Программа құру барысында қолданылған құралдар көзі


Қ. ЖҰБАНОВ АТЫНДАҒЫ АҚТӨБЕ ӨҢІРЛІК УНИВЕРСИТЕТІ
ИНФОРМАТИКА ЖӘНЕ АҚПАРАТТЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАР КАФЕДРАСЫ
«Қорғауға жіберілді»
Кафедра меңгерушісі
А. К. Кереев
« ___ » 2024 ж.
КУРСТЫҚ ЖҰМЫС
Пән: Visual Studia ортасында қосымшалар құру
Тақырыбы: «Анимция. Объектілерді қозғалысқа келтіру»
Білім бағдарламасы: 6B06105 - Компьютерлік инженерия
Орындады: Реймухан Ернар
Ғылыми жетекші: Рысдаулетова А. А.
магистр
Ақтөбе 2024
Мазмұны
Кіріспе3
2. Анимация жобасының эскиздік және техникалық талаптарын анықтау9
2. 1. Есептің қойылымы. 9
2. 2. Программаның қажеттілігі және қолданылу аймақтары. 10
2. 3. Программа құру барысында қолданылған құралдар көзі. 12
2. 4. Техникалық сипаттамасы. 16
3. Анимация жұмысшы проектісін құру17
3. 1. Программаның өңделуі. 17
3. 2. Программаның спецификациясы. 18
3. 3. Программаның тексті. 20
3. 4. Программаның сипаттамасы25
4. Программаны тестілеу28
5. Қорытынды30
6. Қолданылған әдебиеттер тізімі31
КІРІСПЕ
Анимация - бұл кадрлар тізбегі ретімен ұсынылатын процесс. Әрбір кадр белгілі бір уақытқа көрсетіледі, содан кейін жойылады және оның орнына жаңасы пайда болады. Алғашында графикалық анимацияны француз карикатуристі Э. Полковник енгізді. 1908 жылы Францияда алғашқы мультфильм жарық көрді. Алғашқы ауқымды мультфильмдерді Ресейде 1911-1913 жылдары режиссер Владислав Александрович Старевич түсірген. Америкалық режиссер Уолт Диснейдің жұмысы мультфильмдердің дамуына үлкен әсер етті. 1928 жылы «Пароход Вилли» анимациялық сериясында Дисней алғаш рет дыбысты қолданды және ойында тамаша кейіпкер пайда болды - үлкен құлақты және күлкілі мұрынды ктышқан. Дисней мультфильмдерінің жетістігі керемет болды - бұл мультфильм режиссердің есімін танымал етті және бүкіл әлем экрандары бойынша Микки Маустың (басты кейіпкердің аты қысқартылған) салтанатты маршының басталуын белгіледі. 1932 жылы Дисней осы кейіпкерді жасағаны үшін Оскар алды. 1930 жылдардың екінші жартысында Микки Маустың орнына жаңа кейіпкер - Дональд Дак келді. Ал 1937 жылы Уолт Дисней студиясының алғашқы толықметражды фильмі «Ақшақар және жеті ергежейлі» шықты, ол оның коммерциялық табысының шыңы болды - Оскар сыйлығы және Венеция кинофестиваліндегі марапат. Дисней «Буратино» (1940), «Дамбо» (1941) және «Бэмби» (1942) сияқты көркем фильмдердің өндірісін қаржыландырды. Бүгінгі күнге дейін Уолт Дисней студиясының мультфильмдері бүкіл әлемдегі көрермендерді қуантады. 1936 жылы Мәскеудегі әртүрлі шеберханалардың негізінде «Союзмультфильм» анимациялық киностудиясы құрылды. «Сұр мойын», «Бөкен», «Алтын бөкен», «Ғажайып қыз», «Қолғап», «Тыныштық сүйір жүзі», «Ұшатын кеме», «Чебурашка», «Крокодил Гена», «Бремен музыканттары» туындылары дүниеге келді. Осы тамаша мультфильмдердің барлығы бірнеше ұрпақты тәрбиелеуде маңызды рөл атқарды және әлі де барлық жастағы көптеген жанкүйерлерді экрандарға тартады [1, с. 10-12] . Қазақ мультфильмдерінде алғаш рет 1967 жылы Әмен Хайдаровтың «Қарлығаштың құйрығы неге айыр?» мультфильмі пайда болды. «Алдар көсе», «Ер Төстік» және «Үр тоқпақ» отандық мультфильмдердің дамуына негіз қалады. Бұрын дәстүрлі анимацияда кадрлар «қолмен» түсірілетін. Соңғы жылдары анимация технологиялары компьютерлік негізге көшті. Анимацияны дамыту тұжырымдамалары өзгеріссіз қалғанымен, қолданылатын әдістер мүлдем басқа. Кез келген анимацияның немесе фильмнің сапасын анықтаудың кілті оны жасау үшін пайдаланылатын кадрлар саны болып табылады. Анимацияда неғұрлым көп кадрлар болса, ойнату кезінде қозғалыс соғұрлым тегіс болады. Жақтаулар жеткіліксіз болған кезде қозғалыс біркелкі емес және серпінді болып шығады. Дәстүрлі анимацияда кадрлар санын көбейту олардың ойнату ұзақтығын арттырса, беттер үшін жасалған компьютерлік анимацияда файл өлшемі мен желіге жүктеп салуға кететін уақыт бір уақытта артады [2, с. 22-25] .
Зерттеу тақырыбының өзектілігі. Компьютерлік графикамен жұмыс істеу - дербес компьютерді қолданудың ең танымал бағыттарының бірі. Бұл жұмысты кәсіби суретшілер мен дизайнерлер ғана емес, басқа пайдаланушылар да орындай алады. Кез келген бизнес кейде газеттер мен журналдарда жарнамалауды немесе парақшалар немесе буклеттер шығаруды қажет етеді.
Графиканы қолдану барлық адамдардың ақпаратты қабылдауын тездетіп қана қоймайды, сонымен қатар түсіну деңгейін арттырады және шығармашылық қасиеттердің дамуына ықпал етеді. Бірде-бір заманауи мультимедиялық программа компьютерлік графикасыз жасалмайды. Графикамен жұмыс істеу жаппай қолданбалы бағдарламаларды жасайтын бағдарламашылар тобының жұмыс уақытының 90% алады. Сол себепті курсттық жұмыстың тақырыбы өзекті болып табылады.
Зерттеу мақсаты: WinForms технологиясы арқылы әзірленген қосымшаға анимацияны енгізу мүмкіндіктері мен әдістерін зерттей отырып объектілерді қозғалысқа келтіру.
Зерттеу міндеттері:
- пайдаланылған әдебиеттер көздеріне талдау жасау;
- объектілердің қозғалыс алгоритмдерін әзірлеу және іске асыру;
- анимацияларды модельдеу үшін программалық жасақтама жасау;
- WinForms бағдарламасында деректер көлемі, анимация күрделілігі және компьютерлік жабдықтың сипаттамалары сияқты әртүрлі жағдайларда анимация өнімділігін эксперименттік зерттеуді жүргізу;
- қолданыстағы анимация әдістерін, соның ішінде жұмыс принциптерін, негізгі алгоритмдерді және пайдаланушы интерфейстерінде анимацияларды құру.
Зерттеу объектісі: WinForms технологиясы арқылы әзірленген қолданбалы бағдарламаларда анимацияны қолдану процесі.
Зерттеудің пәні: Анимация, объектілерді қозғалысқа келтірудің программалық жабдықтары.
Зерттеудің практикалық маңыздылығы: WinForms-та анимацияны қолдануды зерттеудің практикалық маңызы зерттеу нәтижелері әзірлеушілерге интерактивті пайдаланушы интерфейстерін жасауға мүмкіндік береді, бұл пайдаланушының қанағаттануын арттырады және қолданбалардың жалпы тәжірибесін жақсартады. Анимацияны қолданбадағы әртүрлі процестерді, күйлерді және дизайндарды визуализациялау үшін пайдалануға болады, бұл пайдаланушы тәжірибесін айқынырақ және тиімдірек етеді. Анимация көмегімен жасалған тартымды және заманауи дизайн жаңа пайдаланушыларды тартуға және қолданбаларды жүктеу мен пайдалануды арттыруға көмектеседі. WinForms платформасында әзірленген қосымшалардың сапасы мен функционалдығын жақсарту үшін, бұл өз кезегінде олардың нарықтағы бәсекеге қабілеттілігін арттыруға көмектеседі.
Зерттеу жұмысының жаңалығы: C# программалау тілін қолдана отырып, "Студент" анимациялық фильмінің программалық жасақтамасын дайындау.
2. Анимация жобасының эскиздік және техникалық талаптарын анықтау
2. 1. Есептің қойылымы.
«Visual Studia ортасында қосымшалар құру» пәні бойынша курстық жұмыстың тапсырмасы WinForms қосымшасында C# программалау тілін қолдана отырып, "Студент" анимациялық фильмінің программалық жасақтамасын құру. Анимация циклмен қайталанып жатқан 8 кадрадан тұрады.
Эскиздік талаптар
Таймерді пайдаланып қарапайым анимация: белгілі бір аралықтарда өшетін таймер жасаңыз. Таймер іске қосылған сайын анимация әсерін жасау үшін басқару элементтерінің күйін (орын, өлшем, мөлдірлік, т. б. ) жаңартады.
Графикалық нысандарды пайдалану: Объектілерді жылжыту немесе олардың пішінін өзгерту сияқты реттелетін анимацияларды жасау үшін Графикалық нысандарды және сурет салу әдістерін (мысалы, DrawImage, FillRectangle, DrawPath және т. б. ) пайдалануға болады.
Кітапханалар мен құралдар арқылы анимациялау: GDI+, WPF (Windows Presentation Foundation), OpenGL немесе DirectX сияқты WinForms бағдарламасында анимация үшін үшінші тарап кітапханаларын немесе құралдарын пайдалануға болады.
Ресурстарды басқару: анимацияны әзірлеу кезінде жадтың ағып кетуін болдырмау және қолданбаның тиімді жұмыс істеуін қамтамасыз ету үшін ресурстарды дұрыс басқару маңызды.
Техникалық талаптар
1. WinForms қолданбасы . NET Framework қолдау көрсетілетін нұсқасын пайдаланып әзірленгеніне көз жеткізіңіз. Кейбір анимация мүмкіндіктері тек жаңа нұсқаларда қолжетімді болуы мүмкін.
2. Анимацияны жүзеге асыру үшін қажетті графикалық мүмкіндіктерге мақсатты платформада қолдау көрсетілетінін тексеріңіз
3. Пайдаланушы анимацияларын жасау үшін Графикалық нысандарды пайдаланыңыз. DrawImage, FillRectangle және басқалар сияқты сурет салу функцияларына қолдау көрсетілетінін және платформаңызда дұрыс жұмыс істейтінін тексеріңіз.
4. Анимацияның ресурс тұтынуын бағалаңыз (жад, процессор уақыты, т. б. ) және платформа мен аппараттық құрал конфигурациясы үшін қолайлы шектерде қалуына көз жеткізіңіз.
2. 2. Программаның қажеттілігі және қолданылу аймақтары
WinForms (Windows Forms) - Windows операциялық жүйесі үшін графикалық интерфейсі бар қосымшаларды жасауға арналған құрылым. WinForms интерактивті пайдаланушы интерфейстерін, соның ішінде анимация мүмкіндіктерін құруға арналған құралдар жиынтығын ұсынады.
Қажеттілігі: Анимация интерфейсті тартымды және эстетикалық жағымды етеді, бұл пайдаланушылардың назарын аударады және өнім туралы жағымды әсер қалдырады. Анимация деректерді визуализация және динамикалық әсерлер арқылы пайдаланушыларға экранда ұсынылған ақпаратты жақсырақ түсінуге көмектеседі. Анимация маңызды интерфейс элементтерін бөлектеу немесе пайдаланушыны белгілі бір оқиғалар немесе әрекеттер туралы ескерту үшін пайдаланылуы мүмкін, бұл пайдаланушының назарын қолданбаның маңызды аспектілеріне аударады. Анимация пайдаланушылардың эмоционалды күйін тудыруы мүмкін, бұл пайдаланушы мен қосымша арасында жақсы байланыс орнатуға көмектеседі. WinForms-тегі анимация оның функционалдық мақсатын орындап қана қоймай, сонымен қатар пайдаланушылар үшін жағымды және есте қаларлық тәжірибесін қамтамасыз ететін бірегей және тартымды интерфейсін жасау үшін қажет болуы мүмкін.
2. 3. Программа құру барысында қолданылған құралдар көзі
WinForms бағдарламасында анимациялар жасау үшін арнайы әзірленген бірқатар үшінші тарап кітапханалары мен фреймворктары бар. Олардың кейбіреулері WinForms қолданбаларында әртүрлі анимация түрлерін жасауға арналған дайын құралдар мен компоненттерді қамтамасыз ететін Guna UI Framework, Bunifu UI және Bunifu Animator сияқты кітапханаларды қамтиды. WinForms сонымен қатар анимацияларды құрудың негізгі құралдарын ұсынады, мысалы, Timer класы арқылы анимация. Сонымен қатар графикалық әдістер мен алгоритмдерді қолдану арқылы анимация жасау.
namespace Yernar_kurs
{
public partial class Test1 : Form
{
private Image[] animationFrames;
// Ағымдағы анимация кадрының индексі
private int currentFrameIndex = 0;
public Test1()
{
InitializeComponent() ;
}
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
if (animationFrames. Length == 0)
return;
// PictureBox-ты белгілі бір пикселдер санына оңға жылжыту pictureBox1. Left += 10;
// PictureBox пішіннің оң жақ шетіне жеткенін тексеру
if (pictureBox1. Right >= this. ClientSize. Width)
{
// Егер жетсеңіз, оны пішіннің басына жылжытыңыз
pictureBox1. Left = 0;
}
// Келесі анимациялық кадрға ауысыңыз
currentFrameIndex = (currentFrameIndex + 1) % animationFrames. Length;
// Ағымдағы анимация кадрын көрсетіңіз
pictureBox1. Image = animationFrames[currentFrameIndex] ;
}
private void Test1_Load(object sender, EventArgs e)
{
animationFrames = new Image[]
{
Properties. Resources. Student1,
Properties. Resources. Student2,
Properties. Resources. Student3,
Properties. Resources. Student4,
Properties. Resources. Student5,
Properties. Resources. Student6,
Properties. Resources. Student7,
Properties. Resources. Student8,
};
timer1. Interval = 150;
// Таймерді қосу
timer1. Start() ;
}
private void (object sender, EventArgs e)
{
if (pictureBox1. Location. X >= 463 )
{
Test2 test2 = new Test2() ;
test2. Show() ;
this. Close() ;
}
}
}
}
2. 4. Техникалық сипаттамасы.
Бағдарлама Microsoft Visual Studio немесе WinForms қолданбаларын арқылы C# бағдарламалау тілінде әзірленген. WinForms бағдарламалары пішіндер, түймелер, мәтіндік өрістер және басқа басқару элементтері сияқты әртүрлі құрамдастардың көмегімен графикалық пайдаланушы интерфейстерін жасайды. Қолданбаға анимация қосу үшін әртүрлі әдістер мен құралдарды пайдалануға болады. Бұл таймер оқиғаларына негізделген анимацияларды жасау үшін Таймер класын пайдаланады, анимация әсерлерін үшін немесе күрделірек анимациялар үшін үшінші тарап кітапханаларды пайдалануды қамтуы мүмкін. Анимация кескіндер, спрайттар және басқа графикалық элементтер сияқты графикалық активтерді қажет етуі мүмкін. Бұл ресурстарды графикалық редакторларда жасауға немесе үшінші тарап көздерінен пайдалануға болады. Біркелкі және дәйекті анимацияларды жасау үшін анимация әсерлерінің уақытын және ретін дұрыс басқару керек. Бұл таймерлерді пайдалануды, оқиғаларды өңдеуді және нысан сипаттарындағы өзгерістерді үйлестіруді қамтуы мүмкін. Анимацияларды әзірлеу кезінде, әсіресе күрделі және көп элементті анимацияларды жасау кезінде қолданбаның өнімділігін ескеру маңызды. Оңтайландыру асинхронды операцияларды пайдалануды, ресурстарды оңтайландыруды және жадты басқаруды қамтуы мүмкін.
2. 4. 1 Есептің қойылуы
Математикалық модель
Анимация мақсаттарын анықтау: анимация нені көрсету керек екенін анықтау (мысалы, нысан қозғалысы, сипаттың өзгеруі және т. б. ) .
Айнымалы идентификация: Уақыт өте келе өзгеретін параметрлерді анықтау (нысан позициялары, түстер және т. б. ) .
Қозғалыс теңдеулерін құрастыру: Параметрлердің уақыт бойынша қалай өзгеретінін сипаттайтын теңдеулерді құру.
Шектеулердің сипаттамасы: экран аумағы, анимация жылдамдығы және т. б. сияқты шектеулерді қарастырыңыз.
Негізгі мән түрлерінің сипаттамасы және бағдарламалау әдістері:
Анимация объектілері туралы ақпаратты сақтау үшін динамикалық деректер құрылымдарын пайдалану.
Мәліметтердің динамикалық құрылымдарымен жұмыс істеу әдістері: Анимация объектілерін қосу, жою, өзгерту.
Анимацияны уақытпен синхрондау үшін уақыт функциялары мен таймерлерді пайдалану.
Есеп шығару әдістері:
Анимация нәтижелерін көрсету үшін WinForms GUI пайдалану.
Шығару әдістерінің өнімділігін талдау: әртүрлі анимация көрсету әдістерінің өнімділігін салыстырыңыз (мысалы, тікелей кенеп сызбасын пайдалану және басқару элементтерін пайдалану) .
Қатені анықтау және шешу: анимацияны шығару кезінде орын алатын қателерді анықтаңыз және түзетіңіз.
Шығару әдісін таңдау:
Шығару әдісін таңдаудың негіздемесі: өнімділік талаптарын, анимацияның күрделілігін және басқа факторларды ескере отырып, ең қолайлы шығару әдісін таңдау.
Бастапқы мәндер мен шектерді анықтау:
Анимацияның бастапқы параметрлерін орнату: Анимация нысандарының бастапқы орындары мен қасиеттерін анықтау.
Шектеулерді ескере отырып: кіріс параметрлерінің шекараларын анықтау, мысалы, максималды қозғалыс жылдамдығы, объект қасиеттерінің минималды және максималды мәндері және т. б.
Нәтижелерді түзету және дәлдікті есепке алу:
Нәтижелерді алдын ала түзету: Анимация нәтижелеріндегі ықтимал қателерді немесе дәлсіздіктерді түзету.
Нақтылықты есепке алу: Алынған нәтижелердің дұрыстығын бағалау және қажет болған жағдайда оларды түзету.
currentFrameIndex-Ағымдағы анимация кадрының индексі
animationFrames- Анимациялық кадрларды көрсететін кескіндер жиымы
2. 4. 2 Алгоритм сипаттамасы
WinForms-та объектілерді анимациялаудың негізгі алгоритмін сипаттайық. Бұл алгоритм экрандағы объектілердің қозғалысына назар аударады.
- Инициализация:
WinForms формасын және қажетті басқару элементтерін жасау.
Анимация объектілерін инициализациялау (олардың бастапқы орындары, жылдамдықтары, өлшемдері және т. б. ) .
Анимация параметрлерін орнату (мысалы, жаңарту аралығы және т. б. ) .
Мысалы:
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
if (animationFrames. Length == 0)
return;
// PictureBox-ты белгілі бір пикселдер санына оңға жылжыту pictureBox1. Left += 10;
// PictureBox пішіннің оң жақ шетіне жеткенін тексеру
if (pictureBox1. Right >= this. ClientSize. Width)
{
// Егер жетсеңіз, оны пішіннің басына жылжытыңыз
pictureBox1. Left = 0;
}
// Келесі анимациялық кадрға ауысыңыз
currentFrameIndex = (currentFrameIndex + 1) % animationFrames. Length;
// Ағымдағы анимация кадрын көрсетіңіз
pictureBox1. Image = animationFrames[currentFrameIndex] ;
}
private void Test1_Load(object sender, EventArgs e)
{
animationFrames = new Image[]
{
Properties. Resources. Student1,
Properties. Resources. Student2,
Properties. Resources. Student3,
Properties. Resources. Student4,
Properties. Resources. Student5,
Properties. Resources. Student6,
Properties. Resources. Student7,
Properties. Resources. Student8,
};
timer1. Interval = 150;
// Таймерді қосу
timer1. Start() ;
}
Циклдің әрбір итерациясында:
Анимация объектілерінің параметрлерін олардың қозғалысына сәйкес жаңарту (мысалы, координаттарды, жылдамдықтарды өзгерту) .
Жаңа нысан параметрлерін ескере отырып, экранды қайта салу.
Мысал:
private void (object sender, EventArgs e)
{
if (pictureBox1. Location. X >= 463 )
{
Test2 test2 = new Test2() ;
test2. Show() ;
this. Close() ;
}
}
Оқиғаларды өңдеу:
Пайдаланушы әрекеттесу оқиғаларын өңдеу (мысалы, пернелерді басу, тінтуірді басу және т. б. ) .
Мысал:
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
pictureBox1. Visible = false;
pictureBox3. Visible = true;
animationFrames = new Image[]
{
Properties. Resources. Student1a,
Properties. Resources. Student2a,
Properties. Resources. Student3a,
Properties. Resources. Student4a,
Properties. Resources. Student5a,
Properties. Resources. Student6a,
Properties. Resources. Student7a,
Properties. Resources. Student8a,
};
timer1. Interval = 75;
timer1. Start() ;
}
Анимацияны тоқтату:
Қолданбаны жабу кезінде немесе пайдаланушы сұрауы бойынша анимация циклінен шығыңыз.
Мысалы:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Timer1. Stop() ;
}
2. 4. 3 Техникалық және программалық құралдар құрамын таңдау
WinForms күрделі және интерактивті анимацияларды жасау үшін WPF (Windows Presentation Foundation) сияқты басқа технологиялармен біріктірілуі мүмкін.
Курстық жұмыс Visual Studio ортасын қолданып C# тілінде жазылуы тиіс болғандықтан, оған қажетті техникалық сипаттама төмендегідей:
- DK моделі;
- ОЕСҚ- ның көлемі 16 мб-тан жоғары;
Бағдарламаның жұмысына арналған компьютердің ең төменгі жүйелік параметрілері:
- -Операциялық жүйе: Windows 10(х64) және одан жоғары
- - Процессор: Pentium IV 450 МГц тен жоғары.
- - ЖЖҚ: кемінде 3 ГБ.
- - Қатты дискіден алатын орны: 4 Гб
- - Интернет байланысы керек емес
- - Бит түске дейін қолдайтын стандартты монитор /68000 түс
3 Анимция жұмысшы проектісін құру
3. 1. Программаның өңделуі
WinForms бағдарламасында анимациялық бағдарламаны өңдеу үшін жалпы процесс келесідей:
1. Жобаны ашу: Анимациялық жобаңызды Visual Studio немесе басқа IDE бағдарламасында ашыңыз.
2. Кодты шарлау: Оның құрылымы мен жұмыс логикасын түсіну үшін бар бағдарлама кодын зерттеңіз. Нысандарды анимациялауға және оларды экранда көрсетуге жауапты код бөлімдерін табыңыз.
3. Өзгерту: Талаптарға сәйкес бағдарлама кодына қажетті өзгерістерді енгізіңіз. Бұған жаңа анимация нысандарын қосу, бар нысандардың параметрлерін өзгерту, кодты оңтайландыру және т. б. кіруі мүмкін.
4. Тестілеу: Өзгерістерді енгізгеннен кейін бағдарламаны іске қосыңыз және жаңа функционалдылықты тексеріңіз. Анимация дұрыс жұмыс істейтініне және кодқа енгізілген кез келген өзгертулер қателерді немесе бағдарламада күтпеген әрекетті тудырмайтынына көз жеткізіңіз.
5. Түзету: Қателерді тапсаңыз, оларды табу және түзету үшін жөндеу құралын пайдаланыңыз. Кодыңыздағы проблемалық аймақтарды анықтау үшін тіркеуді немесе жөндеу ақпаратын көрсетуді пайдаланыңыз.
7. Кодқа түсініктеме беру: Өзгерістеріңізді аяқтағаннан кейін, кодқа оның қалай жұмыс істейтінін түсіндіру және басқа әзірлеушілерге (және болашақ өзіңізге) бағдарлама құрылымын жақсырақ түсінуге көмектесу үшін түсініктемелер қосыңыз.
8. Өзгерістерді сақтау және сақтық көшірме жасау: Жобаға енгізілген барлық өзгерістерді сақтаңыз. Сәтсіздіктерге немесе қателерге байланысты деректердің жоғалуын болдырмау үшін жобаның сақтық көшірмесін мерзімді түрде жасаңыз.
Осы қадамдарды орындау арқылы сіз WinForms бағдарламасында анимациялық бағдарламаңызды тиімді өңдей аласыз және оның дұрыс жұмыс істейтініне көз жеткізе аласыз.
Қосымшаның интерфейсін анықтау
Анимация программа проектісі 14 терезеден тұрады.
Программаны жүктеу үшін Yernar_kurs. exe файлын таңдаймыз. Экранда қосымшаның алғашқы беті жүктеу экраны (загрузочный экран) шығады.
( 1. 1-суретте көрсетілген)
Zagruzka формасында pictureBox1, timer1, label1, progressBar1 компоненттерін орналастырамыз
Form қасиеттері
PictureBox1 компонентінің қасиеттері
Label1 компонентінің қасиеттері
Timer1 компонентінің қасиеттері
progressBar1 компонентінің қасиеттері
1сурет. Жүктеу формасы
Келесі 2-беті ол титуль беті деп аталады (2-сурет) . Бұл жерден басқада беттерге өту батырмалары орналасқан.
Menu1 формасына button1, button2, button3, button4, button5, button6, button7, button8, button9, panel1, panel2, panel3, panel4, FlowLayoutPanel1, FlowLayoutPanel2, timer1, timer2, label1, label2, pictureBox1, pictureBox2, pictureBox3, pictureBox4 компоненттерін орналастырамыз.
button1 компонентінің қасиеттері
Button2 компонентінің қасиеттері
Button3 компонентінің қасиеттері
... жалғасы- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.

Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz