Геймификация элементтері бар білім беру курстарын талдау



Жұмыс түрі:  Дипломдық жұмыс
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 48 бет
Таңдаулыға:   
АБАЙ МЫРЗАХМЕТОВ АТЫНДАҒЫ КӨКШЕТАУ УНИВЕРСИТЕТІ

Ерлан Айнур

БІЛІМ БЕРУ ОРТАСЫН ГЕЙМИФИКАЦИЯЛАУ

ДИПЛОМ ЖҰМЫСЫ

БІЛІМ БЕРУ БАҒДАРЛАМАСЫ БОЙЫНША 5В012000 КӘСІПТІК ОҚЫТУ

Көкшетау 2022
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ

АБАЙ МЫРЗАХМЕТОВ АТЫНДАҒЫ КӨКШЕТАУ УНИВЕРСИТЕТІ

КӨЛІКТІ ПАЙДАЛАНУ, ЖҮК ҚОЗҒАЛЫСЫ МЕН ТАСЫМАЛДАУДЫ ҰЙЫМДАСТЫРУ ЖӘНЕ КӘСІПТІК
ОҚЫТУ КАФЕДРАСЫ

Қорғауға жіберілді:
кафедра меңгерушісі
т.ғ.к., доцент
Касымжанова К.С.
____________________
_______________2021 ж.

ДИПЛОМ ЖҰМЫСЫ

Тақырыбы: " БІЛІМ БЕРУ ОРТАСЫН ГЕЙМИФИКАЦИЯЛАУ"

БІЛІМ БЕРУ БАҒДАРЛАМАСЫ БОЙЫНША 5В012000 - КӘСІПТІК ОҚЫТУ

Орындаған Ерлан А

Ғылыми жетекшісі Альмуханов М.А.
т.ғ.к

Көкшетау 2022
МАЗМҰНЫ

КІРІСПЕ 4
1 Білім берудегі сапа мен геймификацияға қанағаттанудың 7
теориялық аспектілері
1.1 Тұтынушылардың қанағаттану түсінігі және мәні 7
1.2 Тұтынушылардың қанағаттану түсінігі және мәні 10
1.3 Білім беру қызметтеріне қанағаттанбау себептері 11
1.4 Гемификация түсінігі және мәні 12
1.5 Білім беруде гемификация элементтерін қолдануды талдау 14

2 Қазақстан Республикасының білім беру қызметтері нарығын 20
талдау
2.1 Қазақстан Республикасының білім беру нарығын талдау 20
2.2 Инновациялық білім беру жобаларын талдау 22
2.3 Геймификация элементтері бар білім беру курстарын талдау 24
2.4 Геймификацияның даму факторлары 29

3 ГЕЙМИФИКАЦИЯНЫҢ БІЛІМ БЕРУ КУРСТАРЫНА ҚАНАҒАТТАНУЫНА ӘСЕРІН
ЗЕРТТЕУ 33
3.1 Зерттеу дизайнын әзірлеу 33
3.2 Нәтижелерді талдау 35
3.3 Білім беру курстарын құруда гемификацияны қолдану бойынша
ұсыныста 44

ҚОРЫТЫНДЫ 47

ҚОЛДАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ 49

ҚОСЫМША 53

КІРІСПЕ

Зерттеу тақырыбының өзектілігі:
Бүгінгі таңда сапалы білім беру қоғам мен ел экономикасының өсуінің
негізгі драйверлерінің бірі болып табылады. Білім беру бағдарламаларын
құруда заманауи әдістерді қолдану сапалы білім беру қызметін құрудың негізі
болып табылады. Білім беру дизайнындағы ойын элементтерін оқу процесіне
енгізу сияқты инновациялардың арқасында қазіргі студенттер үшін сапалы
курстар құрылады. Мұндай курстар материалды сәтті игерген студенттердің
пайызын арттырып қана қоймай, сонымен қатар тыңдаушылардың жаңа білім алуға
деген қызығушылығын арттыруға, қосымша білім алуға деген қоғамдық
қызығушылықты арттыруға көмектеседі.
Жалпы білім беру сапасына үлкен көңіл бөлінеді. Жыл сайын оқушылар
үшін бірыңғай мемлекеттік емтихан (БМЕ) критерийлері күрделене түседі,
мемлекет мектептер мен университеттер үшін жаңа білім беру стандарттарын
әзірлейді. Бұл мәселелерді талқылау өте жиі қоғамдық резонанс тудырады.
Жалпы, сапалы білім ұғымын түсінудің бірыңғай тәсілінің болмауы оның
әртүрлі аспектілерін ескере отырып, осы мәселені жан-жақты зерттеу
қажеттілігін көрсетеді. Осыған байланысты геймификация сияқты танымал
әдістерді қолдана отырып жасалған білім беру курстарының сапасы туралы
мәселе өткір тұр.
Проблема
Студенттердің ойын элементтері бар білім беру курстарының сапа
деңгейін қабылдауы туралы ғылыми білімнің болмауы, бұл өз кезегінде жаңа
бағдарламаларды әзірлеуде осы құралдардың толық әлеуетін пайдалануға
мүмкіндік бермейді.
Зерттеудің мақсаты:
16-22 жас аралығындағы жасөспірімдердің геймификация элементтері бар
білім беру курстарымен жалпы қанағаттанушылығын зерттеңіз.
Осы мақсатта жету үшін келесі зерттеу міндеттері шешіледі:
* тұтынушының қанағаттануы мен білім беру сапасын түсінудің теориялық
негіздерін талдау;
* геймификацияны түсінудің теориялық негіздерін талдау және заманауи
білім беру курсын құруда қолданылатын элементтерді анықтау;
* тұтынушылардың білім беру қызметтеріне қанағаттануына әсер ететін
факторларды эмпирикалық зерттеуді талдау;
* геймификация элементтерінің жасөспірімдердің білім беру курстарына
қанағаттануына әсерін жобалау және сандық зерттеу жүргізу;
* білім беру курстарын құруда гамификация бойынша ұсыныстар әзірлеу.
Зерттеу нысаны: -заманауи білім беру курстарының сапасы.
Зерттеу тақырыбы қазіргі студенттердің геймификацияланған курстардың
білім сапасын қабылдау факторлары болып табылады.
Мәселені білу деңгейі. Ресейлік және шетелдік авторлардың оқулықтары
мен жарияланымдары, ғылыми мақалалар, Ресейлік және шетелдік ғылыми
журналдар осы бітіру жұмысының теориялық тарауы үшін негізгі ақпарат көзі
болып табылады.
Практикалық бөлім үшін ақпарат көздері ретінде ашық ақпарат көздерінен
алынған деректер, сондай-ақ зерттеу барысында алынған деректер
пайдаланылатын болады.
Зерттеу әдістері: Зерттеудің теориялық бөлігінің әдіснамалық негізі
зерттеу объектісін зерттеудің аналитикалық және жүйелік тәсілдері болды.
Жұмыстың мақсатына жету үшін, сонымен қатар оның міндеттерін орындау үшін
ғылыми танымның әртүрлі әдістері қолданылды: индукция және шегеру әдісі,
абстракция, салыстырмалы талдау және басқалар.
Бұл жұмыcтың пpaктикaлық мaңыздылығы: бөлігі үшін сауалнама арқылы
сандық зерттеу әдісі таңдалды. Сауалнаманы тарату әдісі ретінде ең жылдам
және қол жетімді әдіс таңдалды - онлайн сауалнама.
Дипломдық жұмысты жазудың тәжірибелік негізі оқушылардың сыныптан тыс
жұмысында қазақ халқының салт-дәстүрлері арқылы ұлттық сана-сезімді
қалыптастыру.
Жұмыстың құрылымы: жұмыс кіріспеден, екі тараудан және қорытындыдан,
пайдаланылған әдебиеттер тізімінен тұрады.
Кіріспе бөлімінде өзектілігі, мақсаты, міндеті, зерттеу әдісі, ғылыми
жаңалығы және жұмыс құрылымы анықталды.
Бірінші тарауда "қанағаттану мен гамификацияның теориялық аспектілері"
осы жұмыс үшін негізгі ұғымдар туралы ғылыми білімді қарастырады.
Екінші тарауында " Қазақстан Республикасының білім беру қызметтері
нарығына шолу " Қазақстан Республикасының білім беру қызметтері нарығына
талдау жасалды, өз бағдарламаларында геймификация элементтерін қолданатын
әртүрлі білім беру жобаларына талдау жасалды, сонымен қатар геймификацияның
даму факторлары анықталды.
"Геймификацияның білім беру курстарына қанағаттануына әсерін зерттеу"
үшінші тарауында сандық зерттеу, сонымен қатар оның нәтижелеріне талдау
жасалды. Теориялық және практикалық аспектілерді талдау қорытындысы бойынша
білім беру курстарын құруда геймификация элементтерін пайдалану бойынша
ұсыныстар берілді.
Осы жұмыстың соңында гамификацияны зерттеу және оның білім беру
қызметтерінің сапасын қабылдауға әсері қорытындыланып, жұмыстың негізгі
тұжырымдары тұжырымдалды.
Түйін ұғымдар
Гамификация-бұл ойын дизайнының элементтері мен ойын принциптерін
ойынға жатпайтын контексте қолдану.
Геймификацияланған курс-Бұл ойын элементтерін қолдана отырып құрылған
білім беру бағдарламасы.

1 БІЛІМ БЕРУДЕГІ САПА МЕН ГЕЙМИФИКАЦИЯҒА ҚАНАҒАТТАНУДЫҢ ТЕОРИЯЛЫҚ
АСПЕКТІЛЕРІ

1.1 тұтынушылардың қанағаттану түсінігі және мәні

Тұтынушылардың қанағаттануы қызмет көрсететін компанияны дамытудың
негізгі драйверлерінің бірі болып табылады. Бүгінгі таңда Ресей
экономикасында қызмет көрсету саласында жоғары бәсекелестік бар, ал жаңа
технологиялардың пайда болуы нарықтың жетілген ойыншыларымен бәсекеге
түсуге дайын инновациялық компаниялардың нарыққа кіруіне мүмкіндік береді.

Тұтынушының қанағаттануы ұғымын қарастырыңыз. "Тұтынушылардың
қанағаттануы-бұл қызмет (тауар) сатып алынатын өзінің қасиеттеріне сәйкес
тауардың немесе қызметтің тұтынушының қажеттілігін барынша қанағаттандыру
қабілеті, сондай-ақ Қызмет көрсететін немесе тауар өндіретін компанияның
тұтынушының қызметке немесе тауарға қажеттілігін барынша қанағаттандыру
қабілеті".[Абчук В. А., 2010; Липсиц И. В., 2012; Ойнер О. К., 2013]

Тұтынушыларды қанағаттандыру және қызмет көрсету атрибуттары қызмет
көрсету сапасы мен тұтынушылардың мінез-құлық ниетін болжауға көмектеседі.
Егер ұйым тұтынушылардың қанағаттанушылығын бағаласа және оған қандай
факторлар әсер ететінін түсінсе, бұл оның алдына қойылған негізгі
стратегиялық міндеттерге қол жеткізуге көмектеседі. Тұтынушылардың күтуі
тұтынушылардың сапасын бағалауға шешуші әсер етеді.

Тиісінше, білім беру курсын ұйымдастырушылар үшін болашақ
тыңдаушылардың үміттерін білу өте маңызды. Осы үміттердің нақты болжамы
тиісті жылжыту стратегиясын жасауға мүмкіндік береді, ұсынылған білім беру
курсын жан-жақты жақсартуға көмектеседі. Осылайша, компания менеджерлері өз
клиенттерінің қанағаттану деңгейін анықтау үшін үнемі зерттеулер жүргізуі
керек екені белгілі болады. Осы зерттеулерден алынған мәліметтер мен
тұжырымдар жаңа өнімді құру, операциялық стратегияны қалыптастыру және ұзақ
мерзімді мақсаттар қою кезінде қолданылуы керек.

Қанағаттану деңгейін өлшеудің бірнеше тәсілдері бар [Деннинг с.,
2012]:

* "тұтынушылармен өзара әрекеттесу деңгейіндегі өзгеріс;

* "пайдаланушы әңгімелері" құралын пайдалану;

* басымдық беру арқылы;

* "жұмыс циклінің ұзақтығы"көрсеткішінің көмегімен;

* әлеуметтік желілер арқылы нақты уақыт режимінде өлшеу"

Кейбір зерттеушілер тұтынушылардың қанағаттанушылығын бағалау үшін
қосымша қызметтер, тұтынушылардың адалдығы және олардың кірістері сияқты
факторларды ескеру қажет деп санайды.

Басқалары Keith және Simmers [Keith N. K., Simmers C. S., 2013]
тұтынушылар көрсетілген қызметтерді қанша уақыт пайдаланатынын білу керек
деп санайды. Егер ұйымдар осы көрсеткіштерді бақылайтын болса, онда
қанағаттанған тұтынушылар саны артады, ал болашақта олардың үміттері
артады. Тұтынушыларды қабылдау олардың қанағаттану деңгейін, сондай-ақ өз
қызметтерін ұсынатын ұйымға қайта оралу ықтималдығын анықтайды.

Бәсекеге қабілетті және пайдалы болу үшін компаниялар насихаттау және
адалдықты арттыру арқылы тұтынушылармен берік қарым-қатынас орнатуы керек.
Қанағаттанған тұтынушылар көбінесе адал болады, қайта сатып алады және жаңа
әлеуетті тұтынушыларды тартады.

Липсиц и. в. өзінің " бакалаврларға арналған Маркетинг оқулығы
"оқулығында [Липсиц и.в., 2012] тұтынушылардың қажеттіліктерін
қанағаттандырудың үш деңгейінің бар екендігі туралы айтады. Олар 1-схемада
нақты көрсетілген

1-Схема қажеттіліктерді қанағаттандырудың үш деңгейі

Әрі қарай, өз жұмысында Липсиц тұтынушы үшін құндылық ұғымын
анықтайды. "Құндылық-бұл клиенттің өз ақшасын беруге дайын екендігін, яғни
клиентке тауарды иеленуден немесе қызметті алудан пайда, пайда, ләззат,
эмоцияны білдіретін кешенді ұғым. Құндылық-бұл тұтынушы алатын және
тұтынушы беретін нәрсе арасындағы айырмашылық. Тұтынушы пайда жиынтығын
алады және белгілі бір шығындарды (ақшалай ғана емес) береді. Пайда мен
шығындар арасындағы айырмашылық неғұрлым көп болса, тұтынушы үшін құндылық
соғұрлым жоғары болады"[Липсиц И.В., 2012].
Тұтынушының негізгі артықшылықтары мен шығындарын қарастырыңыз.
Артықшылыққа құндылықтардың екі негізгі тобы кіреді: материалдық және
эмоционалды. Маркетологтар ақшалай шығындарды, уақыт шығындарын, моральдық,
энергетикалық және материалдық шығындарды тұтынушының негізгі шығындарына
жатқызады.
Бұл тұрғыда нарық үшін жаңа өнімді құратын маркетологтың басты міндеті-
тұтынушының негізгі қажеттіліктерін қанағаттандыру және оның пайдасы мен
шығындары арасындағы тепе-теңдікті табу.
Тұтынушының пайдасы мен шығындары арасындағы тепе-теңдікті табудың
бірнеше жолы бар. [Липсиц И. В., 2012]
* пайданы арттыру;
* шығындарды төмендету (тұтынушы);
* пайданы ұлғайту + шығындарды азайту;
* шығындардың өсуіне қарағанда пайданың артуы;
* пайданы азайту шығындардың өсуіне қарағанда аз.
Тұтыну қанағаттанушылығын өлшеудің тиімді әдісі-мультиатрибутивті
модель. Бірнеше факторлар тұтынушыға оның қанағаттанушылығын қалыптастыра
отырып, жан-жақты әсер етеді. М. Фишбейн жасаған осы танымал модель аясында
өнімнің немесе қызметтің қасиеттерін және олардың тұтынушы үшін
маңыздылығын орташа өлшенген бағалау жүзеге асырылады. Тұтынушылардың
қанағаттанушылығын зерттеу моделінің бөлігі ретінде респонденттер әдетте
ұсынады өнімге қанағаттану дәрежесі сонымен қатар өнімнің немесе қызметтің
қасиеттерінің маңыздылығын бағалау.
Қанағаттану деңгейін үнемі өлшеу нарықтың негізгі тенденцияларын
бақылауға ғана емес, сонымен қатар өз өніміңізге немесе қызметіңізге
уақтылы өзгертуге мүмкіндік береді.

1.2 Білім беру сапасының түсінігі мен мәні

Білім сапасы ұғымын қарастыруға көшейік. Бұл тұжырымдаманың көптеген
түсіндірмелері бар. Мысалы, басқару туралы практикаға бағытталған
монографияда білім беру сапасы[Поташкин М.М., 2000, 23 б.] практиктер
арасында кең таралған анықтама берілген: білім беру сапасы - бұл жақсы
студенттер мен үздік студенттердің пайызы, жоғары оқу орындарына
түскендердің саны, оқыту мен тәрбие сапасы, қоғамда өмір сүруге дайындық.

Бұл ұғым Ресей Федерациясының Білім туралы заңнамасына сәйкес
терминдер сөздігінде басқаша түсіндіріледі. "Түлектердің білім сапасы-бұл
білім беру мекемесінің түлектері оқу мен тәрбиенің жоспарланған
мақсаттарына сәйкес қол жеткізген білім мен шеберліктің, адамгершілік, ақыл-
ой және физикалық дамудың белгілі бір деңгейі."[Полонский В. М., 1995, 20
бет]

О. Е. Лебедев өзінің оқу-әдістемелік құралында мынадай анықтама
береді: "білім беру сапасы деп білім алушылардың өздері үшін маңызды
мәселелерді өз бетінше шешу мүмкіндігін қамтамасыз ететін білім беру
нәтижелерінің жиынтығын түсіну керек, оған қол жеткізу үшін оларға басқа да
қызмет түрлерімен айналысуға мүмкіндік беретін уақыт қажет. Мектептегі
білім сапасын бағалау үшін жалпы білім беретін мектеп оқушыларды қандай
мәселелерді шешуге дайындайды деген сұраққа жауап беру керек " [Лебедев О.
Е., 2004, 67 бет]

Авторлар Шишова мен Кальней өз еңбектерінде білім беру сапасын "білім
беру мекемесі ұсынатын білім беру қызметтерінен білім беру процесіне
әртүрлі қатысушылардың үміттерін қанағаттандыру дәрежесі"деп түсіну керек
деп жазады. [Шишов Е., Кальней В. А., 2000, 189 бет]

Осылайша, білім сапасы туралы ұғымдар көп қырлы екені анық. Бұл
тұжырымдаманы, белгіленген сапа көрсеткіштері мен критерийлерді қарастыру
тәсілдері белгілі бір уақытта білім беру талаптарына қатты тәуелді екені
анық.

1.3 Білім беру қызметтеріне қанағаттанбау себептері

Жалпы, білім беру қызметтеріне наразылықтың себептері жалпы
қызметтерді алуға наразылықтың негізгі себептерімен сәйкес келеді. Қызмет
сапасының моделін ұсынған А.Парасураман, в. Зейтамл және Л. Берридің
моделін қарастырыңыз.[Челенков а. п., 2016] Модель тұтынушылардың көрсеткен
қызметіне наразылығын тудыратын бес негізгі "алшақтықты" объективті түрде
көрсетеді:

Тұтынушылардың күтуі мен қызмет көрсететін компания басшылығының
қабылдауы арасындағы" алшақтық". Қызмет көрсететін компаниялардағы шешім
қабылдаушылар әрқашан тұтынушының бағасын жеткілікті түсінбейді және
олардың үміттерін дәл болжай алмайды;

Менеджмент тұтынушылардың үміттерін қалай қабылдайтыны және қызмет
сапасының ерекшелігін ескере отырып, олардың қалай өзгеретіні арасындағы"
алшақтық". Бұл алшақтықты мысалмен толығырақ сипаттауға болады: компанияда
сапа стандарты бар, ол өз қызметін қалай көрсететінінен, сондай-ақ
тұтынушылық үміттерден ерекшеленеді;

Қызмет көрсету сапасы мен көрсетілетін қызмет сапасы арасындағы
алшақтық. Бұл факторлар: нашар оқытылған қызметкерлер, моральдық жағдайы
төмен және басқалар;

Көрсетілетін қызметтер мен сыртқы Ақпарат арасындағы алшақтық. Мысалы,
ұйым құжаттарында немесе веб - сайттарда көрсетілген қызметтер нақты
қызметтерден ерекшеленеді, бұл тұтынушылардың үмітін ақтамайды;

Тұтынушылардың күтуі мен оларды қабылдау арасындағы алшақтық. Бұл
жағдай бір немесе бірнеше алдыңғы үзілістер пайда болған кезде пайда
болады.

Айта кету керек, егер компания клиенттерден шағым алмаса, онда бұл
барлық клиенттер алатын қызметтерге қанағаттанудың жоғары деңгейіне ие
дегенді білдірмейді. Бұл білім беру қызметтеріне де қатысты. Көрсетілетін
қызметтің қанағаттану деңгейін, "табысты және проблемалық аймақтарын"
объективті түрде көрсете алатын зерттеулерді тұрақты негізде жүргізу
маңызды.

Білім беру қызметтері туралы тікелей айта отырып, тұтынушылардың
қанағаттануының негізгі драйверлері:

* Оқушылар мен педагогтар арасындағы қарым-қатынас;

* оқушы алған білім мен дағдылардың көлемі мен сапасы;

* білім алушылар арасындағы өзара қарым-қатынас;

* жағдайдың жайлылығы;

* оқушыларды жұмыспен қамтуды ұйымдастыру;

* материалдық-техникалық жабдықтау (әсіресе офлайн курстар үшін
өзекті);

* курсты өту кезіндегі жүктеме.

1.4 Гемификация түсінігі және мәні

Соңғы жылдары гамификация термині Ресейде өте танымал болды. Бұл
құбылыстың маңыздылығы және оны мүлдем басқа контексте қолдану туралы
әртүрлі ғылыми және танымал ғылыми еңбектер бар.

Гемификация-бұл ойын дизайнының элементтері мен ойын принциптерін
ойынға жатпайтын контексте қолдану.[Huotari, K., & Hamari, J., 2012] мұндай
анықтама шынымен де осы принциптерді қолдану аясын шектемеуге мүмкіндік
береді. Сонымен қатар, гамификацияның бұл анықтамасы оны білім беруде одан
да танымал етеді, өйткені жоғары сапалы білім беру курсы студенттердің
процеске қызығушылығы мен ынталы қатысуын ескеруі керек, және бұл ойынның
сипаттамалары.

Бала кезінен бастап адам әлемді ойнау арқылы біледі. Ойындар:
монополия, скраббл және басқалар, олардың барлығы жаңа нәрсені үйренуге,
белгілі бір дағдыларды игеруге мүмкіндік береді. Ойындар белгілі бір
қасиеттерге ие, бұл адамдарға оңай араласуға мүмкіндік береді, Кейде тіпті
жаттығудың қалай өтетінін байқамайды. Ойындардың үш негізгі қасиеті:

Ережесі. Ойындарда ережелер адамның күнделікті өмірде кездесетін
ережелерден өзгеше. Ойын ережелері, әдетте, ойындағы қолданушыға қол
жетімді әрекеттер шеңберін сипаттайды;

Кері байланыс жүйесі. Мұндай жүйенің жарқын көрінісі кез-келген
мобильді ойын бола алады. Ойыншы деңгейден өткеннен кейін ол экранда
белгілі бір нәтижені (мысалы , ұпай санын), оның салыстырмалы бағасын
көреді және кейбір жағдайларда оның нәтижесін басқа ойыншылармен
салыстыруға мүмкіндігі бар.

Мақсаты. Ойындар әрқашан қарапайым және қол жетімді мақсатқа ие.
Ойынның аркада механикасы болмаса да, ойыншы ойынның бір соңғы мақсатын
бірнеше кішкентай, ең бастысы түсінікті және қол жетімді мақсаттарға бөле
алады.

Ойынның бұл элементтері біздің оларды ойнауға деген ықыласымызға және
осы ойын кезіндегі мотивациямызға және мінез-құлқымызға қатты әсер ететіні
анық.

Білім беру процесін геймификациялау заманауи білім беру институтының
негізгі мәселелерін айналып өтуге мүмкіндік береді. Геймификация
элементтерін қолданумен сапалы құрылған оқу курсы сізге:

Қателік жасаудан қорқуды жою. Оқушылар мен студенттер мұғалім үшін
қанағаттанарлықсыз болған жағдайда, ол (студент) күшті "жаза"алады. Ол
екінші жылы қалады немесе оқытушылық комиссияның алдында өз білімін
қорғауға мәжбүр болады, ол қандай да бір жолмен өте стресстік жағдайға тап
болады. Гемификация әрқашан жаңадан бастауға мүмкіндік береді, ал
сәтсіздіктің өзі ойыншыға ешқандай қолайсыздық тудырмайды;

Ашу өлке үшін эксперименттер. Заманауи технологиялар студенттерге
эксперименттік орта құруға мүмкіндік береді. Мұндай білім беру курстарының
мысалы-қашықтықтан оқыту негізінде құрылған және студенттерге бірегей
бағдарламалық жасақтамаға қол жеткізуге мүмкіндік беретін бағдарламалар.
Мысалы, Microsoft жобасы виртуалды шындық көзілдірігі бар студенттерге жаңа
химиялық элементтер мен қосылыстар алу үшін әртүрлі заттардың молекулаларын
қосуға мүмкіндік береді;

Студенттің көкжиегін кеңейту мүмкіндігі. Ойын және геймификацияланған
курс оқушыға мәселені әр түрлі жағынан және пікірлерден қарауға мүмкіндік
береді;

Сынап көру еркіндігін жасайды. Геймификацияланған курс оқытудың
белгілі бір кезеңіндегі жүктемені неғұрлым икемді анықтауға мүмкіндік
береді, бұл классикалық білім беру курсымен салыстырғанда үлкен артықшылық.

1.5 Білім беруде геймификация элементтерін қолдануды талдау

Ғалымдар білім беру процесінде ойын элементтерін қолдануға қатысты ма
деген сұрақ бұрыннан қызықтырады. Зерттеушілер мен танымал сала мамандары
мұндай тәжірибенің пайдасы туралы жиі айтатын
Біріншіден, ойындар танымдық ғылымдар белгілеген ұтымды оқыту
принциптерін қамтиды. Мысалы, сандық ойындар студенттерге өздерін түсіну
қабілетін арттыратын жағдайға айналдыруға мүмкіндік береді [Gee, J. P. ,
2003]. Қайталау және тәжірибе арқылы оқыту жақсы, өйткені сәтсіздік қаупі
төмен болып қалады және сәтсіздік әсерін азайтады, бұл оқу процесінің
ажырамас бөлігі ретінде қарастырылады [Ke, F., 2009, [Klopfer, E.,
Osterweil, S., & Salen, K., 2009]. Ойындар оқушыға нақты мақсаттар береді
және студенттерге жедел кері байланыс береді [Dickey, M. D., 2005], бұл
студенттерге жауап береді және оқытудың жоғары тиімділігіне әкеледі.
Екіншіден, ойындар студенттерге нақты, Жеке оқу мазмұны мен
тәжірибесін жеткізе алады. Оқытуға жеке көзқарас оқушылардың әлеуетін толық
ашуды қамтамасыз етуде маңызды рөл атқарады. Ойындар оқушының
қажеттіліктеріне бейімделеді, қажет болған жағдайда тиісті ақпаратты
ұсынады, сонымен қатар оны іс жүзінде қолдануға мүмкіндік береді [Gee, J.
P. , 2008]. Көптеген ойындардың маңызды механикасы оқытудың логикалық
прогресі болып табылады, оған сәйкес ойынды алға жылжыту үшін барлық
қажетті дағдылар мен құзыреттерді дәйекті игеру қажет. Оқытудың бастапқы
кезеңдерінде ұсынылған нұсқаулар [Ash, K., 2011], сондай-ақ тұрақты,
бейімделетін оқыту қисығы [Gee , J. P., 2008] алынған тәжірибені
жекелендіруге ықпал етеді. Ойыншы алға жылжыған сайын күрделілік артады,
бірақ оқушының шеберлігі мен оқу тапсырмасын орындау үшін қажет нәрсе
арасындағы алшақтық ешқашан қиын болмайтындай үлкен болмауы керек. Әрбір
білім алушының тиімділігіне үнемі мониторинг жүргізу неғұрлым сындарлы кері
байланыс алуға және объективті бағалар қоюға мүмкіндік береді. Студент
білім беру деңгейіне бейімделеді және курс студенттің қажеттіліктеріне
бейімделеді (кеңестер беру немесе қиындық деңгейін реттеу арқылы). Студент
пен курс арасында болатын бұл тұрақты кері байланыс циклі бағалау
мақсаттары үшін деректерді жинауға және талдауға оңай [Schwartz, D. L., &
Arena, D., 2013, Shute, V., & Ventura, M., 2013].
Сонымен, Ойындар оқу процесін студенттер үшін тартымды ету үшін үлкен
әлеуетке ие. Студенттердің оқу курстарынан күтуі ойындарға байланысты:
студенттер көп функциялы ортада жұмыс істеуге арналған көрнекі бай,
динамикалық интерфейстерді қалайды [Prensky, M., 2001]. Сценарийді жеке
тапсырмалар мен ақпарат бөліктерін дәйекті түрде біріктіру үшін пайдалану
[Дикей, М.д., 2005] келісімді одан әрі арттырады. Сонымен қатар, ойындар
көңіл көтерудің әртүрлі түрлері арқылы мотивациядан асып түседі [Gee , J.
P., 2008, Olson, C. K., 2010]
Білім беру ойындары 1980 жылдан бері ұзақ жолға түсті және
технологиялық жетістіктерден және Интернетке қол жетімділіктен туындаған
көптеген бастамалар пайда болды. Мысалы, Memrise.com -бұл 2010 жылы іске
қосылған веб-сайт, ол пайдаланушыларға шетелдік зерттеуге көмектесетін
құрал ретінде жасалған. Жүйе танымдық зерттеулерге негізделген және
пайдаланушыларға жаңа сөздерді үйренуге көмектесу үшін мнемоникалық
құрылғыларды (mem деп аталады) қолданады. Әрбір жаңа сөз виртуалды бақта
отырғызылған тұқыммен ұсынылған, ол толық өсімдікке айналу үшін суаруды
(сөздерді есте сақтау тәжірибесін) қажет етеді және егер пайдаланушы оны
үнемі суарып отырмаса, әлсірейді. Бұл дизайн қайталануға және әдеттердің
қалыптасуына ықпал етеді, өйткені студенттерге әр сөзді өз коллекциясында
үнемі қолдануға кеңес беріледі. Пайдаланушылар тұрақты тесттерді өткізеді
және әр дұрыс жауап үшін ұпай алады; бұл нүктелер көшбасшылар тақтасында
көрсетіледі, бұл пайдаланушыларға достарымен бәсекелесуге мүмкіндік береді.
Сонымен қатар, пайдаланушылар өздері білетін сөздер үшін өздерінің mems
құра алады, мысалы, ана тілінде. Ойын-сауықтың барлық элементтерін білім
берудің кешенді ойын ортасына енгізудің нәтижесі: пайдаланушылар бастапқыда
ойын элементтерін ұсынады, олар таратуға және көңіл көтеруге көмектеседі,
содан кейін режим орнатылады (өсімдіктерді үнемі суару) , содан кейін оқу
қарқындылығы артады, содан кейін пайдаланушылар есте сақтау үшін сөздердің
кең спектрін ашады, ойын қиындайды. Содан кейін бәсекелестік пен
ынтымақтастық пайда болады учиться..сом. 2011 жылы іске қосылған тағы бір
оқу веб-сайты мүлдем басқа тәсілді қолданады. Қызмет браузерді қарау
терезесін бөлуге мүмкіндік береді және интернетте веб-беттер мен құжаттарды
аудару үшін интерфейс жасалады. Пайдаланушылар өздері үйренгісі келетін
тілді таңдайды және ағаш шеберлігі бойынша оқу үлгерімін бақылайды.
Дағдылар негізгі лексикалық топтардан (мысалы, жануарлар немесе тамақ)
дамыған лингвистикалық ұғымдарға дейін (иелік формалары, конъюгация,
синтаксис және т.б.). Пайдаланушылар тесттерді сәтті тапсыру арқылы өз
дағдыларын жетілдіреді (олардың шектеулі әрекеттері бар уақыт сынақтары),
бұл өз кезегінде үйренуге болатын жаңа дағдыларды ашады. Веб-сайт әр тілге
арналған сабақтарды ұсынады, сонымен қатар студенттер басқа адамдар үшін өз
сабақтарын құра алады. Ең қызықты бөлігі-пайдаланушылар өздерінің жаңа
білімдерін іс жүзінде қалай қолданады. Шынында да, пайдаланушыларға
интернеттегі құжаттар мен беттерден алынған ұсыныстарды аударуға және
оларды шеберлік деңгейіне сәйкестендіруге шақырылады (жаңадан бастаушыларға
қысқа және қарапайым ұсыныстар, ал жетілдірілген пайдаланушыларға күрделі
ұсыныстар беру үшін). Сонымен қатар, пайдаланушылар бір-бірінің жұмысын
бағалау үшін қосымша ұпай алады: олар құжаттағы әр ұсыныс үшін ең жақсысын
таңдау үшін әр аударманы сапа бойынша бағалайды. Нәтижесінде,
пайдаланушылар тегін және көңілді тіл платформасын ғана емес, сонымен қатар
басқаларға құнды қызмет көрсететін сезімді басшылыққа алады. Шынында да,
құжаттарды аудару және көптеген адамдарға ақпарат беру оларға үлкен мақсат
сезімін береді және олардың онлайн-қауымдастық қауымдастығымен байланысын
күшейтеді.
Алғашқы екі мысал мектеп ортасынан бөлек қолдануға арналған болса да,
білім беру сыныбына геймификацияны енгізуге бағытталған басқа да жобалар
бар. Осындай бастамалардың бірі-оны жасаушылар "мінез-құлықты басқару
бағдарламасы"деп сипаттаған ClassDojo. ClassDojo мұғалімдерге геймификация
арқылы студенттердің жақсы мінез-құлқын нығайтуға мүмкіндік беретін
практикалық құралдар жиынтығын жасайды. Компьютерді немесе смартфонды
қолдана отырып, оқытушылар студенттерге нақты уақыт режимінде кері байланыс
беріп, жақсы мінез-құлық үшін марапаттай алады. Оқушылар әр түрлі
категорияларда оң немесе теріс балл алады, мысалы, сыныптағы белсенділік,
үй тапсырмаларын орындау, топтық жұмыс, тапсырманы орындауға шығармашылық,
қызығушылық және басқалар. Барлық осы ұпайлар оқушының профилінде аватармен
бірге көрсетіледі, оны кейбір марапаттармен теңшеуге болады. Бағдарламалық
жасақтама мұғалімдерге жеке студенттерге, сондай-ақ мектеп әкімшілері мен
ата-аналармен бөлісуге болатын топтарға мінез-құлық туралы мәліметтер мен
аналитика жинауды жеңілдетеді.
Кейбір бастамалар гамификация принциптерін одан әрі, дәлірек айтқанда
мектеп өмірінің ажырамас бөлігі ретінде қабылдайды. Мысалы, Quest for Learn-
бұл 2009 жылы Нью-Йоркте ашылған мектеп, онда бүкіл оқу жоспары
геймификацияланған[Salen, K., Torres, R., 2011]. Мектеп бастапқыда алтыншы
сынып оқушыларының бір жиынтығымен ашылды және 2012 жылға дейін жыл сайын
студенттерге толық орта және орта білім беру үшін жаңа сынып қосуды
жоспарлап отыр. Мектептің оқу бағдарламасын оқытушылар, оқу бағдарламасы
бойынша мамандар және ойын дизайнерлері бірлесіп әзірлейді. Оқу
бағдарламасының әр бөлігі ізденіс немесе миссия ретінде қалыптасады, ол
студенттерден өздері оқыған пәндерден басқа ойын ойлау мен стратегияны
қолдануды талап етеді. Сондай-ақ, студенттер Сандық сауаттылық және жүйелік
ойлау сияқты 21 ғасырдың құнды дағдыларын үйрететін ойындарды өздері
жасауды үйренеді.
Жоғарыда аталған жобалар және басқалары геймификацияны практикалық
қолданудың жақсы мысалдары болып табылады. Алайда оларды сөзді ғылыми
түсінудегі эксперимент ретінде қарастыруға болмайды. Керісінше, бұл
бастамалар интерактивті және қызықты оқытудың мысалдары болып табылады.
Егер олар өз тыңдаушыларына пайдалы білім бере алса да, теорияны алға
жылжыту олардың басты мақсаты емес. Гамификацияның қандай аспектілері білім
беру ортасында оқушылардың үлгерімін ынталандыру мен жақсартуда тиімді
екендігі белгісіз. Мектептерде, университеттерде және басқа білім беру
мекемелерінде стандартталған геймификацияланған шешімдерді жасамас бұрын,
ойындардың барлық элементтерінің білім сапасына нақты әсер ететін бірқатар
тәжірибелер жүргізу қажет.

2 ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ БІЛІМ БЕРУ ҚЫЗМЕТТЕРІ НАРЫҒЫН ТАЛДАУ

2.1 Қазақстан Республикасында білім беру нарығын талдау

Ашық ақпарат көздерінде Қазақстан Республикасының білім беру нарығының
белгілі бір сипаттамалары туралы ақпарат бар. Менің бағалауым бойынша,
қазіргі заманғы бастамаларды дамыту қорының мамандары нарықты барынша
объективті бағалауға қол жеткізді. Нарық көлемі суретте көрсетілген. 2

Сурет 2 Қазақстан Республикасының білім беру қызметтері нарығының
көлемі

Менің ойымша, нарықтың өсу болжамы өте консервативті екенін атап өткім
келеді. Егер Еуропалық Одақ пен АҚШ санкцияларды 2021 жылға дейін алып
тастаса, онда инвесторлар үшін қолайлы орта құру ықтималдығы жоғары. Бұл
жағдайда білім беру жобаларына инвестициялардың күрт өсуін күту керек.
Геймификация үшін нарықтың ең тартымды сегменттеріне тоқталайық:
мектепке дейінгі білім беру, қосымша мектеп білімі және тілдік оқыту.
Бүгінгі таңда мемлекеттік сектор жалпы мектепке дейінгі білім беру
қызметтері нарығының шамамен 93% - ын алады, алайда нарықтың жалпы көлемін
ескере отырып, қалған 7% ақшалай түрде инвесторлар үшін тартымды соманы
құрайды. Жалпы мектепке дейінгі білім беру сегментінде көрсетілетін
қызметтердің барлығы дерлік білім беру міндеттерін шешуге, 1% - балаларды
қарау және күту бойынша қызметтерге тиесілі. Жеке мектепке дейінгі
мекемелердегі қызметтер спектрі, әдетте, бюджетке қарағанда едәуір кең.
Осылайша, жеке мектепке дейінгі білім берудің айқын артықшылықтары бірінші
орынға шығады, оған білім беру бағдарламаларының икемділігі, техникалық
инновацияларды енгізу және тағы басқалар қол жетімді.

3-Сурет 2016 жылға арналған ресейлік білім беру қызметтері нарығының
құрылымы.

Алайда, жеке білім беру мекемелерінде, оның ішінде мектепке дейінгі
мекемелерде оқу орташа қазақстан үшін салыстырмалы түрде қымбат қызмет
болып табылады. Сондықтан, бұл қызметтерге сұраныс негізінен ірі қалаларда
болатындығын және белгілі бір табыс деңгейі бар азаматтар ғана осы
сұранысты құра алатындығын ескеру қажет.

Әрі қарай, мектептегі қосымша білім беру нарығын қарастыруға көшейік.
Жалпы, қосымша мектеп курстары екі түрге бөлінеді: топтық және жеке. Осы
білім беру бағдарламаларында оқытудың негізгі мақсаттары: OGE немесе USE-ге
дайындық, ағымдағы үлгерімді арттыру, терең білім алу. Ең танымал пәндер:
шет тілдері, математика, орыс тілі. Менің ойымша, бұл сегмент ойын
элементтерін оқу процесіне енгізу үшін ең тартымды болып табылады.
Біріншіден, осы білім беру курстарының тыңдаушылары әртүрлі техникалық
құралдармен жұмыс істеудің қажетті дағдыларына ие, бұл гамификация
элементтерін пайдалану тұрғысынан маңызды, сонымен қатар білім беруде
стандартты емес әдістерді қолдануға деген қызығушылықтың артуына ие.
Екіншіден, қосымша мектеп білімі аясында дайындалатын түрлі емтихандар мен
олимпиадалардың негізін тесттер құрайды. Тест форматы-бұл әртүрлі
элементтермен және геймификация элементтерінің комбинацияларымен тәжірибе
жасауға арналған өріс.

Шет тілдерін үйрену нарығын қарастырыңыз. Шет тілдерін оқыту нарығы
білім беру механикасы бойынша да, пайдаланушылар аудиториясы бойынша да
жіктелетін қызметтердің кең спектрін қамтиды. 2016 жылға арналған тілдік
оқыту нарығы аудиториясының жалпы көлемін біз Ресей Федерациясының 25
жастан 64 жасқа дейінгі барлық халқының шамамен 1,1% - ына бағалаймыз.
Абсолютті сандарда бұл 1 миллионнан астам адам. Оның ішінде 840 мың
тыңдаушы топпен, 193 мың тыңдаушы - жеке-жеке айналысады.

Онлайн-оқытуға 2016 жылы тілдік қызметтер нарығының жалпы көлемінің
шамамен 7% - ы тиесілі. Ақшалай түрде бұл шамамен 2,2 миллиард рубль.
Сарапшылардың мәлімдемесіне сәйкес, цифрлық технологиялардың енуінің оң
серпіні 2021 жылға қарай онлайн сегмент үлесінің нарықтан 11% - ға дейін
одан әрі ұлғаюын болжауға мүмкіндік береді. Бұған тек ресейлік қолданушылар
арасында ғана емес, сонымен қатар Lingualeo және т. б. сияқты шетелдік
азаматтар арасында танымал сәтті білім беру бастамаларының мысалы ықпал
етеді.

2.2 Инновациялық білім беру жобаларын талдау

Инновациялық жобалар жиі құрылатын білім берудің бірнеше сегменттерін
қарастырыңыз.

Алдымен мектеп пен мектепке дейінгі білім беру сегментін қарастырыңыз.
Бұл сегментте бірнеше сәтті және бұрыннан танылған ойыншылар бар. Мысалы,
"ЯКласс"мектеп оқушылары үшін тест тапсырудың шексіз тренажері. Егер сіз
емтиханға дайындықты және білім беру ойындарын тастасаңыз, қалған сектор
өте қанықпаған көрінеді. Ресейлік білім беру жүйесі Әлемдік жүйеден
айтарлықтай ерекшеленетінін атап өткен жөн (құқықтық тұрғыдан алғанда.
стандарттау және басқа да ерекшеліктер), сондықтан мұнда ірі шетелдік
ойыншылардың келуі екіталай. Бастауыш және мектеп жасындағы балаларға
арналған оқытудың жаңа форматтарының пайда болуын атап өткен жөн-бұған
бағдарламалау, дизайн, робототехника, жаңа форматтағы инженерлік сыныптар
кіреді. Нарықтың осы сегментінде жоғары белсенділік бар, инвестицияларды
тартатын және тұтынушылармен сәтті болатын көптеген жобалар бар. Мысалы,
"Кодабра" - ойын дизайны арқылы бағдарламалауды үйрену.

Виртуалды шындық технологиясын қолданатын жобалар. Осы технологиялар
тақырыбындағы барлық қоғамдық пікірталастар кезінде беделді жобаларды
құруда әлі іске асырылған жоқ. Келісіңіз, су молекуласының құрылымы
әлдеқайда жақсы есте қалады, егер сіз оны қолыңызбен айналдырып, атомдарға
бөлшектей алсаңыз? Бұл Eligovision немесе MEL Science сияқты компанияларға
мүмкіндік береді.

Менің ойымша, Қазақстан республикасының білім беру қызметтері нарығын
дамытуда "білім берудегі инновацияларға жәрдемдесу орталығы"(БИЖО)
бастамасы маңызды рөл атқарады. Бұл орталықтың сарапшылары Қазақстан
республикасының білім беру жобаларындағы инновацияларды жүйелі түрде
зерттеуге шешім қабылдады. Олар "білім берудегі инновациялар
көшбасшыларының картасын" жасады, онда білім беру процесіне заманауи
әдістерді сәтті енгізіп, білім беру саласында жаңа инновациялық жобалар
жасап жатқан адамдар, сарапшылар және басқалар схемалық түрде бейнеленген.
Бүгінгі таңда карта еліміздің түкпір-түкпірінен мыңнан астам қатысушыны
оқиды. "Көшбасшылардың" көп бөлігі (55%) Мәскеуде тұрады. Айта кету керек,
Қордың мәліметінше, үш білім беру жобасының екеуі дәл Мәскеуде жасалады.
Сіз картаның үзіндісімен таныса аласыз. 2. Картаға қарап, географиялық
қашықтығы үлкен қалалар арасында көшбасшылардың тығыз байланысы бар екенін
көруге болады. Қашықтық кәсіпкерлер мен сарапшылардың қарым-қатынасының
тиімділігіне нашар әсер етеді деп қорытынды жасауға болады.

БИЖО өзінің жобасын құру мақсаттарының бірі ретінде білім беру
инновацияларын көпшілік алдында таныстыру мүмкіндігін жариялады. Олар
жобалардың белгілі бір базасын құруды мақсат етті, соның арқасында
инноваторлардың перспективалы бастамалары жоғалмайды, керісінше
қаржыландыруды тартады және масштабтайды.

Қазіргі заманғы білім беру нарығы басталу кезеңдерінен өтті және
қазірдің өзінде айтарлықтай инвестициялар алады деп қорытынды жасауға
болады, бұл инвесторлардың нарықты дамыту және қызмет көрсетудің осы
сегментіндегі кірісті ұлғайту үшін одан әрі әлеуетті көретіндігін
көрсетеді.

2.3 Геймификация элементтері бар білім беру курстарын талдау

Оқу курсын құру контекстінде қолдануға болатын геймификацияның негізгі
құралдарын толығырақ қарастырайық. Диаграмма ретінде жіктеуге болатын ойын
элементтерінің белгілі бір жиынтығы жиі қолданылады:
Көптеген ойындарда, әсіресе видео ойындарда, мәселені шешкені үшін
сыйақының бір бөлігі біршама күрделі проблемамен ұсынылуы керек. Көбінесе
миссиялар, деңгейлер немесе тапсырмалар деп аталатын ойынның ішкі
мақсаттары ойыншы үшін қосымша қиындықтар туғызатындай етіп қабаттарға
бөлінеді. Олар нақты анықталған және сегменттелген және көптеген
жағдайларда жеке сыйақы ұсынады.
Бұл модель әсіресе қысқа мерзімді және ұзақ мерзімді білім беру үшін
өте қолайлы. Егер тапсырма тым қарапайым болса, студент скучно болады, ал
егер ол өте қиын болса, онда ол шамадан тыс жүктеледі және жеңе алмайды.
Қысқа мерзімді перспективада аяқталған тапсырманы біршама күрделі
тапсырмаға ауыстыру оқушының дағдылары мен білімі кеңейген сайын оңтайлы
ынталандыруды қамтамасыз етуге көмектеседі. Бұл әдіс сонымен қатар
күрделілік қабаттарының кумулятивті қосылуына мүмкіндік береді, осылайша
әрқайсысын оқшаулап, материалды тереңірек түсінуге көмектеседі. Ұзақ
мерзімді перспективада нақты анықтамалары бар қадамдық кіші мақсаттар
оқушыны мақсатты және дәлелді ұстайды. Олар сондай-ақ студент үшін дереу
және мағыналы сыйақы беруге уәде береді.

3-сурет Білім берудегі геймификация құралдарының жіктелуі

Жалпы, білім берудегі геймификация ойын дизайнының барлық элементтерін
қолданады. Алайда, білім беру курстарында кеңінен қолданылатын элементтер
жиынтығы бар. Олардың кейбірін толығырақ қарастырайық.
Мақсат қою жүйесі: мақсаттар, қиындықтар және тапсырмалар.
Белгішелер (бейдждер)
Біртіндеп дамуды ынталандыру негізінде ойындар көбінесе белгішелер
немесе "бейдждер"деп аталатын көрінетін жетістік белгілерін қамтиды. Бұл
ойынның аралық мақсаттарын көбірек береді, осылайша ойыншы жақын тапсырмаға
назар аударып қана қоймайды (ол аяқталғаннан кейін қызығушылықтың болмауына
әкелуі мүмкін), сонымен қатар оны сақтау үшін тым алыс болуы
мүмкін.ынталандыру.
Тиісінше, білім беру курсын құру тұрғысынан осы ойын дизайн құралын
қолдану бірнеше позициядан тиімді. Біріншіден, бұл білім алушыны оқу
міндеттерін неғұрлым мұқият орындауға қосымша ынталандыруға мүмкіндік
береді. Екіншіден, бұл студенттерді білім беру курсында қарастырылған
көлемнен тыс тапсырмалар мен жаттығуларды орындауға итермелейді (егер бұл
үшін белгіше берілсе). Үшіншіден, бұл оқитын топ ішінде студенттердің қарым-
қатынасын ынталандыру құралы болып табылады. Осы контекстегі белгішелер
білім беру жетістіктерін талқылауға, салыстыруға және өлшеуге себеп болады.
Кіріспе нұсқауларды қолдану
Ойын дизайнының бұл құралы ойыншының ойынмен алғашқы өзара
әрекеттесуін білдіреді. Көптеген ойындарда, атап айтқанда видео ойындарда,
ойынның алғашқы бірнеше минутында ойыншыларды оқытуға арналған көмек және
оқыту бөлімі бар. Егер нақты нұсқаулар болмаса, онда ойынның алғашқы
деңгейлері мұндай оқулықтың рөлін атқара алады. Мұндай деңгейлер, әдетте,
негізгі функцияны көрсетеді және ойыншыға қол жетімді ойын элементтерінің
санын дәйекті түрде арттырады, олар ойынды бірінен соң бірі құрайтын
ұғымдарды енгізуге қызмет етеді.
Ойындар ойыншыларды ойын механизмдерімен және оның негізгі
мақсаттарымен таныстыру үшін осы әдісті қолданады. Білімге бағытталған ойын
ортасында бұл екі мақсатқа қызмет етеді. Біріншіден, бұл студенттерге
курстық материалдармен белсенді араласуға мүмкіндік беру арқылы тапсырманы
қалай орындау керектігі туралы белгісіздікті азайтуға көмектеседі.
Екіншіден, бұл мұғалімге уақытты үнемдейді, әйтпесе ол өзара әрекеттесу
процесін және оқу тапсырмаларын бүкіл сыныпқа түсіндіруі керек ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Білім беруде геймификация элементтерін қолдануды талдау
АКТ пәнін геймификация технологиясын қолданып оқыту әдістемесі жасау
Математикалық статистика мен ықтималдықтар теориясының мектеп математика курсындағы ұғымдары
Функционалды стиль түрлерінде синонимдік қатарларды оқытудың әдістері
Тиімді кері байланыс ұсыну арқылы оқушылардың пәнге қызығушылығын арттыру
Мектеп оқушыларын кәсіпкерлікке баулу
Білім жетілдіру жоспары
Интерактивтік оқыту технологиясы
Тілді меңгеру тәжірибесіндегі мобильді қосымшалардың топтастырылуы
Үлгілік оқу бағдарламасының құрылымы
Пәндер