Геймификация элементтері бар білім беру курстарын талдау


Жұмыс түрі:  Дипломдық жұмыс
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 48 бет
Таңдаулыға:   

АБАЙ МЫРЗАХМЕТОВ АТЫНДАҒЫ КӨКШЕТАУ УНИВЕРСИТЕТІ

Ерлан Айнур

БІЛІМ БЕРУ ОРТАСЫН ГЕЙМИФИКАЦИЯЛАУ

ДИПЛОМ ЖҰМЫСЫ

БІЛІМ БЕРУ БАҒДАРЛАМАСЫ БОЙЫНША 5В012000 «КӘСІПТІК ОҚЫТУ»

Көкшетау 2022

ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ

АБАЙ МЫРЗАХМЕТОВ АТЫНДАҒЫ КӨКШЕТАУ УНИВЕРСИТЕТІ

КӨЛІКТІ ПАЙДАЛАНУ, ЖҮК ҚОЗҒАЛЫСЫ МЕН ТАСЫМАЛДАУДЫ ҰЙЫМДАСТЫРУ ЖӘНЕ КӘСІПТІК ОҚЫТУ КАФЕДРАСЫ

Қорғауға жіберілді:

кафедра меңгерушісі

т. ғ. к., доцент

Касымжанова К. С.

2021 ж.

ДИПЛОМ ЖҰМЫСЫ

Тақырыбы: " БІЛІМ БЕРУ ОРТАСЫН ГЕЙМИФИКАЦИЯЛАУ"

БІЛІМ БЕРУ БАҒДАРЛАМАСЫ БОЙЫНША 5В012000 - «КӘСІПТІК ОҚЫТУ»

Орындаған Ерлан А

Ғылыми жетекшісі Альмуханов М. А.

т. ғ. к

Көкшетау 2022

МАЗМҰНЫ

:
КІРІСПЕ: КІРІСПЕ
4: 4
: 1
КІРІСПЕ: Білім берудегі сапа мен геймификацияға қанағаттанудың теориялық аспектілері
4: 7
: 1. 1
КІРІСПЕ: Тұтынушылардың қанағаттану түсінігі және мәні
4: 7
: 1. 2
КІРІСПЕ: Тұтынушылардың қанағаттану түсінігі және мәні
4: 10
: 1. 3
КІРІСПЕ: Білім беру қызметтеріне қанағаттанбау себептері
4: 11
: 1. 4
КІРІСПЕ: Гемификация түсінігі және мәні
4: 12
: 1. 5
КІРІСПЕ: Білім беруде гемификация элементтерін қолдануды талдау
4: 14
:
КІРІСПЕ:
4:
: 2
КІРІСПЕ: Қазақстан Республикасының білім беру қызметтері нарығын талдау
4: 20
: 2. 1
КІРІСПЕ: Қазақстан Республикасының білім беру нарығын талдау
4: 20
: 2. 2
КІРІСПЕ: Инновациялық білім беру жобаларын талдау
4: 22
: 2. 3
КІРІСПЕ: Геймификация элементтері бар білім беру курстарын талдау
4: 24
: 2. 4
КІРІСПЕ: Геймификацияның даму факторлары
4: 29
:
КІРІСПЕ:
4:
: 3
КІРІСПЕ: ГЕЙМИФИКАЦИЯНЫҢ БІЛІМ БЕРУ КУРСТАРЫНА ҚАНАҒАТТАНУЫНА ӘСЕРІН ЗЕРТТЕУ
4: 33
: 3. 1
КІРІСПЕ: Зерттеу дизайнын әзірлеу
4: 33
: 3. 2
КІРІСПЕ: Нәтижелерді талдау
4: 35
: 3. 3
КІРІСПЕ: Білім беру курстарын құруда гемификацияны қолдану бойынша ұсыныста
4: 44
:
КІРІСПЕ:
4:
:
КІРІСПЕ: ҚОРЫТЫНДЫ
4: 47
:
КІРІСПЕ:
4:
:
КІРІСПЕ: ҚОЛДАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ
4: 49
:
КІРІСПЕ:
4:
:
КІРІСПЕ: ҚОСЫМША
4: 53

КІРІСПЕ

Зерттеу тақырыбының өзектілігі:

Бүгінгі таңда сапалы білім беру қоғам мен ел экономикасының өсуінің негізгі драйверлерінің бірі болып табылады. Білім беру бағдарламаларын құруда заманауи әдістерді қолдану сапалы білім беру қызметін құрудың негізі болып табылады. Білім беру дизайнындағы ойын элементтерін оқу процесіне енгізу сияқты инновациялардың арқасында қазіргі студенттер үшін сапалы курстар құрылады. Мұндай курстар материалды сәтті игерген студенттердің пайызын арттырып қана қоймай, сонымен қатар тыңдаушылардың жаңа білім алуға деген қызығушылығын арттыруға, қосымша білім алуға деген қоғамдық қызығушылықты арттыруға көмектеседі.

Жалпы білім беру сапасына үлкен көңіл бөлінеді. Жыл сайын оқушылар үшін бірыңғай мемлекеттік емтихан (БМЕ) критерийлері күрделене түседі, мемлекет мектептер мен университеттер үшін жаңа білім беру стандарттарын әзірлейді. Бұл мәселелерді талқылау өте жиі қоғамдық резонанс тудырады.

Жалпы, сапалы білім ұғымын түсінудің бірыңғай тәсілінің болмауы оның әртүрлі аспектілерін ескере отырып, осы мәселені жан-жақты зерттеу қажеттілігін көрсетеді. Осыған байланысты геймификация сияқты танымал әдістерді қолдана отырып жасалған білім беру курстарының сапасы туралы мәселе өткір тұр.

Проблема

Студенттердің ойын элементтері бар білім беру курстарының сапа деңгейін қабылдауы туралы ғылыми білімнің болмауы, бұл өз кезегінде жаңа бағдарламаларды әзірлеуде осы құралдардың толық әлеуетін пайдалануға мүмкіндік бермейді.

Зерттеудің мақсаты:

16-22 жас аралығындағы жасөспірімдердің геймификация элементтері бар білім беру курстарымен жалпы қанағаттанушылығын зерттеңіз.

Осы мақсатта жету үшін келесі зерттеу міндеттері шешіледі:

* тұтынушының қанағаттануы мен білім беру сапасын түсінудің теориялық негіздерін талдау;

* геймификацияны түсінудің теориялық негіздерін талдау және заманауи білім беру курсын құруда қолданылатын элементтерді анықтау;

* тұтынушылардың білім беру қызметтеріне қанағаттануына әсер ететін факторларды эмпирикалық зерттеуді талдау;

* геймификация элементтерінің жасөспірімдердің білім беру курстарына қанағаттануына әсерін жобалау және сандық зерттеу жүргізу;

* білім беру курстарын құруда гамификация бойынша ұсыныстар әзірлеу.

Зерттеу нысаны: -заманауи білім беру курстарының сапасы.

Зерттеу тақырыбы қазіргі студенттердің геймификацияланған курстардың білім сапасын қабылдау факторлары болып табылады.

Мәселені білу деңгейі. Ресейлік және шетелдік авторлардың оқулықтары мен жарияланымдары, ғылыми мақалалар, Ресейлік және шетелдік ғылыми журналдар осы бітіру жұмысының теориялық тарауы үшін негізгі ақпарат көзі болып табылады.

Практикалық бөлім үшін ақпарат көздері ретінде ашық ақпарат көздерінен алынған деректер, сондай-ақ зерттеу барысында алынған деректер пайдаланылатын болады.

Зерттеу әдістері: Зерттеудің теориялық бөлігінің әдіснамалық негізі зерттеу объектісін зерттеудің аналитикалық және жүйелік тәсілдері болды. Жұмыстың мақсатына жету үшін, сонымен қатар оның міндеттерін орындау үшін ғылыми танымның әртүрлі әдістері қолданылды: индукция және шегеру әдісі, абстракция, салыстырмалы талдау және басқалар.

Бұл жұмыcтың пpaктикaлық мaңыздылығы: бөлігі үшін сауалнама арқылы сандық зерттеу әдісі таңдалды. Сауалнаманы тарату әдісі ретінде ең жылдам және қол жетімді әдіс таңдалды - онлайн сауалнама.

Дипломдық жұмысты жазудың тәжірибелік негізі оқушылардың сыныптан тыс жұмысында қазақ халқының салт-дәстүрлері арқылы ұлттық сана-сезімді қалыптастыру.

Жұмыстың құрылымы: жұмыс кіріспеден, екі тараудан және қорытындыдан, пайдаланылған әдебиеттер тізімінен тұрады.

Кіріспе бөлімінде өзектілігі, мақсаты, міндеті, зерттеу әдісі, ғылыми жаңалығы және жұмыс құрылымы анықталды.

Бірінші тарауда "қанағаттану мен гамификацияның теориялық аспектілері" осы жұмыс үшін негізгі ұғымдар туралы ғылыми білімді қарастырады.

Екінші тарауында " Қазақстан Республикасының білім беру қызметтері нарығына шолу " Қазақстан Республикасының білім беру қызметтері нарығына талдау жасалды, өз бағдарламаларында геймификация элементтерін қолданатын әртүрлі білім беру жобаларына талдау жасалды, сонымен қатар геймификацияның даму факторлары анықталды.

"Геймификацияның білім беру курстарына қанағаттануына әсерін зерттеу" үшінші тарауында сандық зерттеу, сонымен қатар оның нәтижелеріне талдау жасалды. Теориялық және практикалық аспектілерді талдау қорытындысы бойынша білім беру курстарын құруда геймификация элементтерін пайдалану бойынша ұсыныстар берілді.

Осы жұмыстың соңында гамификацияны зерттеу және оның білім беру қызметтерінің сапасын қабылдауға әсері қорытындыланып, жұмыстың негізгі тұжырымдары тұжырымдалды.

Түйін ұғымдар

Гамификация-бұл ойын дизайнының элементтері мен ойын принциптерін ойынға жатпайтын контексте қолдану.

Геймификацияланған курс-Бұл ойын элементтерін қолдана отырып құрылған білім беру бағдарламасы.

1 БІЛІМ БЕРУДЕГІ САПА МЕН ГЕЙМИФИКАЦИЯҒА ҚАНАҒАТТАНУДЫҢ ТЕОРИЯЛЫҚ АСПЕКТІЛЕРІ

1. 1 тұтынушылардың қанағаттану түсінігі және мәні

Тұтынушылардың қанағаттануы қызмет көрсететін компанияны дамытудың негізгі драйверлерінің бірі болып табылады. Бүгінгі таңда Ресей экономикасында қызмет көрсету саласында жоғары бәсекелестік бар, ал жаңа технологиялардың пайда болуы нарықтың жетілген ойыншыларымен бәсекеге түсуге дайын инновациялық компаниялардың нарыққа кіруіне мүмкіндік береді.

Тұтынушының қанағаттануы ұғымын қарастырыңыз. "Тұтынушылардың қанағаттануы-бұл қызмет (тауар) сатып алынатын өзінің қасиеттеріне сәйкес тауардың немесе қызметтің тұтынушының қажеттілігін барынша қанағаттандыру қабілеті, сондай-ақ Қызмет көрсететін немесе тауар өндіретін компанияның тұтынушының қызметке немесе тауарға қажеттілігін барынша қанағаттандыру қабілеті". [Абчук В. А., 2010; Липсиц И. В., 2012; Ойнер О. К., 2013]

Тұтынушыларды қанағаттандыру және қызмет көрсету атрибуттары қызмет көрсету сапасы мен тұтынушылардың мінез-құлық ниетін болжауға көмектеседі. Егер ұйым тұтынушылардың қанағаттанушылығын бағаласа және оған қандай факторлар әсер ететінін түсінсе, бұл оның алдына қойылған негізгі стратегиялық міндеттерге қол жеткізуге көмектеседі. Тұтынушылардың күтуі тұтынушылардың сапасын бағалауға шешуші әсер етеді.

Тиісінше, білім беру курсын ұйымдастырушылар үшін болашақ тыңдаушылардың үміттерін білу өте маңызды. Осы үміттердің нақты болжамы тиісті жылжыту стратегиясын жасауға мүмкіндік береді, ұсынылған білім беру курсын жан-жақты жақсартуға көмектеседі. Осылайша, компания менеджерлері өз клиенттерінің қанағаттану деңгейін анықтау үшін үнемі зерттеулер жүргізуі керек екені белгілі болады. Осы зерттеулерден алынған мәліметтер мен тұжырымдар жаңа өнімді құру, операциялық стратегияны қалыптастыру және ұзақ мерзімді мақсаттар қою кезінде қолданылуы керек.

