Ғылыми жоба. Scratch бағдарламасында жоба жасау



Жұмыс түрі:  Материал
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 26 бет
Таңдаулыға:   
Алматы облысы
Талдықорған қаласы
Мектепке дейінгі шағын орталығы бар №9 орта мектепкоммуналдық мемлекеттік мекемесі

Scratch бағдарламасында жоба жасау

Секция: информатика

Ғылыми жетекшісінің аты-жөні: І.Жансүгіров атындағы
Жетісу мемлекеттік университетінің
профессоры,т.ғ.к. Сарбасов Е.Қ.

Жетекшісі: Информатика пәнінің мұғалімі Тұтқабаева С.С.

Орындаған: Тұрсымбай Арнат
7-сынып

Талдықорған қаласы Мектепке дейінгі шағын орталығы бар №9 орта мектеп КММ-нің 7 А сынып оқушысы Тұрсымбай Арнат
Scratch бағдарламасында жоба жасау атты тақырыпта
жазған ғылыми жобасына ғылыми жетекшісінің

Пікірі

7 А сынып оқушысы Тұрсымбай Арнат Scratch бағдарламасында жоба жасау атты ғылыми жобасында Scratch бағдарламасының мүмкіндіктерін қолдана отырып, тапсырмалар, сәйкестендіру тапсырмалары, анимациялар, ойындар, әр түрлі кейіпкерлерді қолдана отырып жоба түрлерін жасау, оны жаңа бағдарламада кең, ауқымды жариялауға мүмкіндік берген.
Қазіргі таңда қоғамды ақпараттандыру үрдісі күннен - күнге қарқынды дамып келеді. Қазіргі кезде ақпаратты өңдеу, оны ұсыну, тасымалдау, пайдалану үрдісі кең қанат жаю үстінде. Осыған орай оқушы ғылыми жұмысында бағдарламаны зерттей отырып, жаңа бағдарламаның мүмкіндіктерін ашқан. Ғылыми жұмыста орындаушы тақырыпты толық ашуға әрекет еткен.
Кіріспе бөлімінде Scratch бағдарламасы туралы түсінік берген. Жалпы оқушы мен оқытушыға тиімді жақтарын жазған.
Ғылыми жұмыс барысы ІІ бөлімнен тұрады. І бөлімі бойынша Scratch бағдарламасының мүмкіндіктерін қолдану арқылы әр түрлі жобалық ойындар жасалынса,
ІІ бөлімінде тапсырмалар және ойын түрлері, тест сұрақтарынан тұрады. Оқушы бір мезетте тапсырмаларды орындап, бақылау тест жұмыстарын тапсыра алады. Тұжырым, дәлелдемелері ғылыми негізде тиянақталған.
Зерттеу жұмысы талабына сай жазылған және өзіндік жаңашылдығы мен ұсыныстары бар. Жаңа бағдарламаны ашуды көздеген. Жұмыста авторлық талдау және пікір қорыту жеткілікті. Жұмыс зерттеулерге қойылатын талаптар бойынша жоғары деңгейде жазылған.

І.Жансүгіров атындағы
Жетісу мемлекеттік университетінің
профессоры,т.ғ.к. Сарбасов Е.Қ.


Аннотация
Информатика пәні бойынша 4 - 5 сынып оқушылары үшін ұсынылған Scratch бағдарламалау ортасында оқушы мен оқытушыға арналған көмекші құрал ретінде әр түрлі жобалық жұмыстар жасалынған.
Мұғалімге арналған көмекші құрал ІІ бөлімнен тұрады. І бөлімінде әр түрлі жобалық жұмыстар жасалынған. Ал ІІ бөлімі: 10 тапсырмадан тұрады. Әр тапсырмасында информатика пәнінен бағдарламаның мүмкіндіктерін қолдана отырып тапсырмалар жасалынған, өз білімдерін тексеру үшін тест сұрақтары, сөзжұмбақтарды орындауына болады. Жобалық жұмыстар Scratch бағдарламалау ортасының мүмкіндіктерін қолдана отырып, (https:learningapps.org) программасында жасалынған. Оны жоба ретінде көрсету үшін (https:www.thinglink.com) сайтында орналастырылған. Яғни қазіргі қашықтықтан оқытуға байланысты оқушыларға жобалық жұмыстардың сілтемесі жіберіліп, тапсырманы орындауда өте жеңіл, әрі қызықты, оқушылар өз деңгейлерін бірден тексере алу мүмкіндігі де жасалған.
Аннотация
В среде программирования Scratch были разработаны различные проектные работы для учеников 4-5 классов в качестве инструмента для учеников и учителей.
Пособие учителя состоит из II части. В первой части производятся различные проектные работы. И вторая часть: состоит из 10 заданий.
В каждом задании есть задания по информатике, используя возможности программы, вы можете выполнять контрольные вопросы, решать кроссворды, проверять свои знания. Проектные работы выполнялись в программе (https:learningapps.org) с использованием возможностей среды программирования Scratch. Он размещен на веб-сайте (https:www.thinglink.com), чтобы показать его как проект. Другими словами, в связи с современным дистанционным обучением студентам отправляется ссылка на проектную работу, задание очень простое и интересное для выполнения, и у студентов есть возможность сразу проверить свой уровень.
Annotation
In the Scratch programming environment, various design papers have been developed for grade 4-5 students as a tool for students and teachers.
The teacher's manual consists of part II. In the first part, various design works are carried out. And the second part: consists of 10 tasks. Each task has tasks in computer science, using the capabilities of the program, you can complete control questions, solve crosswords, test your knowledge. The design work was carried out in the program (https:learningapps.org) using the capabilities of the Scratch programming environment. It is hosted on the website(https:www.thinglink.com) to show it as a project. In other words, in connection with modern distance learning, students are sent a link to project work, the task is very simple and interesting to complete, and students have the opportunity to immediately check their level.
МАЗМҰНЫ
КІРІСПЕ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
3
1.
І бөлім.Scratch бағдарламасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
6-9
1.1
Scratch бағдарламасымен жұмыс істеудің әдістемелік нұсқаулары ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
9-12
1.2
Scratch ортасында Шытырман ойыны жобасы ... ... ... ... ... ... .
12-14
1.3
Scratch ортасында Пианино жобасы ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ...
14-18
1.4
Scratch бағдарламасында Сиқыршы жобасы ... ... ... ... ... ... ...
18-22
1.5
Арканоид ойынын жобалау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
22-27

2. ІІ бөлім. Scratch бағдарламасының мүмкіндіктерін қолданып, тапсырмалар, тест жұмыстары, әр түрлі ойын түрлерін learningapps.org сайты арқылы сайтында жобалық жұмыстарды жинақтап, көрсету.

ҚОРЫТЫНДЫ ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
27-29
ҚОЛДАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
30-31

Кіріспе сөз

Ақпараттық қоғам жағдайында информатика пәнінің рөлі ақпараттық білімнің, ақпараттық орта мен адамның өзара қатынасын үйлесімді етеді.
Бұл ұсынылып отырған бағдарлама арқылы 4-5 сынып оқушылары АКТ құралдарын өздерінің оқу әрекетінде, кейінірек бағдарлы бағытта саналы, әрі тиімді түрде қолдану дағдыларын қалыптастыра алады.
Scratch - бұл кодты жазу процесін жеңілдететін бағдарламалаудың визуальді тілі. Оны әр алуан көңілді және қызықты бағдарламалар жазу үшін қолдануға болады. Scratch - бұл бағдарламалау бастамасының өте жақсы әдісі. Scratch программалау ортасында оқушылар визуалды нысанға өз беттерінше шығармашылық жобалар жасай отырып, программалаудың алғашқы сатыларын меңгереді.
5-сынып оқушыларына Scratch программасын оқытуды енгізу - оқушыларды программалау мен ақпараттық технологияларға баулудың негізі болып табылады. Scratch программалау ортасы 4-5 сынып оқушылары үшін қызықты бағдарлама екені сөзсіз. Аталған бағдарламалау ортасында әрбір бала өзінің шығармашылық қабілетін көрсете алады. Себебі Scratch программалау ортасында түрлі мультфильмдер, ойындар, анимациялық ашықхаттар, тұсаукесерлерді дайындауға болады. Сонымен қатар алуан түрлі суреттер салып, өз кейіпкерлеріне графикалық өңдеу жұмыстарын жүргізіп, дыбыстық сүйемелдеу арқылы қызықты оқиғалар мен ертегілер құрастыра алады. Осының барлығын оқушылар аталған бағдарламаның мультимедиялық мүмкіндіктерін қолдана отырып, жүзеге асырады. Бұл бағдарламалау ортасында өз кейіпкерлерін қозғалысқа келтіріп, сурет салып, түрлі дыбыстармен жұмыс жасап, өз ойындарын да жасай алады.
Scratch - мультимедиялық жүйе. Тілдің операторларының көп бөлігі анимациялық және бейне эффектілер құруға, дыбыс пен графикамен жұмыс жасауға бағытталған. Оқушылар өздеріне ұнайтын кейіпкерлермен түрлі ойын орталарын құра отырып, мультимедиялық ақпаратпен жұмыс жасауға машықтанады. Нәтижесінде алгоритмдерді құрастырудың принциптерімен танысып, программа құру жолдарын меңгереді.
Scratch - оқушыларға сонымен қатар модельдеуді үйретудің таптырмас құралы болып табылады.
Scratch технологиясын қолдана отырып, оқушылар:
программалауды меңгереді;
шығармашылық қабілеттерін дамиды;
ойындар құрастырып, әр түрлі анимациялық ертегілер жасай отырып, интерактивтілік үрдіске қатыса алады;
шағын жобалар жасай алады;
ақпараттық қоғамда белсенділік таныта алады;
компьютерлік сауаттылығы артады.
Оқушылар Scratch-те программаны жаза отырып, технологиялық ғасырда бәсекеге қабілетті ортаға бейімделген тұлға болып қалыптаса алады.

ЖҰМЫСТЫҢ ТАҚЫРЫБЫ:
Scratch бағдарламасында жоба жасау

ЗЕРТТЕУ НЫСАНЫ:
Зерттеу жұмысының нысаны ретінде информатика пәнінен тапсырмалар, тест жинақтары, жобалық жұмыстар толықтырылып қамтылды.
Scratch бағдарламасының мүмкіндіктерін пайдалану арқылы оқушылардың білімдерін тексеру үшін тесттік жұмыстарды жасауда, пәнге деген қызығушылықтарын арттыру, әр түрлі қызықты тапсырмалар, ойын түрінде жобалық жұмыстар жасалынған. Scratch бағдарламасының жобалық жұмыстар жасаудағы басты артықшылықтарының бірі - осының бәрін шексіз қолдануға болады.

ТАҚЫРЫПТЫҢ ӨЗЕКТІЛІГІ:
Информатика пәні бойынша 4-5 сынып оқушылары үшін ұсынылған Scratch бағдарламасында жасалған жобалық жұмыс оқушы мен оқытушыға арналған көмекші құрал болып табылады.
Мұғалімдердің оқыту барысында сабақ түсіндіру, бақылау жұмыстарын және тапсырманың орындалуын қадағалау, бағалау, білім мен іскерлікті игеру деңгейлерін анықтау сияқты басқару жұмыстарының шығармашылық іс - әрекетке көшуіне алып келеді.
Оқытудың мазмұны мен құрылымдарының өзгерістеріне қарай оқу процесін оқу-әдістемелік құралдармен қамтамасыздандыруды жеңілдетеді.

ЖҰМЫСТЫҢ МАҚСАТЫ:
Оқушылардың бойында заманауи ақпараттық технологияларды пайдалана отырып, ақпараттармен тиімді жұмыс істеу дағдыларын қалыптастыру, ойлау қабілеттерін арттырып, жобамен жұмыс барысында оқушылардың шығармашылық қабілеттерін ашу. Scratch бағдарламалау ортасында бағдарлама сценариін жасау және оны жүзеге асыру, бағдарламаның негізін меңгерту, қазақ ертегілері кейіпкерлерін қолдана отырып, әр түрлі жобалар әзірлеуді үйрету.

ҒЫЛЫМИ ЖҰМЫС НЕМЕСЕ ТАҚЫРЫП ЖҰМЫСЫНЫҢ МІНДЕТІ:
ақпараттық технологияларды күнделікті өмірде, сабақта, болашақта тиімді қолдану біліктерін дамыту;
Scratch бағдарламалау ортасындағы бағдарламалау кезеңінде нысандар анимациясы мен оқиғаларды құруды меңгерту;
Ойын ортасындағы бағдарламалау сценариін жасау және жүзеге асыруды дамыту;
Қазақ ертегілері кейіпкерлерін қолдана отырып, әр түрлі жобалар әзірлеуді үйрету.

ЖҰМЫСТЫҢ ҒЫЛЫМИ-ПРАКТИКАЛЫҚ МАҢЫЗЫ:
ақпараттық ойлау мәдениеті қалыптасады;
программалауды меңгереді;
шығармашылық қабілеттері дамиды;
шағын жобалар жасай алады;
ақпараттық қоғамда белсенділік таныта алады;
компьютерлік сауаттылығы артады.

ЖҰМЫСТЫҢ ЖАҢАЛЫҒЫ:

Scratch бағдарламасының көптеген мүмкіндіктерін қолдана отырып, информатика пәні бойынша 4-5 сыныптарға арналған мұғалімнің көмекші құралы ретінде ұсынылады.
Оқытушылар мен оқушылардың өздік жұмыстарды, қосымша мәліметтерді және бір мезетте тестілеу бағдарламасын қолдануына мүмкіндік береді.

І бөлім. Scratch бағдарламасы

Scratch - бұл жуырда пайда болған бағдарламалау ортасы, кіші және орта мектеп жасындағы оқушыларға ойындар, фильмдер, анимациялық оқиғаларды және тағы да басқа құруға мүмкіндік береді. Scratch бағдарламасы Лего конструкторында сияқты түрлі-түсті кірпіштерден түрлі объектер құрылатындай, объекті-бағдарланған ортада түрлі-түсті командалар блогынан құрылады. Scratch-те бағдарламаның құрылуы стектердегі графикалық блоктардың қиылысу жолдарынан пайда болады. Оған қоса, блоктар тек синтаксистік дұрыс конструкцияларға ғана қиылысады, бұл қате жіберуді болдыртпайды. Түрлі типті қорлар блоктардың түрлі формаларын қамтиды, олар өз кезегінде объектердің өзара үйлесетіндігін үйлеспейтіндігін көрсетеді. Бағдарлама іске қосылғанның өзінде оған өзгертулер енгізуге болады, мұндай қасиет есепті шешу барысында жаңа ойлармен тәжірибе жасауға мүмкіндік береді. Қарапайым командаларды орындау нәтижесінде күрделі модель құрылады, оның ішінде түрлі қасиеттерге ие көптеген объектер өзара қарым-қатынас жасайды. Жоба Scratch-те құрылғаннан кейін оны http:scratch.mit.edu сайтында жариялауға мүмкіндік бар.
Бұл ортаның басты ерекшелігінің бірі ол тегін таратылатын бағдарламалық өнім болып табылады, осылайша, кез-келген оқу мекемесі интернет желісінен бағдарламаны жүктеп, жаңа бағдарламалау ортасында жұмыс істеуге кірісе алады.
Бағдарлама интерфейсі балаларға әзірленген және жасалған, сондықтан ол максималды интуитивті түсінікті болып келеді. Бағдарламаның ортасы қалай ұйымдастырылғанын көрейік. Бағдарлама іске қосылғаннан кейін келесі түрге ие болады
Басты облыс (Сурет 24), бұл, әрине, сахна (ол экранның оң жақ бөлігінде орналасқан). Оның үстінде жобаның нәтижелері көрсетіледі.

Сурет 24. Сахна
Сахнаның үстінде бір нәрсе болу үшін, спрайттарды құру керек (Сурет 25), яғни визуалды динамикалық объекті; ол үшін арнайы батырмалар қолданылады (Сурет 26).

Сурет 25. Спрайттар

Сурет 26. Жаңа спарайттарды құруға арналған батырмалар
Ең бірінше батырма суреттерді салып, жобаға кірістіру үшін арналған графикалық редактор.
Үстіңгі өрісте бетбелгілер бар (Сурет 28). Олардың көмегімен скриптерді көру мүмкіндігінен спрайттардың мүмкін түрлерін (суреттерін) көруге және осы спрайтпен байланысты дыбыстарға өтуге болады. Таңдалған спрайт туралы қысқаша анықтама: аты, ағымдағы сурет, координаттары, бағыты және тағы да басқа жоғарыда орналасқан (Сурет 29).

Сурет 28. Бетбелгілер

Сурет 29. Спрайт туралы қысқаша анықтама
Бұл аймақта деген батырма орналасқан, ол спрайтқа немесе дыбысқа тышқанның оң батырмасын басу арқылы шақырылады, ол өз кезегінде спрайтты немесе дыбысты бөлек файл ретінде сақтауға мүмкіндік береді.
Атап кететін жайт, скриптер визуалды суреттер мен дыбыстар сияқты әр спрайттың құрамдас бөлігі болып табылады. Тұтастай алғанда бүкіл жобаға қатысты ортақ атрибуттарды сахнаға біріктіруге болады: оған қоса онда өзінің скриптері, суреттері және дыбыстары бола алады.
Скриптерді құрған кезде блоктар палитрасы қолданылады, ол экранның сол жақ бөлігін қамтиды (Сурет 30). Оның үстінгі бөлігінде қажетті командалар тобын таңдайтын 8 түрлі-түсті батырмалар орналасқан: қозғалыс (движение, Сурет 31), келбет (внешность, Сурет 32), дыбыс (звук, Сурет 33), қылқалам (перо, Сурет 34), бақылау (контроль, Сурет 35), сенсорлар (сенсоры, Сурет 36), сандар (числа, Сурет 37), айнымалылар (переменные, Сурет 38). Таңдалған топтың командалары таңдалған терезенің астыңғы бөлігінде көрсетіледі.

Сурет 30. Блоктар палитрасы

Scratch бағдарламасымен жұмыс істеудің
әдістемелік нұсқаулары
Бағдарламаның қалай жұмыс істейтіндігін дәлірек түсіну үшін оқушыларға бастапқы кезеңде тұрмыстық өмірден мысалдар келтіру керек. Мұндай мысал ретінде Лего конструкторы бола алады, оның фигуралары және конструкциялары түрлі бөліктерден, текшелерден, жиналады. Ол өз кезегінде дұрыс текшелерді таңдаудың қажеттілігін көрсетеді, егер біз бұны ескермесек, онда біз нәтижесінде қажетті фигураны немесе конструкцияны алмаймыз. Сонымен бірге, оқушыларға алгоритм түсінігін құрастыру бойынша нұсқауды түсіну жеңіл болар еді.
Мұғалім оқушылардың түсінгендерін анықтағаннан кейін, бағдарлама сипаттауына өту керек. Бұл кезеңде біз, Лего конструкторымен ұқсастықтарын көрсетіп, онымен тығыз жұмыс істейміз. Конструкторды және интерактивті тақтаға шығарылған Scratch ортасын қолданып көрсету көрнекілей болады. Атап кететін жайт, текшелерді жинаға кезде фигура жоғарыға қарай өседі, ал Scratch ортасында скриптерді жинаған кезде ол астыға қарай өседі.
Көрнекі түрде ұқсастықтарды көрсеткеннен кейін оған дейін сипатталған Scratch ортасының мағыналы аймақтарын сипаттау бөліміне өтуге болады. Кезекпен сахна, блоктар алаңы, скриптер алаңы, спрайттар беті және т.б. сипатталады.
Scratch ортасындағы жұмыстың бірінші кезеңі үлкен емес жоба болу керек, мысалы спрайттың қозғалысы (Сурет 42).

Сурет 42. Спрайт қозғалысының скрипті

Мұғалім оқушылармен бірге қадам бойынша скриптерді жинайды. Скрипт жиналып болғаннан кейін мұғалім сахнада не болатынын түсіндіру керек. Бұл оңай скрипті жинап болғаннан кейін біз келесі сұрақтарды шешеміз: Скриптерді қалай жинау керек?, Скрипті қалай іске қосу керек, скрипті қалай жинау керек?. Атап кететін болсақ, скрипті бірнеше тәсілмен іске қосуға болады: пернетақтадан, тінтуірмен, скрипт іске қосу туралы хабарлама қабылдағанда.
Сонымен бірге оқушылардың назарын жаңа ұғымдарға аудару керек: скрипт, бағдарлама. Скрипт ұғымына ең сай сипаттама алгоритм болып табылады. Оқушылар алгоритм ұғымын ол уақытқа білу керек, бұл жағдайда анықтама ауызша айтылу керек. Егер оқушыларға алгоритм ұғымы әлі таныс болмаса, онда оған дейін келтірілген анықтамадан құрылатын жеңілдетілген анықтама берген дұрыс: Алгоритм - бұл бірінің артынан бірі орындалатын және берілген есептің шешіміне әкелетін іс-әрекет реттілігі. Бұл анықтамадан бағдарлама сипаттамасы шығады: Бағдарлама - алгоритмдер жиынтығы. Сонымен бірге, оқушыларға жиынтық дегеніміз бірігу, жиын екенін түсіндіру қажет.
Оқушылар скрипті қалай іске қосу керектігін игеріп алғаннан кейін қалған блоктарды келесідей ретте қарастыруға болады: Қозғалыс блогы, Сыртқы бейне блогы, Дыбыс блогы, Қылқалам блогы, Бақылау блогы - циклдар мен шарттарды қарастыру, Сенсорлар блогы, Сандар блогы - кездейсоқ сан ұғымын түсіну, және Айнымалылар блогы.
Scratch бағдарламалау ортасы циклдық алгоритмдер мен шарттарды іске асыруға мүмкіндік береді. Циклдар мен шарттар Бақылау блогында орналасқан.
Оқушылар берілген анықтамаларды жақсы игеру үшін оларды бірге енгізу керек. Цикл ұғымын бір немесе бірнеше іс-әрекетті бірнеше рет қайталау сияқты сипаттауға болады. Шарт ұғымы жағдайға байланысты белгілі бір әрекетті орындау сияқты сипатталады. Кездейсоқ сан ұғымы оқушыларға математика сабағынан таныс болу ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Абайдың қара сөздеріне мультипликация
Электронды оқулықтың тиімділігі
Бастауыш мектеп оқушыларына информатиканы оқытуды ұйымдастыру әдістері
Scratch тілінде алгоритмдеу және бағдарламалау дағдыларын қалыптастыру
Логикалық ойлауды дамытудың әдістемелік аспектілері
Сыни ойлау технологиясы
Зерттеу объектісі мектеп оқушыларының компьютерлік ойындар тақырбын сабақта меңгере алуы
Scratch программалау ортасы
АКТ пәнін геймификация технологиясын қолданып оқыту әдістемесі жасау
Интерактивті элементтері бар слайдқа негізделген электрондық оқыту курстарын құрудың қуатты құралы
Пәндер