Бітіру жұмысымның өзектілігі



Жұмыс түрі:  Курстық жұмыс
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 38 бет
Таңдаулыға:   
Мазмұны

Кіріспе
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..3

I тарау

1. Мультипликация эволюциясы және мультфильмдердің қазіргі заманғы
сипаты ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
... ... ... ... ... ... ... ..6

II тарау

2. Мультипликация және ұлттық тәрбие
проблемалары ... ... ... ... ... ... ..23

Қортынды ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..35

Сілтемелер ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ,,,,,,, ,,, ... ... 37

Пайдаланған
әдебиеттер ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ...38

Кіріспе

Тақырыптың өзектілігі: Адам баласы дамып, жетіліп өркениетті ел
болуға талаптануда. Ол үшін салауатты өмір сүретін сауатты ұрпақ болуы
тиіс. Егемен еліміздің ертеңгі тізгінін ұстар сондай жас ұрпақты тәрбиелеу
үйдегі ата-анаға, мектептегі ұстаздар қауымына ғана тиесілі емес, жас
өркеннің тәрбиесіне еліміздегі бұқаралық ақпарат құралдарының, үйдегі көк
жәшіктің де әсері орасан зор екені даусыз. Бала тәрбиесі мәңгілік
өзектілігін жоймайтын тақырып. Олардың адам болып қалыптасуы, өсіп-
өркендеуі, қоғамнан алар орны бәрі-бәрі ықылым заманнан келе жатқан айтулы
мәселелердің бірі. Дана қазақ кез келген қоғамның бет-бейнесін оның
жастарынан қарап-ақ білуге болады, - дейді. Сондықтан да ел жастарына
қарап, ел болашағы туралы сөз айтылмақ. Бүгінде жаңа әлемдегі жаңа
Қазақстанның азаматтары да жаңарды, әрбір адамның ісі, сөзі, әдеті, бір
сөзбен айтқанда, психологиясы, көзқарасы күн санап өзгеруде. Бұған әрине,
қоғам, қоршаған орта, отбасылық тәрбие, мектепте алған білім әсер ететіні
даусыз. Дегенмен, қазіргі жастарға әсер ететін бірден-бір фактор –
телевидения екенін ешкім жоққа шығара алмас. Өйткені, бүгінде теледидарға
телмірмеген, компьютерге үңілмеген, интернетсіз байланыс жасамайтын жасты
сирек кездестіреміз. Телехабар тасқынының арасынан көптеген
келеңсіздіктерді де, қателіктерді де көріп, назар аудармай отыра алмайсың.
Рас, бұрынғыдай бейбастықты фильмдер азайып барады. Бірақ оның есесіне
мағынасыз концерттер, әуенсіз әндер мен дарынсыз әншілер кедергісіз экранға
шығып тұр. Кейбіреулер екі күн қатарынан шығады, қаржды өзімдікі дейді
олар. Қаржы оныкі болса, уақыт халықтікі емес пе? Сонша жіберілген уақыт
пен қаржы обал емес пе деген ой келеді[1].
Олардың арасында кітап, газет, журналға қызығатын жастар да баршылық.
Алайда, оған қуанудың қажеті шамалы. Ол қандай дүниелер дейсіз ғой? Шоу
бизнес атты әлемнің кейіпкерлері бастан кешкен оқиғалар, шым-шытырықтары,
олардың қызыққа толы өмірі сынды өсек-аяңға толы газет-журналдар. Қазақтың
ақын-жазушыларының шығармаларына гөрі, жастарға сол қызық болып тұр. Ал,
мұндай бұқаралық ақпарат құралдары олардың болашақ өміріне қалай әсер
ететіні өскелең ұрпақтың санасына кіріп-шығар емес. Ал еліміз межеленген
дамыған елдердің елулігіне ену үшін, ең алдымен жастарымыз ұлтын сүйген,
патриот, рухани тәрбиелі азамат болуы керек емес пе еді?! Тарихи кезең
жүктеген зор міндеттерді ойдағыдай орындау әрбір жастың міндеті. Ал жас
ұрпақты рухани-адамгершілікке тәрбиелеу, олардың біртұтас дүниетанымының
қалыптасуына, әлемдік сана деңгейіндегі білім, білік негіздерін меңгеруіне
ықпал ету жалпы қоғамның міндеті. Алаштың ұлы тұлғаларының бірі Жүсіпбек
Аймауытов өз заманында көкейкесті мәселеге қатысты өз ойын былай білдірген:
Ұлтын шын сүйіп, аянбай қызмет қылған азаматы көп жұрт күшті, өнерлі,
білімді жұрт болып, күресте тең түсіп, басқаға өзін елетіп отырады. Ұлты
үшін құрмет қылмай, бас қамын ойлап жүрген азаматтың елі артта қалып
отырады. Ұлтшыл жұрттар әне, Германия, Япония, Англия, Түркиялар, олардың
баласы жасынан ұлтым деп өседі. Есейген соң бар білімін, күшін өз жұртының
күшіне жұмсайды. Олардың әр адамы – мемлекеттің керегі, қызметкері[2].
Осыдан бір ғасыр бұрын айтылса да, алаш ұланының мына бір сөздері дәл
бүгінгі заманның жастарына арналғандай. Өйткені, қазір елім, жерім деп
ұрандайтын, рухы мықты азаматтар аз қалғандай. Жасынан оқыған, түйгенін
елінің өркендеуі, ұлтының алға ұмтылуы үшін іске асырмай, жеке бастың
қамымен қара басын домалатып жүргендей.
Мемлекет тарапынан жас өрендердің ұлтжандылығын арттыру үшін арнайы
жобалар жиі қарастырылып жатыр. Мәселен, өскелең ұрпақты патриотизмге
баулу, қоғамның жаппай рухани әлеуметін арттыру мақсатында 2006 жылы
Елбасының Жарлығымен азаматтарға патриоттық тәрбие берудің бағдарламасы
қабылданғаны белгілі. Еліміздің Президенті Н.Ә.Назарбаев жастар саясатына
әрқашанда үлкен маңыз беріп келеді. Президенттің халыққа жолдаған әрбір
Жолдауында келешегіміз жас ұрпақты білімді, мәдениетті, денсаулығы мықты,
бәсекеге қабілетті етіп тәрбиелеудің жолдары көрсетіледі.
Жиырмасыншы ғасырдың ұлы жазушыларының бірі Мұхтар Әуезовтің Ел
болам десең бесігіңді түзе деген ұлағатты сөзі бар. Ал бүгінгінің балалары
бұрынғыдай денсаулыққа пайдалы асық, ақ серек немесе ойды дамытатын
ойындарға қызықпайды. Өйткені олар бар уақытын теледидар алдында өткізуге
дайын. Сонда қызығып көретіні не дейсіз ғой? Көк жәшіктен көргенін
қайталайтын бүлдіршіндер, шетелдің Шрегін - шешен, Бэтменін - би,
Суперменін - сұлтан, Өрмекші адамын өнеге тұтып жүр. Қазақтың қолынан
шыққан, қазақи иісі бар дүние жоқтықтан телеарналар түріктің, кәрістің,
Мексика мен Бразилияның көпсериалы киноларын ия болмаса мультфильмдерін
қоятын болды[3]. Ел ертеңін,ұлт келешегін ойласақ бұл тақырыптың қаншалықты
өзекті екні түсінікті болар.
Алғашқылары рейтингісінің көтерілуін ғана ойласа, соңғылары
теледидарға телмірген балаларына артық уақыт кетірмейтінене риза. Ұяда не
көрсең, ұшқанда соны ілесің дегендей, сәбилеріміз тәй-тәй басқаннан бастап
өнегелі қазақ ертегісін, Қабанбайдың ерлігін, Алдар Көсенің тапқырлығын
көріп өссе жаман болмас еді. Аталмыш кейіпкерлер отандық мультипликация
жасаушылардың туындыларында кездеседі. Бірақ оларға сұраныс аз. 40 жылдық
тарихында 120 астам туынды шығарған қазақ мультфильмі жаңа өнімдерін неге
көре алмай келеміз? Тұтынушы жаңа мультфильм жоқ, оларды көрсетпейді десе,
аниматорлар өз туындыларына сұраныс жоқ деп ақталуда. Олай болса отандық
мультфильм дамуы үшін не қажет? Телеарналарда балаларға тәлім-тәрбие
беретін дүниелер неге аз? Отан сүйгіштікке баулитын, бүлдіршіндерді пайдалы
істерге үйрететін бағдарламалар неге жоқтың қасы? Мен өз бітіру жұмысымда
осы сұрақтарға жауап іздеуге тырыстым.
Бітіру жұмысымның өзектілігі: Мультипликация – телевидениенінің
ажырамас бір бөлшегі. Ол тек бүлдіршіндердің ғана емес, олардың ата-
атаналарының да өміріндегі маңызды дүние. Қазіргі таңдағы әрбір адам алғаш
рет көгілдір көк жәшікпен танысуын мультфильмнен бастайды десек
қателеспейміз. Сондықтан, зерттеу жұмысымда жалпы мультипликацияның осыдан
бір ғасыр бұрын басталған тарихынан бастап, оның қалыптасу кезеңі мен даму
жолдарыяна тоқталдым. Сонымен қатар, қырық жылдан аса тарихы бар болса да
әзірге өз көрерменінің көзайымына айнала алмай отырған отандық анимацияның
жетістіктері мен кемшін тұстарын қарастырып шықтым.
Бітіру жұмысымның нысаны: Мультфильмнің қалыптасуы мен даму жолдарын
анықтау. Ерекше туындылармен оқырманды таныстыру. Үнемі мағыналас сөздер
ретінде қолданылып жүрген мультфильм және анимация сөздерінің ұқcастығы мен
айырмашылығын айқындау. Жұмыстың қайнар көзі ретінде мультипликация,
анимация жайында әр жылдары жарық көріп отырған кітаптар мен баспасөз
материалдарының түпнұсқалары қарастырылды.
Бітіру жұмысымның жаңалығы: Ғылыми жұмыста, біріншіден,
мультипликацияның қалыптасуы және даму жолдары толығымен қарастырылған.
Екіншіден, материалда балалар бағдарламасының пайдасы мен зияны
мүмкіндігінше жан-жақты зерттелді. Үшіншіден, әлі қазақ тілді оқулықтарда
жариялана қоймаған анимацияның 3ds max әдісімен жасалу жолдары және оның
пайдасы көрсетіледі. Нәтижесінде, ана тіліміздегі кітап, интерент және
өзгеде бұқаралық ақпарат құралдар жүйесіне ене қоймаған тың деректер,
статистикалық мәліметтер енгізілді.
Бітіру жұмысымның әдістемесі: Материалдарды талдау, деректер мен
дәлелдерді тексеру әдісінде негізделді. Зерттеудің негізгі әдісі
мультипликацияның қалыптасуы, құрылымы және даму ерекшеліктерімен
таныстыру. Әсіресе, тәуелсіздік алғаннан кейінгі жылдары отандық
мультфильмнің жеткен негізгі жетістіктерін қарастыру.
Бітіру жұмысымның зерттелу деңгейі: Ізденіс барысында ғылыми жұмысқа
негізінен отандық кино, мультипликация тарихына тоқталған К.Смайыловтың үш
томдық жинағындағы деректер, шетелдік авторлардан М. Шамстың 3ds max 5 для
чайников, Б. Джеремидің Цифровое освещение и визуализация, В.
Белунцовтың Macromedia Flash 5: Анимация в интернете атты еңбектері игі
әсерлерін тигізді. Зерттеу жұмысында, Айқын, Түркістан және Дала мен
қала сынды газет және интернет беттерінде жарияланған мәліметтер
қолданылып, қалыптасу мен дамуы жолдары жан-жақты зерттеліп, талданды.
Сонымен қатар, қазақ мультипликациясының атасы саналатын Әмен Қайдар және
отандық мультфильмнің басы қасында жүрген Қайырғали Қасымовтың әр жылдар
берген сұхбаттары қарастырылды.
Бітіру жұмысымның теориялық және практикалық мәні: Жұмыстың нәтижелері
мен тұжырымдары мультпликация саласын тану бағытындағы зерттеулерге,
жоғарғы оқу орны студенттеріне айқын бағдар болмақ. Еңбек, тек қана
журналистика мамандығы бойынша оқып жүрген шәкірттерге ғана емес, жалпы
өнертанумен айналысатын ізденімпаздар немесе осы салаға қызығатын
студенттердің барлығының қызығушылығын тудырады деп үміттенемін.
Теориялық мәні – бұқаралық ақпарат құралдары жүйесіндегі
мультипликацияның қалыптасуы мен даму ерекшеліктерін көрсету арқылы баспа
ісі және бұқаралық ақпарат құралдарындағы теория мәселесі кемшіліктерінің
орнын толтыру.
Практикалық мәні – зерттеу жұмысы мультфильм тарихын зерттеуде тиімді
құрал болып табылады. Сонымен қатар, қоғамның мультипликация ісін танудағы
көзқарастарын дамыту мақасатында үлкен рөл атқарады.
Бітіру жұмысымның құрылымы: Бітіру жұмысы кіріспеден, негізі бөлімнен,
ол екі тараудан, қортындыдан, сілтемелер, пайдаланған әдебиеттер тізімінен
және мультипликация тарихына жасалған шолу кестесінен тұрады.
Мультипликация эволюциясы деп аталатын алғашқы тарауда, мультипликация
тарихы, жасалу жолдары және ең танымал туындылар жөнінде мәліметтер
қамтылған. Екінші тарауда, мультипликацияның телеарналарда көрсетілу
проблемалары, оның балалар психикасына әсері, жеткен жетістіктері мен
проблемалары, бағыт-бағдарлары айқындалған.

1 тарау

3. Мультипликация эволюциясы және

мультфилмдердің қазіргі заманғы сипаты.

Сәмбі талдай солқылдаған, дүниетанымы енді қалыптасып келе жатқан
балаларға тәрбие беруде мультфильмдердің орны өте үлкен. Бала көргенін,
естігенін тез қабылдайды. Бірнеше жылдан бері ұлттық құндылығымызды өзінің
басылымы арқылы балалардың санасына сіңірумен айналысып келе жатқан
Айгөлек журналының бас редакторы Қымбат Әбділдәқызы Біз бала кезімізде
кітап оқитынбыз. Ал қазір техниканың дамуына байланысты, балалар теледидар,
компьютер ойындары алдында уақытын өткізеді. Мультфильм дегеніміз– баланы
ойнату. Бала өзі сүйіп көріп отырған мультфильмі тіл арқылы түсіндіріліп
жатқанда, ол сөз жоқ өзі бар зейінмен көріп отырған мультфильм тіліне жанын
береді. Яғни шетелдің түрлі мультфильмдері балаларды ойнатып, күлдіріп,
әртүрлі түрлі-түсті бояумен көзін тойдыра отырып, оның көкірегін, сезім-
түйсігін, жүрегін жаулап алады. Сөйтіп әдемі суреттер арқылы тілді баланың
санасына сіңіріп жібереді. Әрине, бала мультфильм тілін жақсы көріп кетеді.
Сол тіл оның жанын жәй таптырып, рахаттандырып, көңілін өсіреді. Мысалы біз
ең алдымен баланың көзін тойдырайық деп журналды өзіміздің дарынды
сүретшілердің көмегімен түрлі-түсті шығарып отырмыз. Себебі, көзі тойған
бала сөз жоқ оның мазмұнына да көңіл бөледі[4],–деді. Мультфильм – жас
ұрпақты тәрбиелеуде үлкен роль атқарады. Себебі мультфильм әлі ақыл-ойы
толыспаған сәбидің психологиясына, түйсігіне өз әсерін тигізеді.
Мультипликация саласының дамуына, жеткен жетістіктерін атамас бұрын, ең
алдымен оның тарихына тоқталуды жөн көрдім.

Мультипликация тарихы 1877 жылдан бастау алады. Тұңғыш туындыны
Францияда инженер-ізденуші Эмиль Рейно алғашқы праксиноскопты көрермен
назарына ұсынған. 1892 жылдың 28 қазанында париждік Гревен мұражайында
Эмиль Рейно киноматограф пайда болғанға дейінгі кинопроэктрден өзгеше жұмыс
жасайтын – оптикалық театрдың көмегімен графикалық лентаны көрсеткен.

Алғашқы мультфильмдер ұзақтығы он бес минутқа дейін созылатын қолдан
салынған немесе боялған пантомималар іспеттес еді. Сол кездің өзінде
бейнеге сәйкес дыбыстық әрлеу болды. Сонымен қатар, Рейно салынған
суреттермен қатар фотографиялар қолданылатын мультфильмдерді шығарды. Әрі
қарай, әлемдік мультипликацияның дамуына американдық Уинзор Мак-Кей өз
үлесін қосты. Ол экранға ең алғашқы жануарды — үйретілген динозавр
Герти кейіпкерін әкелді. Сонымен қатар, Норман Мак-Ларен (камерасыз
анимация техникасын ойлап тапқан және фонограмма қолданған), Кэролайн Лиф
(қара ұнтақ техникасы және тірілген живопись), Карел Земан (гравюра
техникасын қолданған), Лотта Райнигер (силуэтті фильм техникасы —
кейіпкерлері қара қағаздан кесілген фильмі), Фрэнк Томас (Диснейде қызмет
атқарған, оның жұмыстарының арасында Қар қызы(Белоснежкой) да бар),
Иржи Тринка (чех қлттық анимация мектебін құрушы, қуыршақ анимациясын
қолданған), Бретислав Пояр (жартылай көлемді қуыршақ техникасы), Эмиль Коль
(примитивист, алғашқы графическалық фильмдердің құрастырушысы), Владислав
Александович Старевич (Ресей империясындағы алғашқы көлемді мультфильмдерді
шығарушы).

Әлемдік мультипликация тарихындағы ең атақты кейіпкерлер

1914 және 1928 жылдар аралығында Феликс мысығы ең атақты кейіпкерлердің
бірі еді.

1920-жылдары — Коко және Бетти Буп клоундары, Попай теңізшісі мен Крейзи
мысығы.

1928 жылдан бастап Феликс мысықтың орнына Микки Маус көрермендер көзайымына
айналды.

1938 жылы Док Багз Банни, Сильвестр және Твити Пай, Дэффи Дак, Порки
торайы, айлакер Койот және Гонщик кейіпкерлері.

1940 жылы әлі күнге дейін бүлдіршіндердің сүйікті кейіпкерлеріне айналған
Том и Джерри және Вуди жарық көрді

1940 жылы әлі күнге дейін бүлдіршіндердің сүйікті кейіпкерлеріне айналған
Том мен Джерри және тоқылдақ Вуди мультсериалдары жарық көрді.

1989 жылы Симпсондар мультотбасының тарихы басталды.

1999 жылы Футурама және Гриффина жарыққа шықты.

Ал 2001 жылдан бастап Adult Swim арнасының мынадай кейіпкерлері балаларды
қуантып келеді: Америкалық әкетай, МорЛаб 2021, Жартылитрлік тышқан,
Робоцып, Брактың шоуы, ATHF.

Ерекше күндер

1906 — Vitagraph Company of America американдық компаниясы Humorous
Phases of Funny Faces —алғашқы кинопленкаға түсірілген мультипликациялық
фильмді шығарады.

1936 — СССР-да Союзмультфильм (алғашында — Союздетмультфильм болып
қалыптасқан) киностудиясының негізі қаланады.

1958 — Жапонияда алғаш рет мультипликационды фильмдер аниме жанрында шыға
бастайды.

1969—1993 — ең алғашқы Ну, погоди! орыс мультсериалы жарық көреді.
Режиссёрі: Вячеслав Котёночкин.

1988 —СССР Пилот алғашқы мемлекеттік емес мультипликационды студия
ашылады.

1999 жылы режиссёр Александр Петровтың Шал және теңіз мультфильмі үлкен
кинотеатрларға арналаған IMAX форматында жарық көрді. Ал 2000 жылы аталмыш
мультфильм Американдық Оскар киноакадемиясының марапатына ие болды.

2003 — Тұманда қалған кірпі туындысы әлемнің 140 киносыншылары мен
мультипликаторларының пікірінше кез келген кезеңнің және кез келген ұлттың
үздік мультфильмі атанды.

Жанды әртістері бар шынайы киноматографиямен салыстырғанда,
мультипликационды фильмдердегі бейнеленген кейіпкерлердің мүмкіндіктері
автордың фантазиясымен шектеледі. Сондықтан да болар, мультипликационды
кейіпкерлерге — мультяшка (ағыл. toon) деген атау берілген.

Қазіргі анимация талайды басынан өткерді. 1894 жылы бейнеленген
суреттер уақытша ұмытыла бастап еді, дегенмен, кейінннен жылжымалы суреттер
идеясын ағайынды Люмьер идеясымен біріктірген соң, олар өзінің атағын қайта
жыңғыртты. Кейіннен адамзат өміріндегі ажырамас құралға айналған компьютер
пайда болған соң, компьютерлік анимация дүниеге келді. Тіпті, қазіргі таңда
бұл технологиялардың дамығаны соншалық, кейде маман емес тұлғалар экранда
тірі кино немесе анимациялық фильм көріп отырғанын ажырата алмайды.

Халықаралық анимационды кино қауымдастығы (ағыл. The International
Animated Film Association, ASIFA) немесе АСИФА (оның париждегі
бөлімшесі), 2002 жылы алғаш рет Эмиль Рено көрсеткен туындының шығуына 110-
жыл толуына орай 30 тамызды халықаралық анимация күні деп белгіледі.
Халықаралық анимация күнінен қарсы әлемнің түкпір түкпіріндегі суретші-
аниматорлар өз фильмдерінің бағдарламаларымен алмасып және өз
шығармаларымен таныстырады. Қазіргі таңда мұндай анимационды киносеанстар
әлемнің 104 мемлекетінде болады.

Мультипликация өнері кино жанрынан 20 жылға үлкен. Оның жүз жылдығы
1977 жылы бейнеленген фильмнің отаны Францияның Аннеси қаласында тойланды.
Онда екі жылда бір рет әлемдегі ең ірі мультипликациялық фестиваль өтеді.
Рейно жаңалығынан кейін америкалық режиссер Уиндзор Мак-Кей
мультипликацияға эстрадалық-цирктік аттракциондар элементін енгізді.
Бейнеленген фильмнің жаңа деңгейі мысық Феликс мультфильмінде алғаш рет
қолданылып, бірден танымалдылыққа ие болды.

Нәтижесінде мультипликация саласында көптеген жануар-кейіпкерлер пайда
болды. Американдықтар ойлап тапқан стандарттар 20 – 30 жылдары еуропалық
мультипликация ісіне әсер ете бастады. Кейіпкерелрдің құрылымы және мінезі,
комикалық трюктердің қарапайым түрлері, суреттің ерекшеліктері – мұның бәрі
мультипликация саласының сәніне айналған еді. Кез келген өнер сынды
мультипликация да өзіндік ерекшеліктері арқылы заманауи адамның рухани
өміріне әсер етуді мақсат етеді. Мультипликация – ой мен шынайы өмірдің
бейнесі, яғни фантазия мен шынайылықты байланыстыратын көпір. Ол өте
қарқынды дамып келе жатыр. Ал енді мультипликация саласында елді таң
қалдырған тұлғалар және олардың еңбектері не тоқталып өтейік.

Уолт Дисней

Уолтер Элиас Дисней 1901жылдың 5 желтоқсанында, АҚШтың Канзас штатында
дүниеге келді. Кішкентай Уолт бүлдіршін кезінен бастап өзі қаражат таба
бастаған.Тоғыз жасында ол мектепке барар алдында, ағасы Роймен бірге пошта
тасып үлгеру үшін таңғы сағат бесте оянатын. Сондықтан, уақыттың не екенін
Уолт ерте ұққан. Он бес жасқа толған соң, ол газет тасуды да, жалпы білім
беретін мектепті де тастаған. Ол желе шығаруды қолға алады. Өйткені бұл
іспен оның ұзақ уақыт бойы кедейліктен көз ашпаған әкесі айналысушы еді.
Уолт бұл жұмысқа асқан қызығушылықпен кірісіп еді, дегенмен ол бұдан да көп
нәрсеге қол жеткізуге тырысты. Уолт желе шығару өзінің ісі емес екенін тез
түсінді. Өйткені оның сүйікті ісі сурет салу еді. Ол аттарды өте қатты
жақсы көргендіктен, өз суреттерінде осы жануарды бейнелейтін еді. Тіпті ол
таныс фермеріне өзінің сүйікті аты бейнеленген суретті сыйлаған еді. Жас
Уолт үшін бұл суреттер тек жәй қызығушылық қана емес еді. Сондықтан ол
суретші болуды мақсат етті. Ал оның бұл ойын естіген әкесі сурет салып
нәпаққа таппассың деп кеййді. Дегенмен, Уолт өз айтқанынан қайтқан жоқ.

1910- жылдардың соңында Уолтқа тағдыр тағы бір сынақ дайындап қойған
еді — ол Бірінші Дүниежүзілік соғысқа аттанды. 1918- жылы Канзас-Ситиге
қайта оралған ол кідірместен суретшілер мектебіне түседі. Мектепте ерекше
әдістерді үйретпегенімен, Уолт өзі үшін тың жаңалықтарды аша бастады. Ол
енді тезірек жеке жұмысты бастауды мақсат етті. 1920 жылы оқу орнын
тәмәмдайдаған Уолт сурет салынатын жарнамалар жасайтын фирмалардың есігін
қаға бастайды. Алғашында ол жайдарлы жарнамалық суреттерді қажет ететін
мейрамханалық фирмалардың біріне орналасады. Бірақ ол жердің ақысы тым аз —
аптасына 50 доллар еді[5].

Уолт Макс Флейшердің қызықты әдісін үйренеді: ол мультипликацияның
шынайы түсірілімдерімен байланысы еді. Яғни, мульт кейіпкер шынайы өмірге
түседі. Дегенмен, Дисней Флейшердің авторлық идеясын көшірген жоқ. Ол
өзінше жаңалық ашты. Ол мультипликация әлеміне шынайы кейіпкерді енгізді.
Бұл күрделірек еді. Ең алдымен, сюжет(сценарий жазу) қажет болды. Уолт
кішкентайыннан Алиса таңғажайыптар елінде деген ертегіні жақсы
көретіндіктен, алғашқы туындысының кейіпкері ретінде Алисаны алды. Аталмыш
туынды көрермендер арасында сұранысқа ие болды әрі жақсы қаражат көзі
болды. Дегенмен уақыт өте келе мультфильм көрермендерге жауыр бола бастады.
Сондықтан ол Мортимер, кейінен Микки Маус деп аталған тышқан кейіпкерін
ойластырды. 1927 жылы аталмыш мультфильмді жасау жұмыстары басталып кетті.
Ол " Plane Crazy" деп аталды. Мультфильм дыбыстық болғанымен, оның фонында
қарапайым ғана әуен ойнап тұрды. Алайда, кейіпкері Микки Маус болған келесі
туындыда автор ол олқылықтардың орнын жойған болатын. Ол тек әуенді
қолданып қоймай, дыбыстық эффектілерді қолдануды алғаш рет іске асырды.

1928 жылы Уолтер Элиас Диснейдің өзінің басқаруымен алғашқы дыбыстық
мультфильм жарық көрді. Микки Маус көрермендердің көңілінен шықты.
Дегенмен, Дисней мұнымен тотқтап қалған жоқ, жаңа ізденістерді аша бастады.
Енді ол дыбыстық мультсериалды шығаруды қолға алды. 1929 жылы Қулықсыз
симфониялар атты алғашқы дыбыстық мульттоптамалары жарық көрді. Енді
Дисней түрлі түсті мультфильм жасауды қолға алды. 1932 жылы Гүлдер және
ағаштар атты туындыны дүниеге әкелді. Негізінде түрлі түсті мультфильм
жасау тіпті Дисней үшін де қиын еді. Сондықтан ол ең алдымен үш түсті
киносьемкаға қаражат бөлген Техниколор фирмасымен келісім шартқа қол
қойды. Енді осы қаражатқа жарты жыл бойы мультфильм түсіруге мүмкіндік
алды. 1932 жылы Дисней Гүлдер және ағаштар атты туындысы үшін алғашқы
"Оскар" марапатына ие болады. Тағдыр жолы осылай басталған Диснейдің
сапалы да қызықты шығармалары бүгінгі таңға дейін кішкентай бүлдіршіндерді
ғана емес, ересектердің арасында да аса қызығушылық тудыруда.

Ал 1953 жылы Уолт Дисней балаларға арнап, Микки Маус және оның әйелі
Минни қуыршақ кейіпкерлері бар Диснейлэнд саябағын ашуды қолға алады. 1954
жылы оның құрылысы басталады. Жылдың соңында бақтың ашылуы болады. Бұл бақ
жөнінде Дисней: Мен бабалық шақ біздің өміріміздегі ең қызықты кезең
екенін дәлелдегім келеді. Соынмен қатар, менің бала кезім қазіргі
балалардай бақытты өткен жоқ - деді[6].

Диснейдің студиясында 60-шы жылдары 150 қызметкер жұмыс істеді.
Олардың барлығының мақсаты бір еді — сапалы толық метражды фильмдерді
шығару, сонымен қатар жануарлар, балалар және т.б жөнінде көркем фильмдер
шығару еді.

Бүгінде Уолт Дисней студиясынан шыққан туындылар тек мекеменің
қызметкерлеріне ғана емес, бүкіл әлем мультпликаторлары үлгі тұтып отырған
мультстудиялардың бірі. Отандық мультипликатор Қайырғали Қасымов: сапалы
толық метражды туындыны жарыққа шығару үшін бір,екі энтузиазисттің болғаны
аздық етері сөзсіз, ол үшін дарынды, білімді шығармашылық топтың болғаны
абзал. Мәселен, Уолт Дисней студиясында үш мыңға жуық маман, оның ішінде
700 – суретші-аниматорлар,[7] - дейді.

Отандық мультипликация саласының да қырық жылдан аса тарихы бар. Осы
уақытқа дейін 120-дан астам туынды шығарып үлгерген еліміздің
мультипликаторлары туындыны шығаруда да, оны таратуда да түрлі
келеңсіздіктерге ұшырап келеді. Телеарнаның құдiретімен олардың санасына
кәрістің, жапонның, түріктің тарихын сыналап қағудамыз. Қарадомалақтардың
ой-өрісі осылай уланып, Батысқа еліктеу балаң шақтан басталуда. Біз қазақ
мультфильмін қалай дамытамыз деп жүргенде, шетелдіктер өз қаһармандарына
кино да, мультфильм де түсіріп, қала берді компютерлік ойыны мен киім-
кешекке де бейнесін басып, жарнамалап үлгерді. Ал біз қырық жылдан бері бар
болғаны 150-ге жуық мультфильм түсіріппіз. Алайда Қарлығаштың құйрығы неге
айыр?, Ақсақ құлан, Құйыршық, Қожанасыр-сәулетші, Қырық өтірік
деген фильмдерден басқасы ел есінен мүлдем ұмытылған. Бұрынырақта
арналардан ара-тұра осы мультфильмдерді көзіміз шалып қалатын. Қазір оған
да зар болдық[8]. Қазақ мультипликациясының дамуы, оның жеткен
жетістіктері мен кемшіліктері жайында келесі тарауларда сөз қозғайтын
боламыз.

Отандық мультипликация тарихына қысқаша шолу жасар болсақ, ең алғашқы
мультфильм Әмен Қайдардың Қарлығаштың құйрығы неге айыр?. Туынды көптеген
марапаттарға ие болғаны белгілі, оның ішінде Нью Йорктегі Қола
парксиноскоп бар. Суретке жан бітірген ертегі ұлттық фольклор мақамымымен
түсірілген, онда Н.Тілендиевтің шығармасы орындалады.

Бұдан соң да түрлі жетістіктерге жетті, оның ішінде ең бастысы
оқырманнның сүйіспеншілігі еді. Қазақфильмде қуыршақ фильмінің пайда
болуы ерекше оқиғалардың бірі еді. 1969 жылы алғашқы Аю және қоян қуыршақ
фильмі көрермен назарына ұсынылған болатын. Оны талантты суретші Ғани
Қыстауов түсірді. Кейіннен ол Жәкен Дәненов екеуі Айдаһар аралы атты
туындыны жарыққа шығарды. Бұл көрермендер арасында ерекше қызығушылық
тудырған еді. Қазір Қазақфильм киностудиясында Ә. Қайдардың шәкірті
Қайырғали Қасымов анимация мектебінің атағын қайта жаңғыртуға белсене
кірісіп отыр. Алты жыл бойғы жұмысы барысында ол, жеті анимациялық
картинаны, оның ішінде Ә.Қайдардың Құйыршық мф ремейкін түсіріп үлгерді.
Оның алғашқы қысқаметражды туындысынан өзгесі халықаралық анимациялық кино
фестивалдеріне қатысып шықты. Оның ішінде – Могилевтегі Анимаевка VI
халықаралық анимационды фильмдер фестивалі,Мәскеуде өткен IX қлттық
кинематографистер форумы, ТМД елдері арасындағы ең беделді Крок
анимационды кино фестивалі бар.

Өмірге деген көзқарасы жаңадан қалыптасып келе жатқан, дүниетанымы
енді бой көтерген балаларға мультфильмнің тәрбие берудегі орны ерекше.

Мултипликация - латынша көбейту, франсузша жандандыру дегенді
білдіреді. Ол арнайы салынған суреттерді немесе қуыршақтарды пайдалана
отырып фильм түсіруге арналған кино өндірісінің бір саласы. Кино
көрсеткенде бір секундта 24 кинокадр алмасады. Әр кинолардың алмасу сәтін
адамдардың көзі көріп үлгермейді. Ал секундына 24 кадр шапшаңдықпен экранда
көрсеткенде, суреттер неше түрлі қимыл жасап жанданады. Мультипликация
ісінің үш түрі бар: суреттер, қуыршақтар, жалпақ, жұқа қуыршақтар
пайдаланылған.

1968 жылы Ақсақ құлан, 1969 ж Құйыршық, 1971 ж Құрылысшы
Қожанасыр, 1969 ж шағын мф жинағы, 1978 Айна күн. Дәл бүгінгі таңға 1969
ж Ә. Қайдар бастауын қалап кеткен Құйыршық мф 2, 3, 4 сериясын дарынды
режиссер, Әмен атаның шәкірті Қ.Қ үлкен жауапкершілікпен аяқтады.

Ал бертін келе соғыстың алпыс жылдығына арналған Тағдыр, Ұры мен
қасқыр мультфильм сәтті шыққан.

1.2 Қазіргі анимацияның жасалу жолдары

Аниме — жапонша (тыңдау) [anime], ағылшынша: animation сөзінен —
анимация) — жапондық анимация. Басқа елдердің анимациясына қарағанда,
шығарылатын анименің орсан зор бөлігі жасөсіпрімдер мен ересек адамдарға
арналған, сондай-ақ өзіндік сурет салу стилімен және жанрлардың
әртүрлігімен ерекшеленеді. Соның арқасында бүкіл әлемге танымал.

Анименің тарихы ХХ ғасырда, жапондық кинорежиссерлар Франция,
Германия, АҚШ және Ресейде ойлап табылған мультипликация техникаларымен
алғашқы тәржірибелерін бастағанда бастау алады. Қазіргі жапондық
анимацияның негізін Осаму Тедзука салды. Ол "манга мен анименің құдайы"
деген атаққа ие болған.

Ерекшеліктері.Жапондық анимацияның көбісінің белгілі бір бөлігі ересек
аудиторияға арналған. Бұл анименің философиялық және идеологиялық мазмұнына
көп көңіл бөлінуінде көрінеді. Аниме шағын, арнайы аудиторияға арналып
жасалады. Бөліну критериялары ретінде көрерменнің жасы, жынысы,
психологиялық типі болуы мүмкін.

Суреттеу.Анимемен бейтаныс адамдар көбінесе анименің ерекшілігі
ретінде ең алдымен кейіпкерлердің рабайсыз үлкен көздерін атайды.
Негізінде, бұл стиль батыстық мультипликация дәстүрлерінің әсерінен
туындаған. Және аниме-кейіпкерлер олардан көздерінің үлкендігімен қоса,
олардың суреттелуіне егжей-тегжей көңіл бөлінуімен ерекшеленеді. Көздерінің
суреттелуі арқылы кейіпкерге сипаттама беруге болады. Жағымды, көңілді
кейіпкерлер — үлкен, жылтырлаған, өмірге толы көздерге ие. Жағымсыз, тұйық
кейіпкерлердің көздері сәл тартылған, жартылай жабылған немесе кекілмен
жабылған болады. Олардың көздерін жыртқыш құстың немесе жыланың көздеріне
ұқсатып салады. Шаштар да кейіпкерді сипаттауға мүкіндік береді. Мәселен,
жирен шаштар қызу мінезді, сары шаштар шетелдікті білдіреді.

Музыка мен дыбыс. Киноматографтегідей анимеде көрермендерге
эмоцияларды жеткізу үшін дыбыстық және музыкалдық мазмұнға көп көңіл
бөлінеді. Танымал әртістер мен топтар орындайтын "ашушы және жабушы әндер"
анименің ажырамас бөлігі болып табылады. Анимедегі рольдерді дыбыстайтын
актерлерді "сейю" деп атайды. Сейю мамандығы Жапонияда жақсы дамыған.
Осыған байланысты аниме-сериалдардағы дыбыстау шетелдік жұмыстарға
қарағанда аса ерекшеленеді.

Аниме жанрлары.

Мақсатты аудитория бойынша

Кодомо — балаларға (12 жасқа дейінгі) арналған аниме және манга.

Сёнэн — жасөспірімдерге (12 жастан 16-18 жасқа дейінгі) арналған аниме.

Сёдзё — жасөспірім қыздарға (12 жастан 16-18 жасқа дейінгі) арналған аниме.

Сэйнэн — ер адамдарға (18-ден 25-40 дейін) арналғын аниме және манга (от 18
до 25-40 лет).

Дзёсэй — әйел адамдарға арналған аниме.

Антураж бен технологиялар бойынша

Ме́ха — "Қарулы адамтәріздес алып роботтар" немесе мехаларды белсенді
қолданылуымен ерекшеленеді.

Киноматографпен ұқсас жанрлар

Киберпанк — компьтерлік технологияларға толы болашақ әлем жайындағы аниме.

Фэнтези — "Қылыш пен магияға" негізделген әлемді баяндайтын аниме.

Апокалиптика — Ақыр Заман туралы әңгімелейтін аниме жанры.

Постапокалиптика — Конца Света. Ақыр Заманан кейінгі өмірді баяндайтын
аниме.

Романтика — романтикалық қарым-қатынастар туралы аниме.

Мистика — өзге әлемдер мен тылсым күштер туралы аниме.

Slice of life (Күнделікті өмір) — күнделікті өмір туралы аниме.

Басқа да жанрлар

Каваий — өте "тім-жақсы" нәрсеге арналған аниме.

Сёдзё-ай — қыздардың арасындағы махаббат туралы аниме.

Сёнэн-ай — жігіттердің арасындағы махаббат туралы аниме.

Психологиялық триллер — адам жанының күйзелісі туралы аниме. Басты
кейіпкерлер қиын өмірлік жағдайларға түсіп, күрделі психологиялық
өзгерістерге ұшырайды.

Аниме форматары

Телесериал (TV) — көптеген сериалардан құрылған, теледидар арқылы белгілі
бір жүйелікпен көрсетілуге арналған аниме. Әдетте бір серияның ұзындығы 23-
25 минут. Жалпы сериалдың ұзындығы бір маусымға тең, 12-13 сериадан тұрады.
Сондай-ақ бірнеше маусымнан, 24-26 сериадан, және одан да ұзақ сериалдар да
бар.

OVA (Original Video Animation) — Видеокассетілер немесе DVD сияқты,
видеотасымалдаушыларға шығаруға арналған аниме. Әдетте, OVA екі немесе алты
сериадан тұратын қысқа фильм немесе сериал.

Фильм — кинотеартрда көрсетілуге арналған аниме.

TV-Special (Қосымша, бонусты серия, спешиал) — кейде ұзын, кейде негізгі
сюжетпен байланысты емес сериал, теледидара бөлек серия болып көрсетіледі.
Әдетте қосымша сериалар мерекелік күндерге арналып, немесе телесериалдың
аяқталғанын кейін көрсетіледі.

ONA (Original Network Animation) — Интернет арқылы тарату үшін арнайы
түсірілген аниме.

Компьютер өмірімізге мықтап енгеннен бастап, бүгінде олсыз күн көре
алмайтындай күй кештік. Оқуда, жұмыста, тіпті күнделікті тұрмыста да
компьютерді қолданып жүрміз. Біршама уақытқа дейін анимация, муьтипликация
саласындағы кейіпкерлерді суретшілер қолмен бейнелеп келген еді. Ал жұмысты
жеделдетіп әрі жеңілдететін компьтер пайда болғалы, мұның бәрі техниканың
көмегімен жасалатын болды. Анимацияның жасалу жолдарын қарастыра келе
әлемнің жетік мемлекеттерінің мультипликаторлары қолданылатын 3ds max
бағдарламасы екенін байқадым. Аталмыш бағдарламаны қалай қолданады?
Анимация жасауды жаңа үйреніп келе жатқандар үшін оңай жолдарын
қарастырмақпын.

Анимация бірнеше суреттердің қатарынан тұрады, оларды кадрлар(frame)
деп атаймыз. Кадрлар бір бірін анықталған жылдамдықпен ауыстырып отырады,
соның нәтижесінде кейіпкерлер бізге өздері қимылдап жатқандай әсер
қалдырады. Әр кадр әр түрлі көлемде, әр түрлі орналасуы мүмкін. Кадрлар
көрсетілімінің жылдамдығы секундына есептеледі. Бұл кезең FPS – Frames Per
Second деп аталады. Жылдамдығы, визуалдандырылатын кадрлар саны, файл
форматы және анимация сақталынатын қатты дискідегі папка анықталған соң,
кадрлар қатары бойынша визуализацияны бастауға болады.

Тректер панелі

Тректер панелі дегеніміз – бұл ұзын көлденең шкала, ол 3ds max
терезесінің төменгі бөлігінде орналасқан.

Егер сіз тректер панелін көрмесеңіз мәзірдің ішінен Customise- Show UI-
TrackBar. Берілуі бойынша тректер панелінің шкаласы 0 мен 100 аралығында.
Бұд дегеніміз 3ds max бойынша 100 кадрла анимация жасауға болады. Шкаланың
жоғарғы бөлігінде ағымдағы кадрдың нөмірін көрсетіп отыратын жүгіртпе
берілген. Берілгені бойынша жүгіртпе 0100 позициясында тұр. Жүгіртпені
тышқынның сол жағын басу арқылы басқа позицияға ауыстырсаңыз, сәйкесінше
кадрды көрестіп тұрады.(1-cурет)

1-cурет

VCR басқару элементтерін қолдану.

Тректер панелінің төменгі оң жағында VCR басқару элементтері
орналасқан, ол құрастырылған анимациялық қатарларды жылжыту үшін арналған.

VCR батырмаларының жоғарғы жағы Go To Start (Басына оралу), Previous
Frame (Алдындағы кадр), Play Animation (анимацияны орындау), Next Frame
(келесі кадр) және Go To End (Соңына бару) операциясына сәйкес жасалған.
Анимация орындалуы барысында Play Animation батырмасы Stop Animation
(анимацияны тоқтату) батырмасына айналады. Бір рет басқан соң бұл
батырмалардың әр қайсысында жүгіртпе сәйкесінше позияцияны қабылдайды
(дегенмен оны қолмен де ауыстырып отыруға да болады). VCR басқару
элементінің төменгі қатарында Key Mode (кілттер режимі) алмастырушы
батармасы, Frame Feedback (ағымдағы кадр) жиегі және Time Configuration
(уақытша интервалдардың конфигурациясы) батырмасы орналасқан. Frame
Feedback жиегі ағымдағы кадрдың нөмірін көрсетіп тұрады, сонымен қатар,
ауысуды тез қажет ететін кадрдың нөмірін терсе де болады. Time
Configuration батырмасын тышқанмен бір бассаңыз қажетті панель шығады.

Time Configuration панелі

Анимацияны жасамас бұрын, Time Configuration панелін ашыңыз, бұл
параметрлердің дұрыстығын тексеру үшін қажет. Бұл панелді шақыру үшін Time
Configuration батырмасын бассаңыз болды(2- сурет).

2 - cурет Time Configuration панелі

Төменде Time Configuration панелін бағыттауға арналған параметрлер:

Frame Rate (кадрлар жылдамдығы) берілуі бойынша секундына 30
кадр(NTSC стандарты) жылдамдығы қолданылады, ол көп жағдайда жеткілікті.
Егер сіз PAL стандарты қолданылатын Еуропада немесе жер шарының
басқа бұрышында болсаңыз, тышқанды қажетті ауыстырмалы батырмаға басыныз
және FPS жиегінде орындалатын қажетті жылдамдықты көрсетңіз.

Егер Film (Кино) ауыстырмалы батырмасы таңдалса, FPS жиегінде міндетті
түрде дұрыс жылдамдық (көп жағдайда — секундына 24 кадр) көрсетілуі тиіс.
Анимацияда уақытша интервалдарды басқару үшін арнайы белгілер (lick)
қолданылады. Мәселен, секундына 4800 белгі жылдамдығы берілуі мүмкін.
Frame Rate параметрінің мағынасы анимациядағы оқиғалардың уақытына қарай
бөлуге қатысы жоқ.

Time Display (уақыт көрсеткіші) Берілуі бойынша Time Display
параметрі Frames (Кадрлар) мағынасын білдіреді. Өзге белгілер кәсіби
редакциялауда қолданылады.

Playback (орындалу). Берілуі бойынша орындалудың негізгі жылдамдығы
орнатылған (ауыстырмалы батырма 1х). Өзге жылдамдықтарды таңдау не баяу,
немесе өте тез орындалуға әкеледі. Егер Active Viewport Only жалаушасын
орнатса, онда орындалу тек таңдалған терезенің проекциясында ғана жүзеге
асырылады. Ал егер, Loop жалаушасын орнатса, онда анимация сіз
тоқтатпайынша қайта-қайта орындала беретін болады.

Animation (Анимация). Animation параметрлерінің бөлімінде берілгені
бойынша 100 кадр (параметр Length) анимация қатарларының ұзындығын
өзгертуге болады. Егер секундына 30 кадр жылдамдық қолданылса, онда 100
кадр орындалу үшін 3.33 секунд қажет. Анимационды қатарларда орындалатын
кадрлардың жалпы санын өзгерту үшін End Time (уақыт соңы) параметрінің
мағынасын өзгертіңіз, содан соң Rescale Time (уақытты қайта масштабтау)
батырмасына тышқанмен басыңыз.

Key Steps (кілттер бойынша жылжу). Бұл кезеңде барлық жалаушалар
орнатылған болуы тиіс.

Кілттер фильтрін орналастыру

Егер тректер панелінде Key Filters (кілттер фильтрі) батырмасына
тышқанмен бассаңыз, онда экранда Set Key Filters панелі пайда болады.
Анимацияға 3ds max бағдарламасындағы барлық элементтерді қолдану үшін, бұл
панелде орналасқан барлық жалаушаларды орнату керек.

Анимацияны жасамас бұрын бағдарламада белгілі бір нысандарды
орналастыру қажет. Мәселен, кез келген проэкцияның терезесіне Sphere
стандартты примитивін қосыңыз. Содан соң, барлық проэкциялардың терезесінде
көрінетіндей етіп Zoom Extents All батырмасына тышқанмен басыңыз.

Мәліметтерді көрсету аясы

Бағдарламада белгіленген нысаналардың позициясы, бұрылу бұрышы және
масштабы тректер панелінің шкаласының астында көрінеді. Көрсетілетін
ақпараттың түрі Move, Rotate немесе Scale ауыстырмалы инструментінің
таңдалуына байланысты. (3 сурет).

3 сурет

Егер сіз анимациямен жұмыс жасамасаңыз мәліметтер көрсету аясы қажет
болуы мүмкін, ал егер анимация жасауға кіріссеңіз бұл ауадай қажетті құрал
екенін түсінесіз. Неге? Өйткені ол тек проэкция терезесіндегі қозғалыстарды
көрсетіп қана қоймай, оларды басқаруға мүмкіндік береді. Мәселен, дәл қазір
Scale құрылғысы таңдалса, онда белгіленген нысанды қажеттілігіңе қарай
өзгертуіңе болады. Ол үшін мәліметтер көрсету аясының сәйкесінше жиегінде
жаңа мағынасын берсеңіз болғаны. Нәтижесінде, позияция, айналу бұрышы
белгіленген нысандардың масшатабын басынан соңына дейін басқаруға болады.

Негізгі кадрлар

Негізгі кадрлар (ключевые кадры-keyframe) – бұл анимациондық қатардағы
қажетті (яғни негігі) кадр. Онда белгіленген нысанның кейбір құрылымдары
түбегейлі өзгеруі мүмкін. Негізгілердің аралығында орналасқан кадрлар
аралықтар деп аталады. (in-between)

4-cypeт

Негізгі кадрлар бағдарламасы бойынша анимацияны жасау мен орнату

Кілт бейнеленген Set Keys батырмасы Set Key батырмасымен бірге жұмыс
істейді. Auto Key батырмасы негізгі кадрларды жасау үшін тәуелсіз құрал
ретінде пайдаланылады.

Set Key батырмасы. Егер Set Key батырмасын тышқанмен бассаңыз ол
қызметіне кіріседі және түсі қызыл болады. Егер жүгіртпені бір кадрға
ауыстырып, кілт бейнеленген батырманы тышқанмен бассақ, онда ағымдағы кадр
негізгі болып табылады. Негізгі кадрлар уақытша шкалада кішкентай тікесінен
орналасқан тіктөртбұрыштың көмегімен беріледі. Негізгі кадрды таңдау үшін,
панелдер шкаласын тышқанмен басу крек. Егер осыдан кейін Delete
батырмасын бассаңыз, онда белгіленген кілт жойылады.

Auto Key функциясы. Auto Key батырмасын тышқанмен басқан соң ол
қызметіне кірісіп, қызыл түске белгіленеді. Белгілі қозғалысты жасау үшін
жаңа кадрды таңдау жүгіртпенің көмегімен жүзеге асады. Егер белгіленген
нысанаға кез келген проэкция терезесіндегі алмастыру құрылғысын
қолдансаңыз, онда ағымдағы кадр кілт бейнеленген батырманы баспай-ақ,
автоматты түрде негізгі болады.

Екі батырма. Анимация жасау барысында Auto Key және Set Key
режимдерінің арасында алмасып отыруға болады. Негізгі кадрды жасау
барысында оның индекаторы (күшкентай тіктөртбұрыш) уақытша шкалада үнемі
сәйкесінше позияцияны көрсетіп тұрады.

Негізгі кадрларды редакциялау

3ds max бағдарламасында негізгі кадрды редакцииялау өте маңызды әрі
қызықты жұмыс барысы.

Негізгі кадрлар тректер панелінде редакцияланады. Ол үшін уақытша
шкаланың оң жағындағы батырманы тышқанмен басуңыз қажет. Кеңейтілген
тректер панелінің бейнесі 5-суретте көрсетілген.

5 сурет. Тректер панелінің кеңейтілген түрі

Кеңейтілген тректер панелінің сол бөлігінде орналасқан тізімде
бағдарламаның барлық элементтері көрсетілген(нысаналар, камера, жарық
көздері және т.б). Ал тректер панелі оң жағында орналасқан. Панелдің
көлденең орналасқан осінде кадрлар белгіленулері берілген.

Егер сол жақта орналасқан тізімнен нысанды алмастыру элементтерін
(Position, Rotation және Scale) таңдасақ, онда тректер панелінде сәйкесінше
қисық орналасады. Бұл қисықтың түйіндеріне негізгі кадрлар сәйкес келеді.
(6 сурет).

6 сурет.

Егер тышқан нұсқаушысын тректер панелінің жоғарғы бөлігіндегі
батырманың үстінде ұстап тұрсаңыз, онда сәйкесінше құрылғының атауы шығады.
Мұндай құрылғылардың көмегімен қисыққа жаңа түйіндерді немесе бағдарламада
бар түйіндерді алмастыруға болады. Сонымен қатар кез келген кілтті өшіруге
болады. Қисықтың өзгертілуі анимация орындау барысында таңдалған нысанаға
әсер етеді. Нәтижесінде, кеңейтілген тректер панелі визуализациялауға дайын
анимациялық қатарларды жасауға барлық қажетті құралдарды береді (7 сурет).

7- сурет

Енді негізгі кадрларды пайдалана отырып анимацияның бірнеше мысалын
орындап көретін уақыт жетті. Төменде 3ds max бағдарламасы

II тарау

II. Мультипликацияның көкейтесті мәселері мен қисындары

Мультфильм – жас ұрпақты тәрбиелеуде үлкен роль атқарады. Себебі
мультфильм әлі ақыл-ойы толыспаған сәбидің психологиясына, түйсігіне өз
әсерін тигізеді. Бүлдіршін атаулының көгілдір ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Жәңгір хан тұсындағы Қазақ хандығы
Қазақстан баспаларының нарық талабына бейімделуі
Имидж және ұйым имиджі
Баспасөз жарияланым аттарының тілдік – стильдік ерекшеліктері
Мақал-мәтелдердегі аналитикалық байланысудың көріністері
Іле ойысы
Бауыржан Момышұлының жеке қорына сипаттама
Тікелей эфир аудиториясы
Ядролық қарусыздану
Ток функциясы, құйын
Пәндер