене қарай бастады. Ал қазіргі күнде жеткіншектердің сана-сезімі мен мінез-құлқына кері әсерін тигізетін зұлымдық пен қастықтың көзі - соғыс тақырыбындағы компьютерлік ойындар деп санап отыр.
Ж.У Рожждың айтуы бойынша (1984) әскери ойыншықтар мен әскери видео ойындарға қызығушылық осы ойынды шынайы өмірде жүзеге асыруға алып келеді.
С.А.Заворажиннің пікірі бойынша жеткіншектердің зорлық-зомбылық көріністерге толы компьютерлік ойындарға әуестенуі нормативтік мағынаға ие. Біріншіден, өзі көргеніне қайғырып-қамығу, жаны ашу процессі жеткіншектің өз өміріндегі жиналып қалған агрессивтілікті, бейсана қорқынышты, мазасыздануды бәсеңдетумен бірге қатар жүреді. Екіншіден, зорлық-зомбылық көріністерін экраннан көре отырып, іштей өз фантазиясында кейіпкермен бір күйде болып, қиындықтарды бірге жеңу, жеткіншек жастағы баланың қалыптасып келе жатқан Мен-концепциясының соққыға қарсы тұра білетіндігін, яғни төзімділігін, шыдамдылығын тексеретін қазіргі кездегі тәсілдердің бірі. Бұл қарсы тұра білушілік қасиеті жеткіншектерге жеткіншек шақтағы популяция стандартына тұтастай сәйкес келуіне өз септігін тигізеді.
Сонда да зорлық-зомбылық көріністері және соның салдарынан пайда болатын агрессивті фантазиялар жеткіншектерге де, қоғамға да қауіп төндіріп тұр. Жеткіншектер виртуалдық әлемде рұқсат етілетін жауыздық қимыл, іс-әрекеттерді ойынның мақсатына жету үшін қолдануға әдеттеніп, шынайы өмірде де өз көргендірін іс жүзінде асыруға, бірте-бірте өз мәселелерін шешетін әмбебап құрал ретінде қолдануға болады деген ұстанымның қалыптасу мүмкіндігі бар. Лукештің айтуынша [9] 13 пен 16 жас аралығындағы жеткіншектер бір рет болсын компьютерлік ойындарды ойнап көрген. Сауанаманың нәтижесі бойынша жауап бергендердің жартысына жуығы өте аз ойнайды ( айына бір рет ойнайды ) және тек қана 6%-ға жуығы күн сайын бос уақытын компьютердің алдында өткізеді екен. Көптеген ойыншылар (81,1%) ойынға 1 сағат уақытын жұмсайды екен. Осыған ұқсас мәліметтер тағы да басқа аторлардың зерттеулерінде де алынған. Шпанхель бойынша құмарпаз ойыншылардың пайызы 10 - 14-тен жоғары.Ұл балалар қыздарға қарағанда компьютерлік ойындарды жиі ойнайды: ойынның жиілігі мен ұзақтығы жасы келе және ойыншының білім деңгейінің жоғарылауына байланысты төмендейді. Ал ұлттық ерекшеліктеріне қарайтын болсақ компьютерлік ойындарды хобби ретінде қазіргі кезде тек американдықтар мен немістр арасында салыстыру жүргізуге болады: неміс ойыншылары американдықтарға қарағанда анағұрлым аз ойайды.
Функ 357 жеткіншектерге сауалнама жүргізу барысында мынадай мәліметтер алған, қыздардың үштен екісі компьютерлік ойындармен ойнайды және аптасына аз дегенде 2 сағат жұмсайды; ал ұл балалар арасында ойыншылар пайызы 90%-дан жоғары. Сонымен қатар ұл балалар компьютерлік ойындарға қыздарға қарағанда 2 есе көп уақыт жұмсайды.
Көп таралған ойындар ретінде ең соңғы үлгідегі компьютерлік ойындар, екінші орында шапшаңдыққа арналған ойындар және спорттық ойындардың компьютерлік нұсқалары; ал логикалық ойындар алдыңғы ойындарға қарағанда аз таралған. Илга мен Маркеттің пікірінше [ 9] бірінші орында шапшаңдыққа арналған компьютерлік ойындар, ал спортық, логикалық, жауынгерлік, ұрыс-тартыс ойындары артта қалып қояды. Қауіпті белгі ретінде агрессиялық мазмұндағы ойындардың таралуы, сонымен қатар, порнографияны, күштеп-зорлауды, нәсілшілдікті насихаттайтын ойындар болып отыр. Германияда 1994 жылы осындай ойындар Жастар ісі жөніндегі Министрлігіндегі бюллетеньде 214 ойынға жеткен.
Осы тектес және басқа да ойындардың кең таралуы жеткіншектердің осы ойындарды таңдауымен тығыз байланысты. Ең жоғарғы рейтингте жылдамдықты талап ететін ойындар мен спорттық ойындардың компьютерік нұсқасы алып тұр, сонымен қатар, күштеп-зорлау, жауыздық элементтері бар ойындар; ең төменгі рейтингті порнографиялық ойындр алып отыр. Лукештің жұмысында ең сүйікті ойындар ретінде лабиринт бойынша саяхаттау, кейінгі кезекте тіршілік үшін күрес ойындары және футуристикалық ойындар.
Ойынды таңдауда нақты жыныстытық айырмашылықтар байқалған, мәселен, ұл балалар күрес немесе жарыспен байланысты ойындарды жоғары бағалайды, келесі орында лездікке, жылдамдыққа арналған ойындар (Аркада), Стратегиятәрізді ойындар; соңғы орында аз ойналатын - логикалық ойындар алады. Ал қыздарға ең бірінші кезекте шапшаңдықты талап ететін компьютерлік ойындар; сонан соң - логикалық, шытырман-ойындар; ал Стратегия тәрізді ойындарды қыз балалар сирек ойнайды екен. Функтың айтуы бойынша [9], Аркада ойынын сауалнамаға қатысушылардың 20% қыздар мен 50% ұлдар таңдаған.Ұл балалар қыздарға қарағанда агрессивті ойындарды ұнатады деген тұжырым толық дәлелденбеген. Бірақ-та көптеген таңдамалы ойындар дәстүрлі түрде ер жігіттік болып саналатын ойындардың сапаларын талап етеді.
Кейбір мәліметтер бойынша мынадай гипотеза құруға болады. Жеткіншектердің компьютерлік ойындарды хобби ретінде таңдауы, көбіне, ата-ана позициясына байланысты. Мәселен, компьютермен көп ойнайтын жеткіншектердің ата-аналарының білім деңгейі жоғары , ал хоббидің басқа түрлеріне әуестенетін балалардың ата-аналарының білім деңгейі алдыңғыларға қарағанда төмен. Мүмкін, жоғары білімді ата-аналр баланың интеллектуалдық дамуында компьютердің ролін жоғары бағалап, осы хоббидің түрімен айналысуға қолайлы жағдай жасайтын шығар.
Компьютерлік ойындарға көп уақыт жұмсайтын жеткіншектердің жекелік ерекшеліктерін анықтауға бірнеше зерттеулер жүргізілді.
Біріншіден, компьютерлік ойындарға құмар ойыншылардың эмоционалдық өрісі мен әлеуметтік ортамен қатынасы зерттелді. Компьютермен қарқынды түрде жұмыс істеу жеке тұлғаның жекеленуіне және айналасындағылармен қарым-қатынасының бұзылуына әкеледі деген тұжырымды тексеру үшін 10 жастан 20 жас аралығындағы ойыншылар зерттелді. Олар, көбіне, жеке ойнағаннан гөрі достарының ортасында көп ойнайтын болып шықты. Басқа мәліметтер бойынша, топтық ойын ойын формалары үлкен жастағыларға (14- тен 20-ға дейінгілердің) тән, ал 10 жас пен 13 жас арасындағылар жиі жеке өзі ойнайды. Жүргізілген зерттеулерде көптеген ойыншылар достарының ортасында ойнағанда ұнатады екен (немесе осындай мүмкіндік болса ойнар еді). Компьютерлік топтың балалары бақыланушы топқа қарағанда жастар орталығына, дискотекаларға, спорттық іс-шараларға жиі барады екен. Ал қосалқы ойындарды ойнайтын жеткіншектер олардың бұл ойында ойнамайтын құрбы-құрдастарына қарағанда әлде қайда әлеуметтенген.[ 9].
9 жас пен 16 жас аралығындағы баларға жүргізілген 5 айлық лангитюдты зерттеудің нәтижесі ерекше назар аударарлық. Оның нәтижесі бойынша компьютерлк ойындарды қызығушылықтар құрылымына енгізу нәтижесінде бала өз қызығушылықтарын өзгертіп және онымен қарқынды түрде айналысуы тек бірнеше апталарға созылады. Үш айдың ішінде көптеген қолданушылар өздерінің алдыңғы хоби құрылымын қалыптастырады.
Физикалық және психикалық бұзылыстарға қатысты қауіптілік деңгейіне байланысты мынадай мәліметтер бар: әдебиеттердің талдауы бойынша компьютермен ойнайтын топтағы жеткіншектердің психикалық іс-әрекетінде маңызды бұзылыстар немесе компьютерлік тәуелділік симптомы байқалмаған. Тек қана шаршу, әлсіреу, аяқтарындағы ауырсыну, джойстикті көп басқандықтан білектегі ауырсыну, көздерінің тартылуы, жалпы қозушылық, ұйықтай алмаушылық туралы мәліметтер алынған. Жасы келе компьютерге тәуелділік үдей түседі деген гипотезаға келер болсақ, неміс және американ авторларының пікірінше, қарама-қарсы тенденция байқалады [9].
Компьютерлік ойындар әуесқой жеткіншектердің когнитивтік қабілеттіліктерін зерттеу арқылы мынадай тұжырымдар жасалған: бос уақытын компьютердің алдында көп өткізетін жеткіншектер кеңістіктегі өлшемдерді ажырата білу қабілеті өздерінің құрдастарына қарағанда жоғары. Компьютерлік топтағы жеткіншектер техника мен технология саласында білімдерінің кең екенін көрсеткен. Басқа авторлар бойынша эксперименттік топтағылар 16 ЛФ сауалнамасы нәтижесінде мына факторлар қиял, тапқырлық бойынша жоғары бағаланған.
Қызығушылықтар сферасын зерттеу нәтижелері бойынша олардың гуманитарлық (музыка, өнер, әдебиет) пәндерге деген қабілеттілігі төмен екендігі анықталған. Осыған ұқсас нәтижелер жайлы Шпанхель де айтқан, ол компьютерлік топтағы жеткіншектер әдебиеттерді аз оқиды және қол шеберлігімен сирек айналысады. Сонымен қоса олар видео және теледидар көп көреді, сонымен қатар әдеттен тыс болса да спортпен көп айналысады.
Мотивация сферасын зерттеуге қатысты мынадай мәліметер алынған: Гибб өзінің авторларымен бірге компьютерлік ойындары сирек ойнайтын топ пен компьютерлік ойындарды жиі ойнайтын топтың мотивациясын салыстыру барысында олардың арасында жетістікке жету мотивациясында, тәуекелдікке бел буу, өзіне сенуде ешқандай маңызды айырмашылық байқалмаған. Келесі бір зерттеулерде компьютерлік топтағылардың жетістікке жету мотивациясы бақыланушы топпен салыстырғанда жоғары болған. Біріншілері өздерін мақсатқа бағытталған ( маған мектепте жақсы бағалар алу өте қажет) ретінде және нақты мерзімдік болашаққа деген жоспарым ( мен өз болашағымды қандай болатынын жақсы білем) бар деп сипаттайды. Бұл фактілер компьютермен жұмыс істеу жеткіншектерге өз қабіліеттіліктеріне сеніммен қарап жарқын болашаққа үміт артуды күшейтеді.
Ю.В.Фомичеваның зерттеулерінде компьютерлік ойындарға әуесқой балалардың жетістіккке жету мотивациясы мен өзін-өзі дамыту мотивациясы компьютерлік ойындарды ойнамайтындарға қарағанда жоғары көрсеткіштер көрсеткен.
Зертелінушілердің Мен - бейнесінің зерттегенде тәжірбиелі ойыншылар тәжірибесіз ойыншыларға қарағанда жеке өздері жайлы түсініктері қалыптасқан. Мүмкін, ойын ортасына ену жас ойыншыға өз қабілеттерін тексеруге үлкен мүмкіндік беретін шығар. Бұл тұрақты Мен-бейнесінің қалыптасуына және жеке тұлғаның қалыптасуына оң әсерін тигізері сөзсіз.
Психологиялық аспектіде ойын процессі жүретін әлеуметтік жағдай өте маңызды. Себебі, компьютерлік ойындардың әсері әртүрлі болуы мүмкін, егер ол:
- үйінде жеке бөлмеде компьютермен ойнаса;
- көпшілік адамдар отырған бөлмеде (залда, қонақ бөлмеде) отбасымен қарым-қатынас жасап ойнап отырса;
- кездейсоқ ойын залында кезестірген ойыншылармен немесе басқа ойыншылары бар автоматтармен ойнаса.
Компьютерлік ойындар сөзінің астында кең ауқымда бағдарламалар мен техникалық құрылғылар жатыр. Компьютерлік ойындарды жіктегенде ойынның күрделілігі және ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Компьютерлік ойындардың бала психикасына кері әсері
Компьютерлік ойындармен әуестенетін жеткіншектердің агрессивтілік мәселесі
Жеткіншіктердің агрессивтілік мінез-құлық көрсетуі
Жасөспірімдердің девиантты мінез-құлық ерекшеліктерін анықтау
Жеткіншіктердің агрессивтілік мінез-құлық көрсетуі және оны коррекциялау
Visual Basic-те компьютерлік логикалық ойын
Деструктивті мінез құлық
Әлеуметтік желілердің мектеп жасындағы балалардың агрессивті мінез - құлқына әсер ететін психологиялық жағдайлар негіздері
Девиантты мінез-құлықтың қалыптасуына бұқаралық ақпарат құралдарының әсерін теориялық тұрғыда негіздеп, оның түзету жолдарын ұсыну
Девиантты мінез - құлық жəне бұқаралық ақпарат құралдары
Пәндер