Растрларды векторлық графикаға түрлендіру
Мазмұны
Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..6
1-тарау. Macromedia Flash
технологиясы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..9
1.1. Macromedia Flash программасының
мүмкіндіктері ... ... ... ... ... .. ... ..15
1.2. Macromedia Flash MX 2004 программасына жалпы сипаттама ... ... ..19
2-тарау. Macromedia Flash MX 2004-тің мультимедиялық және графикалық
мүмкіндіктері ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... 22
2.1. Графика және
импорт ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ...25
2.2. Дыбыс
қосу ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ...33
2.3. Объекттілермен жұмыс
істеу ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... 42
2.4. Мәтіңмен жұмыс
істеу ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... .46
2.5. Символдар және
трансформдар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .5
3
2.6. Анимация
жасау ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... 56
2.7. Action Script – программалау
тілі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .58
2.8. Интерактивті фильм
жасау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..60
2.9. Публикация және
экспорт ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..65
Қорытынды ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... .67
әдебиеттер ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... . 68
Кіріспе
Macromedia Flash-тің мультимедиалық мүмкіндіктерін оқыту программасы
ортасына қош келдіңіз!
Ұсынылып отырған көмекші құралда Macromedia Flash-тен қазақ тіліндегі
мультимедиалық мүмкіндіктерін оқыту программасымен жұмыс істеу негіздері
сипатталған. Macromedia Flash-тің мультимедиалық мүмкіндіктерін
программаның сипаттамасымен бірге программамен жұмыс істеу барысында пайда
болатын негізгі жағдайлар, программада қолданылған басқару элементтерінің
тізімі, қолдануға болатын қосымша жүйелер тізімі келтірілген. Программа
мазмұнына қосылған тапсырмалар мен тесттік бақылау сұрақтары оқушылардың
білімін, орындай алу және машықтау қабілетін тексеруге мүмкіндік береді.
Көмекші құралдың әр бөлімі студенттердің, мектеп оқушылардың
мультимедиалық оқыту программасымен жұмыс істеу барысында педагог
орындайтын қызмет түрлерінің біріне арналған.
Желілік және мультимедиалық программалық орталар бүгінгі күні бүкіл
әлемдік ақпараттың революцияның алдыңғы шебінде орын алады және білім беру
жүйесіне әсер етпей қала алмайды. Қазіргі білім беру практикасын түбірімен
өзгертуге ұмтылған үздіксіз өсіп отырған осы облысқа саясаткерлердің,
бизнесмендердің, педагогтардың көп көңіл аудара бастауы да таң қалатын
оқиға емес.
Мультимедиа (мультимедиа құрылымдары) - әртүрлі ақпараттарда: мәтінді,
суретті, схеманы, кестені, диаграмманы, фотографияны, видио және аудио
бөліктерді құруға, сақтауға, өңдеуге және орындауға арналған компьютерлік
құралдар.
Мультимедиялық мүмкіндіктерін оқыту программасы – білім беру процесінде
қолдануға арналған графикалық, мәтіндік, сандық, дыбыстық, музыкалық видео-
фото және басқа мәліметтердің жиынтығы.
Macromedia Flash – мультимедиалық, интерактивтілік материалдарды құруға
арналған тиімді құрал. Ол растрлық және векторлық графиктерді, сонымен
қатар аудио-видео элементтерін пайдаланып және оларды бір файл – Flash-
клип-ке біріктіруге мүмкіндік береді. Flash-клип қайда орналасса да, оның
дизайны мен көркемделуі өзгеріссіз қалады. Сонымен
Macromedia flash дегеніміз:
1. Векторлық графика.
Графикалық форматта диаметрі 100 пиксель болатын дөңгелек аз дегенде 10
килобайт 100х100 пиксель орын алады. Векторлық форматта көрсету үшін оның
радиусын беру жеткілікті және оған көп дегенде 2 байт жеткілікті. Расторлық
графикте өлшемін өзгерткенде анықтылығын жоғалтады.Векторлық бейнелеуде
жасалған кескін оригиналға нақты сәйкес телініп тұрады.
2. Расторлық графика.
Расторлық графикте басқа графикалық программалардағы барлық мүмкін
болатын операцияларды орындауға болады: созу және қысу, өлшедерін өзгерту,
бұру және түсін өзгерту т.с.с. Расторлық кескіндерді әртүрлі детальдау
дәрежесімен вектрлеуге болады. Басқа графикалық және векторлық пакеттерде:
*.EMF, *.WMF, *.EPS, *.DXF, *.DIB, *.JPG, *.GIF,*.PNG жасалған расторлық
кескіндерді клипке импорттуға болады.
3. Дыбыс.
Flash-клиптерде *.WAV форматында дыбыстық файлдарды қолдануға болады.
Дыбыстарды әр сценалардың көріну мезетіне қосуға болады немесе батырмаларды
және мәзірдің бөлімдерін тандағанда басқанда, сонымен қатар тышқанды
басқанда немесе жібергенде, орнынан қозғалтқанда қосуға болады.
4. Анимация
Барлық объектілер өзінің траекториясымен тандалған формада қозғала
алады, жай қозғалып қоймай, қажет болғанда түсін, түрін, өлшемін өзгерте
алады және масканың астына тығыла алады немесе шыға алады. Анимацияны
жүктеу немесе тоқтату және қайталау санын клипті жасарда пайдаланушы өзі
шешеді.
5. Трансформациялар
Векторлық объектілер автоматты түрде өзінің пішінін өзгерте алады.Ол
үшін бастапқы және соңғы пішін мен трансформация болатын уақытты беру
қажет. Трансформация орын ауыстырумен қатар жүре алады.
6. Арнайы эффектілер
Арнайы эффектілерді жасау үшін арнайы техникалар қолданылады. Сонымен
қатар маска-қабаттарды да қолдануға болады. Дыбыстық арнайы эффетілердің
жай ойнатуымен қатар бөлек сол немесе оң каналда дыбыстың қосылу
мүмкіндігі бар және бір каналдан екіншісіне ауыса алады.
7. Дизайнның белсенді элементтері
Кез-келген графикалық элемент белсенді түрде пайдланушымен өзара
байланыста болады. Клиптің жеке сценалары арасындағы ауысуларды басқара
алады. Дыбысты қажетті уақытта қосып, ажырату, URL-ресурстарын батырма
немесе мәзір түрінде бейнелеп жүктеуге мүмкіндік береді.
8. Клиптің өлшемі
Басқа графикалық форматпен салыстырғанда векторлық форматты қолдану
және объектілермен жұмыс істеу клип файлдарының өлшемін айтарлықтай
кішірейтуге мүмкіндік береді. Мысалы, бір мезетте әріптің дөңгелекке
айналып, қайта қалына келіп, түсінің өзгеруінің Flash-клипі небары 892
байт орын алады. Анимацияланған GIF-қа экспорттау 27 килобайт, ал AVI-ға 8
мегабайт орын алады. Flash бейненің вектолық форматын қолданады және
расторлық пен дыбыстық файлдарды қысып, файлдың өлшемін азайтады және
жүктеу уақытын жылдамдатады.
9. Клиптің ойнатылуы
Жасалынған Flash-клип-ті тек қана интернет желісінде ғана емес, сонымен
қатар дербес арнайы ойнатқыш бағдарламалардың көмегімен көруге болады.
Windows-та дикеттен немесе презентациялық CD-ROM-нан қосуға болатын дербес
ЕХЕ-модуль жасауға болады және презентацияның сыртқы бейнесі интернеттегі
нұсқасымен сәйкес келеді.
1-тарау. Macromedia Flash технологиясы
Flash дегеніміз не? Flash векторлық анимацияны қолдана отырып,
интерактивті интерфейс жасау мүмкіндігі. Мұның бір қызығы интерфейс кез
келген стандартты емес болуы мүмкін. Стандартты интерфейс ретінде мен жай
html-мен мүмкіндігін айтып отырмын. Ал интерактивтілікті жасау үшін ішкі
программалау тілі қолданылады. Векторлық анимацияны қолдану арқылы файлдар
өлшемін минимумге кішірейтуге болады. Флеш интерактивтілігінің арқасында
хтмл-мен жоғары ретте тұр.
Flash программасы 1996 жылы шықты. Flash сөзiн ағылшын тiлiнен
аударғанда – бұл өте тез және өте көрнекi дегендi бiлдiредi. Екеуi де
бiрдей жүредi, мысалы, найзағайдың жалт етуi. Векторлық графика негiзiнде
бұл алғашында өте дөрекi (грубый) құрылғы болатын.
Үшiншi версиясына дейiн векторлық графикамен жүргiзiлдi. Негiзiнен
алғанда Flash-те жасалған программалар (аз ғана килобайт) көлемi өте
кішкентай болады.
1999 жылы төртiншi версиясы, Action Script көрiнiстерiмен бұл
программаға деген қызығушылықты арттырды. Flash-тің төртінші версиясында
алғаш рет программалау мүмкіндігі пайда болды және мұнда айнымалыларды
жақтау, шартты логика және объектілердің қасиеттерін динамикалық өзгерту
енгізілді. Программалаумен толық таныс емес қолданушыға логиканың құрылған
механизмі түсінікті болды, бірақ оның мүмкіндіктері шектеулі болды.
2000 жылы тамыз айында бесiншi версиясы шықты. Ендi Action Script-ті
Flash программасының негiзгi киттерiнiң бiрi десек те болады.
Flash-тің бесінші версиясында программалау тілі көп-көрім кеңейтілген.
Енді ActionScript – JavaScript-ті еске түсіретін, сценарий жазудағы жаңа
тілдің синтаксисі. Объектілі бағдарланған программалау және бесінші
версиясында пайда болған smart-clip объектісі тасымалдауға арналған
компоненттерді(яғни, жаңа проект жасағанда универсалды модуль ретінд е
пайдалануға болатын компоненттер) қолдануға мүмкіндік береді.
Flash 5 программасымен өзіңіздің Web-бетке қосатын қарапайым
анимацияланған фильм құруға болады. Дайын Web-бет құруға немесе узел және
оған мәтін, графика, интерактивті батырмалар немесе анимация қосуға болады.
Flash-пен бұрын жұмыс жасап көрмеген адамдар неге осы Flash-ке сонша
таңданады деп ойлауы мүмкін. Біріншіден, Flash-те графиканы өңдеу
таңдандырады. Web-ті пайдаланған әрбір пайдаланушы кеңінен тараған GIF
және JPEG форматтарымен жақсы таныс. Суреттің бұл типтері растрлық графика
ретінде белгілі. Бұл типтегі графикада бейне боялған нүктелер немесе
пикселдердің дискретті тізбегінен құралады. Бейнені үлкейткен кезде,
бейнені құрушы жеке квадраттар байқалып қалады, бұл эффект пикселизация
ретінде белгілі.
Растрлық графика көп мақсаттар үшін тиімді, тек кішкентай файлдар мен
жоғары сапаға үйлесетін Web-қосымшаларына тиімді емес. Ал Flash векторлық
графиканы пайдалануға мүмкіндік береді. Векторлық графикада бейнені
көрсету кезінде геометриялық формулалар пайдаланылады, яғни, компьютер
бәрінен де жақсы жұмыс істей алатын –
1.1. Macromedia Flash программасының мүмкіндіктері
Macromedia Flash компьютерлік анимацияларды құруға арналған
программалық жабдықтардың ішіндегі ең тиімділерінің бірі болып табылады.
Жалпы Macromedia Flash–тің жаңа мүмкіндігінің бірі ол интернет
сайттарын жасау болып табылады. Себебі, Macromedia Flash қолданбалы
программасында жасалынатын Web беттердегі анимацияларды және мәлімет
алмасуларды ұйымдастыру тез, әрі оңай іске асады. Сонымен қатар интернет
сайттардағы графикалық дизаиндарға баса назар аударатын болғандықта
Macromedia Flash мұндай жұмыстардың шебер, әрі көркем нұсқаларын ұсына
алады.
Жаңа буынның компьютерлік оқу-әдістемелік комплексі(ОӘК)- оқу және
әдістемелік бағыттағы көпқұрамды өзара байланысқан біріңғай электрондық
құралдар ОӘК құраушысы ретінде компьютерлік оқу әдістемелік құралдары,
соның ішінде телекоммуникациялар жүйесінде таралатын білім алушылардың
психологиялық – жас ерекшеліктерін ескеретін және олардың белсенді түрде
шығармашылықпен айналысуға біліктілік пен дағдыны сондай-ақ оқу процесін
жүргізуге қажет педагогтарға практикалық әдістеме береді. Компьютерлік оқу
әдісі құралдар жаңа буынның ОӘК кіретін көркемдік бейнелілігімен,
ақпараттық көптігімен, ақпараттық және телекоммуникациялық технологиялардың
ең жоғарғы жетістіктерімен әдістемелік құралдар сапасындағы техникалық
орындаушылық сипатында логикалылығымен, реттілігімен, көрнекілігімен
сипатталуы қажет.
Толығымен оқыту жүйесіне қолданатын ОӘК мен оның құраушыларын келесі
түрге бөлуге болады:
- ОӘК берліген оқу пәні бойынша Қазақстан Республикасы ғылымы мен Білім
беру министрлігінің бағдарламалары мен стандарттарына сәйкес оқытуды
дәстүрлі жүйеде пайдалануға арналған;
- ОӘК факультативтік жұмыста пән бойынша білімін тереңдетуге арналған;
- ОӘК-үйдегі жаттықтырушы;
- ОӘК оқу әрекетінің нәтижесін бағалаушы және қадағалаушы;
- ОӘК (ОӘК құраушылары) ақпаратты-анықтамалық және энциклопедиалық
сипатта;
Әдістемелік бағыттар бойынша жаңа буынның компьютерлік ОӘК және оның
құраушыларын келесі түрде топтастыруға болады:
- үйретуші (білім береді, біліктілікті қалыптастырады, оқу немесе
практикалық әрекеттерге дағдыны меңгеруге қажетті деңгейімен қамтамасыз
ету);
- жаттықтырушы (өтілген материалды бекіту немесе қайталау, біліктілік
пен дағдылардың әртүрлі тегін өтеу үшін арналған);
- бақылаушы (оқу материалын меңгеруді бақылау мен өзіндік бақылау деңгейі
үшін арналған);
- ақпараттарды-іздестіру мен ақпаратты-анықтамалық (ақпаратты тұрақтандыру
бойынша біліктілік пен дағдыны қалыптастырады, мәліметтерді хабарлайды);
- демонстрациялық (зерттелетін объектілерді, құбылысты зерттеу мен
үйрену мақсатындағы процестерді көзкөрімдеу);
- имитациялау(нақтылықтың анықталған аспектісі, оның құрылымдық немесе
функционалдық сипаттамасын үйренуге мүмкіндік береді);
- зертханалық(жойылған эксперименттерді нақтылы құрал- жабдықтармен
өткізуге мүмкіндік береді);
- модельдеуші(объектіні, құбылысты оны зерттеу мен үйрену мақсатындағы
процестерді модельдеуге мүмкіндік береді);
- есеп-қисаптың(әртүрлі есеп қисаптарды автоматтау және басқа да
операциялар);
- оқу-ойыны(оқыту әрекетін ойын түрінде жүзеге асыратын оқу жағдайларын
құру үшін арналған);
- ойын(есте сақтауды дамыту, реакцияны және де басқада сапаларды бос
уақытта ұйымдастыруға арналған);
ОӘК материалын баяндау пішіні бойынша және олардың құраушылары
конвекциялық, бағдарланған, проблемалық, комбинацияланған (универсиалды)
болып бөлінуі мүмкін:
- конвекциялық ОӘК классикалық педагогика дәстүрлерін бекітуге сәйкес
және энциклопедиалық немесе монографиялық сипаты бар;
- бағдарламаланған ОӘК стимул реакция жүйесі бойынша оқытуға
негізделген. Мұндай ресурстар тармақталған немесе сызықтық бағдарламалар
мен білім алу негізімен әдісін және олардың мамандандырылған дағдымен өзара
әсерінің сырын алуға, ең әуелі оқытылғандармен өз бетінше жұмыс істеуге
бағыт көрсетеді;
Проблемалық ОӘК проблемалық оқыту теориясы мен логикалық ойлауды
дамытуға бағытталған, творчестволық құраушыларға білімді түсіндіруге
ынталандыруға негізделеді.
Құрама ОӘК(әмбебап) ОӘК санаулы жеке элементтерінен тұрады. ОӘК мен
пайдаланушы өзара әсерлесуші сипатын есепке ала отырып, ОӘК детерминдалген
және детерминдалмеген болып бөлінеді.
Детерминделген ОӘК- өңдеушімен өзара әсерлесу әдісімен мазмұны,
параметрлері анықталатын, пайдаланушы өзгерте алмайтын компьютерлік оқу-
әдістемелік комплексі.
Детерминделмеген ОӘК- пайдаланушының дайындық деңгейімен мақсатымен
оның қызығушылығына сәйкес өзара әсерлесу әдісі мен мазмұнын, параметрлерін
тура немесе жанама қалыптастырады.
Барлық өзгерістер ақпараттар және өңдеушімен анықталатын алгоритмдердің
көмегімен өндіріледі.
ОӘК әр түрлері мен материалдары оларды құру үшін қажетті, олардың
дидактикалық потенциалы деңгейінен шығатын, төрт негізгі тобында біріккен
болуы мүмкін.
ОӘК пайдалану мақсаты жоғарғы мамандандырылған білім беру жүйесінде
нақтыланады:
- оқу әрекетінің түрлерін іздеу, жиын, сақтау, талдау, қңдеу сәйкес
ақпараттардың берілуін автоматтандыру;
- зертханалық эксперименттер нәтижесінің өңделуін автоматтандыру;
- курстық және түлектік жобалардың, бақылау тапсырмаларын орындау
процесіндегі басқа ақпараттық өңдеу мен есептеулерді автоматтандыру;
- жобалау мен конструкциялауды автоматтандыру;
- оқу процесіне қатынасушылар арасындағы оперативті әрекетті және
интерактивті диалогты ұйымдастыру;
- имитация және күрделі объектілердің жұмысын модельдеу, әртүрлі
құбылыстардың және нақты жеделдетілген немесе баяулатылған уақыт
масштабындағы процестердің ағып жатуы;
- пәндік виртуал ортадағы тренинг көмегімен болашақ мамандандыру
әрікетіне дайындық;
- оқу әрекеті нәтижелерінің бақылауын автоматтандыру;
ОӘК төмендегі әдістемелік талаптарды қанағаттандыруы тиіс:
1.2. Macromedia Flash MX 2004 программасына жалпы сипаттама
1. Интернет-навигация ортасындағы ОӘК функционалдау, MS Windows 98, Me,
2000 және одан жоғары;
2. Жергілікті (компакт-дискілерде, және басқа сырттан ақпаратты
тасушыларға) және желілік ретінде қызмет ету;
3. Қазіргі құралдарды мультимедиа және телекоммуникациялық
технологиясында максималды қолдану;
4. Жұмысқа қабілеттілігінің орнықтылығы мен сенімділігі;
5. Көпсалылығы (гетерогендігі) (ОӘК спецификациясында қарастырылған әр
түрлі компьютерлік және басқа ұқсас құралдардағы тұрақты жұмыс);
6. Ақауларға тұрақтылығы;
7. Пайдаланушының рұқсатсыз әрекетінен қорғау;
8. Ресурстарды тиімді және өтемелі пайдалану;
9. Тестілеу;
10. Инсталяциялық және денисталяциялау толықтығы мен сенімділігі,
қарапайымдылығы;
Үшінші буын қашықтықтан және ашық білім алуда информацияның әртүрлі
формаларын пайдаланумен екі жақты қатынасты ұсына отырып, ИКТ құралын
қолданады(мәтін, графика, дыбыс, қозғалмалы кескіндер). Сонымен, қатынас
синхронды режим ретінде(бірмезгілде бейнеконференция мен аудиографика),
сондай-ақ асинхронды(электронды пошта, интернет және компьютерлік
конференция).
Екі жағдайда ИКТ құралын қолдану студенттер мен мұғалімдер
арасындағы студенттердің өз арасында, сондай-ақ студенттермен ақпараттың
әртүрлі көздері арасындағы қатынас кезінде интерактивтік деңгейін көтеруге
себепші болатынын айту маңызды. Қазіргі ИКТ құралдарының ашық және басқада
білім беру түрлері ретінде қолданатын ең негізгілерінің бірі- білім
беретін электрондық басылым болып табылады.
Білім беретін электрондық басылым информатикалаудың барлық
формаларының стратегиясының негізі бағытының бірі ретінде анықталған.
Білім берудің ашық және басқа да формалары ретінде қолданылатын
қазіргі заманғы ИКТ ең негізгі құралдарының бірі -білім беретін электрондық
басылым болып саналады. Білім беретін электрондық басылымды құру Ресейдегі
білім беру мен информатикалау стратегиясының барлық формаларының негізгі
бағытының бірі ретінде анықталған.
Білім беру сферасындағы ақпараттық қызметтегі индустриялық дамуы,
білім берудің электрондық басылымы мен әдістемелік программамен
қамтамассыз етуді өндіріске қосатын тұтас салалар мен жеке білім беретін
мекемелердің телекоммуникациялық құрылымдарының дамуы және құрылуымен
қатар, білім беру сапасының жүйесі білім беруді информатикалаудың
инфрақұрылымын қалыптастырудың негізін құрайды. Оқыту процесін көтеруде
электрондық құралдар аймағында жүйелік зерттеудің 30 жылдан астам тарихы
бар. Осы уақыт ішінде АҚШ, Канада да, Англияда, Францияда, Жапонияда,
Ресейде және басқа да елдерде ақпараттық және коммуникациялық техниканың
әртүрлі типтеріне бағдарланған оқу орындарында компьютерлік жүйені көп
мөлшерде өңдеген болатын.
Шет елдерде әдістемелік программалы – ақпараттық құралдарды құру,
жоғарғы ғылымға сиятын және жоғарғы дәрежелі мамандармен психологтар, пән
мұғалімдері, компьютерлік дизайнерлер және т.б. бірігіп жұмыс істеу қажет
болғандығынан өте қымбат жұмыс болып саналады. Соған қарамай көптеген шет
ел фирмалары компьютерлік оқу жүйесін құру жобасын қаржыландырады да,
өзінің осы аймақтағы жеке құруын жүргізеді.
Соңғы отыз жыл ішінде өзгертіліп болған, оқу электрондық программалық
құралы ұғымында қойылған дәстүрлерден білім берудегі электрондық басылым
ұғымы шығады. Бірінші программалық электрондық құралдарды құру үшін сол
уақыттағы тікелей программалау технологиясы белгілі программалау тілінің
бірін қолданды.
Электрондық оқу құралын пайдалану мен құру ең басында-ақ екі негізгі
бағытпен дами бастады. Бірінші бағыт төңірегінде әртүрлі оқу пәндері
бойынша автоматтандырылып оқылатын жүйені құрады және пайдаланады.
Қазіргі электрондық басылымдар мен ресурстары оның жеке дара қарқынында
теориясын оқып үйренуге қолайлы оқыту мүмкіндіктерін, экспериментті
зерттеулер жүргізуге, жаттығу жолымен іс жүргізгенде дағдымен біліктілікке
ие болады, өзіндік бақылауды жүзеге асырады. Сондай білім берудің
электрондық басылымының біреуі лекцияға, зертханалық-практикалық
сабақтарға, курстық және түлектік жобалауды орындау кезінде, өзіндік
оқытуды үйрену, ағымдағы және қорытынды бақылауды жүргізу кезінде
пайдалануы мүмкін. Білім берудің электрондық басылымына қатысты оқу
электрондық құралының таралуы білім берудегі сервистік құралдардың
дамуындағы қызығушылықты төмендетеді. Осы электрондық құрал мектептегі
оқушыларға қосымша материал ретінде оқуға болады. Ал студенттерге өз
бетімен оқуына мүмкін туады.
2. Macromedia Flash MX 2004-тің мультимедиялық және графикалық
мүмкіндіктері
Macromedia Flash программасын iске қосқанда 1-суреттегiдей терезе
ашылады, яғни программа ашылады.
1-сурет
Жоғарғы бөлiгiнде меню орналасқан. Сонымен қатар, көбiнесе қолданылатын
кейбiр командалар көрiнiп тұруы мұмкiн. Ол ұшiн Window, Toolbars, Main
(Окно, Панели инструментов, Главная) батырмаларын басу арқылы шақыруға
болады.
Сол жағында вертикаль бағытта инструменттер панелi орналасқан. Осы
тақта инструменттерiне басу арқылы олардың таңдап алып, олармен жұмыс жасай
аламыз.
Инструменттер паленi төрт бөлiктен тұрады. Tools (Инструменты) деп
аталатын сурет салу және суреттердi редактировать ету инструменттерiнен
тұрады. Сәл төменiрек View (Просмостр) екi кнопкадан тұратын, одан төмен
тұстер таңдау Colors (Цвета) көмекшiсi орналасқа. Ең соңында көмекшi алаң
Options (Параметры) параметрлерi орналасқан.
Құжаттың төменгi алаңы Жұмыс алаңын (Work Area) бiлдiредi және ол
статикалық суреттер салуға мұмкiндiк берсе, сол сияқты анимация жасауға да
мүмкiндiк бар. Жұмыс алаңының бөлiгi ақ түстi төртбұрышпен бөлiнген. Жұмыс
аяқталғанда көрiнетiн осы бөлiк қана, ал қалған күлгiн түстi бөлiктер
көмекшi алаңдар болып табылады.
Құжаттың жоғарғы бөлiгi Timeline (Шкала веремени) уақыт шкаласы деп
аталатын анимация жасау кезiнде керек. Жұмыс алаңы мен уақыт шкаласы
бiрiгiп сахнаны құрайды, осы жерде бүкiл клиптар жүргiзiледi. Анимация
бiрiнен кейiн бiрi жүрiп отыратын бiрнеше көрiнiстер жасауға болады. Қазiр
бiз 1 көрiнiсте көрiп тұрмыз, ол Scene 1, деп белгiленген.
Оң жақта бiрiнiң астында бiрi орналасқан бiрнеше көмекшi панельдер бар.
Олардың орындайтын мұмкiндiктерi аттарынан бiлiнiп тұр. Тақталарды қалаған
жерiңiзге оның “ручкасынан” Ұстап жылжытуға болады. Оларды бiрiнен кейiн
бiрiн жылжытатын болсаңыз, олар бiр блокқа бiрiгiп тұрады.
Контекстiк менюдағы Close panel (Закрыть тақта) басу арқылы тақтаны
жабуға болады.
Тағы да екi тақта басынан бастап төменгi жақта орналасқан. Бiрiншiсi –
Properties (Свойства), бұл өзiнiң интрументтерiнiң екпіндленуіне қарай
өзгерiп отырады. Егер қара бағыттағыш қосылса, Background Color (Цвет
заднего плана) арқылы Жұмыс алаңын қара тұске ауыстыруға болады. Осы жерде
орналасқан Size (Размер) терезесi Ruler Units (Линейные единицы измерения)
өлшеу бiрлiктерiн, ал Dimensions (Размеры) – тiзiмiнде Жұмыс алаңының
өлшемiн қоюға болады. Алғашқы өлшем бiрлiгiне сантиметрдi алып, Width
(Ширина) және Height (Высота) мәндерiн 20 және 15 деп алайық.
Екiншi төменде орналасқан тақта – Actions (Действия). Бұл тақта
көмегiмен бiз анимация көрiнiстерiн жасаймыз. Ендi экранға бiзге қажеттi
линейканы View Rulers (Просмотр, Линейки) командасынан шығады. Масштабты
өзiмiз қолмен енгiзуге және тiзiмнен таңдап алуымызға болады. Бұл жердегi
Show Frame (Показать кадр) Жұмыс алаңын бүкiл экранға созады. Show All
(Показать все) Жұмыс алаңына суреттер мен анимация жүрiп жатқан жердi ғана
шығарады.
Flash панелiне сақтау үшiн Window менюiндегi Save Panel Layout
(Сохранить настройку паленей) мәзiрiн таңдаймыз. Енгiзу алаңына Name (Имя)
ат енгiземiз және оны сақтаймыз (мейлi ол Set1 болсын) сонан кейiн OK
батырмасын басамыз. Ендi бiз экранның осы күйiн жеңiл қоя аламыз, бұл жерде
бiз әрекеттер жасаймыз. Тек қана Panel Sets (Пасположение панелей) менюiн
Window менюiнен таңдауымыз керек. Алғашқы түрдi қайтару үшін Default Layout
(Расположение по умолчанию) атымен орна
Macromedia Flash – мультимедиялық, толық интерактивті материалдарды
жасайтын уникалды құрал .Ол раcторлық және векторлық графиктерді, сонымен
қатар аудио, видео элементтерін пайдаланады және оларды бір файл- “Flash-
клип-ке біріктіреді. Web-сайтта орналасқан клиптің копиясымен қарапайым
презентация сияқты Internet сыртында (қосылмаған жағдайда) жұмыс істеуге
болады.Flash-клип қайда орналасса да, оның дизайны мен көркемделуі
өзгеріссіз қалады.
2.1. Графика және импорт
Графиканың екі түрі бар: векторлық және расторлық графика. Векторлық
графика түстік мәндер мен координаттардан тұратын, бағытталған қисық
векторлардан құралған объектті бейнелейді. Растрлық графика көптеген
әртүрлі нүктеден – пиксельден тұрады. Сол үшін растрлық графиканы
пиксельді деп атаған. Мысалы, жапырақ суреті нүктелермен берілген, ал бұл
нүклелерден түзулер жүріп, оның контурын береді.
Flash фильмінде әрдайым басқа қосымшадан құралған графикалық файлдар
пайдаланылады, әрі әртүрлі форматтағы векторлық және растрлық графиканың
импорты жасалады.
Мысалы, Flash-те FreeHand және Fireworks PNG файлдарының форматының
қасиетін сақтай отырып, импорттауға болады.
Flash-те графиканы орналастыру. Flash әр түрлі расторлық және векторлық
формат құрады. Файлды импорттау немесе орналастыру арқылы графиканы
орналастыруға болады. Flash векторлық графиканы, растрді және суретті
ретімен келесі түрде импорттайды:
- FreeHand-тағы векторлық суретті Flash мүлтіксіз импорттайды; FreeHand
қабаты, беттері және текстік блок сақталатындай етіп, Flash-те қасиеттерін
беруге болады;
- Fireworks-тағы PNG суретін де Flash-те мүлтіксіз импорттауға болады,
оның векторлық және расторлық мәліметін өңдеу үшін рұқсат етілгендей етіп
сақтауға болады;
Егер сіз Fireworks-тағы PNG файлын қиып алып немесе ауыстыру буфері
арқылы қойып импорттасаңыз,онда файл растрға түрленеді.
- SWF векторлық суреті, Adobe Illustrator және Windows Metafile (WMF)
ағымдағы қабатқа топтасып, импортталады;
- растрлар (сканирленген фотосуреттер, BMP-файлдар) ағымдағы қабатқа
жеке объект ретінде импортталады. Flash импортталған растрлардың
мөлдірлік ауданын сақтайды. Импортталған растрлар фильм файлдарының
өлшемін үлкейтетін болғандықтан, импортталған растрларды сыққан дұрыс.
- кез келген суреттер реттік тізімі (мысалы, PICT және BMP реттік
тізімі) ағымдағы қабатқа кадрлардың ретімен импортталады.
Flash-те файлды импорттау үшін:
1. File (Файл)Import (Импорт)Import to Library(кітапханаға импорттау)
немесе Import to Stage(Стөлге импорттау) командасын орындаңыз (2-
cуретте көрсетілгендей );
2-сурет
2. Import (Импорт) диалогтік терезесінен файлдың форматын Show қалқып
шығатын менюінен таңдаңыз;
3. Қажетті файлды белгілеңіз;
Егер импортталатын файл бірнеше форматтан тұрса, онда Flash оған жаңа
қабаттар құруға мүмкіндік береді. Қабаттардан тұратын файлды импорттағанда
уақыт диаграммасы Timeline көрініп тұратын болсын.
4. Open (Ашу) батырмасын басыңыз;
Егер импортталатын файл санмен аяқталатып және сол папкада келесі нөмірлі
басқа да файлдар болса, онда Flash бұл файлдарды файлдар тізбегі ретінде
импорттайық па деп сұрайды:
- Yes (Ия), файлды тізбек ретінде импорттау үшін таңдаңыз;
- No (Жоқ), тек қана белгіленген файлды импорттау үшін таңдаңыз.
Расторлық суретті импорттау
Фильмге импортталған расторлық суреттер фильм файлының өлшемін өзгерте
алады. Оны кішірейту үшін The Bitmap Properties (растдің қасиеттері) қысуды
өңдейтін диалогтік терезесін таңдаңыз. Flash–те сыртқы графикалық
редакторды іске қосу арқылы импортталған растрді редактрлеуге болады.
Сондай-ақ, растрды векторлық суретке түрлендіруге болады. Мұндай түрлендіру
графикалық файлды өзгертуге және файлдың өлшемін кішірейтуге мүмкіндік
береді.
Растрды редактрленетін аудандарға бөлуге болады. Растр жеке түстік
аудандарға бөлінеді, оны Flash–тегі сурет салу құрал-саймандарының
көмегімен өзгертуге болады. Сондай-ақ растрді бөлу – объекттілерді бояу
үшін пайдаланылады.
Егер Flash фильмінде импортталған растр бастапқы күйімен салыстырғанда
үлкен өлшемді болса, онда сурет бұзылғаны. Мұны болдырмау үшін алдын-ала
импортталған растрларды көріңіздер.
Растрларды векторлық графикаға түрлендіру
Trace Bitmap (растр трасировкасы) командасы расторлық файлды
редактрленетін векторлық графикаға дискреттік аудан түстерімен
түрлендіреді. Бұл команданы векторлық графиканы өңдеу үшін және файлдың
өлшемін кішірейту үшін пайдаланыңыз. Егер растр векторлық графикаға
түрленетін болса, онда векторлық файл Library (Кітапхана) терезесінде
расторлық символмен бұдан былай байланыспайды. Егер импортталған растр
күрделі символдар мен алуан түрлі түстен тұрса, онда түрлендіру нәтижесінен
алынған векторлық файл бастапқыдағы растрмен салыстырғанда анағұрлым үлкен
өлшемді болып келеді. Сондай-ақ, растрді бөлшектеп бөліп, Flash–тің сурет
салу құрал-саймандарының көмегімен суретті өзгертуге болады.
Расторлық файлды векторлыққа түрлендіру үшін:
1. Ағымдағы сценадан растрді таңдаңыз;
2. Modify (Өзгерту) Bitmap(растр)Trace Bitmap(растр трасировкасы)
командаларын орындаңыз (3-суретте көрсетілгендей).
3. Color threshold-ке(түстер баспалдағы) 1-ден 500-ге дейінгі диапазонда
мән беріңіз.
4. Minimum Area(минимумді аудан) параметрі пиксельдерде минимумді мүмкін
ауданды бір түспен бояу үшін 1-ден 1000-ға дейінгі диапазонда мән
беріңіз.
5. Curve Fit (қисық майлылығы) параметрі үшін қалқып шығатын менюден
жайлы контур баптауын таңдаңыз.
6. Corner Threshold(бұрыштың баспалдағы) параметрі үшін қалқып шығатын
менюден үшкір шеттері сақтала ма, әлде сіңіп кете ме екенін
анықтайтын баптау таңдаңыз.
Бастапқы растрға анағұрлым ұқсайтын векторлық файлды жасау үшін келесі
мәндерді енгізіңіз:
- Color threshold-ке(түстер баспалдағы): 10
- Minimum Area(минимумді аудан): 1пиксель
- Curve Fit (қисық майлылығы):Pixels (пиксель)
- Corner Threshold(бұрыштың баспалдағы): Many Comers (көп бұрыштар)
3-сурет
Растрлерді бөлу
Break Apart(Бөлу) командасы суретті аудандарға бөледі. Flash-тегі
сурет салу және бояу құралдарының көмегімен осы аудандарды бір-біріне
тәуелсіз өзгертуге болады. Сондай-ақ, оларды басқа расторлық суреттермен
бояуға болады. Lasso(Лассо) құралының Magic Wand модификаторының көмегімен
бөлінген растрлардың толтырылған аудандарын өзгертуге болады. Ауданды бояп,
Paint Bucket(Бояу құйғыш) құралын бұл расторлық суретті созу немесе еңкейту
үшін немесе өлшемін өзгерту үшін қолданамыз.
4-сурет
Растрді бөлу үшін:
1. Ағымдағы сценадан растрді белгілеңіз;
2. Modify (Өзгерту) Break Apart(Бөлу) командасын орындаңыз
(4-суретте көрсетілгендей).
Ауданды расторлық суретпен бояу үшін:
1. Жоғарыда айтылғандай растрды бөліңіз;
2. Eyedropper (түс таңдағыш) құралын таңдаңыз және растрге шертіңіз.
Растр ағымдық толтырғыш болады және Paint Bucket(Бояу құйғыш)
құралы екпінді болады.
3. Бояу үшін Brash(бояғыш) және Paint Bucket(Бояу құйғыш) құралдарын
пайдаланыңыз.
Растрдың қасиетін баптау
Расторлық файлдың өлшемін кішірейту үшін және Интернетке
публикациялауға файлды дайындау үшін қысуды пайдалануға болады. Растрдің
қасиеті Bitmap Properties (растдің қасиеттері) диалогтік терезесінде
беріледі.
Растрдің қасиетін беру үшін:
1. Library(Кітапхана) терезесінде растрді таңдаңыз;
2. Келесі қадамдардың біреуін орындаңыз:
- Library(Кітапхана) терезесінің төменгі бөлігіндегі қасиет
белгісіне шертіңіз;
- Растр белгісіне тышқанның оң батырмасын басыңыз, пайда
болған констекстік менюден Properties пунктін таңдаңыз;
3. Bitmap Properties (растдің қасиеттері) диалогтік терезесінен
растрдің шетін дөңгелектеу үшін Allow Smoothing-ке (дөңгелектеуді
рұқсат ету) жалауша қойыңыз(5-суретте көрсетілгендей).
5-сурет
4. Compression (Сығу) тізіміне келесі нұсқалардың біреуін таңдаңыз:
- Photo (Jpeg) (Jpeg фотосы) суретті jpeg форматына сығу.
Үнсіз келісім ретінде импортталған сурет үшін сығуды
пайдалану Use Document default Quality (құжат үшін үнсіз
келісім ретінде сығуды пайдалану). Сығу баптауын өзгерту
үшін бұл жалаушаны алып тастап, Quality(сапа) терезесінде 1-
ден 100-ге дейінгі диапазонда мән береңіз(Бұл баптаудың
үлкен мәнінде суреттің анықтылығы сақталады, бірақ файлды
сығу дәрежесі төмендейді).
- Lossless (жоғалтусыз) (PNG GIF) берілгендерді жоғалтпай
суретті сығу - командасын таңдаңыз.
Photo (Jpeg) (Jpeg фотосы) сығуды күрделі түсті немесе тонды суреттер
үшін таңдаған дұрыс, мәселен, фотосуреттер немесе градиенттік толтырғыш
суреттер, ал Lossless (жоғалтусыз) (PNG GIF) сығуында көп емес түс санынан
тұратын қарапайым фигуралардан құралған суреттерді қолдануға болады.
5. Test (Тестілеу) батырмасын басып, файлдың сығылған нәтижесін
анықтауға болады. Файлдың бастапқы өлшемі мен сығылған өлшемін
салыстыр, сіз таңдаған сығу баптауы қалағаныңыздай шықты ма?
6. OK батырмасын басыңыз.
2.2. Дыбыс қосу
Flash фильмге дыбыс қосу үшін келесі мүмкіндіктерді ұсынады:
- уақыт диаграммасына қатысы жоқ және үзіліссіз ойнау, сондай-ақ
дыбыстың фильммен синхронизациясы;
- батырмаларға дыбыс қосу, дыбыс шығуын өзгерту (қатты және бәсең шығуы)
толқындық ауысуын жасау;
- ашылған кітапханада орналасқан дыбысты қолдану және бір кітапханадағы
дыбыстың бірнеше фильмдермен байланысы;
- дыбыстық объекттілердің қамсыздандырылуы, Action Script процедурасының
көмегімен дыбыстың ойнатылуын басқару.
Flash-те екі түрлі типті дыбыс қолданылады: жағдайлық және лектік.
Жағдайлық дыбыс ойнау бастағанға дейін толық жүктеледі және ол аяғына дейін
ойналады. Лектік дыбыс алғашқыв бірнеше кадрларды ойнату үшін
берілгендердің жеткілікті саны жүктелген кезде ойналады. Web сайт үшін
лектік дыбыс уақыт диаграммасымен синхронизацияланады. Сығу баптауын
өзгерту арқылы экспортталған фильмнің дыбыс өлшемін және сапасын басқаруға
болады. Flash Sound Properties (дыбыс қасиеті) диалогтік терезесінде жеке
дыбыс үшін сығу баптауын берсе, ал фильмнің барлық дыбыстарына Publish
Setting (Публикация баптауы) диалогтік терезесінде сығу баптауын береді.
Дыбыс импорты
File (Файл)Import (Импорт) командасын Flash-та дыбысты импорттау үшін
қолданылады. Flash растрлар мен символдар сияқты дыбысты да кітапханада
сақтайды. Дыбысты фильмнің әр түрлі қабаттарына қолдану үшін, дыбыстық
файлдардың бір ғана көшірмесі қажетті, графикалық символдармен жұмыс
сияқты. Ашық кітапханаға дыбыстарды кіргізіп, осы дыбыстарды Flash-тің әр
түрлі фильмдеріне пайдалануға болады. Ашық кітапханадан дыбысты қолдану
үшін дыбыстық файлға SLP(символдың байланыс қасиеті) диалогтік терезесінде
жол-идентификаторын жасаңыз. Бұл идентификаторды Action Script
процедураларында да қолдануға болады, дыбысқа объект ретінде қол жеткізу
үшін.
Дыбыстық файлдар дисктік және жеделді жадыда (RAM) айтарлықтай
көлемді алады. Алайда MP3 форматтағы дыбыс WAV форматтағы дыбыспен
салыстырғанда аз көлемді алады. WAV форматында 22 кГц болған 16 битті
дыбысты қолданған жөн. Есіңізде болсын моно дыбысы стерео дыбысымен
салыстырғанда екі есе аз көлемді алады.
Егер сіз дыбыстарға қандай да бір эффектілер қолданғыңыз келсе, онда 16
биттік дыбыстарды импорттағаныңыз дұрыс. Жеделді жады (RAM)көлемі шектелсе,
дыбыстық фрагменттерді қысқартыңыз немесе 8-биттік дыбыстарды 16-биттік
дыбыстармен бірге қолданыңыз.
Дыбысты импорттау үшін:
1. File (Файл)Import (Импорт) командасын таңдаңыз;
2. Import (Импорт) диалогтік терезесінен қалаған дыбыстық файлды
тауып, ашыңыз. Нәтижесінде импортталған дыбыс ағымдағы фильмнің
кітапханасына орналасады.
Сондай-ақ ашылған кітапханадан ағымдағы фильмге дыбысты көшіруге
болады.
Фильмге дыбысты қосу
Фильмге дыбыс қосу үшін жеке қабатқа дыбысты енгізіңіз және Sound
(Дыбыс) панеліне баптау беріңіз. Әрбір дыбысты жеке қабатқа орналастырған
дұрыс.
Фильмге дыбыс қосу үшін:
1. Егер дыбыс импортталмаған болса, оны импорттау керек;
2. Дыбысқа жеке қабат ашу үшін, Insert(Қою) Timeline Layer(қабат)
командасын орындаңыз.
3. Дыбысқа арналған жаңа қабатты белгілеп, кітапханадан дыбысты
тышқанның оң батырмасымен белгілеп, жібермей ұстап тұрып, стөлге
әкеліңіз. Нәтижесінде дыбыс ағымдағы қабатқа қосылады. Бір қабатқа
бірнеше дыбыстарды орналастыруға және басқа объекттілерден тұратын
қабатқа дыбысты қосуға болады. Алайда, шын мәнінде объектілерді әр
түрлі қабатқа орналастыру жұмысты ыңғайлы ұйымдастыруға мүмкіндік
береді, ал қабат саны файлдың өлшеміне әсер етпейтіндіктен, әрбір
дыбысты жеке-жеке қабатқа орналастырған дұрыс. Дыбыстық қабат
бөлек дыбыстық канал іспеттес, ал фильмді ойнатқанда дыбыстар
комбинирленеді.
6- сурет
4. Дыбыс орналасқан қабатты белгілеп, Properties(қасиет) диалогтік
терезесінде Effect(эффектілер) тізімінен дыбыс үшін эффектті
баптаңыз (5-сурет):
- None-ды (Жоқ) таңдаған кезде, дыбыстық файлға ешқандай эффекттілер
қолданылмайды. Бұл баптауды бастапқыда файлға қолданған эффекттілерді
өшіру үшін пайдаланыңыз.
- Left ChannelRight Channel (сол каналоң канал) - дыбысты тек сол
каналда немесе оң каналда ойнатады.
- Fade Left to Right Fade Right to Left (дыбыстың солдан оңға
ағуыоңнан солға) – мұнда дыбыс бір каналда бәсеңдейді және басқа бір
каналда жаңғырады (күшейеді), бір каналдан екінші каналға ағып бара
жатқан сияқты.
- Fade In (Бәсеңірек) – дыбыс ойнау кезінде шегіне байланысты
бәсеңдейді.
- Fade Out (Жаңғырық) – дыбыстың біртіндеп жаңғырығы күшейеді.
- Custom (таңдаулы) - Edit Envelope (дыбыстық конверттің түзетуі)
терезесінде дыбыстың көтерілу және төмендеу нүктелерін көрсетуге
мүмкіндік береді.
5. Syns(синхронизация) тізімінен синхронизациялау тізімін таңдаңыз (7-
сурет):
- Event (жағдай) – жағдай пайда болғаннан бастап, дыбыс
синхронизацияланады.
- Start (Старт) – бұл да Event (жағдай) сияқты, айырмашылығы, егер
дыбыс ойнала бастаса, онда дыбыстың жаңа экземплярі жіберіледі.
- Stop (Тоқтау) – көрсетілген дыбысты тоқтатады.
- Stream (Лек) – Web-сайтта ойналу үшін дыбысты
синхронизациялайды, яғни мультипликацияның ойнау жылдамдығын
лектік дыбыстармен теңдестіреді. Егер Flash мультипликация
қабаттарын тез сала алмаса, онда қабаттар қалдырылады.
7-сурет
Лектік дыбыстардың жағдайлық дыбыстардан айырмашылығы мультипликацияның
тоқтауымен олар да тоқталады. Сондай-ақ, лектік дыбыстар орналасқан
қабаттардан артық ойнай алмайды. Лектік дыбыстар фильмді публикациялағанда
араласады. Лектік дыбыстардың мысалы ретінде, көп қабаттардың ұзақтылығын
алатын мультипликациялық персонаждың дауысын айтуға болады.
6. Loop (Қайталау) параметріне дыбыстың қайталану санын беру үшін мән
енгізіңіз. Дыбыстың үзіліссіз ойнауы үшін қайталану саны айтарлықтай үлкен
болуы керек. Мысалы 15 секундты дыбысты үзіліссіз ету үшін Loop (Қайталау)
параметріне 60 мәнін енгізіңіз, нәтижесінде дыбыс 15 минут уақыт аралығында
ойналады.
Лектік дыбыстарға цикл қою ұсынылмайды, өйткені бұл кезде
дыбыстардың қайталануына сәйкес фильмге қабаттар саны қосылады және файлдың
өлшемі қабаттардың санына қатысты пропорциональді үлкейеді.
Батырмаларға дыбыс қосу
Батырмалардың әр түрлі жағдайымен дыбысты байланыстыруға болады. Демек,
кітапханада дыбыстар символдармен өзара байланысып сақталғандықтан, олар
осы символдардың әр түрлі трансформаларымен жұмыс істейді.
Батырмаларға дыбыс қосу үшін:
1. Кітапханадан батырманы таңдаңыз;
2. Батырмаға арналған жаңа қабатты белгілеп, кітапханадан батырманы
тышқанның оң батырмасымен белгілеп, жібермей ұстап тұрып, стөлге
әкеліңіз. Нәтижесінде батырма ағымдағы қабатқа қосылады.
3. Стөлдегі батырманы белгілеп, тышқанның сол пернесін басыңыз. Пайда
болған констекстік менюден Edit (редактрлеу) пунктін таңдаңыз;
4. Батырманың уақыт диаграммасына дыбыс үшін жаңа қабат қосыңыз;
5. Батырманың күйіне сәйкес дыбыс қосу үшін, дыбыстық қабатқа жай қабат
немесе толтырылмаған кілттік қабат қойыңыз. Мысалы, батырманы
шертуіне дыбыс қосу үшін Down (Төмен) кілттік қабат қосыңыз, бұл
батырманы басқан жағдайына сәйкес келеді.
6. Қойылған кілттік қабатқа шертіңіз. Window(Терезе)Library
(Кітапхана) терезесінен импортталған дыбысты белгілеп, тышқанның
батырмасымен жібермей ұстап тұрып, стөлге әкеліңіз. Нәтижесінде
дыбыс ағымдағы қабатқа қосылады.
7. Дыбысты белгілеп, Properties(қасиет) диалогтік терезесіндегі
Syns(синхронизация) тізімінен Event (жағдай) пунктін таңдаңыз.
Батырманың әр жағдайына толтырылмаған кілттік қабат (blank keyframe)
жасап, ерекше дыбыс қосыңыз және әрбір құрылған кілттік қабат үшін дыбыс
қосыңыз.
Дыбысты редактрлеу маркері
Sound (Дыбыс) панелінен Edit Envelope (дыбыстық конверттің түзету)
терезесінде редактрленетін маркерлерді дыбыстың дауысын ойнау кезінде
басқару үшін пайдаланамыз. Flash дыбыстың ойналуға жіберілетін және
тоқталатын нүктелерін сілтей алады. Бұл – қолданылатын бөлімшелерді өшіру
үшін және файлдың өлшемін кішірейту үшін ыңғайлы.
Дыбыстық файлды редактрлеу үшін:
1. Қабатқа дыбыс қосыңыз немесе дыбысы бар қабатты таңдаңыз;
2. Дыбыс орналасқан қабатты белгілеп, Properties(қасиет) диалогтік
терезесіндегі Edit (редактрлеу) пунктін таңдаңыз;
Edit Envelope (дыбыстық конверттің түзету)( 8-сурет)
терезесінде келесі қадамдардың біреуін орындаңыз:
- Time In (Басы) және Time Out (Соңы)маркерін тасып, дыбыстың
бастапқы және соңғы нүктелерін өзгертіңіз;
- әртүрлі ойнау моменттінде дыбыстың деңгейін шектеу үшін
шекарасын орнатыңыз және дыбыстық конверттің маркерін
орналастырыңыз. Қосымша маркер конвертін жасау үшін (Flash 8
түрлі маркермен қамтамасыз етеді) конверттің шетіне шертіңіз.
Маркерді өшіру үшін жай ғана курсормен ұстап, терезеден тыс
жерге орналастырыңыз.
- Zoom InOut батырмалары конвертің экранда көрсетілуін сәйкесінше
үлкейту және кішірейту үшін арналған.
- Seconds (Секундтар) и Frames (Қабаттар) секундтан қабатқа немесе
керісінше, уақыттың есеп беру бірлігін өзгертуге мүмкіндік
береді.
8-сурет
Экспорт үшін дыбысты сығу
Sound Properties (дыбыс қасиеті) диалогтік терезесінде Export Setting
батырмасын басу арқылы дыбысты сығу баптауын таңдауға болады. Сондай-ақ,
Sound Properties (дыбыс қасиеті) диалогтік терезесінің көмегімен сыртқы
дыбыстық редакторде өзгертілген дыбысты жаңартуға немесе дыбысты тестілеуге
болады. Айта кететін жайт, таңдау жиілігі мен сығу деңгейі экспортталған
фильмдегі дыбыс сапасы мен файл өлшеміне айтарлықтай әсер етеді. Егер
қаншалықты қатты дыбысты сықса және таңдау жиілігі аз болса, соншалықты
файлдың өлшемі аз және сапасы да төмен болады. Импорт кезінде MP3 дыбыстық
файлдардысығылған болады, қажет болған жағдайда MP3 файлын қайтадан сығуға
болады. Мысалы, егер MP3 файлын лектік дыбыс ретінде қолдану ұсынылса, онда
файлды қайтадан сығу керек, өйткені лектік дыбыстар экспорт үшін міндетті
түрде сығылады.
Егер дыбыс экспорты үшін ешқандай қосымша параметрлер берілмесе, онда
Flash Publish Setting (Публикация баптауы) диалогтік терезесінде
көрсетілген баптауға келісілген түрде экспорттайды. Sound Properties (дыбыс
қасиеті) диалогтік терезесінде берілген экспорт параметрін Publish Setting
(Публикация баптауы) диалогтік терезесіндегі Override Sound Settings (дыбыс
баптауын алмастыру) баптауының көмегімен кері шегіндіруге болады.
Жеке дыбыс үшін экспорт қасиетін беру:
1. Келесі қадамдардың біреуін орындаңыз:
- Library(Кітапхана) терезесінде дыбыс белгісіне екі рет шертіңіз;
- Library(Кітапхана) терезесіндегі дыбыстық файлға тышқанның оң
батырмасын шертіп, шыққан констекстік менюден Properties(қасиет)
пунктін таңдаңыз;
- Library(Кітапхана) терезесіндегі дыбысты таңдаңыз және
Library(Кітапхана) терезесінің төменгі жақ бөлігіндегі қасиеттер
белгісіне шертіңіз.
2. Егер дыбыстық файл сыртқы редакторда редактрленген болса, онда
Update (Жаңарту)батырмасын басыңыз.
3. Сығу алгоритмін көрсетіңіз: Default (Үнсіз келісім), ADPCM, МРЗ
немесе Raw.
4. Экспорт баптауын көрсетіңіз.
5. Дыбысты ойнату және тоқтату үшін Test (Тестілеу)батырмасын
басыңыз; тоқтату батырмасын дыбысты Stop (тоқтату) үшін басыңыз.
6. Қажетті дыбыс сапасымен қамтаммасыз ететін экспорт параметрін
баптаңыз;
7. ОК батырмасын басыңыз.
2.3. Объекттілермен жұмыс
Flash-тегі объект деп – стөлдегі элементтерді айтамыз. Flash
объекттілерді орналастыруға, көшіруге, өшіруге, түрлендіруге, теңестіріп
топтастыруға мүмкіндік береді. Сондай-ақ объектіні URL-мен байланыстыруға
болады.
Объектілерді топтастыру
Бірнеше элементтерді бір ғана объект ретінде басқару үшін оларды
топтастыру керек. Мысалы, гүл немесе ағашты элементтерін салып, оларды оңай
белгілеп, бүтіндей орналастыру үшін, салынған элементтерді топтастыру
керек.
Топтастыруды жасау үшін:
1. Топтастырғыңыз келген объектілерді белгілеңіз. Фигураларды,
символдарды, мәтінді, т.б. топтастыруға болады.
2. Modify(Өзгерту) Group(Топтастыру) командасын орындаңыз немесе
Ctrl+G пернелерін пайдаланыңыз. Объектілерді бөлу
Modify(Өзгерту) Ungroup(Бөлу) командасының көмегімен іске асады.
Объекттілерді алдыңғы және артқы ретке келтіру
Flash-те объектілерді жасалу тізбегіне қарай ретке келтіреді. Яғни
жаңадан жасалған объект алдынғы объектінің үстіңгі бөлігіне орналасады.
Айта кететін жайт, сондай-ақ әр түрлі қабаттарда орналасу да объектінің
объектінің көрінуіне әсер етеді. Қабат 2-де орналасқан барлық объектілер
Қабат1-дегі объекттілердің үстіне орналасады. Қабаттардың ретін өзгерту
үшін Timeline терезесінде қабаттың атын тасып, жаңа қалыпқа келтіріңіз.
9-сурет
Объектілерді орналастыруда ретін өзгерту үшін (9-сурет):
1. Объектіні белгілеңіз;
2. Келесі команданың біреуін пайдаланыңыз:
- Modify(Өзгерту) Arrange(Орналастыру) Bring to Front(Алға
шығару) немесе Send to Back(артқа шығару) командаларын
объекттілердің орналасу ретін басына не соңына келтіру үшін
пайдаланамыз.
- Modify(Өзгерту) Arrange(Орналастыру)Bring Forward(алға
қозғалту) немесе Send Backward (артқа қозғалту) – объектілерді
объектілер топтарын бір позицияда алдыға немесе артқа
орналастыру тәртібі.
Объектілердің өлшемін өзгерту
Объектілердің өлшемін өзгерту деп көлденең немесе тігінен не екі
бағытта да объектілердің өлшемін үлкейту не кішірейту. Объектілердің
өлшемін тарту арқылы немесе өлшемнің жаңа мәндерін Transform(Түрлендіру)
панелінде бере отырып өзгертуге болады. Трансформдардың, объекттілер
топтарының және мәтін блоктарының өлшемі тіркелу нүктесіне қатысты
өзгереді.
10-сурет
Объектілердің өлшемін тасу арқылы өзгерту үшін:
1. Объектіні белгілеңіз;
2. Array құралын белсенді етіңіз, құрал-саймандар жинағында Scale
(Масштаб) модификаторына шертіңіз немесе Modify (Өзгерту)
Transform (Түрлендіру) Scale (Масштаб) командасын таңдаңыз(10-
сурет);
3. Объектіні көлденең және тігінен өлшемін өзгерту үшін маркердің
біреуін ұстап, тартыңыз. Пропорционалдар бұл кезде сақталады.
Объектіні айналдыру
Объектіні айналдырғанда ол тіркелу нүктесіне қатысты бұрылады. Үнсіз
келісім бойынша тіркелу нүктесі объектінің ортасында орналасқан, бірақ
қалаған жеріңізге орналастыруға болады. Объектіні айналдыру үшін Rotate
(Айналу) командасының көмегімен және Transform (Түрлендіру) панелінде
бұрыштық мәнін бере отырып іске асыруға болады.
11-сурет
2.4. Мәтінмен жұмыс істеу
Flash форматында жасалған кез келген фильмде графикалық объекттілермен
қатар мәтіндік объекттілермен де жұмыс істеуге болады. Flash программасында
фильмде мәтіндік элементті қойып, оның әр түрлі қасиеттерін беруге болады.
Фильмде мәтін енгізу үшін А пиктограммасы құралын пайдаланамыз.
12-сурет
Flash ортасында мәтіннің үш түрін құруға болады (12-сурет):
- статикалық мәтін- мұндай мәтін Flash фильмінің кадрында текстік
ақпаратты орындау үшін пайдаланылады. Бұл ақпарат программалық
құралдармен де, web сайт тасмалдаумен де жаңартылмайды.
- динамикалық мәтін – мұндай мәтін мәтіндік ақпаратты программада
шығаруға арналған өрісте береді. Ол Flash фильмінде Internet-ке
орналастыру үшін және Flash Player-дің көмегімен жеке көру үшін
пайдаланылады.
- енгізу өрісі – мәтіннің бұл ... жалғасы
Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..6
1-тарау. Macromedia Flash
технологиясы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..9
1.1. Macromedia Flash программасының
мүмкіндіктері ... ... ... ... ... .. ... ..15
1.2. Macromedia Flash MX 2004 программасына жалпы сипаттама ... ... ..19
2-тарау. Macromedia Flash MX 2004-тің мультимедиялық және графикалық
мүмкіндіктері ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... 22
2.1. Графика және
импорт ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ...25
2.2. Дыбыс
қосу ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ...33
2.3. Объекттілермен жұмыс
істеу ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... 42
2.4. Мәтіңмен жұмыс
істеу ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... .46
2.5. Символдар және
трансформдар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .5
3
2.6. Анимация
жасау ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... 56
2.7. Action Script – программалау
тілі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .58
2.8. Интерактивті фильм
жасау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..60
2.9. Публикация және
экспорт ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..65
Қорытынды ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... .67
әдебиеттер ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... . 68
Кіріспе
Macromedia Flash-тің мультимедиалық мүмкіндіктерін оқыту программасы
ортасына қош келдіңіз!
Ұсынылып отырған көмекші құралда Macromedia Flash-тен қазақ тіліндегі
мультимедиалық мүмкіндіктерін оқыту программасымен жұмыс істеу негіздері
сипатталған. Macromedia Flash-тің мультимедиалық мүмкіндіктерін
программаның сипаттамасымен бірге программамен жұмыс істеу барысында пайда
болатын негізгі жағдайлар, программада қолданылған басқару элементтерінің
тізімі, қолдануға болатын қосымша жүйелер тізімі келтірілген. Программа
мазмұнына қосылған тапсырмалар мен тесттік бақылау сұрақтары оқушылардың
білімін, орындай алу және машықтау қабілетін тексеруге мүмкіндік береді.
Көмекші құралдың әр бөлімі студенттердің, мектеп оқушылардың
мультимедиалық оқыту программасымен жұмыс істеу барысында педагог
орындайтын қызмет түрлерінің біріне арналған.
Желілік және мультимедиалық программалық орталар бүгінгі күні бүкіл
әлемдік ақпараттың революцияның алдыңғы шебінде орын алады және білім беру
жүйесіне әсер етпей қала алмайды. Қазіргі білім беру практикасын түбірімен
өзгертуге ұмтылған үздіксіз өсіп отырған осы облысқа саясаткерлердің,
бизнесмендердің, педагогтардың көп көңіл аудара бастауы да таң қалатын
оқиға емес.
Мультимедиа (мультимедиа құрылымдары) - әртүрлі ақпараттарда: мәтінді,
суретті, схеманы, кестені, диаграмманы, фотографияны, видио және аудио
бөліктерді құруға, сақтауға, өңдеуге және орындауға арналған компьютерлік
құралдар.
Мультимедиялық мүмкіндіктерін оқыту программасы – білім беру процесінде
қолдануға арналған графикалық, мәтіндік, сандық, дыбыстық, музыкалық видео-
фото және басқа мәліметтердің жиынтығы.
Macromedia Flash – мультимедиалық, интерактивтілік материалдарды құруға
арналған тиімді құрал. Ол растрлық және векторлық графиктерді, сонымен
қатар аудио-видео элементтерін пайдаланып және оларды бір файл – Flash-
клип-ке біріктіруге мүмкіндік береді. Flash-клип қайда орналасса да, оның
дизайны мен көркемделуі өзгеріссіз қалады. Сонымен
Macromedia flash дегеніміз:
1. Векторлық графика.
Графикалық форматта диаметрі 100 пиксель болатын дөңгелек аз дегенде 10
килобайт 100х100 пиксель орын алады. Векторлық форматта көрсету үшін оның
радиусын беру жеткілікті және оған көп дегенде 2 байт жеткілікті. Расторлық
графикте өлшемін өзгерткенде анықтылығын жоғалтады.Векторлық бейнелеуде
жасалған кескін оригиналға нақты сәйкес телініп тұрады.
2. Расторлық графика.
Расторлық графикте басқа графикалық программалардағы барлық мүмкін
болатын операцияларды орындауға болады: созу және қысу, өлшедерін өзгерту,
бұру және түсін өзгерту т.с.с. Расторлық кескіндерді әртүрлі детальдау
дәрежесімен вектрлеуге болады. Басқа графикалық және векторлық пакеттерде:
*.EMF, *.WMF, *.EPS, *.DXF, *.DIB, *.JPG, *.GIF,*.PNG жасалған расторлық
кескіндерді клипке импорттуға болады.
3. Дыбыс.
Flash-клиптерде *.WAV форматында дыбыстық файлдарды қолдануға болады.
Дыбыстарды әр сценалардың көріну мезетіне қосуға болады немесе батырмаларды
және мәзірдің бөлімдерін тандағанда басқанда, сонымен қатар тышқанды
басқанда немесе жібергенде, орнынан қозғалтқанда қосуға болады.
4. Анимация
Барлық объектілер өзінің траекториясымен тандалған формада қозғала
алады, жай қозғалып қоймай, қажет болғанда түсін, түрін, өлшемін өзгерте
алады және масканың астына тығыла алады немесе шыға алады. Анимацияны
жүктеу немесе тоқтату және қайталау санын клипті жасарда пайдаланушы өзі
шешеді.
5. Трансформациялар
Векторлық объектілер автоматты түрде өзінің пішінін өзгерте алады.Ол
үшін бастапқы және соңғы пішін мен трансформация болатын уақытты беру
қажет. Трансформация орын ауыстырумен қатар жүре алады.
6. Арнайы эффектілер
Арнайы эффектілерді жасау үшін арнайы техникалар қолданылады. Сонымен
қатар маска-қабаттарды да қолдануға болады. Дыбыстық арнайы эффетілердің
жай ойнатуымен қатар бөлек сол немесе оң каналда дыбыстың қосылу
мүмкіндігі бар және бір каналдан екіншісіне ауыса алады.
7. Дизайнның белсенді элементтері
Кез-келген графикалық элемент белсенді түрде пайдланушымен өзара
байланыста болады. Клиптің жеке сценалары арасындағы ауысуларды басқара
алады. Дыбысты қажетті уақытта қосып, ажырату, URL-ресурстарын батырма
немесе мәзір түрінде бейнелеп жүктеуге мүмкіндік береді.
8. Клиптің өлшемі
Басқа графикалық форматпен салыстырғанда векторлық форматты қолдану
және объектілермен жұмыс істеу клип файлдарының өлшемін айтарлықтай
кішірейтуге мүмкіндік береді. Мысалы, бір мезетте әріптің дөңгелекке
айналып, қайта қалына келіп, түсінің өзгеруінің Flash-клипі небары 892
байт орын алады. Анимацияланған GIF-қа экспорттау 27 килобайт, ал AVI-ға 8
мегабайт орын алады. Flash бейненің вектолық форматын қолданады және
расторлық пен дыбыстық файлдарды қысып, файлдың өлшемін азайтады және
жүктеу уақытын жылдамдатады.
9. Клиптің ойнатылуы
Жасалынған Flash-клип-ті тек қана интернет желісінде ғана емес, сонымен
қатар дербес арнайы ойнатқыш бағдарламалардың көмегімен көруге болады.
Windows-та дикеттен немесе презентациялық CD-ROM-нан қосуға болатын дербес
ЕХЕ-модуль жасауға болады және презентацияның сыртқы бейнесі интернеттегі
нұсқасымен сәйкес келеді.
1-тарау. Macromedia Flash технологиясы
Flash дегеніміз не? Flash векторлық анимацияны қолдана отырып,
интерактивті интерфейс жасау мүмкіндігі. Мұның бір қызығы интерфейс кез
келген стандартты емес болуы мүмкін. Стандартты интерфейс ретінде мен жай
html-мен мүмкіндігін айтып отырмын. Ал интерактивтілікті жасау үшін ішкі
программалау тілі қолданылады. Векторлық анимацияны қолдану арқылы файлдар
өлшемін минимумге кішірейтуге болады. Флеш интерактивтілігінің арқасында
хтмл-мен жоғары ретте тұр.
Flash программасы 1996 жылы шықты. Flash сөзiн ағылшын тiлiнен
аударғанда – бұл өте тез және өте көрнекi дегендi бiлдiредi. Екеуi де
бiрдей жүредi, мысалы, найзағайдың жалт етуi. Векторлық графика негiзiнде
бұл алғашында өте дөрекi (грубый) құрылғы болатын.
Үшiншi версиясына дейiн векторлық графикамен жүргiзiлдi. Негiзiнен
алғанда Flash-те жасалған программалар (аз ғана килобайт) көлемi өте
кішкентай болады.
1999 жылы төртiншi версиясы, Action Script көрiнiстерiмен бұл
программаға деген қызығушылықты арттырды. Flash-тің төртінші версиясында
алғаш рет программалау мүмкіндігі пайда болды және мұнда айнымалыларды
жақтау, шартты логика және объектілердің қасиеттерін динамикалық өзгерту
енгізілді. Программалаумен толық таныс емес қолданушыға логиканың құрылған
механизмі түсінікті болды, бірақ оның мүмкіндіктері шектеулі болды.
2000 жылы тамыз айында бесiншi версиясы шықты. Ендi Action Script-ті
Flash программасының негiзгi киттерiнiң бiрi десек те болады.
Flash-тің бесінші версиясында программалау тілі көп-көрім кеңейтілген.
Енді ActionScript – JavaScript-ті еске түсіретін, сценарий жазудағы жаңа
тілдің синтаксисі. Объектілі бағдарланған программалау және бесінші
версиясында пайда болған smart-clip объектісі тасымалдауға арналған
компоненттерді(яғни, жаңа проект жасағанда универсалды модуль ретінд е
пайдалануға болатын компоненттер) қолдануға мүмкіндік береді.
Flash 5 программасымен өзіңіздің Web-бетке қосатын қарапайым
анимацияланған фильм құруға болады. Дайын Web-бет құруға немесе узел және
оған мәтін, графика, интерактивті батырмалар немесе анимация қосуға болады.
Flash-пен бұрын жұмыс жасап көрмеген адамдар неге осы Flash-ке сонша
таңданады деп ойлауы мүмкін. Біріншіден, Flash-те графиканы өңдеу
таңдандырады. Web-ті пайдаланған әрбір пайдаланушы кеңінен тараған GIF
және JPEG форматтарымен жақсы таныс. Суреттің бұл типтері растрлық графика
ретінде белгілі. Бұл типтегі графикада бейне боялған нүктелер немесе
пикселдердің дискретті тізбегінен құралады. Бейнені үлкейткен кезде,
бейнені құрушы жеке квадраттар байқалып қалады, бұл эффект пикселизация
ретінде белгілі.
Растрлық графика көп мақсаттар үшін тиімді, тек кішкентай файлдар мен
жоғары сапаға үйлесетін Web-қосымшаларына тиімді емес. Ал Flash векторлық
графиканы пайдалануға мүмкіндік береді. Векторлық графикада бейнені
көрсету кезінде геометриялық формулалар пайдаланылады, яғни, компьютер
бәрінен де жақсы жұмыс істей алатын –
1.1. Macromedia Flash программасының мүмкіндіктері
Macromedia Flash компьютерлік анимацияларды құруға арналған
программалық жабдықтардың ішіндегі ең тиімділерінің бірі болып табылады.
Жалпы Macromedia Flash–тің жаңа мүмкіндігінің бірі ол интернет
сайттарын жасау болып табылады. Себебі, Macromedia Flash қолданбалы
программасында жасалынатын Web беттердегі анимацияларды және мәлімет
алмасуларды ұйымдастыру тез, әрі оңай іске асады. Сонымен қатар интернет
сайттардағы графикалық дизаиндарға баса назар аударатын болғандықта
Macromedia Flash мұндай жұмыстардың шебер, әрі көркем нұсқаларын ұсына
алады.
Жаңа буынның компьютерлік оқу-әдістемелік комплексі(ОӘК)- оқу және
әдістемелік бағыттағы көпқұрамды өзара байланысқан біріңғай электрондық
құралдар ОӘК құраушысы ретінде компьютерлік оқу әдістемелік құралдары,
соның ішінде телекоммуникациялар жүйесінде таралатын білім алушылардың
психологиялық – жас ерекшеліктерін ескеретін және олардың белсенді түрде
шығармашылықпен айналысуға біліктілік пен дағдыны сондай-ақ оқу процесін
жүргізуге қажет педагогтарға практикалық әдістеме береді. Компьютерлік оқу
әдісі құралдар жаңа буынның ОӘК кіретін көркемдік бейнелілігімен,
ақпараттық көптігімен, ақпараттық және телекоммуникациялық технологиялардың
ең жоғарғы жетістіктерімен әдістемелік құралдар сапасындағы техникалық
орындаушылық сипатында логикалылығымен, реттілігімен, көрнекілігімен
сипатталуы қажет.
Толығымен оқыту жүйесіне қолданатын ОӘК мен оның құраушыларын келесі
түрге бөлуге болады:
- ОӘК берліген оқу пәні бойынша Қазақстан Республикасы ғылымы мен Білім
беру министрлігінің бағдарламалары мен стандарттарына сәйкес оқытуды
дәстүрлі жүйеде пайдалануға арналған;
- ОӘК факультативтік жұмыста пән бойынша білімін тереңдетуге арналған;
- ОӘК-үйдегі жаттықтырушы;
- ОӘК оқу әрекетінің нәтижесін бағалаушы және қадағалаушы;
- ОӘК (ОӘК құраушылары) ақпаратты-анықтамалық және энциклопедиалық
сипатта;
Әдістемелік бағыттар бойынша жаңа буынның компьютерлік ОӘК және оның
құраушыларын келесі түрде топтастыруға болады:
- үйретуші (білім береді, біліктілікті қалыптастырады, оқу немесе
практикалық әрекеттерге дағдыны меңгеруге қажетті деңгейімен қамтамасыз
ету);
- жаттықтырушы (өтілген материалды бекіту немесе қайталау, біліктілік
пен дағдылардың әртүрлі тегін өтеу үшін арналған);
- бақылаушы (оқу материалын меңгеруді бақылау мен өзіндік бақылау деңгейі
үшін арналған);
- ақпараттарды-іздестіру мен ақпаратты-анықтамалық (ақпаратты тұрақтандыру
бойынша біліктілік пен дағдыны қалыптастырады, мәліметтерді хабарлайды);
- демонстрациялық (зерттелетін объектілерді, құбылысты зерттеу мен
үйрену мақсатындағы процестерді көзкөрімдеу);
- имитациялау(нақтылықтың анықталған аспектісі, оның құрылымдық немесе
функционалдық сипаттамасын үйренуге мүмкіндік береді);
- зертханалық(жойылған эксперименттерді нақтылы құрал- жабдықтармен
өткізуге мүмкіндік береді);
- модельдеуші(объектіні, құбылысты оны зерттеу мен үйрену мақсатындағы
процестерді модельдеуге мүмкіндік береді);
- есеп-қисаптың(әртүрлі есеп қисаптарды автоматтау және басқа да
операциялар);
- оқу-ойыны(оқыту әрекетін ойын түрінде жүзеге асыратын оқу жағдайларын
құру үшін арналған);
- ойын(есте сақтауды дамыту, реакцияны және де басқада сапаларды бос
уақытта ұйымдастыруға арналған);
ОӘК материалын баяндау пішіні бойынша және олардың құраушылары
конвекциялық, бағдарланған, проблемалық, комбинацияланған (универсиалды)
болып бөлінуі мүмкін:
- конвекциялық ОӘК классикалық педагогика дәстүрлерін бекітуге сәйкес
және энциклопедиалық немесе монографиялық сипаты бар;
- бағдарламаланған ОӘК стимул реакция жүйесі бойынша оқытуға
негізделген. Мұндай ресурстар тармақталған немесе сызықтық бағдарламалар
мен білім алу негізімен әдісін және олардың мамандандырылған дағдымен өзара
әсерінің сырын алуға, ең әуелі оқытылғандармен өз бетінше жұмыс істеуге
бағыт көрсетеді;
Проблемалық ОӘК проблемалық оқыту теориясы мен логикалық ойлауды
дамытуға бағытталған, творчестволық құраушыларға білімді түсіндіруге
ынталандыруға негізделеді.
Құрама ОӘК(әмбебап) ОӘК санаулы жеке элементтерінен тұрады. ОӘК мен
пайдаланушы өзара әсерлесуші сипатын есепке ала отырып, ОӘК детерминдалген
және детерминдалмеген болып бөлінеді.
Детерминделген ОӘК- өңдеушімен өзара әсерлесу әдісімен мазмұны,
параметрлері анықталатын, пайдаланушы өзгерте алмайтын компьютерлік оқу-
әдістемелік комплексі.
Детерминделмеген ОӘК- пайдаланушының дайындық деңгейімен мақсатымен
оның қызығушылығына сәйкес өзара әсерлесу әдісі мен мазмұнын, параметрлерін
тура немесе жанама қалыптастырады.
Барлық өзгерістер ақпараттар және өңдеушімен анықталатын алгоритмдердің
көмегімен өндіріледі.
ОӘК әр түрлері мен материалдары оларды құру үшін қажетті, олардың
дидактикалық потенциалы деңгейінен шығатын, төрт негізгі тобында біріккен
болуы мүмкін.
ОӘК пайдалану мақсаты жоғарғы мамандандырылған білім беру жүйесінде
нақтыланады:
- оқу әрекетінің түрлерін іздеу, жиын, сақтау, талдау, қңдеу сәйкес
ақпараттардың берілуін автоматтандыру;
- зертханалық эксперименттер нәтижесінің өңделуін автоматтандыру;
- курстық және түлектік жобалардың, бақылау тапсырмаларын орындау
процесіндегі басқа ақпараттық өңдеу мен есептеулерді автоматтандыру;
- жобалау мен конструкциялауды автоматтандыру;
- оқу процесіне қатынасушылар арасындағы оперативті әрекетті және
интерактивті диалогты ұйымдастыру;
- имитация және күрделі объектілердің жұмысын модельдеу, әртүрлі
құбылыстардың және нақты жеделдетілген немесе баяулатылған уақыт
масштабындағы процестердің ағып жатуы;
- пәндік виртуал ортадағы тренинг көмегімен болашақ мамандандыру
әрікетіне дайындық;
- оқу әрекеті нәтижелерінің бақылауын автоматтандыру;
ОӘК төмендегі әдістемелік талаптарды қанағаттандыруы тиіс:
1.2. Macromedia Flash MX 2004 программасына жалпы сипаттама
1. Интернет-навигация ортасындағы ОӘК функционалдау, MS Windows 98, Me,
2000 және одан жоғары;
2. Жергілікті (компакт-дискілерде, және басқа сырттан ақпаратты
тасушыларға) және желілік ретінде қызмет ету;
3. Қазіргі құралдарды мультимедиа және телекоммуникациялық
технологиясында максималды қолдану;
4. Жұмысқа қабілеттілігінің орнықтылығы мен сенімділігі;
5. Көпсалылығы (гетерогендігі) (ОӘК спецификациясында қарастырылған әр
түрлі компьютерлік және басқа ұқсас құралдардағы тұрақты жұмыс);
6. Ақауларға тұрақтылығы;
7. Пайдаланушының рұқсатсыз әрекетінен қорғау;
8. Ресурстарды тиімді және өтемелі пайдалану;
9. Тестілеу;
10. Инсталяциялық және денисталяциялау толықтығы мен сенімділігі,
қарапайымдылығы;
Үшінші буын қашықтықтан және ашық білім алуда информацияның әртүрлі
формаларын пайдаланумен екі жақты қатынасты ұсына отырып, ИКТ құралын
қолданады(мәтін, графика, дыбыс, қозғалмалы кескіндер). Сонымен, қатынас
синхронды режим ретінде(бірмезгілде бейнеконференция мен аудиографика),
сондай-ақ асинхронды(электронды пошта, интернет және компьютерлік
конференция).
Екі жағдайда ИКТ құралын қолдану студенттер мен мұғалімдер
арасындағы студенттердің өз арасында, сондай-ақ студенттермен ақпараттың
әртүрлі көздері арасындағы қатынас кезінде интерактивтік деңгейін көтеруге
себепші болатынын айту маңызды. Қазіргі ИКТ құралдарының ашық және басқада
білім беру түрлері ретінде қолданатын ең негізгілерінің бірі- білім
беретін электрондық басылым болып табылады.
Білім беретін электрондық басылым информатикалаудың барлық
формаларының стратегиясының негізі бағытының бірі ретінде анықталған.
Білім берудің ашық және басқа да формалары ретінде қолданылатын
қазіргі заманғы ИКТ ең негізгі құралдарының бірі -білім беретін электрондық
басылым болып саналады. Білім беретін электрондық басылымды құру Ресейдегі
білім беру мен информатикалау стратегиясының барлық формаларының негізгі
бағытының бірі ретінде анықталған.
Білім беру сферасындағы ақпараттық қызметтегі индустриялық дамуы,
білім берудің электрондық басылымы мен әдістемелік программамен
қамтамассыз етуді өндіріске қосатын тұтас салалар мен жеке білім беретін
мекемелердің телекоммуникациялық құрылымдарының дамуы және құрылуымен
қатар, білім беру сапасының жүйесі білім беруді информатикалаудың
инфрақұрылымын қалыптастырудың негізін құрайды. Оқыту процесін көтеруде
электрондық құралдар аймағында жүйелік зерттеудің 30 жылдан астам тарихы
бар. Осы уақыт ішінде АҚШ, Канада да, Англияда, Францияда, Жапонияда,
Ресейде және басқа да елдерде ақпараттық және коммуникациялық техниканың
әртүрлі типтеріне бағдарланған оқу орындарында компьютерлік жүйені көп
мөлшерде өңдеген болатын.
Шет елдерде әдістемелік программалы – ақпараттық құралдарды құру,
жоғарғы ғылымға сиятын және жоғарғы дәрежелі мамандармен психологтар, пән
мұғалімдері, компьютерлік дизайнерлер және т.б. бірігіп жұмыс істеу қажет
болғандығынан өте қымбат жұмыс болып саналады. Соған қарамай көптеген шет
ел фирмалары компьютерлік оқу жүйесін құру жобасын қаржыландырады да,
өзінің осы аймақтағы жеке құруын жүргізеді.
Соңғы отыз жыл ішінде өзгертіліп болған, оқу электрондық программалық
құралы ұғымында қойылған дәстүрлерден білім берудегі электрондық басылым
ұғымы шығады. Бірінші программалық электрондық құралдарды құру үшін сол
уақыттағы тікелей программалау технологиясы белгілі программалау тілінің
бірін қолданды.
Электрондық оқу құралын пайдалану мен құру ең басында-ақ екі негізгі
бағытпен дами бастады. Бірінші бағыт төңірегінде әртүрлі оқу пәндері
бойынша автоматтандырылып оқылатын жүйені құрады және пайдаланады.
Қазіргі электрондық басылымдар мен ресурстары оның жеке дара қарқынында
теориясын оқып үйренуге қолайлы оқыту мүмкіндіктерін, экспериментті
зерттеулер жүргізуге, жаттығу жолымен іс жүргізгенде дағдымен біліктілікке
ие болады, өзіндік бақылауды жүзеге асырады. Сондай білім берудің
электрондық басылымының біреуі лекцияға, зертханалық-практикалық
сабақтарға, курстық және түлектік жобалауды орындау кезінде, өзіндік
оқытуды үйрену, ағымдағы және қорытынды бақылауды жүргізу кезінде
пайдалануы мүмкін. Білім берудің электрондық басылымына қатысты оқу
электрондық құралының таралуы білім берудегі сервистік құралдардың
дамуындағы қызығушылықты төмендетеді. Осы электрондық құрал мектептегі
оқушыларға қосымша материал ретінде оқуға болады. Ал студенттерге өз
бетімен оқуына мүмкін туады.
2. Macromedia Flash MX 2004-тің мультимедиялық және графикалық
мүмкіндіктері
Macromedia Flash программасын iске қосқанда 1-суреттегiдей терезе
ашылады, яғни программа ашылады.
1-сурет
Жоғарғы бөлiгiнде меню орналасқан. Сонымен қатар, көбiнесе қолданылатын
кейбiр командалар көрiнiп тұруы мұмкiн. Ол ұшiн Window, Toolbars, Main
(Окно, Панели инструментов, Главная) батырмаларын басу арқылы шақыруға
болады.
Сол жағында вертикаль бағытта инструменттер панелi орналасқан. Осы
тақта инструменттерiне басу арқылы олардың таңдап алып, олармен жұмыс жасай
аламыз.
Инструменттер паленi төрт бөлiктен тұрады. Tools (Инструменты) деп
аталатын сурет салу және суреттердi редактировать ету инструменттерiнен
тұрады. Сәл төменiрек View (Просмостр) екi кнопкадан тұратын, одан төмен
тұстер таңдау Colors (Цвета) көмекшiсi орналасқа. Ең соңында көмекшi алаң
Options (Параметры) параметрлерi орналасқан.
Құжаттың төменгi алаңы Жұмыс алаңын (Work Area) бiлдiредi және ол
статикалық суреттер салуға мұмкiндiк берсе, сол сияқты анимация жасауға да
мүмкiндiк бар. Жұмыс алаңының бөлiгi ақ түстi төртбұрышпен бөлiнген. Жұмыс
аяқталғанда көрiнетiн осы бөлiк қана, ал қалған күлгiн түстi бөлiктер
көмекшi алаңдар болып табылады.
Құжаттың жоғарғы бөлiгi Timeline (Шкала веремени) уақыт шкаласы деп
аталатын анимация жасау кезiнде керек. Жұмыс алаңы мен уақыт шкаласы
бiрiгiп сахнаны құрайды, осы жерде бүкiл клиптар жүргiзiледi. Анимация
бiрiнен кейiн бiрi жүрiп отыратын бiрнеше көрiнiстер жасауға болады. Қазiр
бiз 1 көрiнiсте көрiп тұрмыз, ол Scene 1, деп белгiленген.
Оң жақта бiрiнiң астында бiрi орналасқан бiрнеше көмекшi панельдер бар.
Олардың орындайтын мұмкiндiктерi аттарынан бiлiнiп тұр. Тақталарды қалаған
жерiңiзге оның “ручкасынан” Ұстап жылжытуға болады. Оларды бiрiнен кейiн
бiрiн жылжытатын болсаңыз, олар бiр блокқа бiрiгiп тұрады.
Контекстiк менюдағы Close panel (Закрыть тақта) басу арқылы тақтаны
жабуға болады.
Тағы да екi тақта басынан бастап төменгi жақта орналасқан. Бiрiншiсi –
Properties (Свойства), бұл өзiнiң интрументтерiнiң екпіндленуіне қарай
өзгерiп отырады. Егер қара бағыттағыш қосылса, Background Color (Цвет
заднего плана) арқылы Жұмыс алаңын қара тұске ауыстыруға болады. Осы жерде
орналасқан Size (Размер) терезесi Ruler Units (Линейные единицы измерения)
өлшеу бiрлiктерiн, ал Dimensions (Размеры) – тiзiмiнде Жұмыс алаңының
өлшемiн қоюға болады. Алғашқы өлшем бiрлiгiне сантиметрдi алып, Width
(Ширина) және Height (Высота) мәндерiн 20 және 15 деп алайық.
Екiншi төменде орналасқан тақта – Actions (Действия). Бұл тақта
көмегiмен бiз анимация көрiнiстерiн жасаймыз. Ендi экранға бiзге қажеттi
линейканы View Rulers (Просмотр, Линейки) командасынан шығады. Масштабты
өзiмiз қолмен енгiзуге және тiзiмнен таңдап алуымызға болады. Бұл жердегi
Show Frame (Показать кадр) Жұмыс алаңын бүкiл экранға созады. Show All
(Показать все) Жұмыс алаңына суреттер мен анимация жүрiп жатқан жердi ғана
шығарады.
Flash панелiне сақтау үшiн Window менюiндегi Save Panel Layout
(Сохранить настройку паленей) мәзiрiн таңдаймыз. Енгiзу алаңына Name (Имя)
ат енгiземiз және оны сақтаймыз (мейлi ол Set1 болсын) сонан кейiн OK
батырмасын басамыз. Ендi бiз экранның осы күйiн жеңiл қоя аламыз, бұл жерде
бiз әрекеттер жасаймыз. Тек қана Panel Sets (Пасположение панелей) менюiн
Window менюiнен таңдауымыз керек. Алғашқы түрдi қайтару үшін Default Layout
(Расположение по умолчанию) атымен орна
Macromedia Flash – мультимедиялық, толық интерактивті материалдарды
жасайтын уникалды құрал .Ол раcторлық және векторлық графиктерді, сонымен
қатар аудио, видео элементтерін пайдаланады және оларды бір файл- “Flash-
клип-ке біріктіреді. Web-сайтта орналасқан клиптің копиясымен қарапайым
презентация сияқты Internet сыртында (қосылмаған жағдайда) жұмыс істеуге
болады.Flash-клип қайда орналасса да, оның дизайны мен көркемделуі
өзгеріссіз қалады.
2.1. Графика және импорт
Графиканың екі түрі бар: векторлық және расторлық графика. Векторлық
графика түстік мәндер мен координаттардан тұратын, бағытталған қисық
векторлардан құралған объектті бейнелейді. Растрлық графика көптеген
әртүрлі нүктеден – пиксельден тұрады. Сол үшін растрлық графиканы
пиксельді деп атаған. Мысалы, жапырақ суреті нүктелермен берілген, ал бұл
нүклелерден түзулер жүріп, оның контурын береді.
Flash фильмінде әрдайым басқа қосымшадан құралған графикалық файлдар
пайдаланылады, әрі әртүрлі форматтағы векторлық және растрлық графиканың
импорты жасалады.
Мысалы, Flash-те FreeHand және Fireworks PNG файлдарының форматының
қасиетін сақтай отырып, импорттауға болады.
Flash-те графиканы орналастыру. Flash әр түрлі расторлық және векторлық
формат құрады. Файлды импорттау немесе орналастыру арқылы графиканы
орналастыруға болады. Flash векторлық графиканы, растрді және суретті
ретімен келесі түрде импорттайды:
- FreeHand-тағы векторлық суретті Flash мүлтіксіз импорттайды; FreeHand
қабаты, беттері және текстік блок сақталатындай етіп, Flash-те қасиеттерін
беруге болады;
- Fireworks-тағы PNG суретін де Flash-те мүлтіксіз импорттауға болады,
оның векторлық және расторлық мәліметін өңдеу үшін рұқсат етілгендей етіп
сақтауға болады;
Егер сіз Fireworks-тағы PNG файлын қиып алып немесе ауыстыру буфері
арқылы қойып импорттасаңыз,онда файл растрға түрленеді.
- SWF векторлық суреті, Adobe Illustrator және Windows Metafile (WMF)
ағымдағы қабатқа топтасып, импортталады;
- растрлар (сканирленген фотосуреттер, BMP-файлдар) ағымдағы қабатқа
жеке объект ретінде импортталады. Flash импортталған растрлардың
мөлдірлік ауданын сақтайды. Импортталған растрлар фильм файлдарының
өлшемін үлкейтетін болғандықтан, импортталған растрларды сыққан дұрыс.
- кез келген суреттер реттік тізімі (мысалы, PICT және BMP реттік
тізімі) ағымдағы қабатқа кадрлардың ретімен импортталады.
Flash-те файлды импорттау үшін:
1. File (Файл)Import (Импорт)Import to Library(кітапханаға импорттау)
немесе Import to Stage(Стөлге импорттау) командасын орындаңыз (2-
cуретте көрсетілгендей );
2-сурет
2. Import (Импорт) диалогтік терезесінен файлдың форматын Show қалқып
шығатын менюінен таңдаңыз;
3. Қажетті файлды белгілеңіз;
Егер импортталатын файл бірнеше форматтан тұрса, онда Flash оған жаңа
қабаттар құруға мүмкіндік береді. Қабаттардан тұратын файлды импорттағанда
уақыт диаграммасы Timeline көрініп тұратын болсын.
4. Open (Ашу) батырмасын басыңыз;
Егер импортталатын файл санмен аяқталатып және сол папкада келесі нөмірлі
басқа да файлдар болса, онда Flash бұл файлдарды файлдар тізбегі ретінде
импорттайық па деп сұрайды:
- Yes (Ия), файлды тізбек ретінде импорттау үшін таңдаңыз;
- No (Жоқ), тек қана белгіленген файлды импорттау үшін таңдаңыз.
Расторлық суретті импорттау
Фильмге импортталған расторлық суреттер фильм файлының өлшемін өзгерте
алады. Оны кішірейту үшін The Bitmap Properties (растдің қасиеттері) қысуды
өңдейтін диалогтік терезесін таңдаңыз. Flash–те сыртқы графикалық
редакторды іске қосу арқылы импортталған растрді редактрлеуге болады.
Сондай-ақ, растрды векторлық суретке түрлендіруге болады. Мұндай түрлендіру
графикалық файлды өзгертуге және файлдың өлшемін кішірейтуге мүмкіндік
береді.
Растрды редактрленетін аудандарға бөлуге болады. Растр жеке түстік
аудандарға бөлінеді, оны Flash–тегі сурет салу құрал-саймандарының
көмегімен өзгертуге болады. Сондай-ақ растрді бөлу – объекттілерді бояу
үшін пайдаланылады.
Егер Flash фильмінде импортталған растр бастапқы күйімен салыстырғанда
үлкен өлшемді болса, онда сурет бұзылғаны. Мұны болдырмау үшін алдын-ала
импортталған растрларды көріңіздер.
Растрларды векторлық графикаға түрлендіру
Trace Bitmap (растр трасировкасы) командасы расторлық файлды
редактрленетін векторлық графикаға дискреттік аудан түстерімен
түрлендіреді. Бұл команданы векторлық графиканы өңдеу үшін және файлдың
өлшемін кішірейту үшін пайдаланыңыз. Егер растр векторлық графикаға
түрленетін болса, онда векторлық файл Library (Кітапхана) терезесінде
расторлық символмен бұдан былай байланыспайды. Егер импортталған растр
күрделі символдар мен алуан түрлі түстен тұрса, онда түрлендіру нәтижесінен
алынған векторлық файл бастапқыдағы растрмен салыстырғанда анағұрлым үлкен
өлшемді болып келеді. Сондай-ақ, растрді бөлшектеп бөліп, Flash–тің сурет
салу құрал-саймандарының көмегімен суретті өзгертуге болады.
Расторлық файлды векторлыққа түрлендіру үшін:
1. Ағымдағы сценадан растрді таңдаңыз;
2. Modify (Өзгерту) Bitmap(растр)Trace Bitmap(растр трасировкасы)
командаларын орындаңыз (3-суретте көрсетілгендей).
3. Color threshold-ке(түстер баспалдағы) 1-ден 500-ге дейінгі диапазонда
мән беріңіз.
4. Minimum Area(минимумді аудан) параметрі пиксельдерде минимумді мүмкін
ауданды бір түспен бояу үшін 1-ден 1000-ға дейінгі диапазонда мән
беріңіз.
5. Curve Fit (қисық майлылығы) параметрі үшін қалқып шығатын менюден
жайлы контур баптауын таңдаңыз.
6. Corner Threshold(бұрыштың баспалдағы) параметрі үшін қалқып шығатын
менюден үшкір шеттері сақтала ма, әлде сіңіп кете ме екенін
анықтайтын баптау таңдаңыз.
Бастапқы растрға анағұрлым ұқсайтын векторлық файлды жасау үшін келесі
мәндерді енгізіңіз:
- Color threshold-ке(түстер баспалдағы): 10
- Minimum Area(минимумді аудан): 1пиксель
- Curve Fit (қисық майлылығы):Pixels (пиксель)
- Corner Threshold(бұрыштың баспалдағы): Many Comers (көп бұрыштар)
3-сурет
Растрлерді бөлу
Break Apart(Бөлу) командасы суретті аудандарға бөледі. Flash-тегі
сурет салу және бояу құралдарының көмегімен осы аудандарды бір-біріне
тәуелсіз өзгертуге болады. Сондай-ақ, оларды басқа расторлық суреттермен
бояуға болады. Lasso(Лассо) құралының Magic Wand модификаторының көмегімен
бөлінген растрлардың толтырылған аудандарын өзгертуге болады. Ауданды бояп,
Paint Bucket(Бояу құйғыш) құралын бұл расторлық суретті созу немесе еңкейту
үшін немесе өлшемін өзгерту үшін қолданамыз.
4-сурет
Растрді бөлу үшін:
1. Ағымдағы сценадан растрді белгілеңіз;
2. Modify (Өзгерту) Break Apart(Бөлу) командасын орындаңыз
(4-суретте көрсетілгендей).
Ауданды расторлық суретпен бояу үшін:
1. Жоғарыда айтылғандай растрды бөліңіз;
2. Eyedropper (түс таңдағыш) құралын таңдаңыз және растрге шертіңіз.
Растр ағымдық толтырғыш болады және Paint Bucket(Бояу құйғыш)
құралы екпінді болады.
3. Бояу үшін Brash(бояғыш) және Paint Bucket(Бояу құйғыш) құралдарын
пайдаланыңыз.
Растрдың қасиетін баптау
Расторлық файлдың өлшемін кішірейту үшін және Интернетке
публикациялауға файлды дайындау үшін қысуды пайдалануға болады. Растрдің
қасиеті Bitmap Properties (растдің қасиеттері) диалогтік терезесінде
беріледі.
Растрдің қасиетін беру үшін:
1. Library(Кітапхана) терезесінде растрді таңдаңыз;
2. Келесі қадамдардың біреуін орындаңыз:
- Library(Кітапхана) терезесінің төменгі бөлігіндегі қасиет
белгісіне шертіңіз;
- Растр белгісіне тышқанның оң батырмасын басыңыз, пайда
болған констекстік менюден Properties пунктін таңдаңыз;
3. Bitmap Properties (растдің қасиеттері) диалогтік терезесінен
растрдің шетін дөңгелектеу үшін Allow Smoothing-ке (дөңгелектеуді
рұқсат ету) жалауша қойыңыз(5-суретте көрсетілгендей).
5-сурет
4. Compression (Сығу) тізіміне келесі нұсқалардың біреуін таңдаңыз:
- Photo (Jpeg) (Jpeg фотосы) суретті jpeg форматына сығу.
Үнсіз келісім ретінде импортталған сурет үшін сығуды
пайдалану Use Document default Quality (құжат үшін үнсіз
келісім ретінде сығуды пайдалану). Сығу баптауын өзгерту
үшін бұл жалаушаны алып тастап, Quality(сапа) терезесінде 1-
ден 100-ге дейінгі диапазонда мән береңіз(Бұл баптаудың
үлкен мәнінде суреттің анықтылығы сақталады, бірақ файлды
сығу дәрежесі төмендейді).
- Lossless (жоғалтусыз) (PNG GIF) берілгендерді жоғалтпай
суретті сығу - командасын таңдаңыз.
Photo (Jpeg) (Jpeg фотосы) сығуды күрделі түсті немесе тонды суреттер
үшін таңдаған дұрыс, мәселен, фотосуреттер немесе градиенттік толтырғыш
суреттер, ал Lossless (жоғалтусыз) (PNG GIF) сығуында көп емес түс санынан
тұратын қарапайым фигуралардан құралған суреттерді қолдануға болады.
5. Test (Тестілеу) батырмасын басып, файлдың сығылған нәтижесін
анықтауға болады. Файлдың бастапқы өлшемі мен сығылған өлшемін
салыстыр, сіз таңдаған сығу баптауы қалағаныңыздай шықты ма?
6. OK батырмасын басыңыз.
2.2. Дыбыс қосу
Flash фильмге дыбыс қосу үшін келесі мүмкіндіктерді ұсынады:
- уақыт диаграммасына қатысы жоқ және үзіліссіз ойнау, сондай-ақ
дыбыстың фильммен синхронизациясы;
- батырмаларға дыбыс қосу, дыбыс шығуын өзгерту (қатты және бәсең шығуы)
толқындық ауысуын жасау;
- ашылған кітапханада орналасқан дыбысты қолдану және бір кітапханадағы
дыбыстың бірнеше фильмдермен байланысы;
- дыбыстық объекттілердің қамсыздандырылуы, Action Script процедурасының
көмегімен дыбыстың ойнатылуын басқару.
Flash-те екі түрлі типті дыбыс қолданылады: жағдайлық және лектік.
Жағдайлық дыбыс ойнау бастағанға дейін толық жүктеледі және ол аяғына дейін
ойналады. Лектік дыбыс алғашқыв бірнеше кадрларды ойнату үшін
берілгендердің жеткілікті саны жүктелген кезде ойналады. Web сайт үшін
лектік дыбыс уақыт диаграммасымен синхронизацияланады. Сығу баптауын
өзгерту арқылы экспортталған фильмнің дыбыс өлшемін және сапасын басқаруға
болады. Flash Sound Properties (дыбыс қасиеті) диалогтік терезесінде жеке
дыбыс үшін сығу баптауын берсе, ал фильмнің барлық дыбыстарына Publish
Setting (Публикация баптауы) диалогтік терезесінде сығу баптауын береді.
Дыбыс импорты
File (Файл)Import (Импорт) командасын Flash-та дыбысты импорттау үшін
қолданылады. Flash растрлар мен символдар сияқты дыбысты да кітапханада
сақтайды. Дыбысты фильмнің әр түрлі қабаттарына қолдану үшін, дыбыстық
файлдардың бір ғана көшірмесі қажетті, графикалық символдармен жұмыс
сияқты. Ашық кітапханаға дыбыстарды кіргізіп, осы дыбыстарды Flash-тің әр
түрлі фильмдеріне пайдалануға болады. Ашық кітапханадан дыбысты қолдану
үшін дыбыстық файлға SLP(символдың байланыс қасиеті) диалогтік терезесінде
жол-идентификаторын жасаңыз. Бұл идентификаторды Action Script
процедураларында да қолдануға болады, дыбысқа объект ретінде қол жеткізу
үшін.
Дыбыстық файлдар дисктік және жеделді жадыда (RAM) айтарлықтай
көлемді алады. Алайда MP3 форматтағы дыбыс WAV форматтағы дыбыспен
салыстырғанда аз көлемді алады. WAV форматында 22 кГц болған 16 битті
дыбысты қолданған жөн. Есіңізде болсын моно дыбысы стерео дыбысымен
салыстырғанда екі есе аз көлемді алады.
Егер сіз дыбыстарға қандай да бір эффектілер қолданғыңыз келсе, онда 16
биттік дыбыстарды импорттағаныңыз дұрыс. Жеделді жады (RAM)көлемі шектелсе,
дыбыстық фрагменттерді қысқартыңыз немесе 8-биттік дыбыстарды 16-биттік
дыбыстармен бірге қолданыңыз.
Дыбысты импорттау үшін:
1. File (Файл)Import (Импорт) командасын таңдаңыз;
2. Import (Импорт) диалогтік терезесінен қалаған дыбыстық файлды
тауып, ашыңыз. Нәтижесінде импортталған дыбыс ағымдағы фильмнің
кітапханасына орналасады.
Сондай-ақ ашылған кітапханадан ағымдағы фильмге дыбысты көшіруге
болады.
Фильмге дыбысты қосу
Фильмге дыбыс қосу үшін жеке қабатқа дыбысты енгізіңіз және Sound
(Дыбыс) панеліне баптау беріңіз. Әрбір дыбысты жеке қабатқа орналастырған
дұрыс.
Фильмге дыбыс қосу үшін:
1. Егер дыбыс импортталмаған болса, оны импорттау керек;
2. Дыбысқа жеке қабат ашу үшін, Insert(Қою) Timeline Layer(қабат)
командасын орындаңыз.
3. Дыбысқа арналған жаңа қабатты белгілеп, кітапханадан дыбысты
тышқанның оң батырмасымен белгілеп, жібермей ұстап тұрып, стөлге
әкеліңіз. Нәтижесінде дыбыс ағымдағы қабатқа қосылады. Бір қабатқа
бірнеше дыбыстарды орналастыруға және басқа объекттілерден тұратын
қабатқа дыбысты қосуға болады. Алайда, шын мәнінде объектілерді әр
түрлі қабатқа орналастыру жұмысты ыңғайлы ұйымдастыруға мүмкіндік
береді, ал қабат саны файлдың өлшеміне әсер етпейтіндіктен, әрбір
дыбысты жеке-жеке қабатқа орналастырған дұрыс. Дыбыстық қабат
бөлек дыбыстық канал іспеттес, ал фильмді ойнатқанда дыбыстар
комбинирленеді.
6- сурет
4. Дыбыс орналасқан қабатты белгілеп, Properties(қасиет) диалогтік
терезесінде Effect(эффектілер) тізімінен дыбыс үшін эффектті
баптаңыз (5-сурет):
- None-ды (Жоқ) таңдаған кезде, дыбыстық файлға ешқандай эффекттілер
қолданылмайды. Бұл баптауды бастапқыда файлға қолданған эффекттілерді
өшіру үшін пайдаланыңыз.
- Left ChannelRight Channel (сол каналоң канал) - дыбысты тек сол
каналда немесе оң каналда ойнатады.
- Fade Left to Right Fade Right to Left (дыбыстың солдан оңға
ағуыоңнан солға) – мұнда дыбыс бір каналда бәсеңдейді және басқа бір
каналда жаңғырады (күшейеді), бір каналдан екінші каналға ағып бара
жатқан сияқты.
- Fade In (Бәсеңірек) – дыбыс ойнау кезінде шегіне байланысты
бәсеңдейді.
- Fade Out (Жаңғырық) – дыбыстың біртіндеп жаңғырығы күшейеді.
- Custom (таңдаулы) - Edit Envelope (дыбыстық конверттің түзетуі)
терезесінде дыбыстың көтерілу және төмендеу нүктелерін көрсетуге
мүмкіндік береді.
5. Syns(синхронизация) тізімінен синхронизациялау тізімін таңдаңыз (7-
сурет):
- Event (жағдай) – жағдай пайда болғаннан бастап, дыбыс
синхронизацияланады.
- Start (Старт) – бұл да Event (жағдай) сияқты, айырмашылығы, егер
дыбыс ойнала бастаса, онда дыбыстың жаңа экземплярі жіберіледі.
- Stop (Тоқтау) – көрсетілген дыбысты тоқтатады.
- Stream (Лек) – Web-сайтта ойналу үшін дыбысты
синхронизациялайды, яғни мультипликацияның ойнау жылдамдығын
лектік дыбыстармен теңдестіреді. Егер Flash мультипликация
қабаттарын тез сала алмаса, онда қабаттар қалдырылады.
7-сурет
Лектік дыбыстардың жағдайлық дыбыстардан айырмашылығы мультипликацияның
тоқтауымен олар да тоқталады. Сондай-ақ, лектік дыбыстар орналасқан
қабаттардан артық ойнай алмайды. Лектік дыбыстар фильмді публикациялағанда
араласады. Лектік дыбыстардың мысалы ретінде, көп қабаттардың ұзақтылығын
алатын мультипликациялық персонаждың дауысын айтуға болады.
6. Loop (Қайталау) параметріне дыбыстың қайталану санын беру үшін мән
енгізіңіз. Дыбыстың үзіліссіз ойнауы үшін қайталану саны айтарлықтай үлкен
болуы керек. Мысалы 15 секундты дыбысты үзіліссіз ету үшін Loop (Қайталау)
параметріне 60 мәнін енгізіңіз, нәтижесінде дыбыс 15 минут уақыт аралығында
ойналады.
Лектік дыбыстарға цикл қою ұсынылмайды, өйткені бұл кезде
дыбыстардың қайталануына сәйкес фильмге қабаттар саны қосылады және файлдың
өлшемі қабаттардың санына қатысты пропорциональді үлкейеді.
Батырмаларға дыбыс қосу
Батырмалардың әр түрлі жағдайымен дыбысты байланыстыруға болады. Демек,
кітапханада дыбыстар символдармен өзара байланысып сақталғандықтан, олар
осы символдардың әр түрлі трансформаларымен жұмыс істейді.
Батырмаларға дыбыс қосу үшін:
1. Кітапханадан батырманы таңдаңыз;
2. Батырмаға арналған жаңа қабатты белгілеп, кітапханадан батырманы
тышқанның оң батырмасымен белгілеп, жібермей ұстап тұрып, стөлге
әкеліңіз. Нәтижесінде батырма ағымдағы қабатқа қосылады.
3. Стөлдегі батырманы белгілеп, тышқанның сол пернесін басыңыз. Пайда
болған констекстік менюден Edit (редактрлеу) пунктін таңдаңыз;
4. Батырманың уақыт диаграммасына дыбыс үшін жаңа қабат қосыңыз;
5. Батырманың күйіне сәйкес дыбыс қосу үшін, дыбыстық қабатқа жай қабат
немесе толтырылмаған кілттік қабат қойыңыз. Мысалы, батырманы
шертуіне дыбыс қосу үшін Down (Төмен) кілттік қабат қосыңыз, бұл
батырманы басқан жағдайына сәйкес келеді.
6. Қойылған кілттік қабатқа шертіңіз. Window(Терезе)Library
(Кітапхана) терезесінен импортталған дыбысты белгілеп, тышқанның
батырмасымен жібермей ұстап тұрып, стөлге әкеліңіз. Нәтижесінде
дыбыс ағымдағы қабатқа қосылады.
7. Дыбысты белгілеп, Properties(қасиет) диалогтік терезесіндегі
Syns(синхронизация) тізімінен Event (жағдай) пунктін таңдаңыз.
Батырманың әр жағдайына толтырылмаған кілттік қабат (blank keyframe)
жасап, ерекше дыбыс қосыңыз және әрбір құрылған кілттік қабат үшін дыбыс
қосыңыз.
Дыбысты редактрлеу маркері
Sound (Дыбыс) панелінен Edit Envelope (дыбыстық конверттің түзету)
терезесінде редактрленетін маркерлерді дыбыстың дауысын ойнау кезінде
басқару үшін пайдаланамыз. Flash дыбыстың ойналуға жіберілетін және
тоқталатын нүктелерін сілтей алады. Бұл – қолданылатын бөлімшелерді өшіру
үшін және файлдың өлшемін кішірейту үшін ыңғайлы.
Дыбыстық файлды редактрлеу үшін:
1. Қабатқа дыбыс қосыңыз немесе дыбысы бар қабатты таңдаңыз;
2. Дыбыс орналасқан қабатты белгілеп, Properties(қасиет) диалогтік
терезесіндегі Edit (редактрлеу) пунктін таңдаңыз;
Edit Envelope (дыбыстық конверттің түзету)( 8-сурет)
терезесінде келесі қадамдардың біреуін орындаңыз:
- Time In (Басы) және Time Out (Соңы)маркерін тасып, дыбыстың
бастапқы және соңғы нүктелерін өзгертіңіз;
- әртүрлі ойнау моменттінде дыбыстың деңгейін шектеу үшін
шекарасын орнатыңыз және дыбыстық конверттің маркерін
орналастырыңыз. Қосымша маркер конвертін жасау үшін (Flash 8
түрлі маркермен қамтамасыз етеді) конверттің шетіне шертіңіз.
Маркерді өшіру үшін жай ғана курсормен ұстап, терезеден тыс
жерге орналастырыңыз.
- Zoom InOut батырмалары конвертің экранда көрсетілуін сәйкесінше
үлкейту және кішірейту үшін арналған.
- Seconds (Секундтар) и Frames (Қабаттар) секундтан қабатқа немесе
керісінше, уақыттың есеп беру бірлігін өзгертуге мүмкіндік
береді.
8-сурет
Экспорт үшін дыбысты сығу
Sound Properties (дыбыс қасиеті) диалогтік терезесінде Export Setting
батырмасын басу арқылы дыбысты сығу баптауын таңдауға болады. Сондай-ақ,
Sound Properties (дыбыс қасиеті) диалогтік терезесінің көмегімен сыртқы
дыбыстық редакторде өзгертілген дыбысты жаңартуға немесе дыбысты тестілеуге
болады. Айта кететін жайт, таңдау жиілігі мен сығу деңгейі экспортталған
фильмдегі дыбыс сапасы мен файл өлшеміне айтарлықтай әсер етеді. Егер
қаншалықты қатты дыбысты сықса және таңдау жиілігі аз болса, соншалықты
файлдың өлшемі аз және сапасы да төмен болады. Импорт кезінде MP3 дыбыстық
файлдардысығылған болады, қажет болған жағдайда MP3 файлын қайтадан сығуға
болады. Мысалы, егер MP3 файлын лектік дыбыс ретінде қолдану ұсынылса, онда
файлды қайтадан сығу керек, өйткені лектік дыбыстар экспорт үшін міндетті
түрде сығылады.
Егер дыбыс экспорты үшін ешқандай қосымша параметрлер берілмесе, онда
Flash Publish Setting (Публикация баптауы) диалогтік терезесінде
көрсетілген баптауға келісілген түрде экспорттайды. Sound Properties (дыбыс
қасиеті) диалогтік терезесінде берілген экспорт параметрін Publish Setting
(Публикация баптауы) диалогтік терезесіндегі Override Sound Settings (дыбыс
баптауын алмастыру) баптауының көмегімен кері шегіндіруге болады.
Жеке дыбыс үшін экспорт қасиетін беру:
1. Келесі қадамдардың біреуін орындаңыз:
- Library(Кітапхана) терезесінде дыбыс белгісіне екі рет шертіңіз;
- Library(Кітапхана) терезесіндегі дыбыстық файлға тышқанның оң
батырмасын шертіп, шыққан констекстік менюден Properties(қасиет)
пунктін таңдаңыз;
- Library(Кітапхана) терезесіндегі дыбысты таңдаңыз және
Library(Кітапхана) терезесінің төменгі жақ бөлігіндегі қасиеттер
белгісіне шертіңіз.
2. Егер дыбыстық файл сыртқы редакторда редактрленген болса, онда
Update (Жаңарту)батырмасын басыңыз.
3. Сығу алгоритмін көрсетіңіз: Default (Үнсіз келісім), ADPCM, МРЗ
немесе Raw.
4. Экспорт баптауын көрсетіңіз.
5. Дыбысты ойнату және тоқтату үшін Test (Тестілеу)батырмасын
басыңыз; тоқтату батырмасын дыбысты Stop (тоқтату) үшін басыңыз.
6. Қажетті дыбыс сапасымен қамтаммасыз ететін экспорт параметрін
баптаңыз;
7. ОК батырмасын басыңыз.
2.3. Объекттілермен жұмыс
Flash-тегі объект деп – стөлдегі элементтерді айтамыз. Flash
объекттілерді орналастыруға, көшіруге, өшіруге, түрлендіруге, теңестіріп
топтастыруға мүмкіндік береді. Сондай-ақ объектіні URL-мен байланыстыруға
болады.
Объектілерді топтастыру
Бірнеше элементтерді бір ғана объект ретінде басқару үшін оларды
топтастыру керек. Мысалы, гүл немесе ағашты элементтерін салып, оларды оңай
белгілеп, бүтіндей орналастыру үшін, салынған элементтерді топтастыру
керек.
Топтастыруды жасау үшін:
1. Топтастырғыңыз келген объектілерді белгілеңіз. Фигураларды,
символдарды, мәтінді, т.б. топтастыруға болады.
2. Modify(Өзгерту) Group(Топтастыру) командасын орындаңыз немесе
Ctrl+G пернелерін пайдаланыңыз. Объектілерді бөлу
Modify(Өзгерту) Ungroup(Бөлу) командасының көмегімен іске асады.
Объекттілерді алдыңғы және артқы ретке келтіру
Flash-те объектілерді жасалу тізбегіне қарай ретке келтіреді. Яғни
жаңадан жасалған объект алдынғы объектінің үстіңгі бөлігіне орналасады.
Айта кететін жайт, сондай-ақ әр түрлі қабаттарда орналасу да объектінің
объектінің көрінуіне әсер етеді. Қабат 2-де орналасқан барлық объектілер
Қабат1-дегі объекттілердің үстіне орналасады. Қабаттардың ретін өзгерту
үшін Timeline терезесінде қабаттың атын тасып, жаңа қалыпқа келтіріңіз.
9-сурет
Объектілерді орналастыруда ретін өзгерту үшін (9-сурет):
1. Объектіні белгілеңіз;
2. Келесі команданың біреуін пайдаланыңыз:
- Modify(Өзгерту) Arrange(Орналастыру) Bring to Front(Алға
шығару) немесе Send to Back(артқа шығару) командаларын
объекттілердің орналасу ретін басына не соңына келтіру үшін
пайдаланамыз.
- Modify(Өзгерту) Arrange(Орналастыру)Bring Forward(алға
қозғалту) немесе Send Backward (артқа қозғалту) – объектілерді
объектілер топтарын бір позицияда алдыға немесе артқа
орналастыру тәртібі.
Объектілердің өлшемін өзгерту
Объектілердің өлшемін өзгерту деп көлденең немесе тігінен не екі
бағытта да объектілердің өлшемін үлкейту не кішірейту. Объектілердің
өлшемін тарту арқылы немесе өлшемнің жаңа мәндерін Transform(Түрлендіру)
панелінде бере отырып өзгертуге болады. Трансформдардың, объекттілер
топтарының және мәтін блоктарының өлшемі тіркелу нүктесіне қатысты
өзгереді.
10-сурет
Объектілердің өлшемін тасу арқылы өзгерту үшін:
1. Объектіні белгілеңіз;
2. Array құралын белсенді етіңіз, құрал-саймандар жинағында Scale
(Масштаб) модификаторына шертіңіз немесе Modify (Өзгерту)
Transform (Түрлендіру) Scale (Масштаб) командасын таңдаңыз(10-
сурет);
3. Объектіні көлденең және тігінен өлшемін өзгерту үшін маркердің
біреуін ұстап, тартыңыз. Пропорционалдар бұл кезде сақталады.
Объектіні айналдыру
Объектіні айналдырғанда ол тіркелу нүктесіне қатысты бұрылады. Үнсіз
келісім бойынша тіркелу нүктесі объектінің ортасында орналасқан, бірақ
қалаған жеріңізге орналастыруға болады. Объектіні айналдыру үшін Rotate
(Айналу) командасының көмегімен және Transform (Түрлендіру) панелінде
бұрыштық мәнін бере отырып іске асыруға болады.
11-сурет
2.4. Мәтінмен жұмыс істеу
Flash форматында жасалған кез келген фильмде графикалық объекттілермен
қатар мәтіндік объекттілермен де жұмыс істеуге болады. Flash программасында
фильмде мәтіндік элементті қойып, оның әр түрлі қасиеттерін беруге болады.
Фильмде мәтін енгізу үшін А пиктограммасы құралын пайдаланамыз.
12-сурет
Flash ортасында мәтіннің үш түрін құруға болады (12-сурет):
- статикалық мәтін- мұндай мәтін Flash фильмінің кадрында текстік
ақпаратты орындау үшін пайдаланылады. Бұл ақпарат программалық
құралдармен де, web сайт тасмалдаумен де жаңартылмайды.
- динамикалық мәтін – мұндай мәтін мәтіндік ақпаратты программада
шығаруға арналған өрісте береді. Ол Flash фильмінде Internet-ке
орналастыру үшін және Flash Player-дің көмегімен жеке көру үшін
пайдаланылады.
- енгізу өрісі – мәтіннің бұл ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Пәндер
- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.
Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz