Виртуалды шындық құрылғылары
Қазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі Әл-Фараби атындағы Қазақ ұлттық университеті
Сапаралы Ф.Ө.
КАМПУСҚА VR-ЭКСКУРСИЯ ӘЗІРЛЕУ
ДИПЛОМДЫҚ ЖҰМЫС
5В070400-Есептеу техникасы және бағдарламалық қамтамасыз ету
Алматы 2022
Қазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі
Әл-Фараби атындағы Қазақ ұлттық университеті
Қорғауға жіберілген
Хаттама № ___ , __________ 2022ж.
Кафедра меңгерушісі ____________ ф.-м.ғ.к.,
(қолы және мөрі)
КАМПУСҚА VR-ЭКСКУРСИЯ ӘЗІРЛЕУ
тақырыбында
ДИПЛОМДЫҚ ЖҰМЫС
5В070400-Есептеу техникасы және бағдарламалық қамтамасыз ету
Орындаған Сапаралы Ф.Ө.
(қолы)
Ғылыми жетекші Керімбаев Н.Н.
аға оқытушы (қолы)
Норма бақылаушы Алпысбай Г.Е
(қолы)
Алматы 2022
АҢДАТПА
Дипломдық жұмыс кіріспеден, 3 бөлімнен, 17 суреттен, қорытынды және пайдаланылған әдебиеттер тізімінен тұрады.
Жұмыс көлемі - 40 бет. Пайдаланылған әдебиеттер тізімі- 20
Кілттік сөздер: виртуалдық шындық, VR, кампус, виртуалды экскурсия.
Жұмыстың өзектілігі. Виртуалды және толықтырылған шындықтың тұжырымдамалары мен тұжырымдамалары соңғы 30 жыл ішінде түбегейлі өзгерістерге ұшыраған жоқ, бірақ виртуалды және толықтырылған шындық технологиялары құрылғылар мен бағдарламалық қамтамасыз етуді және мазмұнды жақсарту тұрғысынан да маңызды эволюциялық жолдан өтті және бірнеше рет бастан өткерді. Оларды қолдану тек ойын-сауық пен ойындар саласымен шектелмейді.
Көптеген сарапшылар виртуалды және толықтырылған шындық технологиялары BigData, бұлттық технологиялар, жасанды интеллект және басқаларымен бірге төрттік өнеркәсіптік революцияның негізгі технологияларына айналады деп есептейді. Толықтырылған және виртуалды шындық технологиялары жаңа есептеу платформасының негізін құра алады. Қазірдің өзінде оларға негізделген жобалар концептуалды түрде жаңа нарықтарды құруға ғана емес, барларын өзгертуге де көмектеседі.
Жұмыстың мақсаты: Виртуалды шындықты пайдалану және оның мүмкіндіктерін көрсету. Виртуалды шындықты пайдалана отырып, виртуалды тур - толыққанды жұмыс жобасын әзірлеуде тәжірибе жинақтау.
Зерттеу нысаны: Виртуалды экскурсия.
Жұмыстың нәтижелері. Дипломдық жұмыс барысында кампусты таңдап, суретін салу немесе макетін тұрғызу жұмысы орындалды. Бағдарламаларды салыстыра отырып, жұмыс жасауға ыңғайлысы таңдалып алынды. 3D редакторларды салыстырып, ыңғайлысын танысу және 3D модельдерді жасап алынды. Unity бағдарламасында істелінге жұмыстар біріктірілді.
РЕФЕРАТ
Дипломная работа состоит из введения, 3 разделов, 17 рисунков, заключения и списка использованной литературы.
Объем работы - 40 страниц. Список использованной литературы - 20
Ключевые слова: виртуальная реальность, VR, кампус, виртуальный тур.
Актуальность работы. Концепции и концепции виртуальной и дополненной реальности не претерпели радикальных изменений за последние 30 лет, но технологии виртуальной и дополненной реальности претерпели и испытали несколько важных изменений с точки зрения как устройств, так и программного обеспечения и улучшений контента. Их использование не ограничивается развлечениями и играми.
Многие эксперты считают, что технологии виртуальной и дополненной реальности, наряду с BigData, облачными технологиями, искусственным интеллектом и прочим, станут ключевыми технологиями промышленной революции четверки. Передовые технологии и технологии виртуальной реальности могут стать основой новой вычислительной платформы. Уже сейчас проекты на их основе будут не только концептуально создавать новые рынки, но и менять существующие.
Цель работы: Использование виртуальной реальности и демонстрация ее возможностей. Виртуальный тур с использованием виртуальной реальности - получение опыта разработки полноценного рабочего проекта.
Объект исследования: Виртуальный тур.
Результаты работы. В ходе дипломной работы выбиралась, рисовалась или моделировалась работа в кампусе. Путем сравнения программ была выбрана наиболее удобная для работы. Сравнение 3D-редакторов, знакомство с удобством и созданием 3D-моделей. Работа, проделанная в программе Unity, интегрирована.
ABSTRACT
Thesis consists of an introduction, 3 chapters, 17 figures, conclusion and a list of references.
The volume of work is 40 pages. List of used literature - 20
Keywords: virtual reality, VR, campus, virtual tour.
Relevance of the work: Concepts and concepts of virtual and augmented reality have not changed radically in the last 30 years, but virtual and augmented reality technologies have undergone and experienced several important evolutions in terms of both device and software and content improvements. Their use is not limited to entertainment and games.
Many experts believe that virtual and augmented reality technologies, along with BigData, cloud technologies, artificial intelligence, and more, will become the core technologies of the Quartet industrial revolution. Advanced and virtual reality technologies can form the basis of a new computing platform. Already, projects based on them will not only conceptually create new markets, but also change existing ones.
The purpose of the work: Use of virtual reality and demonstration of its possibilities. Virtual tour using virtual reality - gaining experience in developing a full-fledged working project.
Object of research: Virtual tour.
Results of work. During the thesis, the work on the campus was selected, drawn or modeled. By comparing the programs, the most convenient to work was selected. Comparing 3D editors, getting acquainted with the convenience and creating 3D models. The work done in the Unity program is integrated.
ҚЫСҚAРТУЛAР МEН БEЛГІЛEР
API - Application Programming Interface
UI - User Interface
VR - Virtual Reality
QR - Quick Response
АЖ - Ақпараттық жүйелер
АҚШ - Америка Құрама Штаттары
АТЖ - Ақпараттық технологиялар мен жүйелер
МАЗМҰНЫ
АҢДАТПА 3
РЕФЕРАТ 4
ABSTRACT 5
ҚЫСҚAРТУЛAР МEН БEЛГІЛEР 6
КІРІСПE 8
1 ВИРТУАЛДЫҚ ШЫНДЫҚ, ТҮРЛЕРІ ЖӘНЕ ДАМУ ҚҰРАЛДАРЫ 10
1.1 Виртуалды шындықтың талдауы және жалпы сипаттамасы 10
1.2 Виртуалды экскурсияның теориялық негіздері 16
1.3 Кампусқа VR-экскурсия әзірлеуде басқа елдерде қолданылған технологияларға шолу 18
2 ВИРТУАЛДЫ ШЫНДЫҚТЫ ҰЙЫМДАСТЫРУҒА ТАЛАПТАРДЫ ТАЛДАУ 25
2.1 Виртуалды шындықты дамыту құралдарын талдау және технологияны таңдауды негіздеу 25
2.2 Виртуалды экскурсияларды жүзеге асырудың жалпы алгоритмі 33
2.3 Виртуалды экскурсияны ұйымдастырудың архитектурасы 34
3 МОБИЛЬДІ ҚҰРЫЛҒЫЛАР ҮШІН ВИРТУАЛДЫ ТУРДЫ ӘЗІРЛЕУ 37
3.1 Виртуалды экскурсия тұтынушыларының әлеуетті аудиториясының сипаттамалары 37
3.2 Виртуалды экскурсияны ұйымдастырудың артықшылықтары 41
3.3 Кампусқа VR-экскурсия әзірлеудің нәтижесі 42
Қорытынды 44
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі 45
Қосымша 47
КІРІСПE
Зeрттeу тaқырыбының өзeктілігі. Бүгінгі күні виртуалды турлар әртүрлі нысандардың ерекшеліктері мен артықшылықтарын көрсетудің ең тиімді құралы болып табылады, мейлі олар атақты белгілер немесе ұйымдар үшін жарнама болсын. Бұл өнімді көбірек адамдар пайдалана бастады. Мысалы, Яндекс Чернобыль бойынша виртуалды турды бастады. Адамдар радиоактивті ластанудан қорықпай, жан түршігерлік апаттан кейінгі айналаның қазіргі жағдайына өз көздерімен қарауға мүмкіндік алды. Google өз кезегінде әлемнің әртүрлі аттракциондары мен мұражайларына виртуалды турларды қамтитын Art Project деп аталатын жобаны жасады.
Дипломдық жұмыстың мaқсaты - Android операциялық жүйесі бар мобильді құрылғыларда кампусқа VR экскурсияны жобалау және әзірлеу.
Зeрттeу объeктісі - виртуалды шындық.
Зeрттeу пәні - VR экскурсияны дамыту.
Зерттеу тақырыбының маңыздылығы - Виртуалды экскурсия - өзін-өзі бақылауға жағдай жасау мақсатында шынайы экскурсиядан шынайы өмірдегі объектілерді (көрікті жерлер, саябақтар, мұражайлар, қала көшелері және т.б.) виртуалды көрсетумен ерекшеленетін оқытудың ұйымдастырушылық түрі, сонымен қатар қажетті фактілерді жинау. Мұндай экскурсиялардың басты артықшылығы екі тараптың бос уақытын үнемдеу болып табылады: экскурсияның өзін қамтамасыз ететін өндірушілер мен тікелей көрермен болып табылатын тұтынушылар. Мұндай өнім үйден шықпай-ақ, ең бастысы, оған материалдық ресурстарыңызды жұмсамай, кез келген қалаған жерге баруға көмектеседі. Егер сіз бұл үшін виртуалды шындық технологияларын (VR - Virtual Reality) қолдансаңыз, онда пайдаланушылар өздерінің алдында көрген нәрселеріне жақын сезіне алады, батыру эффектісін сезіне алады. Виртуалды шындық әртүрлі қызмет салаларында көптеген қолданбаларға ие. Осы технологияны қолданатын виртуалды турды әзірлеу бәсекелестердің фонында бұрынғыдан да өзекті болады.
Дипломдық жұмыстың ерекшелігі - Виртуалды тур - бұл 3D технологиялары арқылы объектіні шынайы көрсету. Виртуалды турлар сфералық панорамалардан басқа, панорамалық бейнені, сонымен қатар мультимедиялық құралдарды пайдалана отырып объектіні 3D реконструкциялауды қамтиды. Виртуалды тур - ақпараттық технологияның әсерінен форматын өзгерткен, бірақ сонымен бірге өзінің барлық мүмкіндіктерін сақтап қалған турдың жаңа түрі. Экскурсия (латын тілінен аударғанда excursion - саяхат) - айналадағы дүниені: табиғат ерекшеліктерін, қазіргі және тарихи жағдайды, күнделікті өмір элементтерін көрнекі тану процесі[2]. Экскурсияның ерекшелігі оның негізгі қасиеттерінде жатыр: интерактивтілік, экспоненциалдылық, ақпараттылық және коммуникативтілік. Виртуалды тур айналаңыздағы виртуалды кеңістікті көруге және қоршаған әлемнің бөлшектерін егжей-тегжейлі қарауға, сондай-ақ виртуалды нысанды айналдыруға және жылжытуға мүмкіндік береді. Ол көрерменде болу эффектісін жасайды - жарқын, есте қалатын көрнекі бейнелер. Осылайша, пайдаланушы үйден шықпай-ақ және ешқандай күш жұмсамай-ақ, бұл нысанды бағалай алады.
1 ВИРТУАЛДЫҚ ШЫНДЫҚ, ТҮРЛЕРІ ЖӘНЕ ДАМУ ҚҰРАЛДАРЫ
0.1 Виртуалды шындықтың талдауы және жалпы сипаттамасы
Соңғы уақытта кеңейтілген және виртуалды шындық туралы көптеген пікірталастар болды. Екі технология да бұқаралық ақпарат құралдарында жарияланып, зерттеу нысанына айналып, олар туралы кітаптар жазылып, фильмдер түсірілуде.
Толықтырылған және виртуалды шындық технологияларының қарқынды дамуына мобильді құрылғылар нарығы айтарлықтай әсер етті, ол соңғы 10 жыл ішінде адам танымастай өзгерді: түймелі құрылғылар сенсорлы смартфондар мен толыққанды операциялық жүйесі бар планшеттерге ауыстырылды. , қуатты бейнекамерамен, орналасу сенсорларымен және гироскоптармен жабдықталған. Құрылғылардың есептеу қуатының артуы және барлық жерде таралған цифрлық трансформация кеңейтілген және виртуалды шындық технологияларын түбегейлі жаңа деңгейге көтерді, мұнда олар ойын-сауық индустриясының шеңберінен шығып, адам қызметінің жаңа салаларының кең ауқымын қамти алады. Бүгінгі таңда виртуалды және толықтырылған шындық технологиялары технологиялық мүмкіндіктердің көзіне айналды және концептуалды жаңа нарықтарды құруға ғана емес, сонымен қатар бар нарықтарды кеңейтуге де ықпал етеді. Көңіл көтеруден басқа, толықтырылған және виртуалды шындық технологиялары бүгінде инженерлерге, сәулетшілерге, дизайнерлерге, риэлторларға және бөлшек саудагерлерге арналған бағдарламалық өнімдер бойынша мамандарды жобалау, оқыту және қайта даярлау үшін кеңінен қолданылады.
Толықтырылған және виртуалды шындық технологиялары білім беру мен медицинада қолданылады, олардың негізінде оқу бағдарламалары мен тренажерлар әзірленеді, медициналық құрылғылар имитацияланады және операцияларды орындайды. Жоғарыда айтылғандарға байланысты кеңейтілген және виртуалды шындық технологияларының бизнеске әсері туралы мәселе өзекті болып табылады.
Аралас (гибридті) шындық үлгісі немесе шындық-виртуалдылық континуумы алғаш рет 1994 жылы сипатталған. Аралас шындық нақты және виртуалды әлем объектілері нақты уақытта, виртуалды континуум шеңберінде бірге өмір сүретін және өзара әрекеттесетін жүйе ретінде анықталады. Бұл модельдегі аралық сілтемелер - толықтырылған шындық және кеңейтілген виртуалдылық. Толықтырылған шындық нақты әлемге, ал кеңейтілген виртуалдылық виртуалдыға жақынырақ.
Модельдің авторлары оның негізгі элементтерін анықтады:
oo Толық шындық - бізді қоршап тұрған таныс әлем;
oo Виртуалды шындық - заманауи компьютерлік технологиялардың көмегімен толығымен жасалған цифрлық әлем;
oo Толықтырылған шындық - виртуалды элементтермен және сенсорлық деректермен толықтырылған нақты әлем;
oo Толықтырылған виртуалдылық - нақты әлемнің физикалық элементтерімен толықтырылған виртуалды әлем.
Бұл зерттеу негізінен кеңейтілген шындық пен виртуалды шындыққа бағытталған. Олардың арасындағы түбегейлі айырмашылық виртуалды шындық пайдаланушының нақты әлемге қол жеткізуін толығымен шектейтін толық цифрлық әлемді құрастырады, ал толықтырылған шындық пайдаланушының айналасындағы кеңістікті өзгерте отырып, нақтыға тек цифрлық әлемнің элементтерін қосады.
Виртуалды шындықта қоршаған орта виртуалды шындық дулығаларын немесе пайдаланушыға көрінетін кеңістікті динамикалық түрде жаңартатын басқа техникалық құралдарды пайдалана отырып, оны қабылдауға күрделі әсер ету арқылы жасалады.
Адам миында нейрондар виртуалды элементтерге нақты әлем элементтеріне жауап беретіндей жауап береді. Сондықтан адам виртуалды ортаны қабылдайды және виртуалды әлемде болып жатқан оқиғаларға шындықта болып жатқандай әрекет етеді.
Виртуалды шындық термині 1980 жылдардың ортасында кеңінен таралды, оны деректерді визуализация және биометриялық технологиялар саласындағы американдық ғалым, виртуалды шындық технологиялары және оларды коммерциялық жылжыту саласындағы пионер Джерон Ланиер қолданды және танымал етті.
Технологияның өзі 20 ғасырдың екінші жартысында пайда болды. Дегенмен, кейбір сарапшылар виртуалды шындықтың кейбір элементтерін ғалымдар мен философтар одан көп бұрын сипаттаған деп санайды.
Біздің көзқарасымыз бойынша, нақты әлем жағдайларын жасанды түрде қайта жасайтын және сонымен бірге адамның қабылдауына күрделі әсер ететін құрылғыны құру әрекеттерін виртуалды шындық технологияларын құрудың алғашқы қадамы деп санауға болады. 1929 жылы Link Trainer ұшу симуляторы патенттелді. Көрнекі сурет ретінде қозғалатын сурет пайдаланылды, навигациялық тұтқалар қозғалысты, айналуды, құлауды, бағытты өзгертуді берді. Осылайша, қанағаттанарлық қозғалыс сезімі пайда болды.
Пайдаланушыға ең шынайы сезімдерді беру, оны жасанды түрде жасалған сезім әлеміне батыру мүмкіндігі адамның қабылдауына күрделі әсер ету арқылы ғана мүмкін болады. Бұл әсерлер 1950 жылдары кино индустриясының дамуы үшін маңызды деп саналды. Дәстүрлі кинотеатр экрандарын қамту үшін адамға көру алаңының небәрі 5%-ы қажет. Жалпы алғанда, адамның 70% қабылдауы (басқа 20% - есту, 5% - иіс, 4% - сипап сезу және 1% - дәм) көру компонентіне байланысты. Толық көрнекі батыру әсерін жасау үшін барлық 100% көру өрісін пайдалану және сонымен бірге кескіннің анықтығын сақтау қажет. Сәйкесінше абсолютті иммерсивтілікті жасау үшін қабылдаудың басқа компоненттеріне қатысты да дәл осындай әсерге қол жеткізу керек.
1957 жылы Пенсильвания мемлекеттік университетінің Анненберг мектебінде Мортон Хейлиг сыртқы жағынан жабық күмбезі бар ойын автоматына ұқсайтын және бір пайдаланушыға арналған 4D кинотеатрының бір түрі болатын әлемдегі алғашқы виртуалды Сенсорама тренажерын жасады. Құрылғыға патент 1962 жылы алынды. Пайдаланушы Бруклин көшелерімен виртуалды мотоциклмен жүре алады. Қатысу әсері барлық негізгі сезімдерге бір уақытта әсер ету арқылы қол жеткізілді: экранда бір уақытта үш кинокамерамен түсірілген бірінші адам жазбасы көрсетілді, орындық дірілдеп, желдеткіштер желдің желінің сезімін тудырды, стерео динамиктер. бос көшенің дыбыстарын таратыңыз, камераға сәйкес иістер кірді.
1967 жылы Иван Сазерленд виртуалды шындықтың алғашқы дулығасы болып табылатын Дамокл семсерін жасады. Төбеге компьютерде жасалған кескіндерді тарататын бас дисплей бекітілді. Сонымен қатар, дулыға бастың қозғалысына сәйкес жасалған кескіндерді өзгертуге мүмкіндік берді.
Өнертапқыш виртуалды шындық құрылғыларының математикалық ғажайыптар әлемінің айнасы екенін атап өтті. Компьютерге қосылған идеалды дисплей (тозуға болатын құрылғы) физикалық әлемде жүзеге асырылмаған идеялармен танысуға мүмкіндік береді. Бұл технологияның даму шегі компьютер материяның барын басқара алатын құрылғы болады.
Хайлиг пен Сазерленд өнертабыстары коммерциялық тұрғыдан сәтті болмады, бірақ кейінгі әзірлемелер үшін негіз болды. Олардың идеялары Эндрю Липпманды шабыттандырды, ол MIT әріптестерімен және оның командасымен бірге 1978 жылы Колорадо штатындағы Аспеннің алғашқы интерактивті картасын жасады. Оның арқасында қалаға көлікпен виртуалды саяхат жасауға мүмкіндік туды.
1972 жылы Мирон Крюгер объектінің (адамның) бейне бейнесін компьютерде жасалған кескінге қою арқылы және сол уақытта жасалған басқа құралдарды қолдану арқылы алуға болатын нәтижелерді анықтау үшін жасанды шындық терминін енгізді.
1980 жылдары виртуалды шындық технологиялары NASA-ның бірқатар жобаларында, мысалы, виртуалды шындық дулығасын жасау үшін пайдаланылды. VPL Research компаниясы EyePhone виртуалды шындық көзілдірігін және бас және дене қозғалысын талдай алатын және оларды басқарылатын компьютерлік симуляцияда тарата алатын DataSuit сенсорлық костюмін жасады.
1990 жылдары виртуалды шындық технологиялары ойын индустриясында өз жолын тапты. 1993 жылы Sega виртуалды шындық ойын платформасы Genesis консолін әзірледі.
Өкінішке орай, графикалық және аппараттық құрамдас бөліктердің жетілмегендігі пайдаланушылардың жанама әсерлері ретінде жүрек айнуы мен бас айналуын сезінді. Осыған байланысты консоль ешқашан сатылымға шықпады. Олардың жоғары құны виртуалды шындық технологияларынан уақытша бас тартуға әкелді.
Толықтырылған шындықты енгізудің алғашқы әрекеттері 20 ғасырдың басынан басталады. Бірінші дүниежүзілік соғыс кезінде авиация коллиматорлық көздеуіштерді - нысананың табиғи бейнесін шексіздікке проекцияланған көздеу белгісінің қабаттасқан кескінімен біріктіретін оптикалық құрылғыларды қолдана бастады.
Толықтырылған шындық терминін алғаш рет 1992 жылы Том Коделл әуе кемелерінің құрылысында пайдаланылған цифрлық дисплейлерді сипаттайтын енгізген. Құрастырушылар өздерімен бірге портативті компьютерлерді алып жүрді, мөлдір дисплей панелі бар каскалардың көмегімен сызбалар мен нұсқауларды көре алды.
1992 жылы Льюис Розенберг АҚШ Әскери-әуе күштері үшін алғашқы жұмыс істейтін толықтырылған шындық жүйелерінің бірін жасады. Розенбергтің экзоскелеті әскерилерге қашықтан басқару орталығынан машиналарды іс жүзінде басқаруға мүмкіндік берді.
1994 жылы Джули Мартин Киберкеңістікте билеу пьесасын қойды, онда акробаттар мен бишілер виртуалды нысандарды сахнаға проекциялау арқылы виртуалды ортаға енген.
Жалпы алғанда, 1990 және 2000 жылдардағы толықтырылған шындық саласындағы әзірлемелер көбінесе аэронавигацияны құрумен байланысты болды. Мысалы, ұшқыш таңдаған нысанаға байланысты қозғалыс бағытын автоматты түрде анықтау міндеті тұрды, ал көрсеткіштер ол бақылаған сыртқы жағдайдың фонында тиісті ақпаратты көрсетті. Басқаша айтқанда, нақты уақытта ұшқыш бақылаған нақты нысандар қосымша ақпаратпен сүйемелденді.
1997 жылы Рональд Азума толықтырылған шындықтың негізгі критерийлерін тұжырымдады: нақты және виртуалды әлемдердің үйлесуі, нақты уақыттағы өзара әрекеттесу, 3D кеңістігінде көрсету. Азума AR тұжырымдамасын көзілдірік сияқты кейбір нақты технологиялармен (құрылғылармен) шектеу дұрыс емес деп есептеді. Виртуалдының кез келген элементтерін нақтыға қосумен қатар, толықтырылған шындық шеңберінде нақты элементтерді де алып тастауға болады.
2000 жылдардың басында кеңейтілген және виртуалды шындық технологияларын әзірлеушілер ойын-сауық индустриясына қайта бет бұрды. 2000 жылы толықтырылған шындық технологияларының арқасында Quake нағыз көшелер арқылы құбыжықтарды қуу мүмкіндігін енгізді. Рас, бұл үшін сенсорлары мен камералары бар виртуалды дулыға қажет болды, бұл ойынның танымал болуына ықпал етпеді, бірақ қазір әйгілі PokemonGo-ның пайда болуының алғышарты болды.
2010 жылдары кеңейтілген және виртуалды шындық технологиялары тұтынушылық аудиторияға тағы бір қадам жасады. 2012 жылдың 1 тамызында аз танымал Oculus стартапы Kickstarter платформасында виртуалды шындық дулығасын шығару үшін қаражат жинау науқанын бастады. Әзірлеушілер қолданушыларға әр көзге 640-тан 800 пиксельге дейінгі ажыратымдылығы бар дисплейлерді пайдалану арқылы толық батыру эффектісі уәде етті. 2014 жылы Google көзілдіріктің жақтауына салынған GoogleGlass шағын компьютерін сынай бастады. 2016 жылы Microsoft кеңейтілген шындықпен жұмыс істеуге арналған HoloLens смарт көзілдіріктерін ұсынды. Бұл іс-шаралар кеңейтілген және виртуалды шындық технологиялары саласындағы жұмысты белсенді түрде жалғастыруға ықпал етті. Осылайша, олардың технологияларының даму тарихын талдағаннан кейін, олардың ортақ көп нәрсе бар екенін атап өтуге болады:
oo технологиялар ұқсас алгоритмдерге негізделген;
oo нақты уақыт режимінде пайдаланушымен интерактивті әрекеттесу;
oo 3D кеңістігінде көрсету техникалық құралдар арқылы беріледі.
Толықтырылған шындық нақты және виртуалды әлемді біріктіреді, нақты әлемді толықтырады және оның қабылдауын кеңейтеді. Виртуалды шындық, әрине, толығымен виртуалды, нақты әлемді алмастырады, абсолютті иммерсивтілікке ұмтылады (толық батыру әсеріне жету).
Соңғы 30 жыл ішінде виртуалды және толықтырылған шындықтың тұжырымдамалары мен тұжырымдамалары түбегейлі өзгермегенімен, технологиялардың өздері туралы бұлай айту мүмкін емес. Толықтырылған және виртуалды шындық технологиялары құрылғылар мен бағдарламалық қамтамасыз етуді және мазмұнды жақсарту тұрғысынан да маңызды эволюциялық жолдан өтті. Төменде қазіргі уақытта нарықтағы виртуалды және толықтырылған шындық құрылғыларының нұсқалары берілген.
Виртуалды шындық құрылғылары. Дулығалар мен көзілдірік (басқа орнатылған дисплей, HMD). Дулығада пайдаланушының көз алдында екі дисплей бар, жалюзи сыртқы жарықтан қорғайды, стереоқұлаққаптар, кірістірілген акселерометрлер және позиция сенсорлары. Дисплейлер үш өлшемді ортаны шынайы қабылдауды қамтамасыз ететін бір-бірінен сәл ауытқыған стереоскопиялық кескіндерді көрсетеді. Көбінесе виртуалды шындықтың жетілдірілген дулығалары өте үлкен, бірақ жақында виртуалды шындық қолданбалары бар смартфондарға арналған жеңілдетілген жеңіл опциялар (соның ішінде картон) пайда болды. Виртуалды шындық дулығалары үш түрге бөлінеді:
oo жұмыс үстелі каскалары компьютерге (HTCVive, OculusRift) немесе консольдерге (Playstation VR) қосылған, аппараттық құралдың жоғары қуатын қажет етеді;
oo арзан мобильді құлаққаптар смартфондармен бірге жұмыс істейді, компьютерлік гарнитураларға қарағанда аз талап және қолайсыз, олар линзалары бар смартфонның ұстағышы болып табылады (Samsung Gear VR, Google Cardboard, YesVR);
oo автономды виртуалды шындық көзілдірігі - арнайы немесе бейімделген операциялық жүйелермен жұмыс істейтін тәуелсіз құрылғылар, кескінді өңдеу тікелей дулығаның өзінде орын алады: OculusGo, HTCViveFocus, SulonQ, DeePoon, AuraVisor. Олар сатылымға шыққанға дейін.
Виртуалды шындық бөлмелері (Cave Automatic Virtual Environment). Суреттер тікелей бөлменің қабырғаларына таратылады, көбінесе бұл Motion Parallax 3D дисплейлері (олардың көмегімен пайдаланушыға үш өлшемді объектінің елесін береді, өйткені экранда виртуалды нысанның арнайы проекциясы көрсетіледі. , пайдаланушының экранға қатысты орнына байланысты жасалады). Кейде мұндай бөлмелерде толық батыру әсерін жасау үшін 3D көзілдірік немесе тіпті дулыға қолданылады. Кейбір сарапшылар виртуалды шындықтың бұл түрін мінсіз деп санайды, өйткені дисплейлер виртуалды элементтерді жоғары ажыратымдылықпен көрсетуге мүмкіндік береді, үлкен құрылғыларды киюдің және сымдарды шатастырудың қажеті жоқ, қозғалыс ауруының әсері жоқ, өзін-өзі анықтау жеңілдетілген, өйткені пайдаланушы үнемі өзін көреді.
Көмекші құлаққаптар. Ақпараттық қолғаптар мен джойстиктер пайдаланушының кеңістіктегі орнын және оның әрекеттерін жақсы тануға көмектеседі.
Басқа құрылғылар. Оларға әртүрлі аяқ платформалары (3DRudder) және жүгіру жолдары (VirtuixOmni) кіреді. Пайдаланушы аяқтарының қозғалысын басқара алады, ал тректер болса, тіпті нақты әлемде кедергілерге тап болудан қорықпай ғарышта қозғалады.
Толықтырылған шындық құрылғылары. Ақылды көзілдірік пен каскалар. Компьютерлік көру технологиясының көмегімен кірістірілген сенсорлары мен камералары бар автономды және ықшам құрылғылар пайдаланушының айналасындағы кеңістікті талдауға және онда бағдарлау үшін ғарыш картасын қалыптастыруға мүмкіндік береді.
Көптеген көзілдірік дауыс пен қозғалысты тану мүмкіндігімен жабдықталған және оларды қолсыз басқаруға болады. Суреттер көзілдірік линзаларына немесе арнайы шағын дисплейлерге проекцияланады, мазмұнды жасау үшін қосымша белгілердің қажеті жоқ. Дүрбі бар; монокулярлы көзілдірік және каскалар.
Мобильді құрылғылар. Кез келген дерлік заманауи смартфон немесе планшет толықтырылған шындық құрылғысына айналуы мүмкін, сізге сәйкес бағдарламаны орнату жеткілікті. Объектілерді тану үшін маркер технологиясы жиі пайдаланылады; маркерлер ретінде QR кодтары, жасалған нүктелер, логотиптер, компьютерлік көру және бетті тану әрекет етуі мүмкін.
Толықтырылған шындықта жобаланған интерактивті стендтер мен дүңгіршектер. Құрал сатылымда, әртүрлі көрмелерде кеңінен қолданылады. Стендтер мен дүңгіршектер - белгілі бір контексте фотореалистік түрде көрсетілген объектілерді көрсетуге (мысалы, өнімнің белгілі бір мүмкіндіктерін көрсету), ақпаратты интерактивті режимде қарауға мүмкіндік беретін үлкен форматты экрандар. Кескін кез келген бетке (нысанға) қабаттастырылған.
Қорытындылай келе, бүгінгі күні кеңейтілген және виртуалды шындық технологияларының нарығы енді ғана дами бастағанын және технологияларды пайдалану ойын-сауық пен ойындар саласымен ғана шектелмейтінін айту керек. Қазірдің өзінде оларды пайдаланатын жобалар концептуалды жаңа нарықтарды құруға ғана емес, сонымен бірге барларын кеңейтуге көмектеседі.
0.2 Виртуалды экскурсияның теориялық негіздері
Bank of America Merrill Lynch өкілдері өздерінің 2016 жылғы зерттеуінде BigData-мен қатар бұлттық технологиялар, жасанды интеллект, толықтырылған және виртуалды шындық технологиялары төртінші өнеркәсіптік революцияның негізгі технологияларына айналады және келесі ұрпақ есептеуіштерінің негізгі факторына айналуы мүмкін деп мәлімдеді. платформа. Бұл технологияларды дамытудағы бетбұрыс 2020 жылы күтілуде.
PricewaterhouseCoopers консалтингтік және аудиторлық компаниясы жыл сайын цифрлық технологияларға инвестиция салатын компаниялар арасында цифрлық құзыреттілік индексіне зерттеу жүргізеді, бүгінде 10% толықтырылған шындыққа (Ресейде - 15%) және 7% - виртуалды шындыққа (Ресейде - 9%) инвестициялайды. ). Сонымен қатар, үш жылдан кейін сауалнамаға қатысқан компаниялардың 24 және 15% сәйкесінше осы технологияларды инвестициялауға дайын болады [Digital Decade, 2017]. PricewaterhouseCoopers зерттеуіне сәйкес, басқа да қарқынды дамып келе жатқан салалардың (заттардың интернеті, жасанды интеллект, робототехника, 3D басып шығару) фонында виртуалды және толықтырылған шындық технологиялары олардың салалары мен бизнес модельдеріне тұрақсыздандыратын әсерді азырақ көрсетеді. Ақпараттық технологиялар аналитикасы нарығындағы негізгі ойыншылардың бірі Gartner жыл сайын технологияның жетілу циклін көрсетеді. Технологиялардың жетілу циклінің графигі технологияларды олардың уақыт бойынша ағымдағы жағдайына және пайдаланушы күту деңгейіне сәйкес көрсетеді. Көріп отырғаныңыздай, толықтырылған шындық технологиясы дерлік мазасыздықтың түбінде жатыр. Мұны кеңейтілген шындыққа арналған жаппай нарық құрылғылары мен бағдарламалық өнімдерді сынау нәтижелеріне негізделген күтулер арасындағы сәйкессіздікпен түсіндіруге болады. Бұл кезеңде әдетте технологияның кемшіліктері анықталады.
Виртуалды шындық көңілсіздік шыңырауынан өтіп, ағартушылық еңіс сатысында тұр. Оның тұрақты аудиториясы бар, әзірлеушілер коммерциялық енгізуді бастайды және бар проблемаларды шешу жолдарын белсенді түрде іздейді. Болжамдар бойынша виртуалды шындық технологиясы шамамен 2-5 жылдан кейін, толықтырылған шындық 5-10 жылдан кейін енгізіледі. Қазіргі нәтижелерді алдыңғы кезеңдермен салыстыру қызықты. Сонымен, 2011-2012 жылдары толықтырылған шындық технологиясы шамадан тыс күту шыңының шыңында болды, ал виртуалды шындық бүгінгі толықтырылған шындық сияқты көңілсіздік шұңқырының төменгі жағында болды. Егер біз басқа технологиялардың жетілу циклін талдасақ (мысалы, смартфондар, дауысты және биометриялық тану, қолданбалар дүкендері және т.б.), онда Gartner болжамы өте дәл деп қорытынды жасауға болады. Сондықтан бұл зерттеулерді технологиялар векторы ретінде қарастыруға болады. Кәсіпорындарда виртуалды және толықтырылған шындық технологиялары көбірек қолданылуда. Жақын арада толықтырылған шындық пен виртуалды шындық белгіленген бизнес-процестер мен міндеттерге өзгерістер әкеледі, соның арқасында түбегейлі жаңа тәжірибе алу мүмкін болады (1-кесте).
1-кесте Виртуалды және толықтырылған шындық технологияларын қолдану
Не?
Қайда?
Потенциалды нәтижелер
Басқару және өзара әрекеттесу
Жұмысшыға техникалық қызмет көрсету, жөндеу және орнату (монтаждау) тапсырмаларын орындауға көмектесетін көрнекі белгілер
Аэроғарыш, әскери, автомобиль, құрылыс, денсаулық сақтау, мұнай және газ, энергетика және коммуналдық шаруашылық, инженерия және қолданбалы ғылымдар
Өнімділіктің жоғарылауы, жеңілдетілген жұмыс процесі, төмендетілген тәуекел, қашықтан ынтымақтастық
Иммерсивті оқыту
Әдетте қызметкерлер үшін жоғары тәуекелді немесе жоғары шығындарды талап ететін шынайы оқыту ортасын құру; психологиялық оңалту мақсатында белгілі бір жағдайлар мен құбылыстарды жаңғырту
Тұтыну сегменті, денсаулық сақтау, жоғары білім оқыту бағдарламалары, өнеркәсіп өнімдері
Тәуекелдерді азайту, шығындарды азайту, емдік әсерді арттыру, шығын материалдарын үнемдеу
Тұтынушы тәжірибесін жақсарту
Компаниямен, брендпен немесе өніммен өзара әрекеттесудің теңшелетін және бірегей тәсілдерін енгізу арқылы тұтынушы тәжірибесін жақсарту
Автокөлік, банк ісі және бағалы қағаздар, тұтыну өнімдері, БАҚ және ойын-сауық, туризм, қызметтер
Тұтынушыларды тарту, маркетинг мүмкіндіктерін арттыру, сатуды арттыру, брендтің бәсекеге қабілеттілігін арттыру
Жобалау және талдау
Деректерді визуализациялау, жобалау, талдаудың жаңа формалары
Аэроғарыш және әскери-өнеркәсіптік кешен, автомобиль өнеркәсібі, құрылыс, жоғары білім, жылжымайтын мүлік, техникалық және қолданбалы ғылымдар
Шығындарды үнемдеу, тиімділікті арттыру, дизайндағы кемшіліктерді ерте анықтау, деректерді талдаудың, есеп берудің және болжаудың жаңа әдістері
Бүгінгі күні виртуалды және толықтырылған шындыққа арналған контент пен бағдарламалық қамтамасыз етуді әзірлеуді мобильді қосымшалардың дамуымен салыстыруға болады. Сонымен, нарықта осы технологияларға негізделген соңғы өнімді және бизнес құралдарын әзірлеушілер бар.
Мазмұн мен бағдарламалық құралды да екі түрге бөлуге болады:
oo тұтынушыға бағытталған, әсер, эмоционалды тәжірибе жасауға немесе тікелей ақпарат беруге арналған: жарнама, ойындар мен ойын-сауық, өнімді және оның сипаттамаларын көрсету;
oo қолданбалы мәселелерді шешуге және экономикалық тиімділікті арттыруға мүмкіндік беретін қызметкерлерге бағытталған: o оқыту және дағдыларды дамыту; o прототиптеу және визуализация; o жабдықты пайдалануда көмек көрсету; байланыс туралы.
2016 жылы GoldmanSachs инвестициялық банкі виртуалды және толықтырылған шындық технологиялары нарығына жаһандық талдау жүргізіп, қызметтің әртүрлі бағыттары бойынша 2020 және 2025 жылдардағы нарық әлеуетін болжаған [Profiles, 2016]. Сарапшылардың пікірінше, виртуалды және толықтырылған шындыққа арналған бағдарламалық қамтамасыз ету нарығының жалпы көлемі 2025 жылы $35 млрд құрайды, ал жалпы аудитория 315 млн пайдаланушыны құрайды (2017 жылы нарық көлемі шамамен $9,1 млрд құрады).
0.3 Кампусқа VR-экскурсия әзірлеуде басқа елдерде қолданылған технологияларға шолу
Бүгінгі таңда виртуалды шындық технологиясы көптеген салаларда белсенді түрде қолданылады. Әсіресе VR ойын-сауық индустриясында және компьютерлік ойындарда кеңінен қолданылады. Виртуалды шындықты оқытуда және оқу жағдайларын модельдеуде пайдаланудың тиімділігі дәлелденді6. Медицинада технологияны қолдану, құқық бұзушыларды оңалту, кездесулер ұйымдастыру, т.б.
Виртуалды шындық технологиясы - қолданушыға (пайдаланушыларға) оның сезім мүшелеріне: көру, есту, тактильді сезім, иіс, тепе-теңдік сезімі және т.б. әсер ету арқылы нақты немесе ойдан шығарылған әлемге еліктеуді жасайтын аппараттық және бағдарламалық қамтамасыз етудің бір түрі. Өз кезегінде виртуалды шындық - осындай технологияның көмегімен еліктейтін әлем немесе өзара әрекеттесу ортасы. Ең көп таралған VR құрылғысы - бейне және аудио арна арқылы қоршаған әлемге еліктеуді тарату үшін қолдануға болатын виртуалды шындық дулығасы. Мысалы, егер пайдаланушы VR дулығасын, ойын рульін және жарыс жолын модельдеу бағдарламасын пайдаланса, оның басы айналуы немесе кез келген басқа дене қозғалысы дулығадағы кескіннің өзгеруімен және ойынның айналуымен бірге жүреді. руль дөңгелегі виртуалды модельдеуде автомобильдің имитацияланған бағытын өзгертеді. Пайдаланушы пернетақта арқылы дене қозғалысын басқаратын монитор экранында көрсетілетін компьютерлік ойындардан айырмашылығы, VR шынайылықтың әлдеқайда жоғары деңгейін және модельденген ортаға енуді қамтамасыз етеді, өйткені пайдаланушы қоршаған ортаға әсер ету кезінде таныс қозғалыстарды пайдаланады. Осылайша, қоршаған шындықтың көрінісі дененің табиғи қозғалысына реакция ретінде өзгереді. Таратылған сурет ғарышта секіруге, бұрылысқа немесе қозғалысқа нақты әлемде болатындай әсер етеді.
Статистика көрсеткендей, әлемде VR құрылғыларының саны (негізінен дулығалар) тез өсіп келеді, кейбір бағалаулар бойынша, 2018-2022 жылдар аралығында VR құрылғыларының саны 7 есе өсіп, 70 миллионға жетеді. VR және AR-ға салынған ең үлкен инвестиция (толықтырылған шындық) АҚШ-та (6,6 млрд АҚШ доллары) және Қытайда (6,0 млрд АҚШ доллары) бар. PricewaterhouseCoopers сарапшыларының пікірінше, бұл нарық жылына шамамен 70%-ға өседі.
Виртуалды шындық басқа заңды көзқарасты емес, жаңа техникалық стандарттарды әзірлеуді талап ететін жаңа технология болып көрінуі мүмкін, бірақ бұлай емес екенін көрсететін бірқатар алғышарттар бар. Біздің ойымызша, бұл технология өзінің ерекшеліктеріне байланысты принципті жаңа құқықтық шешімдерді қажет етеді.
Біріншіден, VR адам миы мен денесінің симуляциялық әлемдерге реакциясына әсер ететін шынайылықтың жоғары деңгейін қамтамасыз етеді. Зерттеу нәтижелеріне сүйене отырып, VR ортасының көмегімен адамды өлімге дейін қорқытуға, оның психикалық және психологиялық ауытқуларын тудыруға, оның сана-сезімі мен тұтынушылық таңдауын басқаруға және т.б. мүмкін. Осылайша, виртуалды шындықтың көмегімен стресстік жағдайды жасау оңайырақ.
Көптеген эксперименттердің нәтижелері VR-де бірнеше минут ішінде ми мен дене виртуалды шындықта болып жатқан нәрсеге нақты әлем сияқты әрекет ете бастайтынын көрсетеді. VR қолданушылары виртуалды биіктіктен қорқады, олар виртуалды өрмекшілерге қорқынышпен жауап береді және әлеуметтік өзара әрекеттесу кезінде өздерін ыңғайсыз сезінеді.
Айта кету керек, VR технологиялары арқылы модельдеуге болатын құрастырылған шындықтың шынайылығы артып келеді. VR шлеміндегі бейнеленген кескіннің өлшемділігі артады, денеге жанасуға еліктеу үшін кері байланыс костюмдері әзірленуде және т.б. Реализм VR-ді барлық салаларда кеңінен қолдану үшін тартымды етеді. Кейбір зерттеушілер шынайылық пен қауіпсіздіктің арқасында көбірек адамдар уақытын өткізу орны ретінде шынайы әлемнен виртуалды ортаны артық көретінін айтады.
Модельдеу ортасының реализмін арттыру арқылы адам виртуалды әлемді шынайы деп қабылдай бастайды, оған нақты әлем ретінде жауап береді және ондағы өзара әрекеттесуді шынайы деп қабылдайды. Осылайша, ақпаратты беру нормаларын виртуалды шындықты пайдалану саласында дамитын қатынастарға механикалық түрде қолдануға болмайды. Нормаларды қалыптастыру кезінде пайдаланушы VR-да болып жатқанды кіріс ақпарат ретінде емес, нақты әлемдегі оқиғалар ретінде қабылдап, әрекет ете алатынын ескеру қажет. Мысалы, VR-де біреуге қарсы жасалған әрекеттер пайдаланушыға қатты теріс әсер етуі мүмкін, бұл мұндай әрекеттердің қоғамдық қауіптілігін көрсетеді.
VR-ның тағы бір ерекшелігі - пайдаланушының толық енуі. Толықтырылған шындық технологиясы немесе кәдімгі компьютерлік ойындар немесе пайдаланушы әлі де шынайы әлемді қабылдайтын монитордағы қолданбалардан айырмашылығы, виртуалды шындық дулығасы көру мен естуді имитацияланған шындыққа толығымен дерлік жабады. Егер сіз тактильді сезім костюмін қолдансаңыз, онда сіз нақты әлемнен келетін импульстердің басқа арнасын кесіп аласыз.
Бұл қасиет медицинада белсенді түрде қолданылады, онда науқасты жаңа әлемге толығымен батыруға болады, онда ол ауырсынудан, қорқыныштан және басқа да жағымсыз сезімдерден алшақтайды. Ал кейбір елдерде олар VR көмегімен агрессивтілік пен басқа да ауытқуларды азайту бағдарламаларын байыпты түрде жүзеге асыруда. Сонымен қатар, көптеген адамдар үшін VR жаңа тәуелділік немесе әдетке айналуы мүмкін екенін түсіну керек, нақты әлемнен қашу құралы.
Осылайша, VR шынайы сезімдерді алу құралы ғана емес, адамдардың өзара әрекеттесуінің жаңа жүйесі. VR ойын-сауық, білім беру және іскерлік өзара әрекеттесу үшін шынайы әлемге балама бола алады. Интернеттен және басқа техникалық құралдардан айырмашылығы, VR нақты әлемнің кіріс импульстарын толығымен алмастыруды қамтамасыз етеді. Бұл факт пайдаланудың қауіпсіздік стандарттарын, жас шектеулерін қалыптастыруда және басқа салаларды реттеуде ескерілуі керек.
Сондай-ақ виртуалды шындық құрылғыларының кибер осалдық контекстінде олардың қауіпсіздігінің төмендігін атап өткен жөн. Сарапшылардың пікірінше, кең таралған құрылғылардың көпшілігінде киберқауіптерден қорғаудың әлсіз немесе орташа деңгейі бар, бұл адамның психофизиологиясына әсер ету мүмкіндіктеріне сәйкес келмейді. Кейбір зерттеулердің нәтижелері бойынша VR құрылғылары арқылы кез келген психофизиологиялық реакция тудыруы мүмкін. VR адамның санасы мен санасына әсер етудің өте тиімді құралы болып табылады, ол компьютерлік қылмыскерлерге, басқа мемлекеттердің кибербірліктеріне, сондай-ақ бағдарламалық жасақтама мен құрылғыларды өндірушілерге қолжетімді.
Бұл осалдық мемлекеттер арасындағы киберсоғыстардағы қаруға (белгілі бір елдің пайдаланушыларына психикалық әсер ету) немесе құпия ақпаратты алу құралына айналуы мүмкін. Бұрын киберқылмыскерлер тек мүлікке, іскерлік беделге және қылмыс құрбандарына түсінікті басқа да құндылықтарға қол жеткізе алса, енді олар адам психикасына заңсыз түрде қол жеткізе алады. VR сана мен эмоцияларды тиімді басқаруға мүмкіндік береді, өйткені сюжет тек әзірлеушінің қиялымен шектеледі. Жақында жүргізілген зерттеулер виртуалды ортаның көмегімен 8 минутқа дейінгі іс жүзінде кез келген эмоцияны оятуға болатындығын көрсетеді, яғни киберқауіпсіздік контекстінде VR құралдарына жоғары талаптар қойылуы керек.
Тағы бір қасиеті - ұзақ мерзімді перспективада VR адамға әсері туралы ақпараттың болмауы. Осы тақырып бойынша зерттеулер өте белсенді, белгілі бір контексте пайдаланудың зиянын немесе пайдасын дәлелдейтін белгілі нәтижелер бар. Дегенмен, алынған деректер виртуалды шындықтың белгілі бір үлгіде (VR ортасы) белгілі бір жағдайларда және қысқа мерзімді перспективада қолданудың белгілі бір түріне ғана әсерін дәлелдейтінін түсіну керек. Егер экспериментаторлар кез келген VR жүйесін пайдалану кезінде теріс әсерді дәлелдесе, бұл мұндай жүйенің қауіпті болуы мүмкін екенін көрсетеді. Алайда, егер зерттеушілер теріс әсер таппаса, бұл болашақта ол өзін көрсетпейді дегенді білдірмейді. Осылайша, балалық шақта VR-ды жиі қолдану жасөспірім немесе ересек жаста қолданушының психикасына қалай әсер ететіні туралы зерттеулер жүргізілген жоқ. Осылайша, нормаларды қалыптастыру кезінде пайдаланушыға кешіктірілген әсердің жоқтығын ғана болжауға болады.
Егер мұндай зерттеулер жүргізілсе де, бұл саладағы технологиялардың тез дамып келе жатқаны сонша, олардың нәтижелері бірден мағынасын жоғалтады. VR аппараттық және бағдарламалық құралының белгілі бір түрі ұзақ мерзімді перспективада қауіпсіз екендігі дәлелденді делік. Сірә, жыл ішінде виртуалды ортада шынайылық пен батыру дәрежесі жоғары жаңа модель шығарылады және эксперименттердің нәтижелері өзектілігін жоғалтады. Осылайша, нормативтік ережелер жүйесін жасаудың негізі ескірген, қарама-қайшы, жалпылама зерттеу нәтижелері болады.
Технология ретінде VR-дың бұл ерекшеліктері ... жалғасы
Сапаралы Ф.Ө.
КАМПУСҚА VR-ЭКСКУРСИЯ ӘЗІРЛЕУ
ДИПЛОМДЫҚ ЖҰМЫС
5В070400-Есептеу техникасы және бағдарламалық қамтамасыз ету
Алматы 2022
Қазақстан Республикасы білім және ғылым министрлігі
Әл-Фараби атындағы Қазақ ұлттық университеті
Қорғауға жіберілген
Хаттама № ___ , __________ 2022ж.
Кафедра меңгерушісі ____________ ф.-м.ғ.к.,
(қолы және мөрі)
КАМПУСҚА VR-ЭКСКУРСИЯ ӘЗІРЛЕУ
тақырыбында
ДИПЛОМДЫҚ ЖҰМЫС
5В070400-Есептеу техникасы және бағдарламалық қамтамасыз ету
Орындаған Сапаралы Ф.Ө.
(қолы)
Ғылыми жетекші Керімбаев Н.Н.
аға оқытушы (қолы)
Норма бақылаушы Алпысбай Г.Е
(қолы)
Алматы 2022
АҢДАТПА
Дипломдық жұмыс кіріспеден, 3 бөлімнен, 17 суреттен, қорытынды және пайдаланылған әдебиеттер тізімінен тұрады.
Жұмыс көлемі - 40 бет. Пайдаланылған әдебиеттер тізімі- 20
Кілттік сөздер: виртуалдық шындық, VR, кампус, виртуалды экскурсия.
Жұмыстың өзектілігі. Виртуалды және толықтырылған шындықтың тұжырымдамалары мен тұжырымдамалары соңғы 30 жыл ішінде түбегейлі өзгерістерге ұшыраған жоқ, бірақ виртуалды және толықтырылған шындық технологиялары құрылғылар мен бағдарламалық қамтамасыз етуді және мазмұнды жақсарту тұрғысынан да маңызды эволюциялық жолдан өтті және бірнеше рет бастан өткерді. Оларды қолдану тек ойын-сауық пен ойындар саласымен шектелмейді.
Көптеген сарапшылар виртуалды және толықтырылған шындық технологиялары BigData, бұлттық технологиялар, жасанды интеллект және басқаларымен бірге төрттік өнеркәсіптік революцияның негізгі технологияларына айналады деп есептейді. Толықтырылған және виртуалды шындық технологиялары жаңа есептеу платформасының негізін құра алады. Қазірдің өзінде оларға негізделген жобалар концептуалды түрде жаңа нарықтарды құруға ғана емес, барларын өзгертуге де көмектеседі.
Жұмыстың мақсаты: Виртуалды шындықты пайдалану және оның мүмкіндіктерін көрсету. Виртуалды шындықты пайдалана отырып, виртуалды тур - толыққанды жұмыс жобасын әзірлеуде тәжірибе жинақтау.
Зерттеу нысаны: Виртуалды экскурсия.
Жұмыстың нәтижелері. Дипломдық жұмыс барысында кампусты таңдап, суретін салу немесе макетін тұрғызу жұмысы орындалды. Бағдарламаларды салыстыра отырып, жұмыс жасауға ыңғайлысы таңдалып алынды. 3D редакторларды салыстырып, ыңғайлысын танысу және 3D модельдерді жасап алынды. Unity бағдарламасында істелінге жұмыстар біріктірілді.
РЕФЕРАТ
Дипломная работа состоит из введения, 3 разделов, 17 рисунков, заключения и списка использованной литературы.
Объем работы - 40 страниц. Список использованной литературы - 20
Ключевые слова: виртуальная реальность, VR, кампус, виртуальный тур.
Актуальность работы. Концепции и концепции виртуальной и дополненной реальности не претерпели радикальных изменений за последние 30 лет, но технологии виртуальной и дополненной реальности претерпели и испытали несколько важных изменений с точки зрения как устройств, так и программного обеспечения и улучшений контента. Их использование не ограничивается развлечениями и играми.
Многие эксперты считают, что технологии виртуальной и дополненной реальности, наряду с BigData, облачными технологиями, искусственным интеллектом и прочим, станут ключевыми технологиями промышленной революции четверки. Передовые технологии и технологии виртуальной реальности могут стать основой новой вычислительной платформы. Уже сейчас проекты на их основе будут не только концептуально создавать новые рынки, но и менять существующие.
Цель работы: Использование виртуальной реальности и демонстрация ее возможностей. Виртуальный тур с использованием виртуальной реальности - получение опыта разработки полноценного рабочего проекта.
Объект исследования: Виртуальный тур.
Результаты работы. В ходе дипломной работы выбиралась, рисовалась или моделировалась работа в кампусе. Путем сравнения программ была выбрана наиболее удобная для работы. Сравнение 3D-редакторов, знакомство с удобством и созданием 3D-моделей. Работа, проделанная в программе Unity, интегрирована.
ABSTRACT
Thesis consists of an introduction, 3 chapters, 17 figures, conclusion and a list of references.
The volume of work is 40 pages. List of used literature - 20
Keywords: virtual reality, VR, campus, virtual tour.
Relevance of the work: Concepts and concepts of virtual and augmented reality have not changed radically in the last 30 years, but virtual and augmented reality technologies have undergone and experienced several important evolutions in terms of both device and software and content improvements. Their use is not limited to entertainment and games.
Many experts believe that virtual and augmented reality technologies, along with BigData, cloud technologies, artificial intelligence, and more, will become the core technologies of the Quartet industrial revolution. Advanced and virtual reality technologies can form the basis of a new computing platform. Already, projects based on them will not only conceptually create new markets, but also change existing ones.
The purpose of the work: Use of virtual reality and demonstration of its possibilities. Virtual tour using virtual reality - gaining experience in developing a full-fledged working project.
Object of research: Virtual tour.
Results of work. During the thesis, the work on the campus was selected, drawn or modeled. By comparing the programs, the most convenient to work was selected. Comparing 3D editors, getting acquainted with the convenience and creating 3D models. The work done in the Unity program is integrated.
ҚЫСҚAРТУЛAР МEН БEЛГІЛEР
API - Application Programming Interface
UI - User Interface
VR - Virtual Reality
QR - Quick Response
АЖ - Ақпараттық жүйелер
АҚШ - Америка Құрама Штаттары
АТЖ - Ақпараттық технологиялар мен жүйелер
МАЗМҰНЫ
АҢДАТПА 3
РЕФЕРАТ 4
ABSTRACT 5
ҚЫСҚAРТУЛAР МEН БEЛГІЛEР 6
КІРІСПE 8
1 ВИРТУАЛДЫҚ ШЫНДЫҚ, ТҮРЛЕРІ ЖӘНЕ ДАМУ ҚҰРАЛДАРЫ 10
1.1 Виртуалды шындықтың талдауы және жалпы сипаттамасы 10
1.2 Виртуалды экскурсияның теориялық негіздері 16
1.3 Кампусқа VR-экскурсия әзірлеуде басқа елдерде қолданылған технологияларға шолу 18
2 ВИРТУАЛДЫ ШЫНДЫҚТЫ ҰЙЫМДАСТЫРУҒА ТАЛАПТАРДЫ ТАЛДАУ 25
2.1 Виртуалды шындықты дамыту құралдарын талдау және технологияны таңдауды негіздеу 25
2.2 Виртуалды экскурсияларды жүзеге асырудың жалпы алгоритмі 33
2.3 Виртуалды экскурсияны ұйымдастырудың архитектурасы 34
3 МОБИЛЬДІ ҚҰРЫЛҒЫЛАР ҮШІН ВИРТУАЛДЫ ТУРДЫ ӘЗІРЛЕУ 37
3.1 Виртуалды экскурсия тұтынушыларының әлеуетті аудиториясының сипаттамалары 37
3.2 Виртуалды экскурсияны ұйымдастырудың артықшылықтары 41
3.3 Кампусқа VR-экскурсия әзірлеудің нәтижесі 42
Қорытынды 44
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі 45
Қосымша 47
КІРІСПE
Зeрттeу тaқырыбының өзeктілігі. Бүгінгі күні виртуалды турлар әртүрлі нысандардың ерекшеліктері мен артықшылықтарын көрсетудің ең тиімді құралы болып табылады, мейлі олар атақты белгілер немесе ұйымдар үшін жарнама болсын. Бұл өнімді көбірек адамдар пайдалана бастады. Мысалы, Яндекс Чернобыль бойынша виртуалды турды бастады. Адамдар радиоактивті ластанудан қорықпай, жан түршігерлік апаттан кейінгі айналаның қазіргі жағдайына өз көздерімен қарауға мүмкіндік алды. Google өз кезегінде әлемнің әртүрлі аттракциондары мен мұражайларына виртуалды турларды қамтитын Art Project деп аталатын жобаны жасады.
Дипломдық жұмыстың мaқсaты - Android операциялық жүйесі бар мобильді құрылғыларда кампусқа VR экскурсияны жобалау және әзірлеу.
Зeрттeу объeктісі - виртуалды шындық.
Зeрттeу пәні - VR экскурсияны дамыту.
Зерттеу тақырыбының маңыздылығы - Виртуалды экскурсия - өзін-өзі бақылауға жағдай жасау мақсатында шынайы экскурсиядан шынайы өмірдегі объектілерді (көрікті жерлер, саябақтар, мұражайлар, қала көшелері және т.б.) виртуалды көрсетумен ерекшеленетін оқытудың ұйымдастырушылық түрі, сонымен қатар қажетті фактілерді жинау. Мұндай экскурсиялардың басты артықшылығы екі тараптың бос уақытын үнемдеу болып табылады: экскурсияның өзін қамтамасыз ететін өндірушілер мен тікелей көрермен болып табылатын тұтынушылар. Мұндай өнім үйден шықпай-ақ, ең бастысы, оған материалдық ресурстарыңызды жұмсамай, кез келген қалаған жерге баруға көмектеседі. Егер сіз бұл үшін виртуалды шындық технологияларын (VR - Virtual Reality) қолдансаңыз, онда пайдаланушылар өздерінің алдында көрген нәрселеріне жақын сезіне алады, батыру эффектісін сезіне алады. Виртуалды шындық әртүрлі қызмет салаларында көптеген қолданбаларға ие. Осы технологияны қолданатын виртуалды турды әзірлеу бәсекелестердің фонында бұрынғыдан да өзекті болады.
Дипломдық жұмыстың ерекшелігі - Виртуалды тур - бұл 3D технологиялары арқылы объектіні шынайы көрсету. Виртуалды турлар сфералық панорамалардан басқа, панорамалық бейнені, сонымен қатар мультимедиялық құралдарды пайдалана отырып объектіні 3D реконструкциялауды қамтиды. Виртуалды тур - ақпараттық технологияның әсерінен форматын өзгерткен, бірақ сонымен бірге өзінің барлық мүмкіндіктерін сақтап қалған турдың жаңа түрі. Экскурсия (латын тілінен аударғанда excursion - саяхат) - айналадағы дүниені: табиғат ерекшеліктерін, қазіргі және тарихи жағдайды, күнделікті өмір элементтерін көрнекі тану процесі[2]. Экскурсияның ерекшелігі оның негізгі қасиеттерінде жатыр: интерактивтілік, экспоненциалдылық, ақпараттылық және коммуникативтілік. Виртуалды тур айналаңыздағы виртуалды кеңістікті көруге және қоршаған әлемнің бөлшектерін егжей-тегжейлі қарауға, сондай-ақ виртуалды нысанды айналдыруға және жылжытуға мүмкіндік береді. Ол көрерменде болу эффектісін жасайды - жарқын, есте қалатын көрнекі бейнелер. Осылайша, пайдаланушы үйден шықпай-ақ және ешқандай күш жұмсамай-ақ, бұл нысанды бағалай алады.
1 ВИРТУАЛДЫҚ ШЫНДЫҚ, ТҮРЛЕРІ ЖӘНЕ ДАМУ ҚҰРАЛДАРЫ
0.1 Виртуалды шындықтың талдауы және жалпы сипаттамасы
Соңғы уақытта кеңейтілген және виртуалды шындық туралы көптеген пікірталастар болды. Екі технология да бұқаралық ақпарат құралдарында жарияланып, зерттеу нысанына айналып, олар туралы кітаптар жазылып, фильмдер түсірілуде.
Толықтырылған және виртуалды шындық технологияларының қарқынды дамуына мобильді құрылғылар нарығы айтарлықтай әсер етті, ол соңғы 10 жыл ішінде адам танымастай өзгерді: түймелі құрылғылар сенсорлы смартфондар мен толыққанды операциялық жүйесі бар планшеттерге ауыстырылды. , қуатты бейнекамерамен, орналасу сенсорларымен және гироскоптармен жабдықталған. Құрылғылардың есептеу қуатының артуы және барлық жерде таралған цифрлық трансформация кеңейтілген және виртуалды шындық технологияларын түбегейлі жаңа деңгейге көтерді, мұнда олар ойын-сауық индустриясының шеңберінен шығып, адам қызметінің жаңа салаларының кең ауқымын қамти алады. Бүгінгі таңда виртуалды және толықтырылған шындық технологиялары технологиялық мүмкіндіктердің көзіне айналды және концептуалды жаңа нарықтарды құруға ғана емес, сонымен қатар бар нарықтарды кеңейтуге де ықпал етеді. Көңіл көтеруден басқа, толықтырылған және виртуалды шындық технологиялары бүгінде инженерлерге, сәулетшілерге, дизайнерлерге, риэлторларға және бөлшек саудагерлерге арналған бағдарламалық өнімдер бойынша мамандарды жобалау, оқыту және қайта даярлау үшін кеңінен қолданылады.
Толықтырылған және виртуалды шындық технологиялары білім беру мен медицинада қолданылады, олардың негізінде оқу бағдарламалары мен тренажерлар әзірленеді, медициналық құрылғылар имитацияланады және операцияларды орындайды. Жоғарыда айтылғандарға байланысты кеңейтілген және виртуалды шындық технологияларының бизнеске әсері туралы мәселе өзекті болып табылады.
Аралас (гибридті) шындық үлгісі немесе шындық-виртуалдылық континуумы алғаш рет 1994 жылы сипатталған. Аралас шындық нақты және виртуалды әлем объектілері нақты уақытта, виртуалды континуум шеңберінде бірге өмір сүретін және өзара әрекеттесетін жүйе ретінде анықталады. Бұл модельдегі аралық сілтемелер - толықтырылған шындық және кеңейтілген виртуалдылық. Толықтырылған шындық нақты әлемге, ал кеңейтілген виртуалдылық виртуалдыға жақынырақ.
Модельдің авторлары оның негізгі элементтерін анықтады:
oo Толық шындық - бізді қоршап тұрған таныс әлем;
oo Виртуалды шындық - заманауи компьютерлік технологиялардың көмегімен толығымен жасалған цифрлық әлем;
oo Толықтырылған шындық - виртуалды элементтермен және сенсорлық деректермен толықтырылған нақты әлем;
oo Толықтырылған виртуалдылық - нақты әлемнің физикалық элементтерімен толықтырылған виртуалды әлем.
Бұл зерттеу негізінен кеңейтілген шындық пен виртуалды шындыққа бағытталған. Олардың арасындағы түбегейлі айырмашылық виртуалды шындық пайдаланушының нақты әлемге қол жеткізуін толығымен шектейтін толық цифрлық әлемді құрастырады, ал толықтырылған шындық пайдаланушының айналасындағы кеңістікті өзгерте отырып, нақтыға тек цифрлық әлемнің элементтерін қосады.
Виртуалды шындықта қоршаған орта виртуалды шындық дулығаларын немесе пайдаланушыға көрінетін кеңістікті динамикалық түрде жаңартатын басқа техникалық құралдарды пайдалана отырып, оны қабылдауға күрделі әсер ету арқылы жасалады.
Адам миында нейрондар виртуалды элементтерге нақты әлем элементтеріне жауап беретіндей жауап береді. Сондықтан адам виртуалды ортаны қабылдайды және виртуалды әлемде болып жатқан оқиғаларға шындықта болып жатқандай әрекет етеді.
Виртуалды шындық термині 1980 жылдардың ортасында кеңінен таралды, оны деректерді визуализация және биометриялық технологиялар саласындағы американдық ғалым, виртуалды шындық технологиялары және оларды коммерциялық жылжыту саласындағы пионер Джерон Ланиер қолданды және танымал етті.
Технологияның өзі 20 ғасырдың екінші жартысында пайда болды. Дегенмен, кейбір сарапшылар виртуалды шындықтың кейбір элементтерін ғалымдар мен философтар одан көп бұрын сипаттаған деп санайды.
Біздің көзқарасымыз бойынша, нақты әлем жағдайларын жасанды түрде қайта жасайтын және сонымен бірге адамның қабылдауына күрделі әсер ететін құрылғыны құру әрекеттерін виртуалды шындық технологияларын құрудың алғашқы қадамы деп санауға болады. 1929 жылы Link Trainer ұшу симуляторы патенттелді. Көрнекі сурет ретінде қозғалатын сурет пайдаланылды, навигациялық тұтқалар қозғалысты, айналуды, құлауды, бағытты өзгертуді берді. Осылайша, қанағаттанарлық қозғалыс сезімі пайда болды.
Пайдаланушыға ең шынайы сезімдерді беру, оны жасанды түрде жасалған сезім әлеміне батыру мүмкіндігі адамның қабылдауына күрделі әсер ету арқылы ғана мүмкін болады. Бұл әсерлер 1950 жылдары кино индустриясының дамуы үшін маңызды деп саналды. Дәстүрлі кинотеатр экрандарын қамту үшін адамға көру алаңының небәрі 5%-ы қажет. Жалпы алғанда, адамның 70% қабылдауы (басқа 20% - есту, 5% - иіс, 4% - сипап сезу және 1% - дәм) көру компонентіне байланысты. Толық көрнекі батыру әсерін жасау үшін барлық 100% көру өрісін пайдалану және сонымен бірге кескіннің анықтығын сақтау қажет. Сәйкесінше абсолютті иммерсивтілікті жасау үшін қабылдаудың басқа компоненттеріне қатысты да дәл осындай әсерге қол жеткізу керек.
1957 жылы Пенсильвания мемлекеттік университетінің Анненберг мектебінде Мортон Хейлиг сыртқы жағынан жабық күмбезі бар ойын автоматына ұқсайтын және бір пайдаланушыға арналған 4D кинотеатрының бір түрі болатын әлемдегі алғашқы виртуалды Сенсорама тренажерын жасады. Құрылғыға патент 1962 жылы алынды. Пайдаланушы Бруклин көшелерімен виртуалды мотоциклмен жүре алады. Қатысу әсері барлық негізгі сезімдерге бір уақытта әсер ету арқылы қол жеткізілді: экранда бір уақытта үш кинокамерамен түсірілген бірінші адам жазбасы көрсетілді, орындық дірілдеп, желдеткіштер желдің желінің сезімін тудырды, стерео динамиктер. бос көшенің дыбыстарын таратыңыз, камераға сәйкес иістер кірді.
1967 жылы Иван Сазерленд виртуалды шындықтың алғашқы дулығасы болып табылатын Дамокл семсерін жасады. Төбеге компьютерде жасалған кескіндерді тарататын бас дисплей бекітілді. Сонымен қатар, дулыға бастың қозғалысына сәйкес жасалған кескіндерді өзгертуге мүмкіндік берді.
Өнертапқыш виртуалды шындық құрылғыларының математикалық ғажайыптар әлемінің айнасы екенін атап өтті. Компьютерге қосылған идеалды дисплей (тозуға болатын құрылғы) физикалық әлемде жүзеге асырылмаған идеялармен танысуға мүмкіндік береді. Бұл технологияның даму шегі компьютер материяның барын басқара алатын құрылғы болады.
Хайлиг пен Сазерленд өнертабыстары коммерциялық тұрғыдан сәтті болмады, бірақ кейінгі әзірлемелер үшін негіз болды. Олардың идеялары Эндрю Липпманды шабыттандырды, ол MIT әріптестерімен және оның командасымен бірге 1978 жылы Колорадо штатындағы Аспеннің алғашқы интерактивті картасын жасады. Оның арқасында қалаға көлікпен виртуалды саяхат жасауға мүмкіндік туды.
1972 жылы Мирон Крюгер объектінің (адамның) бейне бейнесін компьютерде жасалған кескінге қою арқылы және сол уақытта жасалған басқа құралдарды қолдану арқылы алуға болатын нәтижелерді анықтау үшін жасанды шындық терминін енгізді.
1980 жылдары виртуалды шындық технологиялары NASA-ның бірқатар жобаларында, мысалы, виртуалды шындық дулығасын жасау үшін пайдаланылды. VPL Research компаниясы EyePhone виртуалды шындық көзілдірігін және бас және дене қозғалысын талдай алатын және оларды басқарылатын компьютерлік симуляцияда тарата алатын DataSuit сенсорлық костюмін жасады.
1990 жылдары виртуалды шындық технологиялары ойын индустриясында өз жолын тапты. 1993 жылы Sega виртуалды шындық ойын платформасы Genesis консолін әзірледі.
Өкінішке орай, графикалық және аппараттық құрамдас бөліктердің жетілмегендігі пайдаланушылардың жанама әсерлері ретінде жүрек айнуы мен бас айналуын сезінді. Осыған байланысты консоль ешқашан сатылымға шықпады. Олардың жоғары құны виртуалды шындық технологияларынан уақытша бас тартуға әкелді.
Толықтырылған шындықты енгізудің алғашқы әрекеттері 20 ғасырдың басынан басталады. Бірінші дүниежүзілік соғыс кезінде авиация коллиматорлық көздеуіштерді - нысананың табиғи бейнесін шексіздікке проекцияланған көздеу белгісінің қабаттасқан кескінімен біріктіретін оптикалық құрылғыларды қолдана бастады.
Толықтырылған шындық терминін алғаш рет 1992 жылы Том Коделл әуе кемелерінің құрылысында пайдаланылған цифрлық дисплейлерді сипаттайтын енгізген. Құрастырушылар өздерімен бірге портативті компьютерлерді алып жүрді, мөлдір дисплей панелі бар каскалардың көмегімен сызбалар мен нұсқауларды көре алды.
1992 жылы Льюис Розенберг АҚШ Әскери-әуе күштері үшін алғашқы жұмыс істейтін толықтырылған шындық жүйелерінің бірін жасады. Розенбергтің экзоскелеті әскерилерге қашықтан басқару орталығынан машиналарды іс жүзінде басқаруға мүмкіндік берді.
1994 жылы Джули Мартин Киберкеңістікте билеу пьесасын қойды, онда акробаттар мен бишілер виртуалды нысандарды сахнаға проекциялау арқылы виртуалды ортаға енген.
Жалпы алғанда, 1990 және 2000 жылдардағы толықтырылған шындық саласындағы әзірлемелер көбінесе аэронавигацияны құрумен байланысты болды. Мысалы, ұшқыш таңдаған нысанаға байланысты қозғалыс бағытын автоматты түрде анықтау міндеті тұрды, ал көрсеткіштер ол бақылаған сыртқы жағдайдың фонында тиісті ақпаратты көрсетті. Басқаша айтқанда, нақты уақытта ұшқыш бақылаған нақты нысандар қосымша ақпаратпен сүйемелденді.
1997 жылы Рональд Азума толықтырылған шындықтың негізгі критерийлерін тұжырымдады: нақты және виртуалды әлемдердің үйлесуі, нақты уақыттағы өзара әрекеттесу, 3D кеңістігінде көрсету. Азума AR тұжырымдамасын көзілдірік сияқты кейбір нақты технологиялармен (құрылғылармен) шектеу дұрыс емес деп есептеді. Виртуалдының кез келген элементтерін нақтыға қосумен қатар, толықтырылған шындық шеңберінде нақты элементтерді де алып тастауға болады.
2000 жылдардың басында кеңейтілген және виртуалды шындық технологияларын әзірлеушілер ойын-сауық индустриясына қайта бет бұрды. 2000 жылы толықтырылған шындық технологияларының арқасында Quake нағыз көшелер арқылы құбыжықтарды қуу мүмкіндігін енгізді. Рас, бұл үшін сенсорлары мен камералары бар виртуалды дулыға қажет болды, бұл ойынның танымал болуына ықпал етпеді, бірақ қазір әйгілі PokemonGo-ның пайда болуының алғышарты болды.
2010 жылдары кеңейтілген және виртуалды шындық технологиялары тұтынушылық аудиторияға тағы бір қадам жасады. 2012 жылдың 1 тамызында аз танымал Oculus стартапы Kickstarter платформасында виртуалды шындық дулығасын шығару үшін қаражат жинау науқанын бастады. Әзірлеушілер қолданушыларға әр көзге 640-тан 800 пиксельге дейінгі ажыратымдылығы бар дисплейлерді пайдалану арқылы толық батыру эффектісі уәде етті. 2014 жылы Google көзілдіріктің жақтауына салынған GoogleGlass шағын компьютерін сынай бастады. 2016 жылы Microsoft кеңейтілген шындықпен жұмыс істеуге арналған HoloLens смарт көзілдіріктерін ұсынды. Бұл іс-шаралар кеңейтілген және виртуалды шындық технологиялары саласындағы жұмысты белсенді түрде жалғастыруға ықпал етті. Осылайша, олардың технологияларының даму тарихын талдағаннан кейін, олардың ортақ көп нәрсе бар екенін атап өтуге болады:
oo технологиялар ұқсас алгоритмдерге негізделген;
oo нақты уақыт режимінде пайдаланушымен интерактивті әрекеттесу;
oo 3D кеңістігінде көрсету техникалық құралдар арқылы беріледі.
Толықтырылған шындық нақты және виртуалды әлемді біріктіреді, нақты әлемді толықтырады және оның қабылдауын кеңейтеді. Виртуалды шындық, әрине, толығымен виртуалды, нақты әлемді алмастырады, абсолютті иммерсивтілікке ұмтылады (толық батыру әсеріне жету).
Соңғы 30 жыл ішінде виртуалды және толықтырылған шындықтың тұжырымдамалары мен тұжырымдамалары түбегейлі өзгермегенімен, технологиялардың өздері туралы бұлай айту мүмкін емес. Толықтырылған және виртуалды шындық технологиялары құрылғылар мен бағдарламалық қамтамасыз етуді және мазмұнды жақсарту тұрғысынан да маңызды эволюциялық жолдан өтті. Төменде қазіргі уақытта нарықтағы виртуалды және толықтырылған шындық құрылғыларының нұсқалары берілген.
Виртуалды шындық құрылғылары. Дулығалар мен көзілдірік (басқа орнатылған дисплей, HMD). Дулығада пайдаланушының көз алдында екі дисплей бар, жалюзи сыртқы жарықтан қорғайды, стереоқұлаққаптар, кірістірілген акселерометрлер және позиция сенсорлары. Дисплейлер үш өлшемді ортаны шынайы қабылдауды қамтамасыз ететін бір-бірінен сәл ауытқыған стереоскопиялық кескіндерді көрсетеді. Көбінесе виртуалды шындықтың жетілдірілген дулығалары өте үлкен, бірақ жақында виртуалды шындық қолданбалары бар смартфондарға арналған жеңілдетілген жеңіл опциялар (соның ішінде картон) пайда болды. Виртуалды шындық дулығалары үш түрге бөлінеді:
oo жұмыс үстелі каскалары компьютерге (HTCVive, OculusRift) немесе консольдерге (Playstation VR) қосылған, аппараттық құралдың жоғары қуатын қажет етеді;
oo арзан мобильді құлаққаптар смартфондармен бірге жұмыс істейді, компьютерлік гарнитураларға қарағанда аз талап және қолайсыз, олар линзалары бар смартфонның ұстағышы болып табылады (Samsung Gear VR, Google Cardboard, YesVR);
oo автономды виртуалды шындық көзілдірігі - арнайы немесе бейімделген операциялық жүйелермен жұмыс істейтін тәуелсіз құрылғылар, кескінді өңдеу тікелей дулығаның өзінде орын алады: OculusGo, HTCViveFocus, SulonQ, DeePoon, AuraVisor. Олар сатылымға шыққанға дейін.
Виртуалды шындық бөлмелері (Cave Automatic Virtual Environment). Суреттер тікелей бөлменің қабырғаларына таратылады, көбінесе бұл Motion Parallax 3D дисплейлері (олардың көмегімен пайдаланушыға үш өлшемді объектінің елесін береді, өйткені экранда виртуалды нысанның арнайы проекциясы көрсетіледі. , пайдаланушының экранға қатысты орнына байланысты жасалады). Кейде мұндай бөлмелерде толық батыру әсерін жасау үшін 3D көзілдірік немесе тіпті дулыға қолданылады. Кейбір сарапшылар виртуалды шындықтың бұл түрін мінсіз деп санайды, өйткені дисплейлер виртуалды элементтерді жоғары ажыратымдылықпен көрсетуге мүмкіндік береді, үлкен құрылғыларды киюдің және сымдарды шатастырудың қажеті жоқ, қозғалыс ауруының әсері жоқ, өзін-өзі анықтау жеңілдетілген, өйткені пайдаланушы үнемі өзін көреді.
Көмекші құлаққаптар. Ақпараттық қолғаптар мен джойстиктер пайдаланушының кеңістіктегі орнын және оның әрекеттерін жақсы тануға көмектеседі.
Басқа құрылғылар. Оларға әртүрлі аяқ платформалары (3DRudder) және жүгіру жолдары (VirtuixOmni) кіреді. Пайдаланушы аяқтарының қозғалысын басқара алады, ал тректер болса, тіпті нақты әлемде кедергілерге тап болудан қорықпай ғарышта қозғалады.
Толықтырылған шындық құрылғылары. Ақылды көзілдірік пен каскалар. Компьютерлік көру технологиясының көмегімен кірістірілген сенсорлары мен камералары бар автономды және ықшам құрылғылар пайдаланушының айналасындағы кеңістікті талдауға және онда бағдарлау үшін ғарыш картасын қалыптастыруға мүмкіндік береді.
Көптеген көзілдірік дауыс пен қозғалысты тану мүмкіндігімен жабдықталған және оларды қолсыз басқаруға болады. Суреттер көзілдірік линзаларына немесе арнайы шағын дисплейлерге проекцияланады, мазмұнды жасау үшін қосымша белгілердің қажеті жоқ. Дүрбі бар; монокулярлы көзілдірік және каскалар.
Мобильді құрылғылар. Кез келген дерлік заманауи смартфон немесе планшет толықтырылған шындық құрылғысына айналуы мүмкін, сізге сәйкес бағдарламаны орнату жеткілікті. Объектілерді тану үшін маркер технологиясы жиі пайдаланылады; маркерлер ретінде QR кодтары, жасалған нүктелер, логотиптер, компьютерлік көру және бетті тану әрекет етуі мүмкін.
Толықтырылған шындықта жобаланған интерактивті стендтер мен дүңгіршектер. Құрал сатылымда, әртүрлі көрмелерде кеңінен қолданылады. Стендтер мен дүңгіршектер - белгілі бір контексте фотореалистік түрде көрсетілген объектілерді көрсетуге (мысалы, өнімнің белгілі бір мүмкіндіктерін көрсету), ақпаратты интерактивті режимде қарауға мүмкіндік беретін үлкен форматты экрандар. Кескін кез келген бетке (нысанға) қабаттастырылған.
Қорытындылай келе, бүгінгі күні кеңейтілген және виртуалды шындық технологияларының нарығы енді ғана дами бастағанын және технологияларды пайдалану ойын-сауық пен ойындар саласымен ғана шектелмейтінін айту керек. Қазірдің өзінде оларды пайдаланатын жобалар концептуалды жаңа нарықтарды құруға ғана емес, сонымен бірге барларын кеңейтуге көмектеседі.
0.2 Виртуалды экскурсияның теориялық негіздері
Bank of America Merrill Lynch өкілдері өздерінің 2016 жылғы зерттеуінде BigData-мен қатар бұлттық технологиялар, жасанды интеллект, толықтырылған және виртуалды шындық технологиялары төртінші өнеркәсіптік революцияның негізгі технологияларына айналады және келесі ұрпақ есептеуіштерінің негізгі факторына айналуы мүмкін деп мәлімдеді. платформа. Бұл технологияларды дамытудағы бетбұрыс 2020 жылы күтілуде.
PricewaterhouseCoopers консалтингтік және аудиторлық компаниясы жыл сайын цифрлық технологияларға инвестиция салатын компаниялар арасында цифрлық құзыреттілік индексіне зерттеу жүргізеді, бүгінде 10% толықтырылған шындыққа (Ресейде - 15%) және 7% - виртуалды шындыққа (Ресейде - 9%) инвестициялайды. ). Сонымен қатар, үш жылдан кейін сауалнамаға қатысқан компаниялардың 24 және 15% сәйкесінше осы технологияларды инвестициялауға дайын болады [Digital Decade, 2017]. PricewaterhouseCoopers зерттеуіне сәйкес, басқа да қарқынды дамып келе жатқан салалардың (заттардың интернеті, жасанды интеллект, робототехника, 3D басып шығару) фонында виртуалды және толықтырылған шындық технологиялары олардың салалары мен бизнес модельдеріне тұрақсыздандыратын әсерді азырақ көрсетеді. Ақпараттық технологиялар аналитикасы нарығындағы негізгі ойыншылардың бірі Gartner жыл сайын технологияның жетілу циклін көрсетеді. Технологиялардың жетілу циклінің графигі технологияларды олардың уақыт бойынша ағымдағы жағдайына және пайдаланушы күту деңгейіне сәйкес көрсетеді. Көріп отырғаныңыздай, толықтырылған шындық технологиясы дерлік мазасыздықтың түбінде жатыр. Мұны кеңейтілген шындыққа арналған жаппай нарық құрылғылары мен бағдарламалық өнімдерді сынау нәтижелеріне негізделген күтулер арасындағы сәйкессіздікпен түсіндіруге болады. Бұл кезеңде әдетте технологияның кемшіліктері анықталады.
Виртуалды шындық көңілсіздік шыңырауынан өтіп, ағартушылық еңіс сатысында тұр. Оның тұрақты аудиториясы бар, әзірлеушілер коммерциялық енгізуді бастайды және бар проблемаларды шешу жолдарын белсенді түрде іздейді. Болжамдар бойынша виртуалды шындық технологиясы шамамен 2-5 жылдан кейін, толықтырылған шындық 5-10 жылдан кейін енгізіледі. Қазіргі нәтижелерді алдыңғы кезеңдермен салыстыру қызықты. Сонымен, 2011-2012 жылдары толықтырылған шындық технологиясы шамадан тыс күту шыңының шыңында болды, ал виртуалды шындық бүгінгі толықтырылған шындық сияқты көңілсіздік шұңқырының төменгі жағында болды. Егер біз басқа технологиялардың жетілу циклін талдасақ (мысалы, смартфондар, дауысты және биометриялық тану, қолданбалар дүкендері және т.б.), онда Gartner болжамы өте дәл деп қорытынды жасауға болады. Сондықтан бұл зерттеулерді технологиялар векторы ретінде қарастыруға болады. Кәсіпорындарда виртуалды және толықтырылған шындық технологиялары көбірек қолданылуда. Жақын арада толықтырылған шындық пен виртуалды шындық белгіленген бизнес-процестер мен міндеттерге өзгерістер әкеледі, соның арқасында түбегейлі жаңа тәжірибе алу мүмкін болады (1-кесте).
1-кесте Виртуалды және толықтырылған шындық технологияларын қолдану
Не?
Қайда?
Потенциалды нәтижелер
Басқару және өзара әрекеттесу
Жұмысшыға техникалық қызмет көрсету, жөндеу және орнату (монтаждау) тапсырмаларын орындауға көмектесетін көрнекі белгілер
Аэроғарыш, әскери, автомобиль, құрылыс, денсаулық сақтау, мұнай және газ, энергетика және коммуналдық шаруашылық, инженерия және қолданбалы ғылымдар
Өнімділіктің жоғарылауы, жеңілдетілген жұмыс процесі, төмендетілген тәуекел, қашықтан ынтымақтастық
Иммерсивті оқыту
Әдетте қызметкерлер үшін жоғары тәуекелді немесе жоғары шығындарды талап ететін шынайы оқыту ортасын құру; психологиялық оңалту мақсатында белгілі бір жағдайлар мен құбылыстарды жаңғырту
Тұтыну сегменті, денсаулық сақтау, жоғары білім оқыту бағдарламалары, өнеркәсіп өнімдері
Тәуекелдерді азайту, шығындарды азайту, емдік әсерді арттыру, шығын материалдарын үнемдеу
Тұтынушы тәжірибесін жақсарту
Компаниямен, брендпен немесе өніммен өзара әрекеттесудің теңшелетін және бірегей тәсілдерін енгізу арқылы тұтынушы тәжірибесін жақсарту
Автокөлік, банк ісі және бағалы қағаздар, тұтыну өнімдері, БАҚ және ойын-сауық, туризм, қызметтер
Тұтынушыларды тарту, маркетинг мүмкіндіктерін арттыру, сатуды арттыру, брендтің бәсекеге қабілеттілігін арттыру
Жобалау және талдау
Деректерді визуализациялау, жобалау, талдаудың жаңа формалары
Аэроғарыш және әскери-өнеркәсіптік кешен, автомобиль өнеркәсібі, құрылыс, жоғары білім, жылжымайтын мүлік, техникалық және қолданбалы ғылымдар
Шығындарды үнемдеу, тиімділікті арттыру, дизайндағы кемшіліктерді ерте анықтау, деректерді талдаудың, есеп берудің және болжаудың жаңа әдістері
Бүгінгі күні виртуалды және толықтырылған шындыққа арналған контент пен бағдарламалық қамтамасыз етуді әзірлеуді мобильді қосымшалардың дамуымен салыстыруға болады. Сонымен, нарықта осы технологияларға негізделген соңғы өнімді және бизнес құралдарын әзірлеушілер бар.
Мазмұн мен бағдарламалық құралды да екі түрге бөлуге болады:
oo тұтынушыға бағытталған, әсер, эмоционалды тәжірибе жасауға немесе тікелей ақпарат беруге арналған: жарнама, ойындар мен ойын-сауық, өнімді және оның сипаттамаларын көрсету;
oo қолданбалы мәселелерді шешуге және экономикалық тиімділікті арттыруға мүмкіндік беретін қызметкерлерге бағытталған: o оқыту және дағдыларды дамыту; o прототиптеу және визуализация; o жабдықты пайдалануда көмек көрсету; байланыс туралы.
2016 жылы GoldmanSachs инвестициялық банкі виртуалды және толықтырылған шындық технологиялары нарығына жаһандық талдау жүргізіп, қызметтің әртүрлі бағыттары бойынша 2020 және 2025 жылдардағы нарық әлеуетін болжаған [Profiles, 2016]. Сарапшылардың пікірінше, виртуалды және толықтырылған шындыққа арналған бағдарламалық қамтамасыз ету нарығының жалпы көлемі 2025 жылы $35 млрд құрайды, ал жалпы аудитория 315 млн пайдаланушыны құрайды (2017 жылы нарық көлемі шамамен $9,1 млрд құрады).
0.3 Кампусқа VR-экскурсия әзірлеуде басқа елдерде қолданылған технологияларға шолу
Бүгінгі таңда виртуалды шындық технологиясы көптеген салаларда белсенді түрде қолданылады. Әсіресе VR ойын-сауық индустриясында және компьютерлік ойындарда кеңінен қолданылады. Виртуалды шындықты оқытуда және оқу жағдайларын модельдеуде пайдаланудың тиімділігі дәлелденді6. Медицинада технологияны қолдану, құқық бұзушыларды оңалту, кездесулер ұйымдастыру, т.б.
Виртуалды шындық технологиясы - қолданушыға (пайдаланушыларға) оның сезім мүшелеріне: көру, есту, тактильді сезім, иіс, тепе-теңдік сезімі және т.б. әсер ету арқылы нақты немесе ойдан шығарылған әлемге еліктеуді жасайтын аппараттық және бағдарламалық қамтамасыз етудің бір түрі. Өз кезегінде виртуалды шындық - осындай технологияның көмегімен еліктейтін әлем немесе өзара әрекеттесу ортасы. Ең көп таралған VR құрылғысы - бейне және аудио арна арқылы қоршаған әлемге еліктеуді тарату үшін қолдануға болатын виртуалды шындық дулығасы. Мысалы, егер пайдаланушы VR дулығасын, ойын рульін және жарыс жолын модельдеу бағдарламасын пайдаланса, оның басы айналуы немесе кез келген басқа дене қозғалысы дулығадағы кескіннің өзгеруімен және ойынның айналуымен бірге жүреді. руль дөңгелегі виртуалды модельдеуде автомобильдің имитацияланған бағытын өзгертеді. Пайдаланушы пернетақта арқылы дене қозғалысын басқаратын монитор экранында көрсетілетін компьютерлік ойындардан айырмашылығы, VR шынайылықтың әлдеқайда жоғары деңгейін және модельденген ортаға енуді қамтамасыз етеді, өйткені пайдаланушы қоршаған ортаға әсер ету кезінде таныс қозғалыстарды пайдаланады. Осылайша, қоршаған шындықтың көрінісі дененің табиғи қозғалысына реакция ретінде өзгереді. Таратылған сурет ғарышта секіруге, бұрылысқа немесе қозғалысқа нақты әлемде болатындай әсер етеді.
Статистика көрсеткендей, әлемде VR құрылғыларының саны (негізінен дулығалар) тез өсіп келеді, кейбір бағалаулар бойынша, 2018-2022 жылдар аралығында VR құрылғыларының саны 7 есе өсіп, 70 миллионға жетеді. VR және AR-ға салынған ең үлкен инвестиция (толықтырылған шындық) АҚШ-та (6,6 млрд АҚШ доллары) және Қытайда (6,0 млрд АҚШ доллары) бар. PricewaterhouseCoopers сарапшыларының пікірінше, бұл нарық жылына шамамен 70%-ға өседі.
Виртуалды шындық басқа заңды көзқарасты емес, жаңа техникалық стандарттарды әзірлеуді талап ететін жаңа технология болып көрінуі мүмкін, бірақ бұлай емес екенін көрсететін бірқатар алғышарттар бар. Біздің ойымызша, бұл технология өзінің ерекшеліктеріне байланысты принципті жаңа құқықтық шешімдерді қажет етеді.
Біріншіден, VR адам миы мен денесінің симуляциялық әлемдерге реакциясына әсер ететін шынайылықтың жоғары деңгейін қамтамасыз етеді. Зерттеу нәтижелеріне сүйене отырып, VR ортасының көмегімен адамды өлімге дейін қорқытуға, оның психикалық және психологиялық ауытқуларын тудыруға, оның сана-сезімі мен тұтынушылық таңдауын басқаруға және т.б. мүмкін. Осылайша, виртуалды шындықтың көмегімен стресстік жағдайды жасау оңайырақ.
Көптеген эксперименттердің нәтижелері VR-де бірнеше минут ішінде ми мен дене виртуалды шындықта болып жатқан нәрсеге нақты әлем сияқты әрекет ете бастайтынын көрсетеді. VR қолданушылары виртуалды биіктіктен қорқады, олар виртуалды өрмекшілерге қорқынышпен жауап береді және әлеуметтік өзара әрекеттесу кезінде өздерін ыңғайсыз сезінеді.
Айта кету керек, VR технологиялары арқылы модельдеуге болатын құрастырылған шындықтың шынайылығы артып келеді. VR шлеміндегі бейнеленген кескіннің өлшемділігі артады, денеге жанасуға еліктеу үшін кері байланыс костюмдері әзірленуде және т.б. Реализм VR-ді барлық салаларда кеңінен қолдану үшін тартымды етеді. Кейбір зерттеушілер шынайылық пен қауіпсіздіктің арқасында көбірек адамдар уақытын өткізу орны ретінде шынайы әлемнен виртуалды ортаны артық көретінін айтады.
Модельдеу ортасының реализмін арттыру арқылы адам виртуалды әлемді шынайы деп қабылдай бастайды, оған нақты әлем ретінде жауап береді және ондағы өзара әрекеттесуді шынайы деп қабылдайды. Осылайша, ақпаратты беру нормаларын виртуалды шындықты пайдалану саласында дамитын қатынастарға механикалық түрде қолдануға болмайды. Нормаларды қалыптастыру кезінде пайдаланушы VR-да болып жатқанды кіріс ақпарат ретінде емес, нақты әлемдегі оқиғалар ретінде қабылдап, әрекет ете алатынын ескеру қажет. Мысалы, VR-де біреуге қарсы жасалған әрекеттер пайдаланушыға қатты теріс әсер етуі мүмкін, бұл мұндай әрекеттердің қоғамдық қауіптілігін көрсетеді.
VR-ның тағы бір ерекшелігі - пайдаланушының толық енуі. Толықтырылған шындық технологиясы немесе кәдімгі компьютерлік ойындар немесе пайдаланушы әлі де шынайы әлемді қабылдайтын монитордағы қолданбалардан айырмашылығы, виртуалды шындық дулығасы көру мен естуді имитацияланған шындыққа толығымен дерлік жабады. Егер сіз тактильді сезім костюмін қолдансаңыз, онда сіз нақты әлемнен келетін импульстердің басқа арнасын кесіп аласыз.
Бұл қасиет медицинада белсенді түрде қолданылады, онда науқасты жаңа әлемге толығымен батыруға болады, онда ол ауырсынудан, қорқыныштан және басқа да жағымсыз сезімдерден алшақтайды. Ал кейбір елдерде олар VR көмегімен агрессивтілік пен басқа да ауытқуларды азайту бағдарламаларын байыпты түрде жүзеге асыруда. Сонымен қатар, көптеген адамдар үшін VR жаңа тәуелділік немесе әдетке айналуы мүмкін екенін түсіну керек, нақты әлемнен қашу құралы.
Осылайша, VR шынайы сезімдерді алу құралы ғана емес, адамдардың өзара әрекеттесуінің жаңа жүйесі. VR ойын-сауық, білім беру және іскерлік өзара әрекеттесу үшін шынайы әлемге балама бола алады. Интернеттен және басқа техникалық құралдардан айырмашылығы, VR нақты әлемнің кіріс импульстарын толығымен алмастыруды қамтамасыз етеді. Бұл факт пайдаланудың қауіпсіздік стандарттарын, жас шектеулерін қалыптастыруда және басқа салаларды реттеуде ескерілуі керек.
Сондай-ақ виртуалды шындық құрылғыларының кибер осалдық контекстінде олардың қауіпсіздігінің төмендігін атап өткен жөн. Сарапшылардың пікірінше, кең таралған құрылғылардың көпшілігінде киберқауіптерден қорғаудың әлсіз немесе орташа деңгейі бар, бұл адамның психофизиологиясына әсер ету мүмкіндіктеріне сәйкес келмейді. Кейбір зерттеулердің нәтижелері бойынша VR құрылғылары арқылы кез келген психофизиологиялық реакция тудыруы мүмкін. VR адамның санасы мен санасына әсер етудің өте тиімді құралы болып табылады, ол компьютерлік қылмыскерлерге, басқа мемлекеттердің кибербірліктеріне, сондай-ақ бағдарламалық жасақтама мен құрылғыларды өндірушілерге қолжетімді.
Бұл осалдық мемлекеттер арасындағы киберсоғыстардағы қаруға (белгілі бір елдің пайдаланушыларына психикалық әсер ету) немесе құпия ақпаратты алу құралына айналуы мүмкін. Бұрын киберқылмыскерлер тек мүлікке, іскерлік беделге және қылмыс құрбандарына түсінікті басқа да құндылықтарға қол жеткізе алса, енді олар адам психикасына заңсыз түрде қол жеткізе алады. VR сана мен эмоцияларды тиімді басқаруға мүмкіндік береді, өйткені сюжет тек әзірлеушінің қиялымен шектеледі. Жақында жүргізілген зерттеулер виртуалды ортаның көмегімен 8 минутқа дейінгі іс жүзінде кез келген эмоцияны оятуға болатындығын көрсетеді, яғни киберқауіпсіздік контекстінде VR құралдарына жоғары талаптар қойылуы керек.
Тағы бір қасиеті - ұзақ мерзімді перспективада VR адамға әсері туралы ақпараттың болмауы. Осы тақырып бойынша зерттеулер өте белсенді, белгілі бір контексте пайдаланудың зиянын немесе пайдасын дәлелдейтін белгілі нәтижелер бар. Дегенмен, алынған деректер виртуалды шындықтың белгілі бір үлгіде (VR ортасы) белгілі бір жағдайларда және қысқа мерзімді перспективада қолданудың белгілі бір түріне ғана әсерін дәлелдейтінін түсіну керек. Егер экспериментаторлар кез келген VR жүйесін пайдалану кезінде теріс әсерді дәлелдесе, бұл мұндай жүйенің қауіпті болуы мүмкін екенін көрсетеді. Алайда, егер зерттеушілер теріс әсер таппаса, бұл болашақта ол өзін көрсетпейді дегенді білдірмейді. Осылайша, балалық шақта VR-ды жиі қолдану жасөспірім немесе ересек жаста қолданушының психикасына қалай әсер ететіні туралы зерттеулер жүргізілген жоқ. Осылайша, нормаларды қалыптастыру кезінде пайдаланушыға кешіктірілген әсердің жоқтығын ғана болжауға болады.
Егер мұндай зерттеулер жүргізілсе де, бұл саладағы технологиялардың тез дамып келе жатқаны сонша, олардың нәтижелері бірден мағынасын жоғалтады. VR аппараттық және бағдарламалық құралының белгілі бір түрі ұзақ мерзімді перспективада қауіпсіз екендігі дәлелденді делік. Сірә, жыл ішінде виртуалды ортада шынайылық пен батыру дәрежесі жоғары жаңа модель шығарылады және эксперименттердің нәтижелері өзектілігін жоғалтады. Осылайша, нормативтік ережелер жүйесін жасаудың негізі ескірген, қарама-қайшы, жалпылама зерттеу нәтижелері болады.
Технология ретінде VR-дың бұл ерекшеліктері ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Пәндер
- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.
Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz