Scratch тілінде алгоритмдеу және бағдарламалау дағдыларын қалыптастыру



Жұмыс түрі:  Курстық жұмыс
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 25 бет
Таңдаулыға:   
Курстық жұмыс
Scratch бағдарламалау тіліне негізделген анимациялар мен ойындар жасау

Жоспар
Кіріспе
1. Компьютерлік ойындардың пайда болу тарихы
1.1 Scratch тілінің пәрмендерінің тізімі.
1.2 Scratch бағдарламалау тіліндегі ойындар мен анимацияларды дыбыстармен өңдеу.
1.3 Scratch бағдарламалау тіліндегі ойындар мен анимацияларды суреттермен өңдеу.
2. Scratch бағдарламасы арқылы мультфильмді жасау.
2.1 Scratch бағдарламасының негізгі құрвлымы,әдістемесі
2.2 Анимация: анимациялық бейнелерді әзірлеудің тұжырымдамасы және заманауи құралдары
Қорытынды
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі

КІРІСПЕ
Ойын әзірлеу индустриясы әзірлеушілерден кең ауқымды құзыреттерді талап етеді. Мектеп оқушыларына компьютерлік ойындарды жасауды үйрету оқушылардың информатика, математика, физика, әдебиет, тарих және т.б. мектеп пәндерін оқуға деген қызығушылығы мен ынтасын арттыруы керек. Бұл жағдайда бірінші кезекте балалардың компьютерлік ойындарға деген айқын құмарлығы. Компьютерлік ойындарды әзірлеу технологиясы мен құралдарын оқу барысында студенттерде компьютерді және басқа да электрондық құрылғыларды тек ойын-сауық көзі ретінде ғана емес, сонымен қатар қазіргі заманғы көптеген кәсіптерде сұранысқа ие жұмыс құралы ретінде қабылдауы қалыптасады. Сонымен қатар, әртүрлі пәндер бойынша білімдерді пайдаланудың қызықты формасының арқасында пәнаралық байланыстарды білу тиімдірек.
Scratch -- графикалық интерфейсі бар визуалды бағдарламалау ортасы, оны Массачусетс технологиялық институтының (MIT) медиа зертханасы бағдарламалауды жеңіл, түсінікті және әсіресе балаларға қызықты ету үшін жасаған. Өнім мен орта ашық, тегін және scratch.mit.edu сайтында қолжетімді. Әзірлеушілердің айтуынша, Scratch балаларға шығармашылық және сыни тұрғыдан ойлауға, бірлесіп жұмыс істеуге үйренуге көмектеседі - бұл 21 ғасырдағы өмірдің негізгі дағдылары.
Scratch - бұл бағдарламалауды үйрену ортасы ғана емес, ең алдымен,
Scratch - студенттерде 21 ғасырда келесідей дағдыларды дамытуға арналған құрал:
Ақпараттық сауаттылық. Жобаларды құру, балалар әртүрлі ақпарат түрлерімен жұмыс істейді: мәтін, графика, анимация, дыбыс;
Қарым-қатынас дағдылары. Scratch студенттерге жобалар бойынша бірлесіп жұмыс істеуге мүмкіндік береді;
Сыни және жүйелік ойлау. Scratch-те жұмыс істей отырып, балалар сыни ойлауға және пайымдауға үйренеді: жобаларда кейіпкерлердің мінез-құлқын, олардың өзара әрекетін үйлестіру қажет;
Шығармашылық пен қызығушылық.
Scratch визуалды бағдарламалау тілінде компьютерлік ойындарды құру факультативтік сабақтарының оқу бағдарламасы білім деңгейі мен қызығушылықтары әртүрлі 5-6 сынып оқушыларына арналған.
Негізінен бағдарлама жалпы орта білім беру мекемелеріне арналған Информатика пәнінің тұжырымдамасына негізделген, сонымен қатар басқа да көптеген мектеп пәндері: математика, физика, әдебиет, тарих, химия және т.б. білімдерін қолдану мен бекітуді қарастырады. .
Scratch визуалды бағдарламалау тілінде компьютерлік ойындарды құру факультативтік сабақтарының мақсаты: логикалық және алгоритмдік ойлауды, шығармашылықты дамыту, компьютерлік ойындарды дамыту саласындағы негізгі құзыреттіліктерді қалыптастыру.
Scratch визуалды бағдарламалау тілінде компьютерлік ойындарды құру факультативтік сабақтары келесі негізгі міндеттерді шешуге бағытталған:
оқушылардың логикасын, алгоритмдік, бейнелі және аналитикалық ойлауын, шығармашылық қабілеттерін дамыту;
Scratch визуалды бағдарламалау ортасында анимация, компьютерлік ойындарды құру бойынша білім мен дағдыларды қалыптастыру;
желілік коммуникация дағдыларын қалыптастыру;
Scratch тілінде алгоритмдеу және бағдарламалау дағдыларын қалыптастыру;
ұжымдық жұмыс дағдыларын дамыту;
ақпаратты жүйелеу, өздігінен оқу және өзін-өзі бақылау дағдыларын қалыптастыру;
жобаны көрсету дағдылары мен дағдыларын дамыту.
Бағдарлама көп деңгейлі сараланған тәсілді жүзеге асырады, онда курсты дамыту 5-6-сыныпта нөлден басталуы мүмкін немесе студенттердің бұрын алған білімдері мен дағдыларына негізделуі мүмкін, оның ішінде Шығармашылық факультативтік курсы аясында. Scratch бағдарламалау ортасындағы белсенділік 2-4 сыныптар.
Оқу жоспары тәжірибеден теорияға принципіне негізделген тәжірибеге бағытталған оқыту әдісін ұсынады, бұл Scratch бағдарламалау ортасының құралдары, сонымен қатар алгоритмдеу негіздері, бағдарламалау және ойын әзірлеу технологиясы сыныпта оқытылады. егжей-тегжейлі теориялық түсініктемелерсіз ойын немесе бағдарламаның жеке функционалды мүмкіндіктерін жүзеге асырудың практикалық мысалдарын пайдалану. Осылайша, студенттер қалаған нәтиже туралы практикалық дағдылар мен түсінікті идеяларды дамытады. Одан кейінгі сабақтарда немесе екінші оқу жылында пысықтау ретінде оқытылатын құралдар, технологиялық және т.б. сәттері анықталып, оқытушыдан қажетті түсініктемелер беріліп, теориялық тұрғыда бекітіледі. Сонымен қатар оқушылардың абстрактілі және логикалық ойлауы қалыптасады. Оқушылардың оқу жылына, дайындық деңгейіне, қызығушылықтары мен қабілеттеріне байланысты мұғалімге бір немесе бірнеше жобалық оқыту стратегияларын қолдану мүмкіндігі ұсынылады.
Тақырыптың өзектілігі көптеген балалар мен ересектердің бүгінгі күнге дейін сұранысқа ие болған компьютерлік ойындарды ойнауды жақсы көретіндігінде.
Жұмыстың мақсаты: компьютерлік ойындарды құру үшін Scratch ортасының мүмкіндіктерін зерттеу.
Қойылған мақсатқа жету үшін келесі міндеттер қойылды:
қандай компьютерлік ойындар бар екенін білу;
Scratch бағдарламалау ортасын және оның мүмкіндіктерін зерттеу;
Scratch-те бағдарламалау, ойындар жасау мүмкіндігін қарастырыңыз
өз білім беру ойындарын жасау;
алынған нәтижелерді талдау.
Зерттеу нысаны: Google Scratch.mit.edu бағдарламалау ортасы.
Зерттеу пәні: Scratch ортасында компьютерлік ойындарды құру принциптері.
Гипотеза: Менің ойымша, сіз бағдарламалау негіздерін білмесеңіз де, сіз өз ойыныңызды жасай аласыз, кез келген студент өз ойынын жасай алады.
Жаңашылдық: Scratch ортасында өз ойын құра алатын оқушылар аз.
Зерттеу әдістері: іздену, салыстыру, салыстыру, талдау.
Күтілетін нәтиже:Scratch бағдарламалау ортасына жоғары қызығушылық.
Әдебиетті зерттеудің зерттеу аспектісіне мотивация
Жұмыстың практикалық маңыздылығы алынған дағдыларды өнімді пайдалануға мүмкіндік беретін бағдарламалау бойынша әдебиеттерді үстірт емес, тереңдетіп оқу мүмкіндігімен байланысты.

1. Компьютерлік ойындардың пайда болу тарихы
Компьютерлік ойындар нағыз мәдени феноменге айналды - бағдарлама жасаушылардың шығармашылық ойының қарапайым жемісі ретінде пайда бола отырып, олар жылдан-жылға көбірек танымалдылыққа ие болып, жеке спорттық пән - киберспортқа айналғандай дамып келеді. Ойын әзірлеуші ​​компаниялар бүкіл әлемде өсті және осы салада жұмыс істеу өздерінің сүйікті компьютерлік ойыншықтарын жасағысы келетін көптеген жас саналар үшін қызғылт арманға айналды. Кейбір ойын сериялары танымал болды - мысалы, DOOM, Fallout, Dragon Quest, Final Fantasy, Contra, WoW, Starcraft, NFS, GTA. Компьютермен кездескен кез келген адам олардың кем дегенде біреуін естіген болуы мүмкін.
Сандық құрылғыларда қарапайым ойындарды жасау әрекеттері Екінші дүниежүзілік соғыс басталғанға дейін жасалды, ал 1947 жылы алғашқы электронды ойын бағдарламаланған, ол үшін әскери радар экраны монитор ретінде қызмет етті - бұл жау зымырандарының симуляторы болды. Дегенмен, бірінші компьютерлік ойын Tic-Tac-Toe ойыны болды деп есептеледі, оны А.С. Дуглас 1952 жылы, 3x3 ұяшықтардың ең кіші өрісі бар. Бүгін бұл күлкілі болып көрінуі мүмкін, бірақ сол сәтте бұл революциялық жаңалық болды. Tic Tac Toe - кішкентай балаларға арналған ең танымал ойындардың бірі.
1958 жылы Нью-Йоркте Уильям Хигинботам пайдаланушыларды жаңа прототипімен қуантты. Олар Екіге арналған теннис бейне ойынына айналды. Оның зертханасына келушілер өздерінің ракеткаларын джойстиктермен басқара отырып, цифрлық кортта теннис ойнай алады. Функционалдылықтың қарапайымдылығына қарамастан, бұл ойын геймерлердің пайда болған әлеміндегі тағы бір серпіліс болды.
Дегенмен, шынайы виртуалды жарылыс 1962 жылы болды. DEC ойын контроллерін әзірледі және PDP-1 компьютерімен бірге сынақ бағдарламасы ретінде бұрын теңдесі жоқ SpaceWar ойынын тарата бастады. Бұл шын мәнінде танымал болған алғашқы компьютерлік ойын болды.
Ол кездегі компьютерлер әлі де қиын болатын. Транзисторлық тізбектерге негізделген шағын тақталар пайда болғанға дейін шамамен 10 жыл өтті. 1972 жылы мамырда Magnavox Odyssey теледидарға арналған алғашқы ойын консолі ұсынылды.
Осы сәттен бастап ойын компьютерлері әлемі секіріспен және шектен тыс ілгерілей бастады. Даму төрт негізгі бағытта жүрді: тікелей компьютерлер, теледидарлық ойын консолдері, электронды ойын машиналары және қалталы электронды ойындар.
1979 жылы американдық Milton Bradley компаниясы бірінші қалталы ойын консолін шығарды, оған бірден 12 ойын салынған. 1980 жылы жапондық Nintendo калькулятордағы ойындарды жаңартып, Game & Watch ойындарының сериясы бар ең қарапайым монохромды консольдерді жаппай шығаруды жүзеге асырды. Кеңес Одағында бұл консольдер Электроника компаниясы өнімдерінің прототипіне айналды - Мұхит құпиялары және Ал, сіз күте тұрыңыз! Ойындары сөзбе-сөз барлығына құмар болды.
Технология дамыған сайын виртуалды әлем дыбыспен толтырылды, графика жақсарды, бейне қосылды. Бүгінгі күні кез келген адам кез-келген талғамға арналған ойындарды жүктеп алып, орната алады: атқыштар мен төбелес; жарыс және спорт ойындары, тренажерлар; аркада, стратегия және шытырман оқиға; логикалық, танымдық және дамытушы ойындар.
Сіз ересек адамға да, жасөспірімге де, тіпті отыруды әрең үйренген балаға да ойын ала аласыз.
Компьютерлік ойындардың дамуын енді тоқтату мүмкін емес. Олар барған сайын әртүрлі және қызықты болып келеді. Жеке ойындарды браузер ойындары алмастырды, онда сіз желіде сөйлесе аласыз, виртуалды, бірақ маңызды тапсырмаларды бірге шеше аласыз. Мұндай ойындар ойын-сауықпен қатар қарым-қатынас дағдыларын меңгеруге және дамытуға, әлеуметтенуге, ой-өрісін кеңейтуге мүмкіндік береді. Компьютерлік ойындар әлемі әлі күнге дейін жағымсыз әсерлерден гөрі жағымды әсер береді. Өзіңіз үшін дұрыс ойындарды таңдау және мониторда жұмсалған уақытты дұрыс мөлшерлеу маңызды.
Компьютерлік ойын, Scratch тілінің пәрмендерінің тізімі.
Компьютерлік ойын - ойын процесін (ойын ойынын) ұйымдастыруға, ойын серіктестерімен байланысуға қызмет ететін немесе өзі серіктес ретінде әрекет ететін компьютерлік бағдарлама. Қазіргі уақытта кейбір жағдайларда компьютер ойынының орнына бейне ойыны қолданылуы мүмкін, яғни бұл терминдер синонимдер ретінде қолданыла алады және бір-бірін алмастырады. Компьютерлік ойындарда, әдетте, ойын жағдайы дисплей экранында немесе кәдімгі теледидарда көрсетіледі (бұл жағдайда компьютерлік ойындар да бейне ойындар болып табылады), бірақ сонымен бірге компьютерлік ойын дыбыстық болуы мүмкін.Бейне ойындар кітаптар фильмдеріне негізделуі мүмкін; кері жағдайлар да бар. 2011 жылдан бастап компьютерлік ойындар АҚШ-та жеке өнер түрі ретінде ресми түрде танылды.Компьютерлік ойындар қоғамға айтарлықтай әсер еткені соншалық, ақпараттық технологияларда ойынға жатпайтын қолданбалы бағдарламалық жасақтаманы геймификацияға қарай тұрақты үрдіс бар.Геймплей немесе геймплей - ойын мен ойыншы арасындағы интерактивті әрекеттестікке жауап беретін ойын құрамдас бөлігі. Ойын процесі ойыншының ойын әлемімен қалай әрекеттесетінін, ойын әлемінің ойыншының әрекеттеріне қалай әрекет ететінін және ойын ойыншыға ұсынатын әрекеттер жиынтығы қалай анықталатынын сипаттайды.

Пәрмен
Мақсаты
move
көрсетілген қадамдар санын алға қарай жүріңіз. Мысалы: жылжыту(-10) - артқа он қадам жасаңыз
turn()
бұру - көрсеткі сағат тілімен немесе сағат тіліне қарсы бағытта көрсеткі бұрылып жатқанын көрсетеді. Мысалы: бұру(45) 45 градусқа бұру (көрсеткі сағат тілімен немесе сағат тіліне қарсы бағытта)
point in direction()
көрсетілген бағытта бұраңыз. Мысалы: бағыт бойынша нүкте(180)
point towards ()
басқа жаратылыстың немесе тінтуірдің координаттарының бағытына бұрылыңыз. Пәрменнен кейін әрқашан жүйеде бар және сіз әрекет ете алатын нысандардың тізімі болады. Ең қарапайым жағдайда, басқа нысандар болмаған кезде, тінтуірдің меңзері орналасқан бағытқа бұрылу ұсынылады.
change x by ()
көрсетілген қадамдар саны бойынша X орнын өзгертіңіз. Мысалы: х-ті (-10) өзгерту - нысан солға 10 қадамға жылжиды
set x to ()
нысанның x орнын орнатыңыз. Мысалы: x мәнін (50) орнату
go to x() y()
переместиться в точку с указанными координатами
Например: go to x(70) y(-50)
glide x() y() in () secs
көрсетілген уақытта көрсетілген координаталары бар нүктеге бірқалыпты жылжу. Қозғалыс секундтарда көрсетілген уақытты алады. Мысалы: slide x(90) y(90) (20) секундта - нысан баяу (20 секундтан астам) көрсетілген нүктеге қарай жылжиды.
go to ()-
тінтуір меңзері немесе басқа пішін орналасқан нүктеге жылжытыңыз. Мысалы: өту (тінтуір меңзері)
if on edge, bounce
- экранның шетіне соқсаңыз, одан секіріңіз. Егер сіз кейіпкеріңізді жоғалтқыңыз келмесе, бұл өте пайдалы.
x position
x осі бойынша мәнді қайтарады Мысалы: y орнату (xпозиция)
y position
у осі бойынша мәнді қайтарады Мысалы: x орнату (yпозиция)
direction -
бағытын қайтарады
Мысалы: бағыт бойынша нүкте (-бағыт)

1.2 Scratch бағдарламалау тіліндегі ойындар мен анимацияларды дыбыстармен өңдеу.
Жазбаны немесе құралды тек бар жазбалар мен құралдар тізімінен таңдауға болады. Сіз дыбыс кірпіштерінің ішіне ешбір мәнді толтыра алмайсыз. Scratch бағдарламасында әртүрлі нысандарға өзіңіздің музыкалық бөліктеріңізді қосуға болады. Осылайша музыкалық дуэт, трио, квартет, квинтет, т.б.

Пәрмен
Мақсаты
play sound()
дыбысты ойнату (дыбысты таңдауға болады). Бұл жағдайда дыбысты кітапханада таңдауға болады - бұл дыбыстар өте көп. Суреттер кітапханасы сияқты дыбыстық кітапхана кеңейіп жатыр және оған wav пішіміндегі жергілікті дыбыстарды қосуға болады
set instrument()
ойнатылатын аспапты таңдаңыз. Экранның бірнеше шиыршықтарында Scratch-те көптеген құралдар бар
play drum () for () sec
Барабандар белгіленген өлшемдер санын ойнайды
play note () for () sec
белгілі бір уақыт ішінде белгілі бір нотаны ойнату (секундпен). Жазбалар сандармен жазылған, бірақ әр санға қарсы оның дыбысы бар.

1.3 Scratch бағдарламалау тіліндегі ойындар мен анимацияларды суреттермен өңдеу.

Пәрмен
Мақсаты
clear
экранда қалған нысандардың барлық іздерін тазалаңыз
pen down
қарындашты тастаңыз. Бұл пәрменнен кейін қозғалатын нысанның артында із қалады.
pen up
қарындаш ал
set pen color()
біз бояйтын түсті таңдаңыз

Бастапқыда бұл қорапта 2 блок бар: айнымалыны жасау және жою.

Айнымалы мәнді жасағаннан кейін өзгертуге, оның мәнін орнатуға және бұл мәнді басқа орындаушыларға беруге болады.

2. Scratch бағдарламасы арқылы мультфильмді жасау.
Экранда теңізде тыныш жүзетін акуланы көреміз. Мұндай суретті алу үшін қозғалыс және басқару командаларын пайдалану керек:
when clicked () - шерткенде (жасыл жалау, кейіпкер пішінінде)
move - қадамдардың көрсетілген санын алға жылжыту. Мысалы: move (-10) - артқа он қадам жасаңыз
if on edge, bounce - экранның шетіне соқсаңыз, одан секіріңіз
wait() - күту командасы. Параметр қанша секунд күту керектігін көрсетеді.
Forever - құрылымның ішінде қамтылған командалар блогы үздіксіз орындалады.

акула теңізде жалғыз өмір сүре алмайды және оның көршілері бар - теңіздің басқа тұрғындары. Ол үшін біз жұлдыз қалтасынан тағы бірнеше агент қостық. Енді біз акуланың ашулы кейіпке енгенін көреміз (ол ашқан сияқты). Бұл әсерге жету үшін біз пәрмендерді қолдандық:
switch to costume () - костюмге өтіңіз (сіз кейіпкердің костюмін таңдай аласыз)
when clicked () - шерткенде (жасыл жалау, кейіпкер пішінінде)
move - қадамдардың көрсетілген санын алға жылжыту. Мысалы: move (-10) - артқа он қадам жасаңыз
if on edge, bounce - экранның шетіне соқсаңыз, одан секіріңіз
wait() - күту командасы. Параметр қанша секунд күту керектігін көрсетеді.
Forever - құрылымның ішінде қамтылған командалар блогы үздіксіз орындалады.
Ашулы және аш акула өзі үшін құрбанды байқады - кедей қызыл краб. Аң аулау кезінде акула киімін ауыстырады: алдымен ашуланады, содан кейін ол аузын ашып, шаянды жейді, содан кейін өзін жақсы сезініп, қарны тоқ, тыныш жүзеді.
switch to costume (shark1-a) - костюмге барыңыз (сіз кейіпкер костюмін таңдай аласыз)
when clicked ()-басқанда (жасыл жалау, батыр пішіні)
move - көрсетілген қадамдар санын алға жылжыту. Мысалы: жылжыту(-10) - артқа он қадам жасаңыз
if on edge, bounce - егер шетте болса, секіріңіз - экранның шетіне соқсаңыз, одан кейін секіріңіз
wait() - күту командасы. Параметр қанша секунд күту керектігін көрсетеді.
Forever - құрылымның ішінде қамтылған командалар блогы тұрақты орындалады.
If () - конструкциясының ішінде қамтылған командалар орындалуы керек шарт, егер жоқ болса, онда ешқандай әрекет болмайды.
broadcast() - хабарлама жіберу. Өткізілген хабарлама басқа орындаушының әрекетін тудыруы мүмкін. Біздің акула алдымен Түскі ас уақыты келді дейді, содан кейін шаянды көргенде: Міне, тамақ! деп айқайлайды.
Осы рухта тамаша Scratch бағдарламасының көмегімен сіз өзіңіздің жеке, ерекше және қызықты әңгімелер мен мультфильмдер жасай аласыз.
Scratch бағдарламалау ортасы, ең алдымен, барлық қажетті атрибуттары бар бағдарламалау жүйесі.Scratch-те Lego конструкторларының қызықты идеясына негізделген мәтіндік редактордың жеке бағдарламасы бар: барлық тіл операторлары және оның басқа элементтері сценарийді (код үзіндісін) құрайтын бір-бірімен қосылуға болатын блоктармен ұсынылған.Блоктардың маңызды ерекшелігі олардың мамандануы болып табылады: блоктардың бірнеше түрі бар және оларды ерікті түрде емес, тек олардың мақсатына сәйкес құрастыруға болады. Сондықтан, Lego дизайнерінде әрбір бөлікті бір-бірімен біріктіру мүмкін емес.Бұл мүмкін болатын қосылым опцияларының санын шектейді және сәйкесінше синтаксистік қателердің болу мүмкіндігін жояды. Бұған қоса, Squeak-тен мұраланған аудармашы және бағдарламаларды қадамдық режимде іске қосуға мүмкіндік беретін отладчик бар.Бағдарламалау тілі ретінде Scratch объектілі-бағытталған тілдің бір түрі, Smalltalk бірінші объектілі-бағытталған тілдің мұрагері. Бұл Scratch асыл тұқымды бағдарламашыға оны нақты әлем объектілері мен процестерін модельдеу құралы ретінде еркін пайдалануға мүмкіндік береді.Кірістірілген және интуитивті графикалық тілдің ішкі жүйесі модельдің динамикасын визуализациялауды жеңілдетеді, сонымен қатар интерактивті элементті қамтиды.
Бағдарламалау тілі ретінде Scratch-тың маңызды ерекшеліктерінің бірі оның оқиғаға негізделген сипаты болып табылады. Бұл барлық объектілер хабарлама алмасу арқылы байланысатынын білдіреді. Бұл ақпарат алмасу схемасы Scratch-ті қазіргі заманғы объектіге бағытталған тілдерге жақындатады және Java, Delphi, C # және ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Scratch балалардың басқа бағдарламалау тілдері мен платформаларынан бірнеше жолмен ерекшеленеді, Соның ішінде шығармашылыққа назар аудару
Логикалық ойлауды дамытудың әдістемелік аспектілері
Сыни ойлау технологиясы
Зерттеу объектісі мектеп оқушыларының компьютерлік ойындар тақырбын сабақта меңгере алуы
Бастауыш мектеп оқушыларына информатиканы оқытуды ұйымдастыру әдістері
Интерактивті элементтері бар слайдқа негізделген электрондық оқыту курстарын құрудың қуатты құралы
Абайдың қара сөздеріне мультипликация
АКТ пәнін геймификация технологиясын қолданып оқыту әдістемесі жасау
Scratch программалау ортасы
Ғылыми жоба. Scratch бағдарламасында жоба жасау
Пәндер