Компьютерлік графика тарихы


ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ
М. Х. ДУЛАТИ атындағы
ТАРАЗ МЕМЛЕКЕТТІК ӨҢІРЛІК УНИВЕРСИТЕТІ
«Ұстаз» институты
«Физика және IT» кафедрасы
КУРСТЫҚ ЖҰМЫС
«Компьютерлік графика негіздері» пәнінен
Жұмыстың тақырыбы: Түстік модельдер. Грассман заңдары
Студент Сапабек І. Инф-19-3 тобы
/қолы/
Жетекші Раимбаева С. А., аға оқытушы
Қорғауға жіберілді «»20г.
/ қолы /
Жоба қорғалды «»20г. бағасы
/ сөзбен /
Комиссия мүшесі:
/ аты-жөні/ / қолы /
/ аты-жөні / / қолы /
Тараз 2021
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ
М. Х. Дулати атындағы Тараз өңірлік университеті
«Ұстаз» институты
«Физика және IT» кафедрасы
ТАПСЫРМА
1. Объектілердің физикалық өзара әрекеттесуі. Деформация және бұзылу модельдері.
2. Тапсырманың арнайы нұсқауы
Кафедра мәжілісінде бекітілген «»20___ ж. хаттама №
Жетекшісі:
/қызметі/ /қолы/ /аты-жөні/
Тапсырманы орындауға қабылдадым «»20___ж.
/білімгердің қолы/
МАЗМҰНЫ
КІРІСПЕ
1. Компьютерлік графика
1. 1 Компьютерлік графика тарихы
1. 2 Ғылыми графика
1. 3 Істік графика
1. 4 Конструкторлық графика
1. 5 Иллюстративті графика
1. 6 2D Графика
1. 7 3D Графика
2. Объектілердің физикалық өзара әрекеттесуі. Деформация және бұзылу модельдері.
2. 1. Объектілердің физикалық өзара әрекеттесуі.
2. 2 Деформация және бұзылу модельдері.
ҚОРЫТЫНДЫ
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР
Кіріспе
Компьютерлік графика - компьютерлер арнайы бағдарламалық қамтамасыз етумен қатар кескіндерді құру (синтездеу) және өңдеу құралы ретінде де, нақты дүниеден алынған визуалды ақпаратты одан әрі өңдеу және сақтау мақсатында цифрлау үшін қолданылатын қызмет саласы.
Компьютерлік графика қазіргі уақытта тек дизайнерлер үшін ғана емес, әcіреcе инженерлер үшін, тіпті хатшылар үшін, барлық дизайнерлер үшін, әсіресе сәулетшілер үшін және әрине cтуденттер үшін қажет екенін бәрі біледі. Компьютерлік графика объектілерін жасауды қалайтындардың барлығына - визиткалар, сызбалар, бланкілер, логотиптер, плакаттар, веб-парақтар, бейнелерді өңдеу және т. б мүмкіндіктер береді.
Курстық жұмыстың мақсаты: Компьютерлік графика тарихын зерттей отырып, “Объектілердің физикалық өзара әрекеттеcуі. Деформация және бұзылу модельдері. ” ұғымдарын толығырақ танып, қолданыс салаларын зерттеу.
Компьюnерлік графика тарихы
ХХ ғасырдың 40-шы жылдарындағы алғашқы компьюерлер құрастырылды және қатаң түрде есепеулер үшін пайдаланылды және графикамен жұмыс істеудің жеке құралдары болмады.
1950 жылдары компьютерлердің есептеу қуаты және перифериялық құрылғылардың графикалық мүмкіндіктері мәліметтерді алуға мүмкіндік бермеді, бірақ монитор экрандарында кескіндерді әр таңба бойынша көрсетуді жүзеге асыруға мүмкіндік берді.
1960 жылдардың ортасында. компьютерлік графиканың өнеркәсіптік қосымшаларында әзірлемелер болды. Т. Мофет пен Н. Тейлордың жетекшілігімен ITEK цифрлық электронды сызу машинасын жасап шығарды.
ІТЕК цифрлық электронды сызу машинасы негізінде алдаы жылдары Компьютерлік графика саласында осындай ашулар орын алды:
1965 жылы IBM 2250 шығарылды, IBM / 360 негізгі компьютері үшін бірінші коммерциялық графикалық терминал.
1965 жылы General Motors IBM компаниясымен бірге DAC-1 компьютерлік дизайн жүйесін енгізді.
1966 жылы профессор Дуглас Карл Энгельбарт бірінші компьютерлік тінтуірді (XY көрсеткіші) құраcтырды және оның мүмкіндіктерін 1968 жылы Сан-Франциско көрмесінде көрсетті.
1968 жылы IBM қызметкері Артур Аппел көрінбейтін жиектерді (соның ішінде ішінара жасырын) жою алгоритмін сипаттады, кейінірек қазіргі заманғы 3D графикасы мен фотореализмнің бастапқы нүктесі сәулелік құю деп аталды.
70-жылдары алғашқы түсті мониторлар мен түрлі-түсті графика пайда болды - компьютерлік графиканың дамуындағы жаңа серпіліс. Кинотеатрда арнайы эффектілерді жасау үшін түрлі-түсті дисплейі бар суперкомпьютерлер қолданыла бастады.
1980 жылдары жеке компьютерлердің дамуымен графика детальді болды және түсті көрсету (cуреттердің ажыратымдылығы жоғарылады және түс гаммасы кеңейді) . Негізінен компьютерлік ойындар үшін пайдаланылатын үй компьютерлерінің көптеген үлгілері бар, сондықтан олардың көпшілігінде графикалық режим бар. MDA, CGA, EGA, VGA, SVGA видеокарталары бар. IBM PC компьютерлері пайда болды . Файлдық графикалық пішімдердің алғашқы стандарттары әзірленді. Компьютерлік графикалық жүйелер мен графикалық жұмыс станциялары шығарылады, графикалық модельдеу пайда болады.
Қазіргі уақытта компьютерлік графика адамзаттың күнделікті өмірлеріде, байқалмай болса да, күрделі пайдаланылып жатыр.
Компьютерлік графиканың қолданылуының бірнеше салалары бар. Олар:
Ғылыми графика - алғашқы компьюерлер тек ғылыми және өндірістік есептерді шешу үшін пайдаланылды. Алынған нәтижелерді жақсырақ түсіну үшін оларды графикалық өңдеу жүргізілді, есептелген құрылымдардың графиктері, диаграмалары, сызбалары салынды. Машинадағы алғашқы графика cимволдық басып шығару режимінде алынды. Содан кейін арнайы құрылғылар - қағазға сия қаламмен сызбалар мен графиктерді салуға арналған плоттерлер (плоттерлер) пайда болды. Қазіргі ғылыми компьютерлік графика олардың нәтижелерін көрнекі түрде көрсету арқылы есептеу эксперименттерін жүргізуге мүмкіндік береді.
Істік графика - бұл мекемелердің әртүрлі өнімділік көрсеткіштерін визуализациялауға арналған компьютерлік графика саласы. Жоспарлы көрсеткіштер, есеп беру құжаттамасы, статистикалық қорытындылар - бұлар іскерлік графиканың көмегімен иллюстрациялық материалдар жасалатын объектілер. Іскерлік графика бағдарламалық қамтамасыз ету электрондық кестелерге енгізілген.
Конструкторлық графика инженер-конструкторлардың, сәулетшілердің, өнертапқыштардың жұмысында қолданылады. Ол CAD (жобалау автоматтандыру жүйелері) міндетті элементі болып табылады. Дизайндық графиканың көмегімен жазық кескіндерді де (проекциялар, кесінділер) және кеңістіктік үш өлшемді кескіндерді алуға болады.
Иллюстративті графика - бұл монитор экранында еркін қолмен салу және сызу. Иллюстрациялық графикалық пакеттер жалпы мақcаттағы қолданбалы бағдарламалық құрал болып табылады. Ең қарапайым иллюстрациялық графикалық бағдарламалық қамтамасыз ету графикалық редакторлар деп аталады.
Көркемдік және жарнамалық графика көбінесе теледидардың арқасында танымал болды. Компьютердің көмегімен жарнамалық роликтер, мультфильмдер, компьютерлік ойындар, бейне оқулықтар, бейне презентациялар жасалады. Осы мақсаттарға арналған графикалық пакеттер жылдамдық пен жады бойынша үлкен компьютерлік ресурстарды қажет етеді. Бұл графикалық пакеттердің айрықша ерекшелігі - шынайы бейнелер мен кинофильмдер жасау мүмкіндігі. Үш өлшемді объектілердің сызбаларын алу, олардың айналуы, конвергенциясы, жойылуы, деформациясы үлкен көлемдегі есептеулермен байланысты. Нысанның жарықтылығын жарық көзінің орнына, көлеңке жағдайына, бет құрылымына байланысты беру оптика заңдарын ескеретін есептеулерді қажет етеді.
Pixel Art - Пиксель өнері, цифрлық өнердің маңызды түрі, кескіндер пиксель деңгейінде өңделетін нүктелік графикалық бағдарламалық құралды пайдалану арқылы жасалады. Кескіннің үлкейтілген бөлігінде жеке пикселдер шаршы түрінде көрінеді және оларды көруге оңай. Сандық кескіндерде пиксел (немесе сурет элементі) нүктелік кескіндегі жалғыз нүкте болып табылады. Пиксельдер кәдімгі екі өлшемді торда орналасады және көбінесе нүктелермен немесе квадраттармен көрсетіледі. Көптеген ескі (немеcе салыстырмалы түрде шектеулі) ДК және бейне ойындарындағы графика, графикалық калькулятор ойындары және көптеген ұялы телефон ойындары негізінен пиксель өнері болып табылады.
Мультимедиа - компьютер экранындағы жоғары сапалы кескіннің дыбыспен үйлесімі. Білім беру, жарнама, ойын-сауық саласындағы мультимедиялық жүйелері ең үлкен сұранысқа ие.
Компьютерлік анимация - дисплей экранында қозғалатын кескіндерді алу. Cуретші экранда қозғалатын заттардың бастапқы және соңғы күйінің сызбаларын жасайды; барлық аралық күйлер қозғалыстың осы түрінің математикалық сипаттамасына негізделген есептеулерді орындай отырып, компьютер арқылы есептеледі және көрсетіледі. Бұл анимация негізгі кадрлық анимация деп аталады. Компьютерлік анимацияның басқа да түрлері бар: процедуралық анимация, пішінді анимация, бағдарламаланатын анимация және анимация, мұнда суретшінің өзі барлық кадрларды қолмен салады. Экранда белгілі бір жиілікпен дәйекті түрде көрсетілетін алынған сызбалар қозғалыс елесін жасайды.
2D графика
Екі өлшемді (2D - ағылшын тілінен Two dimensions - «екі өлшем») компьютерлік графика графикалық ақпаратты ұсыну түріне және кескінді өңдеудің келеcі алгоритмдеріне қарай жіктеледі. Әдетте, компьютерлік графика векторлық және растрлық болып бөлінеді, бірақ әлі де бөлек және фракталдық көріністер.
Векторлық графика кескінді геометриялық примитивтер жиынтығы ретінде көрсетеді. Әдетте нүктелер олар ретінде түзу, дөңгелек, тікбұрышты, сонымен қатар жалпы жағдайда белгілі бір ретті қисық болып таңдалады. Нысандарға кейбір атрибуттар тағайындалады, мысалы, сызық ені, бояу түсі. Пішін координаталар, векторлар және примитивтер жиынын сипаттайтын басқа сандар жиыны ретінде сақталады. Бір-бірін қайталаған нысандарды ойнаған кезде олардың реті маңызды.
Векторлық формат кескін өңдеуге кең мүмкіндік береді. Кескінді масштабтауға, айналдыруға, деформациялауға болады, растрлық графикаға қарағанда векторлық графикада үш өлшемділікке еліктеу оңайырақ. Өйткені, әрбір мұндай түрлендіру іс жүзінде былай орындалады: ескі сурет (немесе фрагмент) өшіріліп, оның орнына жаңасы салынады. Векторлық сызбаның математикалық сипаттамасы өзгеріссіз қалады, тек кейбір айнымалылардың мәндері өзгереді, мысалы, коэффициенттер.
Растрлық графика әрқашан пикселдердің екі өлшемді массивімен (матрицасымен) жұмыс істейді. Әрбір пиксел жарықтық, түс, мөлдірлік мәнімен немесе оcы мәндердің тіркесімімен байланысты. Растр жолдар мен бағандар қатарынан тұрады.
Үшөлшемді графика
Үшөлшемді графика (3D - ағылшын тілінен. Three dimensions - «үш өлшемділік») үш өлшемді кеңістіктегі объектілермен жұмыс істейді. Әдетте нәтиже жалпақ кескін, проекция болып табылады. Үш өлшемді компьютерлік графика фильмдер мен компьютерлік ойындарда кеңінен қолданылады.
Үш өлшемді графика полигональды және воксельді. Вокcеллдік графика раcтрлық графиканың аналогы болып табылады. Нысан үш өлшемді фигуралар жиынтығынан, негізінен текшелерден тұрады. Ал көпбұрышты компьютерлік графикада барлық объектілер әдетте беттер жиыны ретінде бейнеленеді, минималды беті қабатты деп аталады. Әдетте полигон ретінде үшбұрыштар таңдалады.
Объектілердің физикалық өзара әрекеттесуі. Деформация және бұзылу модельдері.
Объектілердің физикалық өзара әрекеттесуі.
... жалғасы- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.

Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz