Мультипликациялық фильм
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ МӘДЕНИЕТ ЖӘНЕ СПОРТ МИНИСТРЛІГІ
ҚАЗАҚ ҰЛТТЫҚ ӨНЕР УНИВЕРСИТЕТІ
Қыдырбаев Султан Жұмабекұлы
Мультипликациялық фильм
Нұр-Сұлтан-2020
МАЗМҰНЫ
Кіріспе
1. Мультипликацияның шығу тарихы
1.1. Қазақтың тұңғыш мультфильмі
1.2.Уолт Дисней: Тарихи сәт
1.3. Қаламнан пиксельге дейін: 3D дәуірі
1.4. Pixar: Шексіз мүмкіндіктер
1.5. Технология немесе сюжет
1.6. Екі туындыны талдау
1.7.Болашаққа болжам
Қорытынды
Қолданылған әдебиеттер тізімі
Кіріспе
Қазіргі таңда 3D графикалық мультипликация өзінің қарқынды дамуын әлі де жалғастыруда. Жыл сайын компьютерлік графикамен мыңдаған фильмдер түсіріледі. Күнделікті көретін жарнама роликтерін компьютерлік мультипликациясыз елестету өте қиын.
Мультипликация өнердің басқа түрлеріне қарағанда, көрерменге ғажайыптар көрсету жағынан шексіз мүмкіндіктер сыйлайды. Бұл өнердің арқасында экранда болып жатқан дүние көрерменді өзіне баурап , тәнті етеді. Бұл ертегілер әлеміне, ғажайыптар мен таңдай қақтыратын сиқыр мен иллюзия әлеміне еніп кетудің бірден бір жолы болды.
Дәл осы себептен көркем фильмдер өз шекараларын бұзып, мультипликация өнерінің бұл асыл қазынасын бұрыннан қолданып келеді. Қазір көптеген көркем фильмдердің компьютерлік графиканы қолданулары жиілеп кеткені соншалық, олардың көркем әлде мультипликациялық фильм екенін айту өте қиын.
Технология өте қарқынды дамып жатқан заманда, яғни біздің жағдайда, кино саласында, арнайы эффектілер, анимация мен компьютерлік графика аса маңызды рөл ойнайды. Соның салдарынан арнайы эффектілер мен технологияның ең соңғы үлгілері, ең сапалы жүйелер іске қосылып жасалған фильмдердің саны көбейді. Мұндай кино өзінің заманауи технологиясымен, көздің жауын алатын арнайы эффектілерімен, кадрдың шамадан тыс жасанды сұлулығымен, асыра сілтеп жіберген шынайылығымен, соңғы үлгідегі аспаптары мен құрылғылары арқылы көрерменнің көңілінен шығары сөзсіз. Бұрын соңды мұндайды көрмеген көрермен фильмге белшесінен батып, ерекше әсер алып, бір тамсанып қайтары анық. Көрер көзге техниканың дамып, кино әлеміне шексіз мүмкіндіктер сыйлап жатқаны қуанышты жайт, немесі заманауи тілмен айтсақ үлкен прогресс болып көрінеді. Бірақ бұл медальдің тек бір жақ беті ғана. Екінші бетін айналдырып қарайтын болсақ, мән беруіміз қажет аса маңызды мәселеге тап боламыз. Ол алдамшы техникалық айла тәсілдердің, көрерменге шынайы қызықты, киноның өзегі болған, жүректен шығып жүрекке жететін оқиғаны экран беттерінен біртіндеп ығыстырып бара жатқандығы.
Оптикалық алдау мен әдемі көріністер көрерменді жас баладай аз ғана уақытқа алдамшы әлемге енгізіп, көз тартарлығымен оны баурап алады.
Бірақ ол кинозалдан шыға салысымен, кинода болуы тиіс болған әңгіме мен сюжеттің жетіспеушілігін сезіне бастайды. Көріп болғаннан кейін көрермен тіпті фильмнің атауын да есіне түсірмеуі мүмкін, оның есінде тамаша драматургия мен қайталанбас кейіпкерлер емес, тек мықты эффектілері бар көптеген көріністердің жиынтығы ғана қалады. Аздан соң ол осындай кинолардың бірнешесін көріп, барлығын ұмытып, қай кинода не болғанын шатастыра бастайды. Осылайша талғам жоғалады.
Қазіргі таңда балаларға арналған кино - ақша табудың жолы саналып, авторлардың негізгі мақсаты - ақша болды. Мультфильм өндіруші студиялар зауыттар мен фабрикаларға ұқсас. Мұндай маңызды өнім, көрермендердің экрандарына конвейермен бірінен соң бірі жылдам ұшып барады. Осыған жарқын мысал - Walt Disney студиясының соңғы өнімдері. Алғашқы өнертапқыштар мен классиктер абыройына ие бола отырып, қазіргі күні олардың фильмдері көш бастаушы студиядан күтетін дәрежеге жетпейді.
1980 жылдардың соңында жаңадан күш алып келе жатқан Walt Disney компаниясы хит болған - Русалочка, Красавица и чудовище, Алладин, Король-Лев фильмдерінің нарықтағы жетістіктеріне мәз мейрам еді. Disney-дің әрбір жаңа фильмінің табысы, одан да көпті қалауға, яғни аш көздікке әкеліп соқты. Студия бірте -- бірте жыртқышқа айнала бастады. Disney өз жобаларын көбейткен сайын, өсіп келе жатқан тәбетті тойдыру үшін, Бербанкте, Флоридада, Францияда және Австралияда филиалдар ашуға тура келді. Барынша қысқа мерзімде көп фильмдер шығару, соның арқасында нарықты жаулау мақсаты алға қойылды. Әрине, бұл жағдай тек кинода ғана емес, әлемдегі көптеген салаларда болады. Бірақ әрқашан бұл дерт, бір ғана нәтижеге әкеп соқтырады, ол - жалпы сапаның төмендеуі. Мұндай жағдайда жаңашылдықты, шығармашылықты шетке жиыстырып қойып, алдыңғы жеткен жетістіктерді тағы да қайталау үшін, сол баяғы Уолт Дисней салып кеткен сара жолмен жүру ғана қалады.
Мұндай ой шығарылатын өнімнің біркелкілігі мен тартымсыздығына әкеп соқтырады. Бірақ бұл оларды онша қызықтырмайды, мейлі, шығармашылық та жаңашылдық та, жүректі елжірететін оқиға болмаса болмай ақ қойсын. Ең бастысы біздің жыртқышымыз тоқ болса болғаны дейді де қояды. Яғни өндіріс шығып жатыр, халық тұтынып жатыр, ақша ағылып жатыр. Болды! Тағдырдың тәлкегіне орай, әңгіме жыртқышты тамақтандыруға келгенде, ол үлкен табыстарды талап етеді. Ал тез арада табысқа қол жеткізу үшін қысым екі есе күшейе түседі, одан да жылдам қимылдап, тапқанның үстіне таба берсем екен деп көпшілік студиялар тойымсыз жыртқыштың кебінін киеді. Дәл осы себептен компаниялардың көбісінде сапалы идеядан көрі, сапасыз болса да табысты көп әкелетін сұрқия жобалар көбірек бағаланады.
Осы орайда әңгімемізді технология және оқиға арасындағы сабақтастық жайында өрбітсек дейміз. Шынымен де тарихи туындыларды шығару үшін озық технология мен сатылым көп болуы керек пе? Әлде, мәселенің барлығы тек туындының ішкі фабуласына, яғни оқиғасына келіп тіреледі ме? Соны анықтап көрелік!
1. Мультипликацияның шығу тарихы
Бұрынғы өткен заманнан бері суретшілер, әрдайым өз туындыларында, өмірдің шынайы қозғалысын жеткізуді аңсаған. Адамзаттың қоршаған ортадағы қозғалысты, сурет күйінде сақтап қалудағы талпынысын, біз байырғы халықтардың тасқа салған жануар мен адам бейнелерінен, немесе ағашқа және сүйекке қашалған оюлардан, яғни көне заманның ескерткіштерінен көре аламыз. Мәселен, көне халықтардың суреттерінен жүгіріп келе жатқан көп аяқты бұғыға қарап, оның жылдам жүгіріп келе жатқанын, билеп тұрған аңшының сегіз кол-аяғы арқылы, оның биіндегі әр-түрлі сәттерінің бейнеленгенін аңғарамыз. Адам баласы өмірді бақылай отырып, ондағы көрген ғажайыптарды (қимы-қозғалыстарды) өз өнерімен басқаға жеткізу жолында барын салған.
Адамдардың бойында құрал-жабдықтар көмегімен болса да суреттерді қимылдатуға деген ықылас, кинематогрофтан әлдеқашан ерте пайда болды. Солардың алғашқысы болып 1832 жылы Бельгиялық жас профессор Жозеф Плато кішкентай зертханалық аспап - фенакистископты ойлап табады. Бұл атау гректің "фенакс" - алдамшы сөзінен және "скоп" - қарау түбірінен құралған. Оны құрастырудағы мақсат адам көзінің белгілі бейнелерді есте сақтау жылдамдығын анықтау еді. Платоның бұл зерттеуі біздің мультипликация, жалпы кинематографтың пайда болуына түрткі болды.
Плато аспабының жұмыс жасау жүйесі мынадай: Қалың картон қағаздан жасалған дискте бір іс-әрекеттің, кезек-кезек бірнеше күйі (позасы) салынды. Ал қарама қарсы орналасқан дискте кішкентай ғана тесіктер жасалды. Қолданушы дискілерді керекті жылдамдықпен айландырып кеп, бір көзін жұму арқылы, ашық көзімен дисктің тесіктерінен екінші дисктегі суреттерге қарайды. Жылдам айналдырғанның салдарынан кішкентай көп тесіктер бір ұзын тесікті құрап, әрбір бөлек кадр басқаларымен бірге бір бүтін қозғалысқа енгенін көре алады.
1877 жылы француз өнертапқышы Эмиль Рейно, Жозеф Платоның фенакистискобын толықтырып, жаңа, әлдеқайда дамыған аспап жасап шығып, оны Рейно праксиноскобы деп атайды. Рейно праксиноскопты проекциялық шамға қосу арқылы, өз суреттерін үлкен көлемде ойдағыдай көрсете білді. Ол барабанның таспасын кеңейту арқылы бір қысқа циклды суреттердің орнына, қызықты әрі күлкілі пъесаларды, буффонадаларды және пантомималар желісін ұзағынан тамашалауға болатынын түсінді. Міне, дәл осы сәтте Рейно, өзі ұйғармастан, болашақта мультипликация деген атқа ие болатын, жаңа өнердің негізін қалады.
Мультиплика́ция (лат. multiplicatio -- көбейту, үлкейту, өсу, көбейу) -- қимылсыз суреттерді белгілі бір жиілікпен алмастыру арқылы қозғалыс иллюзиясын (кадрларды) жасаудың техникалық тәсілі.
Эмиль Рейно ашқан жаңалықтан кейін бұл өнердің жаңа түріне көмптеген суретшілер мен өнертапқыштар қызыға бастады. Олардың арасында Витаграф кинематографиялық серіктестігінің негізін қалаушылар Джон Стюарт Блэктон мен Альберт Смит болды. Олар әйгілі күлкілі жүздер атты анимациялық фильмдерінің топтамасын жасап шықты. Эмиль Коль - суретпен баяндау өнерінде ең алғаш болып тұрақты персонаж ұғымын енгізді. Мультипликацияның дамуында испаниялық оператор Сегундо де Шомон жасаған жаңалықтары ерекше. Ол өз уақытысында жазуларды таспаға басудың жаңа әдісін ойлап тапты. Кадрда шашырап орналасқан әріптер, көрерменнің көзінше өздігінен әр-түрлі жазуларды құрайды. Одан бері жарты ғасыр өтсе де, бұл тәсіл әлі де өзектілігін жойған жоқ. В.А.Старевич өз өнерінің арқасында қуыршақпен фильм жасау техникасын дүниеге әкелді. Осылайша, арманшыл суретшілердің ынта-жігерінің арқасында бұл жаңа өнер түрі қарқынды дамуға көшті.
Күндердің бір күнінде бұл жаңа өнерге, болашақта осы саланың дамуында, тіпті оның мәдениет болып қалыптасуында маңызды рөл атқаратын арманшыл адам қызықты. Келешекте біреулер оны сыйқыршы десе, енді біреулер, ол өз ғасырының табысты кәсіпкері деп санап кетті. Әлем алдында, ғажайыпқа толы жаңа дәуірдің есігін ашқан бұл тұлғаның есімі - Уолт Дисней еді.
1.1. Қазақтың тұңғыш мультфильмі
ҚР Еңбегі сіңген өнер қайраткері, ҚР Мемлекеттік сыйлығының лауреаты, тәуелсіз Тарлан сыйлығының иегері, Ұлы Отан соғысының ардагері, Ұлттық өнер академиясының профессоры, режиссер-аниматор, қазақ мультипликациясының негізін қалаушы Әмен Қайдар Мәскеу қаласындағы Бүкілодақтық мемлекеттік кинематография институтын үздік бітіріп шыққан соң, мультфильм шығаруға кіріскен болатын.
Алғашқы мультипликациялық туындысын шығармас бұрын, ол қазақ аңыз-ертегілері мен қиса-дастандарды оқып, қазақ ауыз әдебиетіне үлкен зерттеу жүргізген. Қарлығаш ұясын бұзуға болмайды! деген тыйым сөзді естіп өскен ол алғашқы туындысына халық ертегісін арқау етті.
Мультфильм жасауға бес адамнан тұратын шығармашылық топ кірісті. Аз уақыттан кейін кейіпкерлер бейнелері салынды. Мультфильм музыкасы белгілі сазгер Нұрғиса Тілендиевке тапсырылды. Қазақтың тұңғыш мультфильмі ұлттық музыкалық аспап домбыра әуенімен әрленді. Ұзақтығы 10 минутқа жететін мультфильм жасауға бір жарым жыл уақыт кетті.
Әмен Қайдардың ұлттық мультфильм түсіру туралы ойын сол кездегі Қазақфильм киностудиясының басшысы Камал Смайылов қолдаған болатын. Сол заманғы тәртіп бойынша, есеп беру мақсатында мультфильмді Мәскеуге жібереді. Алайда, Мәскеудегі Қазақфильм киностудиясының тікелей басшысы Цигеди шағын топтың жасаған үлкен жұмысына сене алмай, қарсылық білдірді. Алайда, Камал Смайылов қазақтың өз ұлттық мультфильмінің болу керектігін алға тартып, басшы наразылығына төтеп берді. Көп ұзамай Мәскеу қаласынан мамандар келіп, жұмыс барысын өз көздерімен көріп, шығармашылық топ еңбегін жоғары бағалады. Өз кезегінде, мультфильм жұмысы жалғаса берді.
Мультфильм жасау жұмыстары аяқталған соң, оны 1967 жылы арнайы топ тексерді. Туынды оң бағаға ие болған соң, экранға шығып, қазақтың тұңғыш мультфильмінің тұсауы кесілді.
Қарлығаштың құйрығы неге айыр? тұңғыш қазақ мультфильмі жарыққа шыққан бойда, көрермендердің ыстық ықыласына бөлене бастады. Бүкілодақтық тұсауы кесілген сәттен бастап-ақ, мультфильм шетелдерге ұсынылып, 48 елдің экранынан көрсетілді.
Мультфильм 1968 жылы Ленинград (қазіргі Санкт-Петербург) қаласында өткен ІІІ Бүкілодақтық кинофестивальде ІІІ жүлдені иеленсе, 1975 жылы Халықаралық Нью-Йорк мультфильмдер фестивалінде Кола Праксиноскоп жүлдесіне жеңіп алды.
Қазақтың мультипликациялық фильмдерінің атасы Әмен Қайдар өз туындыларында ұлттық рух пен болмысты көрсету арқылы жас өркендерге орасан зор тәрбие береді. Қарлығаштың құйрығы неге айыр?, Ақсақ құлан, Қырық өтірік, Құрылысшы Қожанасыр, Жанар, Айнакүн, Құйыршық т.с.с мультфильмдерінің авторы Әмен Қайдар бұл күнде шәкірттерімен бірге ұлттық нақыштағы мультфильмдерді түсіруге сүбелі үлес қосуды жалғастыруда.
1.2. Уолт Дисней. Тарихи сәт
Біз сөз еткен дара тұлға алғашқыда өз өнерін бар болғаны жарнамалық суреттер салумен бастаған. Бейнелеу өнеріне деген оның шексіз махаббаты оны бір орында отырғызбады. Оның үнемі жаңашылдықты іздеген тынымсыз өнері, оны мультипликация өнеріне жетелеп әкелді. Көрген дүниесіне риза болған Дисней, жанымен осы іске беріліп кетті. Таңнан қара кешке дейін ізденіп, түрлі стильдерде сурет салумен болды. Бұл өнердің мүмкіндіктерін көре білген Уолтта, сансыз шығармашылық жоспарлар пайда болды. Оларды жүзеге асыру үшін жиырмасыншы жылдары біздің қаһарман Laugh-O-Gram деп аталатын кішігірім анимациялық студиясын құрады. Мұнда оның әріптесі мен көмекшісі болып Юб Айверкс жұмыс атқарды. Дегенмен, қажетті тәжірибенің жеткіліксіздігі мен қаржы тапшылығынан, студия бір демде банкротқа ұшырады.
Бұл сәтсіздік Уолт Диснейге ауыр тиді. Бірақ, оған қарамастан ұлы мультипликатор алған бетінен қайтпады. Қайтадан азынаулақ қаражат жинап, келешек әйгілі режиссер Лос-Анджелеске көшіп кетті. Ол жақта ағасымен бірлесіп The Walt Disney Company, компаниясының негізін қалады.
1924 жылдың 1 - ші Наурызында қаһарманымыз өзінің тырнақ алды туындысы Алисаның теңіздегі бірінші күні мультфильмін шығарды. Бұл мультфильм, Льюис Кероллдың ойлап тапқан кейіпкерінің негізінде жасалған. Сонан соң, Уолт Дисней жұртқа Алиса және Ғажайыптар елінің кейіпкерлері атты мультфильмдер топтамасын ұсынды. Бұл картиналар аса үлкен табысқа ие болған жоқ. Дегенмен, осылардың өзінен автордың шығармашылық стилі мен жеке қолтаңбасы қалыптаса бастады.
Нағыз танымалдылық Уолт Диснейге 1927 жылы, бұрынғы досы Юб Айверкспен бірге жасаған Жолы болғыш қоян Освальд атты мульфильмінің арқасында келді. Бұл мультипликациялық картина бүкіл Америка бүлдіршіндерінің ыстық ықыластарына бөленді. Сол себептен Уолт Дисней және оның киностудиясы АҚШ-та ерекше танымалдылыққа қол жеткізді. Осындай жеңістен кейін қоян Освальд, бірқатар мультипликациялық фильмдерден көрінді. Өкініштісі, алаяқ кәсіпкерлердің қармағына түсіп қалған Уолт, қоян Освальдтің авторлық құқығынан айырылып, ол жайлы фильмдерді түсіруден қол үзуге мәжбүр болды.
Араға бір-екі жыл салып, жеңілуді білмейтін Уолт Дисней, әлемге тағы да бір жаңа кейіпкерін ұсынды - ол тышқан Мортимер. Бұл кейіннен әлемді ауызына қаратқан кішкентай тышқан Микки Маустың алғашқы нобайы еді. Ең алғашында ол Ессіз аэроплан мультфильмінде пайда болды. Оның халық арасында танымал болғаны соншалықты, Микки Маус Уолт Дисней компаниясының бет пердесіне айналды. Аңызға айналған Миики Маус, Уолт Диснейге одан да үлкен табыс алып келуін тоқтатқан жоқ.
1932 жылы Дисней жасап шығарған кейіпкерлері үшін, тұңғыш Оскарын марапатына ие болды. Осыдан соң, Америка киноакадемиясының басты жүлдесін режиссер өз қанжығасына 25 рет байлады. Бұдан бөлек, мультипликатор өз қоржынын тағы да 5 алтын глобуспен, екі BAFTA марапатымен және Канн кинофестивалінің екі сыйымен толтырды. Кинематографтағы марапаттардың жалпы санымен алғанда, Уолт Дисней әлемдік өнер тарихындағы ең атақты адамдардың бірі болды.
Әлемге аты танылған, табыстың кілті уысына түскен Уолт Дисней, Париждегі сапарларының бірінде, кинотеатр маңынан Микки Маустың жарнамасын көріп қалды. Ол, Миккидің Париждік экрандарда өзін қалай сезінетінін білгісі келіп, кинотеатрдың ішіне кірді. Францус көрермендерінің Миккиді жақсы көргені соншалық, алты бірдей фильмін тоқтаусыз, бірінен соң бірін көріп шығады. Жұрт экран бетінде болып жатқан ғажайыптарға дән риза. Іші пысып, немесе, сеанстың ұзақтығынан жалығып шығып кетіп жатқан, бір жан жоқ. Керісінше, жұрт кішкентай тышқан Миккиді тағысын тағы сұрауда. Осы сәтте зерек ойлы Диснейге үлкен идея келді. Ол ішінен: Көрермен үздіксіз көруді қалап жатса, неге толық метражды мультипликациялық фильм түсірмеске? - деп ойлады. Алып идеяның күшімен қанаттанған ол, көрерменге қызықты, еліктіргіш және адамның қиялын жаулап алатын ертегі мен әңгімені іздеуге кірісіп кетті. Көп ізденістер нәтижесінде Дисней, ағайынды Гриммдардың Ақша қыз және жеті ергежейлі ертегісіне келіп тоқтады. Бірақ ертегі таңдаумен іс біткен жоқ еді. Осыған дейін ол жалғыз Миккидің бастан кешкендері жайлы ғана түсірген болса, ендігі, оның алдында ертегіде бар бойжеткен қыз, орманды мекендейтін жануарлар, жауыз сыйқыршы, ханзада және жеті ергежейліні ойлап тауып, оларды қозғалту мәселесі тұрды. Әрқайсысының өзіне тән мінез-құлқы, әдеттері, артықшылықтары мен осалдықтары, әсіресе сыртқы келбеті болуы керек еді. Әрқайсысының өз даусы да бар. Дисней бұл іске үлкен жауапкершілікпен қарады. Олардың дауыстарына жіті назар аударғаны соншалық, ергежейлілердің арасындағы ең батылсыз әрі ең ұялшағына бүкіл фильмде бір де бір сөз айтқызбайды. Онаң үнсіздігінің себебі - Диснейдің оған лайықты болатындай дауыс таба алмауы еді. Бірақ Уол Диснейді ең қатты уайымдатқан, Ақша қыздың өзі болатын. Бұл нәзік әрі сұлу жаратылыс экранда қалай бейнеленуі керек? Ол қалай қимылдайды, қалай сөйлейді, ән салады, куледі, билейді? Осыған басы қатып дал болды. Міне, қандай байыпты жұмыс. Ақыры Ақша қызды сомдаушы етіп, Мерджери Белчерді 200 үміткердің арасынан қырағылықпен таңдап алды. Мерджери суретшілерге бой түзеп, фильмдегі көрсетілімдерді ойнады, ал суретшілер оның түрін, қимылдары мен ымдарын қағаз бетіне түсірді.
Бұл мәселенің бір жақ беті ғана еді. Дисней әр ұсақ-түйекке - ергежейлілердің куртешелеріндегі түймелерінен бастап, олардың үйшігіндегі ошақтың жоғары жағындағы ыдыстарына дейін, ойластыруды маңызды деп білді. Кездейсоқ ештеңе болған жоқ. Айтуға оңай, ал іс жүзінде Дисней мен оның ерушілерінің алдында қиындық пен кедергілерге толы ұзақ сапар жатты. Жұмыс екі жылға созылды. Миллионға жуық суреттер салынып, оның тек 250 мыңы ғана фильмде қолданысын тапты. Өздерінің асыл армандарына сенген олар, бұл істі абыроймен, шеберлерге лайқты етіп атқарып шықты.
1937 жылы бүкіл әлемдік көрсетілім өтті. Онсызда халықты Микки Мауспен шулатып жүрген Дисней, халықты тағы да дүр сілкіндірді. Ақша қыз бен жеті ергежейлі Америка жоғарғы киноакадемиясының Оскар сыйлығымен марапатталды. Әлемдік киносыншылар өз таңданыстарын жасыра алмады. Бұрын соңды мұндай ғажайыпты көрмеген жұрттың көзінде, Дисней Ғажайыптың атасы деген мәртебеге ие болды. Осы бір күн, әлем мультипликациясы саласында тарихи сәт болып қалды.
1.3. Қаламнан пиксельге дейін. 3D дәуірі
Компьютер графикасы өзінің пайда болуының бастапқы кезеңінде қазіргідей әсерліліктен алыс болды. Ол жылдары компьютерлер өз дамуының ең бастапқы кезеңінде болып, тек ең қарапайым контурларды ғана (сызықтарды) көрсетуге қабілетті болған еді. Компьютерлік графиканың идеясы бірден дамымады, бірақ оның мүмкіншіліктері тез өсіп, аз уақыт ішінде ол мультипликациядағы ең маңызды орындардың бірін иеленді.
Бейнені ЭЕМ-дегі дисплейде көрсетудің ең алғашқы ресми зерттеулері 1950 жылы Массачусетс Технологиялық Университетіндегі Whirlwind-I машинасында жасалды. Осылайша компьютерлік графиканың пайда болуын 1950 жылға жатқызуға болады.
Бұл саланы алғаш дамытушылардың бірі - Айвэн Сазерленд болды. Ол, бар болғаны аспирант бола тұрып, ең қарапайым үш өлшемді бейнелерді жасауға болатын бағдарламаны жасап шығарды. Бұл бағдарлама экранда сурет салуға мүмкіндік беретін, арнайы қалам арқылы жұмыс істейтін. Пайда болған суреттерді сақтап, қайта өңдеуге мүмкіндік пайда болды. Ең алғаш компьютерлік графика кафедрасын ашқан да, дәл осы Сазерленд болатын. Олардың зерттеулері мен олардың нәтижелері, 3D әлеміне жол ашты. Бұл бастамада ұстаздарына көмектескен оның бетке ұстар студенттері Эд Катмулл мен Джим Блинн еді. Ед Катмулл, өзінің ұстазы Сазерлендтің жетекшілігімен алғашқы көлемді объектіні, өз қолынның үш өлшемді моделін жасап шықты. Осылайша, технологияның дамуы кино саласына біртіндеп жаңа мүмкіндіктер алып келе бастады.
Киноға компьютерлік мультипликацияны алғашқы болып енгіздендердің бірі - Джордж Лукас. Ол ILM (Industrial Light and Magic) компаниясын құрды. 1977 жылы ILM мамандары әйгілі Жұлдызды соғыс (Star Wars) киноэпопеясына арнап арнайы эффектілерді жасауға ат салысты.
Кейін, 1981 жылы үлкен экранға адам денесінің алғашқы үш өлшемді бейнесі шықты: Looker фильмі.
1982 жылы экрандарға Tron фильмі шықты. Ол блокбастер болмаса да, дегенмен тарихтағы виртуалды кеңістікте қойылымы ең ұзақ болған, алғашқы туынды болды (сюжет бойынша - компьютер жүйесінің ішінде).
1985 жылы LucasFilm Жас Шерлок Холмс таспасын шығарды, онда алғашқы рет фотореалистік CG-кейіпкер - витраждағы батыр пайда болды. Ал 1986 жылы Джим Хенсонның аңызға айналған Лабиринт атты фильмінде, жануардың алғашқы фотореалистік бейнесі пайда болды. Дәлірек айтқанда - құстың бейнесі.
Тоқсаныншы жылдар кинематограф пен ТД-тағы 3D графиканың алтын заманы басталды. Ол жылдары, осы бір жаңа өнердің көмегімен көптеген өнертапқыштар өз бақтарын сынап көрді. Олардың қатарында Барлығын еске түсіру, Робокоп-2, Терминатор-2, Юра дәуірінің паркі, Матрица, Ойыншықтар тарихы және Вавилон-5 - ті атап өтуге болады. Ақиқатында осы өнертапқыштардың талпыныстары мен олардың жаңа 3D графикалық технологиясын жиі қолданысқа енгізіп, түрлі сынақтар жасауының нәтижесінде, өнердің бұл түрі өте қарқынды дами бастады.
1.4. Pixar: Шексіз мүмкіндіктер
Толықтай 3D арқылы жасалған алғашқы қысқа метражды мультипликациялық фильм, 1984 жылы жарық көрді. Оны шығарумен айналысқан тағы да Лукас медиямарапатының бөлімшесі - осы жолы Lucasfilm Computer Graphics Project болды. Келешекте бұл бөлімше Pixar тауар маркасымен жұмысын жалғастырған, тәуелсіз компанияға айналады.
Ал біз айтып жатқан мультфильмнің аты - The Adventures of André and Wally B (Андрэ мен Уоллидің оқиғасы). Оның рендерингы үшін - төрт процессорлы, сол уақыттың ең жоғары дәрежедегі қуатты 64 мегабайт жады бар Cray X-MP48 станциясы және он дана VAX 11750 компьютерлері қолданылды.
1986 жылы буыны қатпаған Pixar студиясында Кіші Люксо үш өлшемді қысқа метражды фильмі жасалды. Бұл картина Джон Лассетер есімді мультипликатордың алғашқы режиссерлік туындысы болатын. Кіші Люксо жас компанияның мүмкіндіктерін бүкіл әлемге паш етуі тиіс еді. Бұл үшін Лассетер, екі жарықшам жайлы, кішігірім мультфильм жасауды жоспарлайды. Олардың сыртқы пішіні режиссердің жұмыс үстелінде тұрған Luxo L1 жарықшамдарына сүйене отырып жасалды. Бейнетаспада RenderMan бағдарламасы арқылы жасалған жарық, көлеңкелер қолданылды. Шамдардың эмоцияларын жеткізу үшін режиссер, Өмір иллюзиясы: Дисней мультипликациясы атты кітабында суреттелген мультипликациясың атақты 12 қағидаларын қолданды.
Көрсетілім барысынды фильм, компьютерлік графика индустриясының мамандарына өте қатты әсер етті. Сол жылы ол Оскар марапатына Ең үздік мультипликациялық фильм номинациясына шығарылды. Бұл мультфильм, жоғарғы Оскар киномарапатының тізіміне ең алғашқы кірген мультипликация болып тарихта қалды. Pixar-дың қысқа метражды фильмінің шығуы, мультипликация тарихындағы жаңа кезеңінің бастамасына айналды.
В 1989 жылы Pixar студиясы Қалайы ойыншық фильмін шығарды. Студияның бұл туындысы да Ең үздік мультипликациялық фильм санатындағы Оскар марапатына ие болды. Осыдан кейін, компьютерлік мультфильмдердің дәуірі ерекше қарқынмен дамып, өсе бастады. Бұл мультипликацияның жаңа түріне, Уолт Дисней компаниясының басшылығы ерекше қызығушылық танытты. Себебі бұған дейін, Дисней өз мультфильмдерінің барлығын байырғы классикалық технологияда жасайтын еді. Яғни - фильмді толықтай қолмен салып шығатын.
1995 жылы Disney, болашағынан көп үміт күттірген жас Pixar студиясына, бірігіп толық метрлі мультфильм жасауды ұсынды. Өз мүмкіншіліктерін көрсететін сәтті пайдаланып, Pixar-лықтар өз келісімдерін берді. Осылайша олар бірлесіп, аты аңызға айналған Ойыншықтар тарихы фильмін ойлап тапты. Pixar-дың бұл туындысы қоғамда, Уолт Диснейдің Ақшақыз бен жеті ергежейлісі сияқты алып төңкеріс жасады.
Бұл туынды кино әлемінде технологиялық тұрғыдан да (бұл толықтай компьютерде жасалған ең алғаш толық метражды мультфильм болатын), материалдық тұрғыдан да қарағанда нағыз үлкен жаңалық болды. Небәрі 30 миллион доллар бюджетке түсірілген бұл фильм, 1995 жылдың ең кассалы фильмі болып, әлемдік прокатта 373,5 миллион доллар жинады. Басынан аяғына дейін 91-минутты құрайтын тарихи туындыны жасауға, төрт жыл уақыт, 800 мың машиналық сағат жұмсалды.
Ойыншықтар тарихы табысынан кейін Disney мен Pixar келесі 10 жыл ішінде, бес толық метражды фильм жасау жөніндегі келісім-шартқа қол қойды. Студияның алдында тұрған келесі мәселе - жаңа тың идеяларды іздеу болды. Оны шешу үшін Джон Лассетер мен Pixar-дың үш сценаристі Эндрю Стэнтон, Джо Рэнфт пен Пит Доктер дастарханда жиналып, ой-талқыға кірісті. Бұл түскі астың нәтижесі - келешек Немоны іздеу, Фликтің бастан кешкендері, Құбыжықтар корпорациясы және Валли мультфильмдерінің нобайлары мен бірнеше кейіпкерлердің суреттерімен аяқталды.
Әрбір келесі фильммен, Pixar студиясының танымалдылығы арта түсті. Мультипликацияның сапасы да, бір орында тұрып қалған жоқ. Мысал етіп айтсақ, Немоны іздеу филмін жасау жұмыстарының бір сәтінде суретшілер фильмдегі судың шынайылығы соншалық, көрермен оны графика емес, шынайы су деп қабылдап қала ма деп қобалжыды.
Қазір Pixar -- әлемдегі ең табысты студиялардың бірі. Компанияның қоржынында сегіз таңдаулы мультипликациялық фильм үшін марапатталған Оскар сыйлығы, және басқа да номинациялардағы 18 мүсінше, бес Алтын глобус, және үш Гремми сыйлығы бар.
Pixar ашқан жаңалықтар мен олардың зор табысынан кейін, бұл жаңадан өсіп келе жатқан өнер түріне көпшілік қызыға бастады. Олардың артынша Стивен Спилберг бастаған DreamWorks, Universal компаниясының еншілес компаниясы Illumination Entertainment, Columbia Pictures компаниясының бөлімшесі - Sony Pictures Animation дегендер де бар пайда болды. Бірақ, бәсекелестердің үлкен санына қарамастан, Pixar әлі де әлемдік мультипликацияның тізгінін жіберген жоқ. Студия сан мен сапаның арасындағы тепе-теңдікті сақтай отырып, жылына бір-екі жақсы мультфильм шығарады. Бұған дәләл ретінде соңғы жұмыстарының бірі - (Коконың құпиясын) Тайна Коко келтіруге болады: Мультфильм мексиканың кинопрокатының тарихындағы ең табыста фильм болып, Қытайдағы Disney мультфильмдерінің арасында, табысы жағынан қарағанда ең жоғары рекорд орнатты.
1.5. Технология немесе сюжет
Pixar студиясының негізін қалаушылардың бірі Джон Лассетер, өзінің бір үлкен тәжірибеден туған сөзінде: Искусство бросает вызов технологии, а технология в свою очередь вдохновляет искусство деген. Яғни Өнер технологияға сын тастайды, ал технология өз кезегінде өнерді шабыттандырады екен. Қарап тұрсақ, өнер технологияға емес, технология өнердің жолында қызмет жасауы керек. Бірақ өкініштісі бүгінгі таңда кино әлемінің жағдайы мәз емес. Шаңына жуытпай дамып жатқан технологияның күшімен, саны бар болғанымен, сапасы жоқ өнімнің көбеюі, ұлы кино (мультипликация) өнерінің құдіретін жоғалтып, еріккеннің ермегіне айналуына әкеп соқты. Осыған себеп - бірі коммерцияның басымдылығы болса, екіншісі одан да сорақысы, жүректен жүрекке жетер сюжеттің тапшылығы деп білемін. Бұл дерт кино өнерін, өнер мәртебесінен айырып, көп ақшаны сапасыз, оңай жолмен табудың құралына айналдырды.
Айтылып жатқан ойым дәлелді болуы үшін, көшбасшы Disney және Pixar студияларының бірдей технологияны қолданып жасаған Моана (Disney) және Валли (Pixar) туындыларын салыстырып көрелік. Зерттеу барысында екі туындының жасалу технологиясына, шығармашылық тұстарына, соның ішінде оқиға желісіне аса назар аударылмақ. Олай болса, бастайық!
1.6. Екі туындыны талдау
Мәселенің ара жігін ажырату үшін, ең алдымен, екі туындының сюжетіне қысқаша тоқтала кеткеніміз жөн.
Моана - 2016 жылы жарық көрген Walt Disney студиясының кезекті туындысы. Фильм өз халқын құтқару мақсатында, теңіз асып кеткен полинезиялық қыздың ерлігі жайлы.
Бұрынғы өткен заманда, өзін сүйгіш жартылай құдай Мауи, тынық мұхиты аралдарын жаратқан Те Фити құдайының жүрегін (тасты) ұрлап әкетті. Оның бұл қателігінің кесірінен теңіз құбыжықтары оянып кетті. Жүректі алып қашып бара жатқан жерінен Мауиге, Те Ка есімді құбыжық кездесіп, шайқас барысында тас теңізге түсіп ғайып болды. Ал Мауи болса, із түссіз жоғалып кетті. Сол сәттен бастап құбыжық Те Ка оянған күйі, әлемге қараңғылық жайылып, жер беті мен су астында құбыжықтар қаптап кетті. Өз өмірлерін сақтап қалу үшін, адамдар алыс аралдарға қоныстанып, теңіз бетіне жүзіп шығудан бас тартты. Бірақ, әлгі жер бетіне жайылған қараңғылық оларға жеткен сәтте, киелі теңіз Мауиды тауып, Те Фитидің жүрегін қайтару үшін, халық арасына лайықты адамды іздейді. Себебі жүрек тиесілі иесін тапқанда ғана, барлық жамандық тоқтауы тиіс еді. Оның таңдауы, Моана есімді бойжеткенге кеп тоқтады. Теңіз оған Те Фитидің жүрегін (тасты) табыстады.
Алғашында теңіз асып кетуге бата алмай жүрген Моана, әжесінің өлім аузында жатып айтқан өсиетінен соң тәуекелге бел буып, саяхатқа аттанды.
Ең бірінші мәселе, Моана жүректі орнына қайтару үшін, жарты құдай Мауиді іздеп табуы керек. Әжесі нұсқаған бағытта жүзіп кеп, ешбір жан жоқ аралға тірелді. Сол жерден, іздеп жүрген Мауи да оған кезігіп қалды. Ол өзін сүйгіш, мақтан құмар, тәкаппар біреу боп шықты. Жарты құдай, Моананың айтып жатқан жан айқайына, бірден құлақ аса қоймады. Әңгіме барысында Мауи жүректі ... жалғасы
ҚАЗАҚ ҰЛТТЫҚ ӨНЕР УНИВЕРСИТЕТІ
Қыдырбаев Султан Жұмабекұлы
Мультипликациялық фильм
Нұр-Сұлтан-2020
МАЗМҰНЫ
Кіріспе
1. Мультипликацияның шығу тарихы
1.1. Қазақтың тұңғыш мультфильмі
1.2.Уолт Дисней: Тарихи сәт
1.3. Қаламнан пиксельге дейін: 3D дәуірі
1.4. Pixar: Шексіз мүмкіндіктер
1.5. Технология немесе сюжет
1.6. Екі туындыны талдау
1.7.Болашаққа болжам
Қорытынды
Қолданылған әдебиеттер тізімі
Кіріспе
Қазіргі таңда 3D графикалық мультипликация өзінің қарқынды дамуын әлі де жалғастыруда. Жыл сайын компьютерлік графикамен мыңдаған фильмдер түсіріледі. Күнделікті көретін жарнама роликтерін компьютерлік мультипликациясыз елестету өте қиын.
Мультипликация өнердің басқа түрлеріне қарағанда, көрерменге ғажайыптар көрсету жағынан шексіз мүмкіндіктер сыйлайды. Бұл өнердің арқасында экранда болып жатқан дүние көрерменді өзіне баурап , тәнті етеді. Бұл ертегілер әлеміне, ғажайыптар мен таңдай қақтыратын сиқыр мен иллюзия әлеміне еніп кетудің бірден бір жолы болды.
Дәл осы себептен көркем фильмдер өз шекараларын бұзып, мультипликация өнерінің бұл асыл қазынасын бұрыннан қолданып келеді. Қазір көптеген көркем фильмдердің компьютерлік графиканы қолданулары жиілеп кеткені соншалық, олардың көркем әлде мультипликациялық фильм екенін айту өте қиын.
Технология өте қарқынды дамып жатқан заманда, яғни біздің жағдайда, кино саласында, арнайы эффектілер, анимация мен компьютерлік графика аса маңызды рөл ойнайды. Соның салдарынан арнайы эффектілер мен технологияның ең соңғы үлгілері, ең сапалы жүйелер іске қосылып жасалған фильмдердің саны көбейді. Мұндай кино өзінің заманауи технологиясымен, көздің жауын алатын арнайы эффектілерімен, кадрдың шамадан тыс жасанды сұлулығымен, асыра сілтеп жіберген шынайылығымен, соңғы үлгідегі аспаптары мен құрылғылары арқылы көрерменнің көңілінен шығары сөзсіз. Бұрын соңды мұндайды көрмеген көрермен фильмге белшесінен батып, ерекше әсер алып, бір тамсанып қайтары анық. Көрер көзге техниканың дамып, кино әлеміне шексіз мүмкіндіктер сыйлап жатқаны қуанышты жайт, немесі заманауи тілмен айтсақ үлкен прогресс болып көрінеді. Бірақ бұл медальдің тек бір жақ беті ғана. Екінші бетін айналдырып қарайтын болсақ, мән беруіміз қажет аса маңызды мәселеге тап боламыз. Ол алдамшы техникалық айла тәсілдердің, көрерменге шынайы қызықты, киноның өзегі болған, жүректен шығып жүрекке жететін оқиғаны экран беттерінен біртіндеп ығыстырып бара жатқандығы.
Оптикалық алдау мен әдемі көріністер көрерменді жас баладай аз ғана уақытқа алдамшы әлемге енгізіп, көз тартарлығымен оны баурап алады.
Бірақ ол кинозалдан шыға салысымен, кинода болуы тиіс болған әңгіме мен сюжеттің жетіспеушілігін сезіне бастайды. Көріп болғаннан кейін көрермен тіпті фильмнің атауын да есіне түсірмеуі мүмкін, оның есінде тамаша драматургия мен қайталанбас кейіпкерлер емес, тек мықты эффектілері бар көптеген көріністердің жиынтығы ғана қалады. Аздан соң ол осындай кинолардың бірнешесін көріп, барлығын ұмытып, қай кинода не болғанын шатастыра бастайды. Осылайша талғам жоғалады.
Қазіргі таңда балаларға арналған кино - ақша табудың жолы саналып, авторлардың негізгі мақсаты - ақша болды. Мультфильм өндіруші студиялар зауыттар мен фабрикаларға ұқсас. Мұндай маңызды өнім, көрермендердің экрандарына конвейермен бірінен соң бірі жылдам ұшып барады. Осыған жарқын мысал - Walt Disney студиясының соңғы өнімдері. Алғашқы өнертапқыштар мен классиктер абыройына ие бола отырып, қазіргі күні олардың фильмдері көш бастаушы студиядан күтетін дәрежеге жетпейді.
1980 жылдардың соңында жаңадан күш алып келе жатқан Walt Disney компаниясы хит болған - Русалочка, Красавица и чудовище, Алладин, Король-Лев фильмдерінің нарықтағы жетістіктеріне мәз мейрам еді. Disney-дің әрбір жаңа фильмінің табысы, одан да көпті қалауға, яғни аш көздікке әкеліп соқты. Студия бірте -- бірте жыртқышқа айнала бастады. Disney өз жобаларын көбейткен сайын, өсіп келе жатқан тәбетті тойдыру үшін, Бербанкте, Флоридада, Францияда және Австралияда филиалдар ашуға тура келді. Барынша қысқа мерзімде көп фильмдер шығару, соның арқасында нарықты жаулау мақсаты алға қойылды. Әрине, бұл жағдай тек кинода ғана емес, әлемдегі көптеген салаларда болады. Бірақ әрқашан бұл дерт, бір ғана нәтижеге әкеп соқтырады, ол - жалпы сапаның төмендеуі. Мұндай жағдайда жаңашылдықты, шығармашылықты шетке жиыстырып қойып, алдыңғы жеткен жетістіктерді тағы да қайталау үшін, сол баяғы Уолт Дисней салып кеткен сара жолмен жүру ғана қалады.
Мұндай ой шығарылатын өнімнің біркелкілігі мен тартымсыздығына әкеп соқтырады. Бірақ бұл оларды онша қызықтырмайды, мейлі, шығармашылық та жаңашылдық та, жүректі елжірететін оқиға болмаса болмай ақ қойсын. Ең бастысы біздің жыртқышымыз тоқ болса болғаны дейді де қояды. Яғни өндіріс шығып жатыр, халық тұтынып жатыр, ақша ағылып жатыр. Болды! Тағдырдың тәлкегіне орай, әңгіме жыртқышты тамақтандыруға келгенде, ол үлкен табыстарды талап етеді. Ал тез арада табысқа қол жеткізу үшін қысым екі есе күшейе түседі, одан да жылдам қимылдап, тапқанның үстіне таба берсем екен деп көпшілік студиялар тойымсыз жыртқыштың кебінін киеді. Дәл осы себептен компаниялардың көбісінде сапалы идеядан көрі, сапасыз болса да табысты көп әкелетін сұрқия жобалар көбірек бағаланады.
Осы орайда әңгімемізді технология және оқиға арасындағы сабақтастық жайында өрбітсек дейміз. Шынымен де тарихи туындыларды шығару үшін озық технология мен сатылым көп болуы керек пе? Әлде, мәселенің барлығы тек туындының ішкі фабуласына, яғни оқиғасына келіп тіреледі ме? Соны анықтап көрелік!
1. Мультипликацияның шығу тарихы
Бұрынғы өткен заманнан бері суретшілер, әрдайым өз туындыларында, өмірдің шынайы қозғалысын жеткізуді аңсаған. Адамзаттың қоршаған ортадағы қозғалысты, сурет күйінде сақтап қалудағы талпынысын, біз байырғы халықтардың тасқа салған жануар мен адам бейнелерінен, немесе ағашқа және сүйекке қашалған оюлардан, яғни көне заманның ескерткіштерінен көре аламыз. Мәселен, көне халықтардың суреттерінен жүгіріп келе жатқан көп аяқты бұғыға қарап, оның жылдам жүгіріп келе жатқанын, билеп тұрған аңшының сегіз кол-аяғы арқылы, оның биіндегі әр-түрлі сәттерінің бейнеленгенін аңғарамыз. Адам баласы өмірді бақылай отырып, ондағы көрген ғажайыптарды (қимы-қозғалыстарды) өз өнерімен басқаға жеткізу жолында барын салған.
Адамдардың бойында құрал-жабдықтар көмегімен болса да суреттерді қимылдатуға деген ықылас, кинематогрофтан әлдеқашан ерте пайда болды. Солардың алғашқысы болып 1832 жылы Бельгиялық жас профессор Жозеф Плато кішкентай зертханалық аспап - фенакистископты ойлап табады. Бұл атау гректің "фенакс" - алдамшы сөзінен және "скоп" - қарау түбірінен құралған. Оны құрастырудағы мақсат адам көзінің белгілі бейнелерді есте сақтау жылдамдығын анықтау еді. Платоның бұл зерттеуі біздің мультипликация, жалпы кинематографтың пайда болуына түрткі болды.
Плато аспабының жұмыс жасау жүйесі мынадай: Қалың картон қағаздан жасалған дискте бір іс-әрекеттің, кезек-кезек бірнеше күйі (позасы) салынды. Ал қарама қарсы орналасқан дискте кішкентай ғана тесіктер жасалды. Қолданушы дискілерді керекті жылдамдықпен айландырып кеп, бір көзін жұму арқылы, ашық көзімен дисктің тесіктерінен екінші дисктегі суреттерге қарайды. Жылдам айналдырғанның салдарынан кішкентай көп тесіктер бір ұзын тесікті құрап, әрбір бөлек кадр басқаларымен бірге бір бүтін қозғалысқа енгенін көре алады.
1877 жылы француз өнертапқышы Эмиль Рейно, Жозеф Платоның фенакистискобын толықтырып, жаңа, әлдеқайда дамыған аспап жасап шығып, оны Рейно праксиноскобы деп атайды. Рейно праксиноскопты проекциялық шамға қосу арқылы, өз суреттерін үлкен көлемде ойдағыдай көрсете білді. Ол барабанның таспасын кеңейту арқылы бір қысқа циклды суреттердің орнына, қызықты әрі күлкілі пъесаларды, буффонадаларды және пантомималар желісін ұзағынан тамашалауға болатынын түсінді. Міне, дәл осы сәтте Рейно, өзі ұйғармастан, болашақта мультипликация деген атқа ие болатын, жаңа өнердің негізін қалады.
Мультиплика́ция (лат. multiplicatio -- көбейту, үлкейту, өсу, көбейу) -- қимылсыз суреттерді белгілі бір жиілікпен алмастыру арқылы қозғалыс иллюзиясын (кадрларды) жасаудың техникалық тәсілі.
Эмиль Рейно ашқан жаңалықтан кейін бұл өнердің жаңа түріне көмптеген суретшілер мен өнертапқыштар қызыға бастады. Олардың арасында Витаграф кинематографиялық серіктестігінің негізін қалаушылар Джон Стюарт Блэктон мен Альберт Смит болды. Олар әйгілі күлкілі жүздер атты анимациялық фильмдерінің топтамасын жасап шықты. Эмиль Коль - суретпен баяндау өнерінде ең алғаш болып тұрақты персонаж ұғымын енгізді. Мультипликацияның дамуында испаниялық оператор Сегундо де Шомон жасаған жаңалықтары ерекше. Ол өз уақытысында жазуларды таспаға басудың жаңа әдісін ойлап тапты. Кадрда шашырап орналасқан әріптер, көрерменнің көзінше өздігінен әр-түрлі жазуларды құрайды. Одан бері жарты ғасыр өтсе де, бұл тәсіл әлі де өзектілігін жойған жоқ. В.А.Старевич өз өнерінің арқасында қуыршақпен фильм жасау техникасын дүниеге әкелді. Осылайша, арманшыл суретшілердің ынта-жігерінің арқасында бұл жаңа өнер түрі қарқынды дамуға көшті.
Күндердің бір күнінде бұл жаңа өнерге, болашақта осы саланың дамуында, тіпті оның мәдениет болып қалыптасуында маңызды рөл атқаратын арманшыл адам қызықты. Келешекте біреулер оны сыйқыршы десе, енді біреулер, ол өз ғасырының табысты кәсіпкері деп санап кетті. Әлем алдында, ғажайыпқа толы жаңа дәуірдің есігін ашқан бұл тұлғаның есімі - Уолт Дисней еді.
1.1. Қазақтың тұңғыш мультфильмі
ҚР Еңбегі сіңген өнер қайраткері, ҚР Мемлекеттік сыйлығының лауреаты, тәуелсіз Тарлан сыйлығының иегері, Ұлы Отан соғысының ардагері, Ұлттық өнер академиясының профессоры, режиссер-аниматор, қазақ мультипликациясының негізін қалаушы Әмен Қайдар Мәскеу қаласындағы Бүкілодақтық мемлекеттік кинематография институтын үздік бітіріп шыққан соң, мультфильм шығаруға кіріскен болатын.
Алғашқы мультипликациялық туындысын шығармас бұрын, ол қазақ аңыз-ертегілері мен қиса-дастандарды оқып, қазақ ауыз әдебиетіне үлкен зерттеу жүргізген. Қарлығаш ұясын бұзуға болмайды! деген тыйым сөзді естіп өскен ол алғашқы туындысына халық ертегісін арқау етті.
Мультфильм жасауға бес адамнан тұратын шығармашылық топ кірісті. Аз уақыттан кейін кейіпкерлер бейнелері салынды. Мультфильм музыкасы белгілі сазгер Нұрғиса Тілендиевке тапсырылды. Қазақтың тұңғыш мультфильмі ұлттық музыкалық аспап домбыра әуенімен әрленді. Ұзақтығы 10 минутқа жететін мультфильм жасауға бір жарым жыл уақыт кетті.
Әмен Қайдардың ұлттық мультфильм түсіру туралы ойын сол кездегі Қазақфильм киностудиясының басшысы Камал Смайылов қолдаған болатын. Сол заманғы тәртіп бойынша, есеп беру мақсатында мультфильмді Мәскеуге жібереді. Алайда, Мәскеудегі Қазақфильм киностудиясының тікелей басшысы Цигеди шағын топтың жасаған үлкен жұмысына сене алмай, қарсылық білдірді. Алайда, Камал Смайылов қазақтың өз ұлттық мультфильмінің болу керектігін алға тартып, басшы наразылығына төтеп берді. Көп ұзамай Мәскеу қаласынан мамандар келіп, жұмыс барысын өз көздерімен көріп, шығармашылық топ еңбегін жоғары бағалады. Өз кезегінде, мультфильм жұмысы жалғаса берді.
Мультфильм жасау жұмыстары аяқталған соң, оны 1967 жылы арнайы топ тексерді. Туынды оң бағаға ие болған соң, экранға шығып, қазақтың тұңғыш мультфильмінің тұсауы кесілді.
Қарлығаштың құйрығы неге айыр? тұңғыш қазақ мультфильмі жарыққа шыққан бойда, көрермендердің ыстық ықыласына бөлене бастады. Бүкілодақтық тұсауы кесілген сәттен бастап-ақ, мультфильм шетелдерге ұсынылып, 48 елдің экранынан көрсетілді.
Мультфильм 1968 жылы Ленинград (қазіргі Санкт-Петербург) қаласында өткен ІІІ Бүкілодақтық кинофестивальде ІІІ жүлдені иеленсе, 1975 жылы Халықаралық Нью-Йорк мультфильмдер фестивалінде Кола Праксиноскоп жүлдесіне жеңіп алды.
Қазақтың мультипликациялық фильмдерінің атасы Әмен Қайдар өз туындыларында ұлттық рух пен болмысты көрсету арқылы жас өркендерге орасан зор тәрбие береді. Қарлығаштың құйрығы неге айыр?, Ақсақ құлан, Қырық өтірік, Құрылысшы Қожанасыр, Жанар, Айнакүн, Құйыршық т.с.с мультфильмдерінің авторы Әмен Қайдар бұл күнде шәкірттерімен бірге ұлттық нақыштағы мультфильмдерді түсіруге сүбелі үлес қосуды жалғастыруда.
1.2. Уолт Дисней. Тарихи сәт
Біз сөз еткен дара тұлға алғашқыда өз өнерін бар болғаны жарнамалық суреттер салумен бастаған. Бейнелеу өнеріне деген оның шексіз махаббаты оны бір орында отырғызбады. Оның үнемі жаңашылдықты іздеген тынымсыз өнері, оны мультипликация өнеріне жетелеп әкелді. Көрген дүниесіне риза болған Дисней, жанымен осы іске беріліп кетті. Таңнан қара кешке дейін ізденіп, түрлі стильдерде сурет салумен болды. Бұл өнердің мүмкіндіктерін көре білген Уолтта, сансыз шығармашылық жоспарлар пайда болды. Оларды жүзеге асыру үшін жиырмасыншы жылдары біздің қаһарман Laugh-O-Gram деп аталатын кішігірім анимациялық студиясын құрады. Мұнда оның әріптесі мен көмекшісі болып Юб Айверкс жұмыс атқарды. Дегенмен, қажетті тәжірибенің жеткіліксіздігі мен қаржы тапшылығынан, студия бір демде банкротқа ұшырады.
Бұл сәтсіздік Уолт Диснейге ауыр тиді. Бірақ, оған қарамастан ұлы мультипликатор алған бетінен қайтпады. Қайтадан азынаулақ қаражат жинап, келешек әйгілі режиссер Лос-Анджелеске көшіп кетті. Ол жақта ағасымен бірлесіп The Walt Disney Company, компаниясының негізін қалады.
1924 жылдың 1 - ші Наурызында қаһарманымыз өзінің тырнақ алды туындысы Алисаның теңіздегі бірінші күні мультфильмін шығарды. Бұл мультфильм, Льюис Кероллдың ойлап тапқан кейіпкерінің негізінде жасалған. Сонан соң, Уолт Дисней жұртқа Алиса және Ғажайыптар елінің кейіпкерлері атты мультфильмдер топтамасын ұсынды. Бұл картиналар аса үлкен табысқа ие болған жоқ. Дегенмен, осылардың өзінен автордың шығармашылық стилі мен жеке қолтаңбасы қалыптаса бастады.
Нағыз танымалдылық Уолт Диснейге 1927 жылы, бұрынғы досы Юб Айверкспен бірге жасаған Жолы болғыш қоян Освальд атты мульфильмінің арқасында келді. Бұл мультипликациялық картина бүкіл Америка бүлдіршіндерінің ыстық ықыластарына бөленді. Сол себептен Уолт Дисней және оның киностудиясы АҚШ-та ерекше танымалдылыққа қол жеткізді. Осындай жеңістен кейін қоян Освальд, бірқатар мультипликациялық фильмдерден көрінді. Өкініштісі, алаяқ кәсіпкерлердің қармағына түсіп қалған Уолт, қоян Освальдтің авторлық құқығынан айырылып, ол жайлы фильмдерді түсіруден қол үзуге мәжбүр болды.
Араға бір-екі жыл салып, жеңілуді білмейтін Уолт Дисней, әлемге тағы да бір жаңа кейіпкерін ұсынды - ол тышқан Мортимер. Бұл кейіннен әлемді ауызына қаратқан кішкентай тышқан Микки Маустың алғашқы нобайы еді. Ең алғашында ол Ессіз аэроплан мультфильмінде пайда болды. Оның халық арасында танымал болғаны соншалықты, Микки Маус Уолт Дисней компаниясының бет пердесіне айналды. Аңызға айналған Миики Маус, Уолт Диснейге одан да үлкен табыс алып келуін тоқтатқан жоқ.
1932 жылы Дисней жасап шығарған кейіпкерлері үшін, тұңғыш Оскарын марапатына ие болды. Осыдан соң, Америка киноакадемиясының басты жүлдесін режиссер өз қанжығасына 25 рет байлады. Бұдан бөлек, мультипликатор өз қоржынын тағы да 5 алтын глобуспен, екі BAFTA марапатымен және Канн кинофестивалінің екі сыйымен толтырды. Кинематографтағы марапаттардың жалпы санымен алғанда, Уолт Дисней әлемдік өнер тарихындағы ең атақты адамдардың бірі болды.
Әлемге аты танылған, табыстың кілті уысына түскен Уолт Дисней, Париждегі сапарларының бірінде, кинотеатр маңынан Микки Маустың жарнамасын көріп қалды. Ол, Миккидің Париждік экрандарда өзін қалай сезінетінін білгісі келіп, кинотеатрдың ішіне кірді. Францус көрермендерінің Миккиді жақсы көргені соншалық, алты бірдей фильмін тоқтаусыз, бірінен соң бірін көріп шығады. Жұрт экран бетінде болып жатқан ғажайыптарға дән риза. Іші пысып, немесе, сеанстың ұзақтығынан жалығып шығып кетіп жатқан, бір жан жоқ. Керісінше, жұрт кішкентай тышқан Миккиді тағысын тағы сұрауда. Осы сәтте зерек ойлы Диснейге үлкен идея келді. Ол ішінен: Көрермен үздіксіз көруді қалап жатса, неге толық метражды мультипликациялық фильм түсірмеске? - деп ойлады. Алып идеяның күшімен қанаттанған ол, көрерменге қызықты, еліктіргіш және адамның қиялын жаулап алатын ертегі мен әңгімені іздеуге кірісіп кетті. Көп ізденістер нәтижесінде Дисней, ағайынды Гриммдардың Ақша қыз және жеті ергежейлі ертегісіне келіп тоқтады. Бірақ ертегі таңдаумен іс біткен жоқ еді. Осыған дейін ол жалғыз Миккидің бастан кешкендері жайлы ғана түсірген болса, ендігі, оның алдында ертегіде бар бойжеткен қыз, орманды мекендейтін жануарлар, жауыз сыйқыршы, ханзада және жеті ергежейліні ойлап тауып, оларды қозғалту мәселесі тұрды. Әрқайсысының өзіне тән мінез-құлқы, әдеттері, артықшылықтары мен осалдықтары, әсіресе сыртқы келбеті болуы керек еді. Әрқайсысының өз даусы да бар. Дисней бұл іске үлкен жауапкершілікпен қарады. Олардың дауыстарына жіті назар аударғаны соншалық, ергежейлілердің арасындағы ең батылсыз әрі ең ұялшағына бүкіл фильмде бір де бір сөз айтқызбайды. Онаң үнсіздігінің себебі - Диснейдің оған лайықты болатындай дауыс таба алмауы еді. Бірақ Уол Диснейді ең қатты уайымдатқан, Ақша қыздың өзі болатын. Бұл нәзік әрі сұлу жаратылыс экранда қалай бейнеленуі керек? Ол қалай қимылдайды, қалай сөйлейді, ән салады, куледі, билейді? Осыған басы қатып дал болды. Міне, қандай байыпты жұмыс. Ақыры Ақша қызды сомдаушы етіп, Мерджери Белчерді 200 үміткердің арасынан қырағылықпен таңдап алды. Мерджери суретшілерге бой түзеп, фильмдегі көрсетілімдерді ойнады, ал суретшілер оның түрін, қимылдары мен ымдарын қағаз бетіне түсірді.
Бұл мәселенің бір жақ беті ғана еді. Дисней әр ұсақ-түйекке - ергежейлілердің куртешелеріндегі түймелерінен бастап, олардың үйшігіндегі ошақтың жоғары жағындағы ыдыстарына дейін, ойластыруды маңызды деп білді. Кездейсоқ ештеңе болған жоқ. Айтуға оңай, ал іс жүзінде Дисней мен оның ерушілерінің алдында қиындық пен кедергілерге толы ұзақ сапар жатты. Жұмыс екі жылға созылды. Миллионға жуық суреттер салынып, оның тек 250 мыңы ғана фильмде қолданысын тапты. Өздерінің асыл армандарына сенген олар, бұл істі абыроймен, шеберлерге лайқты етіп атқарып шықты.
1937 жылы бүкіл әлемдік көрсетілім өтті. Онсызда халықты Микки Мауспен шулатып жүрген Дисней, халықты тағы да дүр сілкіндірді. Ақша қыз бен жеті ергежейлі Америка жоғарғы киноакадемиясының Оскар сыйлығымен марапатталды. Әлемдік киносыншылар өз таңданыстарын жасыра алмады. Бұрын соңды мұндай ғажайыпты көрмеген жұрттың көзінде, Дисней Ғажайыптың атасы деген мәртебеге ие болды. Осы бір күн, әлем мультипликациясы саласында тарихи сәт болып қалды.
1.3. Қаламнан пиксельге дейін. 3D дәуірі
Компьютер графикасы өзінің пайда болуының бастапқы кезеңінде қазіргідей әсерліліктен алыс болды. Ол жылдары компьютерлер өз дамуының ең бастапқы кезеңінде болып, тек ең қарапайым контурларды ғана (сызықтарды) көрсетуге қабілетті болған еді. Компьютерлік графиканың идеясы бірден дамымады, бірақ оның мүмкіншіліктері тез өсіп, аз уақыт ішінде ол мультипликациядағы ең маңызды орындардың бірін иеленді.
Бейнені ЭЕМ-дегі дисплейде көрсетудің ең алғашқы ресми зерттеулері 1950 жылы Массачусетс Технологиялық Университетіндегі Whirlwind-I машинасында жасалды. Осылайша компьютерлік графиканың пайда болуын 1950 жылға жатқызуға болады.
Бұл саланы алғаш дамытушылардың бірі - Айвэн Сазерленд болды. Ол, бар болғаны аспирант бола тұрып, ең қарапайым үш өлшемді бейнелерді жасауға болатын бағдарламаны жасап шығарды. Бұл бағдарлама экранда сурет салуға мүмкіндік беретін, арнайы қалам арқылы жұмыс істейтін. Пайда болған суреттерді сақтап, қайта өңдеуге мүмкіндік пайда болды. Ең алғаш компьютерлік графика кафедрасын ашқан да, дәл осы Сазерленд болатын. Олардың зерттеулері мен олардың нәтижелері, 3D әлеміне жол ашты. Бұл бастамада ұстаздарына көмектескен оның бетке ұстар студенттері Эд Катмулл мен Джим Блинн еді. Ед Катмулл, өзінің ұстазы Сазерлендтің жетекшілігімен алғашқы көлемді объектіні, өз қолынның үш өлшемді моделін жасап шықты. Осылайша, технологияның дамуы кино саласына біртіндеп жаңа мүмкіндіктер алып келе бастады.
Киноға компьютерлік мультипликацияны алғашқы болып енгіздендердің бірі - Джордж Лукас. Ол ILM (Industrial Light and Magic) компаниясын құрды. 1977 жылы ILM мамандары әйгілі Жұлдызды соғыс (Star Wars) киноэпопеясына арнап арнайы эффектілерді жасауға ат салысты.
Кейін, 1981 жылы үлкен экранға адам денесінің алғашқы үш өлшемді бейнесі шықты: Looker фильмі.
1982 жылы экрандарға Tron фильмі шықты. Ол блокбастер болмаса да, дегенмен тарихтағы виртуалды кеңістікте қойылымы ең ұзақ болған, алғашқы туынды болды (сюжет бойынша - компьютер жүйесінің ішінде).
1985 жылы LucasFilm Жас Шерлок Холмс таспасын шығарды, онда алғашқы рет фотореалистік CG-кейіпкер - витраждағы батыр пайда болды. Ал 1986 жылы Джим Хенсонның аңызға айналған Лабиринт атты фильмінде, жануардың алғашқы фотореалистік бейнесі пайда болды. Дәлірек айтқанда - құстың бейнесі.
Тоқсаныншы жылдар кинематограф пен ТД-тағы 3D графиканың алтын заманы басталды. Ол жылдары, осы бір жаңа өнердің көмегімен көптеген өнертапқыштар өз бақтарын сынап көрді. Олардың қатарында Барлығын еске түсіру, Робокоп-2, Терминатор-2, Юра дәуірінің паркі, Матрица, Ойыншықтар тарихы және Вавилон-5 - ті атап өтуге болады. Ақиқатында осы өнертапқыштардың талпыныстары мен олардың жаңа 3D графикалық технологиясын жиі қолданысқа енгізіп, түрлі сынақтар жасауының нәтижесінде, өнердің бұл түрі өте қарқынды дами бастады.
1.4. Pixar: Шексіз мүмкіндіктер
Толықтай 3D арқылы жасалған алғашқы қысқа метражды мультипликациялық фильм, 1984 жылы жарық көрді. Оны шығарумен айналысқан тағы да Лукас медиямарапатының бөлімшесі - осы жолы Lucasfilm Computer Graphics Project болды. Келешекте бұл бөлімше Pixar тауар маркасымен жұмысын жалғастырған, тәуелсіз компанияға айналады.
Ал біз айтып жатқан мультфильмнің аты - The Adventures of André and Wally B (Андрэ мен Уоллидің оқиғасы). Оның рендерингы үшін - төрт процессорлы, сол уақыттың ең жоғары дәрежедегі қуатты 64 мегабайт жады бар Cray X-MP48 станциясы және он дана VAX 11750 компьютерлері қолданылды.
1986 жылы буыны қатпаған Pixar студиясында Кіші Люксо үш өлшемді қысқа метражды фильмі жасалды. Бұл картина Джон Лассетер есімді мультипликатордың алғашқы режиссерлік туындысы болатын. Кіші Люксо жас компанияның мүмкіндіктерін бүкіл әлемге паш етуі тиіс еді. Бұл үшін Лассетер, екі жарықшам жайлы, кішігірім мультфильм жасауды жоспарлайды. Олардың сыртқы пішіні режиссердің жұмыс үстелінде тұрған Luxo L1 жарықшамдарына сүйене отырып жасалды. Бейнетаспада RenderMan бағдарламасы арқылы жасалған жарық, көлеңкелер қолданылды. Шамдардың эмоцияларын жеткізу үшін режиссер, Өмір иллюзиясы: Дисней мультипликациясы атты кітабында суреттелген мультипликациясың атақты 12 қағидаларын қолданды.
Көрсетілім барысынды фильм, компьютерлік графика индустриясының мамандарына өте қатты әсер етті. Сол жылы ол Оскар марапатына Ең үздік мультипликациялық фильм номинациясына шығарылды. Бұл мультфильм, жоғарғы Оскар киномарапатының тізіміне ең алғашқы кірген мультипликация болып тарихта қалды. Pixar-дың қысқа метражды фильмінің шығуы, мультипликация тарихындағы жаңа кезеңінің бастамасына айналды.
В 1989 жылы Pixar студиясы Қалайы ойыншық фильмін шығарды. Студияның бұл туындысы да Ең үздік мультипликациялық фильм санатындағы Оскар марапатына ие болды. Осыдан кейін, компьютерлік мультфильмдердің дәуірі ерекше қарқынмен дамып, өсе бастады. Бұл мультипликацияның жаңа түріне, Уолт Дисней компаниясының басшылығы ерекше қызығушылық танытты. Себебі бұған дейін, Дисней өз мультфильмдерінің барлығын байырғы классикалық технологияда жасайтын еді. Яғни - фильмді толықтай қолмен салып шығатын.
1995 жылы Disney, болашағынан көп үміт күттірген жас Pixar студиясына, бірігіп толық метрлі мультфильм жасауды ұсынды. Өз мүмкіншіліктерін көрсететін сәтті пайдаланып, Pixar-лықтар өз келісімдерін берді. Осылайша олар бірлесіп, аты аңызға айналған Ойыншықтар тарихы фильмін ойлап тапты. Pixar-дың бұл туындысы қоғамда, Уолт Диснейдің Ақшақыз бен жеті ергежейлісі сияқты алып төңкеріс жасады.
Бұл туынды кино әлемінде технологиялық тұрғыдан да (бұл толықтай компьютерде жасалған ең алғаш толық метражды мультфильм болатын), материалдық тұрғыдан да қарағанда нағыз үлкен жаңалық болды. Небәрі 30 миллион доллар бюджетке түсірілген бұл фильм, 1995 жылдың ең кассалы фильмі болып, әлемдік прокатта 373,5 миллион доллар жинады. Басынан аяғына дейін 91-минутты құрайтын тарихи туындыны жасауға, төрт жыл уақыт, 800 мың машиналық сағат жұмсалды.
Ойыншықтар тарихы табысынан кейін Disney мен Pixar келесі 10 жыл ішінде, бес толық метражды фильм жасау жөніндегі келісім-шартқа қол қойды. Студияның алдында тұрған келесі мәселе - жаңа тың идеяларды іздеу болды. Оны шешу үшін Джон Лассетер мен Pixar-дың үш сценаристі Эндрю Стэнтон, Джо Рэнфт пен Пит Доктер дастарханда жиналып, ой-талқыға кірісті. Бұл түскі астың нәтижесі - келешек Немоны іздеу, Фликтің бастан кешкендері, Құбыжықтар корпорациясы және Валли мультфильмдерінің нобайлары мен бірнеше кейіпкерлердің суреттерімен аяқталды.
Әрбір келесі фильммен, Pixar студиясының танымалдылығы арта түсті. Мультипликацияның сапасы да, бір орында тұрып қалған жоқ. Мысал етіп айтсақ, Немоны іздеу филмін жасау жұмыстарының бір сәтінде суретшілер фильмдегі судың шынайылығы соншалық, көрермен оны графика емес, шынайы су деп қабылдап қала ма деп қобалжыды.
Қазір Pixar -- әлемдегі ең табысты студиялардың бірі. Компанияның қоржынында сегіз таңдаулы мультипликациялық фильм үшін марапатталған Оскар сыйлығы, және басқа да номинациялардағы 18 мүсінше, бес Алтын глобус, және үш Гремми сыйлығы бар.
Pixar ашқан жаңалықтар мен олардың зор табысынан кейін, бұл жаңадан өсіп келе жатқан өнер түріне көпшілік қызыға бастады. Олардың артынша Стивен Спилберг бастаған DreamWorks, Universal компаниясының еншілес компаниясы Illumination Entertainment, Columbia Pictures компаниясының бөлімшесі - Sony Pictures Animation дегендер де бар пайда болды. Бірақ, бәсекелестердің үлкен санына қарамастан, Pixar әлі де әлемдік мультипликацияның тізгінін жіберген жоқ. Студия сан мен сапаның арасындағы тепе-теңдікті сақтай отырып, жылына бір-екі жақсы мультфильм шығарады. Бұған дәләл ретінде соңғы жұмыстарының бірі - (Коконың құпиясын) Тайна Коко келтіруге болады: Мультфильм мексиканың кинопрокатының тарихындағы ең табыста фильм болып, Қытайдағы Disney мультфильмдерінің арасында, табысы жағынан қарағанда ең жоғары рекорд орнатты.
1.5. Технология немесе сюжет
Pixar студиясының негізін қалаушылардың бірі Джон Лассетер, өзінің бір үлкен тәжірибеден туған сөзінде: Искусство бросает вызов технологии, а технология в свою очередь вдохновляет искусство деген. Яғни Өнер технологияға сын тастайды, ал технология өз кезегінде өнерді шабыттандырады екен. Қарап тұрсақ, өнер технологияға емес, технология өнердің жолында қызмет жасауы керек. Бірақ өкініштісі бүгінгі таңда кино әлемінің жағдайы мәз емес. Шаңына жуытпай дамып жатқан технологияның күшімен, саны бар болғанымен, сапасы жоқ өнімнің көбеюі, ұлы кино (мультипликация) өнерінің құдіретін жоғалтып, еріккеннің ермегіне айналуына әкеп соқты. Осыған себеп - бірі коммерцияның басымдылығы болса, екіншісі одан да сорақысы, жүректен жүрекке жетер сюжеттің тапшылығы деп білемін. Бұл дерт кино өнерін, өнер мәртебесінен айырып, көп ақшаны сапасыз, оңай жолмен табудың құралына айналдырды.
Айтылып жатқан ойым дәлелді болуы үшін, көшбасшы Disney және Pixar студияларының бірдей технологияны қолданып жасаған Моана (Disney) және Валли (Pixar) туындыларын салыстырып көрелік. Зерттеу барысында екі туындының жасалу технологиясына, шығармашылық тұстарына, соның ішінде оқиға желісіне аса назар аударылмақ. Олай болса, бастайық!
1.6. Екі туындыны талдау
Мәселенің ара жігін ажырату үшін, ең алдымен, екі туындының сюжетіне қысқаша тоқтала кеткеніміз жөн.
Моана - 2016 жылы жарық көрген Walt Disney студиясының кезекті туындысы. Фильм өз халқын құтқару мақсатында, теңіз асып кеткен полинезиялық қыздың ерлігі жайлы.
Бұрынғы өткен заманда, өзін сүйгіш жартылай құдай Мауи, тынық мұхиты аралдарын жаратқан Те Фити құдайының жүрегін (тасты) ұрлап әкетті. Оның бұл қателігінің кесірінен теңіз құбыжықтары оянып кетті. Жүректі алып қашып бара жатқан жерінен Мауиге, Те Ка есімді құбыжық кездесіп, шайқас барысында тас теңізге түсіп ғайып болды. Ал Мауи болса, із түссіз жоғалып кетті. Сол сәттен бастап құбыжық Те Ка оянған күйі, әлемге қараңғылық жайылып, жер беті мен су астында құбыжықтар қаптап кетті. Өз өмірлерін сақтап қалу үшін, адамдар алыс аралдарға қоныстанып, теңіз бетіне жүзіп шығудан бас тартты. Бірақ, әлгі жер бетіне жайылған қараңғылық оларға жеткен сәтте, киелі теңіз Мауиды тауып, Те Фитидің жүрегін қайтару үшін, халық арасына лайықты адамды іздейді. Себебі жүрек тиесілі иесін тапқанда ғана, барлық жамандық тоқтауы тиіс еді. Оның таңдауы, Моана есімді бойжеткенге кеп тоқтады. Теңіз оған Те Фитидің жүрегін (тасты) табыстады.
Алғашында теңіз асып кетуге бата алмай жүрген Моана, әжесінің өлім аузында жатып айтқан өсиетінен соң тәуекелге бел буып, саяхатқа аттанды.
Ең бірінші мәселе, Моана жүректі орнына қайтару үшін, жарты құдай Мауиді іздеп табуы керек. Әжесі нұсқаған бағытта жүзіп кеп, ешбір жан жоқ аралға тірелді. Сол жерден, іздеп жүрген Мауи да оған кезігіп қалды. Ол өзін сүйгіш, мақтан құмар, тәкаппар біреу боп шықты. Жарты құдай, Моананың айтып жатқан жан айқайына, бірден құлақ аса қоймады. Әңгіме барысында Мауи жүректі ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Пәндер
- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.
Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz