Action Script бағдарламалау тілінің теориялық негіздері



Мазмұны

Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .5

1.тарау. Action Script бағдарламалау тілінің теориялық негіздері
1.1. Action Script ұғымы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .6
1.2. ActionScript объектілік моделі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..7
1.4. Actions панелінің құрылымы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..9

2.тарау.Action Script бағдарламалау тілін оқыту әдістемесі
2.2. Кадр сценариі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .18
2.3. Флэш.символ сценариі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..21

Қорытынды ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...27

Пайдаланылған әдебиеттер тізімі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...28
Кіріспе


Жалпы мектепте білім беруде кәсіптік пәндерді жекелей оқыту ең басты бағыттардың бірі болып саналады. Ал ол кәсіптік пәндерді оқыту үшін, пәннің мазмұнына лайық оқу-әдістемелік құралдар қажет. Macromedia Flash 8 программасын мектепте оқушыларға информатикадан білім беруде пайдалану өзекті мәселе болып табылады. Бүгінгі таңда Macromedia Flash 8 суретшілер мен дизайнерлер үшін де қажетті таптырмас құрал ретінде есептеледі. Ол Web – сайттағы проектілі анимациялар мен дыбыстар беру үшін қолданылады.
Жұмыстың мақсаты Macromedia Flash 8-дегі ActionScript бағдарламалау тілін оқып уйрену болып табылады. Action Script - бұл Macromedia Flash-тегі скриптті (сценарий) тіл. Оның басты қызметі – клиптерді интерактивті ету болып табылады. Action Script тілі объектіге бағытталған бағдарламалау тілдері тобына жатады. Объект ретінде кез келген берілгендер мәтіндік түрде немесе графикалық қойылым түрінде беріліп, Action Script-те символға түрлендіріледі. Action Script-тен басқа сценарилер тілі ретінде JavaScript немесе VisualBasicScript тілдері қолданылады. Ол тілдердің Action Script-тен айырмашылығы – олар HTML тілінде жазылып, WEB-броузер арқылы көрсетіледі. Ал Action Script-те объектілер иерархия түрінде кескінделіп (құрылымданып), Flash-плеер программасында бірден орындалады. Жұмыстың міндетіне студенттерді, кәсіптік білім беретін мектептерде оқушыларды ActioScript бағдарламалау тілі туралы жалпы түсінік қалыптастырып, алған теориялық білімдерін іс жүзінде жүзеге асыру іскерліктерін қалыптастырып және машықтандырып үйрету кіреді.
Курстық жұмыс кіріспеден, екі тараудан және тарау тармақтарынан, қорытынды мен 16 тізімнен тұратын пайдаланылған әдебиеттерден тұрады.
Жұмыстың бірінші тарауында ActionScript объектілік моделі, негізгі операторлар, айнымалылар мен сілтемелер жайында теория жүзінде анализ жасалған. Ал екінші тарауында теорияда айтылған мәселелерді қалай іс жүзінде жасауға болатыны айтылып әдістемесі жазылған.
Бұл курстық жұмыс мектеп мұғалімдеріне, университет және колледж студенттеріне, кәсіптік білім деңгейінде оқитын мектеп оқушыларына арналған.
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі


1 К. Слепченко Macromedia Flash Professional 8 на примерах, Санкг – петербург «БХП - Петербург» 2006 г.
2 Грибов Н.Е. Интерактивная WEB- анимация с исползованием средства Macromedia Flash 8.
3 Жадаев Б.Г. 100% Самоучитель Macromedia Flash 8. “Технолоджи – 3000”. Москва, 2004 г.
4 Розенкноп Д. Л. Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash 8 2004.
5 Armstrong,Jay. Macromedia Flash 8: официальный учебный курс / [пер. С англ.] / Jay Armstrong, jen deHaan. – М.:Триумф, 2007.-256 с. : ил. – (Серия «Официальный учебный курс»). – Данные тит.л. частично парал. англ. – ISBN 978-5-89392-243-1.
6 Бурлаков М. В. мастермедиа Macromedia Flash 8 2004 Сборка видеоклипов. Москва, 2004.
7 Ермеков Н.Т., Мұхамбетжанова С.Т., Стифутина Н.Ф. Macromedia Flash бағдарламасын оқытудың факультатив сабақ жоспарының үлгісі Қазақстан Республикасы Білім және ғылым министрінің 18.10.2005ж №672 бұйрығымен бекітілген орта жалпы білім беретін мектептің қоғамдық-гуманитарлық бағытындағы 10-11сыныптарына арналған бағдарлама. Астана, 2005- С.14 б.
8 Панкратов Т. «Flash 8 учебный курс» Москва – Харьков – Минск 2003ж
9 Роберт Рейнхадт, Джой Лотт «Macromedia Flash 8» Санкт-Петербург, Москва, Киев 2003ж.
10 Панкратов Т. «Flash 5» Санкт-Петербург 2002ж
11 Черкаский В. Т «Эффективная анимация во Flash», М. 2002.
12 Божко А.Н. «Flash 8 технология работы» М. 2003.
13 Сандерс Б. Эффективная работа Flash5.“ПИТЕР”.Санкт-Петербург, 2002г
14 Вовк Е.Т. «Уроки по Flash», М. 2003.
15 Интернет материалдары: WWW.Mail.ru, WWW.Google.kz
16 Крупиянов Н. И. Рисуем на компьютере. Word, Photoshop, coreldraw, Flash. Москва, 2000.

Мазмұны

Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .5
1-тарау. Action Script бағдарламалау тілінің теориялық негіздері
1.1. Action Script
ұғымы ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ..6
1.2. ActionScript объектілік
моделі ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
7
1.4. Actions панелінің
құрылымы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ..9
2-тарау.Action Script бағдарламалау тілін оқыту әдістемесі
2.2. Кадр
сценариі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... .18
2.3. Флэш-символ
сценариі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ..21
Қорытынды ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...27
Пайдаланылған әдебиеттер
тізімі ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
.28

Кіріспе

Жалпы мектепте білім беруде кәсіптік пәндерді жекелей оқыту ең басты
бағыттардың бірі болып саналады. Ал ол кәсіптік пәндерді оқыту үшін, пәннің
мазмұнына лайық оқу-әдістемелік құралдар қажет. Macromedia Flash 8
программасын мектепте оқушыларға информатикадан білім беруде пайдалану
өзекті мәселе болып табылады. Бүгінгі таңда Macromedia Flash 8 суретшілер
мен дизайнерлер үшін де қажетті таптырмас құрал ретінде есептеледі. Ол Web
– сайттағы проектілі анимациялар мен дыбыстар беру үшін қолданылады.
Жұмыстың мақсаты Macromedia Flash 8-дегі ActionScript бағдарламалау тілін
оқып уйрену болып табылады. Action Script - бұл Macromedia Flash-тегі
скриптті (сценарий) тіл. Оның басты қызметі – клиптерді интерактивті ету
болып табылады. Action Script тілі объектіге бағытталған бағдарламалау
тілдері тобына жатады. Объект ретінде кез келген берілгендер мәтіндік түрде
немесе графикалық қойылым түрінде беріліп, Action Script-те символға
түрлендіріледі. Action Script-тен басқа сценарилер тілі ретінде JavaScript
немесе VisualBasicScript тілдері қолданылады. Ол тілдердің Action Script-
тен айырмашылығы – олар HTML тілінде жазылып, WEB-броузер арқылы
көрсетіледі. Ал Action Script-те объектілер иерархия түрінде кескінделіп
(құрылымданып), Flash-плеер программасында бірден орындалады. Жұмыстың
міндетіне студенттерді, кәсіптік білім беретін мектептерде оқушыларды
ActioScript бағдарламалау тілі туралы жалпы түсінік қалыптастырып, алған
теориялық білімдерін іс жүзінде жүзеге асыру іскерліктерін қалыптастырып
және машықтандырып үйрету кіреді.
Курстық жұмыс кіріспеден, екі тараудан және тарау тармақтарынан,
қорытынды мен 16 тізімнен тұратын пайдаланылған әдебиеттерден тұрады.
Жұмыстың бірінші тарауында ActionScript объектілік моделі, негізгі
операторлар, айнымалылар мен сілтемелер жайында теория жүзінде анализ
жасалған. Ал екінші тарауында теорияда айтылған мәселелерді қалай іс
жүзінде жасауға болатыны айтылып әдістемесі жазылған.
Бұл курстық жұмыс мектеп мұғалімдеріне, университет және колледж
студенттеріне, кәсіптік білім деңгейінде оқитын мектеп оқушыларына
арналған.

1-тарау. Action Script бағдарламалау тілінің теориялық негіздері

1. Action Script ұғымы

Action Script - бұл Macromedia Flash-тегі скриптті (сценарийлік) тіл.
Оның басты қызметі – клиптерді интерактивті ету болып табылады. Action
Script тілі объектіге бағытталған бағдарламалау тілдері тобына жатады.
Объект ретінде кез келген берілгендер мәтіндік түрде немесе графикалық
қойылым түрінде беріліп, Action Script-те символға түрлендіріледі. Action
Script-тен басқа сценарилер тілі ретінде JavaScript немесе
VisualBasicScript тілдері қолданылады. Ол тілдердің Action Script-тен
айырмашылығы – олар HTML тілінде жазылып, WEB-броузер арқылы көрсетіледі.
Ал Action Script-те объектілер иерархия түрінде кескінделіп (құрылымданып),
Flash-плеер программасында бірден орындалады. Иерархиялық құрылым мынадай
түрде бейнеленеді:

1.1.1-сурет. Flash-плеерге жүктелген уақыттық диаграммалар иерархиясы

ActionScript-тің құрамына командалар, операторлар, объектілер сияқты
элементтер кіреді. Бұл элементтер скрипттің ішіне орналасады және клипті
басқарады. ActionScript клипке (Movie Clip типті символ), батырмаға
(Button типті символ) немесе кілттік кадрға (Keyframe) сценарилер
(ActionScript тілінде жазылған бағдарлама) құруға мүмкіндік береді. Әрбір
мұндай сценарий роликтің сәйкес элементімен тығыз байланысты. Клипті
жариялау кезінде сценарий мәтіні фильмнің басқа да элеметтері сияқты swf-
файлға экспортталады. Сонымен қатар сценарий мәтінін as кеңейтілімімен жеке
файлда сақтап, кейіннен бұл файлды басқа бір фильмде қолдануға болады.

1.2 ActionScript объектілік моделі

Объектілік модель деп сценариде қолданылуы мүмкін объект типтері және
олардың арасындағы өзара бағыныштылық қатынасты айтады. Бағдарламалау
тілдерінде объект қасиеттер жиынтығымен және осы объектіге қолданылатын
әдістер тізбегімен сипатталады. Объектілердің әрбір класы үшін өзіндік
атрибуттар (қасиеттер) мен әдістер жиынтығы қарастырылған. Мысалы,
Батырма объектісі үшін қасиеттер ретінде белгі, геометриялық өлшемдер,
координаттар, ал әдіс ретінде батырманы басқан кездегі жауапты әрекет
қолданылуы мүмкін. Нақты объект – бұл сәйкес кластың данасы (экземпляр)
болып табылады. Бір кластың екі данасы бір-бірінен қасиеттердің мәнімен
өзгешеленуі мүмкін.
Объектілермен жасалатын әрекеттерді сипаттау және объектінің
бағыныштылығын көрсету үшін, әдетте, нүктелік нотация қолданылады.
Мысалы, Button_l батырмасына onPress() әдісін қолдану қажет екендігін
көрсету үшін мына түрдегі құрылым қолданылады:
Button_1. onPress().
Егер Button_l батырмасы Сliр_2 клипіне тиесілі екендігін көрсету қажет
болса, онда жазба мына түрде болады:
Clip_2. Button_1.
ActionScript-те қолданылатын объектілік модель (үлгі) басқа сценарилік
тілдердің (мысалы, JavaScript ) объектілік моделдеріне ұқсас болып келеді.
Ұқсастығымен қатар, белгілі бір айырмашылықтары да бар. Басты айырмашылық –
ActionScript тілінде объектілер иерархиясы Web-броузер арқылы көрсетілетін
HTML-құжатқа қатысты емес, Flash-плеерге қатысты құрылады. Мысалы, Input_1
батырмасы бар Form_l формасынан тұратын HTML-құжат Мысалы, HTML-құжаттың
ішінде Input_1 батырмасы бар Form_1 формасы болса, онда JavaScript тілінде
батырманың бағыныштылығы келесі түрде сипатталады:
Documen t. Widow. Form_1. Input_1.
Бұл жағдайда батырмаға қатынас сол браузерде көрінетін ағымдық құжаттан
жасалса, онда иерархияның алғашқы екі деңгейі көрсетілмейді, тек
қарастырылады. Соған сәйкес батырмаға қатынас орнатуға келесі конструкция
қолданылады:
Form_1. Input_1.
Осыған ұқсас ережелер ActionScript тілінде де жүзеге асады. Мысалы,
негізгі фильмнің кадрына орналастырылған клипке бару үшін былай жазу қажет:
_root. Clip_l.
_root кілттік сөзі қарастырылып отырған жағдайда негізгі фильмнің атауы
ретінде қолданылып отырғандықтан оны тастап кетуге де болады. Егер клип
басқа аталық клиптің құрамдас бөлігі болса, онда оның бағыныштылығын
көрсету үшін _parent кілттік сөзі қолданылады. Мысалы:
_parent. Clip_1.
Action Script тілінде кез келген сценариде болатын түбірлік объект Flash-
плеер болып табылады. Келесі деңгейде объектілердің 4 класы орналасады:
• Movie (Фильм объектілері);
• Core (Ядро объектілері);
• ClientServer (Орандалу ортасының клиент-серверлік объектілері);
• Authoring (ортасының объектілері).

1.2.1-сурет. Action Script тілінің объектілік моделі

Movie класының объектілері сценариде фильм элементтері арасындағы өзара
қатынасты ұсынуға және фильм элеметтерінің параметрлері мен іс-әрекеттерін
басқаруға мүмкіндік береді. Бұл класқа келесі объектілер кіреді:
• Button (Батырма) – сценариге батырма ұсынатын объект; бұл объекті үшін
енгізу фокусын орнату реті динамикалық түрде өзгеріп отыруы мүмкін;
• MovieClip (Клип) – сценариге клип ұсынатын объект; бұл объект үшін
салынған клиптер саны динамикалық түрде өзгеріп отыруы мүмкін;
• Mouse (Тышқан) – сценариге тышқан көрсеткішін ұсынатын объект; ол
көрсеткіштің стилі мен көрінісін басқаруға мүмкіндік береді;
• Key (Пернетақта) – сценариге фильмді басқаруға мүмкіндік беретін
пернелерді ұсынатын ообъект;
• Color (Түс) – сценариге клип палитрасын ұсына отырып, оны өзгертуге
мүмкіндік беретін объект;
• Sound (Дыбыс) – сценариге батырмамен немесе клиппен байланысқан
дыбыстық символды ұсынатын объект;
• Stage (Үстел) – үстелдің (жұмыс аймағының) кейбір параметрлерін
(мысалы, бейне масштабы) басқаруға арналған объект;
• TextField (Мәтіндік өріс) – сценариге динамикалық мәтіндік өріс немесе
редакторлеу өрісін ұсынатын объект;
• TextFormat (Мәтін форматы) – сценариден мәтіндік өрістің қаріп
параметрлерін басқаруға мүмкіндік беретін объект.
ActionScript-те Button және MovieClip объектілерінің арасындағы
бағыныштылықты анықтау айтарлықтай қиындық тудырады: олар бір фильмнен
екіншісіне, тіпті бір сценадан екіншісіне өзгеруі мүмкін. Мысалы, бір
сценада батырма клиптің құрамдас бөлігі болуы мүмкін, ал екіншісінде клип
батырма бейнесіне жан бітіру үшін қолданылуы мүмкін. Ал Movie класының
қалған объектілерін (TextField қоспағанда) Button және MovieClip
объектілеріне бағынышты деп санауға болады, себебі олар Button және
MovieClip объектілерінің құрамдас бөлігі болуы мүмкін, ал керісінше болуы
мүмкін емес.
Core класының объектілері фильфнің объектілерімен жұмыс істеуге арналған
және қосымша рөл атқарады. Бұл объектілерді фильм объектілерін басқаруға
стандартты әдістер жеткіліксіз болып жатқан жағдайда қолдану қажет. Core
класына келесі объектілер кіреді:

• Math (Математика) — сценариде сандық өлшемдермен жұмыс істеуге
арналған объект.
• Number (Сан) – сандық өлшемдермен кейбір арнайы амалдарды орындау үшін
қарастырылған объект.
• String (Қатар) — сценариде қатарлармен жұмыс істеуге арналған объект.
• Date (Дата) – сценариде күнтізбелік даталармен және уақытпен жұмыс
істеуге арналған объект.

1.3 Actions панелінің құрылымы

Flash ортасында Action Script тілінде скрипттерді құру үшін Actions
(Әрекеттер) панелі қолданылады. Бұл панелді Window (Терезе) мәзірінен
Actions (Әрекеттер) пунктін таңдау арқылы немесе F9 пернесін басу
арқылы шақыруға болады. Сценарилерді 2 түрлі әдіспен құруға болады:
1) Actions панелінің мәзірі мен тізімдерінен қажетті скриптті таңдау;
2) Скриптті редакторлеу терезесінде команда мәтіндерін қолдан енгізу.
Екі жағдайда да скрипттерге арналған нұсқауларды қолдануға болады. Ол
үшін Show Code Hint (кодтың подсказкасын көрсету) пиктограммасын
(белгішесін) шерту қажет.
Actions панелімен жұмыс жасамас бұрын оның құрылымымен танысайық (2-
сурет).

1.3.1-сурет. Actions панелі

Actions панелі үш терезеден тұрады:
1. Оң жақ терезе Script pane деп аталады. Онда скрипт жазылады.
2. Сол жақ жоғарғы терезе Actions toolbox деп аталады, ол терезеде
ActionScript тілінің элементтер тізімі орналасады. Барлық элементтер
бумалардың көмегімен категорияларға бөлінген. Бумада орналасқан кез
келген элементті drag&drop режимінде Script pane панеліне алып келуге
болады.
3. Сол жақ төменгі терезе Script Navigator деп аталады және онда
сценарийлер жазылған құжат құрылымындағы элементтердің схемалық
бейнелері орналасқан.
Жоғарыда орналасқан белгішелер сызғышы (3-сурет) кодты отладкалау және
жазу процесін жеңілдетуге арналған опцияларды ұсынады.

1.3.2-сурет. Белгішелер сызғышы

Енді осы опцияларды қарастырайық.
• Add a new item to the script (Скриптке жаңа элемент қосу) – бұл опция
құрылымданған командалар тізімі мен қасиеттерінің ішінен нақты біздің
жағдайға қажеттісін таңдауға мүмкіндік береді.
• Find and Replace (Табу және алмастыру) – клип бойынша іздеуге
белгіленген код фрагментін (үзіндісін) біз көрсеткен басқа кодқа
алмастыруды ұсынады.
• Insert s target path (Мақсаттық жолды анықтау) – мақсаттық жолды
тағайындау қызметін атқарады.
• Check Syntax (Синтаксисті тексеру) – жазылған команданың синтаксистік
дұрыстығын тексеру мүмкіндігін ұсынатын опция.
• Auto Format (Автоформат) – терілген программалық кодтың сыртқы түрін
құрылымдайды.
• Show Code Hint (Кодтың подсказкасын көрсету) – қандай да бір
кломандаға подсказка алуға мүмкіндік беретін опция.
• Debug Options (Отладчик опциялары) – бұл опция более или менее қиын
скрипттерді отладкалау кезінде қажет. Бұл опцияның үш подпункті бар:
а) Set Breakpoint (Үзілу нүктесін қою)

b) Remove Breakpoint (Үзілу нүктесін жою)
с) Remove All Breakpoints (Барлық үзілу нүктелерін жою)

Actions панелінің жоғарғы жағында Script Assist кнопка-
пиктограммасы орналасқан. Ол Script Assist (Скриптерді жазу көмекшісі)
панелін шақырады (4-сурет).

1.3.3-сурет. Script Assist панелі

Бұл панель ActionScript командаларын интерактивті режимде беруге, сонымен
қатар командаларды қосуға, өшіруге, баптауға мүмкіндік береді. Таңдалған
скриптке байланысты Script Assist панелі өзгеріп отырады. Script Assist
режимінде жұмыс істей отырып, ActionScript тілінің құрылымымен танысу
жеңілірек болады, сонымен қатар тілді үйрену жылдамырақ және нәтижелі бола
түседі.
Flash программасы сценарилерді жазудың екі режимін ұсынады:
1) Профессионалды режим (Expert Mode)
2) Әдеттегі қарапайым режим (Normal Mode)
Профессионалды режимде сценарилерді әдеттегі мәтіндік редакторда
жазғандай жазуға болады. Обычный режимде барлық операторлар тізімнен таңдап
алынады. Бір клипте бірнеше ActionScript сценарилері болуы мүмкін.
Сценариді клиптің (роликтің) кез келген кадрына немесе флэш-символына
жазуға болады. Флэш-символдарға жазылған сценарилер қолданушыдан түсетін
сыртқы оқиғаларға бағытталған. Кадр сценарилері сыртқы оқиғаларға жауап
берумен қатар өздігінен де орындала береді.
Сценрилер құру.
Frame Actions және Object Actions терезелерінде Action Script сценариінің
кодын енгізу процесінің техникалық түрде қалай орындалатынын қарастырайық.
Кәдімгі (обычный) режим.
Жаңа Frame Actions немесе Object Actions терезесі үнсіздік бойынша
кәдімгі режимде ашылады. Бұл режимде қандай да бір оператор енгізу үшін,
ол операторды терезенің сол жақ бөлігінде орналасқан тізімнен тауып, оның
үстінен екі рет шерту қажет. Сәйкес код автоматты түрде терезенің оң жақ
бөлігінде пайда болады.
Егер оператор қандай да операндтар (параметрлер) енгізуді талап етсе,
онда терезенің төменгі бөлігінде ашылатын тізімдер мен енгізу өрістері
пайда болады. Мысалы, көрсетілген желілік адресте орналасқан құжатты
жүктейтін getURL операторын таңдасақ, терезенің төменгі бөлігінде адресті
енгізу өрісі және міндетті емес параметрлерді белгілейтін екі ашылатын
тізім пайда болады. Барлық өзгерістер терезенің төменгі бөлігінде
орындалады. Бұл жағдайда код та өзгереді. Мысалы, осы операторды таңдап,
адресті енгізу өрісіне http:www.au.ru қатарын енгізсек, онда код бірден
мынадай түрге ие болады:
getURL (“http:www.au.ru”,”_blank”,”GET”) ;
Егер енгізілген оператор үнсіздік бойынша ешқандай мәнге ие емес міндетті
параметрді көрсетуді талап етсе, онда оның код қатарындағы орны қызыл
түспен белгіленеді де, not set yet (әлі берілмеген) деген сөз жазылып
тұрады.
Кәдімгі режимде кодты тікелей өзгертуге болмайды. Бірақ код қатарларын
ерешелеп, оны көшіруге, алмасу буфері арқылы орнын ауыстыруға және өшіруге
болады.
Кәсіби режим
Frame Actions (Кадр әрекеттері) немесе Object Actions (Объектінің
әрекеттері) терезесінде CTRL+E пернелерін басу арқылы кәсіби режимге өтуге
болады. Бұл режимде мәтін кез келген мәтіндік редактордағы сияқты
енгізіледі. Кәдімгі режимнен айырмашылығы синтаксистік қателерден
қорғаныс мүмкіндігі жоқ. Дегенмен, CTRL+T пернелерінің көмегімен
бағдарламаны сценаридің синтаксисін тексертуге мәжбүрлеуге болады. Бұл
жағдайда қатенің бар немесе жоқ екендігі туралы хабарлама шығады. Егер қате
бар болса, Output (Қорытынды) арнайы терезесінде қатенің қай жерден
табылғандығы туралы толық ақпарат (сцена, қабат, кадр және қатардың номері
), қатенің сипаттамасы және қате жіберілген қатардың өзі көрсетіледі.
Сценарий мәтінін кәсіби режимде теру барысында терезенің сол жақ
бөлігінде орналасқан оператор, функция және тағы басқа элементтердің
тізімін қолдануға болады, бірақ бәрібір басқа қосымша параметрлерді өз
қолыңызбен енгізуге тура келеді.
Мәтін енгізудің кәсіби режимінен кәдімгі режимге өту үшін CTRL+N
пернелерін басыңыз. Енгізу фокусы Frame Actions (Кадр әрекеттері) немесе
Object Actions (Объектінің әрекеттері) терезелерінің бірінде
орналасқандығына көз жеткізіңіз, ондай болмаған жағдайда бұл пернелер жай
ғана жаңа ролик ашады. Егер сценариде синтаксистік қателер бар болса, онда
ол қателер түзелмегенше, бағдарлама кәдімгі режимге өтуге мүмкіндік
бермейді.
Қосымша мүмкіндіктер
Сценарий мәтінін жеке файл түрінде сақтауға болады, ол үшін сценариді
енгізу терезесінде CTRL+O пернелерін басу қажет. Сценарий мәтіні жазылған
файл үнсіздік бойынша .AS кеңейтілімін қабылдайды, алайда бұл қарапайым
мәтіндік файл. Керісінше, CTRL+I пернелерінің көмегімен сценариді енгізу
терезесіне мәтінді импорттауға болады. Қарпайым режимде жұмыс істегенде
импортталатын файлда синтаксистік қателер болмауы қажет. Егер сценариде
қателер болса, бағдарлама оны жүктей алмайды.
Екі режимде де операторларды енізу үшін қысқартылған пернелік
комбинацияларды қолдануға болады. Олардың барлығы үш пернені кезекпен
басуға негізделген. Бұл пернелердің біріншісі әрқашан да ESC, ал қалған
екеуі алфавиттің кез келген әріптері. Мысалы, ESC, S, T әріптерін тізбектеп
бассақ, код аумағында stop операторы, ал ESC, P, L пернелерін басқанда -
play операторы пайда болатындығын көруге болады. Егер операторларды
енгізу комбинацияларын есте сақтасақ, онда сценарий кодын енгізу процесін
айтарлықтай жылдамдатуға болады.
Негізгі операторлар
ActionScript тілінің негізгі операторлары деп жиі кездесетін
(қолданылатын) операторларды айтады. Олар Frame Actions терезесінің сол
жағындағы жеке бумаға енгізіліп қойылған. Бұл бума Basic Actions (Негізгі
әрекеттер) деп аталады.
1.Кадр таңдау операторлары:
• gotoAndPlay операторы – көрсетілген кадрға бірден ешқандай шартсыз
өтуді жүзеге асырады. Бұл оператор сценаридің басында немесе
ортасында орналасса да, барлық уақытта ең соңында орындалады.
• gotoAndStop – ролик басқа кадрға өткеннен кейін роликті тоқтату үшін
қоланылатын оператор;
• nextScene – келесі сценаға бірден өтуді қамтамасыз ететін оператор;
• prevScene – алдыңғы сценаға бірден өтуді іске асыратын оператор.
• nextFrame – ағымдық сценаның келесі кадрына өтуді орындайтын
оператор.
• prevFrame – ағымдық сценаның алдыңғы кадрына өтуді қамтамасыз ететін
оператор.
2. Қайта жаңғырту және тоқтату операторлары
• play – тоқтаған роликті қайта жаңғырту (ойнату) операторы;
• stop – ойнатуды тоқтату операторы;
• StopAllSounds – роликтегі дәл сол сәтте тыңдауға болатын барлық
дыбыстардың ойнатылуын бірден тоқтату үшін қоланылады.
3. Бетті жүктеу операторы – getURL. Бұл оператор көрсетілген адрес
бойынша бетті жүктейді.
4. Роликті жүктеу операторлары
• loadMovieNum операторы - ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
“Macromedia Flash пен Action Script- ті оқыту негіздері” пәні бойынша электронды оқу құралын жасау
Кәсіпорынмен танысу
Электрондық оқулық ұғымы
E-LEARNING -ДЕ БІЛІМДІ БАҚЫЛАУ ЖҮЙЕСІН ҚҰРУ
Бағдарламалау тілдерін оқытудың виртуалды ортасын жобалау және бағдарлама құру
Web-технологиялар көмегімен html пәні бойынша электронды оқулық
Техно- Астана интернет-дүкенін жобалау
Action Script көмегімен анимация құру әдістемесі
Flash бағдарламасында C++ тілі бойынша интерактивті ойын тапсырмаларын жасақтау
Электронды оқулықты құру кезінде қолданылған бағдарламалар және оқулықтың құрылу кезеңдері
Пәндер