Оқушылардың компьютерлік сауаттылықтарын дамыту



Жұмыс түрі:  Курстық жұмыс
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 21 бет
Таңдаулыға:   
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ
М.Х. ДУЛАТИ атындағы
ТАРАЗ МЕМЛЕКЕТТІК ӨҢІРЛІК УНИВЕРСИТЕТІ
Физика және IT кафедрасы

КУРСТЫҚ ЖҰМЫС

Информатиканы оқыту әдістемесі пәнінен

Жұмыстың тақырыбы:: Информатиканы ойын - пән ортасында оқытуда қолданылатын ойын түрлері

Студент Оразгелдиев В. тобы ИНф-18-5 _____________________________
Жетекші Сатыбалдиева А.
Қорғауға жіберілді ____________________20____г.___ ____________________
қолы
Жоба қорғалды ____________________20____г. бағасы___________________
сөзбен
Комиссия мүшесі: ___________________________ _________________________
аты-жөні қолы

__________________________________ __________________
аты-жөні қолы

Тараз 20___
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ
М.Х. ДУЛАТИ атындағы
ТАРАЗ МЕМЛЕКЕТТІК ӨҢІРЛІК УНИВЕРСИТЕТІ

Физика және IT кафедрасы

ТАПСЫРМА
Студент үшүн арналған курстық жоба (жұмыс) үшін_______________________________ _________
аты-жөні
Информатиканы оқыту әдістемесі пәнінен
1. Тақырып____________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ _______________

2. Тапсырма бойынша арнайы нұсқаулар ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ________________

3. Есеп айырысудың негізгі бөлімдері және түсіндірме жазба (жұмыс)
Есеп айырысудың негізгі бөлімдері және түсіндірме жазба (жұмыс)

көлемі, %
орындалу мерзімі

4. Графикалық материалдардың тізімі (суреттер масштабын көрсете отырып)

5. Жобаны (жұмысты) тіркеу

6. Қорғау

Тапсырма кафедра отырысында мақұлданды ____________20___г. Протокол №_____

Жетекші: Сатыбалдиева А. ______________________________
қолы

Тапсырма орындалуға қабылданды ________________20___г. _______________________
студенттің қолы

МАЗМҰНЫ
Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
5
I. Ойын түрлері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
7
1.1 Танымдық ойындар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
7
1.2 Ойын технологиясы
8
1.3 Интеллектуальды ойын элементтерін қолдану.
11
II. Алгоритмдік модель блогы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
17
2.1 Алгоритм түсінігі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
17
2.2. Алгоритмнің түрлері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
20
Қорытынды ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
24
Пайдаланған әдебиеттер тізімі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
25

КІРІСПЕ

Қоғамдағы саяси-экономикалық, мәдени өзгерістерге байланысты оқыту жүйесіне де өзгертулер енгізілді. Қоғам өмірі ең алдымен адамның (баланың) өздігінен дамуы мен жетілуін іске асыратын, педагогикалық теория мен практикаға ерекше мән бере бастады.
Оқушының дербестігін, шығармашылық ынтасын арттыруға бағытталған педагогикалық жүйе қазіргі білім берудің барабар талабы болып табылады.
Жеке бала - бұл күрделі бүтін жүйе және оның дамуын ашатын жүйеқұрағыш бөлігін табу өте маңызды. Сол бөлік ретінде ғалымдар өздігінен танымдылықты бөледі, ол жеке адамның дамуындағы бүтін интегралдық көрсеткіші, адамға жаңа жағдайда жеңіл жөн табуға, өзге жағдайда білім мен дағдысын қолдануға мүмкіндік береді. Сондықтан адамның өзіндік танымдылығын дамыту маңызды және мәнді мәселе.
Жеке баланың өздігінен танымдылығын дамыту үшін көптеген факторлар әсер етеді: стихиялық (апаттық) және арнайы ұйымшылдық, табиғи және әлеуметтік факторлар. Басқа факторлармен қатар ғалымдар мен педагог-практиканттар қоршаған ортаның әсерін көрсетеді. Ол ортада бала жеке адам ретінде дамиды, оған әсер етудің арқасында өзінің өздігін көрсетеді.
Ғалымдар білім ортасының құрылымдық бөлігі пәндік қоршауы деп көрсетеді. Пәндік қоршауды пәндік орта ретінде анықтап, қазіргі зерттеушілер оны іс-әрекеттің ұйымдасқан көзқарасында қарап (ұйымдасқан және ұйымдаспаған орта), оны белгілі бір ортада (ойын, оқу, еңбек) қарастырады.
Барлық теориялық және практикалық маңызды зерттеулерге қарамастан ойын - пән ортасында әлі де жеткіліксіз өңделмеген құру аспектілері кездеседі. Ойын - пән ортасы деген ұғымның мағынасы, оның құрылымы оқу - пән ортасында оқушылардың өзіндік танымдылығын дамытуды іске асыру механизмі.
I. Зерттеу жұмысының өзектілігі: келесі факторлармен көрсетуге болады:
- әлеуметке өздігінен танымды және өзін дамытуға жағдайы бар еркін адамның қажеттілігі;
- төменгі сынып оқушыларының өздігінен танымдылығын дамытуды зерттейтін, оның ғылыми негізін талдайтын оқу орындарының қажеттілігі;
- әр түрлі жастағы балалардың оқу - пән ортасында қолданылатын технологияларды зерттеу.
II. Зерттеудің мақсаты мен міндеттері:
Тәжірибелі зерттеудің барысында оқу - пән ортасының тиімділігін анықтау.
III. Зерттеудің әдісі:
Бала әрекетінің өнімін талдау, педагогикалық эксперимент, анкета, сұхбаттасу, бақылау; математикалық және статисталық материалдарды зерттеу әдістері.
IV. Зерттеудің жаңашылдығы мен практикалық маңыздылығы:
Ойын - пән ортасында субъекттің әрекетін ұйымдастыру технологиясы жоспарланды және қабылданды, ол келесі кезеңдермен беріледі: дайындық, репродуктивті іздеу, шығармашылық ізденіс, талдау. Пән қоршауы ретіндегі оқу - пән ортасы, ол баланы ойын әрекетіне әкеледі және оның жеке потенциалын дамытады.
V. Зерттеудің негізі:
oo жеке әрекет жасауы жеке адамның өздігінен танылуына жағдай жасайды;
oo жүйелі жағдай жасау, бұл педагогикалық құбылысты бір - бірімен байланысты және бір - бірімен келіскен бүтін жүйені құрастыратын диалектикалы жинақты қарастырады;
oo әлеуметтік қатынастағы теорияны қарастырады.

I. Ойын түрлері
1.1 Танымдық ойындар

Информатиканы оқытудың негізі болып ойын саналады. Ойын сөзі курс ұғымына кездейсоқ енген жоқ. Психологтардың дәлелдеулері бойынша 6-10 жастағы балалардың негізгі әрекеті ойын болып саналады.
Әр ойынның басты мақсаты - материалды түсініп, бекітуге көмектесу.
Мысал ретінде 1,2,3-сыныптарда өтілетін ойындарды қарастырайық.
Балық, құс, аң,... ойыны
Сыныпта жүргізуші балық, құс, аң... деген сөздерді айтып өтеді. Кенет бір сөзде тоқтап оқушыны көрсетеді. Оқушы не балықты, не құсты, не аңды атайды (ол жүргізушінің қай сөзде тоқтағанына байланысты). Ойынның мақсаты:
# балалар өздеріне таныс жануарларды атауға үйренеді;
# таныс емес жануарларды таниды;
# сыныптастарын зейін қойып тыңдауға үйренеді;
# дұрыс жауапты тез тануға үйренеді;
# сыныптастардың жауабын дұрыс бағалауға үйренеді.
Бұл ойынды өзгертуге де болады. Гүлдер, ағаштар, көкөністер, жемістер... және тағы басқа.
Қатарды жалғастыр ойыны
Жүргізуші оқушыларға бір топтағы заттардың қатарын атайды (4-5түрін).
Балалар бұл заттардың жалпы атауларын атап, қатарды жалғастырулары қажет. Мысалы, жүргізуші мынадай қатарды ұсынады: қаз, үйрек, торғай, қарға,.. немесе Астана, Москва, Лондон,...
Күн-түн ойыны
Балалар көзін жұмып, шынтақтарын үстел үстіне қояды. Жүргізуші он саны аясындағы сандарды алу және қосуға байланысты есептер айтады. Балалар көздерін ашпай саусақтарымен жауаптарын көрсету керек. Жүргізуші сыныпта жүріп балалардың қолдарын түртіп, жауаптың дұрыс не бұрыстығын айтады.
Ойынның мақсаты - балалардың көру аппаратын қоспай, есепті ауызша шығара білуге үйрету. Тәжірибе көрсеткендей, кейбір үлкен адамдар да саусақпен жауапты көрсетуге қиналады.
1.2 Ойын технологиясы

Ойын технологиясы дегеніміз - педагогикалық жұмысты ойын түрінде ұйымдастырудың әдістері мен тәсілдерінің жиыны. Ойын- оқу үрдісіндегі оқытудың әр формасы, әрі әдісі ретінде дербес дидактикалық категория. Ойын элементтерінің сабақ барысында басты мақсаты - білім беруді ойынмен ұштастыру. Баланың ойынға белсенді түрде қатысуы оның ұжымдағы басқа да әрекеттерін айқындайды. Ойын бір қарағанда қарапайым, жеңіл құбылыс сияқты көрінгенімен, ол ұжымдық әрекет. Ойындардың қажеттілегін іріктеп ала білу- ұстаз шеберлігіне байланысты.
Информатика пәнін оқытуда ойын технологияларын қолдану қазіргі информатика пәнінде рөлі зор. Себебі біз оқушыларды сан қырынан дамыта білу үшін, ойын түрлерін қолдануымыз қажет.
Қазіргі кезде мемлекетіміздің алдында білімді де іскер, ғылымға қабілетті заман талабына сай ұрпақ тәрбиелеу мәселесі тұр. Яғни мемлекет, соның ішінде адамзат заманға сай білім мен білікті меңгеруі қажет. Осы орайда заман талабына сай ұрпақ тәрбиесін жүзеге асыру үшін жаңа дамыта оқыту технологиялары, соның ішінде ойын технологияларының маңызы зор. Еліміздің білім беру жүйесінің жаңарып, толыға түсуі заман талабынан туындап отыр. Жас ұрпақ - еліміздің тірегі, ертеңіміздің кепілі. Сондықтан оларға саналы тәрбие мен сапалы білім беру мұғалімдердің басты міндеті. Олар жан - жақты жетілген білімді әртүрлі әдістемелерді меңгерген, шығармашылықпен жұмыс жасай алатын шеберлік иесі болуға тиіс. Ұстаз кәсіби білімін үнемі жетілдіріп отыруы керек. Қазіргі таңда еліміз дарынды балалар тәрбиелеуде зор көңіл бөлініп отыр. Сондықтан оқыту мен дамытудың жаңа мазмұнын құруға, оның әдістемелік жүйесін іздестіру мәселелеріне мән берілуде. Балалардың интеллектуалды қабілеттерін анықтау және дамыту үрдісі орталықтың құрылымдық бөлімшелерінде әрбіреуінде бірегей білім беру ортасын құру арқылы жүзеге асады. Оқушылардың интеллектуалдық қабілеттерін анықтап, оны одан әрі дамытуда дамыта отырып оқыту технологиясының маңызы зор.
Информатика сабағында ойын технологиясын қолдану.
Оқушылардың тану қызметін жоғарылату мәселесі оқытудың тәжірбиесі теориясында әрдайым көкейкесті мәселе болды. Іздену жолдары арқылы оқытушылар (ұстаздар) әр түрлі оқыту әдістерін меңгеріп, іскерлік және дидактикалық ойындар мен жаңа технологияларды қолданып келеді. Педагогикалық ойын айқын қойылған мақсатпен, оған сәйкес педагогикалық нәтижесімен, оқу-танымдық бағытпен ерекшеленеді. Ойын арқылы оқыту - кәсіби қызметін, адамгершілік қарым-қатынастармен және жеке қиындықтармен сабақтас мәселелердің шешімін табуға мүмкіндік береді. Оқу үрдісінде ойын технологияларын енгізу барысында құндылық бағыттар мен кәсіби қызметтің негіздері қалыптасып, әлеуметтік өзара әрекеттесу сәті іске қосылады. Ойын функциялары: үйлесімділік, болжамдылық, әлеуметтік түзету(коррекция).
Негізінен, ойын көпшілігіне 4 қасиет тән:
Оқушының таңдауы бойынша ғана қабылданатын, қызмет үрдісінің өзінен жақсы әсер алуға мүмкіндік беретін (нәтижеге байланысты емес) еркін дамытушы қызмет;
Қызықты фактілерді, қосымша ақпараттарды өз бетінше іздеуге бағытталған қызметтің белсенді, шығармашылық түрі;
Жарысу, бәсекелестік, жеңіске жету талабы мен нәтижені жақсартуға деген талпыныс, эмоционалды қызмет;
Ойын мазмұны мен оның барысының логикалық бірізділігін көрсететін ережелердің болуы.
Ойын негізіндегі оқу үрдісі құрылымын кезеңдер түрінде көрсетуге болады:
1. Проблемалық ахуал жасау;
2. Ойын барысы;
3. Ойын нәтижелерін қорытындылау.
Осылай, сабақтарда ойын технологияларын сауатты қолдану - арнайы білім мақсаттарынан басқа оқушылардың жеке тұлғалық, эмоционалдық, коммуникативтік мәселелерінің шешімін табуға, педагог пен бала арасындағы қарым-қатынастарды жақсартуға ықпал етеді. Педагогикалық қызметте ойын технологияларын қолдану - құзыреттіліктер негіздерін қалыптастырудың жолдары. Ойын технологияларының сан алуандығынан бірінші кезекте кестеде көрсетілгендері қолдану қажет деп санаймын:
№1 кесте
Информатика сабағында ойын ахуалын жасау үшін оқу материалын келесі түрде көрсетуге болады:
Мультимедиа презентациялары, интерактивті прораммалар;
Графикалық түрдегі демонстрациялық және үлестірме материалдар;
Бейне, аудио немесе мультипликациялық фрагменттер.
Оқушының алдында, экранда пайда болатын ертегідей қаһармандар, қиял-ғажайып қалалар, виртуальды кейіпкерлер оған ақпараттық құзыреттіліктің қалыптасу үрдістеріне белсене кіруге көмектеседі:
-берілген ақпараттың ішінен қойылған міндетті шешуге қажетті ақпаратты бөліп алу қабілеттілігі;
-графикалық түрде ұсынылған қарапайым ақпаратты мәтін ақпаратына айналдыру;
-берілген презентацияда ұсынылған мәліметтің жеткіліксіздігін көрсете отырып, сұрақтар қою.
Бүгінгі таңда көптеген компьютерлік мультимедиалық программалар, компьютерлік дидактикалық ойындар мен оларды құрудың тәсілдері бар. Мұндай ойындар оқу материалдардың есте сақталуы мен ұғынылуына жақсы ықпал етеді. Осындай түрлі ойындар оқушы қиялын ғана дамытпай, оқушылардың сабаққа деген қызығушылығын арттырады. Оқушы өз мүмкіндіктерін ашып, жаңалыққа, бәсекелестікке ұмтылады.
Ашық сабақ (бұл ашық сабақ 8 сыныпта ұйымдастырылған болатын).

Сынып 8
Күні: 21.11. 2016ж.
Пәні: информатика
Сабақтың тақырыбы:
Шеткері құрылғылар(компьютердің қосымша құрылғылары).Шеткері құрылғыларды орнату, драйверлер.
Жалпы мақсаттар:
Компьютердің қосымша құрылғылары туралы және қосымша құрылғыларды орнату драйверлері туралы түсінік беру.
Оқушылардың компьютерлік сауаттылықтарын дамыту. Құрылғылармен өз бетінше жұмыс жасай алуға бейімдеу.
Ресурстар:
Информатика 8-сынып, дидактикалық материалдар, интерактивті тақта, үлестірме материалдар,ДК.
Әдіс-тәсілдер:
Тәсілі: жұптық, топтық
Әдісі:АКТ, Блум, диалог.
Оқыту нәтижесі:
Компьютердің қосымша құрылғылары туралы түсінік қалыптасады. Компьютердің негізгі және қосымша құрылғылардың қызметі туралы мағлұмат алып, ақпараттық сауаттылықтары артады.
Дерек көздер:
Ақпараттық коммуникациялық технология(АКТ), Интерактивті тақта, Mic.Word бағдарламасы. Оқулық беттері, ресурс парақтары.
Сабақтың барысы:
Уақыты:
Мұғалімнің іс-әрекеті:
Оқушының іс-әрекеті:
Ұйымдастыру кезеңі: Оқушыларды түгендеу.
Ынтымақтастық атмосферасын қалыптастыру. Топқа бөлу .
5 мин
1.Кіріспе.
.Ұйымдастыру кезеңі.
3. Топқа бөлу :
1.Флешка
2.Планшет

Мұғаліммен сәлемдесу.
Таратылған кескіндерді құрастыру арқылы бөліну.
Білу:
2 мин
Сәйкестендіру
Джон Фон Нейманның принциптері
Жеке орындайды
Түсіну :
5 мин
Жаңа сабақ.
Тақырыпты жеке оқып, топта талқылау керектігі айтылады.
Оқушылар тақырыпты өз бетімен оқып, тобымен талқылайды.
Қолдану :
8 мин
Барлық порттарынан ажыратылған компьютер және қосымша құрылғылар беріледі.
Топ болып компьютерді жинақтап, іске қосады
Талдау :
7 мин
Іске қосылған компьютерге қосымша құрылғыларды орнатады.
Ауызша жауап береді
Жинақтау :
5 мин
Сілтеме бойынша тапсырманы орындау
http:LearningApps.orgwatch?v=p3x h5imek16
ДК-де орындайды.
Бағалау:
10 мин
Эссе жазу.
1 топ.Менің болашақ компьютерім
2 топ. Менің ерекше құрылғым
Тақырып бойынша өз ойларын дәптерлеріне жазады.
Уй тапсырмасы:
1 мин
§10.Шеткері құрылғылар.(компьютердің қосымша құрылғылары) Шеткері құрылғыларды орнату, драйверлер.
Тест 52- бет

Үй тапсырмасын белгілеп алады.
Кері байланыс:
2 мин
Компьютерге қосылатын құрылғылар ... .
Шеткері құрылғылардың топтары: ... .
Драйвер - ... .
Берілген сөйлемдерді ауызша толықтырады.

1.3 Интеллектуальды ойын элементтерін қолдану.

Информатика пәнінде интеллектуалды ойын элементтерін қолдану барысында қазіргі өмір талабына сай компьютерлік сауаттылықты жылдам дамыта отырып, педагогикалық - психологиялық әдістемелік бастапқы дайындықты қалыптастырмайынша балалар өз білім деңгейін көтере алмайды. Қоғамды ақпараттандыру жағдайында оқушының жеке тұлғасын қалыптастырып, ақпараттық қоғамда өмір сүруіне, сонымен қатар оның ақпарат ағымында дұрыс бағдар жасап, тиімді шешім қабылдауына қажет жаңа ақпараттық технологияларды таңдап алу және оны қолдану қабілетін қалыптастыруда информатика пәнінің алатын орыны зор екені белгілі. Қазіргі сабақ - бұл өзіндік көрсеткіштермен ерекшеленетін мұғалім мен оқушының біріккен қызметі. Осыған сүйене келе информатика пәнінде өзіндік ерекшелігіне қарай оқушылардың теориялық білімі және практикалық жұмыс істеу дағдыларын бөліп алуға болады. Теориялық білімді тексеру үшін ауызша сұрау, жазбаша бақылау, тестілеу сияқты дәстүрлі бақылау түрлерін, ал практикалық дағдыны бағалау үшін практикалық жұмысты қолдануға болады. Жалпы сабақта оқушылардың шығармашылық белсенділігін арттыратын ойын элементтерін пайдалану өте тиімді. Интеллектуалды ойын элементтерін информатика пәнінде қолдану арқылы қазіргі заман талабына сай ақпараттық мәдениеттілік пен компьютерлік сауаттылықты жылдам дамыта отырып педагогикалық-психологиялық әдістемелік бастапқы дайындықты қалыптастырмайынша оқушылар өз білім деңгейін көтере алмайды.Әлемдік жаһандану мен ақпаратандыру дәуірінде оқушының жеке тұлғасын қалыптастырып, ақпараттық қоғамда өмір сүруіне, сонымен қатар оның ақпарат ағымында дұрыс бағдар жасап, тиімді шешім қабылдауына қажет жаңа ақпараттық технологияларды таңдап алу және оны қолдану . Мұғалімнің мақсаты сабақ беру кезінде ең озық оқыту тәсілдері мен дағыдыларын қалыптастыру жолдарын және оның тиімділігі мен артықшылық мүмкіндіктеріне көз жеткізу. Мұғалім сапалы білім беру үшін жаңа технологияларды (компьютер, интерактивті тақтаны) қолдана отырып білім берсе, оқушылардың пәнге деген арта түсері анық. [Информатика негіздері №1, 37 б]
Жаңа технологияның ішіне ойын технологиясы кіріктірілген. Ойын технологиясын пайдалана отырып, оқушыларды сапалы білім алуға бағыттаймыз. Информатиканы оқыту барысында оқушылардың білімін бақылау үшін осы дәстүрлі әдістермен қатар бақылаудың дәстүрден тыс түрлері, рефераттар, конкурстық жобалар, әртүрлі танымдық, интеллектуалдық ойындар, әр түрлі компьютерлік сайыстарда қолдануға болады.
Информатика пәні бойынша оқушылардың білімін бақылауға, жаңа білім беруге болатын пайдаланған ойындардан мысал келтірсем;
Пән бойынша материалды түсінгенінтексеру, бекітукезеңінде, сонымен қатар жаңа ұғымдарды үйрету барысындапайдалануға тиімді ойындардан мысал келтірсем: Білім биржасы іскерлік ойыны негізінде деңгейлеп оқыту технологиясы жатыр. Ойын барысы төмендегідей: Аctivstudio немесе Power Point бағдарламасында 5, 4, 3 сандары жазылған батырма жазылады да, оқушылар өз білім деңгейі мен мүмкіншіліктерін ескере отырып, сәйкес бағасы жазылған сұрақтарға жауап береді. Жауаптар акциялармен бағаланады. Жауаптың толық әрі анықтығына қарай оқушы-акционер түрлі-түсті акция қағаздарын алады. Мысалы, толық емес жауап - сары, ал дұрыс, бірақ толық емес жауап - қызыл акциямен, дұрыс әрі нақты жауап - жасыл акциялармен белгіленеді. Акциялар өз құны бойынша бағаланып отырады.
Пікірлер генерациясы да осы деңгейлік дифференциалдау технологиясының негізінде құрылады. Білім беру үрдісінде Венн диаграмасын 1 тараудан 2-тарауға ауысқанда программалардың ұқсастығы мен айырмашылығын ажырату үшін қолданған өте қолайлы. Бір қарағанда қарапайым болып көрінетін кубизмді де сабақтың соңында бекіту ретінде қолдануға болады. Мысалы, 7-сыныпта Paint графикалық редакторларының құралдары тақырыбын өткенде кубиктің қырларына жазу арқылы оқушылардың сайман атаулары мен қызметінің есте қалуына ықпал жасауға болады.
Мәселен оқушының өткен тақырыптарды қалай меңгергенін тексеру үшін сабақ беру үрдісінде дидактикалық Инфо-домино ойынын қолданамын. Бұл ойынды интерактивті тақтада электронды нұсқа түрінде немесе қағаз түрінде қолдануға болады. Сыныпты 2-3 топқа бөліп, әр топқа тақырып бойынша домино ұсынылады. Доминоның көлемі ортасынан тік сызықпен бөлінген 5х10 см төрт ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Бастауыш сынып оқушыларының ақпараттық сауаттылықтарын қалыптастыру моделін құру
Бастауыш сыныпта ақпаратты оқыту әдістемесін тәжірибеде қолдану
POWERPOINT БАҒДАРЛАМАСЫНЫҢ САБАҚТА ПАЙДАЛАНЫЛУЫ
Бастауыш сынып оқушыларының функционалдық сауаттылығын қалыптастырудың теориялық негізі
Вербалды қарым - қатынас
Ақпараттық-коммуникациялық технологияны бастауыш сыныптарда дамыту
Ағылшын тілі сабағында ақпараттық технологияларды қолдану
Информатика пәнін оқытуда оқушылардың өзіндік жұмыстарын ұйымдастыруда сын тұрғысынан ойлау стратегияларын қолдану
Оқытудың интерактивті әдістерінің негіздері
Шет тілі сабағын оқытуда интернетті қолдану
Пәндер