АКТ пәнін геймификация технологиясын қолданып оқыту әдістемесі жасау



Жұмыс түрі:  Диссертация
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 94 бет
Таңдаулыға:   
Дипломдық жұмыс

БАСТАУЫШ СЫНЫПТАРДА АҚПАРАТТЫҚ-КОММУНИКАЦИЯЛЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАР ПӘНІН ГЕЙМИФИКАЦИЯ ТЕХНОЛОГИЯСЫН ҚОЛДАНЫП ОҚЫТУ ӘДІСТЕМЕСІ

МАЗМҰНЫ

НОРМАТИВТІК СІЛТЕМЕЛЕР 3
АНЫҚТАМАЛАР 4
ҚЫСҚАРТУЛАР 5
КІРІСПЕ 6
1 БАСТАУЫШ СЫНЫПТАРДА АҚПАРАТТЫҚ-КОММУНИКАЦИЯЛЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАР ПӘНІНДЕ ГЕЙМИФИКАЦИЯ ТЕХНОЛОГИЯСЫН ҚОЛДАНЫП ОҚЫТУДЫҢ ТЕОРИЯЛЫҚ НЕГІЗДЕРІ 10
1.1 Білім берудегі геймификация технологиясы ұғымы 10
1.2 Оқу үдерісінде геймификация қолданудың психологиялық-педагогикалық қырлары 18
1.3 Бастауыш сыныптарда Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар пәнінде геймификация технологиясын қолданып оқытудың қажеттілігі 24
2 БАСТАУЫШ СЫНЫПТАРДА АҚПАРАТТЫҚ-КОММУНИКАЦИЯЛЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАР ПӘНІНДЕГЕЙМИФИКАЦИЯ ТЕХНОЛОГИЯСЫН ҚОЛДАНЫП ОҚЫТУДЫҢ ӘДІСТЕМЕСІ 40
2.1 Бастауыш сыныптарда Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар пәніндегеймификация технологиясын қолданып оқытудың моделі 40
2.2 Бастауыш сыныптарда Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар пәнінде геймификация технологиясын қолданып оқытудың құралдары 48
2.3 Бастауыш сыныптарда Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар пәнінде геймификация технологиясын қолданып оқытудың әдістемесі және оны практикада пайдалану 52
2.4 Бастауыш сыныпта Ақпараттық - коммуникациялық технологиялар пәнін оқытудағы геймификация әдістемесінің тиімділігін талдау ... ... ... ... ... ...72
ҚОРЫТЫНДЫ 81
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ 82
ҚОСЫМША А 85
ҚОСЫМША Б 90
ҚОСЫМША В 93
ҚОСЫМША Г 94

НОРМАТИВТІК СІЛТЕМЕЛЕР

Осы диссертацияда келесі стандарттарға сілтемелер пайдаланылған:

1. Қорқыт Ата атындағы ҚМУ ҒМС бекіткен, магистрлік диссертацияға қойылатын талаптар;
2. ҚР 27.07.2007ж Білім туралы Заңы, 09.04.2016 ж. №501-V өзгертулері және толықтыруларымен;

АНЫҚТАМАЛАР

Осы диссертацияда келесі терминдер тиісті анықтамаларымен қолданылады:

Геймификация - дегеніміз ақпаратты ойын арқылы жеткізу әдісі.
Геймификация - ойын элементтері мен ойын қағидаларын ойын емес контекстерде қолдану.
Ақпараттық технология - қазіргі компьютерлік техника негізінде ақпаратты жинау, сақтау, өңдеу, тасымалдау істерін қамтамасыз ететін математикалық, кибернетикалық тәсілдер мен қазіргі техникалық құралдар жиыны.
Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар - бұл есептеу техникасы құрылғыларын, сондай-ақ телекоммуникация құралдарын қолданып жүзеге асырылатын ақпараттармен өзара әрекеттесу процесстері мен әдістері.
Ақпараттық технологиялардағы геймификация - компьютерлік ойындарға тән әдістерді қолдану, оқытудың тиімділігін арттыру, оқушыларды ынталандыру және білім беру үдерісіне қатысуды арттыру, қолданбалы міндеттерді шешуге тұрақты қызығушылықты қалыптастыру мақсатында қолданбалы бағдарламаларды пайдалану.
Геймерлер - ойындарда және мәселелерді шешуде өздерінің шексіз уақыттарын жібереді, ал зерттеушілер мен мұғалімдер сыныптың мотивациясын арттыру мақсатында бейне ойындарды қолданудың тиімділігін және оны ұтымды пайдаланудың жолдарын зерттейді.
Ойын - айналадағы дүниені тану тәсілі.
Ойынның сюжеті, мазмұны - бұл оның жанды тұлғасын құрайды, ойын әрекеттерінің, балалардың өзара қарым - қатынастарының дамуын, көпжақтылығын және өзара байланысын анықтайды.
Plickers -- статистикалық жұмыс жасау үрдісін жеңілдететін және сыныптың жауабын лезде бағалап беретін қосымша.
LearningApps.org - бұл әр түрлі пәндер бойынша интерактивті оқу-әдістемелік қосымшалар жасауға мүмкіндік беретін білім беру мекемелеріндегі білім беру процесін қолдау үшін арналған сервис.
Kahoot - мобильді құрылғыларда дұрыс жауабы бар онлайн викторина құруға мүмкіндік беретін сервис.

ҚЫСҚАРТУЛАР

ҚР
-
Қазақстан Республикасы
АКТ
-
Ақпараттық коммуникациялық технологиялар
ДК
-
Ақпараттық коммуникациялық технологиялар
КТ
-
Компьютерлік технологиялар
ТТ
-
Телекоммуникациялық технологиялар

КІРІСПЕ

Оқытудың жаңа ақпараттық- коммуникациялық технологияларын меңгеру - қазіргі заман талабы. ХХІ ғасыр - ақпараттық технология ғасыры. Қазіргі қоғамдағы білім жүйесін дамытуда ақпараттық - коммуникациялық технологиялардың маңызы зор. Білім беруді ақпараттандыру және пәндерді ғылыми-технологиялық негізде оқыту мақсаттары алға қойылуда. Ақпараттандыру технологиясының дамуы кезеңінде осы заманға сай білімді, әрі білікті жұмысшы мамандарын даярлау оқытушының басты міндеті болып табылады. Қоғамдағы ақпараттандыру процестерінің қарқынды дамуы жан-жақты, жаңа технологияны меңгерген жеке тұлға қалыптастыруды талап етеді.
Қазақстан Республикасының Білім туралы Заңының 11 бабының 9 тармағында оқытудың жаңа технологияларын, оның ішінде кәсіптік білім беру бағдарламаларының қоғам мен еңбек нарығының өзгеріп отыратын қажеттеріне тез бейімделуіне ықпал ететін кредиттік, қашықтан оқыту, ақпараттық-коммуникациялық технологияларды енгізу және тиімді пайдалану міндеті қойылған [1].
Қазіргі таңда елімізде білім беру жүйесінде жаңашылдық қатарына ақпараттық кеңістікті құру енгізілді. Ақпараттандыру жағдайында оқушылар меңгеруге тиісті білім, білік, дағдының көлемі күннен күнге артып, мазмұны өзгеріп отыр. Білім беру саласында ақпараттық - коммуникациялық технологияларды пайдалану арқылы білімнің сапасын арттыру, білім беру үрдісін модернизациялаудың тиімді тәсілдері пайдаланылуда және одан әрі жетілдірілуде.
Білім - болашақ бағдары, кез-келген маман даярлайтын оқу орынның басты міндеттерінің бірі - жеке тұлғаның құзіреттілігін дамыту. Құзірет - оқушының жеке және қоғам талаптарын қанағаттандыру мақсатындағы табысты іс-әрекетіне қажетті білім дайындығына әлеуметтік тапсырыс. Құзыреттілік - оқушының әрекет тәсілдерін жан-жақты игеруінен көрінетін білім нәтижесі. Ақпараттық құзыреттілік - бұл жеке тұлғаның әртүрлі ақпаратты қабылдау, табу, сақтау, оны жүзеге асыру және ақпараттық - коммуникациялық технологияның мүмкіндіктерін жан-жақты қолдану қабілеті. Оқушылардың түпкілікті құзіреттіліктері - білім берудің жаңа нәтижелер. Құзіреттілікті оқушының пән бойынша игерген білім, білігінің жинағы деп қабылдауға келмейді. Ол - оқу нәтижесінде өзгермелі жағдайда меңгерген білім, білік, дағдыны тәжірибеде қолдана алу қабілеті болып табылатын жаңа сапа. Ақпараттық құзіреттілікті қалыптастырудың басты мақсаты - оқушыларды ақпаратты беру, түрлендіру және оны қолдану білімдерімен қаруландыру, олардың компьютерлік технологияны өз қызметтеріне еркін, тиімді пайдалана алу қабілеттерін қалыптастыру.
Зерттеудің өзектілігі. Қазіргі кезде цифрлық технологиялар адам қызметінің барлық салаларына енуімен қоса күнделікті өміріміздің ажырамас бөлігі болып табылады. Цифрлық технологиялар құралдарын пайдалану әртүрлі ақпараттың түрлерімен жұмыс істеу үдерісін тездетеді және жеңілдетеді. Кіші жастағы балалар ерте жастан АКТ құралдарымен танысып, үлкендер қолдана алмайтын әр түрлі қосымшалармен қиындықсыз жұмыс істей алады. Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар пəнін бастауыш сыныптан бастап оқуға болатындығы жəне оның тиімділігі дүниежүзілік тəжірибе негізінде дəлелденіп отыр.
Бастауыш мектепте оқитын балаларға жаңа нəрсе ұсынса, олардың қызығушылықтары оянып, талапшыл, тапқыш болатындары белгілі. Бұл цифрлық технологияларды кез келген сабақта қолдануға әкеліп тірейді. Дəстүрлі сабақ кезінде компьютерді қолдану оқушыларға оқу материалын түсіну мен есте сақтау үдерісін тездетеді, ең бастысы, балалардың оқуға деген қызығушылығын айтарлықтай көтереді.
Осы ретте жалпы білім беретін мектептің 1-4 сыныптарына оқуда және күнделікті өмірде ақпараттық технологияларды тиімді пайдалану үшін заманауи ақпараттық технологиялармен жұмыс істеудің жалпы базалық білімдерін қалыптастыратын Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар пәні енгізілген болатын. Қазақстанның мектептерінде АКТ пәні 2018-2019 оқу жылы 3-сыныптарға, 2019-2020 оқу жылында 4-сыныптарда.
Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар пәні бастауыш сынып білім алушыларының компьютерлік технологияларды қолданудағы тәжірибелік дағдыларын қалыптастыруға, білім алушылардың логикалық, алгоритмдік, жүйелік, сондай-ақ үлкен көлемдегі ақпаратпен жұмыс істеу жағдайында танымдық қабілеттерін қалыптастыруға және дамытуға бағытталған [2].
Геймификация технологияны қолдану сабақ мазмұнын кеңейтуге мүмкіндік береді. Нəтижесінде бастауыш мектеп оқушыларында шаршағыштық сезімі төмендеп оқу үдерісі еркін түрде жəне тез өтіп кетеді. Бала шығармашыл, бастамашыл болады, оқу үдерісінің жақсы өтуіне ықпал ететін танымдық қабілеттер (ойлау, қабылдау, көңіл аудару, жадыда сақтау, қиял) іске қосады. Балада білім алуға көмекші құрал ретінде компьютерді пайдалануға деген қажеттілік қалыптасады [3].
Зерттеудің мақсаты: бастауыш сыныптарда Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар пәнін геймификация технологиясын қолданып оқыту әдістемесін жасау.
Зерттеудің нысаны: жалпы орта білім беретін мектепте бастауыш сыныптарда Ақпараттық-комммуникациялық технологиялар пәнін оқыту әдістері.
Зерттеу пәні: бастауыш сыныптарда Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар пәні.
Зерттеудің міндеттері:
oo бастауыш сыныпта АКТ пәнін оқытудың мазмұнына талдау жасау;
oo АКТ пәнінен бастауыш сыныптарда геймификация технологиясын пайдаланудың қажеттілігін негіздеу;
oo бастауыш сыныптарда АКТ пәнінен геймификация технологияны қолдану арқылы тапсырмаларды қарау;
oo бастауыш сыныптарда АКТ пәнін геймификация технологиясын қолданып оқыту әдістемесі жасау.
Зерттеудің ғылыми жаңалығы мен теориялық маңыздылығы:
oo АКТ пәнінен бастауыш сыныптарда геймификация технологиясын пайдаланудың қажеттілігі негізделді;
oo бастауыш сыныптарда АКТ пәнінен геймификация технологиясын қолдану арқылы тапсырмалары қарастырылды;
oo бастауыш сыныптарда АКТ пәнін геймификация технологиясының оқыту әдістемесі қолданылды.
Зерттеу көздері: орта білім беру орындарындағы оқу-тәрбие процесін анықтайтын нормативті құжаттар, тақырыпқа байланысты шетел ғалымдарының еңбектері, кәсіби мамандарды дайындау мәселесін талқылаған, психологтар, педагогтар, философтар тәжірибесі, білім беруге бағытталған web-сайттар, оқу-әдістемелік және бағдарламалық құжаттама.
Зерттеудің әдістері: философиялық, әлеуметтік, психологиялық, педагогикалық әдебиеттерге теориялық талдау жасау, педагогикалық тәжірибелерді талдап қорыту, психологиялық-педагогикалық әдістері (бақылау, әңгімелесу, сауалнама жүргізу, оқу әрекетінің нәтижесін талдау) қолданылды.
Зерттеудің нәтижелері:
oo АКТ пәнінен бастауыш сыныптарда геймификация технологиясын пайдаланудың қажеттілігі негізделді;
oo бастауыш сыныптарда АКТ пәнінен геймификация технологияны қолдану арқылы тапсырмалар жинағы қарастырылды;
oo бастауыш сыныптарда АКТ пәнін геймификация технологиясын қолданып оқыту әдістемесі жасалды.
Зерттеу нәтижелерін енгізу: профессор А.К. Ершинаның 70 жылдығына және ғылыми-педагогикалық қызметінің 45-жылдығына арналған Білім берудің инновациялық дамуы, ғылымды қажет ететін өндіріс және баламалы энергия көздері атты халықаралық ғылыми онлайн конференциясында Білім берудегі геймификация технологиясы ұғымы тақырыбында мақала жарияланды.
Абенов Ербол Мүбаракұлының 60 жылдық мерейтойына арналған Қоғамдық-гуманитарлық бағыттағы пәндерді оқытудың әдістерін дамыту мәселелері атты республикалық ғылыми-тәжірибелік конференциясында Геймификация технологиясын қолданып оқытудың құралдары тақырыбында мақала жарияланды.
Магистрлік диссертацияның құрылымы: диссертация кіріспеден, екі тараудан, қорытындыдан, пайдаланылған әдебиеттер тізімінен, қосымшадан тұрады.
Кіріспе бөлімінде тақырыптың таңдалуы, оның көкейкестілігі негізделеді, жұмыстың мақсаты, нысаны нықталады, зерттеу міндеттері мен болжамы, құрылымы, әдіснамалық негізі, басты идеясы, ғылыми жаңалығы, практикалық мәнділігі, зерттеу әдістері көрсетіледі, қорғауға ұсынылатын қағидалар, зерттеулер нәтижелерінің дәйектілігі ашып көрсетіледі.
Қорытындыда жүргізілген зерттеу жұмыстарының нәтижелері тұжырымдар көрсетілген.
Қосымшада Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар пәнінен бастауыш білім алушыларға арналған күнтізбелік тақырыптық жоспар мен сабақ барысында қолданылатын Қалыптастырушы бағалау және Бағалау парағын көрсеттім.
1 БАСТАУЫШ СЫНЫПТАРДА АҚПАРАТТЫҚ-КОММУНИКАЦИЯЛЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАР ПӘНІНДЕ ГЕЙМИФИКАЦИЯ ТЕХНОЛОГИЯСЫН ҚОЛДАНЫП ОҚЫТУДЫҢ ТЕОРИЯЛЫҚ НЕГІЗДЕРІ

2.1 Білім берудегі геймификация технологиясы ұғымы

Геймификация дегеніміз ақпаратты ойын арқылы жеткізу әдісі. Ақпараттық технологиялардағы геймификация - компьютерлік ойындарға тән әдістерді қолдану, оқытудың тиімділігін арттыру, оқушыларды ынталандыру және білім беру үдерісіне қатысуды арттыру, қолданбалы міндеттерді шешуге тұрақты қызығушылықты қалыптастыру мақсатында қолданбалы бағдарламаларды пайдалану.
Неліктен білімге ойын қажет? Оқу - бұл жұмыс. Ойын - тәтті дәм. Ойын арқылы оқытамыз, балалар сабаққа қуана-қуана оралуы үшін қызықты және жағымды. Адамдар эмоцияны тудыратын нәрсені жақсы есте сақтайды. Оң немесе теріс - кез келген күшті әсер қалдыратын заттар жадта терең із қалдырады. Ойын барысында балалар күтпеген жерден ашылады. Ойын арқылы олардың шынайы тілектері мен мүмкіндіктері түсінікті болады. Мысалы, тыныш білімге деген құштарлығы жоқ бала, ойын барысында керемет қабілеттіжәне жақсы стратег болып шығуы мүмкін. Ойын арқылы білімге құштарлығы оянып, өзін-өзі бағалауы артады, нәтижесінде оқушы білімге ұмтылады. Геймификация терминін 2003 жылы Ник Пеллинг ұсынған болатын. Геймификация - ойын элементтері мен ойын қағидаларын ойын емес контекстерде қолдану [4].
Геймификацияда есептің қойылуы, кері байланыс, кезеңдер, шығармашылық сияқты ойын элементтері қолданылады. Осындай әдістерді қолдану оқу үдерісінің тиімділігін едәуір арттыруға мүмкіндік береді.
Сондықтан да, негізгі сыныптарда информатиканы геймификация технологиясын қолданып оқыту әдістемесін жасу бүгінгі күні өзекті мәселеге екені сөзсіз. Сондықтан да, информатиканы оқыту барысында оқушылардың пәнге деген қызығушылығын, мотивациясын және пәннің тақырыптарын тереңірек түсінуі және танымдық қызығушылықтарын арттыру мақсатында, ойын емес жағдайда ойын әдістерін - геймификацияны қолдану тиіді деп айтуға болады.
Қазіргі кезде геймификация цифрлық ұрпақтың мінез-құлықтарының нақты модельдерін көтермелеу және ынталандыруды арттырудың танымал тактикасы болып отыр. Көптеген білім беру бағдарламаларында ол мұғалімдерге оқытудың мақсаттарына жетуіне және оқушылардың күн сайын өсіп келе жатқан мұқтаждықтарын қанағаттандыру арасындағы тепе-теңдікті теңестіруге көмектеседі.
Геймификацияның мақсаты оқушылардың пәнге деген қызығушылығын тудырып, оқуды рахаттана отырып жалғастыруға шабыттандырудың бір әдісі болып табылады. Білім беру контекстінде оқушылардың өз қалауларымен сабаққа қатысуы, оқу тапсырмаларына назар аударуы және бастаманы да өзінің беруі геймификацияға әлеуетті әсер етеді.
Геймификацияда әдетте оқушымен қарым-қатынасты жақсарту, оқытуды ұйымдастыру өнімділігі мен оқыту тиімділігін арттыру үшін ойын элементтері қолданылады. Геймификация бойынша зерттеулердің көпшілігі жеке тұлғаларға оң әсер ететінін көрсетеді. Алайда жеке және контекстуалды айырмашылықтар бар. Геймификация оқушының пәннің мазмұнды түсіну қабілетін жақсартады және белгілі бір зерттеу аймағын түсінуіне көмектеседі.
Кейде оқыту үдерісін сипаттау немесе оқыту геймификациясы үшін ойындық ойлау, мотивация жасау үшін ойын қағидалары, өзара іс-қимыл жасау және т.б. терминдер пайдаланылады. Геймификацияның мәні ойындармен геймерлерді бастан кешетін өзара іс-қимыл түрі оқытуды жеңілдету және оқушылардың мінез-құлқына әсер ету мақсатында білім беру контекстіне аударылуы мүмкін деген болжамнан тұрады. Геймерлер ойындарда және мәселелерді шешуде өздерінің шексіз уақыттарын жібереді, ал зерттеушілер мен мұғалімдер сыныптың мотивациясын арттыру мақсатында бейне ойындарды қолданудың тиімділігін және оны ұтымды пайдаланудың жолдарын зерттейді.
Кейбір авторлар ойын арқылы оқытуды геймификацияға қарама-қарсы қояды, олар геймификация ойын емес контексте, мысалы, мектеп сыныбында ғана және ойын элементтерінің бірқатары немесе "ойын қабаты" жүйеде ұйымдастырылған кезде әдеттегі сыныпта оқытумен үйлесімде әрекет етеді деп тұжырым жасайды. Ал, ойын арқылы оқыту оқушыларды оқуға ынталандыру үшін құрылған ойындарды қамтиды деп есептейді [5].
Геймификация технологиясы басқа түрлердің үлгілерінен ерекшеленетін ерекшелігі, ойын өткізу үшін арнайы ойын-рөлдерді орындайтын, яғни өзінің мінез-құлқымен жүйенің кейбір компоненттері-прототиптің іс-әрекеті қажет. Бұл әдіс жоғары оқу орындарында және біліктілікті арттыру курстарында оқыту практикасына берік кірді. Жалпы ойынның нақты анықтамасы жоқ. Әдебиетте осы әдістің көптеген анықтамалары кездеседі, бірақ олардың барлығы басты ерекшелікті атап өтеді: қандай да бір жұмыс өндірісінің технологиясы (шарт жасау, жұмыс жоспарын жасау және т.б.) болып табылатын жағдайдың немесе имитациялық модельдің болуы.
Геймификация нақты ойын жағдайлары имитацияланады, онда ойынға қатысушылар нақты ойын міндеттерін білдіретін оқу-тәрбие жағдайларында әрекет етеді. Жүйе динамикалық ретінде қарастырылады, және бұл ойында шешім түрінде көрінеді. Бастапқы ақпарат негізінде ойын қатысушылары қабылдаған шешім нысанның үлгісіне әсер етеді, оның бастапқы күйін өзгертеді. Нысанның жай-күйінің өзгеруі туралы мәліметтер негізінде ойыншылар объектіге қайта әсер ететін келесі кезеңде шешім шығарады және т.б. нысанға шешімдер әсерлері арасындағы аралықтарда іскерлік қарым-қатынас және ойын қатысушыларының бірлескен қызметі жүзеге асырылады.
Ойында қатысушылар рөлдерді ойнай отырып, білімді, дағдыларды оңай игереді, өздері қатысатын үдерістерді түсінеді. Оқу ойынының ерекше тиімділігі ойыншы оның тікелей қатысушысы бола отырып, оны ішінен танитындығымен түсіндіріледі. Тәрбие жоспарында жақсы ұйымдастырылған ойын сабағы қандай да бір мамандықтың қызықты, жарқын жақтарын көрсетеді. Сонымен қатар, білім мен біліктілікті меңгерумен қатар тұлғаның әлеуметтік - кәсіби қасиеттерінің элементтері дамиды: әр түрлі жағдайларда өзара қарым-қатынас жасай білу, ұжымда жұмыс істеу және т.б.
Жаңа білімді қалыптастыруға бағытталған ойын, бұрын жарияланым немесе ауызша хабарлама түрінде көрсетілмеген, зерттеу ойыны деп аталады. Ойыншылардың жаңа білімі бар ойын, ол бұрын белгісіз болуы мүмкін, бірақ жарияланым немесе ауызша хабарламалар түрінде көрсетілген ойын оқу ойыны деп аталады. Сондай-ақ, дағдыларды, біліктілікті немесе қандай да бір сапаны тәрбиелейтін оқу ойыны болып саналады [6].
Сабақ процесінде геймификацияны қолданған кезде қызығушылықты арттырады, ынталандырады, білім беру кеңістігінде бәсекелестікті арттырады. Геймификация процесінде оқушылар белсенді, бұл өз кезегінде білімді тиімді меңгеруге және білімді нығайтуға ықпал етеді. Тіпті күрделі тақырыптың өзін де оқушы қызықты әрі жеңіл түрде қабылдайды.
Геймификацияның негізгі элементтері:
Ұпай - Кез -келген процесте белгілі бір әрекеттерді орындау үшін алынған ұпайлар.
Белгілер - процеске қатысушылардың белсенділігін бағалауға арналған виртуалды марапаттаулар.
Рейтингтер - процеске қатысушылардың жетістіктерін көрсететін көрсеткіштер.
Деңгейлер - қатысушылар өз іс-әрекеттері арқылы осы процеске қол жеткізе алатын мәртебе.
Көшбасшылық - тағайындалған көшбасшылар кестесі.
Интерактивті элементтер - процестің визуализация элементтерінің түрлері.
Табыс-тақырыптық ақпараттық көздер арқылы табысқа жету.
Геймификацияны оқу процесінде барлық пәндерге қолдануға болады.
Информатика пәнінде геймификацияны қолдану үшін әр түрлі қолданбалармен жұмыс жасауға болады. Мысалы, LearningApps.org, Plickers, Kahoot т.б.
Plickers -- статистикалық жұмыс жасау үрдісін жеңілдететін және сыныптың жауабын лезде бағалап беретін қосымша.
Біз жарнамалардағы QR-кодтарды көргенде, ол кодтар нақты бір сайтқа қосымша ақпарат алу үшін сілтеме жасайтынын білеміз. Бірақ, бұл QR-кодтардың жалғыз қолданысы емес.
Plickers мұғалімнің ұялы телефонын немесе планшетын оқушылардың карточкаларындағы QR-кодтарды оқу үшін пайдаланады. Әр оқушыда жеке карточка болады. Карточканың төрт қабырғасы жауаптың төрт нұсқасын білдіреді, оларды бұру арқылы оқушы дұрыс нұсқасын таңдайды. Алдын ала бағдарламаға сыныптың тізімі ендіріледі, сол арқылы әр оқушының сұраққа қалай жауап бергенін білуге болады.
Plickers қосымшасы арқылы тақырып соңында тест өткізуге болады. Ол үшін алдын ала сыныптың тізімі мен тест сұрақтарды енгізіп қою қажет. Оқушылар карточкаларын дұрыс жауабына бұрып бір уақытта көтереді, ал сіз планшетке немесе ұялы телефонға түсіріп аласыз, бағдарлама жауаптарды сканерлеп, нәтижесін көрсетеді. Plickers-те жауаптарды диаграмма арқылы да көруге болады. Plickers-ты оқушылардың сабаққа кім қатысып отырғанын білу үшін де қолдануға болады. Бұл бүкіл сыныпты тізім бойынша тексергеннен карточкаларды көтеріп тұрған оқушыларды суретке түсіріп алған тиімдірек деп ойлаймын.

1 сурет - Plickers интерактивті білім беру қосымшасы

Қолдану әдістері:
1 әдіс - қосымша аудиторияның мұғалімнің сұрағына " бәріне түсінікті ме?"оқушылар жауап ретінде "Иә" немесе "жоқ"деп жауап беретін карталарды шығарады. Бағдарлама сынып статистикасын бірден көрсетеді және осыған сүйене отырып, сіз келесі сұраққа ауыса аласыз немесе сол сұраққа тоқтай аласыз. Бұл білім алушытердің қайсысы нақты уақыт режимінде осы немесе басқа мәселені түсінбегенін анықтауға мүмкіндік береді.
2 әдіс - Plickers көмегімен тақырыптың соңында шағын шолу сынақтарын өткізуге болады. Мұны істеу үшін қосымшаға сынып тізімін және сұрақтар тізімін енгізу керек. Оқушылар карточкаларын бір уақытта көтереді, ал мұғалімнің планшеті олардың әрқайсысы қалай жұмыс істегені туралы ақпарат береді. Сауалнаманың бұл әдісі ауызша шолудан айырмашылығы, жеке оқушыларды емес, бүкіл сыныпты қамтуға мүмкіндік береді.
3 әдіс - Пликерлерді сабақтың басында оқушылардың сабақта болуын тексеру үшін қолдануға болады. Осы қосымшаның көмегімен сабақта жоқ адамдарды тез және оңай орнату керек, өйткені көтерілген карточкалары бар адамдарды суретке түсіру үшін бірнеше секунд қажет болады, осылайша оқу уақытын үнемдейді.
Қосымшаны қолданудың басқа әдістері бар: алдыңғы сабақта сабақтың басында фронтальды сауалнама, динамикадағы мұғалімнің жұмысын талдау (білім мониторингінің нәтижелері оқу орнының әкімшілігіне жеткізіледі). Қарастырылып отырған қосымшаны пайдалану үшін Plickers қосымшасымен жұмыс істеу алгоритмін ашу қажет.
Plickers - тің тиімділігі осында - ол оқу үрдісін өзгертпейді. Ол қосымшаны қолдану үшін компьютерлік сынып және басқа да техника қажет емес, тек қана мұғалімнің планшеты керек. Сонымен қатар, оқушылардың өзіне де қызықты, себебі сабақта ойын элементы пайда болады.
LearningApps.org - бұл PH Bern білім беру Информатика Педагогикалық колледжі Орталығының Майнц және Циттау Герлиц қалалары Университеттерімен бірлескен ғылыми-зерттеу жобасы.
LearningApps - бұл әр түрлі пәндер бойынша интерактивті оқу-әдістемелік қосымшалар жасауға мүмкіндік беретін білім беру мекемелеріндегі білім беру процесін қолдау үшін арналған сервис деп есептеймін.

2 сурет - LеarningApps.org интерактивті білім беру қосымшасы

Интерактивті білім беру қосымшасының негізгі тапсырмасы балаларды интерактивті және қызықты формада оқытатын арнайы мультимедиялық бағдарлама. Интерактивті тапсырмаларды құрастырушы

3 сурет - LearningApps.org интерактивті тапсырмалары

LearningApps.org Викторина; Сөздерді белгілеу; Кім миллионер болғысы келеді?; Топтастыру, Картада белгілеу, Жұпты табу, Құрастыруға арналған пазлдар, Суреттерді сұрыптау, Сөзжұмбақ, Бұл қай жерде? және тағы басқа сияқты білім беруге арналған он-лайн қосымшалардың көп түрін ұсынады.
LearningApps сервисінің алғашқы парақшасы:
Сервердің ерекшелігі, пайдаланушылар жасаған барлық тапсырмалар галереяда жиналған және жалпыға қол жетімді болып табылады.
Іздестіруге оңай болу үшін барлық интерактивті тапсырмалар санат бойынша топтастырылған (пәндер бойынша).
Категория бойынша таңдаудан басқа, қиындығына қарай да топтастырылған тапсырмаларды таңдап алуға мүмкіндік бар.
Дайын тапсырмаларды серверге тіркелмегендер де пайдалануға мүмкіндігі бар.
Жеке материалдарды жасау және сақтау қарапайым тіркеуден өткен соң ғана мүмкін болады.
Сонымен қатар, өз материалдарын жасай отырып, пайдаланушы оларды жеке қолдану және жалпы пайдалану үшін сақтай алады.
Интерактивтік тапсырмаларды орындаған кезде оқушылардың ақпаратты қабылдау мен есте сақтауы, есте сақтау дағдысының артуы, зейіні мен эмоционалдық қасиеттері қарқынды дамитындығы, назарының тұрақталатындығы, қорыта білуі, жіктеу қабілеттері артады деп есептеймін.
Оқушылар LearningApps сервисімен жұмыс жасағанды ұнатады, барлық тапсырмаларды уақытылы орындайды, олардың толық орындалуына қол жеткізеді деп есептеймін.
Тапсырмаларды орындау барысында олардың қиындықтарын талқылап, талдап, бағалайды. Берілген тапсырмаларды орындауда білімнің жоғары деңгейіне жетуге деген келесі қадамдарын құра алады. Бір - бірінен көмек сұрайды және көмектеседі.
Оқушылардың сабаққа деген ынтасы мен белсенділігін артыруда LearningApps сервисі шын мәнінде қалыптастыруша бағалау құралы болып табылады.
LearningApps.org. сервисі оқу үдерісіне келесі мүмкіндіктерді береді:
* оқу материалын деңгей, уақыт, көлеміне қарамастан меңгереді;
* білім алушы алған білімін жүйелейді;
* шешімді тез қабылдауына мүмкіндік алады;
* тапсырманы бірнеше рет орындау арқылы жақсы нәтижеге жетеді;
* жалпы оқуға деген мотивация пайда болады;
* кері байланыс алады, өзін-өзі бағалайды;
* білім алушы өзіндік жұмысты дербес компьютердің, ноутбуктың, ұялы телефонның көмегімен ұйымдастыра алады.
LearningApps.org интерактивті тапсырмалар құрастырушысы интерактивті модульдер (жаттығулар) арқылы оқыту процесін қолдауға арналған. Сонымен бірге оқытушы да, оқушы да дайын шаблондарды пайдаланып, интерактивті модульдер жасай алады. Осы қызметтің арқасында жасалатын интерактивті тапсырмалардың негізгі идеясы - білім алушытер белгілі бір оқу пәніне деген танымдық қызығушылығын қалыптастыруға ықпал ететін білімдерін ойын түрінде тексеріп, бекіте алады.
Кез келген жаңа тақырыпты өткен кезде тағы да бір жоғары мүмкіндіктерге ие интернет бағдарламалардың бірі - Kahoot.
Kahoot қосымшасы оқу жылындағы барлық материалдарды толық қамтып, білімді меңгертуге арналған тест сұрақтарын құруға мүмкіндік береді. Оқушылармен тығыз қарым-қатынас орнатуға, сонымен жаңа матералды тереңдете түсу үшін Kahoot қосымшасын кең көлемде қолдануға болады. Kahoot класста немесе аудиторияда қолдануға негізделген, яғни оқытушы тестті негізгі экран бетіне шығару арқылы, ал оқушылар сұрақтарды талқылап, жауаптарын смартфон, компьютер немесе планшет (қалта телефондары) арқылы жолдай алады. Ол үшін виртуальды класс бөлмесіне кіру үшін оқушылар оқытушы айтқан арнайы құпия санды енгізулері қажет. Бұл сервис әрбір оқушының сұраққа қалай жауап беріп отырғанын, сондай ақ барлық ұжымының үлгерім диаграммасын, жеке оқушының өз нәтижесін арнайы кестеден бақылауына мүмкіндік береді. Kahoot қосымшасы арқылы тіркелуші интернет желісі қосулы болған жағдайда шексіз жұмыс жасай алады. Сонымен қатар Kahoot-қа шексіз көлеміде сұрақ енгізуге болады. Сыныптағы оқушылардың білім, білік деңгейіне және қызығушылығына қарай, өзіңіз онлайн тест құрастыра аласыз. Бұл тест құру жүйесі оқушының ойлау қабілетін дамытып қана коймай, сабаққа деген ынтасымен талпынысын арттыруға көмектеседі.

4 сурет - Kahoot интернет бағдарламасы

Kahoot - мобильді құрылғыларда дұрыс жауабы бар онлайн викторина құруға мүмкіндік беретін сервис. Сервис арқылы құрылған бір викторинаға жалпы саны 30-ға дейін оқушы қатыса алады. Веб сервис оқушының әр тақырып бойынша білімін бекітуге, тексеруге мүмкіндік береді.

5 сурет - Kahoot - мобильді құрылғыларда

Викторинаны жүргізу барысында оқушылар арасында байқау ұйымдастыруға болады. Қорытындысында оқушылардың жинаған ұпайын берген жауабының дұрыс, бұрыстығын көрсетеді. Сонымен қатар, қашықтан оқыту мақсатында да қолдануға болады. Құрылған тестті әлеуметтік желілер арқылы немесе электронды пошта арқылы сілтемесін жіберіп, басқа әріптестермен бөлісуге болады.
Жалпы және орта білім беретін ұйымдарда Kahoot бағдарламасын қондыру арқылы мектеп оқушыларымен жұмыс жасау өте қолайлы әрі тиімді. Оқытушы заман талабына сай тестілеу жүйесін меңгере алады, ал әрбір оқушының сабаққа деген қызығушылығы мен ынтасы арта түседі. Бұл бағдарламаны пайдаланудың екі тиімді жағы бар: біріншіден оқытушы мен оқушылар арасында тығыз байланыс орнайды, екіншіден оқушылар арасында бәсекелестік туындап, тиімді шешу жолдарын ұсынып, жаңа мәліметтер мен тақырыпты толық ашуға қызығушылығы оянады [7].
Қазіргі заман мұғалімі тек өз пәнінің терең білгірі ғана емес, тарихи-танымдық, педагогикалық, саяси-экономикалық сауатты және ақпараттық - коммуникациялық технологияны жетік меңгерген болуы тиіс. Еліміздің мәртебесінің биік болуы әсіресе, жас ұрпақтың білімділігі мен белсенділігіне байланысты. Қазіргі заманғы білім беруге қойылатын басты талап сапалылық. Мұғалім заман талабына сай, білім беруде жаңалыққа жаны құмар, шығармашылықпен жұмыс істейтін, оқытудың жаңа инновациялық әдістерін шебер меңгерген жан болғанда ғана білігі мен білімі сапалы, көшбасшы тұлға қалыптасады.
Сонымен қатар бастауыш сыныпта Ақпараттық-коммуникациялық технологиялар пәнінде оқытылатын Scratch бағдарламасы [8].

1.2 Оқу үдерісінде геймификация қолданудың психологиялық-педагогикалық қырлары

Ойындар мен олардың түрлері туралы айтқанда, ойындардың ерекшеліктері туралы да айту керек. Шмаков С.А. ойынның келесі функцияларын анықтайды:
1) Әлеуметтену функциясы. Ойынды оқушыны тұлғааралық қатынастар жүйесіне қосу құралы ретінде пайдалану.
2) Ұлтаралық қарым-қатынас функциясы. Ойын әр түрлі халықтар мен мәдениеттердің құндылықтары мен көзқарастарын таныстыру және игеру тәсілі ретінде.
3) Өзін-өзі тану функциясы. Ойын өз қателіктерін білудің және туындаған қиындықтармен күресудің әдістерін іздеудің құралы ретінде.
4) Коммуникативтік функция. Ойын оқушыларды адамдар арасындағы қарым-қатынастың күрделі жүйесіне қосу құралы ретінде.
5)Диагностикалық функция. Ойын мұғалімге оқушылардың шығармашылық, зияткерлік және басқа мүмкіндіктері туралы түсінік алуға мүмкіндік береді.
6) Терапиялық функция. Ойын ойыншының қиындықтарымен күресудің құралы ретінде. Бұл қарым-қатынастағы қиындықтар, ойын қиындықтарын жеңу және басқалар болуы мүмкін.
Орыс тілінің түсіндірме сөздігінде "ойын" сөзіне алты мағына беріледі:
1. Белгілі бір ережелерге сәйкес құрылған ойын-сауық немесе кез-келген дағдыларды дамытуға арналған сабақ, сондай-ақ
мұндай сабақтар.
2. Рөлді сахналық орындау.
3. Музыкалық шығарманы орындау.
4. Екі спортшы немесе команда арасындағы спорттық жарыс.
5. Жарық, түстер, сондай-ақ бет, көз дақтарының тез өзгеруі,
дауыстар.
6. Әрекеттер.
Ғалымдар білім беру процесінде ойын элементтерін қолдануға қатысты ма деген сұрақ бұрыннан қызықтырады. Зерттеушілер мен танымал сала мамандары мұндай тәжірибенің пайдасы туралы жиі айтатын
Біріншіден, ойындар танымдық ғылымдар белгілеген ұтымды оқыту принциптерін қамтиды. Мысалы, сандық ойындар білім алушытерге өздерін түсіну қабілетін арттыратын жағдайға айналдыруға мүмкіндік береді. Қайталау және тәжірибе арқылы оқыту жақсы, өйткені сәтсіздік қаупі төмен деңгейде қалады және оқу процесінің ажырамас бөлігі ретінде қарастырылатын сәтсіздіктің әсерін азайтады. Ойындар оқушыға нақты мақсаттар береді және білім алушытерді неғұрлым жауапкершілікпен қабылдайтын және оқытудың жоғары тиімділігіне әкелетін жедел кері байланысты қамтамасыз етеді.
Екіншіден, ойындар білім алушыларға нақты, жеке оқу мазмұны мен тәжірибесін жеткізе алады. Оқытуға жеке көзқарас оқушылардың әлеуетін толық ашуды қамтамасыз етуде маңызды рөл атқарады. Ойындар оқушының қажеттіліктеріне бейімделеді, қажет болған кезде тиісті ақпарат береді, сонымен қатар оны іс жүзінде қолдануға мүмкіндік береді. Көптеген ойындардың маңызды механикасы оқытудың логикалық прогресі болып табылады, оған сәйкес ойынды алға жылжыту үшін барлық қажетті дағдылар мен құзыреттерді дәйекті игеру қажет. Оқытудың бастапқы кезеңдерінде ұсынылған нұсқаулық, сонымен қатар тұрақты, бейімделетін оқыту қисығы. алынған тәжірибені жекелендіруге ықпал етіңіз. Ойыншы алға жылжыған сайын күрделілік артады, бірақ оқушының шеберлігі мен оқу тапсырмасын орындау үшін қажет нәрсе арасындағы алшақтық ешқашан қиын болмайтындай үлкен болмауы керек. Әрбір білім алушының тиімділігіне үнемі мониторинг жүргізу неғұрлым сындарлы кері байланыс алуға және объективті бағалар қоюға мүмкіндік береді. Білім алушы білім беру деңгейіне бейімделеді және курс білім алушытің қажеттіліктеріне бейімделеді (кеңестер беру немесе қиындық деңгейін реттеу арқылы). Білім алушы мен курс арасында болатын бұл тұрақты кері байланыс циклі бағалау мақсаттары үшін деректерді жинауға және талдауға оңай [9].
Сонымен, ойындар оқу процесін білім алушылар үшін тартымды ету үшін үлкен әлеуетке ие. Білім алушылардың оқу курстарынан күтуі ойындарға байланысты: білім алушылар жеке тапсырмалар мен ақпарат үзінділерін дәйекті түрде біріктіру үшін сценарийдің көп функциялы жағдайында жұмыс істеуге арналған көрнекі бай, динамикалық интерфейстерді қалайды. Сонымен қатар, ойындар көңіл көтерудің әртүрлі түрлері арқылы мотивациядан асып түседі.
Білім беру ойындары 1980 жылдан бері ұзақ жолға түсті және технологиялық жетістіктерден және Интернетке қол жетімділіктен туындаған көптеген бастамалар пайда болды. Мысалы, Memrise.com - бұ л 2010 жылы іске қосылған веб-сайт, ол пайдаланушыларға шетелдік зерттеуге көмектесетін құрал ретінде жасалған. Жүйе танымдық зерттеулерге негізделген және пайдаланушыларға жаңа сөздерді үйренуге көмектесу үшін мнемоникалық құрылғыларды (mem деп аталады) қолданады. Әрбір жаңа сөз виртуалды бақта отырғызылған тұқыммен ұсынылған, ол толық өсімдікке айналу үшін суаруды (сөздерді есте сақтау тәжірибесін) қажет етеді және егер пайдаланушы оны үнемі суарып отырмаса, әлсірейді. Бұл дизайн қайталануға және әдеттердің қалыптасуына ықпал етеді, өйткені білім алушытерге әр сөзді өз коллекциясында үнемі қолдануға кеңес беріледі. Пайдаланушылар тұрақты тесттерді өткізеді және әр дұрыс жауап үшін ұпай алады. Бұл нүктелер көшбасшылар тақтасында көрсетіледі, бұл пайдаланушыларға достарымен бәсекелесуге мүмкіндік береді. Сонымен қатар, пайдаланушылар өздері білетін сөздер үшін өздерінің mems құра алады, мысалы, ана тілінде. Ойын-сауықтың барлық элементтерін білім берудің кешенді ойын ортасына енгізудің нәтижесі: пайдаланушылар бастапқыда ойын элементтерін ұсынады, олар таратуға және көңіл көтеруге көмектеседі, содан кейін режим орнатылады, содан кейін оқу қарқындылығы артады, содан кейін пайдаланушылар есте сақтау үшін сөздердің кең спектрін ашады, ойын қиындайды. Содан кейін оқуға көмектесетін бәсекелестік пен ынтымақтастық пайда болады [10].
Ойын психологиясы кітабында Д.Б Эльконин ойын терапиясы деген ұғымды атап өтті. Элькониннің айтуынша: ойын терапиясының әсері баланың рөлдік ойындарда алатын жаңа әлеуметтік қарым-қатынас тәжірибесімен анықталады. Бұл рөлдік ойын баланы ересектермен де, құрдастарымен де, бостандық пен ынтымақтастық қатынастарымен, мәжбүрлеу мен агрессия қатынастарының орнына терапевтік әсерге әкелетін жаңа нақты қарым-қатынас тәжірибесі.
Ойынға деген қажеттілік өмір бойы көптеген адамдарда байқалады. Мұны көптеген ақпарат көздері растайды. Барлығы балалар ойынына басқаша қарайды. Алайда, ешкімге бағынбайтын ережелер бар. Осы Ережелердің біріне сәйкес бала ойынның барлық кезеңдерінен өтуі керек. Егер қандай да бір кезең үзілген болса, онда бала алға қарай жүре алмайды және өзінің жетілуінің келесі кезеңдерінде ойнауға тырысады. Ойын сонымен қатар педагогикалық практикада бұрыннан бері қолданылып келе жатқан проблемалық жағдайларды жеңудің құралы ретінде қолданылады [11].
Ойын соншалықты ерекше құрал, оны адам іс-әрекетінің әртүрлі түрлерінде, әсіресе педагогикалық іс-әрекетте қолдануға болмайды. Оқу процесінде ойын оқыту құралы ретінде де, ойынға қатысушылар арасында жинақталған тәжірибені оқытудың алғашқы кезеңдерінен бастап беру құралы болып табылады. Г.К.Селевко қазіргі мектепте оқу процесін зерттелетін материалды бекіту ретінде, сабақтың үзіндісі ретінде, сондай-ақ сыныптан тыс іс-шара ретінде қолданылатын ойын арқылы жандандыруға көп көңіл бөлінетінін атап өтті. Ойын педагогикалық технологиялары сияқты тұжырымдамада педагогикалық процесті ұйымдастырудың көптеген әдістері мен әдістері бар [12].
Геймификацияның мәні ойын элементтерін ойын емес контексте қолдану болып табылады. Бұл қойылған мақсаттарға қол жеткізуге мүмкіндік береді, дәстүрлі оқу процесіне үлкен жеңілдік, икемділік пен тартымдылық береді. Геймификация толыққанды ойын құру міндетін қоймайтынын, тек белгілі бір ойын фрагменттерін қолданатындығын түсіну керек.
Қазіргі уақытта белсенді түрде таратылатын ойын технологияларын қолдану идеясын мүлдем жаңа деп атауға болмайды. Ол туралы өткен ғасырда көрнекті орыс педагогы және жазушысы К.Д.Ушинский айтқан, ол оқу процесін ойындар мен қызықты жаттығуларды қосу арқылы аз монотонды етуді ұсынған.
Оқу процесін геймификациялаудың мәні-адамның ойынға бейімділігін ақпарат алмасу және тұтыну процестеріне қатысудың кілті ретінде пайдалану.
Оқу процесін геймификациялау компьютерлік ойынға ұқсайды, әр дұрыс орындалған тапсырма үшін қатысушыға белгілі бір ұпай беріледі, оны ойыншы өз қалауы бойынша басқарады [13].
Компьютерлік ойындарда тіпті ең қарапайым әрекеттер өмірдегі сияқты дұшпандықпен қабылданбайды.
Айта кету керек, геймификация дидактикалық ойындардан ерекшеленеді, өйткені арнайы жасалған ойын элементтері мен әдістері бүкіл оқу процесіне енеді, әр орындалған ойын тапсырмасы үшін білім алушытерге ұпайлар беріледі.
Практикалық тәжірибе көрсеткендей, білім алушылар мұндай ойындарға қуана қатысады, олардың артықшылығы ойын барысында қатысушылар белсенді ұстанымға ие болады, бұл оқуға деген ынтаны арттыруға және білімді тиімді шоғырландыруға ықпал етеді.
Ойынның сипаттамаларын айта отырып, ойын формасы келесідей екенін атап өткен жөн: сабақтар білім алушыларды оқу процесіне тарту, өзін-өзі жетілдіруге және өзін-өзі тануға ынталандыру үшін енгізілетін түрлі ойын элементтерінің, әдістер мен жағдайлардың көмегімен ұйымдастырылады. Сабақтарда ойын жағдайларын, ойын әдістері мен әдістерін жүзеге асыру үшін бірқатар бағыттарға бөлінеді:
1) дидактикалық мақсат оқушылар алдында ойын тапсырмасы түрінде қойылады;
2) оқу іс-әрекеті ойын ережелеріне бағынады;
3) оқу материалы оқу құралы ретінде пайдаланылады;
4) оқу іс-әрекеті процесіне дидактикалық тапсырмалардың ойын разрядына өтуіне ықпал ететін ойын сәттері енгізіледі;
5)дидактикалық тапсырманы сәтті орындау ойын нәтижесімен байланысты.
Нәтижесінде, ойын әрекеті оқушылардың ойынға ғана емес, сонымен бірге нақты өмірге де байланысты мақсаттар мен міндеттер қоюына бағытталған деп қорытынды жасауға болады. Осылайша, оқушылардың құрдастарымен қарым-қатынас жасау тәжірибесі толықтырылады, сонымен қатар коммуникативті мәселелерді де, ойын жағдайын дамыту процесінде туындайтын басқа да қиындықтарды шешу шеберлігі артады.
Геймификация термині Интернетте компьютерлік бағдарламалық қамтамасыз ету аясында алғаш рет 2008 жылы пайда болғанымен, ол 2010 жылға дейін танымал бола алмады. Пайдалану мерзімі аяқталғанға дейін де, басқа өрістер элементтерді қарызға алады. Видео ойындары жалпы болды; мысалы, кейбіреулер жұмыс істейді оқу кемістігі және ғылыми визуализация бейнеойындардан бейімделген элементтер [14].
Бүгінгі таңда геймификация балалар мен ересектер арасында танымал бола бастады. Көптеген білім беру мекемелері бұл әдісті қолданады, шет тілдерін, әдебиетті оқытуда, физика, математика сабақтарында, механика, менеджмент және т. б. білім алушылармен сабақтарда қолданады.
Ойын ойнау оқуға деген қызығушылықты оятады және көп жағдайда оң нәтиже береді. Бұл әдіс монотонды сабақтардан тез шаршайтын мобильді және ізденгіш оқушыларды таң қалдырады. Балалардың оқуға деген қызығушылығын сақтау үшін оны қашықтықтан оқытуда жиі қолданады. Геймификация термині алғаш рет 2010 жылы кең қолданыла бастады, нақтырақ мағынада ойындардың әлеуметтік сыйақы аспектілерін бағдарламалық жасақтамаға қосуға қатысты. Техника венчурлық капиталистердің назарын аударды, олардың бірі ойын түрін геймификация ең перспективалы бағыт деп санайтынын айтты. Басқа тұтынушыларға арналған бағдарламалық қамтамасыздандыруды қаржыландыруға ұмтылатын барлық компаниялардың жартысы өз презентациясында ойын дизайны туралы атап өткен.
Геймификацияның белгілі бір кемшіліктері бар, оларды білім беру жүйесінде жұмыс істейтін адамдар ескеруі керек. Бірнеше мысал келтіруге болады:
* материалды ойын түрінде беруге дағдыланған оқушылар оқытудың дәстүрлі түрлерін қабылдаудан бас тартуы мүмкін;
* кейбір балалар сыйақы әкелмейтін тапсырмаларды орындауға деген қызығушылығын жоғалтуы мүмкін;
* кейде жарыстар ойын атмосферасынан нақты өмірге ауысады және сыныптастарымен қақтығыс жағдайларын тудырады.
Басқа алып тасталған болып саналады, бұл игрофикация талап етеді педагогтың маңызды даярлау. Ойын сәттері бар сабақты дамыту үшін мұғалім көп уақыт жұмсап, айтарлықтай күш салуы керек. Сонымен қатар, сабаққа бөлінген 45 минутты орындау әрдайым мүмкін емес, өйткені оқушыларға ойынның мәнін түсіндіру, олардың жұмысын ұйымдастыруға және оны қорытындылауға уақыт бөлу қажет.
Бірнеше зерттеушілер геймификацияны ойын-дизайн элементтері мен техникасын ойынға байланысты емес жағдайларға бейімдеу бойынша бұрынғы жұмыстармен тығыз байланысты деп санайды. Тазарту т.б. зерттеу зерттеуі адам мен компьютердің өзара әрекеттесуі мотивация және интерфейсті жобалау үшін ойыннан алынған элементтерді пайдаланады және Нельсон екеуіне де байланысты екенін дәлелдейді. Кеңестік тұжырымдамасы социалистік жарыс, және жұмыста көңілді американдық менеджмент тенденциясы. Геймификация конференциялары симуляцияны артқа шегіндірді, мысалы Уилл Райт, 1989 дизайнер Видео ойын SimCity, Gsummit 2013 геймификация конференциясының негізгі спикері болды [15].
Сыныпқа қосымша ойын элементтерін қоспай, мектепте ойынға ұқсас бірнеше элементтер бар. Мысалы, көптеген мұғалімдер өз сыныптарында оқушыларға бос уақыттарын, оқу құралдарын немесе үй тапсырмаларын орындауға немесе сынып ережелерін сақтауға арналған сыйлықтар табуға мүмкіндік беретін марапаттау бағдарламаларын құрды.
Геймификациялық ерекшеліктері бар оқыту машиналарын кибернетик дамытты Гордон Кейбіреулер геймификация терминін сынға алса, жай білім беруде көптеген жылдар бойы қолданылып келген тәжірибенің жаңа атауы ретінде, геймификация белгілі бір мінез-құлықты орындағаны үшін сыйақы ұсынылатын бір өлшемді жүйеге қатысты емес. Оқытудың геймификациясы дегеніміз-бұл жақында дамып, технологиялық дамумен келісе отырып, геймплеяға арналған жаңа ауқымдарды, жаңа құралдар мен адамдарды байланыстырудың жаңа тәсілдерін қамтиды. 2002 жылы пайда болған геймификация термині бір өлшемді сыйақы жүйесі болып табылмайды. Керісінше, бұл адамды бір нәрсе жасауға шешім қабылдауға мәжбүр ететін ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Математикалық статистика мен ықтималдықтар теориясының мектеп математика курсындағы ұғымдары
Ақпараттық коммуникациялық технологияларды қолдану
Информатиканы оқыту барысында оқушылардың танымдық қызметіне киберпсихология білімінің әсері
Тілді меңгеру тәжірибесіндегі мобильді қосымшалардың топтастырылуы
Тиімді кері байланыс ұсыну арқылы оқушылардың пәнге қызығушылығын арттыру
Функционалды стиль түрлерінде синонимдік қатарларды оқытудың әдістері
Мектеп оқушыларын кәсіпкерлікке баулу
Интерактивтік оқыту технологиясы
Кәсіптік оқыту сабақтарында ақпараттық технологияларды пайдалану
Ойынның сабақтың дидактикалық мақсатына сәйкестігі
Пәндер