Оқытудың имитациялық технологиясы



Жұмыс түрі:  Курстық жұмыс
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 24 бет
Таңдаулыға:   
Мазмұны

КІРІСПЕ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 3

2. Оқытудың имитациялық технологиясы 5
2.1. Оқытудың имитациялық технологиясы туралы
түсінік ... ... ... ... ... ... ... ...5
2.1 Имитациялық ойындар 5
2.2 Дәстүрлі оқыту және имитациялық технология 10
2.3 Информатика сабағында имитациялық ойынды құру және қолдану әдістемесі
тақырып бойынша конспект жоспар. 21

ҚОРЫТЫНДЫ 26

ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ 27

КІРІСПЕ

ХХІ ғасырда білім мен ғылымды жаңа инновациялық технология бағытында
дамыту маңызды мәселелердің бірі. Елбасымыз Н.Ә. Назарбаев Қазақстан -
2050 мемлекеттік стратегиялық жолдауында біз білім - ғылым - инновациялар
үштігі билеген постиндустриялық әлемге қарай жылжып келеміз, біріншіден бұл
- уақыт, қазір инновация заманы, инновация ғасыры деп атап көрсеткен
болатын. Жаңа инновациялық оқыту технологиясы кәсіптік қызметтің ерекше
түрі болып табылады. Инновациялық оқыту технологиясын меңгеру үшін
педагогикалық аса зор тәжірибені жұмылдыру қажет. Бұл өз қызметіне
шығармашылықпен қарайтын, жеке басының белгілі іскерлік қасиеті бар адамды
қажет ететін жұмыс. Шындығында да әрбір педагог жаңа инновациялық
технологияны меңгеру барысында өзін-өзі дамытады және өзін-өзі
қалыптастырады.
Қазіргі таңда білім беру саласында мүмкіндіктерді пайдалана отырып
оқытудың жаңа әдіс-тәсілдерін, жаңа технологияны тиімді пайдалана отырып,
оқытудың жаңа әдістері мен тәсілдерін, жаңа технологияны тиімді пайдалану,
оқытуды жетілдіре түсу, оқушыларды жеке тұлға ретінде қалыптастыру, олардың
білім деңгейін халықаралық стандартқа сәйкестендіру-ең басты бағыттардың
бірі болып саналады. Осы тұста оқу процесінде ойын технологиясын қолдану
мәселесі тиісті нәтижесін беріп отыр. Ойынды қолдана отырып, оқыту
технологиясының басты мақсаты - оқушыны өз оқуының мотивін, өмір мен
ойындағы өз мінез-құлқын түсінуіне, яғни өзіндік іс-әрекеттің мақсаты мен
бағдарламасын қалыптастырып, оның жақын болашақтағы нәтижелерін алдын-ала
болжай білуге үйрету болып табылады. Имитациялық ойын (немесе метафоралық
іскерлік ойын) – бұл нақты бизнес-үдерісті көрсететін метафораның базасында
құрылған іскерлік ойын. Имитациялық ойындар жарыс, кооперация, ережелер
және имитация белгілері бар ойын қатысушылары сияқты ойын элементтерін
біріктіреді. Бұл ойындар қарым-қатынастың әртүрлі тәсілдері арқылы жүзеге
асырылады: пікірталас, келіссөз жүргізу, презентациялау, бірлесе
әрекеттесу. Имитациялық ойындар жаңа ортаға бейімделу дағдыларын
қалыптастыруға өз септігін тигізеді. Мұндай ойындарда студенттер үйреншікті
қалыптан өзгеше жағдайларда (ситуацияларда) өздерінің күнделікті құлықтары
мен әрекеттеріне өзгерістер енгізіп, проблеманың шешімін табады.
Зерттеудің мақсаты-жалпы орта білім беретін мекемелердегі информатика
сабақтарында оқытудың интерактивті имитациялық әдістерін қолданудың
теориялық аспектілерін зерттеу және осы әдістерді қолдануға бағытталған
әдістемелік ұсынымдар әзірлеу.
Зерттеу объектісі - жалпы орта білім беру мекемелерінде информатиканы
оқыту үдерісі.
Зерттеу пәні - информатика сабағында оқытудың интерактивті әдістерін
қолдану мүмкіндіктері.
Зерттеу гипотезасы келесіден тұрады, егер информатика сабақтарында
оқытудың интерактивті имитациялық әдістерін жүйелі және үздіксіз
пайдалануды жүзеге асырса, онда бұл оқушылардың информатика бойынша білімі
мен іскерлігінің деңгейін едәуір жоғарылатады, аталған пәнді оқытудың
уәждемелік аспектісіне оң әсер етеді және жалпы білім беру сапасын
арттырады.
2. ОҚЫТУДЫҢ ИМИТАЦИЯЛЫҚ ТЕХНОЛОГИЯСЫ
2.1. Оқытудың имитациялық технологиясы туралы түсінік.
Имитациялық технологиялар - бұл нақты өмірде, кәсіби қызметте болып
жатқан процестерді оқыту жағдайында жаңғырту әдісі.
Имитациялық технологиялардың ерекшеліктері:
- оқытудың іс-әрекеттік сипаты,
- топты пайдалану,
- оқыту қызметін құру.
Ойындық оқыту технологиясы белсенді оқыту технологияларының бірі.
Ойындық оқыту технологиясы:
1) имитациялық,
2) имитациялық емес болып бөлінеді.
Имитациялық емес технология:
- проблемалық лекция,
- дөңгелек үстел,
- лекция – конференция,
- алдын – ала жасалған конспект бойынша лекция,
- шолу лекциясы,
- коллоквиум,
- бағдарламалап оқыту,
- семинар,
- тақырыптық дискуссияға арналған көшпелі сабақ,
- топтық консультация,
- олимпиада жатады.
Имитациялық технология:
1) ойындық
2) ойындық емес болып екіге бөлінеді.
Ойындық имитациялық әдіске:
- тиімді шешім таңдаудың көп нұсқалылығы,
- миға шабуыл,
- іскерлік ойындар,
- рөлдік ойындар,
- кәсіпкерлік ойындар,
- құқықтық ойындар,
- жеке технологиялық үдерісті ойын арқылы жобалау.
Ойындық емес имитациялық әдіске:
- ситуациялық шешімдер,
- жекелеген міндеттерді шешу,
- сабақтың қорытындысын шығару,
- оқытушының бағалауы,
- ұсынылған нұсқаларды талқылау,
- семинар өткізу,
- тренинг жатады.
Коммуникативтік  құзыреттілік білім алушылардың бақылаудан өзіндік
бақылауға, әлеуметтік дамытудан өзіндік дамуға, монологтан диалогқа,
түсіндіруден түсінуге ауысудың негізін құрайын тұлғалық-бағдарлы
педогогикалық технология шеңберінде білім беру парадигмасының өзгеруімен
Э.Роджерс Инновация — нақтылы бір адамға жаңа болып табылатын идея
десе, Майлс Инновация — арнайы жаңа өзгеріс. Біз одан жүйелі
міндеттеріміздің жүзеге асуын, шешімдерін күтеміз дейді. Яғни инновацияны
жаңаны көру, жаңаға ену, жаңаға кіріспе деп түсінуіміз қажет. Инновация
көпсалалы, кең қолданыста. Педогогика ғылымында өзіндік категориясы болса
да, зерттеуші ғалымдар білім беру жүйесіне жаңалық енгізу деп қолданып жүр.
Инновация ұғымы ең алғаш мәдениеттанушылардың зерттеулеріне енді, ал қазір
барлық салада кеңінен қолданылады.
Қазақстанда ең алғаш Инновация ұғымына қазақ тілінде анықтама
берген ғалым Немеребай Нұрахметов. Ол Инновация, инновациялық үрдіс деп
отырғанымыз - білім беру мекемелерде жаңалықтарды жасау, меңгеру, қолдану
және таратуға байланысты бір бөлек қызмет деген анықтаманы ұсынады.
Н.Нұрахметов Инновация білімнің мазмұнында, әдістемеде, технологияда, оқу-
тәрбие жұмысын ұйымдастыруда, мектеп жүйесін басқаруда көрініс табады деп
қарастырып, өзінің жіктемесінде инновацияны, қайта жаңарту кеңістігін
бірнеше түрге бөледі: жеке түрі (жеке — дара, бір-бірімен байланыспаған);
модульдік түрі (жеке - дара кешені, бір-бірімен байланысқан); жүйелі түрі
(мектепті толық қамтитын).
С.Қ.Мұхамбетова инновациялық технологияның құрылымы мен дәстүрлі
оқытудың құрылымын мына кестеде сипаттайды:

Инновациялық технология құрылымы Дәстүрлі оқытудың құрылымы
Тұжырымдамалық негізі 1.Ұйымдастыру бөлімі
Мазмұндық бөлім: Оқыту-тәрбиелеу 2.Мақсаты: қажетті білімнің
мақсаты; білім мазмұны өзектілігін көрсетін, өткен
материалды есте түсіру, қайтаалау,
үй тапсырмасын тексеру
Оқу процесін ұйымдастыру; болжау мен3.Жаңа білімді хабарлау мен оны
алдын-ала жобалау реттеу түсіндіру, яғни мазмұндық бөлімі.
4. Сабақты бекіту.
5. Қорытындалау.
6. Бағалау
7. Үйге тапсырма

Жаңа қоғам кеңістігінде жас ұрпаққа жаңаша білім беру жолында
түбегейлі жүріп жатыр. ХХІ ғасыр ғылым мен білімнің қарыштап дамыған ғасыры
деп аталатыны мәлім. Сондықтан қазіргі ұстаз шәкіртіне ғылым негіздерінен
мәліметтер беріп қана қоймай, оны дүниежүзілік білім, ақпарат, қатаң бәсеке
жағдайында өмір сүріп, жаңа дәуір жаңалықтарымен сусындатып отыруға тиісті.
Бұл іске нәтижеге қол жеткізу үшін , мұғалім - қоғамдағы болып жатқан тез
өзгеріп тұратын әлеуметтік - экономикалық , педагогикалық өзгерістерге тез
төселген, жаңаша ойлау жүйесін меңгерген, жан - жақты білімдарлығы, тұтас
дүниетанымы болуы қажет. Өз пәнінің шеңберінде қалып қойған мұғалім балаға
білім, тәрбие берудегі биік мақсаттарға жете алмайтыны анық.
Егеменді еліміздің тірегі - білімді ұрпақ. ХХІ ғасыр білімділер
ғасыры. Информатика келешек ұрпақтың :
• Жан - жақты білім алуына;
• іскер әрі талантты;
• еркін дамуына жол ашады.
Бүгінгі таңда оқытудың ақпараттандыру үрдісіне ерекше көңіл бөлінуде.
Оқыту үрдісін ақпараттандыру - қазіргі қоғамды ақпараттандыру үрдісінің
бағыты болып табылады. Ал, барлық арнайы ақпараттық құралдары (ЭЕМ, аудио,
бейнефильм, кино) қолданатын технологияларды тәжірибеде ақпараттық
технологиялар деп атаймыз. Алдымен информатика саласының жаңа ақпараттық
технологияларға көшпей тұрып, оқу - үрдісінде білім беруде ақпараттандыру
мүмкін емес.
Компьютер арқылы оқыту мынандай міндеттерді қамтиды:
1. Оқушылардың компьютерлік сауаттылығын ашады;
2. Ойлау қабілетін дамытады;
3. Оқыту тәрбие үрдісіндегі ақпараттың алмасу сипатын айқындайды.
Қолдану тиімділігі:
1. Шығармашылық қабілеті дамып, мәдениетінің деңгейі мен ықыласы
көтеріледі;
2. Оқушылар бірден өзінің әрекеттерінің нәтижелеріне сәйкес талдаулары
мен ұсыныстарын бірге көреді;
3. Оқушының пәнге қызығушылығы артады;
4. Мұғалім оқушыға бағыт беріп отырады;
5. Уақыт үнемделеді;
6. Орташа оқитын оқушылар саны азаяды.
Сабақ өткізген кезде оқушыларға сапалы білім беру үшін жаңа
технологияларды пайдалана отырып , сонымен қатар компьютерді, интерактивті
тақтаны қолдану арқылы білім берсек, оқушылардың қызығушылығы арта түсері
анық. Информатика пәнін оқытуда мұғалім балалардың ой – өрісі мен танымдық
қабілеттерін дамыту, өз ойын жеткізе білу дағдыларын қалыптастыру
мақсатында жаңа технологияларды кеңінен қолданған дұрыс. Балалардың
қызығушылығын арттыру үшін әртүрлі программаларды, сайттарды пайдаланған
жөн.

2.2 Имитациялық ойындар

Күнделікті санада ойын сөзі бәсекелестік, қарама-қайшылық,
еліктеу, ұнамсыздық, шарттылық, модель және т.б. ұғымдармен
байланысты. Кейде ойын нәтиже емес, процессі маңызды қызмет түрі ретінде
анықталады. Кейбір зерттеушілер ойындарды анықтаған кезде олардың
бәсекелестік аспектісін негізге алады, ал басқалары рөлдік имитацияны басты
деп санайды. Имитациялық ойын түсінігі ойын элементтерін қамтитын көптеген
оқыту стратегиялары үшін жалпы түсінік ретінде қалыптасты. Мұнда рөлдік
ойындар, жанжалды ойындар, шешім қабылдауға арналған ойындар, іскерлік
ойындар, іскерлік ойын базасындағы компьютерлік имитация және т. б. ұғымдар
кіреді.
Ойын арқылы оқыту технологиясының мәні - дидактикалық, тәрбиелік,
дамытушылық, әлеуметтендірушілік мақсатқа жету. Ойындық іс-әрекеттің
психологиялық механизмі жеке бастың өзіндік талап-талғамдарына сүйенеді.
Баланың бойындағы білімділік, танымдық, шығармашылық қасиеттерін аша түсуді
көздейді. Оқытудың имитациялық технологиясын "белсенді оқыту" технологиясы
деп жиі атайды. Бірақ бұл атау оның ерекшеліктерін көрсетпейді, өйткені
кез келген әдіске қойылатын талаптардың бірі - белсенділік талабы.
Имитациялық ойын дегеніміз адамдардың қалыптан тыс (экстремалды)
жағдайлардағы әрекеттерін анықтайтын өмір сүру ортасының үлгісін (моделін)
құру. Мұндай жағдайлар қатарына жанжал, әуе апаты, жер сілкінісі, кеме
апаты, робинзон, жау тылында, тұтқында секілді оқиғаларды жатқызуға болады.
Имитациялық ойындарда студенттер өмірде тууы мүмкін оқыс жағдайларды
қайталап (имитациялап), шаруашылық, басқару, әлеуметтік, психологиялық
шешімдерді қабылдауды үйренеді. Бұл ойындар қарым-қатынастың әртүрлі
тәсілдері арқылы жүзеге асырылады: пікірталас, келіссөз жүргізу,
презентациялау, бірлесе әрекеттесу. Имитациялық ойындар жаңа ортаға
бейімделу дағдыларын қалыптастыруға өз септігін тигізеді. Мұндай ойындарда
студенттер үйреншікті қалыптан өзгеше жағдайларда (ситуацияларда) өздерінің
күнделікті құлықтары мен әрекеттеріне өзгерістер енгізіп, проблеманың
шешімін табады.
Ұйымдастырушылық-қызметтік ойындар (ҰҚО), проблемалық жағдаяттар жүйесі
және оқу барысында барлық оқу пәндерінің өзара әрекеттесуі түрінде оқу
мазмұнын орналастыру негізінде ұжымдық ойлау әрекеттерін ұйымдастыруды
қарастырады.ҰҚО басшысының міндеті - бұл топты әр адамның жеке позициясы
сақталған жағдайда оқу процесінің бір бөлігі етіп құру.
Танымдық-дидактикалық ойындар (ТДО), онда зерделенушінің ерекше ойын
контекстіне қосылуымен сипатталатын жағдайлар жасалады. Сыртқы қызушылыққа
құрылған дидактикалық ойындар мен меңгеруге жататын іс-әрекеттердің
құрамына кіретін әрекеттерді талап ететін ойындарды ажырата білу керек.
Нақты жағдайларды талдау және шешу әдістерін, танымдық-дидактикалық, рөлдік
және іскерлік ойындарды өзіндік "матрешка" ретінде көрсетуге болады, ол
алдымен бөлшектелген түрде берілуі тиіс. Бұл білім алушыларды ойынға
біртіндеп дайындау керек дегенді білдіреді. Нысан мен қарым-қатынас
үлгілері дайын түрде қойылған нақты жағдайларды талдау мен шешуден бастау
керек. Содан кейін күрделілігіне қарай танымдық-дидактикалық ойындар
жүргізіледі, олар ғылыми, мәдени, әлеуметтік құбылыстардың (білгіштер
сайысы, конференция, "Ғажайыптар алаңы" және т.б.) көшірмесін жасау түрінде
және пәндік-мазмұнды үлгілер түрінде (мысалы, әр түрлі карталарды пайдалана
отырып, ұтымды бағыт әзірлеу қажет болған кезде саяхат-ойын; ертегілер
құрастыру және т. б.) өткізіледі. Танымдық ойындарда рөлдік ойындардың
элементтері болуы мүмкін. Рөлдерді ойнату тәжірибесін алғаннан кейін
оқушылар іскерлік ойындарға дайын болады. Осылайша, ойын қатысушылары
белгілі бір тақырып бойынша материалдарды талдау және жағдайларды шешу,
танымдық, рөлдік және іскерлік ойындар арқылы зерттей отырып, имитациялық
әдістер жүйесін ұйымдастыру қажет.
Жаңа ақпараттық технология құралдарын информатика пәнінің
кіріктірілген сабақтарында пайдалану, оқушының шығармашылық,
интеллектуальдық қабілетінің дамуына, өз білімін өмірде пайдалана білу
дағдыларының қалыптасуына әкеледі. Компьютерлік техниканың дидактикалық
мүмкіндіктерін педагогикалық мақсаттарға қолдану білім мазмұнын анықтауда,
оқыту формалары мен әдістерін жетілдіруде жақсы әсерін тигізеді. Бүгінгі
таңда жаңа инновациялық технологиялардың көптеген түрлері қолданысқа ие
болуда:
• Жобалау, саралап оқыту технологиясы
• Сын тұрғысынан ойлауды дамыту технологиясы
• Модуьдік, деңгейлеп оқыту технологиясы
• Сатылай комплексті талдау технологиясы
• Компьютерлік оқыту технологиясы
• Ойын технологиясы
• Білім берудегі интерактивтілік технологиясы және т.б.
Инновациялық технологияларды тиімді қолдану нәтижесінде төмендегі
жетістектерге жетуге болады:
1. Түрлі әдістерді пайдалану сабақтың нақты мәнін терең ашуға
көмектеседі
2. Оқушылардың барлығын сабаққа қатыстыру мүмкіндігі артады.
3. Олардың әрқайсының деңгейін анықтап, оларды бақылауға мүмкіндік
аласың.
4. Оқушылардың ізденіске баулып, өз бетімен жұмыс істеуге үйретеді.
5. Оқушылардың қабілеттері, сөз саптау еркіндігі, ұйымшылдығы,
шығармашылық еркіндігі артады.
6. Оқушылардың тұлғалық қасиеттерін дамытуға, шығармашылығын шыңдауда,
өзіне деген кәсіби сенімін қалыптастырады.
Жоғарыда аталған жаңа технологиялардың ішінде ойын технологиясының
алар орны ерекше. Сабақтың бір кезеңінде осы технологияның элементтерін
қолдану – өте тиімді әдіс. Ойын арқылы оқушының білімі мен бейімін, жеке
тұлғалық қасиет-қабілеттерін арттыру мүмкіндіктері зерттелген.
Ойын элементтерін білім беру үрдісінде қолданғанда төмендегідей
әдістемелік талаптарға сүйенген жөн:
• Ойынға кіріспес бұрын оның жүргізілу тәртібі мен шартын оқушыларға
әбден түсіндіру;
• Ойынға сыныптағы , топтағы оқушылардың түгел қатысуын қамтамасыз ету;
• Ойын түрлерін тақырыптық бағдарламаға сай іріктеп алу;
• Ойын үстінде шешім қабылдай білуіне, сын тұрғысынан ойлана білуіне
жетелеу;
• Ойынды баланың жас ерекшелігіне қарай түрлендіріп пайдалану.
• Қарапайым ойыннан күрделі ойынға көшу;
• Міндетті түрде ойынның қорытындысын жариялау қажет;
• Белсенді қатысқан оқушыларды мақтап, мадақтау;
• Үлгерімі төмен оқушыларға ақыл-кеңес беру.

Білім беру ойындары - бұл релаксопедиялық тәсілдердің синтезі
(кедергілерді алып тастау, психологиялық босату) және проблемалық
жағдайлардың тізбегі, соның ішінде қақтығыстар, қатысушылары өздерінің
әлеуметтік рөлдерін өз мақсаттарына сәйкес орындайды. Оқыту ойындары
кеңінен қолданылады, бірақ іздеу сипатындағы ойындар да жиі қолданылады,
олардың нәтижесі нақтызерттеулер мен қарама-қайшылықты тәсілдер туралы
қорытындылар болуы керек. Жағдайға тікелей эмоционалды қатысу, ең жақсы
шешімдерді іздеуде бәсекеге қабілеттілік пен топтық жұмыс, жағдайлардың кең
түрленуі, іскерлік қарым-қатынас процесінде жаңа әдіс-тәсілдерді игеру,
түйсік пен қиялды үйрету, импровизация мүмкіндіктерін дамыту және өзгеріп
отырған жағдайларға тез әрекет ету қабілеті білім беру ойындарының өте
танымал әдісін жасады. Алайда уақыттың аздығына байланысты жеке ойын
жағдайлары немесе фрагменттер жиі қолданылады. Жоғары мектептің оқу
процесінде қолдануға тиімді ойындардың ішінен келесідей түрлерін қарастырып
кетуді ұйғардық:

Рөлдік ойындар

Рөлдік ойындар - тиімді интербелсенді әдістердің бірі. Педагогика
саласында зерттеу жүргізетін ғалымдардың басым көпшілігі оқуоқытудың ойын
әдістерін кәсіби дамуды қамтамасыздандырудағы ең тиімді әрі болашағы зор
тәсілдер деп есептейді. Өйткені іс-әрекет арқылы үйренуүйрету – танымның
ең тиімді тәсілі екендігі баршаға аян: адам жадында бірінші мезетте өзінің
жасағаны мен бастан кешкен әсерлері қалады. Ал рөлдік ойындар студенттердің
өздерін басқа адамдардың орнына қойып, мәселе немесе проблеманы солардың
тұрғысынан қарастырып, шешімді өз қолдарымен жасауды меңзейді. Ойын сөзі
сабақта инсценировканың орын алып, әрекеттердің спектакль түрінде
көрсетілетіндігін меңзейді. Ал рөлдік сөзі әр қатысушының белгілі бір рөл
орындайтынын және де бұл рөлдің басқа рөлдердің қатарында болып, олармен
тығыз қарым-қатынаста болатындығын білдіреді. Бұл қарым-қатынас өмірде орын
алған қарым-қатынастарды қайталайды, сол себепті де рөлдік ойындар қоғамда
кең етек алған проблемалар мен оларды шешудегі тиімді әрекеттерді меңгеруді
мақсат тұтады. Мұнда студенттер пікірталастағыдай өз түсініктері мен
көзқарастарынан туындаған позицияларды ұстанбай, өздерін басқалардың орнына
қояды. Бұл әдіс студенттерде жинақталған теориялық білім, практикалық
тәжірибе, өмірде ұстанатын құндылықтарды еркін түрде меңгеру және қолдану
дағдыларын қалыптастырады. Рөлдік ойындарда студент өзінің теориялық
білімдерін өмірде (практикада) кездесетін ситуациялар мен жағдаяттарда
қолданады. Ол мұндай ойындарда проблемалардың мазмұны мен мән-жайын дұрыс
түсінетіндігін көрсетеді, олардың шешу жолдарын қарастыру арқылы өзінің
шығармашылық (креативтік) деңгейін дамытады. Рөлдік ойындарды жүргізу
алдында оқытушының әдістемелік тұрғыдан жан-жақты дайындалуы шарт, ол
әсіресе келесі мәселелерді алдын-ала мұқият талдап алуы керек:
• ойынды өткізудің әдістемесі (ойын шарттары мен ережелері, мақсаттары,
кезеңдері, қатысушылар, т.б.);
• ойынның мүмкін нәтижелерін болжау;
• ойынның нәтижелерін қорытындылау.
Рөлдік ойындардың екі түрін ажыратуға болады:
1. Әрбір студент рөл ойнайды.
2. Студенттердің шағын топтары рөл ойнайды.
Рөлдік ойынның бірінші түрі студенттердің қандай да бір берілген
тапсырмаларды орындау барысында топ ішінде рөлдерге бөлініп, сол рөлдердің
ерекшеліктеріне сәйкес әрекеттер атқаруды меңзейді.
Мұндай ойындарда келесідей рөлдерді қолдануға болады:
1. Автор - өз көзқарасы мен пікірін келтіруші, ұсынушы.
2. Түрлендіруші - автордың ұсынысын толық қабылдамай, өз түсінігін
құрастыратын, содан туындаған ойларымен басқалармен бөліседі.
3. Сыншы (немесе пессимист) - талқылау барысында қабылданған шешімдерге
күмән келтіріп, өзгеше ұсыныс жасап, басқа шешімдер мен көзқарастар
келтіреді.
4. Ұйымдастырушы (немесе капитан) - жасалған жұмыстың барлығын да
үйлестіріп, қатысушылардың жеке пікірлерін жинақтауға, біріктіруге
ұмтылып, оларды автордың көзқарасын дамытуға бағыттайды.
5. Қуаттаушы (немесе оптимист) - қандай да болмасын келтірілген ұсыныс
пен әрекетті демеп, қолпаштап отырады. Оның жұмысы сыншы рөліне қарама-
қарсы. Ол өз жұмысында мақтау мен мадақтауды, арқадан қағу мен қол
шапалақтауды қолданады да, солар арқылы топ ішінде көтеріңкі көңіл-күй
орнатуға бар күшін салады.
6. Суретші - топ жұмысының нәтижелерін плакатқа маркермен түсіруші.
Бұлардан басқа да рөлдерді қолдануға тұрарлық, оларды қолдану (ойнау)
ойынның мақсаттары мен жоспарланған нәтижелеріне байланысты болады:
• идея келтіруші (идеялар генераторы) - үнемі өз ойларын келтіріп,
топтың әрекеттерін соларды жүзеге асыруға бағыттаушы;
• ақын - бірлескен жұмысты жандандыру мақсатында топ жұмысына немесе
мүшелеріне арнап өлең мен ұйқастар шығарушы;
• күмәнданушы (немесе скептик) - сыншы секілді әр идея, ой мен әрекетті
күмәнданып қабылдаушы, қарсы пікір айтушы;
• барлаушы - басқа топтарда жұмыстың қалайша жүріп жатқандығын
анықтаушы;
• жылнамашы - топ жұмысының барысы мен қатысушылардың әрекеттерін
қағазға түсіруші;
• бақылаушы – ойын ережелері мен рөлдерді орындау үшін қабылданған
тәртіптерді, қатысушылар әрекеттерінің аяққы нәтижеге бағытталуын
қадағалаушы.
Мұндай рөлдік ойындарда келесідей ережелер қабылдаған орынды:
• Рөлдер ерікті түрде таңдалады.
• Әр қатысушы рөлдерге тиеселі міндеттер мен қызметтерді (функцияларды)
барынша орындап, қадағалауы керек.
• Ойын барысында қатысушылардың рөлдермен алмасуына болады.
• Ойын барысында қатысушылар басқа да рөлдерді ойлап тауып, оларды
орындауларына болады.
• Ойын аяғында әр қатысушы өзінің әрекеттері мен топ жұмысына жазбаша
түрде есеп беруі керек.
Оқытушы рөлдік ойынның берілген тақырыпты (проблеманы) қандай
деңгейде ашқандығы, бұл жұмыстағы студенттердің кәсіби деңгейі туралы ой
қозғап, өзінің де позициясын келтіреді. Студенттер өз ұстанымдары мен
рөлдері жайлы, ойынның қандай ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Оқыту нәтижелері
Дамыта оқыту технологиясының құрылымы принциптері, әдістері, ерекшеліктері
Дискреттік модельдер. Теоретико-графтық программалау. CASE- технологиясы. Детерминделген модельдер
Эксперттік жүйелер пәні бойынша электрондық оқулық
Сандық және символдық ақпаратты компьютерлік модельдеу
Қазіргі мектепте оқытудың ойын әдістері
Химияны оқыту процесінде дидактикалық ойын әдістерін қолдану
Интелектуалды ақпараттық жүйелердің дамуы және қойылымы
Компьютерлік модельдеу түсінігі
Оқыту технологиясы
Пәндер