Зерттеу объектісі мектеп оқушыларының компьютерлік ойындар тақырбын сабақта меңгере алуы
АҚТӨБЕ ГУМАНИТАРЛЫҚ КОЛЛЕДЖІ
Курстық жұмыс
6-СЫНЫПТА КОМПЬЮТЕРЛІК ОЙЫНДАРДЫ ҚҰРУ ЖӘНЕ ӘЗІРЛЕУДІҢ ТИІМДІЛІГІ ЖӘНЕ ОҚУШЫЛАРҒА ҰСЫНУ ЖОЛДАРЫ
(Информатика пәні бойынша)
0111000 Негізгі білім беру
Орындаған:Жетписбаева Алия Казыбаевна МК-315- тобы
Жетекшісі:Изтлеуова Гульжанат Каримбаевна
Ақтөбе - 2021
МАЗМҰНЫ
КІРІСПЕ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..3
I.ИНФОРМАТИКАНЫ ОҚЫТУ ӘДІСТЕМЕСІ
1.1.Информатиканы оқыту әдістемесі, мақсат, мазмұны ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...4
1.2.Информатикадағы дамытушы компьютерлік ойындардың орны ... ...8
II. КОМПЬЮТЕРЛІК ОЙЫНДАРДЫ ҚҰРУ, ӘЗІРЛЕУ
2.1.Компьютерлік ойындардың шығу тарихы ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ..10
2.2. Компьютерлік ойындарды Scratch ойын программалау ортасында құру және оқыту әдістемесі ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 13
ҚОСЫМША
ҚОРЫТЫНДЫ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 24
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 25
КІРІСПЕ
Тақырыптың өзектілігі балалар мен ересектер арасындағы компьютерлік ойындарға деген қызығушылықтың артуы және компьютерлік ойындардың бүгінге дейін сұранысқа ие болуы. ХХ ғасырдың аяғында ғылыми-техникалық прогресстің көз ілеспес жылдамдығы компьютер мен компьютерлік технологиялар сияқты заманауи ғажайыптардың пайда болуына себеп болды. Компьютерлердің өнертабысы көптеген салалардың дамуындағы бетбұрыс болды. Әскери техниканың күші мен тиімділігін едәуір арттырды, бұқаралық ақпарат құралдарының, байланыс жүйелерінің жұмысына көптеген прогрессивті өзгерістер енгізді, банктер мен әкімшілік мекемелердің жұмыс принципін сапалы өзгертті. Компьютерлендірудің бүгінгі қарқыны барлық басқа салалардың даму қарқынынан асып түседі. Бүгінгі таңда ірі компаниялар туралы айтпағанда, бірде-бір орташа компания компьютерлер мен компьютерлік желілерсіз жұмыс жасай алмайды. Қазіргі адам компьютермен үнемі жұмыста да, үйде де, көлікте де және тіпті ұшақта қарым-қатынас жасай алуға мүмкндік бар. Компьютерлік ойындар бұл фраза біздің өмірімізге мықтап еніп кетті, компьютері бар кез - келген адам олардың бізге қаншалықты әсер етіп жатқанын сезіне алады. Ойын ежелгі дәуірден бері адамның табиғатына еніп келеді - аңды бақылап, оны тұзаққа түсіру-бұл да ойын түрі. Бірақ қазір аң аулау арқылы күнімізді көрмесек те, баяғы инстинкттер қалды және олар компьютерлік ойындар арқылы көрініс табуда.
Зерттеу мақсаты 6-сынып оқушыларының компьютерлік ойындар тақырыбын меңгеруінің теориялық негіздерін және дидактикалық шарттарын айқындай отырып, оқушыларының компьютерлік ойындар тақырыбын меңгеруінің әдістемесін құру.
Зерттеу объектісі мектеп оқушыларының компьютерлік ойындар тақырбын сабақта меңгере алуы.
Зерттеу пәні информатика
Зерттеу болжамы: компьютерлік ойындар тақырыбын меңгерудің, оқып-үйренудің тиімділігін жоғарылату.
Зерттеу жұмысының мынадай міндеттері анықталады:
- компьютерлік ойындардың тарихын зерттеу;
-компьютерлік ойындардың түрлерін зерттеу;
-компьютерлік ойындарды құру технологиясын қарастыру;
-ойын бағдарламасын нақты мысалда қарастыру.
I.ИНФОРМАТИКАНЫ ОҚЫТУ ӘДІСТЕМЕСІ
1.1.Информатиканы оқытудың әдістемесі, мазмұны, мақсат, міндеттері
Жалпы білім беретін мектепте Информатика және есептеуіш техника негіздері курсының енгізілуімен қатар педагогика ғылымының саласы-информатиканы оқыту әдістемесі (ИОӘ) қалыптаса бастады. Информатиканы оқыту әдістемесі пәнінің зерттейтін нысаны информатиканы оқыту болып табылады. Ғылыми мамандықтардың ресми жүктелуі бойынша қоғам талабына сәйкес, қазіргі даму кезіндегі информатиканың заңдылылықтарын зерттейтін педагогиканың бұл бөлімі Информатиканы оқытудың теориясы мен әдістемесі деген атауға ие болады. Әйтсе де қалыптасқан, Информатиканы оқыту әдістемесі атауы оқулықтарда, нормативті құжаттарда қолданылуда.
Оқытудың жалпы мақсаттарына сәйкес информатиканы оқыту әдістемесі пәні өзінің алдына мына негізгі міндеттерді қамтиды:
-информатиканы оқудың нақты мақсаттарын, оның орта мектептегі оқу жоспарында жалпы білім беру пәні ретінде орнын анықтау;
-практик-мұғалімге қойылған мақсаттарға жетуге бағытталған оқытудың ең тиімді ұйымдастыру формалаларын және ұтымды ұсыну;
-информатика және есептеуіш техниканың оқытудың барлық құралдарын (оқу құралдары, бағдарламалық құралдар, мультимедиалық құралдар, компьютерлер, интерактивті тақта) қарастыру;
-мұғалімнің практикалық жұмысына қолдануға нұсқаулар беру;
ИОӘ пәнінің мазмұны екі негізгі бөлімді қамтиды: -жалпы әдістемелік бөлім-онда информатиканы оқыту әдістемесінің жалпы теориялық негіздері, бағдарламалық-аппараттық жасақтамалар қарастырылады; -жеке әдістемелік бөлімінде мектептегі информатика курсының пропедевтикалық және негізгі кезеңдеріндегі басты тақырыптарды оқыту әдістемесі қарастырылады. Мұнда қоғамның алға қойған мақсатына байланысты информатиканы оқытудың заңдылықтары анықталып, дамуының нақты кезеңіне сай зерттеледі. Қазіргі уақытта информатиканы оқыту әдістемесі қарқынды даму үстінде, оның көптеген мәселелері теориялық жағынан зерттеуді талап етеді.
Жалпы оқытудың негізгі мақсаты- оқушыны дамыту. Информатика оқу пәні ретінде барлық типтегі мектептерге 1985 жылдың 1 қырқүйегінде енгізілді. Жаңа оқу пәні Информатика және есептеуіш техника негіздері (ИЕТН) деп аталды. Жалпы білім беретін мектепте бұл пән жоғарғы екі сыныпта оқытылды. Жалпы білім беретін мектептің оқу жоспарына біртіндеп енгізілген, информатика пәні туралы мағлұмат ертеден белгілі болды. Бұл процесс оқушылардың кибернетика және бағдарламалау элеметтерін оқып үйрену тәжірибелерінен басталады. Білім беру тарихында мектептің білім беру жүйесіндегі және қоғамдағы маңызды сапалы қорларды сипаттайтын, толық назар аударарлық бірнеше кезеңдер ерекшеленеді. Бұл жинақталған қорлар (дүниетану, оқу-әдістемелік, ұйымдастырушылық) өткен ғасырдың 1980-жылдардың ортасында информатиканың жеке пән түрінде мектепке енуін және қалыптасуын қамтамасыз етті. Педагогикалық білім жүйесіндегі информатика курсын оқытудың әдістемелік жүйесі бес түрлі өзара иерархиалық түрде байланысқан компоненттерден тұрады. Олар: пәнді оқыту мақсаты, мазмұны, әдістері, түрлері мен құралдары.
Оқытудың әдістемелік жүйесі дегеніміз - оқушыны оқытудың тиімділігін арттыруға бағытталған, оқу процесінің өзара байланысқан және бір-біріне себепші болатын оқыту түрлерінің, формаларының және жоспарлау мен өткізу құралдарының, бақылау мен сараптаудың, түзетулерінің реттелген жиынтығы. Информатканы оқыту әдістемелік жүйесі - оқыту тәсілдерін алгоритмдеу, жүйелеу, мақсатты анық тұжырымдау негізінде мұғалім мен оқушылардың өзара әр алуан әрекеттестіктерін қамтиды. Сондықтан жүйеде үйретуші (мұғалім) - сабақтардың жетекшісі, үйренуші (оқушы) - оқу объектісі болып табылады. Информатиканы қазіргі оқыту әдістемелік жүйесінің өзіндік сипаттамалары:
- оқу процесін ғылыми негізде жоспарлау;
-теория мен практикалық дайындықтың бірлігі;
-оқу материалын оқытудың жоғарғы деңгейдегі қиындығы мен оны жеделдете оқытылуы;
-оқушылардың белсенділігі мен өз бетінше ізденімпаздығы;
-жеке және ұжымды іс-әрекетерді бірлестіру;
-оқу процесін техникалық оқыту құралдарымен жабдықтау;
-әртүрлі пәндерді кешенді түрде оқыту тәсілдері.
Білім берудің жалпы мақсаттарын, оның ішінде мектепте жалпы білім берудің мақсаттарын, өзінің заңды қоры негізінде педагогикалық саясатының жалпы принциптерін қалыптастыратын мемлекет анықтап белгілейді. Бұл бағытта алдымен білім берудің гуманистік сипаты, жалпы адамзаттық құндылықтардың жоғары тұруы, адам өмірі мен денсаулығы, жеке тұлғаның еркін дамуы, азаматтық тәрбие және Отанға деген сүйіспеншілік бірінші орында
тұрады. Сондықтан, мектеп алдына төмендегідей үш негізгі мақсат
қойылады: 1) білім беру; 2) тәрбиелік; 3) практикалық. Мектепке тән осы негізгі мақсаттардың информатиканы оқытудың жалпы мақсаттарына қатысты болатыны белгілі.
1. Мектепте информатиканы оқытудың білім беру мақсаты әрбір оқушыға информатика ғылымы негіздерінің алғашқы іргелі білімін беру, оқушыларға осы білімді мектепте оқытылатын басқа ғылымдардың негіздерін түпкілікті және сапалы түрде меңгеруге қажетті іскерліктер мен дағдыларды қалыптастыру болып табылады. Информатика ғылымының жалпы білім берудегі қызметі өте жоғары. Информатикадан білім негіздерін меңгеру оқушылардың жалпы, ақыл-ойын дамытуға, олардың ойлау және шығармашылық қабілеттерін нығайтуға елеулі әсер етеді. Сонымен, информатиканы оқытудың білім беру дамытушылық мақсаты оқушының шығармашылық қабілетін, жеке тұлғалық қасиетін қалыптастыруға, ақыл-ойын, ойлау өрісін, ынтамен дамытуға, яғни қызмет субъектісі ретінде қалыптастыруға бағытталған.
2. Мектептегі информатика курсының практикалық мақсаты оқушылардың еңбекке және политехникалық дайындығына үлес қосу, олардың мектеп бітіргеннен кейінгі еңбек етуіне дайындығын қамтамасыз ететін білімдермен, дағдылармен және іскерліктермен қаруландыру. Курстың мақсаты қолданбалы және теориялық аспектілердің байланысын жүйелі түрде ашып көрсетіп, алгоритмдеудің, бағдарламалаудың, ЭЕМ-нің қазіргі кезеңдегі өндірістегі рөлі мен маңызын айқындау болып табылады. Информатика курсында кәсіптік бағдарлау мақсатында информатикаға және ЭЕМ-ға байланысты мәліметтер, ЭЕМ-ді пайдаланатын басқа ғылымдар жайында мәліметтер берілуі тиіс. Мұнымен қатар, информатиканың практикалық мақсатының тұрмыстық аспектісі де бар. Ол күнделікті өмірде, тұрмыста жастарды компьютерлік техниканы сауатты пайдалануға үйретеді. Қорыта келгенде, информатиканы оқытудың практикалық мақсаты оқушыларды практикалық қызметке, еңбекке, басқа пәндерді оқыту процесінде практикалық есептер шешуге және оны ақпараттық қоғамда өмір сүруге дайындауға бағытталған.
3. Мектептегі информатика курсының тәрбиелік мақсаты өте зор. Информатиканы оқыту барысында ой еңбегінің мәдениеті жаңа саналы деңгейде қалыптасады, оқушы өзінің жұмысын жоспарлай білу, оны ұтымды орындай білу, бастапқы жоспарды оның орындалуымен байланыстыра білу сияқты жалпы адамзаттық мәні бар қасиеттер де қалыптасады. Информатиканы оқытудағы алгоритмдеу мен бағдарламалар құру, оларды ЭЕМ-де орындау оқушыдан ойлануды және шыдамдылықты арттыруды, көңіл қоя білуді, көз
алдына елестете білуді талап етеді. Сонымен қатар, жеке адамның табандылық, алдына мақсат қоя білу, шығармашылық, белсенділік көрсете білу, жұмысына жауапкершілікпен қарау, сенімді, тәртіпті болып, бар мүмкіншілікті қолдана білу сияқты қасиеттерін дамытады. Алгоритмді жазуға дағдылану, жауапкершілікпен қарау, жаңа талап қоюды керек етеді. Сонымен, информатиканы оқытудағы тәрбиелік мақсат оқушыны азаматтыққа, адамгершілік қасиетке және жоғары саналылыққа баулуға бағытталған. Информатиканы оқып үйренудің жоғарыда аталған мақсаттары бір-бірімен өте тығыз байланысты, оларды бір-бірінен ажыратуға болмайды. Оқушыларға негізгі жалпы білімді беріп болмай, информатиканың тәрбиелік тиімділігін алуға болмайды. Мектепте информатиканы оқытудың жалпы мақсаттары нақты оқу процесіне байланысты нақты мақсаттарға, яғни нақты тақырыптарды оқыту мақсатына айналады. Пәнді оқытудың нақты мақсаттарын анықтау жалпы дидактикадан басталады. Информатика және есептеуіш техника негіздері пәнінің негізгі мақсаты:
-есептерді шешуді ЭЕМ-де жүзеге асырудың негізгі ережелері мен әдістерін және есеп шығару үшін компьютерді қолданудың қарапайым шеберлігін қалыптастыру;
-оқушыларды ЭЕМ-нің қазіргі қоғамдық өндірістегі рөлімен және есептеуіш техниканың даму болашығымен таныстыру. Орта оқу орындарында информатиканы оқытудың нақты мақсатының негізгі сипаттамасы ретінде Информатика және есептеуіш техника негіздері пәнінің бірінші бағдарламасында оқушылардың компьютерлік сауаттылығы ұғымы берілген.
Компьютерлік сауаттылық ұғымы мектепке Информатика және есептеуіш техника негіздері пәнін енгізумен бірге қалыптасып, бірден мектеп дидактикасының жаңа ұғымдарының қатарына қосылды. Оқушылардың компьютерлік сауаттылық талаптарын қалыптастыру әрекеті бірінші бағдарламаның түсіндірме сөздігінде-ақ жасалынды. Жүйеленген мазмұндамаларда компьютерлік сауаттылықтың компоненттері мектепке Информатика және есептеуіш техника негіздері пәнін оқытудың алғашқы әдістемелік басшылығының мұғалімдерге арналған нұсқасында жазылды.
1.2. Информатикадағы дамытушы компьютерлік ойындардың орны
Информатиканы оқытуда дамытушы компьютерлік ойындарды қолдану әдіс-тәсілдерге және дамытушы компьютерлік ойындардың оқушылардың психологиялық-педагогикалық ерекшеліктерін негізге алған белгілі талаптарға сай болуына байланысты болады. Оқушылардың дамытушы компьютерлік ойындарын ұйымдастыру арқылы олардың ақыл-ой, шығармашылық қабілеттерін дамыту жұмысы мұғалімдерден үлкен педагогикалық шеберлікті талап етеді. Бұның өзі мұғалімнен оқушылардың педагогикалық, психологиялық ерекшеліктерін ескеру, компьютерлік дидактикалық ойындарды білімдеріне, қабілет деңгейлеріне сай таңдау, оларды оқу-тәрбие процесіне тиімді ендіре білу, ақыл-ойы мен шығармашылық қабілеттерінің дамуына тән көрсеткіштерді,ерекшеліктерді ескере отырып дамытушы компьютерлік ойындар жүйесін барынша тиімді қолдану сияқты мәселелерді қамтиды. Мектептердегі дамытушы компьютерлік ойындарды тиімді қолдануға арналған кеелсідей мәселелерді атап көрсетуге болады:
I.Ұйымдастыру бөлімі
II.Программалық қамтамасыздандыру
III.Оқушы мен мұғалімнің өзара қарым-қатынасы
IV.Бағалау
Енді әрқайсысына тоқталып өтсем:
1. Ұйымдастыру бөлімінің өзі оқушыларды компьютерде жұмыс істеуге дайындау мәселесіне сәйкес бірнеше мәселелерді қамтиды:
а) қауіпсіздік техникасының ережесі;
ә) санитарлық-гигиеналық талаптар:
б) оқушылардың компьютерге отырулары.
Жоғарыда аталған үш мәселенің әрқайсысының өз алдына үлкен мәселе екенін көруге болады. Ссондықтан әрдайым информатика мұғалімі оқушылармен компьютермен жұмыс істеу алдында қауіпсіздік техникасының ережесі мен оларға қойылған санитарлық-гигиеналық талаптарды үнемі қайталап отыруы қажет. Өйткені, мұғалім оқушыларды өздерінің қалауаларынша бірге отыратын оқушылармен отырғыза отырып, озат оқушылар мен нашар үлгеретін оқушылардың араласып отыруын қадағалағаны дұрыс.
II.Программалық қамтамасыздандыру мәселесі төмендегідей мәселелерге ерекше көңіл бөлуді талап етеді:
а) компьютерлік ойын-программалардың оқушының жас шамасына сай болуы;
ә) олардың білім, қабілет деңгейіне сай болуы;
б) тапсырмалардың жеңілден күрделіге принципіне сәйкес құрылуы;
в) оқушыға берелік оқу-тәрбиелік мәні;
г) ойын-программалардың көрнекі түрде безендірілуі;
д) оқушылардың ойын-программаларға сәйкес көзқарасын ескеру.
III.Оқушы мен мұғалімнің өзара қарым-қатынасы.
Бұл төмендегі мәселелерді қамтиды:
а) мұғалімнің оқушыға берілетін теориялық материалды жеткізе білуі;
ә) мұғалімнің тиімді әдіс-тәсілдерді таңдай білуі;
б) компьютердің көмегімен жүзеге асатын кері байланысты(мұғалім-компьютер-оқушы, оқушы-компьютер-мұғалім) тиімді қолдану.
Информатика пәнін оқытуда мұғалім дәстүрлік практикада кең қолданылатын сұрақ-жауап, баяндау, түсіндіру, көрнекілік сияқты әдіс-тәсілдермен қатар проблемалық жағдай туғызу, программалап оқыту әдісі дакең қолданылады. Себебі бұл әдістер мұғалімге сабақта компьютер мен оқушылардың өз бетімен тапсырманың жете білулеріне, оның дұрыстығын, бұрыстығын анықтай білулеріне және олардың білім деңгейлеріне сәйкес бағалай білуіне көмектеседі. Ал бұның өзі оқушының ізденімпаздық, тапқырлық, ойша әрекеттену және тағы басқа қабілеттерінің қалыптасуына көмектеседі. Практика компьютерлік ойындарды дәстүрлік ойындармен ұштастыра отырып қолдану тиімді екенін көрсетті. Себебі бұл оқушыға алдымен өз орнында отырып, берілген тапсырманың алғашқы жобасын құрып алып барып оны компьютерге орындауға мүмкіндік береді. Бұл әрине, оқушылардың ойлау қабілеттерін арттырып, дәстүрлік ойындар мен компьютерлік ойындардың өзара байланысын көріп, бағалай білуге үйретеді. Сондай-ақ компьютерде жұмыс істеуге байланысты шектелген жұмыс уақытын (15-20минут) үнемдеуге мүмкіндік береді.
II. КОМПЬЮТЕРЛІК ОЙЫНДАРДЫ ҚҰРУ, ӘЗІРЛЕУ
2.1.Компьютерлік ойындардың шығу тарихы.
Компьютерлік ойындар - бағдарламашылардың шығармашылық ойының қарапайым жемісі ретінде пайда бола отырып, нағыз мәдени құбылысқа айналды. Компьютерлік ойындар жыл сайын танымал бола бастады және жеке спорттық пән - eSports болғанға дейін дамыды. Тіпті кейбір ойын сериялары табынушылыққа айналды. Мысалы, DOOM, Fallout, Dragon Quest, Final Fantasy, contra, WoW, Starcraft, NFS, GTA. Осы аталғандардың біреуі туралы кем дегенде бір рет компьютермен кездескен кез-келген адам естіген болар. Сандық құрылғыларда қарапайым ойындар жасауға әрекеттер Екінші дүниежүзілік соғыс басталғанға дейін жасалған. Ал 1947 жылы алғашқы электронды ойын бағдарламаланған болатын, оның мониторы әскери радар экраны болды. Бұл жау зымырандарының тренажері болды. Алайда, алғашқы компьютерлік ойын 1952 жылы А.С. Дуглас жасаған, ең аз дегенде 3х3 ұяшық өрісі бар "крестиктер ноликтер" ойыны болды деп саналады. Бүгін бұл күлкілі болып көрінуі мүмкін, бірақ сол кезде бұл революциялық жаңалық болды. Крестиктер ноликтер - бұл кішкентай балалар үшін ең танымал ойындардың бірі болып табылады. 1958 жылы Нью-Йоркте Уильям Хигинботам қолданушыларды жаңа тәжірибе үлгісімен қуантты. Ол "екі адамдық теннис" бейне ойыны болды. Оның зертханасына келушілер джойстиктердің көмегімен өздерінің "ракеткаларын" басқара отырып, сандық кортта теннис ойнай алды. Алайда, нақты виртуалды жарылыс 1962 жылы болды. DEC ойын контроллерін жасап шығарды және PDP-1 компьютерімен бірге SpaceWar ойынына ұқсамайтын сынақ бағдарламасы ретінде таратыла бастады. Бұл шынымен танымал болған алғашқы компьютерлік ойын болды. Транзисторлық тізбектерде ықшам тақталар пайда болғанға дейін шамамен 10 жыл өтті. 1972 жылы мамырда теледидарға арналған алғашқы ойын консолі-Magnavox Odissey енгізілді.
Осы сәттен бастап компьютерлік ойын әлемі жеті қарқынды алға жылжи бастады. Даму төрт негізгі бағытта жүрді: тікелей компьютерлер, теледидарлық ойын консольдері, электронды ойын автоматтары және электрондық қалта ойындары. 1979 жылы американдық Milton Bradley компаниясы алғашқы қалта ойын консолін шығарды, оған бірден 12 ойын салынды. 1980 жылы жапондық Nintendo калькулятордағы ойындарды жаңартып, Game&Watch сериясымен қарапайым монохромды консольдерді жаппай шығарды. Кеңес Одағында бұл консольдер электроника өнімдерінің прототипі болды. Жеке ойындарды браузер ойындары алмастырды, онда сіз онлайн режимінде сөйлесе аласыз, виртуалды, бірақ маңызды мәселелерді бірге шеше аласыз. Мұндай ойындар ойын-сауықтан басқа, қарым-қатынас, әлеуметтену дағдыларын игеруге және дамытуға, көкжиегін кеңейтуге мүмкіндік береді. Компьютерлік ойындар әлемі бұрынғысынша жағымсызға қарағанда жағымды әсер береді. Өзіңіз үшін дұрыс ойындарды таңдап, мониторда өткізілген уақытты дұрыс жоспарлау ғана маңызды. ХХІ ғасырдың тез өзгеретін қоғамында дамыған зияткерлік икемділік жаңа, күтпеген шындыққа бейімделуді қамтамасыз етеді. Компьютерлік ойындар постиндустриалды қоғамда жастарды әлеуметтендіру функциясын орындайды. Ойындардың дамуы мен жетілуі компьютерлік технологиялар мен технологиялардың дамуымен тығыз байланысты. Қазір компьютерлердің көптеген компоненттері ойындар үшін арнайы әзірленуде. Мысалы, қымбат графикалық карталар, олардың құны кеңседе жұмыс істеу үшін қанағаттанарлық компьютердің жартысына жетеді. Барлық ойындар компьютерлік техниканың соңғы жаңалықтарын ескере отырып жасалады, барлық жетістіктерге жауап береді және сурет пен дыбыстың шынайылығына негізделеді. Әр түрлі сипаттағы жаңа ойындарды ұсынатын көптеген компаниялар бар және үнемі пайда болып отырады. Компьютерлік және видео ойындардың тарихы бес онжылдықты қамтыды.
1962 ж. - PDP-1 үшін алғашқы "spacewar" ойын автоматы шықты.
1970 ж. - ойын автоматтарының дамуы "аркадтардың алтын ғасыры"деп аталды. Сол кездегі ең танымал ойындардың бірі - "Pong".
1980 ж. - Гиннестің рекордтар кітабына сәйкес әлемдегі ең көп кездесетін "Pacman" ойынының пайда болуы.
1982 ж. -Nintendo Entertainment System префиксінің прототипінің пайда болуы. Ойын консолі дәуірінің басталуы.
1983 ж. -Motion Capture технологиясын ойлап табу және одан әрі дамыту.
1986 ж.-Алексей Пажитнов ең танымал орыс компьютерлік ойынын - "тетрис"жазды.
1986 ж. - "Metroid" ойыны, үй консолінде сызықты емес өтуді алғашқылардың бірі болып, әртүрлі жанрлардың араласуымен де байқалады. Алғаш рет нәтижелерді сақтауға және кез-келген уақытта қажетті деңгейге оралуға мүмкіндік беретін пароль жүйесі қолданылды.
1990 ж. - Майкл Джексонның компьютерлік ойындар тарихына қосқан үлесі - "Майкл Джексонның Moonwalker". 8 деңгейдегі аркада, басты кейіпкер Джексон, басты қару - музыка.
1991 ж. - "Civilization" шығарылымы. Қадамдық стратегия жанрындағы әйгілі компьютерлік ойындар сериясының басталуы.
1997 ж. - 3D технологиясында серпіліс жасаған "Quake" шығады. Спрайттардың орнына көпбұрышты модельдерді қолдану (спрайт - екі өлшемді сурет). Тағы бір жаңалық динамикалық жарық көздерін пайдалану болды. "Fallout", рөлдік ойын, апокалиптикалық жанрдың негізгі туындыларының бірі. Fallout үстел ойындарына қарамай, өзінің рөлдік ойын механизмдерін қолданатын алғашқы компьютерлік ойын болды.
1998 ж. - "Starcraft" компьютерлік ойынының шығуы, нақты уақыт стратегиясы (RTS). Ойын бұрын-соңды болмаған жетістікке жетті, шығарылғаннан бері шамамен 8 миллион дана сатылды. StarCraft 1998 жылы ең көп сатылатын компьютерлік ойын ретінде танылды және "1998 жылғы ең жақсы стратегиялық компьютерлік ойын" номинациясында "Origins Award"сыйлығын алды.
2000 ж. - "Sims", Maxis жасаған стратегия және тренажер, кейінірек аңызға айналды. Ойынның бүкіл әлем бойынша шамамен 16 миллион данасы сатылды, бұл оны тарихтағы ең көп сатылатын PC ойыны деп атауға мүмкіндік берді.
2001 ж. - "Delta Force: Land Warrior". Рөлдік ойын, әскери тренажер, оның қатарында ең танымал. "Тони Хоуктың Pro Skater 2", скейтбордтың ерекше тренажері, басты кейіпкер әйгілі американдық скейтборд Тони Хоуктың бейнесінде жасалған. Графиканың жоғары сапасы, сюжеттің бірегейлігі, сонымен қатар қазіргі заманғы танымал музыканттар жазған саундтрек ойынды қазіргі американдық жасөспірім өмірінің ажырамас атрибуттарының біріне айналдырды.
2002 ж. -GrandTheft Auto III, Battlefield 1942, Hitman және Mafia сияқты әйгілі ойындардың шығарылымы.
2003 ж. -шығу "The Simpsons: Hit & Run", аты аңызға айналған мультфильм Simpsons негізінде жазылған ойын.
2004 ж. - "Max Payne 2", "Call of Duty", "SOCOM II: U. S. Navy Seals"сияқты бірінші типтегі атқыштарды шығару.
2007 ж. - 2007 жылы шыққан ойындардың арасында көптеген сапалы және құрметке лайық ойындар болды. "The Witcher" - рөлдік ойындар жанрындағы шығармашылықтың жаңа шыңы. Рухани тыныштық орнаған және жақсылық пен жамандықтың арасында сызық жоқ ең бай ойын әлемі ойыншыны эпикалық кейіпкерге айналдырады.
Технологиялар дамыған сайын виртуалды әлем дыбысқа толы болды, графика жақсарды, бейне қосылды. Бүгінгі таңда кез-келген адам кез-келген талғамға сай ойындарды жүктей және орната алады: ату және күрес; жарыстар мен спорттық ойындар, тренажерлер; аркадалар, стратегиялар мен оқиғалар; логикалық, оқыту және дамыту ойындары. Ересек адам үшін де, жасөспірім үшін де, тіпті отыруды әрең үйренген бала үшін де ойын таңдауға мүмкіндік бар. Компьютерлік ойындардың даму процесін енді тоқтату мүмкін емес. Олар әр түрлі және қызықты бола түсуде.
2.2. Компьютерлік ойындарды Scratch ойын программалау ортасында құру және оқыту әдістемесі
Компьютерлік ойындарды Scratch ойын программалау ортасында құру мектеп курсының 6-сыныбында қамтылған. Ұзақ мерзімді жоспарда Компьютерлік ойындарды жасау және Компьютерлік ойындарды құру бөлімдері қарастырылған. Бұл тараулар 6-сыныптың 3-тоқсанында оқытылады және тақырыптары мен соған сәйкес оқу мақсаттары келесідей:
Тарауы
Тақырыбы
Оқу мақсаттары
Компьютерлік ойындарды жасау
Ойынның идеясын анықтау
6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен талдау;
6.3.2.2 - блок - схема түріндегі алгоритмді ұсыну;
Ойынның сценарийін жасау
6.3.2.2 - блок - схема түріндегі алгоритмді ұсыну;
Сахна мен кейіпкерлерді бейнелеу
6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен талдау.
Компьютерлік ойынды құру
Сценарийді жүзеге асыру
6.3.1.1 - ойын ортасындағы программалау сценарийін жасау және жүзеге асыру;
6.3.3.1 - программа ортасында қателерді табу және жөндеу;
Ойынды дыбыспен сүйемелдеу
6.3.1.1 - ойын ортасындағы программалау сценарийін жасау және жүзеге асыру;
Ойынның бастапқы бетін құру
6.3.1.1 - ойын ортасындағы программалау сценарийін жасау және жүзеге асыру;
Жасалған жобаны жақсарту
6.3.1.1 - ойын ортасындағы программалау сценарийін жасау және жүзеге асыру;
6.3.3.1 - программа ортасында қателерді табу және жөндеу.
Бұл тарауларды оқыту барысында келесідей қалыптастырушы бағалауды тиімді пайдалануға болады:
Тақырыбы: Сахна мен кейіпкерлерді бейнелеу
Оқу мақсаттары: 6.3.2.1 Есептің шешімін кезеңмен талдау
6.3.1.1 Ойын ортасындағы программалау сценарийін жасау және жүзеге асыру
Бағалау критерийлері: Білім алушы
oo Есепті шешу кезеңін анықтайды
oo Ойын ортасында программалау сценарийін жүзеге асырады
Ойлау дағдыларының деңгейі: Қолдану
Тапсырма: 1. Ойын ортасында жүгіру жарысын көрсететін сахна мен кейіпкерлерді құрыңыз.
Есепті шешу кезеңін анықтаңыз.
Орындалатын ... жалғасы
Курстық жұмыс
6-СЫНЫПТА КОМПЬЮТЕРЛІК ОЙЫНДАРДЫ ҚҰРУ ЖӘНЕ ӘЗІРЛЕУДІҢ ТИІМДІЛІГІ ЖӘНЕ ОҚУШЫЛАРҒА ҰСЫНУ ЖОЛДАРЫ
(Информатика пәні бойынша)
0111000 Негізгі білім беру
Орындаған:Жетписбаева Алия Казыбаевна МК-315- тобы
Жетекшісі:Изтлеуова Гульжанат Каримбаевна
Ақтөбе - 2021
МАЗМҰНЫ
КІРІСПЕ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..3
I.ИНФОРМАТИКАНЫ ОҚЫТУ ӘДІСТЕМЕСІ
1.1.Информатиканы оқыту әдістемесі, мақсат, мазмұны ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...4
1.2.Информатикадағы дамытушы компьютерлік ойындардың орны ... ...8
II. КОМПЬЮТЕРЛІК ОЙЫНДАРДЫ ҚҰРУ, ӘЗІРЛЕУ
2.1.Компьютерлік ойындардың шығу тарихы ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ..10
2.2. Компьютерлік ойындарды Scratch ойын программалау ортасында құру және оқыту әдістемесі ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 13
ҚОСЫМША
ҚОРЫТЫНДЫ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 24
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 25
КІРІСПЕ
Тақырыптың өзектілігі балалар мен ересектер арасындағы компьютерлік ойындарға деген қызығушылықтың артуы және компьютерлік ойындардың бүгінге дейін сұранысқа ие болуы. ХХ ғасырдың аяғында ғылыми-техникалық прогресстің көз ілеспес жылдамдығы компьютер мен компьютерлік технологиялар сияқты заманауи ғажайыптардың пайда болуына себеп болды. Компьютерлердің өнертабысы көптеген салалардың дамуындағы бетбұрыс болды. Әскери техниканың күші мен тиімділігін едәуір арттырды, бұқаралық ақпарат құралдарының, байланыс жүйелерінің жұмысына көптеген прогрессивті өзгерістер енгізді, банктер мен әкімшілік мекемелердің жұмыс принципін сапалы өзгертті. Компьютерлендірудің бүгінгі қарқыны барлық басқа салалардың даму қарқынынан асып түседі. Бүгінгі таңда ірі компаниялар туралы айтпағанда, бірде-бір орташа компания компьютерлер мен компьютерлік желілерсіз жұмыс жасай алмайды. Қазіргі адам компьютермен үнемі жұмыста да, үйде де, көлікте де және тіпті ұшақта қарым-қатынас жасай алуға мүмкндік бар. Компьютерлік ойындар бұл фраза біздің өмірімізге мықтап еніп кетті, компьютері бар кез - келген адам олардың бізге қаншалықты әсер етіп жатқанын сезіне алады. Ойын ежелгі дәуірден бері адамның табиғатына еніп келеді - аңды бақылап, оны тұзаққа түсіру-бұл да ойын түрі. Бірақ қазір аң аулау арқылы күнімізді көрмесек те, баяғы инстинкттер қалды және олар компьютерлік ойындар арқылы көрініс табуда.
Зерттеу мақсаты 6-сынып оқушыларының компьютерлік ойындар тақырыбын меңгеруінің теориялық негіздерін және дидактикалық шарттарын айқындай отырып, оқушыларының компьютерлік ойындар тақырыбын меңгеруінің әдістемесін құру.
Зерттеу объектісі мектеп оқушыларының компьютерлік ойындар тақырбын сабақта меңгере алуы.
Зерттеу пәні информатика
Зерттеу болжамы: компьютерлік ойындар тақырыбын меңгерудің, оқып-үйренудің тиімділігін жоғарылату.
Зерттеу жұмысының мынадай міндеттері анықталады:
- компьютерлік ойындардың тарихын зерттеу;
-компьютерлік ойындардың түрлерін зерттеу;
-компьютерлік ойындарды құру технологиясын қарастыру;
-ойын бағдарламасын нақты мысалда қарастыру.
I.ИНФОРМАТИКАНЫ ОҚЫТУ ӘДІСТЕМЕСІ
1.1.Информатиканы оқытудың әдістемесі, мазмұны, мақсат, міндеттері
Жалпы білім беретін мектепте Информатика және есептеуіш техника негіздері курсының енгізілуімен қатар педагогика ғылымының саласы-информатиканы оқыту әдістемесі (ИОӘ) қалыптаса бастады. Информатиканы оқыту әдістемесі пәнінің зерттейтін нысаны информатиканы оқыту болып табылады. Ғылыми мамандықтардың ресми жүктелуі бойынша қоғам талабына сәйкес, қазіргі даму кезіндегі информатиканың заңдылылықтарын зерттейтін педагогиканың бұл бөлімі Информатиканы оқытудың теориясы мен әдістемесі деген атауға ие болады. Әйтсе де қалыптасқан, Информатиканы оқыту әдістемесі атауы оқулықтарда, нормативті құжаттарда қолданылуда.
Оқытудың жалпы мақсаттарына сәйкес информатиканы оқыту әдістемесі пәні өзінің алдына мына негізгі міндеттерді қамтиды:
-информатиканы оқудың нақты мақсаттарын, оның орта мектептегі оқу жоспарында жалпы білім беру пәні ретінде орнын анықтау;
-практик-мұғалімге қойылған мақсаттарға жетуге бағытталған оқытудың ең тиімді ұйымдастыру формалаларын және ұтымды ұсыну;
-информатика және есептеуіш техниканың оқытудың барлық құралдарын (оқу құралдары, бағдарламалық құралдар, мультимедиалық құралдар, компьютерлер, интерактивті тақта) қарастыру;
-мұғалімнің практикалық жұмысына қолдануға нұсқаулар беру;
ИОӘ пәнінің мазмұны екі негізгі бөлімді қамтиды: -жалпы әдістемелік бөлім-онда информатиканы оқыту әдістемесінің жалпы теориялық негіздері, бағдарламалық-аппараттық жасақтамалар қарастырылады; -жеке әдістемелік бөлімінде мектептегі информатика курсының пропедевтикалық және негізгі кезеңдеріндегі басты тақырыптарды оқыту әдістемесі қарастырылады. Мұнда қоғамның алға қойған мақсатына байланысты информатиканы оқытудың заңдылықтары анықталып, дамуының нақты кезеңіне сай зерттеледі. Қазіргі уақытта информатиканы оқыту әдістемесі қарқынды даму үстінде, оның көптеген мәселелері теориялық жағынан зерттеуді талап етеді.
Жалпы оқытудың негізгі мақсаты- оқушыны дамыту. Информатика оқу пәні ретінде барлық типтегі мектептерге 1985 жылдың 1 қырқүйегінде енгізілді. Жаңа оқу пәні Информатика және есептеуіш техника негіздері (ИЕТН) деп аталды. Жалпы білім беретін мектепте бұл пән жоғарғы екі сыныпта оқытылды. Жалпы білім беретін мектептің оқу жоспарына біртіндеп енгізілген, информатика пәні туралы мағлұмат ертеден белгілі болды. Бұл процесс оқушылардың кибернетика және бағдарламалау элеметтерін оқып үйрену тәжірибелерінен басталады. Білім беру тарихында мектептің білім беру жүйесіндегі және қоғамдағы маңызды сапалы қорларды сипаттайтын, толық назар аударарлық бірнеше кезеңдер ерекшеленеді. Бұл жинақталған қорлар (дүниетану, оқу-әдістемелік, ұйымдастырушылық) өткен ғасырдың 1980-жылдардың ортасында информатиканың жеке пән түрінде мектепке енуін және қалыптасуын қамтамасыз етті. Педагогикалық білім жүйесіндегі информатика курсын оқытудың әдістемелік жүйесі бес түрлі өзара иерархиалық түрде байланысқан компоненттерден тұрады. Олар: пәнді оқыту мақсаты, мазмұны, әдістері, түрлері мен құралдары.
Оқытудың әдістемелік жүйесі дегеніміз - оқушыны оқытудың тиімділігін арттыруға бағытталған, оқу процесінің өзара байланысқан және бір-біріне себепші болатын оқыту түрлерінің, формаларының және жоспарлау мен өткізу құралдарының, бақылау мен сараптаудың, түзетулерінің реттелген жиынтығы. Информатканы оқыту әдістемелік жүйесі - оқыту тәсілдерін алгоритмдеу, жүйелеу, мақсатты анық тұжырымдау негізінде мұғалім мен оқушылардың өзара әр алуан әрекеттестіктерін қамтиды. Сондықтан жүйеде үйретуші (мұғалім) - сабақтардың жетекшісі, үйренуші (оқушы) - оқу объектісі болып табылады. Информатиканы қазіргі оқыту әдістемелік жүйесінің өзіндік сипаттамалары:
- оқу процесін ғылыми негізде жоспарлау;
-теория мен практикалық дайындықтың бірлігі;
-оқу материалын оқытудың жоғарғы деңгейдегі қиындығы мен оны жеделдете оқытылуы;
-оқушылардың белсенділігі мен өз бетінше ізденімпаздығы;
-жеке және ұжымды іс-әрекетерді бірлестіру;
-оқу процесін техникалық оқыту құралдарымен жабдықтау;
-әртүрлі пәндерді кешенді түрде оқыту тәсілдері.
Білім берудің жалпы мақсаттарын, оның ішінде мектепте жалпы білім берудің мақсаттарын, өзінің заңды қоры негізінде педагогикалық саясатының жалпы принциптерін қалыптастыратын мемлекет анықтап белгілейді. Бұл бағытта алдымен білім берудің гуманистік сипаты, жалпы адамзаттық құндылықтардың жоғары тұруы, адам өмірі мен денсаулығы, жеке тұлғаның еркін дамуы, азаматтық тәрбие және Отанға деген сүйіспеншілік бірінші орында
тұрады. Сондықтан, мектеп алдына төмендегідей үш негізгі мақсат
қойылады: 1) білім беру; 2) тәрбиелік; 3) практикалық. Мектепке тән осы негізгі мақсаттардың информатиканы оқытудың жалпы мақсаттарына қатысты болатыны белгілі.
1. Мектепте информатиканы оқытудың білім беру мақсаты әрбір оқушыға информатика ғылымы негіздерінің алғашқы іргелі білімін беру, оқушыларға осы білімді мектепте оқытылатын басқа ғылымдардың негіздерін түпкілікті және сапалы түрде меңгеруге қажетті іскерліктер мен дағдыларды қалыптастыру болып табылады. Информатика ғылымының жалпы білім берудегі қызметі өте жоғары. Информатикадан білім негіздерін меңгеру оқушылардың жалпы, ақыл-ойын дамытуға, олардың ойлау және шығармашылық қабілеттерін нығайтуға елеулі әсер етеді. Сонымен, информатиканы оқытудың білім беру дамытушылық мақсаты оқушының шығармашылық қабілетін, жеке тұлғалық қасиетін қалыптастыруға, ақыл-ойын, ойлау өрісін, ынтамен дамытуға, яғни қызмет субъектісі ретінде қалыптастыруға бағытталған.
2. Мектептегі информатика курсының практикалық мақсаты оқушылардың еңбекке және политехникалық дайындығына үлес қосу, олардың мектеп бітіргеннен кейінгі еңбек етуіне дайындығын қамтамасыз ететін білімдермен, дағдылармен және іскерліктермен қаруландыру. Курстың мақсаты қолданбалы және теориялық аспектілердің байланысын жүйелі түрде ашып көрсетіп, алгоритмдеудің, бағдарламалаудың, ЭЕМ-нің қазіргі кезеңдегі өндірістегі рөлі мен маңызын айқындау болып табылады. Информатика курсында кәсіптік бағдарлау мақсатында информатикаға және ЭЕМ-ға байланысты мәліметтер, ЭЕМ-ді пайдаланатын басқа ғылымдар жайында мәліметтер берілуі тиіс. Мұнымен қатар, информатиканың практикалық мақсатының тұрмыстық аспектісі де бар. Ол күнделікті өмірде, тұрмыста жастарды компьютерлік техниканы сауатты пайдалануға үйретеді. Қорыта келгенде, информатиканы оқытудың практикалық мақсаты оқушыларды практикалық қызметке, еңбекке, басқа пәндерді оқыту процесінде практикалық есептер шешуге және оны ақпараттық қоғамда өмір сүруге дайындауға бағытталған.
3. Мектептегі информатика курсының тәрбиелік мақсаты өте зор. Информатиканы оқыту барысында ой еңбегінің мәдениеті жаңа саналы деңгейде қалыптасады, оқушы өзінің жұмысын жоспарлай білу, оны ұтымды орындай білу, бастапқы жоспарды оның орындалуымен байланыстыра білу сияқты жалпы адамзаттық мәні бар қасиеттер де қалыптасады. Информатиканы оқытудағы алгоритмдеу мен бағдарламалар құру, оларды ЭЕМ-де орындау оқушыдан ойлануды және шыдамдылықты арттыруды, көңіл қоя білуді, көз
алдына елестете білуді талап етеді. Сонымен қатар, жеке адамның табандылық, алдына мақсат қоя білу, шығармашылық, белсенділік көрсете білу, жұмысына жауапкершілікпен қарау, сенімді, тәртіпті болып, бар мүмкіншілікті қолдана білу сияқты қасиеттерін дамытады. Алгоритмді жазуға дағдылану, жауапкершілікпен қарау, жаңа талап қоюды керек етеді. Сонымен, информатиканы оқытудағы тәрбиелік мақсат оқушыны азаматтыққа, адамгершілік қасиетке және жоғары саналылыққа баулуға бағытталған. Информатиканы оқып үйренудің жоғарыда аталған мақсаттары бір-бірімен өте тығыз байланысты, оларды бір-бірінен ажыратуға болмайды. Оқушыларға негізгі жалпы білімді беріп болмай, информатиканың тәрбиелік тиімділігін алуға болмайды. Мектепте информатиканы оқытудың жалпы мақсаттары нақты оқу процесіне байланысты нақты мақсаттарға, яғни нақты тақырыптарды оқыту мақсатына айналады. Пәнді оқытудың нақты мақсаттарын анықтау жалпы дидактикадан басталады. Информатика және есептеуіш техника негіздері пәнінің негізгі мақсаты:
-есептерді шешуді ЭЕМ-де жүзеге асырудың негізгі ережелері мен әдістерін және есеп шығару үшін компьютерді қолданудың қарапайым шеберлігін қалыптастыру;
-оқушыларды ЭЕМ-нің қазіргі қоғамдық өндірістегі рөлімен және есептеуіш техниканың даму болашығымен таныстыру. Орта оқу орындарында информатиканы оқытудың нақты мақсатының негізгі сипаттамасы ретінде Информатика және есептеуіш техника негіздері пәнінің бірінші бағдарламасында оқушылардың компьютерлік сауаттылығы ұғымы берілген.
Компьютерлік сауаттылық ұғымы мектепке Информатика және есептеуіш техника негіздері пәнін енгізумен бірге қалыптасып, бірден мектеп дидактикасының жаңа ұғымдарының қатарына қосылды. Оқушылардың компьютерлік сауаттылық талаптарын қалыптастыру әрекеті бірінші бағдарламаның түсіндірме сөздігінде-ақ жасалынды. Жүйеленген мазмұндамаларда компьютерлік сауаттылықтың компоненттері мектепке Информатика және есептеуіш техника негіздері пәнін оқытудың алғашқы әдістемелік басшылығының мұғалімдерге арналған нұсқасында жазылды.
1.2. Информатикадағы дамытушы компьютерлік ойындардың орны
Информатиканы оқытуда дамытушы компьютерлік ойындарды қолдану әдіс-тәсілдерге және дамытушы компьютерлік ойындардың оқушылардың психологиялық-педагогикалық ерекшеліктерін негізге алған белгілі талаптарға сай болуына байланысты болады. Оқушылардың дамытушы компьютерлік ойындарын ұйымдастыру арқылы олардың ақыл-ой, шығармашылық қабілеттерін дамыту жұмысы мұғалімдерден үлкен педагогикалық шеберлікті талап етеді. Бұның өзі мұғалімнен оқушылардың педагогикалық, психологиялық ерекшеліктерін ескеру, компьютерлік дидактикалық ойындарды білімдеріне, қабілет деңгейлеріне сай таңдау, оларды оқу-тәрбие процесіне тиімді ендіре білу, ақыл-ойы мен шығармашылық қабілеттерінің дамуына тән көрсеткіштерді,ерекшеліктерді ескере отырып дамытушы компьютерлік ойындар жүйесін барынша тиімді қолдану сияқты мәселелерді қамтиды. Мектептердегі дамытушы компьютерлік ойындарды тиімді қолдануға арналған кеелсідей мәселелерді атап көрсетуге болады:
I.Ұйымдастыру бөлімі
II.Программалық қамтамасыздандыру
III.Оқушы мен мұғалімнің өзара қарым-қатынасы
IV.Бағалау
Енді әрқайсысына тоқталып өтсем:
1. Ұйымдастыру бөлімінің өзі оқушыларды компьютерде жұмыс істеуге дайындау мәселесіне сәйкес бірнеше мәселелерді қамтиды:
а) қауіпсіздік техникасының ережесі;
ә) санитарлық-гигиеналық талаптар:
б) оқушылардың компьютерге отырулары.
Жоғарыда аталған үш мәселенің әрқайсысының өз алдына үлкен мәселе екенін көруге болады. Ссондықтан әрдайым информатика мұғалімі оқушылармен компьютермен жұмыс істеу алдында қауіпсіздік техникасының ережесі мен оларға қойылған санитарлық-гигиеналық талаптарды үнемі қайталап отыруы қажет. Өйткені, мұғалім оқушыларды өздерінің қалауаларынша бірге отыратын оқушылармен отырғыза отырып, озат оқушылар мен нашар үлгеретін оқушылардың араласып отыруын қадағалағаны дұрыс.
II.Программалық қамтамасыздандыру мәселесі төмендегідей мәселелерге ерекше көңіл бөлуді талап етеді:
а) компьютерлік ойын-программалардың оқушының жас шамасына сай болуы;
ә) олардың білім, қабілет деңгейіне сай болуы;
б) тапсырмалардың жеңілден күрделіге принципіне сәйкес құрылуы;
в) оқушыға берелік оқу-тәрбиелік мәні;
г) ойын-программалардың көрнекі түрде безендірілуі;
д) оқушылардың ойын-программаларға сәйкес көзқарасын ескеру.
III.Оқушы мен мұғалімнің өзара қарым-қатынасы.
Бұл төмендегі мәселелерді қамтиды:
а) мұғалімнің оқушыға берілетін теориялық материалды жеткізе білуі;
ә) мұғалімнің тиімді әдіс-тәсілдерді таңдай білуі;
б) компьютердің көмегімен жүзеге асатын кері байланысты(мұғалім-компьютер-оқушы, оқушы-компьютер-мұғалім) тиімді қолдану.
Информатика пәнін оқытуда мұғалім дәстүрлік практикада кең қолданылатын сұрақ-жауап, баяндау, түсіндіру, көрнекілік сияқты әдіс-тәсілдермен қатар проблемалық жағдай туғызу, программалап оқыту әдісі дакең қолданылады. Себебі бұл әдістер мұғалімге сабақта компьютер мен оқушылардың өз бетімен тапсырманың жете білулеріне, оның дұрыстығын, бұрыстығын анықтай білулеріне және олардың білім деңгейлеріне сәйкес бағалай білуіне көмектеседі. Ал бұның өзі оқушының ізденімпаздық, тапқырлық, ойша әрекеттену және тағы басқа қабілеттерінің қалыптасуына көмектеседі. Практика компьютерлік ойындарды дәстүрлік ойындармен ұштастыра отырып қолдану тиімді екенін көрсетті. Себебі бұл оқушыға алдымен өз орнында отырып, берілген тапсырманың алғашқы жобасын құрып алып барып оны компьютерге орындауға мүмкіндік береді. Бұл әрине, оқушылардың ойлау қабілеттерін арттырып, дәстүрлік ойындар мен компьютерлік ойындардың өзара байланысын көріп, бағалай білуге үйретеді. Сондай-ақ компьютерде жұмыс істеуге байланысты шектелген жұмыс уақытын (15-20минут) үнемдеуге мүмкіндік береді.
II. КОМПЬЮТЕРЛІК ОЙЫНДАРДЫ ҚҰРУ, ӘЗІРЛЕУ
2.1.Компьютерлік ойындардың шығу тарихы.
Компьютерлік ойындар - бағдарламашылардың шығармашылық ойының қарапайым жемісі ретінде пайда бола отырып, нағыз мәдени құбылысқа айналды. Компьютерлік ойындар жыл сайын танымал бола бастады және жеке спорттық пән - eSports болғанға дейін дамыды. Тіпті кейбір ойын сериялары табынушылыққа айналды. Мысалы, DOOM, Fallout, Dragon Quest, Final Fantasy, contra, WoW, Starcraft, NFS, GTA. Осы аталғандардың біреуі туралы кем дегенде бір рет компьютермен кездескен кез-келген адам естіген болар. Сандық құрылғыларда қарапайым ойындар жасауға әрекеттер Екінші дүниежүзілік соғыс басталғанға дейін жасалған. Ал 1947 жылы алғашқы электронды ойын бағдарламаланған болатын, оның мониторы әскери радар экраны болды. Бұл жау зымырандарының тренажері болды. Алайда, алғашқы компьютерлік ойын 1952 жылы А.С. Дуглас жасаған, ең аз дегенде 3х3 ұяшық өрісі бар "крестиктер ноликтер" ойыны болды деп саналады. Бүгін бұл күлкілі болып көрінуі мүмкін, бірақ сол кезде бұл революциялық жаңалық болды. Крестиктер ноликтер - бұл кішкентай балалар үшін ең танымал ойындардың бірі болып табылады. 1958 жылы Нью-Йоркте Уильям Хигинботам қолданушыларды жаңа тәжірибе үлгісімен қуантты. Ол "екі адамдық теннис" бейне ойыны болды. Оның зертханасына келушілер джойстиктердің көмегімен өздерінің "ракеткаларын" басқара отырып, сандық кортта теннис ойнай алды. Алайда, нақты виртуалды жарылыс 1962 жылы болды. DEC ойын контроллерін жасап шығарды және PDP-1 компьютерімен бірге SpaceWar ойынына ұқсамайтын сынақ бағдарламасы ретінде таратыла бастады. Бұл шынымен танымал болған алғашқы компьютерлік ойын болды. Транзисторлық тізбектерде ықшам тақталар пайда болғанға дейін шамамен 10 жыл өтті. 1972 жылы мамырда теледидарға арналған алғашқы ойын консолі-Magnavox Odissey енгізілді.
Осы сәттен бастап компьютерлік ойын әлемі жеті қарқынды алға жылжи бастады. Даму төрт негізгі бағытта жүрді: тікелей компьютерлер, теледидарлық ойын консольдері, электронды ойын автоматтары және электрондық қалта ойындары. 1979 жылы американдық Milton Bradley компаниясы алғашқы қалта ойын консолін шығарды, оған бірден 12 ойын салынды. 1980 жылы жапондық Nintendo калькулятордағы ойындарды жаңартып, Game&Watch сериясымен қарапайым монохромды консольдерді жаппай шығарды. Кеңес Одағында бұл консольдер электроника өнімдерінің прототипі болды. Жеке ойындарды браузер ойындары алмастырды, онда сіз онлайн режимінде сөйлесе аласыз, виртуалды, бірақ маңызды мәселелерді бірге шеше аласыз. Мұндай ойындар ойын-сауықтан басқа, қарым-қатынас, әлеуметтену дағдыларын игеруге және дамытуға, көкжиегін кеңейтуге мүмкіндік береді. Компьютерлік ойындар әлемі бұрынғысынша жағымсызға қарағанда жағымды әсер береді. Өзіңіз үшін дұрыс ойындарды таңдап, мониторда өткізілген уақытты дұрыс жоспарлау ғана маңызды. ХХІ ғасырдың тез өзгеретін қоғамында дамыған зияткерлік икемділік жаңа, күтпеген шындыққа бейімделуді қамтамасыз етеді. Компьютерлік ойындар постиндустриалды қоғамда жастарды әлеуметтендіру функциясын орындайды. Ойындардың дамуы мен жетілуі компьютерлік технологиялар мен технологиялардың дамуымен тығыз байланысты. Қазір компьютерлердің көптеген компоненттері ойындар үшін арнайы әзірленуде. Мысалы, қымбат графикалық карталар, олардың құны кеңседе жұмыс істеу үшін қанағаттанарлық компьютердің жартысына жетеді. Барлық ойындар компьютерлік техниканың соңғы жаңалықтарын ескере отырып жасалады, барлық жетістіктерге жауап береді және сурет пен дыбыстың шынайылығына негізделеді. Әр түрлі сипаттағы жаңа ойындарды ұсынатын көптеген компаниялар бар және үнемі пайда болып отырады. Компьютерлік және видео ойындардың тарихы бес онжылдықты қамтыды.
1962 ж. - PDP-1 үшін алғашқы "spacewar" ойын автоматы шықты.
1970 ж. - ойын автоматтарының дамуы "аркадтардың алтын ғасыры"деп аталды. Сол кездегі ең танымал ойындардың бірі - "Pong".
1980 ж. - Гиннестің рекордтар кітабына сәйкес әлемдегі ең көп кездесетін "Pacman" ойынының пайда болуы.
1982 ж. -Nintendo Entertainment System префиксінің прототипінің пайда болуы. Ойын консолі дәуірінің басталуы.
1983 ж. -Motion Capture технологиясын ойлап табу және одан әрі дамыту.
1986 ж.-Алексей Пажитнов ең танымал орыс компьютерлік ойынын - "тетрис"жазды.
1986 ж. - "Metroid" ойыны, үй консолінде сызықты емес өтуді алғашқылардың бірі болып, әртүрлі жанрлардың араласуымен де байқалады. Алғаш рет нәтижелерді сақтауға және кез-келген уақытта қажетті деңгейге оралуға мүмкіндік беретін пароль жүйесі қолданылды.
1990 ж. - Майкл Джексонның компьютерлік ойындар тарихына қосқан үлесі - "Майкл Джексонның Moonwalker". 8 деңгейдегі аркада, басты кейіпкер Джексон, басты қару - музыка.
1991 ж. - "Civilization" шығарылымы. Қадамдық стратегия жанрындағы әйгілі компьютерлік ойындар сериясының басталуы.
1997 ж. - 3D технологиясында серпіліс жасаған "Quake" шығады. Спрайттардың орнына көпбұрышты модельдерді қолдану (спрайт - екі өлшемді сурет). Тағы бір жаңалық динамикалық жарық көздерін пайдалану болды. "Fallout", рөлдік ойын, апокалиптикалық жанрдың негізгі туындыларының бірі. Fallout үстел ойындарына қарамай, өзінің рөлдік ойын механизмдерін қолданатын алғашқы компьютерлік ойын болды.
1998 ж. - "Starcraft" компьютерлік ойынының шығуы, нақты уақыт стратегиясы (RTS). Ойын бұрын-соңды болмаған жетістікке жетті, шығарылғаннан бері шамамен 8 миллион дана сатылды. StarCraft 1998 жылы ең көп сатылатын компьютерлік ойын ретінде танылды және "1998 жылғы ең жақсы стратегиялық компьютерлік ойын" номинациясында "Origins Award"сыйлығын алды.
2000 ж. - "Sims", Maxis жасаған стратегия және тренажер, кейінірек аңызға айналды. Ойынның бүкіл әлем бойынша шамамен 16 миллион данасы сатылды, бұл оны тарихтағы ең көп сатылатын PC ойыны деп атауға мүмкіндік берді.
2001 ж. - "Delta Force: Land Warrior". Рөлдік ойын, әскери тренажер, оның қатарында ең танымал. "Тони Хоуктың Pro Skater 2", скейтбордтың ерекше тренажері, басты кейіпкер әйгілі американдық скейтборд Тони Хоуктың бейнесінде жасалған. Графиканың жоғары сапасы, сюжеттің бірегейлігі, сонымен қатар қазіргі заманғы танымал музыканттар жазған саундтрек ойынды қазіргі американдық жасөспірім өмірінің ажырамас атрибуттарының біріне айналдырды.
2002 ж. -GrandTheft Auto III, Battlefield 1942, Hitman және Mafia сияқты әйгілі ойындардың шығарылымы.
2003 ж. -шығу "The Simpsons: Hit & Run", аты аңызға айналған мультфильм Simpsons негізінде жазылған ойын.
2004 ж. - "Max Payne 2", "Call of Duty", "SOCOM II: U. S. Navy Seals"сияқты бірінші типтегі атқыштарды шығару.
2007 ж. - 2007 жылы шыққан ойындардың арасында көптеген сапалы және құрметке лайық ойындар болды. "The Witcher" - рөлдік ойындар жанрындағы шығармашылықтың жаңа шыңы. Рухани тыныштық орнаған және жақсылық пен жамандықтың арасында сызық жоқ ең бай ойын әлемі ойыншыны эпикалық кейіпкерге айналдырады.
Технологиялар дамыған сайын виртуалды әлем дыбысқа толы болды, графика жақсарды, бейне қосылды. Бүгінгі таңда кез-келген адам кез-келген талғамға сай ойындарды жүктей және орната алады: ату және күрес; жарыстар мен спорттық ойындар, тренажерлер; аркадалар, стратегиялар мен оқиғалар; логикалық, оқыту және дамыту ойындары. Ересек адам үшін де, жасөспірім үшін де, тіпті отыруды әрең үйренген бала үшін де ойын таңдауға мүмкіндік бар. Компьютерлік ойындардың даму процесін енді тоқтату мүмкін емес. Олар әр түрлі және қызықты бола түсуде.
2.2. Компьютерлік ойындарды Scratch ойын программалау ортасында құру және оқыту әдістемесі
Компьютерлік ойындарды Scratch ойын программалау ортасында құру мектеп курсының 6-сыныбында қамтылған. Ұзақ мерзімді жоспарда Компьютерлік ойындарды жасау және Компьютерлік ойындарды құру бөлімдері қарастырылған. Бұл тараулар 6-сыныптың 3-тоқсанында оқытылады және тақырыптары мен соған сәйкес оқу мақсаттары келесідей:
Тарауы
Тақырыбы
Оқу мақсаттары
Компьютерлік ойындарды жасау
Ойынның идеясын анықтау
6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен талдау;
6.3.2.2 - блок - схема түріндегі алгоритмді ұсыну;
Ойынның сценарийін жасау
6.3.2.2 - блок - схема түріндегі алгоритмді ұсыну;
Сахна мен кейіпкерлерді бейнелеу
6.3.2.1 - есептің шешімін кезеңмен талдау.
Компьютерлік ойынды құру
Сценарийді жүзеге асыру
6.3.1.1 - ойын ортасындағы программалау сценарийін жасау және жүзеге асыру;
6.3.3.1 - программа ортасында қателерді табу және жөндеу;
Ойынды дыбыспен сүйемелдеу
6.3.1.1 - ойын ортасындағы программалау сценарийін жасау және жүзеге асыру;
Ойынның бастапқы бетін құру
6.3.1.1 - ойын ортасындағы программалау сценарийін жасау және жүзеге асыру;
Жасалған жобаны жақсарту
6.3.1.1 - ойын ортасындағы программалау сценарийін жасау және жүзеге асыру;
6.3.3.1 - программа ортасында қателерді табу және жөндеу.
Бұл тарауларды оқыту барысында келесідей қалыптастырушы бағалауды тиімді пайдалануға болады:
Тақырыбы: Сахна мен кейіпкерлерді бейнелеу
Оқу мақсаттары: 6.3.2.1 Есептің шешімін кезеңмен талдау
6.3.1.1 Ойын ортасындағы программалау сценарийін жасау және жүзеге асыру
Бағалау критерийлері: Білім алушы
oo Есепті шешу кезеңін анықтайды
oo Ойын ортасында программалау сценарийін жүзеге асырады
Ойлау дағдыларының деңгейі: Қолдану
Тапсырма: 1. Ойын ортасында жүгіру жарысын көрсететін сахна мен кейіпкерлерді құрыңыз.
Есепті шешу кезеңін анықтаңыз.
Орындалатын ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Пәндер
- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.
Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz