Action Script бағдарламалау тілінің теориялық негіздері

Мазмұны

Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .5

1.тарау. Action Script бағдарламалау тілінің теориялық негіздері
1.1. Action Script ұғымы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .6
1.2. ActionScript объектілік моделі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..7
1.4. Actions панелінің құрылымы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..9

2.тарау.Action Script бағдарламалау тілін оқыту әдістемесі
2.2. Кадр сценариі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .18
2.3. Флэш.символ сценариі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..21

Қорытынды ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...27

Пайдаланылған әдебиеттер тізімі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...28
Кіріспе


Жалпы мектепте білім беруде кәсіптік пәндерді жекелей оқыту ең басты бағыттардың бірі болып саналады. Ал ол кәсіптік пәндерді оқыту үшін, пәннің мазмұнына лайық оқу-әдістемелік құралдар қажет. Macromedia Flash 8 программасын мектепте оқушыларға информатикадан білім беруде пайдалану өзекті мәселе болып табылады. Бүгінгі таңда Macromedia Flash 8 суретшілер мен дизайнерлер үшін де қажетті таптырмас құрал ретінде есептеледі. Ол Web – сайттағы проектілі анимациялар мен дыбыстар беру үшін қолданылады.
Жұмыстың мақсаты Macromedia Flash 8-дегі ActionScript бағдарламалау тілін оқып уйрену болып табылады. Action Script - бұл Macromedia Flash-тегі скриптті (сценарий) тіл. Оның басты қызметі – клиптерді интерактивті ету болып табылады. Action Script тілі объектіге бағытталған бағдарламалау тілдері тобына жатады. Объект ретінде кез келген берілгендер мәтіндік түрде немесе графикалық қойылым түрінде беріліп, Action Script-те символға түрлендіріледі. Action Script-тен басқа сценарилер тілі ретінде JavaScript немесе VisualBasicScript тілдері қолданылады. Ол тілдердің Action Script-тен айырмашылығы – олар HTML тілінде жазылып, WEB-броузер арқылы көрсетіледі. Ал Action Script-те объектілер иерархия түрінде кескінделіп (құрылымданып), Flash-плеер программасында бірден орындалады. Жұмыстың міндетіне студенттерді, кәсіптік білім беретін мектептерде оқушыларды ActioScript бағдарламалау тілі туралы жалпы түсінік қалыптастырып, алған теориялық білімдерін іс жүзінде жүзеге асыру іскерліктерін қалыптастырып және машықтандырып үйрету кіреді.
Курстық жұмыс кіріспеден, екі тараудан және тарау тармақтарынан, қорытынды мен 16 тізімнен тұратын пайдаланылған әдебиеттерден тұрады.
Жұмыстың бірінші тарауында ActionScript объектілік моделі, негізгі операторлар, айнымалылар мен сілтемелер жайында теория жүзінде анализ жасалған. Ал екінші тарауында теорияда айтылған мәселелерді қалай іс жүзінде жасауға болатыны айтылып әдістемесі жазылған.
Бұл курстық жұмыс мектеп мұғалімдеріне, университет және колледж студенттеріне, кәсіптік білім деңгейінде оқитын мектеп оқушыларына арналған.
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі


1 К. Слепченко Macromedia Flash Professional 8 на примерах, Санкг – петербург «БХП - Петербург» 2006 г.
2 Грибов Н.Е. Интерактивная WEB- анимация с исползованием средства Macromedia Flash 8.
3 Жадаев Б.Г. 100% Самоучитель Macromedia Flash 8. “Технолоджи – 3000”. Москва, 2004 г.
4 Розенкноп Д. Л. Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash 8 2004.
5 Armstrong,Jay. Macromedia Flash 8: официальный учебный курс / [пер. С англ.] / Jay Armstrong, jen deHaan. – М.:Триумф, 2007.-256 с. : ил. – (Серия «Официальный учебный курс»). – Данные тит.л. частично парал. англ. – ISBN 978-5-89392-243-1.
6 Бурлаков М. В. мастермедиа Macromedia Flash 8 2004 Сборка видеоклипов. Москва, 2004.
7 Ермеков Н.Т., Мұхамбетжанова С.Т., Стифутина Н.Ф. Macromedia Flash бағдарламасын оқытудың факультатив сабақ жоспарының үлгісі Қазақстан Республикасы Білім және ғылым министрінің 18.10.2005ж №672 бұйрығымен бекітілген орта жалпы білім беретін мектептің қоғамдық-гуманитарлық бағытындағы 10-11сыныптарына арналған бағдарлама. Астана, 2005- С.14 б.
8 Панкратов Т. «Flash 8 учебный курс» Москва – Харьков – Минск 2003ж
9 Роберт Рейнхадт, Джой Лотт «Macromedia Flash 8» Санкт-Петербург, Москва, Киев 2003ж.
10 Панкратов Т. «Flash 5» Санкт-Петербург 2002ж
11 Черкаский В. Т «Эффективная анимация во Flash», М. 2002.
12 Божко А.Н. «Flash 8 технология работы» М. 2003.
13 Сандерс Б. Эффективная работа Flash5.“ПИТЕР”.Санкт-Петербург, 2002г
14 Вовк Е.Т. «Уроки по Flash», М. 2003.
15 Интернет материалдары: WWW.Mail.ru, WWW.Google.kz
16 Крупиянов Н. И. Рисуем на компьютере. Word, Photoshop, coreldraw, Flash. Москва, 2000.
        
        Мазмұны
Кіріспе………………………………………………………………………….....5
1-тарау. Action Script бағдарламалау тілінің теориялық негіздері
1.1. Action ... ... ... Actions ... Script ... тілін оқыту әдістемесі
2.2. ... ... ... ... ... беруде кәсіптік пәндерді жекелей оқыту ең ... бірі ... ... Ал ол ... ... оқыту үшін, пәннің
мазмұнына лайық ... ... ... Macromedia Flash ... ... ... ... білім беруде пайдалану
өзекті мәселе болып табылады. Бүгінгі таңда Macromedia Flash 8 ... ... үшін де ... ... ... ... есептеледі. Ол Web
– сайттағы проектілі ... мен ... беру үшін ... ... ... Flash ... ... бағдарламалау тілін
оқып уйрену болып табылады. Action Script - бұл ... ... ... тіл. Оның ... қызметі – клиптерді интерактивті ... ... Action Script тілі ... ... ... тобына жатады. Объект ретінде кез келген берілгендер мәтіндік түрде
немесе графикалық қойылым түрінде беріліп, Action ... ... Action ... ... ... тілі ... ... VisualBasicScript тілдері қолданылады. Ол тілдердің Action ... ... – олар HTML ... ... WEB-броузер арқылы
көрсетіледі. Ал Action Script-те объектілер иерархия түрінде кескінделіп
(құрылымданып), ... ... ... ... ... ... ... білім беретін мектептерде оқушыларды
ActioScript бағдарламалау тілі туралы жалпы түсінік қалыптастырып, алған
теориялық ... іс ... ... ... ... ... ... үйрету кіреді.
Курстық жұмыс кіріспеден, екі тараудан және ... ... мен 16 ... ... ... ... ... бірінші тарауында ActionScript объектілік моделі, ... ... мен ... жайында теория жүзінде анализ
жасалған. Ал екінші ... ... ... ... қалай іс
жүзінде жасауға болатыны айтылып әдістемесі жазылған.
Бұл курстық жұмыс ... ... ... және ... ... білім деңгейінде оқитын мектеп оқушыларына
арналған.
1-тарау. Action Script бағдарламалау ... ... ... Action Script ... Script - бұл ... ... скриптті (сценарийлік) тіл.
Оның басты қызметі – клиптерді интерактивті ету ... ... ... тілі ... ... бағдарламалау тілдері тобына жатады.
Объект ретінде кез келген берілгендер мәтіндік түрде немесе ... ... ... Action ... ... ... Action
Script-тен басқа сценарилер тілі ... ... ... ... ... Ол ... Action ... – олар HTML тілінде жазылып, WEB-броузер арқылы көрсетіледі.
Ал Action Script-те объектілер ... ... ... ... ... ... орындалады. Иерархиялық құрылым мынадай
түрде бейнеленеді:
1.1.1-сурет. Flash-плеерге ... ... ... ... ... ... ... объектілер сияқты
элементтер кіреді. Бұл элементтер скрипттің ішіне орналасады және ... ... ... (Movie Clip ... символ), батырмаға
(Button типті символ) немесе кілттік кадрға ... ... ... ... ... ... мүмкіндік береді. Әрбір
мұндай сценарий роликтің сәйкес элементімен ... ... ... ... сценарий мәтіні фильмнің басқа да элеметтері сияқты swf-
файлға экспортталады. Сонымен қатар ... ... as ... жеке
файлда сақтап, кейіннен бұл файлды басқа бір фильмде қолдануға болады.
1.2 ActionScript объектілік моделі
Объектілік модель деп ... ... ... ... ... ... арасындағы өзара бағыныштылық қатынасты айтады. Бағдарламалау
тілдерінде ... ... ... және осы объектіге қолданылатын
әдістер тізбегімен сипатталады. Объектілердің әрбір класы үшін ... ... мен ... ... қарастырылған. Мысалы,
«Батырма» объектісі үшін қасиеттер ретінде белгі, геометриялық өлшемдер,
координаттар, ал әдіс ... ... ... ... ... ... мүмкін. Нақты объект – бұл сәйкес кластың данасы (экземпляр)
болып табылады. Бір кластың екі ... ... ... ... ... ... әрекеттерді сипаттау және ... ... ... ... «нүктелік нотация» қолданылады.
Мысалы, Button_l батырмасына onPress() әдісін қолдану қажет ... үшін мына ... ... қолданылады:
Button_1. onPress().
Егер Button_l батырмасы Сliр_2 клипіне тиесілі екендігін көрсету қажет
болса, онда ... мына ... ... ... ... объектілік модель (үлгі) басқа сценарилік
тілдердің (мысалы, ... ) ... ... ... болып келеді.
Ұқсастығымен қатар, белгілі бір айырмашылықтары да бар. Басты ... ... ... ... ... ... ... көрсетілетін
HTML-құжатқа қатысты емес, Flash-плеерге қатысты құрылады. Мысалы, Input_1
батырмасы бар Form_l формасынан тұратын ... ... ... Input_1 ... бар Form_1 формасы болса, онда JavaScript ... ... ... ... сипатталады:
Documen t. Widow. Form_1. Input_1.
Бұл жағдайда батырмаға қатынас сол ... ... ... ... онда иерархияның алғашқы екі деңгейі көрсетілмейді, тек
қарастырылады. ... ... ... ... ... ... ... Input_1.
Осыған ұқсас ережелер ActionScript тілінде де жүзеге асады. Мысалы,
негізгі фильмнің ... ... ... бару үшін ... жазу ... ... ... сөзі қарастырылып отырған жағдайда негізгі фильмнің ... ... ... оны ... ... де болады. Егер клип
басқа «аталық» клиптің құрамдас бөлігі болса, онда оның ... үшін _parent ... сөзі ... ... ... Script ... кез ... сценариде болатын түбірлік объект Flash-
плеер болып табылады. Келесі деңгейде объектілердің 4 класы орналасады:
• Movie ... ... Core ... объектілері);
• Client/Server (Орандалу ортасының клиент-серверлік объектілері);
• Authoring (ортасының объектілері).
1.2.1-сурет. Action Script тілінің объектілік моделі
Movie класының объектілері ... ... ... ... өзара
қатынасты ұсынуға және фильм элеметтерінің параметрлері мен ... ... ... Бұл ... келесі объектілер кіреді:
• Button (Батырма) – сценариге батырма ұсынатын объект; бұл ... ... ... ... реті динамикалық түрде өзгеріп отыруы мүмкін;
• MovieClip (Клип) – ... клип ... ... бұл ... ... ... саны динамикалық түрде өзгеріп отыруы мүмкін;
• Mouse (Тышқан) – сценариге тышқан көрсеткішін ... ... ... ... мен ... ... мүмкіндік береді;
• Key (Пернетақта) – сценариге фильмді басқаруға мүмкіндік беретін
пернелерді ұсынатын ообъект;
• Color (Түс) – ... клип ... ... ... оны ... ... объект;
• Sound (Дыбыс) – сценариге батырмамен немесе клиппен байланысқан
дыбыстық ... ... ... Stage (Үстел) – үстелдің (жұмыс ... ... ... ... ... басқаруға арналған объект;
• TextField (Мәтіндік өріс) – сценариге динамикалық мәтіндік өріс немесе
редакторлеу өрісін ұсынатын объект;
• TextFormat (Мәтін ...... ... өрістің қаріп
параметрлерін басқаруға мүмкіндік беретін объект.
ActionScript-те Button және ... ... ... ... ... қиындық тудырады: олар бір фильмнен
екіншісіне, тіпті бір сценадан екіншісіне өзгеруі ... ... ... батырма клиптің құрамдас бөлігі болуы мүмкін, ал екіншісінде ... ... «жан ... үшін ... ... Ал Movie ... ... (TextField қоспағанда) Button және ... ... деп ... ... себебі олар Button және
MovieClip объектілерінің ... ... ... ... ал керісінше болуы
мүмкін емес.
Core класының объектілері фильфнің объектілерімен жұмыс істеуге арналған
және қосымша рөл ... Бұл ... ... ... ... әдістер жеткіліксіз болып жатқан жағдайда қолдану қажет. Core
класына келесі объектілер кіреді:
• Math ...... ... ... ... істеуге
арналған объект.
• Number (Сан) – сандық өлшемдермен кейбір арнайы амалдарды орындау үшін
қарастырылған ... String ...... ... жұмыс істеуге арналған объект.
• Date (Дата) – сценариде күнтізбелік даталармен және уақытпен ... ... ... Actions ... ... ... Action Script тілінде скрипттерді құру үшін ... ... ... Бұл ... Window (Терезе) мәзірінен
Actions (Әрекеттер) пунктін таңдау арқылы ... < F9 > ... ... ... ... ... 2 ... әдіспен құруға болады:
1) Actions панелінің мәзірі мен тізімдерінен қажетті скриптті таңдау;
2) Скриптті редакторлеу терезесінде команда мәтіндерін қолдан енгізу.
Екі жағдайда да ... ... ... ... ... ... Show Code Hint ... подсказкасын көрсету) пиктограммасын
(белгішесін) шерту қажет.
Actions панелімен жұмыс жасамас бұрын оның ... ... ... Actions ... ... үш ... ... Оң жақ терезе Script pane деп аталады. Онда скрипт жазылады.
2. Сол жақ ... ... Actions toolbox деп ... ол ... ... ... тізімі орналасады. Барлық элементтер
бумалардың көмегімен категорияларға бөлінген. ... ... ... ... ... ... Script pane панеліне алып келуге
болады.
3. Сол жақ төменгі терезе Script Navigator деп ... және ... ... ... құрылымындағы элементтердің схемалық
бейнелері орналасқан.
Жоғарыда орналасқан белгішелер сызғышы (3-сурет) кодты отладкалау және
жазу процесін ... ... ... ... ... ... осы ... қарастырайық.
• Add a new item to the script (Скриптке жаңа элемент қосу) – бұл опция
құрылымданған командалар тізімі мен қасиеттерінің ... ... ... ... ... ... береді.
• Find and Replace (Табу және ... – клип ... ... код фрагментін (үзіндісін) біз көрсеткен басқа кодқа
алмастыруды ұсынады.
• Insert s target path ... ... ...... ... ... атқарады.
• Check Syntax (Синтаксисті тексеру) – жазылған команданың синтаксистік
дұрыстығын тексеру ... ... ... Auto Format ...... ... кодтың сыртқы түрін
құрылымдайды.
• Show Code Hint ... ... ... – қандай да бір
кломандаға подсказка алуға мүмкіндік беретін опция.
• Debug Options (Отладчик опциялары) – бұл опция ... или ... ... ... ... ... Бұл ... үш подпункті бар:
а) Set ... ... ... ... Remove ... ... ... жою)
с) Remove All Breakpoints (Барлық үзілу нүктелерін жою)
Actions панелінің ... ... Script Assist ... орналасқан. Ол Script Assist ... жазу ... ... (4-сурет).
1.3.3-сурет. Script Assist панелі
Бұл панель ActionScript командаларын интерактивті режимде беруге, сонымен
қатар командаларды қосуға, өшіруге, баптауға мүмкіндік ... ... ... Script Assist ... өзгеріп отырады. Script Assist
режимінде жұмыс істей отырып, ActionScript ... ... ... ... ... қатар тілді үйрену жылдамырақ және нәтижелі бола
түседі.
Flash программасы сценарилерді жазудың екі режимін ұсынады:
1) Профессионалды режим (Expert Mode)
2) Әдеттегі ... ... (Normal ... режимде сценарилерді әдеттегі мәтіндік редакторда
жазғандай жазуға болады. Обычный режимде барлық операторлар ... ... Бір ... ... ActionScript сценарилері болуы ... ... ... кез ... ... ... флэш-символына
жазуға болады. Флэш-символдарға жазылған сценарилер қолданушыдан түсетін
сыртқы оқиғаларға ... Кадр ... ... ... ... ... өздігінен де орындала береді.
Сценрилер құру.
Frame Actions және Object Actions терезелерінде Action Script сценариінің
кодын енгізу процесінің техникалық түрде қалай орындалатынын ... ... ... Frame Actions ... Object Actions ... ... бойынша
«кәдімгі» режимде ашылады. Бұл режимде қандай да бір оператор енгізу ... ... ... сол жақ бөлігінде орналасқан тізімнен тауып, оның
үстінен екі рет шерту қажет. Сәйкес код автоматты ... ... оң ... ... ... оператор қандай да операндтар (параметрлер) енгізуді талап етсе,
онда терезенің төменгі бөлігінде ... ... мен ... өрістері
пайда болады. Мысалы, көрсетілген желілік адресте орналасқан құжатты
жүктейтін getURL ... ... ... ... бөлігінде адресті
енгізу өрісі және міндетті емес параметрлерді белгілейтін екі ашылатын
тізім ... ... ... ... ... ... бөлігінде
орындалады. Бұл жағдайда код та өзгереді. Мысалы, осы операторды таңдап,
адресті енгізу өрісіне ... ... ... онда код ... түрге ие болады:
getURL (“http://www.au.ru”,”_blank”,”GET”) ;
Егер енгізілген оператор үнсіздік ... ... ... ие емес ... ... ... етсе, онда оның код ... орны ... ... де, < not set yet > (әлі ... ... сөз ... ... кодты тікелей өзгертуге болмайды. Бірақ код қатарларын
ерешелеп, оны ... ... ... арқылы орнын ауыстыруға және өшіруге
болады.
Кәсіби ... Actions ... ... ... Object Actions ... ... CTRL+E ... басу арқылы кәсіби режимге өтуге
болады. Бұл режимде мәтін кез келген ... ... ... ... ... айырмашылығы синтаксистік қателерден
қорғаныс мүмкіндігі жоқ. ... CTRL+T ... ... ... ... ... ... болады. Бұл
жағдайда қатенің бар немесе жоқ екендігі ... ... ... Егер ... ... Output ... арнайы терезесінде қатенің қай жерден
табылғандығы туралы толық ақпарат (сцена, қабат, кадр және ... ... ... сипаттамасы және қате жіберілген қатардың өзі көрсетіледі.
Сценарий мәтінін ... ... теру ... терезенің сол жақ
бөлігінде орналасқан оператор, функция және тағы ... ... ... ... ... ... ... қосымша параметрлерді өз
қолыңызбен енгізуге тура келеді.
Мәтін енгізудің кәсіби режимінен кәдімгі режимге өту үшін ... ... ... ... Frame Actions ... әрекеттері) немесе
Object Actions (Объектінің әрекеттері) ... ... көз ... ... ... жағдайда бұл пернелер жай
ғана жаңа ролик ашады. Егер сценариде синтаксистік қателер бар ... ... ... ... ... ... режимге өтуге мүмкіндік
бермейді.
Қосымша мүмкіндіктер
Сценарий мәтінін жеке файл түрінде сақтауға болады, ол үшін ... ... CTRL+O ... басу ... ... ... ... үнсіздік бойынша .AS кеңейтілімін қабылдайды, алайда бұл ... ... ... CTRL+I ... көмегімен сценариді енгізу
терезесіне мәтінді импорттауға болады. Қарпайым режимде ... ... ... ... қателер болмауы қажет. Егер сценариде
қателер болса, бағдарлама оны жүктей алмайды.
Екі режимде де ... ... үшін ... ... ... ... ... барлығы үш пернені кезекпен
басуға негізделген. Бұл пернелердің біріншісі әрқашан да ESC, ал ... ... кез ... ... Мысалы, ESC, S, T әріптерін тізбектеп
бассақ, код аумағында stop операторы, ал ESC, P, L ... ... ... операторы пайда болатындығын көруге ... Егер ... ... есте ... онда ... ... енгізу процесін
айтарлықтай жылдамдатуға болады.
Негізгі операторлар
ActionScript тілінің ... ... деп жиі ... операторларды айтады. Олар Frame Actions терезесінің сол
жағындағы жеке бумаға енгізіліп қойылған. Бұл бума Basic Actions ... деп ... ... ... ... операторы – көрсетілген кадрға бірден ешқандай шартсыз
өтуді жүзеге ... Бұл ... ... ... ... ... да, ... уақытта ең соңында орындалады.
• gotoAndStop – ролик басқа кадрға өткеннен кейін роликті тоқтату ... ... ...... ... бірден өтуді қамтамасыз ететін оператор;
• prevScene – алдыңғы сценаға ... ... іске ... ... ...... сценаның келесі кадрына ... ... ...... ... ... ... өтуді қамтамасыз ететін
оператор.
2. Қайта жаңғырту және тоқтату операторлары
• play – тоқтаған роликті қайта ... ... ... stop – ойнатуды тоқтату операторы;
• StopAllSounds – роликтегі дәл сол сәтте ... ... ... ... ... ... үшін ... Бетті жүктеу операторы – getURL. Бұл оператор көрсетілген адрес
бойынша бетті ... ... ... ... ... ... - ... желілік адрес бойынша Flash
роликке сұраныс жіберіп, оны ағымдық роликтің терезесіне жүктейді.
Жүктелген ... ... ... ... ... ... оның
үстіне қабаттаса жүктеледі.
• unloadMovieNum операторы – роликті көрсетілген деңгейден ығыстырып
шығарады.
• loadMovie операторы – ... кез ... Movie ... ... ... ... fscommand операторы - ActionScript командасын сыртқы ... ... ... Тағайындау объектісін анықтау
tellTarget немесе with (оның толық нұсқасы) операторлары – ... ... да бір ... іске ... олар тек ... ... анықтайды.
6. Жүктелудің аяқталуын тексеру
ifFrameLoaded операторы – ... ... ... ... ... Егер ... болса, берілген операторлар блогын
орындайды.
Айнымалылыр және ... ... – бұл ... мәнді сақтауға арналған атауы бар жад облысы.
ActionScript ... ... ... ... ... Әрбір
айнымалы бірінші рет қатынағанда құрылады. Құрылған ... ... ... ... ... көру режимінде көруге болады.
Айнымалыға қандай да бір ... ... үшін = - ... ... ... ... х=5 ... х айнымалысына 5 деген мәнді меншіктеу
деген мағына білдіреді.
Айнымалылардың мәндері сандық және қатарлық ... ... ... ... алынып жазылуы қажет. Мысалы,
a= “бұл кім” жазуының мағынасы: а айнымалысына ... ... ... мән берілгендігін білдіреді.
Шағын мысал қарастырайық. Роликтің бірінші кадрына мынадай код жазайық:
g= ... = 3
u = ... = ... = ... “is ... ... ... көру режимін іске қосып (CTRL+ENTER), CTRL+ALT+V пернелерін
бассақ, келесі айнымалылар тізімін көреміз:
Level #0:
Variable _level0.$version = “WIN ... ... = ... ... = 3
Variable _level0.u = “5+5”
Variable _level0.r = 10
Variable _level0.q = “What is ... ... = ... ... ... роликте 0 деңгейде құрылғандықтан, олардың
барлығы level0 ... ... ... ... ... мәндерге ие. r айнымалысының мәні 10-ға тең, ... ... ... ... оны меншіктеу операциясынан бұрын есептеп
шығарған. u айнымалысы “5+5” қатарлық мәнге ие. Sum ... k және ... ... тең. Бағдарлама 3 және 10 мәндеріне ... ... k+r (13) ... шығарып, бұл мәнді sum айнымалысына
меншіктеген. q айнымалысына екі ... ... ... мән ... таңбасы қатарлық айнымалыларға қолданылғанда конкатенацияны (қатарлардың
бірігуін) білдіреді. Егер сан мен қатарлық мәнді ... ... онда ... ... ... ... да, содан кейін барып конкатенация
орындалады. Мысалы,
k = “3”;
r = 5+5;
sum = ... ... ... онда ... тізімінде келесі мәндерді көруге
болады:
Level #0:
Variable _level0.$version = “WIN 5, 0, 30, ... ... = ... ... = 10
Variable _level0.sum = “310”
Бұл жағдайда k айнымалысы 3 ... ... ... ... “3” қатарлық мәнге
ие. Осыған байланысты k және r ... ... r ... ... мәні ... ... айналады да, екі қатар бірігеді.
Көрсетілген тізімдердегі $version айнымалысы ... ... ... және Flash нұсқасының номері мен типінен тұрады. ... ... ... кез ... ... ... ... бірақ олай істеудің
қажеті жоқ. Себебі бағдарламаның жұмысында ақаулар (қателіктер) пайда болуы
мүмкін. Сонымен қатар, $ және _ ... ... ... ... ... тілі айтарлықтай үлкен сандармен жұмыс ... ... ... ... ... мәндері -1,7*10308 –ден 1,7*10308
дейінгі аралықты қамтиды.
Сілтемелер (Көрсеткіштер)
Айнымалыға сілтеме деп ... ... аты ... жад ... ... ... арқылы қатынау үшін set операторы қолданылады.
Мысалы, х айнымалысына 28 мәнін меншіктеу ... ал «х» ... ... ... ... Ол үшін ... код жазамыз:
pointer = “x”;
set (pointer,28);
Бұл жағдайда set операторы 28 ... ... pointer ... ... яғни х ... меншіктейді.
Level #0:
Variable _level0.$version = “WIN 5, 0, 30, 0”
Variable _level0.pointer = “х”
Variable _level0.x = ... ... кез ... ... «тыйым салынған» атаумен айнымалы құруға
болады. Мысалы,
pointer = ... ... ... онда ... 6 ... ... айнымалы құрады да, оған 28
мәнін меншіктейді. Егер осы әрекетті әдеттегі меншіктеу ... ... қате ... хабарлама шығады.
Set операторын кәдімгі режимде енгізу үшін set variable пунктін ... ... ... оң ... ... ... ... жалауша қою қажет.
Өрнектер мен амалдар
ActіonScript тілінде мәнді айқын беретін ... және ... ... ... есептелуі қажет өрнектер қолданылуы
мүмкін. Мысалы, кодта 5 саны немесе ... ... ... ... онда
бағдарлама бұл мәндерді ешқандай қосымша өңдеусіз пайдалана алады. ... ... ... ... деп ... ... ... қолдану үшін алдымен есептеу қажет болса, онда оны өрнек
деп ... ... 5+5 ... ... ... ... ... кейін оны
қолдану үшін оның мәнін алдымен есептеп тауып алу қажет.
Қатарлық амалдар
Егер бізге ... ... ... ... ... ... онда ... оңай. Себебі қатарлармен орындалатын жалғыз мүмкін амал – ... ... және оны ... үшін + таңбасы немесе add ... ... ... ... бірнеше амалдарды қолдануға болады.
Математикалық амалдар: қосу (+), азайту (-), көбейту (*), бөлу (/) ... ... ... ... (%). Егер сценариде санды 0-ге ... ... онда ... тез ... ... ... ететін ешқандай
қате болмайды. Мұндай әрекеттің нәтижесі ... ... ... ... = ... = -2/0;
мәндері берілген роликті көру барысында ... ... ... ... код ... ... = ... _level0.b = -1.#INF
Мұндағы а және b айнымалыларының мәндері +∞ ... ... және ... ... ... ... ... табылады.
Логикалық амалдар
Берілгендермен арифметикалық амалдардан басқа логикалық амалдарды да
орындауға ... ... ... ... және ... ... ... логикалық амалдарды орындау барысында «ақиқат» және «жалған»
деген ... ... ... Бұл мәндер үшін ActionScript тілінде
true және false ... ... ... ... де ... мән
болып шығады. Егер бастапқы мәліметтер ретінде сандар берілсе, онда 0 ... (false), ал кез ... ... сан ... (true) деп ... ... ... 4-еу: және, немесе, емес, не. Емес амалы тек бір ғана
нәтижелік мәнге ие және ол мән ... мән ... ... ... екі ... ... ... амалдарда бір әрекет сандық мәннің әрбір ... ... ... ... Action Script ... ... ... әдістемесі
2.1 Кадр сценариі
Айталық, біз Flash роликті ... ... ... ... ... ... ... етіп жасағымыз келді. Ол үшін ... ... ... фоны ақ түсті болсын.
1. Жаңа ролик ашып, үнсіздік бойынша орнатылған мәндерді ... ... ... өріс ... ... тақырыпты жазайық. Тақырыпты
ерекшелеп, қаріптің қажетті параметрлерін таңдайық. Енді < Ctrl >+< M
> пернелерін ... ... ... ... тақырыптағы жазуға
лайықтап өзгертейік. (2.1-сурет)
2.1.1-сурет
2. Мәтіндік өрісті Align (Туралау) ... ... ... ... ... ... F8 ... басып, оны Movie
Clip символына айналдырайық. Уақыт шкаласында 36-позицияны белгілеп,
F6 пернесін басып кілттік кадр орнатайық (2.2-сурет).
2.1.2-сурет
3. ... ... ... ... Movie Clip ... ... Effect
(Эффект) панелінен Alpha (Альфа-канал) ... ... 0 ... Нәтижесінде бірінші кадрда жазу көрінбейді. Жазу ... ... қана ... ... ... ... ... кетуі үшін
оны (жазуды) кішірейтіп, жұмыс облысының сыртына жылжытып қою қажет
(2.3-сурет).
2.1.3-сурет
4. Қозғалыс анимациясын ... ... ... ... ... да
біртіндеп пайда болады да, бірден жоқ болып кетеді. ... ... ... ... ... кадр ... Ал бізге ролик соңғы
кадрға жеткен ... ... ... Ол үшін ... ... ойнатуды тоқтату командасынан ғана тұратын
сценарий жазу ... ... тек ... ... орналастыруға
болады.Уақыт шкаласындағы соңғы кадрды ерекшелеп алып, тышқанның оң
жақ батырмасын басыңыз. Пайда ... ... ... ... ... ... ... Frame Actions (Кадр әрекеттері) терезесі үнсіздік бойынша «әдеттегі»
режимде ашылады.
2.1.6-сурет
7. Терезенің сол жақ бөлігінде орналасқан Actions ... ... Оның ... stop операторын тауып, екі рет шертіңіз. Терезенің
оң жақ бөлігінде мына ... код ... ... ( ) ;
8. ... ... Frame Actions (Кадр әрекеттері) терезесін жабыңыз.
Сценарий мәтінін жеке ... ... ... ол кез ... ... элемент
сияқты роликтің файлында сақталады. Роликті көру үшін < Ctrl > + ... ... ... ... ... ... кадрда
тоқтайды.
9. Уақыт шкаласында роликтің соңғы кадрында а әрпіне ұқсас (немесе
гректің ... ... ... ... ... ... көруге болады. Бұл
символ берілген кадрда ActionScript ... ... ... ... ... ... ... да бір анимация құрып, екі ... ... ... анимацияны тоқтатады, ал екіншісі қайта ... ... ... қарапайым бір нәрсе, мысалы, ... ... Жаңа ... ... ... орналасқан түзу салайық. Түзуді Movie Clip
символына айналдырайық.
2.
2.2.1-сурет
3. Уақыт шкаласында 48-позицияны белгілеп, кілттік кадр ... ... ... қозғалыс анимациясын құрайық.
2.2.2-сурет
4. Frame (Кадр) панеліндегі Rotate (Айналу) ашылатын ... CW ... ... ... ... ... ... 1 (бір айналым) мәнін
орнатамыз.
2.2.3-сурет
5. ... ... түзу ... болады.
2.2.4-сурет
Ескере кететін нәрсе, құрылған түзу әр 48 бен 1 кадр ... ... ... ... үшін бұл ... ... кадрға өту командасынан
тұратын сценарий жазу керек. ... ... ... ... ... ... да, содан кейін ғана кадрды сала бастайды. Яғни 48-
кадрдың сценариіне бір ... өту ... ... онда ... ... Уақыт шкаласында 48-кадрда тышқанның сол жақ батырмасын екі рет шертіп,
Frame Actions ... ... ... сол жақ ... ... ... ашып, gotoAndPlay операторын табайық.
2.2.5-сурет
7. Оператордың үстінде екі рет шерткен кезде терезенің оң жақ ... код ... ... Бұл команда бірінші кадрға өтіп, роликті ойнатуды жалғастыру деген
мағынаны білдіреді. Егер ... ... іске ... ... ... ... түзуді көреміз.
9. Енді ойнатуды тоқтататын және жалғастыратын ... ... жаңа ... ... оған Buttons деген атау берейік.
2.2.7-сурет
10. Оның бірінші кадрында жұмыс ... ... ... (Window → ... Buttons ......... командасының көмегімен дайын
батырмалар нұсқасының ішінен) «ойнату» (play) және ... ... ... Buttons қабатында бірінші қабаттағыдай 48 кадр ... ... Егер ... да бір ... тек бір кадр ғана ... ... қабатының 48-позициясына Ғ5 пернесінің көмегімен кәдімгі ... «stop» ... ... ... оң жақ ... ... ... Actions пунктін таңдаңыз. Frame Actions терезесіне
ұқсас Actions Button (Батырманың әрекеттері) терезесі ашылады.
2.2.9-сурет
13. Осы ... сол ... ... Actions ... ... да, ... үстінен екі рет шертіңіз. ... оң жақ ... код ... ... Көріп отырғаныңыздай, stop роликті ... ... ... шектелген блокқа алынған. On операторы көрсетілген әрекеттер
қандай оқиғаға жауап ретінде іске асып жатқанын анықтайды. Оn ... ... ... ... ... ... айтқанда
тышқан батырмасын басулы тұрған объектінің ... ... ... ... ... «stop» ... ... көрсетілген сценарий роликті тоқтатады.
15. Дәл осы сияқты «play» батырмасы үшін де Actions Button ... Ол ... ... ... ... сол жағындағы Actions
бумасын ашыңыз да, ойнатуды бастайтын play операторын ... ... екі рет ... Терезенің оң жақ бөлігінде мынадай код пайда
болады:
2.2.11-сурет
16. Бұл сценарий ... «play» ... ... кезде ойнатуды
бастайды. Actions Button терезесін жабыңыз. Роликті көріңіз. 5.2 ... ... ... ... яғни түзу ... ... ... шерткенде
айналу тоқтайды, ал үшбұрышты батырманы шерткенде қозғалыс қайта
басталады.
2.2.12-сурет
Қорытынды
Бұл курстық ... ... ... ... ... пәні ... әдістемелік құрал ретінде қолдануға болады. Курстық жұмыста
Macromedia Flash ... ... ... тілі ... ... ... ... кадрға және флэш-символға сценарий енгізу жолдары
көрсетіліп әдістеме жазылған.
Қазіргі технологиясы ... ... ... ... ... ... ... өтілмейтін пәндерге қызығады. ... ... ... ... ... ... мектептерде ондай мәселелер қарастырылмаған.
Егер ... Flash 8 ... ... ... ... ... болса,
оқушылардың қызығушылықтары мектептен бастап оянар еді. Мүмкін ... ... ... ... артқан оқушылар кейіннен
университет қабырғасында одан әрі машықтанып, осы пәнге ... ... ... деңгейдегі мультипликациялық фильмдерді шығаруы ғажап
емес пе ?!
Macromedia Flash пәні ... ... ... ... ... ... оқушының, жалпы оқырманның Macromedia Flash-те
ActionScript тілін ... ... ... ... ... ... ... жатады.
Жұмысты қорыта келгенде, осы курстық жұмысты жалпы Macrоmedia Flash 8
пайдаланушыларына әдістемелік құрал ... ... ... ... ... К. Слепченко Macromedia Flash Professional 8 на ... ... ... «БХП - ... 2006 ... ... Н.Е. ... WEB- анимация с исползованием средства
Macromedia Flash 8.
3 Жадаев Б.Г. 100% ... ... Flash 8. ...... 2004 ... Розенкноп Д. Л. Создание анимационных эффектов в ... Flash ... ... ... Flash 8: ... ... курс / [пер. ... / Jay Armstrong, jen deHaan. – ... ... с. : ил. ... ... ... курс»). – Данные тит.л. частично парал. англ. –
ISBN 978-5-89392-243-1.
6 Бурлаков М. В. ... ... Flash 8 2004 ... видеоклипов.
Москва, 2004.
7 Ермеков Н.Т., Мұхамбетжанова С.Т., Стифутина Н.Ф. Macromedia Flash
бағдарламасын ... ... ... ... ... Қазақстан
Республикасы Білім және ғылым министрінің 18.10.2005ж №672 бұйрығымен
бекітілген орта ... ... ... ... қоғамдық-гуманитарлық
бағытындағы 10-11сыныптарына арналған бағдарлама. Астана, 2005- С.14 б.
8 Панкратов Т. «Flash 8 ... ... ......... 2003ж
9 Роберт Рейнхадт, Джой Лотт ... Flash 8» ... Киев ... ... Т. «Flash 5» ... ... ... В. Т «Эффективная анимация во Flash», М. 2002.
12 Божко А.Н. «Flash 8 технология ... М. ... ... Б. ... работа Flash5.“ПИТЕР”.Санкт-Петербург, 2002г
14 Вовк Е.Т. «Уроки по Flash», М. 2003.
15 Интернет материалдары: WWW.Mail.ru, WWW.Google.kz
16 Крупиянов Н. И. ... на ... Word, ... ... ... ...

Пән: Информатика
Жұмыс түрі: Реферат
Көлемі: 22 бет
Бұл жұмыстың бағасы: 500 теңге









Ұқсас жұмыстар
Тақырыб Бет саны
Macromedia Flash 5 программасы20 бет
Macromedіa flash технологиясы туралы18 бет
“Action Script көмегімен анимация құру ” әдістемесі22 бет
"кәсіби қазақ тілінің маңызы мен міндеттері"3 бет
C# Тілінің негіздері32 бет
C++ Builder бағдарламалау тілінде логикалық желіде виртуалдық қарым қатынас жасау10 бет
Delphi бағдарламалау ортасына сипаттама48 бет
Delphi бағдарламалау тілі13 бет
Delphi бағдарламалау тілінде проектіні құрастыру22 бет
Delphi бағдарламалық ортасында «Pascal бағдарламалау тілінде файлдармен жұмыс істеу» электрондық оқу құралынжасап шығару19 бет


Исходниктер
Пәндер
Көмек / Помощь
Арайлым
Біз міндетті түрде жауап береміз!
Мы обязательно ответим!
Жіберу / Отправить


Зарабатывайте вместе с нами

Рахмет!
Хабарлама жіберілді. / Сообщение отправлено.

Сіз үшін аптасына 5 күн жұмыс істейміз.
Жұмыс уақыты 09:00 - 18:00

Мы работаем для Вас 5 дней в неделю.
Время работы 09:00 - 18:00

Email: info@stud.kz

Phone: 777 614 50 20
Жабу / Закрыть

Көмек / Помощь