Құрастырылып жатқан бағдарламаның шарты



Компьютер эрасының басында программистер есептеу машинасының құлы болған етін.
Сол кездердегі программа құрушылар өздерінің командаларын тек қана бір тілде жазуға мәжбүр болды, яғни тек қана екілік код түрінде жазды, сонымен программистер нөл мен бірліктің ізбасары ретінде көрінді. Уақыт өте келе алгоритмдерде күрделіне түсті, сонымен бірге программалауға көп көңіл бөлу қажет болды. Осылайша көптеген қиындықтарды бастан кешіре келе өмірге Фортран, Бейсик, Паскаль сияқты өте әйгілі, жоғарғы сатылы тілдер пайда болды.
Психологтар адамның бір мезгілде ондаған бірліктің аумағымен бірдей ақпататты қабылдай алатынын бұрыннан көрсеткен. Сөйтіп, программалық қамтамассыз етуді дайындағанда программиске көрінетін компоненттерінің санын кішірейтуге талап қойылады. Адамзат бірнеше өте тиімді декомпозиция жолдарын, яғни үлкен есептерді шағын есептерге бөлуді ойлап шығарған . Модульдік тәсіл көптен бері қолданып келеді, онда үлкен программалар бөлек дербес модульдерге бөлінеді. Программалар көптен бері «Жоғарыдан төмен » және құрылымдық декомпозицияны қолдану арқылы жасалынады. Осы тәсілге негізделген әдістердің ортақ сипаты болады: олардың ішінде деректер және оларды өңдейтін код бір . бірінен бөлек тұрады.
1978 жылдары екі тілдің тиімді жақтарын біріктіруге арналған алғашқы қадамдар іске асты, нәтижесінде «Си класстармен» тілі пайда болды. . С++ жұмыс версиясы 1983 жылы жасалынды. Сол уақыттан бастап тілдің дамуы басталды және Си мен С++ стандарттарының жобасының бірнеше версиялары баспада жарияланды.
Бірнеше жылдар өткеннен кейін ол қазіргі біздің кең түрде пайдаланып жүрген С++ тілі болып қабылданды. Уақыт өткен сайын программаға деген сұраныстар арта түсіп, соның сарынында тілде өзгеріске ұшырайды. Қазір С++.тің бірнеше платформасы және әдістері бар. Солардың ішінде қолданыста жүрген Microsoft C++(Dos, Windows) және Borland C++ (Dos, Windows), Visual C++ (Windows), GNUC++(Linux).
С++ тілі программалауда обьектілерді міндетті түрде қолдануды қажет етпейді. Программалық қамтамассыз етуді шығаратын біраз формалар Си және С++ компиляторларды дайындап жасайды. Borland International фирмасының программалау жүйелері басқа фирмаларға қарағанда программаны дайындауда кешенді жолды қолданумен ерекшеленді.Ол дайындаушының интегралдау ортасын программалау жүйесіне енгізумен білінеді, ол жалпы басқарумен программалардың бастапқы мәндерін кіргізу үшін мәтіндік редакторын және отладталған құралдардың жиынтығын біріктіреді.
1989 жылы осы фирмамен С++ компиляторы енгізілген, DOS операциялық жүйеде жұмыс істейтін TurboC++ жүесін шығарады. 1992 жылдан бастап DOS және Windows үшін С++ компиляторлары бар Borland C++ жүйесі шығарылады. 1997 жылдан бастап С++ компиляторлары Borland C++ 5,0 версиясын қолданады, бұнда Windows үшін компилятор 1486 және Pentium

КІРІСПЕ

Компьютер эрасының басында программистер есептеу машинасының құлы
болған етін.
Сол кездердегі программа құрушылар өздерінің командаларын тек қана бір
тілде жазуға мәжбүр болды, яғни тек қана екілік код түрінде жазды, сонымен
программистер нөл мен бірліктің ізбасары ретінде көрінді. Уақыт өте келе
алгоритмдерде күрделіне түсті, сонымен бірге программалауға көп көңіл бөлу
қажет болды. Осылайша көптеген қиындықтарды бастан кешіре келе өмірге
Фортран, Бейсик, Паскаль сияқты өте әйгілі, жоғарғы сатылы тілдер пайда
болды.
Психологтар адамның бір мезгілде ондаған бірліктің аумағымен бірдей
ақпататты қабылдай алатынын бұрыннан көрсеткен. Сөйтіп, программалық
қамтамассыз етуді дайындағанда программиске көрінетін компоненттерінің
санын кішірейтуге талап қойылады. Адамзат бірнеше өте тиімді декомпозиция
жолдарын, яғни үлкен есептерді шағын есептерге бөлуді ойлап шығарған .
Модульдік тәсіл көптен бері қолданып келеді, онда үлкен программалар бөлек
дербес модульдерге бөлінеді. Программалар көптен бері Жоғарыдан төмен
және құрылымдық декомпозицияны қолдану арқылы жасалынады. Осы тәсілге
негізделген әдістердің ортақ сипаты болады: олардың ішінде деректер және
оларды өңдейтін код бір – бірінен бөлек тұрады.
1978 жылдары екі тілдің тиімді жақтарын біріктіруге арналған алғашқы
қадамдар іске асты, нәтижесінде Си класстармен тілі пайда болды. . С++
жұмыс версиясы 1983 жылы жасалынды. Сол уақыттан бастап тілдің дамуы
басталды және Си мен С++ стандарттарының жобасының бірнеше версиялары
баспада жарияланды.
Бірнеше жылдар өткеннен кейін ол қазіргі біздің кең түрде пайдаланып
жүрген С++ тілі болып қабылданды. Уақыт өткен сайын программаға деген
сұраныстар арта түсіп, соның сарынында тілде өзгеріске ұшырайды. Қазір С++-
тің бірнеше платформасы және әдістері бар. Солардың ішінде қолданыста
жүрген Microsoft C++(Dos, Windows) және Borland C++ (Dos, Windows), Visual
C++ (Windows), GNUC++(Linux).
С++ тілі программалауда обьектілерді міндетті түрде қолдануды қажет
етпейді. Программалық қамтамассыз етуді шығаратын біраз формалар Си және
С++ компиляторларды дайындап жасайды. Borland International фирмасының
программалау жүйелері басқа фирмаларға қарағанда программаны дайындауда
кешенді жолды қолданумен ерекшеленді.Ол дайындаушының интегралдау ортасын
программалау жүйесіне енгізумен білінеді, ол жалпы басқарумен
программалардың бастапқы мәндерін кіргізу үшін мәтіндік редакторын және
отладталған құралдардың жиынтығын біріктіреді.
1989 жылы осы фирмамен С++ компиляторы енгізілген, DOS операциялық
жүйеде жұмыс істейтін TurboC++ жүесін шығарады. 1992 жылдан бастап DOS және
Windows үшін С++ компиляторлары бар Borland C++ жүйесі шығарылады. 1997
жылдан бастап С++ компиляторлары Borland C++ 5,0 версиясын қолданады,
бұнда Windows үшін компилятор 1486 және Pentium процессорлары бар ДЭЕМ
үшін 16 разрядты және 32 разрядты варианттар дайындауға мүмкіндік жасады.
Программалау технологиясы – бұл программалауды дайындаудың әдістері
мен тәсілдерінің жиынтығы және осы әдістер мен тәсілдерді қолданудың
тәртібі.
Мен осы С++ тіліндегі ең қызықтысы, әрі ең тартымдысы болып Си-дегі
графикамен жұмыс болғандықтан, осы тақырыпты курстық жұмысымның негізі
ретінде таңдадым.

1 Есептің қойылымы

1.1 Құрастырылып жатқан бағдарламаның шарты

Бұл бағдарламада Крестик нолик ойынын кескіндеу керек, бағдарлама бір
ойыншыдан құралып, тышқанның көмегімен ойналады, тышқанды әр басқан кезде,
бірінші крестик Х, екінші басқан кезде нолик О шығу керек, әр басқанда
кезек-мезек басылып, ойын аяқталғанда, бағдарламадан шығу керек.

1.2 С++ графикалық мүмкіндіктері

Қосымша сандық есептеудің ең қызықтысы болып компьютер экранында
графикалық обьектілермен жұмыс істеу болып табылады.
Экран - үлкен шамадағы нүктелерден тұратын тік төрт бұрышты аймақ.
Графикалық режимде кез-келген нүктенің түсін өзгертуге мүмкіндік бар. Әр
түрлі түске боялған нүктелер жолақтарды, текстерді және өзге бейнелерді
жасай алады. С тілінде экранға әр түрлі графиктік фигураларды (сызық,
шеңбер, тік төрт бұрыш) салу үшін гафиктік режимді инициализациялау керек.

Графикада тапсырманы шешпес бұрын біз мынаны есте сақтауымыз қажет:
Графикалық режимде экран өз алдына нүктелер бір тұтасығын қояды,
олардың әрқайсысы 16 түстің біреуімен боялуы мүмкін;
Координат нүктесі солдан оңға қарай және жоғарыдан төменге өсуі
мүмкін. Сол жақ жоғарғы нүктесі(0,0) координат иемденеді, ал оң жақ
төменгісі-(639,479);
Программа экранға графиканың примитиві (сызықтар, айналасын, тік
бұрыш) шығару үшін, графикалық режимді міндетті түрде инацилиздеу керек.
Программаның графикалық режимінің шаблоны мына түрде беріледі:
графикалық программаның шаблоны
#include graphics.h
#include conio.h
#define PATHTODRIVER "c: \\borlandc\\bgi\\"
void main(void)
{
int gdriver = DETECT; драйвер
int gmode; режим
int errorcode; қате коды
initgraph(sgdriver, Sgmode, PATHTODRIVER); errorcode = graphresult();
if (errorcode != grOk) инициализация қатесі
графикалық режим {
printf("Ошибка: %d\n", errorcode);
puts("Программаны аяқтарда Enter батырмасын басыңыз'
getch();
return;
ары қарай программа инструкциясы
closegraph(); Графикалық режимнің аяқталуы
TImageList
Графикалық бейнелердің өлшемдерінің ұқсастығына және K *k,
бірдейлілігіне байлансты арнайы жиында бізге керекті бір-біріне ұқсас
суреттерді интервалдық мәні 0-ден п-1 индексі арқылы таңдауға болады.
Графикалық жиын үлкен биттік бейнені немесе пиктограмма салу кезінде
эффективті қызмет көрсетуде қолданылады .

1.3 Компьютер экранындағы нүктелердің координаттары

Графикалық обьектілердің қалай жұмыс істейтіндігін түсіну үшін ең
бірінші біз компьютер экранында нүктелер қалай орналасқандығын білуіміз
қажет. Экран екі өлшемді обьект болғандықтан, сол себепті ондағы нүктелер х
және у координатасымен беріледі.
Экрандағы нүктелер пиксель деп аталады. Олардың саны әр түрлі болуы
мүмкін. Ол монитордың сапасына байланысты болады. Координата бас нүктесі
экранның сол жақ жоғарғы бұрышында орналасқан Х осінің ұзындығы -640
нүктеге, ал У осінің ұзындығы – 480 нүктеге тең. Х осі оңға қарай , У осі
төменге бағытталған.
Компьютер экранындағы координат бастамасы оның сол жақтағы жоғарғы
бұрышында орналасады – анықтау бойынша бұл нүкте (0,0). Х координатасы
солдан оңға дейін ұлғаяды , бірақ у координатасы – жоғарыдан төмен .
Компьютер экранында тек қана соңғы нүкте саны ғана таныстырылуы
мүмкін. Нақты нүкте саны сіздің видеокартаңыздың типіне байланысты болады.
Мысалы: егерде сіздің компьютеріңізде экрандық рұқсат 1024*768 болса, онда
сіздің экраныңыз 1024 нүкте горизонталь және 768 вертикаль нүктелерден
тұратын болғандығы. Компьютер экранының өлшеміне байланысты , компьютер
берілген бір рұқсат бойынша жұмыс істейді.

1.4 Бейнелермен жұмыс

Бейнелермен жұмыс кезінде статикалық бейнелерді экранда формирлеп,
оларды бірнеше әртүрлі видеобеттерде есте сақтау және олардың қажетті
өлшемі бойынша қажетті беттерді дайындау керек.Әр қилы бейнелерді формирлеп
және оларды ОП- да немесе файлда есте сақтап, содан кейін ғана экранға
шығаруға болады. Осы бейнелерді экранда қозғалтуға, орнын ауыстыруға
болады. Егерде бірнеше фаз қозғалысты есте сақтайтын болсақ, осы
бейнелердің қозғалысын барлық обьектілерден және олардың бөлшектерін қосқан
кезде иллюзия қозғалысын құруға болады. Сақтауда және бейнелерді қозғалту
кезінде динамикалық айнымалы қажет болады. Оларды графикалық режимде экран
бөліктерін сақтау кезінде қолданылады.
Мысалы: бейнені қозғалту үшін немесе фрагментті сақтау үшін.
Бейнені салу үшін мына келесі функцияны қолдануға болады:
1) нүкте арқылы: putpixel;
2) сызық арқылы: line,linerel, lineto, drawpoly;
3) тік бұрыш фигурасы :bar, bar3d, rectangle;
4) қисық сызықты фигурасы:arc, circle, ellipse, fillellipse, pieslice,
sector.
Бейнені сақтауға getimage, imagesize, putimage функциясы қолданылады.
Биттік бейнені сақтау үшін алдымен қажетті өлшем берілу қажет, яғни
malloc функциясы көмегімен. ОП қажетті өлшемді анықтау, берілген тікбұрыш
экранындағы биттік бейнені сақтау үшін imagesize функциясы көмегімен іске
асады.
Imagesize функциясының прототипі:
Unsigned far imagesize (int left, int top, int right, int bottom);
left, top- тік бұрыштың сол жақ бұрышындағы координаты;
right, bottom- тік бұрыштың оң жақ төменгі бұрышындағы координаты.
Getimage функциясы ОП-дағы биттік бейнені тік бұрышты экран бөлігін
сақтайды, анықталған координаттармен, яғни олардың сол жақ жоғарғы жағы
және оң жақ төменгі бұрышын.
Getimage функциясының прототипі:
Void far gitimage (int left, int top, int right, int bottom. Void far
* bitmap);
Putimage функциясы экранда берілген орында тік бұрыштың бейнесін
шығару үшін арналған.
Putimage функциясының прототипі:
Void far Putimage(int left, int top, Void far * bitmap, int op);
Ор=0 мәнін қолданғанда экранда бейненің көшірмесі шығады;
ор=1 ескі бейне экран бетінен тазартылады.
Сурет – графика жиынын құрайды, ол кез-келген графикалық бейнелердің
класстарын құрауы да мүмкін. Сонымен TPicture жиын классы биттік бейне
құрайды, пиктограмма , метафайл немесе кейбір графикалық типтерді құрайды.
Суреттермен жұмыс істейтін болсаңыз сіз графикалық обьектінің TPicture
жиыныны арқылы жұмыс істейсіз.
Биттік бейнені көшіру: С++ -те бейнені графикада көшіру төрт әдіспен
атқарылады.

5. Экран обьектісі

Графиканы жете меңгеру үшін мен экрандық обьектілердің класын
дайындадым.
Бұл класс franca.h.бастапқы файлдан құралған. Осылардың кейбірі:
• ақпараттық рамкалар
• квадраттар
• айналасы
Экрандағы квадраттар және айналасы олардың центрі бойынша анықталады,
ал рамкалары- сол жақ жоғарғы бұрыш координатасымен.

Экрандық бейнелер үшін келесі операцияларды орындауға болады:
• Оларды экранның кез –келген орнына жылжытуға болады.
Place(x,y) функциясы (х,у) координата нүктесінде обьектіні
ауыстырады. Мысалы: ball . place (20.20);
• Экранда оларды бейнелеуге болады (обьектілер автоматты түрде
бейнеленбейді ). Show функциясы обьектіні ағымды экран нүктесінде
бейнелейді (салады) .
Мысалы: ball. Show( );
• Оларды экранда бетінде тазалап тастауға болады. Erase( )функциясы
обьектіні жояды (тазалайды), оны ақ түске бояйды.
Мысалы: ball. Erase(); Обьектіні жылжытар(орын ауыстыру) алдында оны
өшірмеу қажет.
• Олардың өлшемін өзгертуге болады. Үнсіз келісім бойынша экран
обьектісі 20 пиксельге тең. Оның өзгеруіне бір немесе екі аргументтің
тапсырмасы қажет болады. Өлшемді өзгерту үшін екі resize () және absize ()
функциясы қажет.
• Олардың түсін өзгертуге болады. Ол үшін color( ) функциясы қажет
болады. Негізінде үнсіз келісім бойынша экрандық обьектілер құрылуы бойынша
ішкі жағы ақ түспен боялған, ал контуры қара түске боялған. Бір түсті
белгілей тұра, обьектіні осы түс бойынша бояп, ішкі жағын да , контурды
да солай бояуға болады. Мысалы: ball. Color(2);. Обьектіні екі түспен
бояуға болады.Мысалы: ball. Color(2,4);.
Box экрандық обьектісі арқылы кейбір арнайы операцияларды орындауға
болады:
• Ақпараттық рамка ішіне хабар енгізуге болады. Мысалы: егер message
ауыспалы
Box типін жарияласақ , онда message. Say( “Here!”)инструкциясы; бұл
ішкі рамкада “Here” хабарының пайда болуына себепкер болады. Аргумент
сапасы бойынша барлық сандар немесе жүзуші нүкте сандарын қолдануға болады.
Информациялы рамканың іс-қимылы (әрекеті) басқа экрандық обьектілердің
іс-қимылынан айырмашылығы бар, бірақ олар автоматты түрде пайда болады. Тек
қана егерде біз Say( ) функциясын қолдансақ қана. Басқа сөзбен айтқанда ,
рамканы экранға шығарып жатпаймыз. Сонымен қатар, рамка координаты өзінің
сол жақ жоғарғы бұрышына қатынасады, центріне емес.
Ақпараттық рамкалар сонымен қатар экрандық обьектілер болып саналады,
оларға place(), show() және erase() функциясын қолдануға болады.
Circle() обьектісін жариялаған кезде үнсіз келісім бойынша, оның
айналасы 20 пикселге тең.
Содан кейін оның өлшемін өзгертуге болады. Мысалы: келесі фрагментте
диаметрі 10 пиксель келтірілген:
Circle mycircle;
Mycircle. Resize(10);
Түс
Экран обьектілерін әр түрлі түстерге бояуға болады. Обьектіде екі түс
қатысуы мүмкін – ішкі және контур түсі.
Мысалы: айналасы қара, ішкі жаға қызыл болуы мүмкін. Түстер келесі
сандармен кодталады:
0 – ақ
1 - қызыл
2 – ашық жасыл
3 – көгілдір
4 – ашық көк
5 – күлгін
6 – сары
7 – қараша
TPaintBox
Бұл функция бізге графикада тек қана тік төрт бұрышты аймақта сурет
салуға мүмкіндік береді.Егерде TpaintBox қолданылса, онда программада сурет
салу жолдың жоғарғы жағында атқарылады, яғни OnPciinl көмегімен.Түс және
шрифт Color и Font арқылы орындалады. Егерде барлық формада сурет салғыңыз
келсе, онда OnPaint формасын қолданған жөн.
Экран обьектілерін құрған кезде үнсіз мына жағдайлар орындалады:
♦ Ақпараттық рамкалар бірінен кейін бірі вертикалды экранның оң
жағында орналасады;
♦ Барлық обьектілер ақ, қара контурмен құралады.
Координаттар пиксельде берілгеніне қарамастан, экрандық обьектілер
координат және өлшем жүзуші нүкте санын қолдайды.
Келесі программалық кодттың фрагменті нүктені (50,50) орталықта құрып
және оны экранда көрсетеді.
#include“franca.h”
Void mainprog()
{
Int x,y;
X=50;
Y=50;
Circle mycircle;
Mycircle. Place(x,y);
Mycircle.show()
}
Программадағы қолданған барлық экран обьектілер алдын – ала жариялануы
керек.
Кез-келген сурет салу, яғни нүктені экран ауданынан басқа жерде
салуымыз, бізге диалогтық терезеден қате жайлы хабардың пайда болуына
әкеліп соқтырады, яғни Object out of range.
♦ File(New Application) менюін таңдап, жаңа проект құрамыз. Сонымен
жаңа конструктор формасын ашамыз. Обьект инспекторы оның сыйымды-лығын
көрсетеді.

2 Графиктік режимде қолданылатын функциялар

Arc функциясы координаталары (х, у) нүктелерінде жататын доға
сызады. аrc функциясының жазылуы: void аrc(int x, int y, int ,бастапқы
нүкте, int соңғы нүкте, int радиус);
Bar функциясы тіктөртбұрышты сызады. bar функциясының жазылуы: bar
(int x1, int y1, int x2, int y2);. Мұнда х1, у1 параметерлері сол жақ
жоғарғы бұрышты береді, ал х2, у2 параметерлері оң жақ төменгі бұрышты
береді. Тіктөртбұрыштың ішінің түсін және стилін setfillstyle функциясымен
беруге болады.
Bar 3d функциясы кубты сызуға арналған. Bar 3d функциясының жазылуы:
Bar 3d (int x1, int y1, int x2, int y2, int терңдігі, int жоғарғы қыры);
Мұнда х1, у1 параметерлері сол жақ жоғарғы бұрышты береді, ал х2, у2
параметерлері оң жақ төменгі бұрышты береді. Тереңдігі параметрі алдыңғы
және артқы қырлардың арақашықтығын береді. Жоғарғы қыры параметрі жоғарғы
қырдың шекарасын сызу керектігін анықтайды.
Circle функциясы шеңбер сызған кезде қолданылады. Circle
функциясының жазылуы: Circle (int x, int y, int r); Центрі (х, у) радиусы r
болатын шеңберді сызады.
Ellipse функциясы центрі (х, у) нүктесінде жататын эллипсті сызады.
Ellipse функциясының жазылуы: Ellipse (int x, int y, int бастапқы нүкте,
int соңғы нүкте, int радиус х, радиус у);
Getmaxx функциясы х координатасын оң жақ соңғы нүктеге оралтады. Ал
getmaxy функциясы координатасын оң жақ соңғы нүктеге оралтады. Getmaxx,
getmaxy функцияларының жазылуы: int getmaxx (void);
int getmaxy (void);
Getx, gety функцияларының жазылуы: int getx (void); int gety
(void);
Line функциясының жазылуы: Line(int x1, int y1, int x2, int y2); Бұл
функция координатасы (x1, y1) нүктесінен (x2, y2) нүктесіне дейін сызық
сызады.
Line to функциясының жазылуы: Line to (int x, int y); Бұл функция
ағымдағы нүктеден бастап (х, у) нүктесіне дейін сызық сызады.Linerel
функциясының жазылуы:
Linerel (int dx, int dy);шығару көрсеткішінің ағымдағы нүктесінен
(xt, yt), (xt+dx, yt+dy) нүктесіне дейін сызық сызады.
Moveto функциясының жазылуы: Moveto (int x, int y); Бұл функция
шығару көрсеткіші көрсетілген нүкте координатасына жылжытады немесе орын
ауыстырады.
Moverel функциясының жазылуы: Moverel (int dx, int dy); Бұл функция
шыару көрсеткішін (dx, dy) нүктесіне жылжытады. Егер dх және dy
параметрлерінің мәні оң болса, онда көрсеткіш төмен (солға) ауысады, Егер
теріс болса, онда жоғары (оңға) ауысады.
Outtext xy (int x, int y, текст) функциясы (х, у) нүктесінен бастап
текст сөзін шығарады.
Putpixel (int x, int y, текст) функциясы берілген түспен (х, у)
нүктесін
салу үшін қажет.
Pieslice функциясының жазылуы: Pieslice(int x, int y, int бастапқы
бұрыш, int соңғы бұрыш, int радиус); Бұл функция центрі (х, у) нүктесінде
жататын радиусы белгілі дөңгелек секторын сызады.
Rectangle функциясының жазылуы: Rectangle (int x1, int y1, int x2,
int y2); Бұл функция сол жақ жоғарғы бұрышының координатасы (x1, y1)және де
оң жақ төменгі бұрышының координатасы (x2, y2) болатын тіктөртбұрыш сызуға
арналған функция.
Sector функциясының жазылуы: Sector (int x, int y, Бірінші бұрыш,
Екінші бұрыш, радиус х, радиус у); Эллипстің (радиус х = радиус у) немесе
дөңгелектің (радиус х ≠ радиус у) боғандағы секторды сызады. (х, у)
нүктесі сектор центрінің координаталары. Егер бірінші бұрыш 0-ге, ал екінші
бұрыш 360-қа тең болса , онда сектор функциясы толық дөңгелек сызады.

3 Анимация құру

Анимация құрудың процессі өте қапайым болып келеді. Іс жүзінде ол
келесі этаптардың қайталануынан тұрады:
1. Объектілерді экранның берілген нүктелерінде орналастырылуы;
2. Белгілі уақыт аралығында объектінің экранда көрсетіліп тұруы;
3. Объектілерді жою.
Қозғалыс иллюзиясы. Бізге таныс фильмдер қалай істелінсе, компьютер
экранында қозғалыс солай істелінеді. Яғни бірінен кейін бірі оранласқан
бейнелерді аз уақыт аралығында экранға шығару. Бұндай жол аннимацияның әр
түрлі түрлерін құруға мүмкіндік береді. Аннимация жасаудың ең қарапайым
түрі келесіде құралады, яғни барлық қозғалыстарды математикалық
формулалармен көрсету. Бұл формулаларды физиканың көптеген есептерінде
кездестіруге болады. Оның кейбіреулері дененің орналасуын көрсететін
теңдеулермен сипатталады.
Қиын қозғалыстарды жасау. Сізге қозғалыстағы дене және х = disr (y)
және y =height (t) заңдарымен анықталатын х және у тәуелділіктері берілсін.
Х координатасы сан басынана горизонтальді арақашықтықты, ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Жылжымайтын мүлікті сату агенттігіне арналған бағдарлама құру
Мобильдік қосымшалар
Темір жолы көлігі арқылы жүк тасымалдау
Delphi тілі - Object Pascal тілі негізіндегі объектті бағдарлы тіл
Үлестірілген ақпараттық жүйелер
Мобильді қосымшаларды әзірлеу процесі
Бюджет жүйесі туралы
Бағдарламалық қамтамасыз етуді тестілеу
Тұрғын үй-коммуналды шаруашылықтың теориялық аспектілері
Колледждегі математика курсына қатысты аталмыш проблема
Пәндер