Қанағаттану деңгейін өлшеудің бірнеше тәсілдері бар [Деннинг с., 2012] :

* "тұтынушылармен өзара әрекеттесу деңгейіндегі өзгеріс;

* "пайдаланушы әңгімелері" құралын пайдалану;

* басымдық беру арқылы;

* "жұмыс циклінің ұзақтығы"көрсеткішінің көмегімен;

* әлеуметтік желілер арқылы нақты уақыт режимінде өлшеу"

Кейбір зерттеушілер тұтынушылардың қанағаттанушылығын бағалау үшін қосымша қызметтер, тұтынушылардың адалдығы және олардың кірістері сияқты факторларды ескеру қажет деп санайды.

Басқалары Keith және Simmers [Keith N. K., Simmers C. S., 2013] тұтынушылар көрсетілген қызметтерді қанша уақыт пайдаланатынын білу керек деп санайды. Егер ұйымдар осы көрсеткіштерді бақылайтын болса, онда қанағаттанған тұтынушылар саны артады, ал болашақта олардың үміттері артады. Тұтынушыларды қабылдау олардың қанағаттану деңгейін, сондай-ақ өз қызметтерін ұсынатын ұйымға қайта оралу ықтималдығын анықтайды.

Бәсекеге қабілетті және пайдалы болу үшін компаниялар насихаттау және адалдықты арттыру арқылы тұтынушылармен берік қарым-қатынас орнатуы керек. Қанағаттанған тұтынушылар көбінесе адал болады, қайта сатып алады және жаңа әлеуетті тұтынушыларды тартады.

Липсиц и. в. өзінің " бакалаврларға арналған Маркетинг оқулығы "оқулығында [Липсиц и. в., 2012] тұтынушылардың қажеттіліктерін қанағаттандырудың үш деңгейінің бар екендігі туралы айтады. Олар 1-схемада нақты көрсетілген

1-Схема қажеттіліктерді қанағаттандырудың үш деңгейі

Әрі қарай, өз жұмысында Липсиц тұтынушы үшін құндылық ұғымын анықтайды. "Құндылық-бұл клиенттің өз ақшасын беруге дайын екендігін, яғни клиентке тауарды иеленуден немесе қызметті алудан пайда, пайда, ләззат, эмоцияны білдіретін кешенді ұғым. Құндылық-бұл тұтынушы алатын және тұтынушы беретін нәрсе арасындағы айырмашылық. Тұтынушы пайда жиынтығын алады және белгілі бір шығындарды (ақшалай ғана емес) береді. Пайда мен шығындар арасындағы айырмашылық неғұрлым көп болса, тұтынушы үшін құндылық соғұрлым жоғары болады"[Липсиц И. В., 2012] .

Тұтынушының негізгі артықшылықтары мен шығындарын қарастырыңыз. Артықшылыққа құндылықтардың екі негізгі тобы кіреді: материалдық және эмоционалды. Маркетологтар ақшалай шығындарды, уақыт шығындарын, моральдық, энергетикалық және материалдық шығындарды тұтынушының негізгі шығындарына жатқызады.

Бұл тұрғыда нарық үшін жаңа өнімді құратын маркетологтың басты міндеті-тұтынушының негізгі қажеттіліктерін қанағаттандыру және оның пайдасы мен шығындары арасындағы тепе-теңдікті табу.

Тұтынушының пайдасы мен шығындары арасындағы тепе-теңдікті табудың бірнеше жолы бар. [Липсиц И. В., 2012]

* пайданы арттыру;

* шығындарды төмендету (тұтынушы) ;

* пайданы ұлғайту + шығындарды азайту;

* шығындардың өсуіне қарағанда пайданың артуы;

* пайданы азайту шығындардың өсуіне қарағанда аз.

Тұтыну қанағаттанушылығын өлшеудің тиімді әдісі-мультиатрибутивті модель. Бірнеше факторлар тұтынушыға оның қанағаттанушылығын қалыптастыра отырып, жан-жақты әсер етеді. М. Фишбейн жасаған осы танымал модель аясында өнімнің немесе қызметтің қасиеттерін және олардың тұтынушы үшін маңыздылығын орташа өлшенген бағалау жүзеге асырылады. Тұтынушылардың қанағаттанушылығын зерттеу моделінің бөлігі ретінде респонденттер әдетте ұсынады өнімге қанағаттану дәрежесі сонымен қатар өнімнің немесе қызметтің қасиеттерінің маңыздылығын бағалау.

Қанағаттану деңгейін үнемі өлшеу нарықтың негізгі тенденцияларын бақылауға ғана емес, сонымен қатар өз өніміңізге немесе қызметіңізге уақтылы өзгертуге мүмкіндік береді.

1. 2 Білім беру сапасының түсінігі мен мәні

Білім сапасы ұғымын қарастыруға көшейік. Бұл тұжырымдаманың көптеген түсіндірмелері бар. Мысалы, басқару туралы практикаға бағытталған монографияда білім беру сапасы[Поташкин М. М., 2000, 23 б. ] практиктер арасында кең таралған анықтама берілген: білім беру сапасы - бұл жақсы студенттер мен үздік студенттердің пайызы, жоғары оқу орындарына түскендердің саны, оқыту мен тәрбие сапасы, қоғамда өмір сүруге дайындық.

Бұл ұғым Ресей Федерациясының Білім туралы заңнамасына сәйкес терминдер сөздігінде басқаша түсіндіріледі. "Түлектердің білім сапасы-бұл білім беру мекемесінің түлектері оқу мен тәрбиенің жоспарланған мақсаттарына сәйкес қол жеткізген білім мен шеберліктің, адамгершілік, ақыл-ой және физикалық дамудың белгілі бір деңгейі. "[Полонский В. М., 1995, 20 бет]

О. Е. Лебедев өзінің оқу-әдістемелік құралында мынадай анықтама береді: "білім беру сапасы деп білім алушылардың өздері үшін маңызды мәселелерді өз бетінше шешу мүмкіндігін қамтамасыз ететін білім беру нәтижелерінің жиынтығын түсіну керек, оған қол жеткізу үшін оларға басқа да қызмет түрлерімен айналысуға мүмкіндік беретін уақыт қажет. Мектептегі білім сапасын бағалау үшін жалпы білім беретін мектеп оқушыларды қандай мәселелерді шешуге дайындайды деген сұраққа жауап беру керек " [Лебедев О. Е., 2004, 67 бет]

Авторлар Шишова мен Кальней өз еңбектерінде білім беру сапасын "білім беру мекемесі ұсынатын білім беру қызметтерінен білім беру процесіне әртүрлі қатысушылардың үміттерін қанағаттандыру дәрежесі"деп түсіну керек деп жазады. [Шишов Е., Кальней В. А., 2000, 189 бет]

Осылайша, білім сапасы туралы ұғымдар көп қырлы екені анық. Бұл тұжырымдаманы, белгіленген сапа көрсеткіштері мен критерийлерді қарастыру тәсілдері белгілі бір уақытта білім беру талаптарына қатты тәуелді екені анық.

1. 3 Білім беру қызметтеріне қанағаттанбау себептері

Жалпы, білім беру қызметтеріне наразылықтың себептері жалпы қызметтерді алуға наразылықтың негізгі себептерімен сәйкес келеді. Қызмет сапасының моделін ұсынған А. Парасураман, в. Зейтамл және Л. Берридің моделін қарастырыңыз. [Челенков а. п., 2016] Модель тұтынушылардың көрсеткен қызметіне наразылығын тудыратын бес негізгі "алшақтықты" объективті түрде көрсетеді:

Тұтынушылардың күтуі мен қызмет көрсететін компания басшылығының қабылдауы арасындағы" алшақтық". Қызмет көрсететін компаниялардағы шешім қабылдаушылар әрқашан тұтынушының бағасын жеткілікті түсінбейді және олардың үміттерін дәл болжай алмайды;

Менеджмент тұтынушылардың үміттерін қалай қабылдайтыны және қызмет сапасының ерекшелігін ескере отырып, олардың қалай өзгеретіні арасындағы" алшақтық". Бұл алшақтықты мысалмен толығырақ сипаттауға болады: компанияда сапа стандарты бар, ол өз қызметін қалай көрсететінінен, сондай-ақ тұтынушылық үміттерден ерекшеленеді;

Қызмет көрсету сапасы мен көрсетілетін қызмет сапасы арасындағы алшақтық. Бұл факторлар: нашар оқытылған қызметкерлер, моральдық жағдайы төмен және басқалар;

Көрсетілетін қызметтер мен сыртқы Ақпарат арасындағы алшақтық. Мысалы, ұйым құжаттарында немесе веб - сайттарда көрсетілген қызметтер нақты қызметтерден ерекшеленеді, бұл тұтынушылардың үмітін ақтамайды;

Тұтынушылардың күтуі мен оларды қабылдау арасындағы алшақтық. Бұл жағдай бір немесе бірнеше алдыңғы үзілістер пайда болған кезде пайда болады.

Айта кету керек, егер компания клиенттерден шағым алмаса, онда бұл барлық клиенттер алатын қызметтерге қанағаттанудың жоғары деңгейіне ие дегенді білдірмейді. Бұл білім беру қызметтеріне де қатысты. Көрсетілетін қызметтің қанағаттану деңгейін, "табысты және проблемалық аймақтарын" объективті түрде көрсете алатын зерттеулерді тұрақты негізде жүргізу маңызды.

Білім беру қызметтері туралы тікелей айта отырып, тұтынушылардың қанағаттануының негізгі драйверлері:

* Оқушылар мен педагогтар арасындағы қарым-қатынас;

* оқушы алған білім мен дағдылардың көлемі мен сапасы;

* білім алушылар арасындағы өзара қарым-қатынас;

* жағдайдың жайлылығы;

* оқушыларды жұмыспен қамтуды ұйымдастыру;

* материалдық-техникалық жабдықтау (әсіресе офлайн курстар үшін өзекті) ;

* курсты өту кезіндегі жүктеме.

1. 4 Гемификация түсінігі және мәні

Соңғы жылдары гамификация термині Ресейде өте танымал болды. Бұл құбылыстың маңыздылығы және оны мүлдем басқа контексте қолдану туралы әртүрлі ғылыми және танымал ғылыми еңбектер бар.

Гемификация-бұл ойын дизайнының элементтері мен ойын принциптерін ойынға жатпайтын контексте қолдану. [Huotari, K., & Hamari, J., 2012] мұндай анықтама шынымен де осы принциптерді қолдану аясын шектемеуге мүмкіндік береді. Сонымен қатар, гамификацияның бұл анықтамасы оны білім беруде одан да танымал етеді, өйткені жоғары сапалы білім беру курсы студенттердің процеске қызығушылығы мен ынталы қатысуын ескеруі керек, және бұл ойынның сипаттамалары.

Бала кезінен бастап адам әлемді ойнау арқылы біледі. Ойындар: монополия, скраббл және басқалар, олардың барлығы жаңа нәрсені үйренуге, белгілі бір дағдыларды игеруге мүмкіндік береді. Ойындар белгілі бір қасиеттерге ие, бұл адамдарға оңай араласуға мүмкіндік береді, Кейде тіпті жаттығудың қалай өтетінін байқамайды. Ойындардың үш негізгі қасиеті:

Ережесі. Ойындарда ережелер адамның күнделікті өмірде кездесетін ережелерден өзгеше. Ойын ережелері, әдетте, ойындағы қолданушыға қол жетімді әрекеттер шеңберін сипаттайды;

Кері байланыс жүйесі. Мұндай жүйенің жарқын көрінісі кез-келген мобильді ойын бола алады. Ойыншы деңгейден өткеннен кейін ол экранда белгілі бір нәтижені (мысалы, ұпай санын), оның салыстырмалы бағасын көреді және кейбір жағдайларда оның нәтижесін басқа ойыншылармен салыстыруға мүмкіндігі бар.

Мақсаты. Ойындар әрқашан қарапайым және қол жетімді мақсатқа ие. Ойынның аркада механикасы болмаса да, ойыншы ойынның бір соңғы мақсатын бірнеше кішкентай, ең бастысы түсінікті және қол жетімді мақсаттарға бөле алады.

Ойынның бұл элементтері біздің оларды ойнауға деген ықыласымызға және осы ойын кезіндегі мотивациямызға және мінез-құлқымызға қатты әсер ететіні анық.

Білім беру процесін геймификациялау заманауи білім беру институтының негізгі мәселелерін айналып өтуге мүмкіндік береді. Геймификация элементтерін қолданумен сапалы құрылған оқу курсы сізге:

Қателік жасаудан қорқуды жою. Оқушылар мен студенттер мұғалім үшін қанағаттанарлықсыз болған жағдайда, ол (студент) күшті "жаза"алады. Ол екінші жылы қалады немесе оқытушылық комиссияның алдында өз білімін қорғауға мәжбүр болады, ол қандай да бір жолмен өте стресстік жағдайға тап болады. Гемификация әрқашан жаңадан бастауға мүмкіндік береді, ал сәтсіздіктің өзі ойыншыға ешқандай қолайсыздық тудырмайды;

Ашу өлке үшін эксперименттер. Заманауи технологиялар студенттерге эксперименттік орта құруға мүмкіндік береді. Мұндай білім беру курстарының мысалы-қашықтықтан оқыту негізінде құрылған және студенттерге бірегей бағдарламалық жасақтамаға қол жеткізуге мүмкіндік беретін бағдарламалар. Мысалы, Microsoft жобасы виртуалды шындық көзілдірігі бар студенттерге жаңа химиялық элементтер мен қосылыстар алу үшін әртүрлі заттардың молекулаларын қосуға мүмкіндік береді;

Студенттің көкжиегін кеңейту мүмкіндігі. Ойын және геймификацияланған курс оқушыға мәселені әр түрлі жағынан және пікірлерден қарауға мүмкіндік береді;

Сынап көру еркіндігін жасайды. Геймификацияланған курс оқытудың белгілі бір кезеңіндегі жүктемені неғұрлым икемді анықтауға мүмкіндік береді, бұл классикалық білім беру курсымен салыстырғанда үлкен артықшылық.

1. 5 Білім беруде геймификация элементтерін қолдануды талдау

Ғалымдар білім беру процесінде ойын элементтерін қолдануға қатысты ма деген сұрақ бұрыннан қызықтырады. Зерттеушілер мен танымал сала мамандары мұндай тәжірибенің пайдасы туралы жиі айтатын

Біріншіден, ойындар танымдық ғылымдар белгілеген ұтымды оқыту принциптерін қамтиды. Мысалы, сандық ойындар студенттерге өздерін түсіну қабілетін арттыратын жағдайға айналдыруға мүмкіндік береді [Gee, J. P. , 2003] . Қайталау және тәжірибе арқылы оқыту жақсы, өйткені сәтсіздік қаупі төмен болып қалады және сәтсіздік әсерін азайтады, бұл оқу процесінің ажырамас бөлігі ретінде қарастырылады [Ke, F., 2009, [Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K., 2009] . Ойындар оқушыға нақты мақсаттар береді және студенттерге жедел кері байланыс береді [Dickey, M. D., 2005], бұл студенттерге жауап береді және оқытудың жоғары тиімділігіне әкеледі.

... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Білім беруде геймификация элементтерін қолдануды талдау
АКТ пәнін геймификация технологиясын қолданып оқыту әдістемесі жасау
Информатиканы оқыту барысында оқушылардың танымдық қызметіне киберпсихология білімінің әсері
Педагогикалық технологиялардың анықтамасы
Математикалық статистика мен ықтималдықтар теориясының мектеп математика курсындағы ұғымдары
Функционалды стиль түрлерінде синонимдік қатарларды оқытудың әдістері
Тиімді кері байланыс ұсыну арқылы оқушылардың пәнге қызығушылығын арттыру
Мектеп оқушыларын кәсіпкерлікке баулу
Білім жетілдіру жоспары
Интерактивтік оқыту технологиясы
Пәндер



Реферат Курстық жұмыс Диплом Материал Диссертация Практика Презентация Сабақ жоспары Мақал-мәтелдер 1‑10 бет 11‑20 бет 21‑30 бет 31‑60 бет 61+ бет Негізгі Бет саны Қосымша Іздеу Ештеңе табылмады :( Соңғы қаралған жұмыстар Қаралған жұмыстар табылмады Тапсырыс Антиплагиат Қаралған жұмыстар kz