Виртуалды шындық технологиясы


- Виртуалды шындық технологиясыВиртуалды шындық технологиясының тұжырымдамасы мен қолдану аясыVR технологиялардың пайда болу тарихы, қолдану салалары
Виртуалды шындық (VirtualReality (VR) ) - бұл есту, көру және басқалар сияқты сезімдер арқылы оған берілетін техникалық құралдардың көмегімен адамның қоршаған кеңістігін құру.
Қазіргі уақытта VR технологиялары адамның көрнекі қабылдауына, сондай-ақ оның естуіне әсер етуге мүмкіндік береді.
VR-де ең танымал және жиі қолданылатын ендіру құралы - бұл арнайы жасалған баскиім немесе көзілдірік. Пайдаланушының көз алдында орналасқан дисплейде 3D форматындағы сурет көрсетіледі.
Баскиім корпусына салынған немесе көзілдірікке сыртынан бекітілген гироскоп пен акселерометр бастың бұрылыстарын бақылау деректерін компьютерге немесе басқа есептеу жүйесіне жібереді, ол жауап ретінде деректерді қайтарады және сенсорлардың оқылуына байланысты пайдаланушының дисплейіндегі суретті өзгертеді.
Нәтижесінде виртуалды шындық сезімі пайда болады, ол айналаға қарап, нысандармен өзара әрекеттесу мүмкіндігін береді [1] .
VR технологияларымен өзара әрекеттесу үшін дәстүрлі контроллерлер(тінтуір, джойстик және т. б. ) жеткіліксіз, сондықтан VR технологияларында олар «3D» контроллерлерімен ауыстырылады (үш өлшемді кеңістікте жұмыс істеуге мүмкіндік беретін манипуляторлар) .
Қазіргі заманғы VR шлемдерінде бір немесе бірнеше жоғары ажыратымдылықтағы және сапалы түсті дисплейлер бар, олар сол және оң көзге арналған суреттерді көрсетеді.
Сыртқы көріністе бұл дулыға көзілдірікке ұқсайды. Оларды үш топқа бөлуге болады:
- есептеу процестері мен кескін шығару смартфонды қамтамасыз ететін виртуалды шындық көзілдірігі;
- виртуалды шындық көзілдірігі, онда көзілдірікке суретті өңдеу сыртқы есептеу құрылғысын (ДК, Xbox, PlayStation және т. б. ) қамтамасыз етеді. ;
- автономды көзілдірік немесе Виртуалды шындық дулыға (LenovoMirageSolo, Google-мен бірге, Facebook-тен OculusQuest, SamsungGear VR және т. б. ) .
Виртуалды шындық баскиімдері VR-дің толық негізгі құрамдас бөлігі болып табылады, өйткені ол пайдаланушыға көлемді сапалы сурет пен сапалы стерео дыбыс береді, бірақ сонымен бірге қоршаған ортадан ішінара оқшаулануға мүмкіндік береді.
Сонымен қатар қазіргі заманғы динамиктер де виртуалды ортаға бейімдеуге белсенді қолданылады. Виртуалды ортамен өзара әрекеттесетін құрылғылардың арасында қолдың қимылын бақылайтын және тактильді сезімдерді жеткізе алатын виртуалды шындық қолғаптары 1-суретте көрстілген.
Сурет 1 Виртуалды шындық қолғаптары.
Бұл технологиялардың пайда болуы мен қолданылуына дейінгі тарих баяғыда басталған: алғашқы виртуалды шындық жүйесі 1962 жылы Мортон Хейлиг «Сенсорама» деп атаған мультисенсорлық тренажердің алғашқы прототипін ұсынған кезде пайда болды, 2-суретте көрсетілгендей. Сенсорама көрерменді виртуалды шындыққа иіс, жел (шаш кептіргішпен) және мегаполистің аудиожазбадан шыққан шуымен бірге жүретін қысқа фильмдердің көмегімен ендірді. 5 жылдан кейін Айвен Сазерленд компьютер көмегімен жасалған алғашқы шлемді суреттеп, құрастырды. Сазерленд шлемі суреттерді бас қимылдарына сәйкес өзгертуге мүмкіндік берді (визуалды кері байланыс) .
Сурет 2 «Сенсорама».
1989 жылы виртуалды шындық көпшілікке көрсетілді, содан кейін Дж. Ланьер ұсынған «виртуалды шындық» термині бекітілді, ол «компьютер ортасында құрылған, интерактивті, үш өлшемді орта» деп анықтады [2] . 1990 жылдары компьютерлік технологиялардың қарқынды дамуы интерактивтілік параметрлерін жақсартуға мүмкіндік берді; білім беру, медицина, өнеркәсіп, әскери және ғарыштық өнеркәсіпті зерттеулерде виртуалды шындық технологияларын қолдану әдістерін жасайтын күрделі бағдарламалық жасақтама және көптеген ғылыми орталықтар пайда болды.
Әр түрлі болжамдарға сәйкес, қоғамның барлық салаларында виртуалды шындық элементтерін белгілі бір дәрежеде қолдану экспоненциалды түрде өседі. Бұл бағытты конъюнктураға жатқызуға болмайды. Белгілі бір уақыт өткеннен кейін, Даму, ең алдымен, өзектілігін жоғалтады, бірақ одан да нақты емес ашылуларға негіз болады. Бұл сала түбегейлі жаңа секторлар құруға, сондай-ақ қолда бар мүмкіндіктерді айтарлықтай кеңейтуге қабілетті.
VR технологиясы өзінің маңызды орнын алған бағыттарды қарастырып көрейік:
Ойын әлемі . Ойын әлемінде аралас және толықтырылған шындық элементтерін қолдана отырып жасалған және виртуалды шындық ойындары деп екі топқа бөлуге болады. Аралас және толықтырылған шындық элементтері бар ойындарға, мысалы, Лазертаг немесе лазерлік жекпе - жек-нақты уақыт пен кеңістікте орын алатын жоғары технологиялық ойын, ол толықтырылған шындықтың құрамдас бөлігі ретінде бласт-пулеметтен лазер атуды қолданады. Немесе толықытырлған шындық ойыны - бұл Minecraft Reality қосымшасы, ол нақты әлемнің географиялық координаттарында пайдаланушылардың өздері жасаған ойын модельдерін орналастыруға мүмкіндік береді. Осылайша, виртуалды әлемді құру процесі шындыққа ауысады, ал нәтижені мобильді құрылғыларда көруге болады.
Сондай-ақ, қарапайым және қызықты толықтырылған шындық ойыны - «3D лабиринтін салыңыз!». Ойыншы қағазға лабиринт салу керек. Старт нүктесінен бастап мәре сызығына дейін жол сызығын салады. Келесі кезекте, көз алдында сызылған сызықтар өз функцияларын жоғары деңгейде орындайтын лабиринт қабырғаларына айналады, ол жердегі қабырғалар физика заңдарына бағына құрастырылады, себебі, бағдарламаға физикалық заңдарға негізделген қасиеттер енгізіліп қойған. Виртуалды ойындар, әрине, нақты әлемге бірнеше өзгерістер әкелетін толықытырлған және аралас шындыққа қарағанда, пайдаланушыны ойын әлеміне батыратын компьютерлік бейне ойындар болып табылады. Бұл өнімдерді пайдаланатын аудиторияда, ақпарат көздеріне сәйкес, бүкіл әлемде ДК-де шамамен 150 миллион ойыншы болуы мүмкін [3] .
Білім беруде виртуалды шындықты қолдану . Бүгінде аппараттық-бағдарламалық құралдар кешенімен мектептер, жоғары оқу орындары, басқа да білім беру немесе оқу-әдістемелік мекемелер жарақтандырылуда. Әзірге бұл кешендер эксперименттік зертхана болып табылады, онда оқытушылар мен студенттер: ел, әлем немесе әлем бойынша «саяхат» жасауға; тарихи оқиғаларға қатысуға; сирек кездесетін физикалық құбылыстарды байқауға және әртүрлі нысандарды басқаруға; химиялық тәжірибелер жүргізуге; көлемді диаграммаларды талдауға мүмкіндік алады; стереометрия бойынша есептерді және басқа да көптеген мәселелерді шешу (денсаулыққа қауіп төндірмей, нақты сапарларға, реактивтерге және Қосымша жабдықтарға уақыт пен қаражат жұмсамай) .
Әскери іс . Әскери күштер виртуалды шындықты нақты әлемнің қажеттіліктеріне бейімдеу үшін ұзақ және тұрақты күш салуда. Бұл, ең алдымен, өте қымбат және қоршаған ортаға үлкен зиян келтіретін маневрлерді орындауға қатысты.
Ең танымал Иммитациялық жүйе-бұл Америка Құрама Штаттарының Қорғаныс министрлігінің (АҚШ) және армия зертханаларының перспективалық ғылыми-зерттеу жобалары басқармасы жасаған СИМНЕТ. Жүйе американдық әскери танктердің бірінің негізінде салынған. Блоктың ішінде сарбаздар нақты әскери техникада немесе командалық орталықтарда бірдей орын алады. «Терезеге» қарап, олар ұрыс алаңына еліктеуді барлық ландшафтпен және шайқастың басқа қатысушылары басқаратын техникалық құралдармен көреді. Қазіргі уақытта СИМНЕТ тренажерлері желіде 1000 бірлікке дейін қосылады, бұл үлкен маневрлерді модельдеуге мүмкіндік береді. Солтүстік Атлантикалық Шарт Ұйымы (НАТО) елдерінің әскерлері де біртіндеп осы жүйемен жұмыс істеуге көшуде.
Әуе-кеңістігі . «Спутник диспетчері» жобасы пайдаланушы-аналитиктің жерге жақын кеңістікті имитациялайтын және жер айналасындағы спутниктердің орбиталарын визуалдайтын виртуалды ортаға кіруіне мүмкіндік беретін виртуалды қосымша болып табылады. Орбитадағы спутниктер санының өсуімен осы спутниктердің кеңістіктік орналасуын анықтаудың қиындығы мен маңыздылығы, сондай-ақ орбиталарды түзету қажеттілігі артады.
Авиа-тренажерларды қолданудың көп бөлігі жауынгерлік машиналардың тренажерларына тиесілі. Виртуалды кеңістікте ұшатын ұшқыштар «виртуалды шындықты» ғана емес, сонымен бірге нақты ұшу кезінде көре алмайтын нысандарды, мысалы, әуе шабуылына қарсы қорғаныс жүйесінің радарлық қондырғыларының көру аймағын көре алады. Нақты ұшу кезінде кеңейтілген нақтылық жүйелері қолданылады, ұшқыштың шлемінде қашықтық, нысандардың бағыты және радарлардың бірдей көріну аймақтары туралы ақпарат жобаланады. Нақты ұшақтарда ұшақтың корпусында орналасқан камералар мен ұшқыштың шлеміндегі проекцияның көмегімен ұшқыш тіпті ұшақтың фюзеляжы арқылы да көре алады.
Сауда . Тауарларды сатудың ең заманауи, мобильді, ыңғайлы, бірақ әлі де нашар зерттелген түрі интернет-сауда болып саналады. Виртуалды шындық құралдары интернет-саудада біртіндеп енгізілуде және Виртуалды шындық құрылғыларының құны жеке компьютердің орташа пайдаланушысы үшін қол жетімді болған кезде оның әсері күшейеді. Осы уақытта интернет байланысы мен веб-камерамен жабдықталған компьютердің көмегімен пайдаланушы интернет-дүкенде киімді таңдай алады, оны өзі киіп көреді. АҚШ-та биржалардың бірінде виртуалды шындық жүйесі орнатылды, онда бағалы қағаздар нарығы Мұхит түрінде ұсынылды [4] . Толқынның биіктігі баға белгілеулерінің өзгеруін, ауа-райының сыртқы жағдайларын (саяси және экономикалық), судың тазалығы мәмілелердің «тазалығын» білдірді. Осылайша, әлемнің қор нарықтарындағы жағдайды бағалау үшін бір көзқарас жеткілікті болды. Ақпарат берудің жаңа жүйесі брокерлердің адами қателіктерінің санын едәуір азайтуға мүмкіндік берді.
Өнеркәсіп . Өндірісте виртуалды шындықты қолдану бойынша эксперименттің алғашқылардың бірі болып General Motors американдық корпорациясы шешім қабылдады. Тәуекел ақталды: 1994 жылы Детройтта құрылған виртуалды шындық орталығы концернге 5 миллион долларға айналған болатын, ал жаңа модельдерді жасау кезінде үнемделген қаражат шамамен 80 миллион долларды құрады, өйткені виртуалды шындық жүйесін қолдану жаңа модельді әзірлеу процесінен пластилин макетін жасау, модельді толық көлемде аэродинамикалық құбырда және крэш-тесттерде көрсету сияқты операцияларды алып тастауға мүмкіндік береді. Барлық осы манипуляцияларды инженерлер мен дизайнерлер виртуалды кеңістікте жасайды, онда физикалық емес, жаңа автомобильдің электронды прототипі өзгереді. Салонның эргономикасы, қозғалтқыш бөлігінің орналасуы және болашақ машинаның түйіндері мен агрегаттарының тұрақтылығы мәселелері ұқсас түрде шешіледі. Мысалы, егер қандай да бір бөлшегі қиын қолжетімді болса, инженерлер құрған модель қайтадан дизайнерлер келіп түседі, олар болса қысқа уақыт ішінде кемшілікті түзетеді. Содан кейін электронды модель инженерлерге қайта жіберіледі.
Медицина . Бүгінгі таңда виртуалды анатомиялық атластар бар, мысалы, АҚШ-тағы Ұлттық Медицина кітапханасында.
Бұл атластар орташа ерлер мен әйелдердің әртүрлі мүшелері мен жүйелерін көрсетеді. Компьютер сыртқы ғана емес, сонымен қатар органдардың механикалық параметрлерін де қалпына келтіре алады. Виртуалды анатомияның негізгі айырмашылығы - бақылаушыны дененің сыртында да, ішінде де кез-келген жерге орналастыруға болады, сонымен қатар белгілі бір арналар мен жүйелер бойымен беттеседі. Электромагниттік, пневматикалық және гидравликалық жүйелерді қолдана отырып, виртуалды скальпельді немесе басқа құралды виртуалды қолғаппен модельдеуге болады. Виртуалды мәйіттерде тәжірибе жасау нағыз тәжірибелік мәйіттерге немесе жануарларға қарағанда адамгершілік тұрғыдан қарағанда әлдеқайда адами, әрі арзан.
Қорқыныштан арылудың өзіндік тәсілі Калифорния медициналық мектебінің биологиялық информатика және теориялық медицина зертханасының жетекшісі доктор Ханс Сибургтің жетекшілігімен жасалды. Ол аурудың күрделілігі мен жеке басына байланысты мінез-құлық терапиясының екі әдісін қолданады. Бірінші жағдайда, қорқыныштан зардап шегетін адам релаксацияны, транквилизаторларды, медитацияны қолдана отырып, әлсіздерден күштіге дейін қорқынышты сейілтудің әсеріне ұшырайды. Екінші жағдайда, ол нақты фобтық ынталандыру ағынының әсерінен екінші рет бастан кешіруі керек. Қорқыныштан арылу және құтылу, тәуелділік, бейімделу және қауіптің жоқтығын сезіну арқылы келеді. Мінез-құлық терапиясы бүгінгі күні фобиялық реакцияларға қатысты ең тиімді психотерапиялық тәсіл болып саналады.
Осылайша, виртуалды шындық жүйелері адамзаттың техникалық дамуындағы жаңа кезеңді көрсетеді. Бұл саладағы барлық техникалық мәселелер шешілген жоқ, бірақ басы қазірдің өзінде қаланды, ал қалғаны - уақыт мәселесі. Иммерсиялық виртуалды шындық жүйесі адамның қиялын жүзеге асыру үшін өте жан-жақты құралдарды ұсынады. Болашақта олар жаппай тұтынушы үшін қол жетімді болады, ал бағдарламалық жасақтама пайдаланушының виртуалды ортамен байланысын интуитивті етеді.
- Виртуалды шындықты қолдануда техникалық жабдықтарды талдау
Адамның эволюция процесі - бұл адамдар білім жинап, өмірді жеңілдететін құрылғылар жасайды. Мұндай бағыттар виртуалды және кеңейтілген шындық болуы мүмкін. Бұрын бұл тек кино экрандарында және ғылыми кітаптарда болған арман еді, бірақ өзгерістер қазір біздің айналамызда болып жатыр. Технологиялар дамып, практикалық жолмен қол жетімді болды. Адам бір нәрсені көріп қана қоймай, оның ішіне ену тәжірибесін алады.
Виртуалды шындық - үш өлшемді виртуалды кеңістікте тікелей толқулар мен интерактивті проекцияларды құрудың қуатты құралы. Әр түрлі рецепторларды (тактильді, визуалды, иісті және есту) қосу арқылы Виртуалды шындық шешімдері қолданушыға қоршаған орта туралы толық түсінік береді және оның осы әлемге араласуының жоғары деңгейін қамтамасыз етеді.
Виртуалды шындық виртуалды прототиптеу және эргономикалық дизайн мәселелерін шешуде, әртүрлі тренажерлерді, соның ішінде медициналық, роботтарды қашықтықтан басқаруда, соның ішінде виртуалды мүсіндерді жасау кезінде микро және нано жүйелерде қолданылатын кескін, дыбыс, тактильді сезімдерді модельдеу арқылы жүзеге асырылады [5] .
Техникалық тұрғыдан виртуалды шындықты құруды құрылғылардың осындай топтары қамтамасыз етеді.
Виртуалды шындық шлемдері (виртуалды шындық көзілдірігі) . Оларға Oculus Rift кіреді. Дулыға сипаттамалары бойынша әлемдегі барлық аналогтардан асып түседі. 2016 жылдың наурыз айынан бастап қарапайым пайдаланушыларға Oculus Rift жетілдірілген нұсқасын жеткізу басталды. Тұтынушыға бағытталған Oculus - тың бірінші нұсқасының Бағасы АҚШ-та 599 долларды, ал Еуропада 699 еуроны құрады.
Oculus Rift шлемінің негізгі сипаттамаларына мыналар жатады: ажыратымдылық - 2160×1200; экран - 5. 7" OLED (Development Kit 2, өзгеруі мүмкін) ; регенерация жиілігі - 90 Гц, әр дисплей үшін бөлек көру өрісі - 1000С; сенсорлар - акселерометр, гироскоп, магнитометр; қосқыштар-HDMI, USB 2. 0, 3. 0, 3-суретте көрсетілгендей
Сурет 3 Oculus Rift құралы.
Бас қозғалысын қадағалайтын жүйе. Олар ғарыштағы адамның басының қозғалысы мен бұрылыстарын бақылайды. Олардың ішіндегі ең танымалдары - HeadJoy, A. R. T., TrackIR, RUCAP UM-5 трекинг жүйесі. Бүгінгі таңда бастың қозғалысын бақылау жүйелері виртуалды шындық шлемдері, дене мен көздің қозғалысын бақылау жүйелері сияқты көптеген басқа құрылғыларда біріктірілген.
RUCAP ультрадыбыстық маркерді пайдаланады. Бастың қозғалысы 6 еркіндік дәрежесінде жоғары дәлдікпен бақыланады. Негізгі сипаттамаларға мыналар жатады: реакция жылдамдығы - секундына 160 кадр; X, Y, Z осьтері бойынша 1 мм дәлдік; бұрыштар бойынша 10С дәлдік; жұмыс аймағының шамасы: қашықтық бойынша 0, 2 - 1, 7 м, ені бойынша - 1, 0 м.
Көздің қозғалысын бақылау жүйелері оқушылардың қозғалысын бақылайды және әр сәтте адамның қай бағытта қарайтынын анықтай алады. Бүгінгі таңда мұндай жүйелер тұтыну тауарлары нарығында іс жүзінде жоқ, бірақ олар адам мінез-құлқын зерттеуге көмектесу үшін ғылым мен медицинада қолдануды тапты.
3D тышқандар және 3D контроллерлер. Тінтуір сияқты стандартты 2D контроллері жазықтықтағы нүктені көрсетуге көмектеседі, ал тінтуірді 3D ойындарында қолдану туралы айтатын болсақ, басқа өлшем қосу үшін қосымша құрылғы ретінде пайдалану керек, мысалы, пернетақта. Заманауи технологияларды әзірлеуде 3D-де жұмыс істеуді қамтамасыз ететін көп біріктірілген манипуляторлар бар, оларды қолданған кезде пайдаланушы «джойстикті» пайдаланады және оны компьютермен бақыланатын күйге қояды.
Kinect контроллері мен Виртуалды шындық көзілдіріктерімен бірге Omni жүгіру жолы пайдаланушының қимылдарын виртуалды кейіпкердің әрекеттеріне өзгерту арқылы виртуалды шындыққа барынша ендіруді қамтамасыз етеді. Omni платформасы төмен үйкеліс коэффициенті бар вогнуты сегіз бұрышты көп бағытты жүгіру жолы ретінде ұсынылған. Арнайы аяқ киім арқылы жүгіре алады, жүре алады, қозғалыс бағытын өзгерте алады және секіре алады, ал кейіпкер осы қозғалыстардың барлығын қайталайды. Ойыншыны құлап кетуден сақтайтын арнайы қауіпсіздік сақинасы бар. Omni платформасын Kinect контроллерімен және Виртуалды шындық көзілдіріктерімен бірге қолданған кезде, пайдаланушы ойын процесіне толықтай ене алады [9] . Kinect дауыстың көмегімен қолдар мен пайдаланушы командаларының қозғалысына жауап береді. Виртуалды шындыққа арналған көзілдірік дөңгелек шолуды қамтамасыз ету үшін қолданылады. Жиынтықта ойын алаңы бар салмағы шамамен 50 кг, ал оның мөлшері ең кең жерде 122 см. ол қолданылады ойыншылардың бойы 142-195 см, бірақ салмағы ауыр емес 130 кг.
Толықтырылған шындық дегеніміз-компьютерлік құрылғылардың көмегімен сандық мәліметтер мен зерттелетін объект туралы ақпаратты нақты әлемнің үстіне қоюға мүмкіндік беретін технология. Бұл технологияның ерекшелігі-белгілі бір объект туралы деректерді визуализациялау арқылы нақты уақыт режимінде динамикалық және статикалық деректерді алу [6] .
Кеңейтілген нақтылық технологиясын жасау үшін қолданылатын құралдар іске асырылатын міндеттердің түріне және оларды жүзеге асырудың қол жетімді құралдарына тікелей байланысты. Daqri, MixAR және ZooBrust сияқты құралдар өте қарапайым және жоғары бағдарламалау дағдыларын қажет етпейді. Құрамында SDK жиынтығы бар басқа құралдар: ARToolKit, Unifeye Mobile SDK, Wikitude, әсіресе қосымшаны жасаушылар үшін жасалған.
Daqri - бұл пайдаланушыларға QR кодтарын құруға және фильмдерді, суреттерді және басқа мазмұнды смартфон камерасы танығаннан кейін көрсетуге мүмкіндік беретін платформа. Бұл платформаның ең қызығы, Daqri пайдаланушыларға кодтарды жазбай-ақ кеңейтілген шындық қосымшаларын жасауға мүмкіндік береді.
Hololabs студиясы mixar деп аталатын iPhone қосымшасын жасайды, бұл қолданушыға кеңейтілген шындықтың, бейнелер мен фотосуреттердің 3D модельдерін кодтың өзін жазбай-ақ жасауға мүмкіндік береді. MixAR платформасы пайдаланушыларға нысанды суретке түсіруге көмектеседі, содан кейін оны нақты әлем нысандарын толықтыру үшін 3D моделіне түрлендіреді. Нәтиже бейне сияқты сақталады.
Виртуалды және кеңейтілген шындық технологиялары әр адамның өзіне тән, өзімен бірге болуға, саяхаттауға, көңіл көтеруге және қарым-қатынас жасауға деген ұмтылысын ашуға мүмкіндік берді. Ғылым нақты өмірде осындай тәжірибе алуға кедергі болатын қашықтықты, шектеулерді және басқа аспектілерді алып тастау үшін қол жеткізу әдісін ойлап тапты [7] .
- Виртуалды шындықты құру құралдарын талдау және технологияны таңдауды негіздеу
Дипломдық жұмыстағы зерттеу пәні мен міндеттері - VR (виртуалды шындық) технологияларының мүмкіндіктерін зерттеу және оларды оқыту мақсатында қолдану. Нақты жағдайларға барынша жақындау немесе құру мүмкіндігі бар қосымшаны іске асыру . Сонымен қатар, шығындарды азайтып, оқуды жеңілдету. Осы жұмыспен шешілетін міндеттер:
- VR виртуалды шындық технологияларын зерттеу;
- виртуалды шлемдерді таңдау;
- қосымшаны әзірлеудің өзекті құралдарын зерттеу;
- қосымша өзара іс-қимыл жасайтын ақпараттық жүйені жобалау;
- жалпы қабылданған стандарттар мен технологияларға сәйкес қосымшаны әзірлеу.
Әзірленетін қосымшаға қойылатын талаптар:
- нақты әлемге жақын виртуалды кеңістіктің болуы;
- пайдаланушымен өзара әрекеттесу үшін объектілердің болуы;
- қимыл жасау үшін қосымша объектілердің болуы;
- виртуалды шындықпен өзара іс-қимылы бар пайдаланушы үшін логикалық сюжеттің болуы;
- пайдаланушы үшін қосалқы объектілердің болуы;
- пайдаланушының іс-қимылын симуляцияда көрсету үшін бағалау жүйесінің болуы.
Бұл бағдарламалық қосымшаны құру пайдаланушыларға шындыққа жақын әртүрлі жағдайларда оқуға мүмкіндік береді, бірақ сонымен бірге нақты объектіні салуға ресурстар жұмсамайды. Болашақта бұл сала әртүрлі жағдайларға дайындалу немесе жаңа мүмкіндіктер ашу арқылы білім деңгейін арттыруға мүмкіндік береді.
Бүгінгі таңда жоба құру және жобалау үшін көптеген қосымша симуляторлары ұсынылады. Олардың кейбіреулері белгілі бір шарттармен тегін беріледі, басқалары сатып алуды немесе ақылы жазылымды қажет етеді. Салыстыру үшін екі негізгі ойын қозғалтқышы таңдалды. VR үшін Дизайн бейне ойын дизайнына өте ұқсас, өйткені екі жағдайда да интерактивті 3D тәжірибесі бар. Айырмашылығы-VR-де қозғалыс пен графикалық оңтайландырудың жүрек айнуын тудырмайтын, қатысудың, батырудың, сызықтық емес баяндаудың әсеріне ерекше назар аудару керек [8, 9] .
... жалғасы- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.

Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz