АКТ пәнін геймификация технологиясын қолданып оқыту әдістемесі жасау


Дипломдық жұмыс
«БАСТАУЫШ СЫНЫПТАРДА «АҚПАРАТТЫҚ-КОММУНИКАЦИЯЛЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАР» ПӘНІН ГЕЙМИФИКАЦИЯ ТЕХНОЛОГИЯСЫН ҚОЛДАНЫП ОҚЫТУ ӘДІСТЕМЕСІ»
МАЗМҰНЫ
НОРМАТИВТІК СІЛТЕМЕЛЕР 3
АНЫҚТАМАЛАР 4
ҚЫСҚАРТУЛАР 5
КІРІСПЕ 6
1 БАСТАУЫШ СЫНЫПТАРДА «АҚПАРАТТЫҚ-КОММУНИКАЦИЯЛЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАР» ПӘНІНДЕ ГЕЙМИФИКАЦИЯ ТЕХНОЛОГИЯСЫН ҚОЛДАНЫП ОҚЫТУДЫҢ ТЕОРИЯЛЫҚ НЕГІЗДЕРІ 10
1. 1 Білім берудегі геймификация технологиясы ұғымы 10
1. 2 Оқу үдерісінде геймификация қолданудың психологиялық-педагогикалық қырлары 18
1. 3 Бастауыш сыныптарда «Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар» пәнінде геймификация технологиясын қолданып оқытудың қажеттілігі 24
2 БАСТАУЫШ СЫНЫПТАРДА «АҚПАРАТТЫҚ-КОММУНИКАЦИЯЛЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАР» ПӘНІНДЕГЕЙМИФИКАЦИЯ ТЕХНОЛОГИЯСЫН ҚОЛДАНЫП ОҚЫТУДЫҢ ӘДІСТЕМЕСІ 40
2. 1 Бастауыш сыныптарда «Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар» пәніндегеймификация технологиясын қолданып оқытудың моделі 40
2. 2 Бастауыш сыныптарда «Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар» пәнінде геймификация технологиясын қолданып оқытудың құралдары 48
2. 3 Бастауыш сыныптарда «Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар» пәнінде геймификация технологиясын қолданып оқытудың әдістемесі және оны практикада пайдалану 52
2. 4 Бастауыш сыныпта «Ақпараттық - коммуникациялық технологиялар» пәнін оқытудағы геймификация әдістемесінің тиімділігін талдау . . . 72
ҚОРЫТЫНДЫ 81
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ 82
ҚОСЫМША А 85
ҚОСЫМША Б 90
ҚОСЫМША В 93
ҚОСЫМША Г 94
НОРМАТИВТІК СІЛТЕМЕЛЕР
Осы диссертацияда келесі стандарттарға сілтемелер пайдаланылған:
- Қорқыт Ата атындағы ҚМУ ҒМС бекіткен, магистрлік диссертацияға қойылатын талаптар;
- ҚР 27. 07. 2007ж «Білім туралы» Заңы, 09. 04. 2016 ж. №501-V өзгертулері және толықтыруларымен;
АНЫҚТАМАЛАР
Осы диссертацияда келесі терминдер тиісті анықтамаларымен қолданылады:
Геймификация - дегеніміз ақпаратты ойын арқылы жеткізу әдісі.
Геймификация - ойын элементтері мен ойын қағидаларын ойын емес контекстерде қолдану.
Ақпараттық технология - қазіргі компьютерлік техника негізінде ақпаратты жинау, сақтау, өңдеу, тасымалдау істерін қамтамасыз ететін математикалық, кибернетикалық тәсілдер мен қазіргі техникалық құралдар жиыны.
Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар - бұл есептеу техникасы құрылғыларын, сондай-ақ телекоммуникация құралдарын қолданып жүзеге асырылатын ақпараттармен өзара әрекеттесу процесстері мен әдістері.
Ақпараттық технологиялардағы геймификация - компьютерлік ойындарға тән әдістерді қолдану, оқытудың тиімділігін арттыру, оқушыларды ынталандыру және білім беру үдерісіне қатысуды арттыру, қолданбалы міндеттерді шешуге тұрақты қызығушылықты қалыптастыру мақсатында қолданбалы бағдарламаларды пайдалану.
Геймерлер - ойындарда және мәселелерді шешуде өздерінің шексіз уақыттарын жібереді, ал зерттеушілер мен мұғалімдер сыныптың мотивациясын арттыру мақсатында бейне ойындарды қолданудың тиімділігін және оны ұтымды пайдаланудың жолдарын зерттейді.
Ойын - айналадағы дүниені тану тәсілі.
Ойынның сюжеті, мазмұны - бұл оның жанды тұлғасын құрайды, ойын әрекеттерінің, балалардың өзара қарым-қатынастарының дамуын, көпжақтылығын және өзара байланысын анықтайды.
Plickers - статистикалық жұмыс жасау үрдісін жеңілдететін және сыныптың жауабын лезде бағалап беретін қосымша.
LearningApps. org-бұл әр түрлі пәндер бойынша интерактивті оқу-әдістемелік қосымшалар жасауға мүмкіндік беретін білім беру мекемелеріндегі білім беру процесін қолдау үшін арналған сервис.
Kahoot - мобильді құрылғыларда дұрыс жауабы бар онлайн викторина құруға мүмкіндік беретін сервис.
ҚЫСҚАРТУЛАР
КІРІСПЕ
Оқытудың жаңа ақпараттық- коммуникациялық технологияларын меңгеру - қазіргі заман талабы. ХХІ ғасыр-ақпараттық технология ғасыры. Қазіргі қоғамдағы білім жүйесін дамытуда ақпараттық-коммуникациялық технологиялардың маңызы зор. Білім беруді ақпараттандыру және пәндерді ғылыми-технологиялық негізде оқыту мақсаттары алға қойылуда. Ақпараттандыру технологиясының дамуы кезеңінде осы заманға сай білімді, әрі білікті жұмысшы мамандарын даярлау оқытушының басты міндеті болып табылады. Қоғамдағы ақпараттандыру процестерінің қарқынды дамуы жан-жақты, жаңа технологияны меңгерген жеке тұлға қалыптастыруды талап етеді.
Қазақстан Республикасының «Білім туралы» Заңының 11 бабының 9 тармағында оқытудың жаңа технологияларын, оның ішінде кәсіптік білім беру бағдарламаларының қоғам мен еңбек нарығының өзгеріп отыратын қажеттеріне тез бейімделуіне ықпал ететін кредиттік, қашықтан оқыту, ақпараттық-коммуникациялық технологияларды енгізу және тиімді пайдалану міндеті қойылған [1] .
Қазіргі таңда елімізде білім беру жүйесінде жаңашылдық қатарына ақпараттық кеңістікті құру енгізілді. Ақпараттандыру жағдайында оқушылар меңгеруге тиісті білім, білік, дағдының көлемі күннен күнге артып, мазмұны өзгеріп отыр. Білім беру саласында ақпараттық-коммуникациялық технологияларды пайдалану арқылы білімнің сапасын арттыру, білім беру үрдісін модернизациялаудың тиімді тәсілдері пайдаланылуда және одан әрі жетілдірілуде.
Білім-болашақ бағдары, кез-келген маман даярлайтын оқу орынның басты міндеттерінің бірі-жеке тұлғаның құзіреттілігін дамыту. Құзірет-оқушының жеке және қоғам талаптарын қанағаттандыру мақсатындағы табысты іс-әрекетіне қажетті білім дайындығына әлеуметтік тапсырыс. Құзыреттілік- оқушының әрекет тәсілдерін жан-жақты игеруінен көрінетін білім нәтижесі. Ақпараттық құзыреттілік-бұл жеке тұлғаның әртүрлі ақпаратты қабылдау, табу, сақтау, оны жүзеге асыру және ақпараттық-коммуникациялық технологияның мүмкіндіктерін жан-жақты қолдану қабілеті. Оқушылардың түпкілікті құзіреттіліктері-білім берудің жаңа нәтижелер. Құзіреттілікті оқушының пән бойынша игерген білім, білігінің жинағы деп қабылдауға келмейді. Ол-оқу нәтижесінде өзгермелі жағдайда меңгерген білім, білік, дағдыны тәжірибеде қолдана алу қабілеті болып табылатын жаңа сапа. Ақпараттық құзіреттілікті қалыптастырудың басты мақсаты-оқушыларды ақпаратты беру, түрлендіру және оны қолдану білімдерімен қаруландыру, олардың компьютерлік технологияны өз қызметтеріне еркін, тиімді пайдалана алу қабілеттерін қалыптастыру.
Зерттеудің өзектілігі. Қазіргі кезде цифрлық технологиялар адам қызметінің барлық салаларына енуімен қоса күнделікті өміріміздің ажырамас бөлігі болып табылады. Цифрлық технологиялар құралдарын пайдалану әртүрлі ақпараттың түрлерімен жұмыс істеу үдерісін тездетеді және жеңілдетеді. Кіші жастағы балалар ерте жастан АКТ құралдарымен танысып, үлкендер қолдана алмайтын әр түрлі қосымшалармен қиындықсыз жұмыс істей алады. «Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар» пəнін бастауыш сыныптан бастап оқуға болатындығы жəне оның тиімділігі дүниежүзілік тəжірибе негізінде дəлелденіп отыр.
Бастауыш мектепте оқитын балаларға жаңа нəрсе ұсынса, олардың қызығушылықтары оянып, талапшыл, тапқыш болатындары белгілі. Бұл цифрлық технологияларды кез келген сабақта қолдануға әкеліп тірейді. Дəстүрлі сабақ кезінде компьютерді қолдану оқушыларға оқу материалын түсіну мен есте сақтау үдерісін тездетеді, ең бастысы, балалардың оқуға деген қызығушылығын айтарлықтай көтереді.
Осы ретте жалпы білім беретін мектептің 1-4 сыныптарына оқуда және күнделікті өмірде ақпараттық технологияларды тиімді пайдалану үшін заманауи ақпараттық технологиялармен жұмыс істеудің жалпы базалық білімдерін қалыптастыратын «Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар» пәні енгізілген болатын. Қазақстанның мектептерінде «АКТ» пәні 2018-2019 оқу жылы 3-сыныптарға, 2019-2020 оқу жылында 4-сыныптарда.
«Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар» пәні бастауыш сынып білім алушыларының компьютерлік технологияларды қолданудағы тәжірибелік дағдыларын қалыптастыруға, білім алушылардың логикалық, алгоритмдік, жүйелік, сондай-ақ үлкен көлемдегі ақпаратпен жұмыс істеу жағдайында танымдық қабілеттерін қалыптастыруға және дамытуға бағытталған [2] .
Геймификация технологияны қолдану сабақ мазмұнын кеңейтуге мүмкіндік береді. Нəтижесінде бастауыш мектеп оқушыларында шаршағыштық сезімі төмендеп оқу үдерісі еркін түрде жəне тез өтіп кетеді. Бала шығармашыл, бастамашыл болады, оқу үдерісінің жақсы өтуіне ықпал ететін танымдық қабілеттер (ойлау, қабылдау, көңіл аудару, жадыда сақтау, қиял) іске қосады. Балада білім алуға көмекші құрал ретінде компьютерді пайдалануға деген қажеттілік қалыптасады [3] .
Зерттеудің мақсаты: бастауыш сыныптарда «Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар» пәнін геймификация технологиясын қолданып оқыту әдістемесін жасау.
Зерттеудің нысаны: жалпы орта білім беретін мектепте бастауыш сыныптарда «Ақпараттық-комммуникациялық технологиялар» пәнін оқыту әдістері.
Зерттеу пәні: бастауыш сыныптарда «Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар» пәні.
Зерттеудің міндеттері:
- бастауыш сыныпта АКТ пәнін оқытудың мазмұнына талдау жасау;
- АКТ пәнінен бастауыш сыныптарда геймификация технологиясын пайдаланудың қажеттілігін негіздеу;
- бастауыш сыныптарда АКТ пәнінен геймификация технологияны қолдану арқылы тапсырмаларды қарау;
- бастауыш сыныптарда АКТ пәнін геймификация технологиясын қолданып оқыту әдістемесі жасау.
Зерттеудің ғылыми жаңалығы мен теориялық маңыздылығы:
- АКТ пәнінен бастауыш сыныптарда геймификация технологиясын пайдаланудың қажеттілігі негізделді;
- бастауыш сыныптарда АКТ пәнінен геймификация технологиясын қолдану арқылы тапсырмалары қарастырылды;
- бастауыш сыныптарда АКТ пәнін геймификация технологиясының оқыту әдістемесі қолданылды.
Зерттеу көздері: орта білім беру орындарындағы оқу-тәрбие процесін анықтайтын нормативті құжаттар, тақырыпқа байланысты шетел ғалымдарының еңбектері, кәсіби мамандарды дайындау мәселесін талқылаған, психологтар, педагогтар, философтар тәжірибесі, білім беруге бағытталған web-сайттар, оқу-әдістемелік және бағдарламалық құжаттама.
Зерттеудің әдістері : философиялық, әлеуметтік, психологиялық, педагогикалық әдебиеттерге теориялық талдау жасау, педагогикалық тәжірибелерді талдап қорыту, психологиялық-педагогикалық әдістері (бақылау, әңгімелесу, сауалнама жүргізу, оқу әрекетінің нәтижесін талдау) қолданылды.
Зерттеудің нәтижелері:
- АКТ пәнінен бастауыш сыныптарда геймификация технологиясын пайдаланудың қажеттілігі негізделді;
- бастауыш сыныптарда АКТ пәнінен геймификация технологияны қолдану арқылы тапсырмалар жинағы қарастырылды;
- бастауыш сыныптарда АКТ пәнін геймификация технологиясын қолданып оқыту әдістемесі жасалды.
Зерттеу нәтижелерін енгізу: профессор А. К. Ершинаның 70 жылдығына және ғылыми-педагогикалық қызметінің 45-жылдығына арналған «Білім берудің инновациялық дамуы, ғылымды қажет ететін өндіріс және баламалы энергия көздері» атты халықаралық ғылыми онлайн конференциясында «Білім берудегі геймификация технологиясы ұғымы» тақырыбында мақала жарияланды.
Абенов Ербол Мүбаракұлының 60 жылдық мерейтойына арналған «Қоғамдық-гуманитарлық бағыттағы пәндерді оқытудың әдістерін дамыту мәселелері» атты республикалық ғылыми-тәжірибелік конференциясында «Геймификация технологиясын қолданып оқытудың құралдары» тақырыбында мақала жарияланды.
Магистрлік диссертацияның құрылымы: диссертация кіріспеден, екі тараудан, қорытындыдан, пайдаланылған әдебиеттер тізімінен, қосымшадан тұрады.
Кіріспе бөлімінде тақырыптың таңдалуы, оның көкейкестілігі негізделеді, жұмыстың мақсаты, нысаны нықталады, зерттеу міндеттері мен болжамы, құрылымы, әдіснамалық негізі, басты идеясы, ғылыми жаңалығы, практикалық мәнділігі, зерттеу әдістері көрсетіледі, қорғауға ұсынылатын қағидалар, зерттеулер нәтижелерінің дәйектілігі ашып көрсетіледі.
Қорытындыда жүргізілген зерттеу жұмыстарының нәтижелері тұжырымдар көрсетілген.
Қосымшада « Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар» пәнінен бастауыш білім алушыларға арналған күнтізбелік тақырыптық жоспар мен сабақ барысында қолданылатын «Қалыптастырушы бағалау» және «Бағалау парағын» көрсеттім.
1 БАСТАУЫШ СЫНЫПТАРДА «АҚПАРАТТЫҚ-КОММУНИКАЦИЯЛЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАР» ПӘНІНДЕ ГЕЙМИФИКАЦИЯ ТЕХНОЛОГИЯСЫН ҚОЛДАНЫП ОҚЫТУДЫҢ ТЕОРИЯЛЫҚ НЕГІЗДЕРІ
- Білім берудегі геймификация технологиясы ұғымы
Геймификация дегеніміз ақпаратты ойын арқылы жеткізу әдісі. Ақпараттық технологиялардағы геймификация-компьютерлік ойындарға тән әдістерді қолдану, оқытудың тиімділігін арттыру, оқушыларды ынталандыру және білім беру үдерісіне қатысуды арттыру, қолданбалы міндеттерді шешуге тұрақты қызығушылықты қалыптастыру мақсатында қолданбалы бағдарламаларды пайдалану.
Неліктен білімге ойын қажет? Оқу-бұл жұмыс. Ойын-тәтті дәм. Ойын арқылы оқытамыз, балалар сабаққа қуана-қуана оралуы үшін қызықты және жағымды. Адамдар эмоцияны тудыратын нәрсені жақсы есте сақтайды. Оң немесе теріс-кез келген күшті әсер қалдыратын заттар жадта терең із қалдырады. Ойын барысында балалар күтпеген жерден ашылады. Ойын арқылы олардың шынайы тілектері мен мүмкіндіктері түсінікті болады. Мысалы, тыныш білімге деген құштарлығы жоқ бала, ойын барысында керемет қабілеттіжәне жақсы стратег болып шығуы мүмкін. Ойын арқылы білімге құштарлығы оянып, өзін-өзі бағалауы артады, нәтижесінде оқушы білімге ұмтылады. «Геймификация» терминін 2003 жылы Ник Пеллинг ұсынған болатын. Геймификация-ойын элементтері мен ойын қағидаларын ойын емес контекстерде қолдану [4] .
Геймификацияда есептің қойылуы, кері байланыс, кезеңдер, шығармашылық сияқты ойын элементтері қолданылады. Осындай әдістерді қолдану оқу үдерісінің тиімділігін едәуір арттыруға мүмкіндік береді.
Сондықтан да, негізгі сыныптарда информатиканы геймификация технологиясын қолданып оқыту әдістемесін жасу бүгінгі күні өзекті мәселеге екені сөзсіз. Сондықтан да, информатиканы оқыту барысында оқушылардың пәнге деген қызығушылығын, мотивациясын және пәннің тақырыптарын тереңірек түсінуі және танымдық қызығушылықтарын арттыру мақсатында, ойын емес жағдайда ойын әдістерін-геймификацияны қолдану тиіді деп айтуға болады.
Қазіргі кезде геймификация цифрлық ұрпақтың мінез-құлықтарының нақты модельдерін көтермелеу және ынталандыруды арттырудың танымал тактикасы болып отыр. Көптеген білім беру бағдарламаларында ол мұғалімдерге оқытудың мақсаттарына жетуіне және оқушылардың күн сайын өсіп келе жатқан мұқтаждықтарын қанағаттандыру арасындағы тепе-теңдікті теңестіруге көмектеседі.
Геймификацияның мақсаты оқушылардың пәнге деген қызығушылығын тудырып, оқуды рахаттана отырып жалғастыруға шабыттандырудың бір әдісі болып табылады. Білім беру контекстінде оқушылардың өз қалауларымен сабаққа қатысуы, оқу тапсырмаларына назар аударуы және бастаманы да өзінің беруі геймификацияға әлеуетті әсер етеді.
Геймификацияда әдетте оқушымен қарым-қатынасты жақсарту, оқытуды ұйымдастыру өнімділігі мен оқыту тиімділігін арттыру үшін ойын элементтері қолданылады. Геймификация бойынша зерттеулердің көпшілігі жеке тұлғаларға оң әсер ететінін көрсетеді. Алайда жеке және контекстуалды айырмашылықтар бар. Геймификация оқушының пәннің мазмұнды түсіну қабілетін жақсартады және белгілі бір зерттеу аймағын түсінуіне көмектеседі.
Кейде оқыту үдерісін сипаттау немесе оқыту геймификациясы үшін ойындық ойлау, мотивация жасау үшін ойын қағидалары, өзара іс-қимыл жасау және т. б. терминдер пайдаланылады. Геймификацияның мәні ойындармен геймерлерді бастан кешетін өзара іс-қимыл түрі оқытуды жеңілдету және оқушылардың мінез-құлқына әсер ету мақсатында білім беру контекстіне аударылуы мүмкін деген болжамнан тұрады. Геймерлер ойындарда және мәселелерді шешуде өздерінің шексіз уақыттарын жібереді, ал зерттеушілер мен мұғалімдер сыныптың мотивациясын арттыру мақсатында бейне ойындарды қолданудың тиімділігін және оны ұтымды пайдаланудың жолдарын зерттейді.
Кейбір авторлар ойын арқылы оқытуды геймификацияға қарама-қарсы қояды, олар геймификация ойын емес контексте, мысалы, мектеп сыныбында ғана және ойын элементтерінің бірқатары немесе "ойын қабаты" жүйеде ұйымдастырылған кезде әдеттегі сыныпта оқытумен үйлесімде әрекет етеді деп тұжырым жасайды. Ал, ойын арқылы оқыту оқушыларды оқуға ынталандыру үшін құрылған ойындарды қамтиды деп есептейді [5] .
Геймификация технологиясы басқа түрлердің үлгілерінен ерекшеленетін ерекшелігі, ойын өткізу үшін арнайы ойын-рөлдерді орындайтын, яғни өзінің мінез-құлқымен жүйенің кейбір компоненттері-прототиптің іс-әрекеті қажет. Бұл әдіс жоғары оқу орындарында және біліктілікті арттыру курстарында оқыту практикасына берік кірді. Жалпы ойынның нақты анықтамасы жоқ. Әдебиетте осы әдістің көптеген анықтамалары кездеседі, бірақ олардың барлығы басты ерекшелікті атап өтеді: қандай да бір жұмыс өндірісінің технологиясы (шарт жасау, жұмыс жоспарын жасау және т. б. ) болып табылатын жағдайдың немесе имитациялық модельдің болуы.
Геймификация нақты ойын жағдайлары имитацияланады, онда ойынға қатысушылар нақты ойын міндеттерін білдіретін оқу-тәрбие жағдайларында әрекет етеді. Жүйе динамикалық ретінде қарастырылады, және бұл ойында шешім түрінде көрінеді. Бастапқы ақпарат негізінде ойын қатысушылары қабылдаған шешім нысанның үлгісіне әсер етеді, оның бастапқы күйін өзгертеді. Нысанның жай-күйінің өзгеруі туралы мәліметтер негізінде ойыншылар объектіге қайта әсер ететін келесі кезеңде шешім шығарады және т. б. нысанға шешімдер әсерлері арасындағы аралықтарда іскерлік қарым-қатынас және ойын қатысушыларының бірлескен қызметі жүзеге асырылады.
Ойында қатысушылар рөлдерді ойнай отырып, білімді, дағдыларды оңай игереді, өздері қатысатын үдерістерді түсінеді. Оқу ойынының ерекше тиімділігі ойыншы оның тікелей қатысушысы бола отырып, оны ішінен танитындығымен түсіндіріледі. Тәрбие жоспарында жақсы ұйымдастырылған ойын сабағы қандай да бір мамандықтың қызықты, жарқын жақтарын көрсетеді. Сонымен қатар, білім мен біліктілікті меңгерумен қатар тұлғаның әлеуметтік - кәсіби қасиеттерінің элементтері дамиды: әр түрлі жағдайларда өзара қарым-қатынас жасай білу, ұжымда жұмыс істеу және т. б.
Жаңа білімді қалыптастыруға бағытталған ойын, бұрын жарияланым немесе ауызша хабарлама түрінде көрсетілмеген, зерттеу ойыны деп аталады. Ойыншылардың жаңа білімі бар ойын, ол бұрын белгісіз болуы мүмкін, бірақ жарияланым немесе ауызша хабарламалар түрінде көрсетілген ойын оқу ойыны деп аталады. Сондай-ақ, дағдыларды, біліктілікті немесе қандай да бір сапаны тәрбиелейтін оқу ойыны болып саналады [6] .
Сабақ процесінде геймификацияны қолданған кезде қызығушылықты арттырады, ынталандырады, білім беру кеңістігінде бәсекелестікті арттырады. Геймификация процесінде оқушылар белсенді, бұл өз кезегінде білімді тиімді меңгеруге және білімді нығайтуға ықпал етеді. Тіпті күрделі тақырыптың өзін де оқушы қызықты әрі жеңіл түрде қабылдайды.
Геймификацияның негізгі элементтері:
Ұпай-Кез -келген процесте белгілі бір әрекеттерді орындау үшін алынған ұпайлар.
Белгілер-процеске қатысушылардың белсенділігін бағалауға арналған виртуалды марапаттаулар.
Рейтингтер-процеске қатысушылардың жетістіктерін көрсететін көрсеткіштер.
Деңгейлер-қатысушылар өз іс-әрекеттері арқылы осы процеске қол жеткізе алатын мәртебе.
Көшбасшылық-тағайындалған көшбасшылар кестесі.
Интерактивті элементтер-процестің визуализация элементтерінің түрлері.
Табыс-тақырыптық ақпараттық көздер арқылы табысқа жету.
Геймификацияны оқу процесінде барлық пәндерге қолдануға болады.
Информатика пәнінде геймификацияны қолдану үшін әр түрлі қолданбалармен жұмыс жасауға болады. Мысалы, LearningApps. org, Plickers, Kahoot т. б.
Plickers-статистикалық жұмыс жасау үрдісін жеңілдететін және сыныптың жауабын лезде бағалап беретін қосымша.
Біз жарнамалардағы QR-кодтарды көргенде, ол кодтар нақты бір сайтқа қосымша ақпарат алу үшін сілтеме жасайтынын білеміз. Бірақ, бұл QR-кодтардың жалғыз қолданысы емес.
Plickers мұғалімнің ұялы телефонын немесе планшетын оқушылардың карточкаларындағы QR-кодтарды оқу үшін пайдаланады. Әр оқушыда жеке карточка болады. Карточканың төрт қабырғасы жауаптың төрт нұсқасын білдіреді, оларды бұру арқылы оқушы дұрыс нұсқасын таңдайды. Алдын ала бағдарламаға сыныптың тізімі ендіріледі, сол арқылы әр оқушының сұраққа қалай жауап бергенін білуге болады.
Plickers қосымшасы арқылы тақырып соңында тест өткізуге болады. Ол үшін алдын ала сыныптың тізімі мен тест сұрақтарды енгізіп қою қажет. Оқушылар карточкаларын дұрыс жауабына бұрып бір уақытта көтереді, ал сіз планшетке немесе ұялы телефонға түсіріп аласыз, бағдарлама жауаптарды сканерлеп, нәтижесін көрсетеді. Plickers-те жауаптарды диаграмма арқылы да көруге болады. Plickers-ты оқушылардың сабаққа кім қатысып отырғанын білу үшін де қолдануға болады. Бұл бүкіл сыныпты тізім бойынша тексергеннен карточкаларды көтеріп тұрған оқушыларды суретке түсіріп алған тиімдірек деп ойлаймын.
1 сурет - Plickers интерактивті білім беру қосымшасы
Қолдану әдістері:
1 әдіс - қосымша аудиторияның мұғалімнің сұрағына " бәріне түсінікті ме?"оқушылар жауап ретінде "Иә" немесе "жоқ"деп жауап беретін карталарды шығарады. Бағдарлама сынып статистикасын бірден көрсетеді және осыған сүйене отырып, сіз келесі сұраққа ауыса аласыз немесе сол сұраққа тоқтай аласыз. Бұл білім алушытердің қайсысы нақты уақыт режимінде осы немесе басқа мәселені түсінбегенін анықтауға мүмкіндік береді.
2 әдіс - Plickers көмегімен тақырыптың соңында шағын шолу сынақтарын өткізуге болады. Мұны істеу үшін қосымшаға сынып тізімін және сұрақтар тізімін енгізу керек. Оқушылар карточкаларын бір уақытта көтереді, ал мұғалімнің планшеті олардың әрқайсысы қалай жұмыс істегені туралы ақпарат береді. Сауалнаманың бұл әдісі ауызша шолудан айырмашылығы, жеке оқушыларды емес, бүкіл сыныпты қамтуға мүмкіндік береді.
3 әдіс - Пликерлерді сабақтың басында оқушылардың сабақта болуын тексеру үшін қолдануға болады. Осы қосымшаның көмегімен сабақта жоқ адамдарды тез және оңай орнату керек, өйткені көтерілген карточкалары бар адамдарды суретке түсіру үшін бірнеше секунд қажет болады, осылайша оқу уақытын үнемдейді.
Қосымшаны қолданудың басқа әдістері бар: алдыңғы сабақта сабақтың басында фронтальды сауалнама, динамикадағы мұғалімнің жұмысын талдау (білім мониторингінің нәтижелері оқу орнының әкімшілігіне жеткізіледі) . Қарастырылып отырған қосымшаны пайдалану үшін Plickers қосымшасымен жұмыс істеу алгоритмін ашу қажет.
... жалғасы- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.

Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz