Мобильді қосымшалардың жіктелуі
Қазақстан Республикасы Білім және ғылым министрлігі
Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті
Зұлхаш Данияр Кенжетайұлы
Android ортасында, бастауыш сынып оқушыларына арналған интелектуалды ойынның мобильді қосымшасын әзірлеу
ДИПЛОМДЫҚ ЖҰМЫС
- Экология мамандығы
Нұр-Сұлтан 2022
Қазақстан Республикасы Білім және ғылым министрлігі
Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті
Қорғауға жіберілді
___ ___________ 2021 ж.
кафедрасының меңгерушісі
ТАӘ______________
ДИПЛОМДЫҚ ЖҰМЫС
Тақырыбы: Логикалық ойынның мобильді қосымшасын әзірлеу
- Экология мамандығы
Орындаған: _____________.
(қолы)
Ғылыми жетекші: _______
(қолы)
Нұр-Сұлтан 2022
Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті
______________________факультеті,
______________________кафедрасы,
______________________мамандығы
Бекітемін
Кафедра меңгерушісі
ТАӘ
________________
"___" _______20__ж.
Дипломдық жұмысты орындауға арналған
ТАПСЫРМА
Студент: ___________ _______________
4 курс, _____тобы,____________ мамандығы
1. Дипломдық жұмыс тақырыбы:
Логикалық ойынның мобильді қосымшасын әзірлеу 20 ж. №____ректордың бұйрығымен бекітілді
2. Дипломдық жұмысты тапсыратын уақыты: _____________2021 ж.
3. Жұмыста алынған мәліметтер (заңдар, кітаптар, зертханалық-өндістік мәліметтер)
Мақалалар, кітаптар, интернет ресурстары, ғылыми зерттеу жұмыстары бойынша баяндамалар
4. Дипломдық жұмысты жасауда туындайтын сұрақтар
Дипломдық жұмыстың құрылымы, негізгі мәлімет көздеріне жарамды кітаптар бойынша, жұмыс мазмұнын құруда туындайтын сұрақтар, зерттеу барысында қолданылатын әдістер
5. Графикалық мәліметтер тізімі: кестелер, суреттер
6. Ұсынылған негізгі әдебиеттер тізімі:
7. Жұмыс бойынша кеңес беру (оларға қатысты жұмыстың бөлімдерін көрсету)
Номері
Бөлімнің атауы
Ғылыми жетекші,
Кеңес беруші
Тапсырманы алу уақыты
Тапсырманы
берген
(қолы)
Тапсырманы
алған
(қолы)
Кіріспе
Әдебиет көздерімен танысу
.
Дипломдық жұмыстың 1 тарауын дайындау
Дипломдық жұмыстың 2-3 тарауын дайындау
Барлық үш тараудын қорытындысы
8. Дипломдық жұмысты орындау кестесі
№
Жұмыстың кезеңдері
Орындау
мерзімі
Ескертпе
1
Тақырыпты бекіту
2
Материал жинақтау
.
3
Теориялық бөлімін әзірлеу (1 тарау)
Іс-тәжірибе басталғанша
4
Аналитикалық бөлімін әзірлеу (2-3 тарау)
Іс-тәжірибе кезінде
5
Қорытынды бөлімін әзірлеу
.
Іс-тәжірибе біткеннен
кейін бірінші
6
Дипломдық жұмысты алдын ала қорғауға ұсыну
Консультациялар, шолу дәрістер кезінде
7
Дипломдық жұмысты рецензияға беруге ұсыну
8
Дипломдық жұмыстың соңғы нұсқасын ғылыми жетекшінің пікірі мен рецензиясын бірге беру
9
Дипломдық жұмысты қорғау
.
МАК кестесіне сәйкес
Тапсырманың берілген уақыты: _____________20__ж.
Ғылыми жетекші:____
Тапсырманы орындаушы: студент_____
Аннотация
Дипломная работа на тему Разработка мобильного приложения интеллектуальной игры для учеников начальных классов на Android выполнена на 50 страниц, содержит 19 рисунков и 1 таблицу. Дипломная работа состоит из 3 глав. В работе рассмотрены вопросы проектирования и создания мобильного приложения логической игры. Рассмотрены теоретические вопросы, посвященные основным понятиям мобильных приложений, рассмотрены среды их разработки. Описана предметная область, выполнен обзор аналогов приложения. Разработано мобильное прилдожение Games, дано руководство пользователя программы.
Аңдатпа
"Android ортасында, бастауыш сынып оқушыларына арналған интелектуалды ойынның мобильді қосымшасын әзірлеу" тақырыбындағы дипломдық жұмыс 50 беттен тұрады, 19 сурет пен 1 кестеден тұрады. Дипломдық жұмыс 3 тараудан тұрады. Жұмыста логикалық ойынның мобильді қосымшасын жобалау және құру мәселелері қарастырылған. Мобильді қосымшалардың негізгі ұғымдарына арналған теориялық мәселелер, оларды әзірлеу ортасы қарастырылады. Тақырып аймағы сипатталған, қосымшаның аналогтарына шолу жасалды. "Games" мобильді қосымшасы әзірленді, бағдарламаны пайдаланушы нұсқаулығы берілді.
Abstract
The thesis on the topic "Development of mobile applications of intellectual games for junior school children on Android" is made on 50 pages, contains 19 figures and 1 table. The thesis consists of 3 chapters. The paper considers the issues of designing and creating a mobile application of a logic game. Theoretical questions devoted to the basic concepts of mobile applications are considered, their development environments are considered. The subject area is described, the application analogues are reviewed. The mobile application "Games" has been developed, the user manual of the program has been given.
МАЗМҰНЫ
Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...7
1 Мобильді қосымшаларды құрудың теориялық аспектілері ... ... ... ... ... ... ..10
1.1 Мобильді құрылғыларға арналған бағдарламалық өнімдерді әзірлеу ерекшелігі ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 10
1.2 Пәндік облысты талдау ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...17
1.3 Android үшін мобильді қосымшаларды әзірлеу ерекшеліктері ... ... ... ... ..19
2 Мобильді қосымшаны әзірлеу технологиялары мен құралдарының сипаттамасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .25
2.1 Есептің қойылымы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 25
2.2 Әзірленген қосымшаның қолданыстағы аналогтарын шолу ... ... ... ... ... ..26
3 Логикалық ойынның мобильді қосымшасын әзірлеу және іске асыру ... ... .31
3.1 Мобильді қосымшаның құрылымы мен логикасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 31
3.2 Қолданушының нұсқалығы ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...43
Қорытынды ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 47
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... .49
ҚОСЫМША ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 51
Кіріспе
Адамның әрқашан іс хабардар болу қажеттілігі ақпараттық технологияларды барлық жаңа девайстар мен гаджеттерді құру бойынша тікелей желіге шығарады. Компьютерлер мен ноутбуктерді пайдаланудың ыңғайсыздығы әртүрлі шағын компьютерлердің, смартфондар мен коммуникаторлардың пайда болуына себепші болады, олардың негізінде сол операциялық жүйе жатыр. Бүгінгі таңда Android және iPhone платформалары көш бастап тұр.
Бірақ бұл платформалар бір жағдайда ғана толыққанды жұмыс істей алады - егер олар үшін мобильді қосымшаларды әзірлеу жүзеге асырылған болса.
Телефонмен барлық уақытта өткізетін адам оның құрылғысында бар қосымшаның қол жетімділігі шегінде болады. Мысалы, ол белгілі бір бағдарламадан құлақтандыруды көреді, оған жұмыс үстеліндегі белгіше арқылы кіріп, оның мазмұнымен таныса алады. Осының бәрін ескере отырып, әзірлеушілер арасында қарапайым пайдаланушылардың планшеттері мен смартфондары үшін нағыз соғыс жүріп жатыр. Өйткені, шын мәнінде, қазіргі заманғы технологиялардың көмегімен ойындар мен ойын-сауық бағдарламаларын шығаруға, оларда жарнама табуға, сондай-ақ клиенттерге өз өнімдерін, қызметтерін ұсынуға, олардан пікірлер мен т. б. жинауға болады.
Соңғы жылдары мобильді құрылғыларға сұраныс деңгейін сипаттайтын көрсеткіш тұрақты өсуде Осылайша, осы сипаттаманың негізінде мобильді қосымшаларды құру өзекті және орынды болып табылады деген қорытынды жасауға болады
Мобильді қосымша операциялық жүйемен жабдықталған мобильді құрылғыларда пайдалануға арналған бағдарламалық құрал болып табылады Оларды өндіруші зауыт құрылғысына орната алады немесе флэш-тасығыштардан жүктеп алады немесе олар тегін немесе белгілі бір ақы үшін берілетін онлайн дүкендерден жүктелуі мүмкін
Дипломдық жұмыс тақырыбының өзектілігі iOS, WindowsPhone және Android операциялық жүйелеріндегі ұялы телефондарды пайдаланушылардың саны күн сайын өсуімен байланысты. Смартфонның көмегімен адамдар шексіз деректерге қол жеткізе алады: көңіл аударуы, бухгалтерияны жүргізуі, медиаконтентті көру, ойындар мен пайдалы бағдарламаларды орнату, дәрігердің қабылдауына жазылу және т. б. Осының арқасында мобильді қосымшалар нарығын көптеген адамдар жұмылдырылған перспективалық сала деп атауға болады.
Мобильді интернеттің пайда болуымен бірге мобильді қосымшалар мен ойындарды әзірлеу сияқты қызмет аса өзекті болып отыр. Ойын нарығы геометриялық прогрессияда артады.
Жыл сайын көп адамдар мобильді ойындар ойнайды. Қазір нарықта танымал ойын өндірушілер ғана емес, сонымен қатар жеткілікті білім мен уақыт бар бір адам пайдалана алады.
Мобильді қосымшаларды әзірлеу құралдары үнемі жетілдіріледі, сондықтан ойындар аз ауқымды ортада әзірленуден нашар болмайды. Олар оңай көрініп, бірақ өте қызықты және сұранысқа ие мүмкін мүмкін.
Ойындарды дамытуда ірі компаниялар ғана айналысатын және оларды дамытуға арналған құралдар тек компаниялар ішінде ғана уақыттар жоғалып кетті.
Компьютерлік ойында ойын процесі геймплей деп аталады (ағылш. gameplay). Ол ойыншылардың ойын әлеміне қалай әсер етуі мүмкін және ойын әлемі ойыншылардың жасаған іс-қимылдарына қалай жауап береді анықтайды. Қазір барлық ойындар дайын ойын қозғалтқыштары негізінде жасалады. Ойын қозғалтқышы - бұл ойынның негізгі функционалдығын қамтитын кешенді бағдарламалық жүйенің (ойын) бағдарламалық ядросы, бірақ нақты ойынның геймплей функциясына тән. Мұндай компоненттердің әрқайсысы ойын қозғалғышының бөлігі болып табылады. Кейде ойын қозғалысы графикалық қозғалысқа, физикалық қозғалысқа, дыбыстық қозғалысқа және т. б. бөлінеді. Типтік, ойын қозғалысы түрлі жобаларда оларды қайта пайдалануға мүмкіндік беретін нақты ойын қарағанда мамандандырылмаған болып табылады. Дегенмен, кейбір ойын әзірлеушілері ойынның барлық бастапқы кодын қозғайды.
Ойын қозғалыстарындағы әрекеттер скрипттердің көмегімен сипатталады. Скрипт-бағдарлама интерфейсін пайдалана отырып, пайдаланушы қолмен жасайтын кейбір тапсырманы автоматтандыратын бағдарлама немесе бағдарлама сценарий файлы
Мобильді құрылғыда ойынды іске қосу үшін оны бейімдеу керек. Ол өзінің пайдаланушылық қасиеттерін барынша сақтай отырып, бастапқыда жазылған ортамен ерекшеленетін басқа ортада жұмыс істеу үшін, кейбір бағдарламаның немесе оның бөлігінің бейімделуін бағдарламалау деп түсінеді.
Әзірлеу технологиялары барлығына қол жетімді және тіпті бір әзірлеушіге басқалардан көмек сұрамай, өз ойын жасауға мүмкіндік береді. Қазір көптеген жобалар бағдарламалық бөлігін құруды жеңілдететін арнайы құралдар ойын қозғалтқыштары көмегімен әзірленуде. Алайда, көп функциялы құралдардың үлкен санына қарамастан, әзірлеушіден шынымен жақсы өнім жасау үшін өте көп еңбек қажет. Мобильді құрылғылардың дамуы, атап айтқанда ыңғайлы және интуитивті түсінікті сенсорлық басқаруы бар смартфондардың пайда болуы ойын аудиториясын едәуір кеңейтті.
Смартфондардың ұтқырлығы мен оңай басқару компьютерлік ойындарды ұнатпайтын адамдарды тартты. Бұл ең алдымен смартфондардың мобильділігіне және қысқа ойын сессияларының кез келген жерде және қалағаныңызша ойнатылуына байланысты. Адамдар ұзақ уақыт бойы немесе қоғамдық көлікпен сапарға шыққанда ғана уақытты өткізу үшін ойнай бастады.
Дипломдық жұмыстың мақсаты логикалық ойынның мобильді қосымшасын әзірлеуболып табылады.
Қойылған мақсатқа жету үшін келесі міндеттерді шешу қажет:
мақсатты аудиториямен байланыс процесінде заманауи мобильді қосымшалардың рөлін талдау;
мобильді қосымшаны әзірлеу ерекшеліктерін зерттеу;
пәндік саланы зерттеу және мобильді қосымшаны әзірлеуді негіздеу, сондай-ақ оны құру кезеңдерін зерттеу;
Android ортасында, бастауыш сынып оқушыларына арналған интелектуалды ойынның мобильді қосымшасын әзірлеу.
Бұл жұмыста зерттеу нысаны мобильді құрылғыларға арналған қосымшалар болып табылады.
Зерттеу пәні мобильді қосымшасын әзірлеу бойынша іс-шаралар жиынтығы болып табылады.
Зерттеудің теориялық-әдістемелік негізі ретінде А. Е. Васильев, П. Гецманн және т. б. сияқты мобильді қосымшалардың нарығында кіру және позициялау мәселелеріне арналған отандық және шетелдік авторлардың еңбектері қызмет етті.
Дипломдық жұмысты жазу кезінде сандық және эмпирикалық әдістер қолданылды: талдау, жіктеу, деректерді жинау және салыстыру.
Дипломдық жұмыстың келесі құрылымы бар: кіріспе, үш тарау, қорытынды, пайдаланылған әдебиеттер тізімі.
Зерттеудің практикалық маңыздылығы - әзірленген қосымшаны логика ойын мақсатында қолдануға болады.
Дипломдық жұмыстың бірінші тарауында мобильді қосымшалардың бағдарламалық өнімдерін жасаудың теориялық негіздері мен ерекшеліктері ашылған, пәндік облысы сипатталған, сондай-ақ "Android"үшін мобильдік қосымшаларды әзірлеу ерекшеліктері қарастырылған.
Екінші тарауда әзірленген мобильді қосымшаның аналогтарына шолу жасалған, мобильді қосымшаны құру үшін бағдарламалау тілін таңдау негізделген, құрылатын бағдарламалық өнімге қойылатын талаптар ұсынылған.
Үшінші тарауда мобильді қосымшаны жобалау және бағдарламалық жүзеге асыру орындалды - интерфейс жасалды, қолданудың функционалдық сипаттау және әзірленген қосымшаны тестілеу жүзеге асырылды.
1 Мобильді қосымшаларды құрудың теориялық аспектілері
1.1 Мобильді құрылғыларға арналған бағдарламалық өнімдерді әзірлеу ерекшелігі
Бүгінгі күні адам өз өмірінің барынша қолайлылығы мен жайлылығы үшін бәрін жасайды. Осы мақсатта ақпараттық технологиялар саласындағы мамандар мобильді қосымшаларды жасайды, соның арқасында адам өмірінің түрлі салаларында көптеген міндеттерді шешуге болады
Барлық мобильді қосымшаларды шартты түрде жұмысқа арналған бағдарламаларға және ойын-сауық бағдарламаларға жіктеуге болады (сурет 1).
Сурет 1 Мобильді қосымшалардың жіктелуі
Жұмыска арналған бағдарламалар жұмыс процестерін бақылауға және оңтайландыруға, талдамалық есептер жасауға, басқа да функционалдық міндеттерді жүзеге асыруға мүмкіндік береді Ойын-сауық бағдарламалары қызықты және әр түрлі бос уақытты өткізу үшін қызмет етеді
Бірақ тәжірибе көрсеткендей, бүгінде мамандандырылған софт үлкен сұранысқа ие. Осындай бағдарламалардың көмегімен жақсы ақша жасауға болады, өйткені қазіргі заманғы кәсіпорындар онда бар бизнес-процестерді жеңілдететін немесе оңтайландыратын өнімдерге инвестиция салады.
Соңғы жылдары мобильді құрылғыларға сұраныс деңгейін сипаттайтын көрсеткіш тұрақты өсуде Осылайша, осы сипаттаманың негізінде мобильді қосымшаларды құру өзекті және орынды болып табылады деген қорытынды жасауға болады
Мобильді қосымша операциялық жүйемен жабдықталған мобильді құрылғыларда пайдалануға арналған бағдарламалық құрал болып табылады Оларды өндіруші зауыт құрылғысына орната алады немесе флэш-тасығыштардан жүктеп алады немесе олар тегін немесе белгілі бір ақы үшін берілетін онлайн дүкендерден жүктелуі мүмкін [1].
Мобильді утилиталарды бірнеше түрлері бойынша жіктеуге болады, мысалы, жұмыс түрі бойынша (сурет 2).
Сурет 2 Мобильді утилиталарды жұмыс түрлері бойынша жіктеу
Алдыңғы жоспардың қосымшаларына, іске қосылмаған кездерде жұмыс істейтін бағдарламалар жатады мысалы, мобильді ойындар.
Фондық қосымшаларды баптау қажет еткенде қолданылады. Аралас бағдарламалар интерактивті әсердің белгілі бір дәрежесіне қарамастан, жоғарыда айтылған екі режимдерде де жұмыс істейді. Аралас бағдарламаларға, мысалы, мобильді вирусқа қарсы бағдарламаларды жатқызуға болады.
Виджиттер - бұл жұмыс үстелінде ақпараттық хабарларды көрсететін қосымшалар. Мұндай қосымшаларға, мысалы, мобильді құрылғы батареясының заряды туралы уақыт немесе деректер беретін утилиттер жатады. Күрделі қосымшаларға, мысалы, орнатылған қосымшаларды жою, жад кэшін тазалау, мобильді құрылғы туралы деректерді көрсету сияқты құралдарды қамтитын бағдарлама утилитасын жатқызуға болады [2].
Контентті қосымшалар үлкен танымалдылыққа ие, оның басты міндеттері музыка тыңдау, фото және фильмдерді көру, сандық журналдар мен кітаптарды оқу болып табылады. Контентті қосымшаларға ауа райы, рецепттер, жаңа жаңалықтар, рецепттер немесе көрме, форумдар немесе чемпионаттар туралы деректерді ұсынатын ақпараттық қосымшаларды, сондай-ақ арнайы жарнамалық қосымшаларды жатқызуға болады [3].
3-суретте мобильді қосымшалардың қызмет түрі бойынша жіктелуі көрсетілген.
Сурет 3 Мобильді қосымшалардың қызмет түрі бойынша жіктелуі
Мобильді әлеуметтік желілер күн сайын бүкіл әлемде көптеген аудиторияны арттыра отырып, үлкен танымалдыққа ие болады. Бұған мобильді интернеттің дамуы ықпал етеді. 4-суретте мобильді қосымшалардың монетизация түрі бойынша жіктелуі көрсетілген.
Сурет 4 Мобильді қосымшалардың монетизация түрі бойынша жіктелуі.
Әдетте, кез келген бағдарлама үшін өмір циклін құру басты идеяны анықтаудан басталады, содан кейін бағдарламалық құралды әзірлеу, іске асыру, пайдалану және тестілеудің барлық кезеңдері арқылы жол өтеді. Бұл ретте бағдарламаның мақсатына байланысты өмірлік цикл үнемі өңделеді Бұл ретте бағдарламаның мақсатына байланысты өмірлік цикл үнемі өңделеді.
Мобильді қосымшаның өмірлік циклінің кезеңдері:
1. Мақсатты орнату - бұл кезеңде пайдаланушылардың негізгі аудиториясы анықталады, маркетингтік міндеттер зерттеледі, аудиторияны тарту жолдары мен тұжырымдамалары әзірленеді.
2. Талаптарды талдау - мұнда бағдарламаға қойылатын талаптар анықталады, техникалық тапсырма жасалады.
3. Интерфейсті жобалау және бағдарламалық кодты жазу - бұл кезеңде дизайн әзірленеді, экрандар схемасы, қара прототиптер жасалады. Сондай-ақ мұнда бағдарламаны қолдану жоспары жасалады, сервердің шарттары мен жоғары деңгейдегі сынып моделі анықталады.
4. Интерфейс дизайнын бекіту-бұл кезең жоғары детализация моделін жасауды және оны пайдаланушы сынауды көздейді.
5. Бағдарламалау және функцияларды баптау - мұнда клиентті, серверді, қауіпсіздікті орнату, сондай-ақ өнім модульдік тестіден өтеді
6. Тестілеу-тест-кейстердегі алғашқы қалауларға сәйкестікке зерттеу.
7. Дүкендерде жариялау - мобильді қосымшамен таныстыру.
8. Техникалық қолдау-бағдарламаны жақсарту және анықталған қателерді тіркеу мақсатында пайдаланушылармен өзара іс-қимылды жүзеге асыру.
9. Даму және жаңарту - барлық циклдарды қайталауды білдіреді.
10. Өнімді ұстаудан бас тарту немесе жою [4].
Қосымшаның интерфейсін әзірлеуді прототиптерді құрудан бастау қажет.
Бірінші кезекте қағазда, одан әрі прототиптеуге арналған арнайы бағдарламаларда немесе дәстүрлі графикалық редакторларда, содан кейін құрылғыда тестілеу үшін веб-қосымша түрінде.
Бұл бастапқы кезеңдерде интерфейсті құру үшін түрлі әдістерді сынап көруге, жұмыс істемейтіндерді бөліп алуға, интерфейстің бір мәнді немесе күрделі бөлшектерін анықтауға және неғұрлым дұрыс шешімдерді ұсынуға көмектеседі.
Пайдаланушы интерфейсін жасау кезінде пайдаланылатын негізгі принциптердің құрамына кіреді:
реттілігі,
эстетикалық тұтастық,
тікелей қарам-қатынас;
нақты әлем нысандары метафораларын қолдану;
кері байланыс;
іске асырылатын іс-қимылдарды қолданушының бақылау деңгейін теңдестіру [5].
5-суретте Android платформасының пайдаланушы интерфейсін жобалауға негізделген тәсіл ерекшеліктері көрсетілген.
Сурет 5 Android платформасының ерекшеліктері
Қосымшаның жұмыс істеу процесінде әртүрлі қателер туындауы мүмкін: желі жоғалады, жады аяқталды, бос дискілік кеңістік аяқталды. Қосымша жоғалмау үшін әрқашан өңдеу кодын жазуға тырысу керек.
Сонымен қатар, пайдаланушылардың ыңғайлылығын қамтамасыз ету мақсатында келесілерді орындау ұсынылады: басты міндетті іске асыру интерфейсін үйлестіру, пайдаланушылар үшін маңызды қосымша мазмұнына көбірек мән беру, экранның жоғарғы бөлігіне жақын неғұрлым маңызды объектілерді орналастыру, әртүрлі міндеттерді жүзеге асыру үшін жасалатын қосымша бойынша пайдаланушылардың жолдарын ойластыру, қарапайым пайдаланушыларға түсінікті терминологияны пайдалану, деректерді енгізу үшін қажетті пайдаланушылардың еңбек шығындарын қысқарту, мүмкіндігінше интерфейсте файлдық жүйемен және файлдармен жұмыс, бірнеше жұмыс сценарийлерін ойластыру, параметрлер экрандарын болдырмау, жұмыс және жылдам іздеу жасау, әрең байқалатын анимация пайдалану және т.б.[6].
Қосымша өнімділігі.
Көп жағдайда пайдаланушыға көрінетін өнімділік мәселелері жүйе ресурстарының жетіспеушілігінен туындамайды, бірақ бағдарлама тым ұзақ жүзеге асырылатын негізгі кезекпен бұғаттайды.
Қоcымшаны жылдам іске қосу үшін, ең басында көп әрекеттер жасамау керек.
Талап етілетін ресурстарды олар шын мәнінде қажет болған сәтке дейін бастамашылық етуді кейінге қалдыру қажет. Қосымшаны жасау кезінде қажетті мәліметтерді өңдеу көлемін ескеру қажет, және қойылған мақсат үшін ең қолайлы деректер құрылымы мен алгоритмдерді таңдау қажет. Егер ол кодты қиындатса, ең алдымен түсінікті кодты жазуға тырысыңыз [7].
Қосымшаның жұмыс процесінде энергияны тұтынуға әсер ететін негізгі факторларға келесілерді жатқызуға болады (6 сурет).
Сурет 6 Қосымшаның жұмыс процесінде энергияны тұтынуға әсер ететін негізгі факторлар
Бұл ресурстарды мүмкіндігінше аз пайдалану қажет. Егер оларды пайдалану керек болса, оны бір үлкен ресурсқа бірнеше шағын өтініштерді топтастыру арқылы жасауға тырысу керек.
Сондай-ақ, жадты оңтайлы пайдалану мобильді құрылғылардың шектеулі ресурстары жағдайында үлкен маңызға ие. Мобильді құрылғыларда жүктеу файлы жоқ болғандықтан, жедел жад ресурсы таусылғанда, тым көп жадты бөлетін қолданбаларды жүктейді.
Жұмыс барысында қосымша жадтың жетіспеуі туралы операциялық жүйенің хабарлауларын өңдеп, тиісті түрде әрекет етуі тиіс. Қолданба бүктеліп, ОЖ фондық режиміне кетер алдында, сыни деректерді сақтап қалу және басқа да қажетті әрекеттерді орындау үшін қосымшаға белгілі бір уақыт береді. Сол уақытта пайдаланылмайтын жадты босату керек, себебі бұл қолданбаның жад жетіспеуі жағдайында іске қосылғанына көп уақыт береді [8].
Тестілеу кезеңінде талаптарды анықтау үшін қолдан тексеру үшін тестілеушілерге немесе тапсырыс берушілерге қосымшаны жинау қажет болуы мүмкін
Тестілеу нақты құрылғыларда да (олар көп болуы керек), эмуляторларда да жасалады. Бағдарламаны тексеру жүргізетін Android құрылғылары мен нұсқаларының тізімін жасау керек. Android тестілеу үшін құрылғылар тізімінің үлгісі:
Samsung Galaxy S2 Android 4.1;
Samsung Galaxy S3 Android 4.3;
Samsung Galaxy S4 Android 4.4;
Sony Xperia Z1 Android 4.4;
LG Nexus 5 Android 4.4;
HTC One X Android 4.2.
Бағалау өлшемдерін анықтау қажет, мысалы: прототипке сәйкестігі, техникалық тапсырмаға сәйкестігі. Тестілеуді өткізу жоспарын құру (жұмыстарды бөлу, жауаптылар, мерзімдер) және тестке арналған бағдарламаларды (тест-кейстер) дайындау керек. Қателер туралы есеп беру нысанын сипаттау және оны ұжымдық құруды ұйымдастыру. Бағдарламаны құру кезінде тесттер дайын болатындай, тестілеуді жоспарлауды кодтаумен қатар жүргізуге болады.
Аяқталған релиздерді тестілеу үшін бөгде тестілеушілер, оның ішінде энтузиастар тартылуы мүмкін; міндетті түрде автоматтандыру құралдары қолданылады (тестілер, тест бойынша есептер, тесттің барлық жолының скриншот).
Қосымшаны ыңғайлы, жылдам, қауіпсіз, түсінікті және тұрақты жұмыс істейтін етіп жасау маңызды Әсіресе бұл интернетпен өзара әрекеттесетін қосымшаларға қатысты. Тестілеуде анықтайтын мүмкін мәселелер:
Жаңарту. Оны автоматты, қарапайым ету керек.
Тілдік қолдау, күн-уақытты орнату
Юзабилити - қосымшаның тартымдылығы, жеңіл навигация, ақылға қонымды энергия тұтыну
Қосымшаның өнімділігі - жад пен жүйені жүктеу [9].
Стресс-тест деп аталатын тест - күтпеген әрекеттерге арналған қосымша реакциясын тексеру: түймелерді ретсіз басу, желіден күрт ажырату немесе өшіру.
Барлық құрылғылар мен платформаларды қолдау - қосымша экранның әр түрлі өлшемін, әр түрлі оперативті жүйелерді және т. б. ескере отырып, ол жасалған құрылғылардың барлық түрлерінде дұрыс жұмыс істеуі тиіс.
Зерттеудің соңғы түрлері - зертханалық және аттестациялық, қосымшадағы іс-қимылдарды шын мәнінде имитациялау және қосымшаның дайындығын растау.
Дукенде жарияланған соң да, қосымшамен жұмыс жалғасуда. Қателерді түзету және пайдаланушылардың түсініктемелерін ескеру өте маңызды Мобильді қосымшаның құлдырауы туралы деректерді iTunes Connect порталынан алуға болады.
Командада жұмыс істеу.
Командада жұмыс істеу кезінде кодты жазу бойынша жалпы келісімдерді ұстану, нұсқаларды бақылаудың жалпы жүйесін және міндеттерді басқару жүйесін пайдалану қажет. Алайда, егер әзірлеуші бағдарламашы, тапсырыс беруші және бір тұлғадағы тестілеуші болса, барлық осы құралдар әзірлеу процесін ұтымды ұйымдастыру тұрғысынан өте пайдалы болады. Олардың көмегімен кез келген бағдарламалық жасақтаманы әзірлеу кезінде сөзсіз өсіп келе жатқан күрделілікті бақылауға болады [10].
1.2 Пәндік облысын талдау
Пән аймағының ерекшеліктерін түсіну үшін облысқа тән кейбір ұғымдарды енгізу керек. Негізгі термин компьютерлік ойын - бұл ойын процесін (геймплей), ойын бойынша серіктестермен байланысты ұйымдастыру үшін қызмет ететін немесе серіктес ретінде әрекет ететін компьютерлік бағдарлама немесе компьютерлік бағдарламаның бөлігі.
Компьютерлік ойында ойын процесі геймплей деп аталады (ағылш. gameplay). Ол ойыншылардың ойын әлеміне қалай әсер етуі мүмкін және ойын әлемі ойыншылардың жасаған іс-қимылдарына қалай жауап береді анықтайды.
Қазір барлық ойындар дайын ойын қозғалтқыштары негізінде жасалады. Ойын қозғалтқышы - бұл ойынның негізгі функционалдығын қамтитын кешенді бағдарламалық жүйенің (ойын) бағдарламалық ядросы, бірақ нақты ойынның геймплей функциясына тән. Мұндай компоненттердің әрқайсысы ойын қозғалғышының бөлігі болып табылады. Кейде ойын қозғалысы графикалық қозғалысқа, физикалық қозғалысқа, дыбыстық қозғалысқа және т. б. бөлінеді. Типтік, ойын қозғалысы түрлі жобаларда оларды қайта пайдалануға мүмкіндік беретін нақты ойын қарағанда мамандандырылмаған болып табылады. Дегенмен, кейбір ойын әзірлеушілері ойынның барлық бастапқы кодын қозғайды.
Ойын қозғалыстарындағы әрекеттер скрипттердің көмегімен сипатталады.
Скрипт-бағдарлама интерфейсін пайдалана отырып, пайдаланушы қолмен жасайтын кейбір тапсырманы автоматтандыратын бағдарлама немесе бағдарлама сценарий файлы
Мобильді құрылғыда ойынды іске қосу үшін оны бейімдеу керек. Ол өзінің пайдаланушылық қасиеттерін барынша сақтай отырып, бастапқыда жазылған ортамен ерекшеленетін басқа ортада жұмыс істеу үшін, кейбір бағдарламаның немесе оның бөлігінің бейімделуін бағдарламалау деп түсінеді [11].
Ойындарды ұялы құрылғыларға тасымалдау үшін тиісті SDK пайдалану керек. Software Development Kit (ағылш. SDK - бұл программистерге тиісті бағдарламалық қамтамасыз етуге қол жеткізуді ұсынатын әзірлеу құрал
дарының жиынтығы. SDK программистерге қосымшаларды әзірлеуге, сондай-ақ дайын қосымшалардың мүмкіндіктерін кеңейтуге көмектеседі. Ойындарды тестілеу барысында багтар (Bug), яғни бағдарламаның қате және (немесе) болжанбаған жұмысын тудыратын қателіктері анықталады. Компьютерлік ойындар бірнеше белгілері бойынша жіктелуі мүмкін: жанр; ойыншылардың саны және олардың өзара әрекет ету тәсілі; визуалды көрініс; платформа.
Көптеген жобалар бірден бірнеше жанрға жататындықтан немесе басқа жанрдағы геймплей элементтерін пайдаланатындықтан, жанрлар бойынша жіктеу стандартталмаған
Дегенмен, өзіндік зерттеулер негізінде жанрлар бойынша жіктеуді А. Киризлеев ұсынады [12].
Ол ойындардың үш тобын атап өтті: қарым-қатынас ойындары: ақпарат алу, қарым-қатынас, бейбітшілікті зерттеу; іс-қимыл ойындары: кеңістікте орын ауыстыру, қару-жарақ пен техниканы пайдалану; бақылау ойындары: қолбасшылық, басқару, материалдық құралдарды бөлу. Топтар ішінде нақтылаушы критерийлердің көмегімен және санаттардың тұрақты атауларын пайдалана отырып, одан әрі нақтылауды айқындайтын шекаралар қойылады топтар ішінде нақтылаушы критерийлердің көмегімен және санаттардың тұрақты атауларын пайдалана отырып, одан әрі нақтылауды айқындайтын шекаралар қойылады.
Мұндай тәсіл неғұрлым тиімді және жүйелі, бірақ неғұрлым күрделі болып көрінеді.
Ойын платформалары бойынша жіктемеде: ойын консольдері; дербес компьютерлер; ұялы телефондар. Визуалды безендіру ретінде ойын графикалық материалдарды немесе мәтіндік болуы мүмкін. Ойын екі өлшемді немесе үш өлшемді болуы мүмкін [13].
Сонымен қатар, көрнекі көріністің орнына дыбыстар пайдаланылатын дыбыстық ойындардың мысалдары бар. Жүргізілген зерттеулер негізінде Android операциялық жүйесіне арналған мобильдік қосымшаны әзірлеу шешімі қабылданды.
1.3 Android үшін мобильді қосымшаларды әзірлеу ерекшеліктері
Мобилді қосымшаларды әзірлеу, әсіресе, осы нарықтың флагманы - Android негізіндегі құрылғылар үшін танымал болып дамып келеді.
Мобильді нарықтағы ең танымал операциялық жүйелердің бірі қазір Google ұсынған Android -- мобильді операциялық жүйе (OЖ) болып табылады. 2018 жылы жүргізілген зерттеулер нәтижесіне сәйкес, Google операциялық жүйесі 82,8% - ды жеңіп алды. Android ОЖ басқаруында смартфондар, коммуникаторлар, планшеттік компьютерлер, нетбуктар, электрондық кітаптар, қол сағаттары және сандық медиаплеерлер жұмыс істейді. Android мобильді құрылғылар барлық байланыс диапазондарында жұмыс істейді, олар Wi Fi, Bluetooth, GPS, функционалдық камералар және сапалы дисплейлермен жабдықталған.
Осылайша, Android OС әлемдегі ең кең таралған платформа болып табылады. Бұл бірінші кезекте ашық бастапқы кодтың арқасында болды. Сондай-ақ, түрлі аппараттық платформаларға қол жетімділік, жеке күйге келтіру мүмкіндігі және Google сервистерімен терең интеграция маңызды рөл атқарды.
Google Play-ұялы телефондарға арналған бағдарламалардың ең көп саны бар Android құрылғыларына арналған виртуалды дүкен. Мұнда ойындарды, интернетті пайдалану және қарым-қатынас жасауға ыңғайлы бағдарламаларды, кеңселік қосымшаларды, плеерлерді, жүйеге қызмет көрсетуге арналған утилиталарды, көптеген виджеттерді және басқа да көптеген пайдалы заттарды табуға болады. Операциялық жүйенің ашықтығы бағдарлама жасаушыларын шектемейді [14].
Көптеген бағдарламалар тегін таратылады, ал басқалары қолжетімді бағамен сатып алуға болады. Қосымшаларды орнату оңай, тіпті жаңа бастаған пайдаланушыларға да түсінікті - "Орнату" батырмасын басу жеткілікті және қосымша жүктеліп, телефонда орнатылады.
Андроид үнемі дамиды, әрбір жаңа нұсқада қателер мен кемшіліктердің саны азаяды, жұмыс жылдамдығы мен құрылғылардың функционалдық мүмкіндіктері артады. 1.5 нұсқасынан бастап, әрбір жаңартылған модификация кез келген лаком десерт атауына ұқсас өз атын алады.
Android 4.2 түрлі параметрлері бар бірнеше тіркелгілерді пайдалануға мүмкіндік береді. Құлыптау экранында виджеттерді шығаруға мүмкіндік туды, пернетақта қимылдарды қолдауды үйренді, ал камера - панорамалы суреттерді жасап, оларды Google+ немесе Google Maps сервистерінде жариялауға үйренді.
Android-та қауіпсіздіктің жаңа мүмкіндіктері іске асырылды, галереяда суреттерді айналдыру жылдамдығы артты,жүйе аз энергияны жұмсай бастады, сондай-ақ құрылғыға сымсыз джойстиктерді қосу мүмкіндігі пайда болды [15].
Өкінішке орай, бұл жүйенің жаппай таралуы өнімді мінсіз ете алмайды. Андроид өзінің артықшылықтары мен кемшіліктері бар.
Android операциялық жүйесінің кемшіліктері.
Сіздің құрылғыңызда қаншалықты жақсы темір, смартфон немесе Android ОЖ басқаруындағы басқа да девайс өте жиі зарядтауға тура келеді.
Бұл жүйенің өзі берілетін аппараттық ресурстарда үнемдемеуіне байланысты. Ішінара кемшілік энергияны үнемдеуді реттеумен, қажетсіз функцияларды ажыратумен, бірақ ішінара ғана түзетуге болады. Кейбір пайдаланушылар тіпті 2 зарядтау құрылғысын сатып алады-үйде және жұмыс істеу үшін, әрқашан қол астында болу үшін. Белсенді пайдаланушылар смартфонның немесе планшеттің пайда болуымен сізде автоматты түрде жаңа міндет пайда болады - күн сайын құрылғыңызды зарядтауға қою керек деп айтады [16].
Android артықшылықтары 7 суретте көрсетілген.
Сурет 7 Android операциялық жүйесінің артықшылықтары
Үйлесімділік мәселелері.
Операциялық жүйенің жаңа нұсқалары белгісіз "қытайлық" өндірушілер шығарған сатудан алынған ескірген құрылғылармен немесе құрылғылармен жиі қақтығысады.
Телефон жаңартудан кейін өзін ұстай бастайды - батарея тез отырғызылады, тәуелділік, қайта жүктеу басталады және бәрі осындай рухта. Ескі нұсқаға мәжбүрлеп барып, автоматты жаңартуды өшіруге тура келеді.
Баптаулардың артығы.
Әуесқойларға көпфункционалды көмекшіге айналдыра отырып, телефонда сағат қазу, көңіл-күйдің әртүрлілігі жан-жақты болады, ал бірінші орынға жұмыс тиімділігі мен жылдамдығы шығатын қарапайым пайдаланушылар көңілі толмауы мүмкін. Бұл тұрғыда Apple жүйесі неғұрлым тартымды көрінеді: онда тіпті бала сынған [17].
Android ОЖ архитектурасы.
Android қосымшалардың архитектурасы негізгі құрылыс блоктары болып табылатын компоненттерді бірнеше рет пайдалану идеясына негізделген. Әрбір компонент жеке нысан болып табылады және қосымшаның жалпы тәртібін анықтауға көмектеседі.
Android жүйесі кез келген қолданба басқа қосымшаның қажетті компонентін іске қосатындай етіп жасалған. Мысалы, егер қосымша фотосуреттерді жасау үшін камераны пайдалануды ұйғарса, бұл қосымша камерамен жұмыс істеу үшін белсенді болу қажет емес. Мүмкін, құрылғыда камерадан фотосуреттер алу үшін қосымша бар, тиісті қызметті іске қосу, фотосуретті жасау және оны қосымшаға қайтару жеткілікті, сондықтан пайдаланушы камера ол жұмыс істейтін қосымшаның бөлігі деп санайтын болады [18].
Жүйе компонентті іске қосқан кезде, ол әлі іске қосылмаған болса, компонентке тиесілі бағдарлама процесін іске қосады және компонентке қажетті сынып даналарын жасайды. Сондықтан басқа жүйелердің көпшілігіне қарағанда, Android қосымшада бірыңғай кіру нүктелері жоқ. Әрбір қосымшаны жеке процесте іске қосу және файлға кіру шектеулері үшін, қосымша басқа қосымшаның компонентін тікелей белсендіре алмайды. Осылайша, басқа қосымшаның компонентін іске қосу үшін жүйеге белгілі бір компонентті іске қосу ниеті туралы хабарлама жіберу қажет, жүйе оны іске қосады.
Құрамдас бөліктердің төрт түрі бөлінуі мүмкін, олардың әрқайсысы белгілі бір мақсатқа қол жеткізуге және тиісті компонент қалай құрастырылып, жойылғандығын анықтайтын өзінің нақты өмірлік цикліне ие болады. Төменде Android қосымшаларының негізгі компоненттері ұсынылған.
Белсенділік (Activities). Белсенділік - қосымшаның көрінетін бөлігі (экран, терезе, пішін), графикалық пайдаланушы интерфейсін көрсету үшін жауапты.
Сонымен қатар, қосымша бірнеше белсенділікке ие болуы мүмкін, мысалы, электрондық поштамен жұмыс істеуге арналған қосымшада бір белсенділік жаңа хаттардың тізімін көрсету үшін, басқа белсенділік жазу үшін және тағы бір - хаттарды оқу үшін пайдаланылуы мүмкін. Қолданушыға арналған қосымша біртұтас болып табылатынына қарамастан, қосымшаның барлық белсенділігі бір - біріне тәуелді емес. Осыған байланысты осы белсенділіктің кез келгені осы қосымшаның белсенділігіне рұқсаты бар басқа қосымшадан іске қосылуы мүмкін.
Мысалы, камера қосымшасы жасаған фотосуретті пайдаланушы көрсеткен адресатқа жіберу үшін жаңа хаттарды жасайтын белсенділікті іске қоса алады.
Сервистер (Services). Сервис-фондық режимде жұмыс істейтін, уақыт бойынша ұзақ операцияларды немесе қашықтағы процестер үшін жұмысты орындайтын компонент.
Сервис пайдаланушы интерфейсін ұсынбайды. Мысалы, сервис пайдаланушы басқа қосымшаны пайдаланғанша, фонда музыка ойнатуы мүмкін, пайдаланушы белсенді әрекеттестігін бұғаттамай, деректерді желіден жүктеуі мүмкін.
Сервис басқа компонентпен іске қосылуы мүмкін және одан кейін дербес жұмыс істей алады, ал осы компонентпен байланысты болып қала алады және онымен өзара әрекет ете алады [19].
Контент-провайдерлер (Content providers). Контент-провайдері бағдарлама мәліметтерінің үлестірілген жиынтығын басқарады. Деректер файлдық жүйеде, SQLite деректер базасында, желіде, қосымша үшін қолжетімді кез келген жерде сақталуы мүмкін. Контент-провайдер басқа қосымшаларға олардың сұрау жасауға немесе деректерді өзгертуге тиісті құқықтары болған кезде мүмкіндік береді. Мысалы, Android жүйесінде пайдаланушының контактілері туралы ақпаратты басқаратын контент-провайдер бар.
Осыған байланысты, тиісті құқықтары бар кез келген қосымша қандай да бір контакт ақпаратын оқу және жазу үшін сұрау жасай алады. Контент-провайдері, сондай-ақ, сырттан кіруге арналмаған қолданбалардың жеке деректерін оқу және жазу үшін пайдалы болуы мүмкін.
Кең таратылатын хабарламаларды қабылдағыштар (Broadcast Receivers). Қабылдағыш - кең таратылатын хабарламаларға жауап беретін компонент.
Мұндай хабарламалардың көпшілігі жүйемен туындайды, мысалы, экранның өшірілгені немесе батареяның төмен заряды туралы хабарлама. Қосымшалар сондай-ақ, басқа қосымшаларға кейбір деректердің жүктелгені және пайдалану үшін қол жетімді екендігі туралы хабар жіберу сияқты кең таратуға бастамашы бола алады. Қабылдағыштар пайдаланушы интерфейсін көрсетпесе де, олар күй тақтасында хабар пайда болуы туралы ескерту үшін ескерту жасай алады [20].
Мұндай қабылдағыш басқа компоненттерге жолсерік ретінде қызмет етеді және жұмыстың шағын көлемін орындауға арналған, мысалы, ол оқиғаға сәйкес сервисті іске асыра алады [22].
Барлық қарастырылған компоненттер Android SDK анықталған сынып мұрагерлері болып табылады.
Сурет 8 Android SDK кластарының иерархиясы
Суретте әдетте әзірлеуші айналысатын Android SDK негізгі кластарының иерархиясы көрсетілген. Шын мәнінде, сыныптар әлдеқайда көп, сары түспен бөлінген сыныптар, олар әзірлеуші тікелей жұмыс істейді, олардан өз сыныптарын иеленеді. Қалған кластар бірдей маңызды, бірақ олар аз пайдаланады.
Vіew класы пайдаланушы интерфейсінің (UI) компоненттеріне арналған негізгі құрылыс блогы болып табылады, ол экранның тікбұрышты аймағын анықтайды және оқиғаларды суреттеуге және өңдеуге жауап береді. Пайдаланушы интерфейсінің интерактивті компоненттерін жасау үшін қолданылатын виджеттер (GUI widgets) үшін базалық класс болып табылады: түймелер, мәтіндік өрістер және т. б. Сондай-ақ, басқа контейнерлер мен виджеттер үшін көрінбейтін контейнер болып табылатын ViewGroup классы үшін базалық класс болып табылады, пайдаланушы интерфейс компоненттерінің орналасу қасиеттерін анықтайды [21].
Android-қосымшаның интерфейсі UI компоненттерінің иерархиясы болып табылады (9 сурет).
Бұл иерархияны бағдарламалық сипаттауға болады, бірақ интерфейс элементтерінің орналасуын анықтаудың қарапайым және тиімді тәсілі-қабылдау үшін ыңғайлы құрылым құрылымын (layout file) беретін XML файл. XML орындау кезінде файл автоматты түрде тиісті нысандардың ағашына айналады.
Сурет 9 Пайдаланушы интерфейсінің құрастыруын анықтайтын компоненттердің иерархиясы
Intent класстық нысандары негізгі бағдарлама компоненттері арасында хабарларды тасымалдау үшін пайдаланылады.
Төрт негізгі компоненттің үші белгілі: белсенділік, сервистер және кең таратылатын хабар қабылдағыштары ниет деп аталатын хабарлар арқылы іске қосылуы мүмкін.
Мұндай хабарлар бір немесе бірнеше қосымшалардың компоненттерін кеш байланыстыру құралы болып табылады. Intent класының нысаны орындалуға тиіс операцияның сипаттамасы бар деректер құрылымын білдіреді және әдетте белсенділікті немесе сервисті іске қосу үшін қолданылады [22].
Кең таратылатын хабар қабылдағыштары ... жалғасы
Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті
Зұлхаш Данияр Кенжетайұлы
Android ортасында, бастауыш сынып оқушыларына арналған интелектуалды ойынның мобильді қосымшасын әзірлеу
ДИПЛОМДЫҚ ЖҰМЫС
- Экология мамандығы
Нұр-Сұлтан 2022
Қазақстан Республикасы Білім және ғылым министрлігі
Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті
Қорғауға жіберілді
___ ___________ 2021 ж.
кафедрасының меңгерушісі
ТАӘ______________
ДИПЛОМДЫҚ ЖҰМЫС
Тақырыбы: Логикалық ойынның мобильді қосымшасын әзірлеу
- Экология мамандығы
Орындаған: _____________.
(қолы)
Ғылыми жетекші: _______
(қолы)
Нұр-Сұлтан 2022
Л.Н. Гумилев атындағы Еуразия ұлттық университеті
______________________факультеті,
______________________кафедрасы,
______________________мамандығы
Бекітемін
Кафедра меңгерушісі
ТАӘ
________________
"___" _______20__ж.
Дипломдық жұмысты орындауға арналған
ТАПСЫРМА
Студент: ___________ _______________
4 курс, _____тобы,____________ мамандығы
1. Дипломдық жұмыс тақырыбы:
Логикалық ойынның мобильді қосымшасын әзірлеу 20 ж. №____ректордың бұйрығымен бекітілді
2. Дипломдық жұмысты тапсыратын уақыты: _____________2021 ж.
3. Жұмыста алынған мәліметтер (заңдар, кітаптар, зертханалық-өндістік мәліметтер)
Мақалалар, кітаптар, интернет ресурстары, ғылыми зерттеу жұмыстары бойынша баяндамалар
4. Дипломдық жұмысты жасауда туындайтын сұрақтар
Дипломдық жұмыстың құрылымы, негізгі мәлімет көздеріне жарамды кітаптар бойынша, жұмыс мазмұнын құруда туындайтын сұрақтар, зерттеу барысында қолданылатын әдістер
5. Графикалық мәліметтер тізімі: кестелер, суреттер
6. Ұсынылған негізгі әдебиеттер тізімі:
7. Жұмыс бойынша кеңес беру (оларға қатысты жұмыстың бөлімдерін көрсету)
Номері
Бөлімнің атауы
Ғылыми жетекші,
Кеңес беруші
Тапсырманы алу уақыты
Тапсырманы
берген
(қолы)
Тапсырманы
алған
(қолы)
Кіріспе
Әдебиет көздерімен танысу
.
Дипломдық жұмыстың 1 тарауын дайындау
Дипломдық жұмыстың 2-3 тарауын дайындау
Барлық үш тараудын қорытындысы
8. Дипломдық жұмысты орындау кестесі
№
Жұмыстың кезеңдері
Орындау
мерзімі
Ескертпе
1
Тақырыпты бекіту
2
Материал жинақтау
.
3
Теориялық бөлімін әзірлеу (1 тарау)
Іс-тәжірибе басталғанша
4
Аналитикалық бөлімін әзірлеу (2-3 тарау)
Іс-тәжірибе кезінде
5
Қорытынды бөлімін әзірлеу
.
Іс-тәжірибе біткеннен
кейін бірінші
6
Дипломдық жұмысты алдын ала қорғауға ұсыну
Консультациялар, шолу дәрістер кезінде
7
Дипломдық жұмысты рецензияға беруге ұсыну
8
Дипломдық жұмыстың соңғы нұсқасын ғылыми жетекшінің пікірі мен рецензиясын бірге беру
9
Дипломдық жұмысты қорғау
.
МАК кестесіне сәйкес
Тапсырманың берілген уақыты: _____________20__ж.
Ғылыми жетекші:____
Тапсырманы орындаушы: студент_____
Аннотация
Дипломная работа на тему Разработка мобильного приложения интеллектуальной игры для учеников начальных классов на Android выполнена на 50 страниц, содержит 19 рисунков и 1 таблицу. Дипломная работа состоит из 3 глав. В работе рассмотрены вопросы проектирования и создания мобильного приложения логической игры. Рассмотрены теоретические вопросы, посвященные основным понятиям мобильных приложений, рассмотрены среды их разработки. Описана предметная область, выполнен обзор аналогов приложения. Разработано мобильное прилдожение Games, дано руководство пользователя программы.
Аңдатпа
"Android ортасында, бастауыш сынып оқушыларына арналған интелектуалды ойынның мобильді қосымшасын әзірлеу" тақырыбындағы дипломдық жұмыс 50 беттен тұрады, 19 сурет пен 1 кестеден тұрады. Дипломдық жұмыс 3 тараудан тұрады. Жұмыста логикалық ойынның мобильді қосымшасын жобалау және құру мәселелері қарастырылған. Мобильді қосымшалардың негізгі ұғымдарына арналған теориялық мәселелер, оларды әзірлеу ортасы қарастырылады. Тақырып аймағы сипатталған, қосымшаның аналогтарына шолу жасалды. "Games" мобильді қосымшасы әзірленді, бағдарламаны пайдаланушы нұсқаулығы берілді.
Abstract
The thesis on the topic "Development of mobile applications of intellectual games for junior school children on Android" is made on 50 pages, contains 19 figures and 1 table. The thesis consists of 3 chapters. The paper considers the issues of designing and creating a mobile application of a logic game. Theoretical questions devoted to the basic concepts of mobile applications are considered, their development environments are considered. The subject area is described, the application analogues are reviewed. The mobile application "Games" has been developed, the user manual of the program has been given.
МАЗМҰНЫ
Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...7
1 Мобильді қосымшаларды құрудың теориялық аспектілері ... ... ... ... ... ... ..10
1.1 Мобильді құрылғыларға арналған бағдарламалық өнімдерді әзірлеу ерекшелігі ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 10
1.2 Пәндік облысты талдау ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...17
1.3 Android үшін мобильді қосымшаларды әзірлеу ерекшеліктері ... ... ... ... ..19
2 Мобильді қосымшаны әзірлеу технологиялары мен құралдарының сипаттамасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .25
2.1 Есептің қойылымы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 25
2.2 Әзірленген қосымшаның қолданыстағы аналогтарын шолу ... ... ... ... ... ..26
3 Логикалық ойынның мобильді қосымшасын әзірлеу және іске асыру ... ... .31
3.1 Мобильді қосымшаның құрылымы мен логикасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 31
3.2 Қолданушының нұсқалығы ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...43
Қорытынды ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 47
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... .49
ҚОСЫМША ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 51
Кіріспе
Адамның әрқашан іс хабардар болу қажеттілігі ақпараттық технологияларды барлық жаңа девайстар мен гаджеттерді құру бойынша тікелей желіге шығарады. Компьютерлер мен ноутбуктерді пайдаланудың ыңғайсыздығы әртүрлі шағын компьютерлердің, смартфондар мен коммуникаторлардың пайда болуына себепші болады, олардың негізінде сол операциялық жүйе жатыр. Бүгінгі таңда Android және iPhone платформалары көш бастап тұр.
Бірақ бұл платформалар бір жағдайда ғана толыққанды жұмыс істей алады - егер олар үшін мобильді қосымшаларды әзірлеу жүзеге асырылған болса.
Телефонмен барлық уақытта өткізетін адам оның құрылғысында бар қосымшаның қол жетімділігі шегінде болады. Мысалы, ол белгілі бір бағдарламадан құлақтандыруды көреді, оған жұмыс үстеліндегі белгіше арқылы кіріп, оның мазмұнымен таныса алады. Осының бәрін ескере отырып, әзірлеушілер арасында қарапайым пайдаланушылардың планшеттері мен смартфондары үшін нағыз соғыс жүріп жатыр. Өйткені, шын мәнінде, қазіргі заманғы технологиялардың көмегімен ойындар мен ойын-сауық бағдарламаларын шығаруға, оларда жарнама табуға, сондай-ақ клиенттерге өз өнімдерін, қызметтерін ұсынуға, олардан пікірлер мен т. б. жинауға болады.
Соңғы жылдары мобильді құрылғыларға сұраныс деңгейін сипаттайтын көрсеткіш тұрақты өсуде Осылайша, осы сипаттаманың негізінде мобильді қосымшаларды құру өзекті және орынды болып табылады деген қорытынды жасауға болады
Мобильді қосымша операциялық жүйемен жабдықталған мобильді құрылғыларда пайдалануға арналған бағдарламалық құрал болып табылады Оларды өндіруші зауыт құрылғысына орната алады немесе флэш-тасығыштардан жүктеп алады немесе олар тегін немесе белгілі бір ақы үшін берілетін онлайн дүкендерден жүктелуі мүмкін
Дипломдық жұмыс тақырыбының өзектілігі iOS, WindowsPhone және Android операциялық жүйелеріндегі ұялы телефондарды пайдаланушылардың саны күн сайын өсуімен байланысты. Смартфонның көмегімен адамдар шексіз деректерге қол жеткізе алады: көңіл аударуы, бухгалтерияны жүргізуі, медиаконтентті көру, ойындар мен пайдалы бағдарламаларды орнату, дәрігердің қабылдауына жазылу және т. б. Осының арқасында мобильді қосымшалар нарығын көптеген адамдар жұмылдырылған перспективалық сала деп атауға болады.
Мобильді интернеттің пайда болуымен бірге мобильді қосымшалар мен ойындарды әзірлеу сияқты қызмет аса өзекті болып отыр. Ойын нарығы геометриялық прогрессияда артады.
Жыл сайын көп адамдар мобильді ойындар ойнайды. Қазір нарықта танымал ойын өндірушілер ғана емес, сонымен қатар жеткілікті білім мен уақыт бар бір адам пайдалана алады.
Мобильді қосымшаларды әзірлеу құралдары үнемі жетілдіріледі, сондықтан ойындар аз ауқымды ортада әзірленуден нашар болмайды. Олар оңай көрініп, бірақ өте қызықты және сұранысқа ие мүмкін мүмкін.
Ойындарды дамытуда ірі компаниялар ғана айналысатын және оларды дамытуға арналған құралдар тек компаниялар ішінде ғана уақыттар жоғалып кетті.
Компьютерлік ойында ойын процесі геймплей деп аталады (ағылш. gameplay). Ол ойыншылардың ойын әлеміне қалай әсер етуі мүмкін және ойын әлемі ойыншылардың жасаған іс-қимылдарына қалай жауап береді анықтайды. Қазір барлық ойындар дайын ойын қозғалтқыштары негізінде жасалады. Ойын қозғалтқышы - бұл ойынның негізгі функционалдығын қамтитын кешенді бағдарламалық жүйенің (ойын) бағдарламалық ядросы, бірақ нақты ойынның геймплей функциясына тән. Мұндай компоненттердің әрқайсысы ойын қозғалғышының бөлігі болып табылады. Кейде ойын қозғалысы графикалық қозғалысқа, физикалық қозғалысқа, дыбыстық қозғалысқа және т. б. бөлінеді. Типтік, ойын қозғалысы түрлі жобаларда оларды қайта пайдалануға мүмкіндік беретін нақты ойын қарағанда мамандандырылмаған болып табылады. Дегенмен, кейбір ойын әзірлеушілері ойынның барлық бастапқы кодын қозғайды.
Ойын қозғалыстарындағы әрекеттер скрипттердің көмегімен сипатталады. Скрипт-бағдарлама интерфейсін пайдалана отырып, пайдаланушы қолмен жасайтын кейбір тапсырманы автоматтандыратын бағдарлама немесе бағдарлама сценарий файлы
Мобильді құрылғыда ойынды іске қосу үшін оны бейімдеу керек. Ол өзінің пайдаланушылық қасиеттерін барынша сақтай отырып, бастапқыда жазылған ортамен ерекшеленетін басқа ортада жұмыс істеу үшін, кейбір бағдарламаның немесе оның бөлігінің бейімделуін бағдарламалау деп түсінеді.
Әзірлеу технологиялары барлығына қол жетімді және тіпті бір әзірлеушіге басқалардан көмек сұрамай, өз ойын жасауға мүмкіндік береді. Қазір көптеген жобалар бағдарламалық бөлігін құруды жеңілдететін арнайы құралдар ойын қозғалтқыштары көмегімен әзірленуде. Алайда, көп функциялы құралдардың үлкен санына қарамастан, әзірлеушіден шынымен жақсы өнім жасау үшін өте көп еңбек қажет. Мобильді құрылғылардың дамуы, атап айтқанда ыңғайлы және интуитивті түсінікті сенсорлық басқаруы бар смартфондардың пайда болуы ойын аудиториясын едәуір кеңейтті.
Смартфондардың ұтқырлығы мен оңай басқару компьютерлік ойындарды ұнатпайтын адамдарды тартты. Бұл ең алдымен смартфондардың мобильділігіне және қысқа ойын сессияларының кез келген жерде және қалағаныңызша ойнатылуына байланысты. Адамдар ұзақ уақыт бойы немесе қоғамдық көлікпен сапарға шыққанда ғана уақытты өткізу үшін ойнай бастады.
Дипломдық жұмыстың мақсаты логикалық ойынның мобильді қосымшасын әзірлеуболып табылады.
Қойылған мақсатқа жету үшін келесі міндеттерді шешу қажет:
мақсатты аудиториямен байланыс процесінде заманауи мобильді қосымшалардың рөлін талдау;
мобильді қосымшаны әзірлеу ерекшеліктерін зерттеу;
пәндік саланы зерттеу және мобильді қосымшаны әзірлеуді негіздеу, сондай-ақ оны құру кезеңдерін зерттеу;
Android ортасында, бастауыш сынып оқушыларына арналған интелектуалды ойынның мобильді қосымшасын әзірлеу.
Бұл жұмыста зерттеу нысаны мобильді құрылғыларға арналған қосымшалар болып табылады.
Зерттеу пәні мобильді қосымшасын әзірлеу бойынша іс-шаралар жиынтығы болып табылады.
Зерттеудің теориялық-әдістемелік негізі ретінде А. Е. Васильев, П. Гецманн және т. б. сияқты мобильді қосымшалардың нарығында кіру және позициялау мәселелеріне арналған отандық және шетелдік авторлардың еңбектері қызмет етті.
Дипломдық жұмысты жазу кезінде сандық және эмпирикалық әдістер қолданылды: талдау, жіктеу, деректерді жинау және салыстыру.
Дипломдық жұмыстың келесі құрылымы бар: кіріспе, үш тарау, қорытынды, пайдаланылған әдебиеттер тізімі.
Зерттеудің практикалық маңыздылығы - әзірленген қосымшаны логика ойын мақсатында қолдануға болады.
Дипломдық жұмыстың бірінші тарауында мобильді қосымшалардың бағдарламалық өнімдерін жасаудың теориялық негіздері мен ерекшеліктері ашылған, пәндік облысы сипатталған, сондай-ақ "Android"үшін мобильдік қосымшаларды әзірлеу ерекшеліктері қарастырылған.
Екінші тарауда әзірленген мобильді қосымшаның аналогтарына шолу жасалған, мобильді қосымшаны құру үшін бағдарламалау тілін таңдау негізделген, құрылатын бағдарламалық өнімге қойылатын талаптар ұсынылған.
Үшінші тарауда мобильді қосымшаны жобалау және бағдарламалық жүзеге асыру орындалды - интерфейс жасалды, қолданудың функционалдық сипаттау және әзірленген қосымшаны тестілеу жүзеге асырылды.
1 Мобильді қосымшаларды құрудың теориялық аспектілері
1.1 Мобильді құрылғыларға арналған бағдарламалық өнімдерді әзірлеу ерекшелігі
Бүгінгі күні адам өз өмірінің барынша қолайлылығы мен жайлылығы үшін бәрін жасайды. Осы мақсатта ақпараттық технологиялар саласындағы мамандар мобильді қосымшаларды жасайды, соның арқасында адам өмірінің түрлі салаларында көптеген міндеттерді шешуге болады
Барлық мобильді қосымшаларды шартты түрде жұмысқа арналған бағдарламаларға және ойын-сауық бағдарламаларға жіктеуге болады (сурет 1).
Сурет 1 Мобильді қосымшалардың жіктелуі
Жұмыска арналған бағдарламалар жұмыс процестерін бақылауға және оңтайландыруға, талдамалық есептер жасауға, басқа да функционалдық міндеттерді жүзеге асыруға мүмкіндік береді Ойын-сауық бағдарламалары қызықты және әр түрлі бос уақытты өткізу үшін қызмет етеді
Бірақ тәжірибе көрсеткендей, бүгінде мамандандырылған софт үлкен сұранысқа ие. Осындай бағдарламалардың көмегімен жақсы ақша жасауға болады, өйткені қазіргі заманғы кәсіпорындар онда бар бизнес-процестерді жеңілдететін немесе оңтайландыратын өнімдерге инвестиция салады.
Соңғы жылдары мобильді құрылғыларға сұраныс деңгейін сипаттайтын көрсеткіш тұрақты өсуде Осылайша, осы сипаттаманың негізінде мобильді қосымшаларды құру өзекті және орынды болып табылады деген қорытынды жасауға болады
Мобильді қосымша операциялық жүйемен жабдықталған мобильді құрылғыларда пайдалануға арналған бағдарламалық құрал болып табылады Оларды өндіруші зауыт құрылғысына орната алады немесе флэш-тасығыштардан жүктеп алады немесе олар тегін немесе белгілі бір ақы үшін берілетін онлайн дүкендерден жүктелуі мүмкін [1].
Мобильді утилиталарды бірнеше түрлері бойынша жіктеуге болады, мысалы, жұмыс түрі бойынша (сурет 2).
Сурет 2 Мобильді утилиталарды жұмыс түрлері бойынша жіктеу
Алдыңғы жоспардың қосымшаларына, іске қосылмаған кездерде жұмыс істейтін бағдарламалар жатады мысалы, мобильді ойындар.
Фондық қосымшаларды баптау қажет еткенде қолданылады. Аралас бағдарламалар интерактивті әсердің белгілі бір дәрежесіне қарамастан, жоғарыда айтылған екі режимдерде де жұмыс істейді. Аралас бағдарламаларға, мысалы, мобильді вирусқа қарсы бағдарламаларды жатқызуға болады.
Виджиттер - бұл жұмыс үстелінде ақпараттық хабарларды көрсететін қосымшалар. Мұндай қосымшаларға, мысалы, мобильді құрылғы батареясының заряды туралы уақыт немесе деректер беретін утилиттер жатады. Күрделі қосымшаларға, мысалы, орнатылған қосымшаларды жою, жад кэшін тазалау, мобильді құрылғы туралы деректерді көрсету сияқты құралдарды қамтитын бағдарлама утилитасын жатқызуға болады [2].
Контентті қосымшалар үлкен танымалдылыққа ие, оның басты міндеттері музыка тыңдау, фото және фильмдерді көру, сандық журналдар мен кітаптарды оқу болып табылады. Контентті қосымшаларға ауа райы, рецепттер, жаңа жаңалықтар, рецепттер немесе көрме, форумдар немесе чемпионаттар туралы деректерді ұсынатын ақпараттық қосымшаларды, сондай-ақ арнайы жарнамалық қосымшаларды жатқызуға болады [3].
3-суретте мобильді қосымшалардың қызмет түрі бойынша жіктелуі көрсетілген.
Сурет 3 Мобильді қосымшалардың қызмет түрі бойынша жіктелуі
Мобильді әлеуметтік желілер күн сайын бүкіл әлемде көптеген аудиторияны арттыра отырып, үлкен танымалдыққа ие болады. Бұған мобильді интернеттің дамуы ықпал етеді. 4-суретте мобильді қосымшалардың монетизация түрі бойынша жіктелуі көрсетілген.
Сурет 4 Мобильді қосымшалардың монетизация түрі бойынша жіктелуі.
Әдетте, кез келген бағдарлама үшін өмір циклін құру басты идеяны анықтаудан басталады, содан кейін бағдарламалық құралды әзірлеу, іске асыру, пайдалану және тестілеудің барлық кезеңдері арқылы жол өтеді. Бұл ретте бағдарламаның мақсатына байланысты өмірлік цикл үнемі өңделеді Бұл ретте бағдарламаның мақсатына байланысты өмірлік цикл үнемі өңделеді.
Мобильді қосымшаның өмірлік циклінің кезеңдері:
1. Мақсатты орнату - бұл кезеңде пайдаланушылардың негізгі аудиториясы анықталады, маркетингтік міндеттер зерттеледі, аудиторияны тарту жолдары мен тұжырымдамалары әзірленеді.
2. Талаптарды талдау - мұнда бағдарламаға қойылатын талаптар анықталады, техникалық тапсырма жасалады.
3. Интерфейсті жобалау және бағдарламалық кодты жазу - бұл кезеңде дизайн әзірленеді, экрандар схемасы, қара прототиптер жасалады. Сондай-ақ мұнда бағдарламаны қолдану жоспары жасалады, сервердің шарттары мен жоғары деңгейдегі сынып моделі анықталады.
4. Интерфейс дизайнын бекіту-бұл кезең жоғары детализация моделін жасауды және оны пайдаланушы сынауды көздейді.
5. Бағдарламалау және функцияларды баптау - мұнда клиентті, серверді, қауіпсіздікті орнату, сондай-ақ өнім модульдік тестіден өтеді
6. Тестілеу-тест-кейстердегі алғашқы қалауларға сәйкестікке зерттеу.
7. Дүкендерде жариялау - мобильді қосымшамен таныстыру.
8. Техникалық қолдау-бағдарламаны жақсарту және анықталған қателерді тіркеу мақсатында пайдаланушылармен өзара іс-қимылды жүзеге асыру.
9. Даму және жаңарту - барлық циклдарды қайталауды білдіреді.
10. Өнімді ұстаудан бас тарту немесе жою [4].
Қосымшаның интерфейсін әзірлеуді прототиптерді құрудан бастау қажет.
Бірінші кезекте қағазда, одан әрі прототиптеуге арналған арнайы бағдарламаларда немесе дәстүрлі графикалық редакторларда, содан кейін құрылғыда тестілеу үшін веб-қосымша түрінде.
Бұл бастапқы кезеңдерде интерфейсті құру үшін түрлі әдістерді сынап көруге, жұмыс істемейтіндерді бөліп алуға, интерфейстің бір мәнді немесе күрделі бөлшектерін анықтауға және неғұрлым дұрыс шешімдерді ұсынуға көмектеседі.
Пайдаланушы интерфейсін жасау кезінде пайдаланылатын негізгі принциптердің құрамына кіреді:
реттілігі,
эстетикалық тұтастық,
тікелей қарам-қатынас;
нақты әлем нысандары метафораларын қолдану;
кері байланыс;
іске асырылатын іс-қимылдарды қолданушының бақылау деңгейін теңдестіру [5].
5-суретте Android платформасының пайдаланушы интерфейсін жобалауға негізделген тәсіл ерекшеліктері көрсетілген.
Сурет 5 Android платформасының ерекшеліктері
Қосымшаның жұмыс істеу процесінде әртүрлі қателер туындауы мүмкін: желі жоғалады, жады аяқталды, бос дискілік кеңістік аяқталды. Қосымша жоғалмау үшін әрқашан өңдеу кодын жазуға тырысу керек.
Сонымен қатар, пайдаланушылардың ыңғайлылығын қамтамасыз ету мақсатында келесілерді орындау ұсынылады: басты міндетті іске асыру интерфейсін үйлестіру, пайдаланушылар үшін маңызды қосымша мазмұнына көбірек мән беру, экранның жоғарғы бөлігіне жақын неғұрлым маңызды объектілерді орналастыру, әртүрлі міндеттерді жүзеге асыру үшін жасалатын қосымша бойынша пайдаланушылардың жолдарын ойластыру, қарапайым пайдаланушыларға түсінікті терминологияны пайдалану, деректерді енгізу үшін қажетті пайдаланушылардың еңбек шығындарын қысқарту, мүмкіндігінше интерфейсте файлдық жүйемен және файлдармен жұмыс, бірнеше жұмыс сценарийлерін ойластыру, параметрлер экрандарын болдырмау, жұмыс және жылдам іздеу жасау, әрең байқалатын анимация пайдалану және т.б.[6].
Қосымша өнімділігі.
Көп жағдайда пайдаланушыға көрінетін өнімділік мәселелері жүйе ресурстарының жетіспеушілігінен туындамайды, бірақ бағдарлама тым ұзақ жүзеге асырылатын негізгі кезекпен бұғаттайды.
Қоcымшаны жылдам іске қосу үшін, ең басында көп әрекеттер жасамау керек.
Талап етілетін ресурстарды олар шын мәнінде қажет болған сәтке дейін бастамашылық етуді кейінге қалдыру қажет. Қосымшаны жасау кезінде қажетті мәліметтерді өңдеу көлемін ескеру қажет, және қойылған мақсат үшін ең қолайлы деректер құрылымы мен алгоритмдерді таңдау қажет. Егер ол кодты қиындатса, ең алдымен түсінікті кодты жазуға тырысыңыз [7].
Қосымшаның жұмыс процесінде энергияны тұтынуға әсер ететін негізгі факторларға келесілерді жатқызуға болады (6 сурет).
Сурет 6 Қосымшаның жұмыс процесінде энергияны тұтынуға әсер ететін негізгі факторлар
Бұл ресурстарды мүмкіндігінше аз пайдалану қажет. Егер оларды пайдалану керек болса, оны бір үлкен ресурсқа бірнеше шағын өтініштерді топтастыру арқылы жасауға тырысу керек.
Сондай-ақ, жадты оңтайлы пайдалану мобильді құрылғылардың шектеулі ресурстары жағдайында үлкен маңызға ие. Мобильді құрылғыларда жүктеу файлы жоқ болғандықтан, жедел жад ресурсы таусылғанда, тым көп жадты бөлетін қолданбаларды жүктейді.
Жұмыс барысында қосымша жадтың жетіспеуі туралы операциялық жүйенің хабарлауларын өңдеп, тиісті түрде әрекет етуі тиіс. Қолданба бүктеліп, ОЖ фондық режиміне кетер алдында, сыни деректерді сақтап қалу және басқа да қажетті әрекеттерді орындау үшін қосымшаға белгілі бір уақыт береді. Сол уақытта пайдаланылмайтын жадты босату керек, себебі бұл қолданбаның жад жетіспеуі жағдайында іске қосылғанына көп уақыт береді [8].
Тестілеу кезеңінде талаптарды анықтау үшін қолдан тексеру үшін тестілеушілерге немесе тапсырыс берушілерге қосымшаны жинау қажет болуы мүмкін
Тестілеу нақты құрылғыларда да (олар көп болуы керек), эмуляторларда да жасалады. Бағдарламаны тексеру жүргізетін Android құрылғылары мен нұсқаларының тізімін жасау керек. Android тестілеу үшін құрылғылар тізімінің үлгісі:
Samsung Galaxy S2 Android 4.1;
Samsung Galaxy S3 Android 4.3;
Samsung Galaxy S4 Android 4.4;
Sony Xperia Z1 Android 4.4;
LG Nexus 5 Android 4.4;
HTC One X Android 4.2.
Бағалау өлшемдерін анықтау қажет, мысалы: прототипке сәйкестігі, техникалық тапсырмаға сәйкестігі. Тестілеуді өткізу жоспарын құру (жұмыстарды бөлу, жауаптылар, мерзімдер) және тестке арналған бағдарламаларды (тест-кейстер) дайындау керек. Қателер туралы есеп беру нысанын сипаттау және оны ұжымдық құруды ұйымдастыру. Бағдарламаны құру кезінде тесттер дайын болатындай, тестілеуді жоспарлауды кодтаумен қатар жүргізуге болады.
Аяқталған релиздерді тестілеу үшін бөгде тестілеушілер, оның ішінде энтузиастар тартылуы мүмкін; міндетті түрде автоматтандыру құралдары қолданылады (тестілер, тест бойынша есептер, тесттің барлық жолының скриншот).
Қосымшаны ыңғайлы, жылдам, қауіпсіз, түсінікті және тұрақты жұмыс істейтін етіп жасау маңызды Әсіресе бұл интернетпен өзара әрекеттесетін қосымшаларға қатысты. Тестілеуде анықтайтын мүмкін мәселелер:
Жаңарту. Оны автоматты, қарапайым ету керек.
Тілдік қолдау, күн-уақытты орнату
Юзабилити - қосымшаның тартымдылығы, жеңіл навигация, ақылға қонымды энергия тұтыну
Қосымшаның өнімділігі - жад пен жүйені жүктеу [9].
Стресс-тест деп аталатын тест - күтпеген әрекеттерге арналған қосымша реакциясын тексеру: түймелерді ретсіз басу, желіден күрт ажырату немесе өшіру.
Барлық құрылғылар мен платформаларды қолдау - қосымша экранның әр түрлі өлшемін, әр түрлі оперативті жүйелерді және т. б. ескере отырып, ол жасалған құрылғылардың барлық түрлерінде дұрыс жұмыс істеуі тиіс.
Зерттеудің соңғы түрлері - зертханалық және аттестациялық, қосымшадағы іс-қимылдарды шын мәнінде имитациялау және қосымшаның дайындығын растау.
Дукенде жарияланған соң да, қосымшамен жұмыс жалғасуда. Қателерді түзету және пайдаланушылардың түсініктемелерін ескеру өте маңызды Мобильді қосымшаның құлдырауы туралы деректерді iTunes Connect порталынан алуға болады.
Командада жұмыс істеу.
Командада жұмыс істеу кезінде кодты жазу бойынша жалпы келісімдерді ұстану, нұсқаларды бақылаудың жалпы жүйесін және міндеттерді басқару жүйесін пайдалану қажет. Алайда, егер әзірлеуші бағдарламашы, тапсырыс беруші және бір тұлғадағы тестілеуші болса, барлық осы құралдар әзірлеу процесін ұтымды ұйымдастыру тұрғысынан өте пайдалы болады. Олардың көмегімен кез келген бағдарламалық жасақтаманы әзірлеу кезінде сөзсіз өсіп келе жатқан күрделілікті бақылауға болады [10].
1.2 Пәндік облысын талдау
Пән аймағының ерекшеліктерін түсіну үшін облысқа тән кейбір ұғымдарды енгізу керек. Негізгі термин компьютерлік ойын - бұл ойын процесін (геймплей), ойын бойынша серіктестермен байланысты ұйымдастыру үшін қызмет ететін немесе серіктес ретінде әрекет ететін компьютерлік бағдарлама немесе компьютерлік бағдарламаның бөлігі.
Компьютерлік ойында ойын процесі геймплей деп аталады (ағылш. gameplay). Ол ойыншылардың ойын әлеміне қалай әсер етуі мүмкін және ойын әлемі ойыншылардың жасаған іс-қимылдарына қалай жауап береді анықтайды.
Қазір барлық ойындар дайын ойын қозғалтқыштары негізінде жасалады. Ойын қозғалтқышы - бұл ойынның негізгі функционалдығын қамтитын кешенді бағдарламалық жүйенің (ойын) бағдарламалық ядросы, бірақ нақты ойынның геймплей функциясына тән. Мұндай компоненттердің әрқайсысы ойын қозғалғышының бөлігі болып табылады. Кейде ойын қозғалысы графикалық қозғалысқа, физикалық қозғалысқа, дыбыстық қозғалысқа және т. б. бөлінеді. Типтік, ойын қозғалысы түрлі жобаларда оларды қайта пайдалануға мүмкіндік беретін нақты ойын қарағанда мамандандырылмаған болып табылады. Дегенмен, кейбір ойын әзірлеушілері ойынның барлық бастапқы кодын қозғайды.
Ойын қозғалыстарындағы әрекеттер скрипттердің көмегімен сипатталады.
Скрипт-бағдарлама интерфейсін пайдалана отырып, пайдаланушы қолмен жасайтын кейбір тапсырманы автоматтандыратын бағдарлама немесе бағдарлама сценарий файлы
Мобильді құрылғыда ойынды іске қосу үшін оны бейімдеу керек. Ол өзінің пайдаланушылық қасиеттерін барынша сақтай отырып, бастапқыда жазылған ортамен ерекшеленетін басқа ортада жұмыс істеу үшін, кейбір бағдарламаның немесе оның бөлігінің бейімделуін бағдарламалау деп түсінеді [11].
Ойындарды ұялы құрылғыларға тасымалдау үшін тиісті SDK пайдалану керек. Software Development Kit (ағылш. SDK - бұл программистерге тиісті бағдарламалық қамтамасыз етуге қол жеткізуді ұсынатын әзірлеу құрал
дарының жиынтығы. SDK программистерге қосымшаларды әзірлеуге, сондай-ақ дайын қосымшалардың мүмкіндіктерін кеңейтуге көмектеседі. Ойындарды тестілеу барысында багтар (Bug), яғни бағдарламаның қате және (немесе) болжанбаған жұмысын тудыратын қателіктері анықталады. Компьютерлік ойындар бірнеше белгілері бойынша жіктелуі мүмкін: жанр; ойыншылардың саны және олардың өзара әрекет ету тәсілі; визуалды көрініс; платформа.
Көптеген жобалар бірден бірнеше жанрға жататындықтан немесе басқа жанрдағы геймплей элементтерін пайдаланатындықтан, жанрлар бойынша жіктеу стандартталмаған
Дегенмен, өзіндік зерттеулер негізінде жанрлар бойынша жіктеуді А. Киризлеев ұсынады [12].
Ол ойындардың үш тобын атап өтті: қарым-қатынас ойындары: ақпарат алу, қарым-қатынас, бейбітшілікті зерттеу; іс-қимыл ойындары: кеңістікте орын ауыстыру, қару-жарақ пен техниканы пайдалану; бақылау ойындары: қолбасшылық, басқару, материалдық құралдарды бөлу. Топтар ішінде нақтылаушы критерийлердің көмегімен және санаттардың тұрақты атауларын пайдалана отырып, одан әрі нақтылауды айқындайтын шекаралар қойылады топтар ішінде нақтылаушы критерийлердің көмегімен және санаттардың тұрақты атауларын пайдалана отырып, одан әрі нақтылауды айқындайтын шекаралар қойылады.
Мұндай тәсіл неғұрлым тиімді және жүйелі, бірақ неғұрлым күрделі болып көрінеді.
Ойын платформалары бойынша жіктемеде: ойын консольдері; дербес компьютерлер; ұялы телефондар. Визуалды безендіру ретінде ойын графикалық материалдарды немесе мәтіндік болуы мүмкін. Ойын екі өлшемді немесе үш өлшемді болуы мүмкін [13].
Сонымен қатар, көрнекі көріністің орнына дыбыстар пайдаланылатын дыбыстық ойындардың мысалдары бар. Жүргізілген зерттеулер негізінде Android операциялық жүйесіне арналған мобильдік қосымшаны әзірлеу шешімі қабылданды.
1.3 Android үшін мобильді қосымшаларды әзірлеу ерекшеліктері
Мобилді қосымшаларды әзірлеу, әсіресе, осы нарықтың флагманы - Android негізіндегі құрылғылар үшін танымал болып дамып келеді.
Мобильді нарықтағы ең танымал операциялық жүйелердің бірі қазір Google ұсынған Android -- мобильді операциялық жүйе (OЖ) болып табылады. 2018 жылы жүргізілген зерттеулер нәтижесіне сәйкес, Google операциялық жүйесі 82,8% - ды жеңіп алды. Android ОЖ басқаруында смартфондар, коммуникаторлар, планшеттік компьютерлер, нетбуктар, электрондық кітаптар, қол сағаттары және сандық медиаплеерлер жұмыс істейді. Android мобильді құрылғылар барлық байланыс диапазондарында жұмыс істейді, олар Wi Fi, Bluetooth, GPS, функционалдық камералар және сапалы дисплейлермен жабдықталған.
Осылайша, Android OС әлемдегі ең кең таралған платформа болып табылады. Бұл бірінші кезекте ашық бастапқы кодтың арқасында болды. Сондай-ақ, түрлі аппараттық платформаларға қол жетімділік, жеке күйге келтіру мүмкіндігі және Google сервистерімен терең интеграция маңызды рөл атқарды.
Google Play-ұялы телефондарға арналған бағдарламалардың ең көп саны бар Android құрылғыларына арналған виртуалды дүкен. Мұнда ойындарды, интернетті пайдалану және қарым-қатынас жасауға ыңғайлы бағдарламаларды, кеңселік қосымшаларды, плеерлерді, жүйеге қызмет көрсетуге арналған утилиталарды, көптеген виджеттерді және басқа да көптеген пайдалы заттарды табуға болады. Операциялық жүйенің ашықтығы бағдарлама жасаушыларын шектемейді [14].
Көптеген бағдарламалар тегін таратылады, ал басқалары қолжетімді бағамен сатып алуға болады. Қосымшаларды орнату оңай, тіпті жаңа бастаған пайдаланушыларға да түсінікті - "Орнату" батырмасын басу жеткілікті және қосымша жүктеліп, телефонда орнатылады.
Андроид үнемі дамиды, әрбір жаңа нұсқада қателер мен кемшіліктердің саны азаяды, жұмыс жылдамдығы мен құрылғылардың функционалдық мүмкіндіктері артады. 1.5 нұсқасынан бастап, әрбір жаңартылған модификация кез келген лаком десерт атауына ұқсас өз атын алады.
Android 4.2 түрлі параметрлері бар бірнеше тіркелгілерді пайдалануға мүмкіндік береді. Құлыптау экранында виджеттерді шығаруға мүмкіндік туды, пернетақта қимылдарды қолдауды үйренді, ал камера - панорамалы суреттерді жасап, оларды Google+ немесе Google Maps сервистерінде жариялауға үйренді.
Android-та қауіпсіздіктің жаңа мүмкіндіктері іске асырылды, галереяда суреттерді айналдыру жылдамдығы артты,жүйе аз энергияны жұмсай бастады, сондай-ақ құрылғыға сымсыз джойстиктерді қосу мүмкіндігі пайда болды [15].
Өкінішке орай, бұл жүйенің жаппай таралуы өнімді мінсіз ете алмайды. Андроид өзінің артықшылықтары мен кемшіліктері бар.
Android операциялық жүйесінің кемшіліктері.
Сіздің құрылғыңызда қаншалықты жақсы темір, смартфон немесе Android ОЖ басқаруындағы басқа да девайс өте жиі зарядтауға тура келеді.
Бұл жүйенің өзі берілетін аппараттық ресурстарда үнемдемеуіне байланысты. Ішінара кемшілік энергияны үнемдеуді реттеумен, қажетсіз функцияларды ажыратумен, бірақ ішінара ғана түзетуге болады. Кейбір пайдаланушылар тіпті 2 зарядтау құрылғысын сатып алады-үйде және жұмыс істеу үшін, әрқашан қол астында болу үшін. Белсенді пайдаланушылар смартфонның немесе планшеттің пайда болуымен сізде автоматты түрде жаңа міндет пайда болады - күн сайын құрылғыңызды зарядтауға қою керек деп айтады [16].
Android артықшылықтары 7 суретте көрсетілген.
Сурет 7 Android операциялық жүйесінің артықшылықтары
Үйлесімділік мәселелері.
Операциялық жүйенің жаңа нұсқалары белгісіз "қытайлық" өндірушілер шығарған сатудан алынған ескірген құрылғылармен немесе құрылғылармен жиі қақтығысады.
Телефон жаңартудан кейін өзін ұстай бастайды - батарея тез отырғызылады, тәуелділік, қайта жүктеу басталады және бәрі осындай рухта. Ескі нұсқаға мәжбүрлеп барып, автоматты жаңартуды өшіруге тура келеді.
Баптаулардың артығы.
Әуесқойларға көпфункционалды көмекшіге айналдыра отырып, телефонда сағат қазу, көңіл-күйдің әртүрлілігі жан-жақты болады, ал бірінші орынға жұмыс тиімділігі мен жылдамдығы шығатын қарапайым пайдаланушылар көңілі толмауы мүмкін. Бұл тұрғыда Apple жүйесі неғұрлым тартымды көрінеді: онда тіпті бала сынған [17].
Android ОЖ архитектурасы.
Android қосымшалардың архитектурасы негізгі құрылыс блоктары болып табылатын компоненттерді бірнеше рет пайдалану идеясына негізделген. Әрбір компонент жеке нысан болып табылады және қосымшаның жалпы тәртібін анықтауға көмектеседі.
Android жүйесі кез келген қолданба басқа қосымшаның қажетті компонентін іске қосатындай етіп жасалған. Мысалы, егер қосымша фотосуреттерді жасау үшін камераны пайдалануды ұйғарса, бұл қосымша камерамен жұмыс істеу үшін белсенді болу қажет емес. Мүмкін, құрылғыда камерадан фотосуреттер алу үшін қосымша бар, тиісті қызметті іске қосу, фотосуретті жасау және оны қосымшаға қайтару жеткілікті, сондықтан пайдаланушы камера ол жұмыс істейтін қосымшаның бөлігі деп санайтын болады [18].
Жүйе компонентті іске қосқан кезде, ол әлі іске қосылмаған болса, компонентке тиесілі бағдарлама процесін іске қосады және компонентке қажетті сынып даналарын жасайды. Сондықтан басқа жүйелердің көпшілігіне қарағанда, Android қосымшада бірыңғай кіру нүктелері жоқ. Әрбір қосымшаны жеке процесте іске қосу және файлға кіру шектеулері үшін, қосымша басқа қосымшаның компонентін тікелей белсендіре алмайды. Осылайша, басқа қосымшаның компонентін іске қосу үшін жүйеге белгілі бір компонентті іске қосу ниеті туралы хабарлама жіберу қажет, жүйе оны іске қосады.
Құрамдас бөліктердің төрт түрі бөлінуі мүмкін, олардың әрқайсысы белгілі бір мақсатқа қол жеткізуге және тиісті компонент қалай құрастырылып, жойылғандығын анықтайтын өзінің нақты өмірлік цикліне ие болады. Төменде Android қосымшаларының негізгі компоненттері ұсынылған.
Белсенділік (Activities). Белсенділік - қосымшаның көрінетін бөлігі (экран, терезе, пішін), графикалық пайдаланушы интерфейсін көрсету үшін жауапты.
Сонымен қатар, қосымша бірнеше белсенділікке ие болуы мүмкін, мысалы, электрондық поштамен жұмыс істеуге арналған қосымшада бір белсенділік жаңа хаттардың тізімін көрсету үшін, басқа белсенділік жазу үшін және тағы бір - хаттарды оқу үшін пайдаланылуы мүмкін. Қолданушыға арналған қосымша біртұтас болып табылатынына қарамастан, қосымшаның барлық белсенділігі бір - біріне тәуелді емес. Осыған байланысты осы белсенділіктің кез келгені осы қосымшаның белсенділігіне рұқсаты бар басқа қосымшадан іске қосылуы мүмкін.
Мысалы, камера қосымшасы жасаған фотосуретті пайдаланушы көрсеткен адресатқа жіберу үшін жаңа хаттарды жасайтын белсенділікті іске қоса алады.
Сервистер (Services). Сервис-фондық режимде жұмыс істейтін, уақыт бойынша ұзақ операцияларды немесе қашықтағы процестер үшін жұмысты орындайтын компонент.
Сервис пайдаланушы интерфейсін ұсынбайды. Мысалы, сервис пайдаланушы басқа қосымшаны пайдаланғанша, фонда музыка ойнатуы мүмкін, пайдаланушы белсенді әрекеттестігін бұғаттамай, деректерді желіден жүктеуі мүмкін.
Сервис басқа компонентпен іске қосылуы мүмкін және одан кейін дербес жұмыс істей алады, ал осы компонентпен байланысты болып қала алады және онымен өзара әрекет ете алады [19].
Контент-провайдерлер (Content providers). Контент-провайдері бағдарлама мәліметтерінің үлестірілген жиынтығын басқарады. Деректер файлдық жүйеде, SQLite деректер базасында, желіде, қосымша үшін қолжетімді кез келген жерде сақталуы мүмкін. Контент-провайдер басқа қосымшаларға олардың сұрау жасауға немесе деректерді өзгертуге тиісті құқықтары болған кезде мүмкіндік береді. Мысалы, Android жүйесінде пайдаланушының контактілері туралы ақпаратты басқаратын контент-провайдер бар.
Осыған байланысты, тиісті құқықтары бар кез келген қосымша қандай да бір контакт ақпаратын оқу және жазу үшін сұрау жасай алады. Контент-провайдері, сондай-ақ, сырттан кіруге арналмаған қолданбалардың жеке деректерін оқу және жазу үшін пайдалы болуы мүмкін.
Кең таратылатын хабарламаларды қабылдағыштар (Broadcast Receivers). Қабылдағыш - кең таратылатын хабарламаларға жауап беретін компонент.
Мұндай хабарламалардың көпшілігі жүйемен туындайды, мысалы, экранның өшірілгені немесе батареяның төмен заряды туралы хабарлама. Қосымшалар сондай-ақ, басқа қосымшаларға кейбір деректердің жүктелгені және пайдалану үшін қол жетімді екендігі туралы хабар жіберу сияқты кең таратуға бастамашы бола алады. Қабылдағыштар пайдаланушы интерфейсін көрсетпесе де, олар күй тақтасында хабар пайда болуы туралы ескерту үшін ескерту жасай алады [20].
Мұндай қабылдағыш басқа компоненттерге жолсерік ретінде қызмет етеді және жұмыстың шағын көлемін орындауға арналған, мысалы, ол оқиғаға сәйкес сервисті іске асыра алады [22].
Барлық қарастырылған компоненттер Android SDK анықталған сынып мұрагерлері болып табылады.
Сурет 8 Android SDK кластарының иерархиясы
Суретте әдетте әзірлеуші айналысатын Android SDK негізгі кластарының иерархиясы көрсетілген. Шын мәнінде, сыныптар әлдеқайда көп, сары түспен бөлінген сыныптар, олар әзірлеуші тікелей жұмыс істейді, олардан өз сыныптарын иеленеді. Қалған кластар бірдей маңызды, бірақ олар аз пайдаланады.
Vіew класы пайдаланушы интерфейсінің (UI) компоненттеріне арналған негізгі құрылыс блогы болып табылады, ол экранның тікбұрышты аймағын анықтайды және оқиғаларды суреттеуге және өңдеуге жауап береді. Пайдаланушы интерфейсінің интерактивті компоненттерін жасау үшін қолданылатын виджеттер (GUI widgets) үшін базалық класс болып табылады: түймелер, мәтіндік өрістер және т. б. Сондай-ақ, басқа контейнерлер мен виджеттер үшін көрінбейтін контейнер болып табылатын ViewGroup классы үшін базалық класс болып табылады, пайдаланушы интерфейс компоненттерінің орналасу қасиеттерін анықтайды [21].
Android-қосымшаның интерфейсі UI компоненттерінің иерархиясы болып табылады (9 сурет).
Бұл иерархияны бағдарламалық сипаттауға болады, бірақ интерфейс элементтерінің орналасуын анықтаудың қарапайым және тиімді тәсілі-қабылдау үшін ыңғайлы құрылым құрылымын (layout file) беретін XML файл. XML орындау кезінде файл автоматты түрде тиісті нысандардың ағашына айналады.
Сурет 9 Пайдаланушы интерфейсінің құрастыруын анықтайтын компоненттердің иерархиясы
Intent класстық нысандары негізгі бағдарлама компоненттері арасында хабарларды тасымалдау үшін пайдаланылады.
Төрт негізгі компоненттің үші белгілі: белсенділік, сервистер және кең таратылатын хабар қабылдағыштары ниет деп аталатын хабарлар арқылы іске қосылуы мүмкін.
Мұндай хабарлар бір немесе бірнеше қосымшалардың компоненттерін кеш байланыстыру құралы болып табылады. Intent класының нысаны орындалуға тиіс операцияның сипаттамасы бар деректер құрылымын білдіреді және әдетте белсенділікті немесе сервисті іске қосу үшін қолданылады [22].
Кең таратылатын хабар қабылдағыштары ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Пәндер
- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.
Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz