Visual Studio ортасында Судоку ойынын құру


Жұмыс түрі:  Курстық жұмыс
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 21 бет
Таңдаулыға:   

Қ. ЖҰБАНОВ АТЫНДАҒЫ АҚТӨБЕ ӨҢІРЛІК УНИВЕРСИТЕТІ

ИНФОРМАТИКА ЖӘНЕ АҚПАРАТТЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАР КАФЕДРАСЫ

«Қорғауға жіберілді»

Кафедра меңгерушісі

А. К. Кереев

« ___ » 2024 ж.

КУРСТЫҚ ЖҰМЫС

Пән: Visual Studia ортасында қосымшалар құру

Тақырыбы: «Visual Studio ортасында Судоку ойынын құру»

Білім бағдарламасы: 6B06105 - Компьютерлік инженерия

Орындады: Тұрлыбекқызы А.

Ғылыми жетекші: Рысдаулетова А. А

магистр

Ақтөбе 2024

Мазмұны:

1. Кіріспе3

2. Судоку жобасының эскиздік және техникалық талаптарын анықтау9

2. 1. Есептің қойылымы. 9

2. 2. Программаның қажеттілігі және қолданылу аймақтары. 10

2. 3. Программа құру барысында қолданылған құралдар көзі. 12

2. 4. Техникалық сипаттамасы. 16

3. Судоку ойынының жұмысшы проектісін құру17

3. 1. Программаның өңделуі. 17

3. 2. Программаның спецификациясы. 18

3. 3. Программаның тексті. 20

3. 4. Программаның сипаттамасы25

4. Программаны тестілеу28

5. Қорытынды30

6. Қолданылған әдебиеттер тізімі31

КІРІСПЕ

Логикалық ойындар ойын-сауық әлемінде ерекше орын алады, ойыншылардың ойлауын, логикасын және стратегиялық ойлауын дамытатын қызықты тапсырмаларды ұсынады.

Қазіргі қоғамның дамуы есептеу техникасының дамуымен және адам қызметінің барлық салаларын кеңінен ақпараттандырумен тығыз байланысты. Қазіргі уақытта адамдар жақында қарапайым есептеулердің көмегімен күрделі математикалық есептеулер жүргізгенін елестету қиын.

Ойлау мен реакцияны дамытуға көмектесетін көптеген басқатырғыштар ойындары бар. Бұл әлемдегі ең танымал ойындардың бірі - судоку. Ол логикалық ойлауды ғана емес, есте сақтауды да дамытады, шоғырлануға көмектеседі. "Судоку" кез-келген жаста ақыл-ой қабілеттерін дамыту және оларды жақсы жағдайда ұстау үшін пайдалы

Судоку - әлемдегі ең танымал логикалық ойындардың бірі. 70-ші жылдардың аяғы мен 80 - ші жылдардың басында Жапонияда пайда болған бұл басқатырғыш өзінің қарапайым, бірақ сонымен бірге қызықты тұжырымдамасының арқасында бүкіл әлемде тез танымал болды.

Қазіргі әлемде судоку танымал ойынға ғана емес, сонымен қатар математика, информатика, психология және білім беруді қоса алғанда, әртүрлі салалардағы зерттеу объектісіне айналды.

Зерттеу тақырыбының өзектілігі: Стресске толы заманауи әлемде судоку сияқты ойындар тек ойын-сауыққа ғана емес, сонымен қатар миды жаттықтыру тәсіліне айналады. Зерттеулер көрсеткендей, судокуды шешу логикалық ойлауды дамытуға, есте сақтау мен зейінді жақсартуға ықпал етеді, бұл әсіресе оқу және жұмыс кезеңдерінде маңызды. Судоку демалуға және көңіл көтеруге мүмкіндік береді, сонымен қатар ақыл-ой белсенділігін ынталандырады, бұл қазіргі өмірде тепе-теңдікті сақтау үшін маңызды. Сол себепті курстық жұмыстың тақырыбы өзекті болып табылады.

Зерттеу мақсаты: Visual Studio және Windows Forms технологиясын дамыту ортасын қолдана отырып, судоку ойынын құру.

Зерттеу міндеттері:

  1. Судоку шешімінің қолданыстағы әдістерін, соның ішінде дәстүрлі логикалық тәсілдерді, математикалық алгоритмдердің әдісін зерттеу.
  2. Ерекшеліктерді анықтау және тапсырманы бағалау үшін күрделілік көрсеткіштерін әзірлеу мақсатында судокудың әртүрлі нұсқаларының күрделілігін талдау.
  3. Толтырылған ұяшықтар саны және басқа жағдайлар сияқты әртүрлі параметрлердің мәселені шешудің күрделілігі мен мүмкін стратегияларына әсерін зерттеу.
  4. Судоку ойынын білім беру мақсатында, танымдық дағдыларды дамыту құралы ретінде немесе ойын-сауық қосымшасы ретінде пайдалану мүмкіндігін зерттеу.
  5. Бастаушы ойыншыларға судоку шешімінің ережелерін, стратегиялары мен әдістерін меңгеруге көмектесу үшін оқыту ресурстары мен материалдарын жасау.

Зерттеу объектісі: судоку және оның құрылымы, ережелері, шешу әдістері, танымдық процестерге әсері, білім беру мен ойын-сауықта қолданылуы, жаңа есептерді шешу және құру үшін компьютерлік бағдарламалар мен алгоритмдерді қолдану процесі.

Зерттеу пәні: :Visual Studio ортасы C# программалау тілі.

Зерттеудің практикалық маңыздылығы: Судокуды математика, логика және мәселелерді шешу негіздерін үйрету және балалар мен ересектердегі танымдық дағдыларды дамыту үшін білім беру мақсатында пайдалануға болады.

WinForms ортасында судоку ойынын зерттеу әр түрлі қызмет салаларында қолдануға болатын пайдалы және функционалды қосымшаны құрудың практикалық маңыздылығына ие.

Ғылыми жаңалығы: Мидың жұмысын және оған судоку әсерін зерттеген ғалымдар ми өз дағдыларын неғұрлым көп пайдаланса, соғұрлым жақсы жұмыс істейтінін анықтады. Көбірек жаттығу жасайтын ми әлдеқайда белсенді және белсенді болады.

Зерттеушілер тіпті судокуды ми жаттығуларымен байланыстырады. Олар судоку жаттығу сияқты бұлшықеттердің жоғалуын бақылауда ұстайтынын атап өтеді.

Қиын психикалық жұмбақтарды шешу есте сақтау қабілетінің жоғалуына байланысты аурулардың дамуын алдын алады деп саналады. Интеллектуалды проблемалары бар ересектердің сол жастағы басқа адамдарға қарағанда психикалық қызметі басым болатыны белгілі. Судоку адамға осындай жұмыс сияқты әсер етеді, өйткені ол сіздің миыңызды жүктемеуді талап етеді.

  1. Судоку ойынының эскиздік және техникалық талаптарын анықтау

2. 1. Есептің қойылымы

«Visual Studia ортасында қосымшалар құру» пәні бойынша курстық жұмыстың тапсырмасы «Судоку» логикалық ойынын құру.

Бұл бөлімде судоку ойынын зерттеудің негізгі мақсаттары мен міндеттері анықталады, сонымен қатар зерттеу тақырыбының өзектілігі негізделеді. Судоку ойыны-бұл онлайн-ортада да, үстел ойынында да кең таралған танымал ойын. Бұл зерттеудің мақсаты WinForms платформасында судоку ойнауға арналған бағдарламалық жасақтаманы әзірлеу және талдау болып табылады, бұл пайдаланушылардың ойын-сауық және танымдық қабілеттерін дамыту үшін ыңғайлы және функционалды қосымшаны жасауға мүмкіндік береді.

Судоку ойыны келесідегідей жұмыс істейді:

1. Қосымшаны іске қосқан кезде пайдаланушыға ойын өрісі көрсетіледі, әдетте 9x9 ұяшық өлшемі 3x3 ұяшықтан тұратын 9 блокқа бөлінеді.

2. Бос ұяшықтарды толтыру. Кейбір ұяшықтар бастапқыда 1-ден 9-ға дейінгі сандармен толтырылады, ал қалған ұяшықтар бос қалады. Ойыншының міндеті бос ұяшықтарды толтыру болып табылады, осылайша әрбір жол, баған және 3х3 блокта 1-ден 9-ға дейінгі әрбір сан тек бір рет пайда болады.

3. Пайдаланушы бос ұяшықты таңдап, оған пернетақта немесе сенсорлық экран арқылы 1-ден 9-ға дейінгі сандарды енгізе алады.

4. Қосымша әдетте өрістің дұрыс толтырылғанын тексереді және қателер болған жағдайда пайдаланушыға хабарлайды.

5. Пайдаланушылар ойынды кейінірек аяқтағысы келсе, ойындарды сақтап, кейінірек жалғастыра алады.

Бұл Судоку қосымшасының жұмыс істеу жолының негізгі қадамдары.

Эскиздік талаптар

  1. Басқатырғыштарды құру: қолданба классикалық 9x9 басқатырғыштарды және күрделірек нұсқаларды қоса алғанда, әртүрлі өлшемдегі және қиындықтардағы судоку басқатырғыштарын жасай алуы керек.
  2. Пайдаланушы интерфейсі: ойында қиындық деңгейін, ойын режимін және интерфейс параметрлерін таңдау мүмкіндігі бар интуитивті пайдаланушы интерфейсі болуы керек.
  3. Ойын механикасы: қолданба бос ұяшықтарды толтыру, толтырудың дұрыстығын тексеру және ойын күйін автоматты түрде жаңарту мүмкіндігін қамтамасыз етуі керек.
  4. Ойын механикасы: қолданба бос ұяшықтарды толтыру, толтырудың дұрыстығын тексеру және ойын күйін автоматты түрде жаңарту мүмкіндігін қамтамасыз етуі керек.

2. 2. Программаның қолданылу аймағы менқажеттілігі

Бағдарламаға қажеттілік:

  1. Тиімді викторина: Судоку ойын жүйесі пайдаланушыға интеллектуальды ойын-сауықтан ләззат алуға және танымдық қабілетін жақсартуға мүмкіндік береді.
  2. Пайдаланушыларға ыңғайлылық: Бағдарлама қарапайым және интуитивті интерфейсті қамтамасыз етеді, бұл ойын процесін осы салада арнайы дағдылары жоқ пайдаланушыларға да қолжетімді етеді.
  3. Интеллектуалды дағдыларды дамыту: судоку ойнау барлық жастағы пайдаланушылардың логикалық ойлауын, зейінін шоғырландыруды және есте сақтауды жақсартуға көмектеседі.

Бағдарламаның қолдану аймақтары:

  1. Үйде қолдану: бағдарламаны үйде бүкіл отбасы үшін ойын-сауық тәсілі ретінде, сонымен қатар логикалық дағдыларды жеке жетілдіру үшін пайдалануға болады.
  2. Білім беру мекемелері: судоку ойынын оқу үдерісіне оқушылардың дағдыларын дамыту және танымдық қабілеттерін арттыру құралы ретінде енгізуге болады.
  3. Медициналық мекемелер: Судоку ойынын ойнау функцияларды жақсарту және нейродегенеративті аурулардың алдын алу үшін жаттығу ретінде ұсынуға болады.

Осылайша, судоку бағдарламасы әртүрлі қызмет салаларында ойын-сауық, оқу және танымдық қабілеттерді дамыту үшін пайдалы құрал болып табылады.

2. 3. Программа құру барысында қолданылған құралдар көзі.

WinForms кітапханасы: Бағдарламаның пайдаланушы интерфейсін әзірлеу үшін пайдаланылады, оның ішінде басқару элементтерін жасау, оқиғаларды өңдеу және ойын өрісін көрсету. C# бағдарламалау тілі: ойын логикасын жазу үшін қолданылады, соның ішінде судоку құру, аяқтаудың дұрыстығын тексеру және ойынды шешу алгоритмдерін іске асыру.

2. 4. Техникалық сипаттамасы

  1. Бағдарламалау тілі: Ойын Visual Studio әзірлеу ортасының көмегімен C# бағдарламалау тілінде жасалған.
  2. Графикалық интерфейс: Ойын интерфейсі пайдаланушының ойын өрісімен интуитивті әрекеттесуін қамтамасыз ететін WinForms кітапханасының көмегімен жасалған.
  3. Судоку генерациясы: Ойын әр түрлі қиыншылықтағы судоку жұмбақтарын жасау алгоритмін жүзеге асырады, ойыншыларға әртүрлі және қызықты басқатырғыштарды ұсынады.
  4. Ойын логикасы: Бағдарламада Судоку ұяшықтарының дұрыс толтырылғанын тексеретін логика бар, ол ойыншының қателесуіне жол бермейді және басқатырғыштың дұрыс шешімін қамтамасыз етеді.
  5. Қиындық деңгейлері: Ойын жаңадан бастаушыдан сарапшыға дейін әртүрлі қиындық деңгейлерін ұсынады, бұл ойыншыларға өздерінің дағдылары мен қалауларына байланысты оңтайлы деңгейді таңдауға мүмкіндік береді.

Курстық жұмыс Visual Studio ортасын қолданып C# тілінде жазылуы тиіс болғандықтан, оған қажетті техникалық сипаттама темендегідей:

Бағдарламаның жұмысына арналған компьютердің, ең төменгі жүйелік параметрілері:

* Процессор Pentium IV 450 МГЦ тең жоғары.

* Уақытша есте сақтау құрылысы: 256 Мб.

* Қатты дискіден алатын орны: 4 Гб.

* 64 Бит түске дейін қолдайтын стандартты монитор /68000 түс/

2. 4. 1. Есептің қойылуы

Судоку ойнаудың математикалық үлгісі ойын тақтасын 9x9 матрица ретінде көрсетуді қамтиды, мұнда әрбір ұяшықта 1-ден 9-ға дейінгі мән бар немесе бос. Шектеулер әрбір жолдағы, бағандағы және 3x3 шаршыдағы бірдей мәндерді тексеруді қамтиды.

Кіріс және шығыс мәндерін нақтылау. Енгізілген мәндер толтырылған және бос ұяшықтары бар ойын өрісінің бастапқы күйін білдіреді. Шығарылатын мәндер судоку ережелеріне сәйкес келетін ойын алаңының шешілген күйі болып табылады.

Есептің математикалық моделі: Судоку есебінің математикалық моделін ойын алаңындағы әрбір жол, баған және 3x3 шаршы үшін қанағаттандырылуы тиіс теңдеулер мен шектеулер жүйесі ретінде көрсетуге болады.

Шешу әдістері: Судоку мәселесін шешу үшін әртүрлі әдістерді қолдануға болады, соның ішінде қорытынды әдісі және оңтайландыру әдісі. Бұл әдістердің әрқайсысының мәселенің күрделілігі мен көлеміне байланысты өз артықшылықтары мен кемшіліктері бар.

Кіріс және шығыс мәндерін нақтылау: Судоку мәселесіне арналған кіріс мәндері ойын тақтасының бастапқы күйін білдіреді, онда кейбір ұяшықтар 1-ден 9-ға дейінгі сандармен толтырылған, ал басқалары бос. Шығарылатын мәндер судокудың барлық ережелерін қанағаттандыратын ойын өрісінің толтырылған күйі болып табылады.

Аппараттық және бағдарламалық құралдарды таңдау: Судоку бағдарламасын жүзеге асыру үшін көп ағынды және массивтермен жұмыс істеуді қолдайтын кез келген бағдарламалау тілін пайдалануға болады. Сондай-ақ графикалық интерфейсті құру үшін, сонымен қатар мәселені шешу алгоритмдерін іске асыру үшін әзірлеу ортасын, кітапханаларды және құралдарды таңдау қажет.

using System;

using System. Drawing;

using System. Windows. Forms;

namespace Sudoku

{

public partial class MainForm : Form

{

private const int BoardSize = 9;

private TextBox[, ] cells = new TextBox[BoardSize, BoardSize] ;

public MainForm()

{

InitializeComponent() ;

InitializeBoard() ;

}

private void InitializeBoard()

{

const int cellSize = 40;

const int boardPadding = 20;

for (int i = 0; i < BoardSize; i++)

{

for (int j = 0; j < BoardSize; j++)

{

cells[i, j] = new TextBox() ;

cells[i, j] . Location = new Point(boardPadding + j * cellSize, boardPadding + i * cellSize) ;

cells[i, j] . Size = new Size(cellSize, cellSize) ;

cells[i, j] . TextAlign = HorizontalAlignment. Center;

cells[i, j] . MaxLength = 1;

cells[i, j] . Font = new Font("Arial", 12, FontStyle. Bold) ;

cells[i, j] . KeyPress += Cell_KeyPress;

this. Controls. Add(cells[i, j] ) ;

}

}

this. ClientSize = new Size(boardPadding * 2 + cellSize * BoardSize, boardPadding * 2 + cellSize * BoardSize) ;

}

private void Cell_KeyPress(object sender, KeyPressEventArgs e)

{

// Allow only digits from 1 to 9 and backspace

if (!char. IsControl(e. KeyChar) && !char. IsDigit(e. KeyChar) )

{

e. Handled = true;

}

}

}

}

2. 4. 2. Алгоритм сипаттамасы

  1. 9x9 бос ойын тақтасынан бастаңыз.

using System;

using System. Windows. Forms;

namespace SudokuGame

{

public partial class Form1 : Form

{

public Form1()

{

InitializeComponent() ;

InitializeSudokuGrid() ;

}

private void InitializeSudokuGrid()

{

const int gridSize = 9;

const int cellSize = 50;

// Создаем сетку для игрового поля

for (int i = 0; i < gridSize; i++)

{

for (int j = 0; j < gridSize; j++)

{

TextBox textBox = new TextBox() ;

textBox. Width = textBox. Height = cellSize;

textBox. TextAlign = HorizontalAlignment. Center;

textBox. MaxLength = 1;

textBox. Font = new System. Drawing. Font("Arial", 16) ;

textBox. Location = new System. Drawing. Point(j * cellSize, i * cellSize) ;

textBox. Tag = new Tuple<int, int>(i, j) ;

this. Controls. Add(textBox) ;

}

}

this. Width = this. Height = gridSize * cellSize + 50;

}

}

}

  1. Ойынның бастапқы күйіне сәйкес белгілі сандарды толтырыңыз.

private void InitializeSudokuGrid(int[, ] initialBoard)

{

const int gridSize = 9;

const int cellSize = 50;

// Создаем сетку для игрового поля

for (int i = 0; i < gridSize; i++)

{

for (int j = 0; j < gridSize; j++)

{

TextBox textBox = new TextBox() ;

textBox. Width = textBox. Height = cellSize;

textBox. TextAlign = HorizontalAlignment. Center;

textBox. MaxLength = 1;

textBox. Font = new System. Drawing. Font("Arial", 16) ;

textBox. Location = new System. Drawing. Point(j * cellSize, i * cellSize) ;

textBox. Tag = new Tuple<int, int>(i, j) ;

// Заполнение известных чисел

int number = initialBoard[i, j] ;

if (number != 0)

textBox. Text = number. ToString() ;

this. Controls. Add(textBox) ;

}

}

this. Width = this. Height = gridSize * cellSize + 50;

}

  1. Ойын өрісі толығымен толтырылғанша келесі қадамдарды қайталаңыз

А. Ойын алаңының әрбір бос ұяшығынан өтіңіз.

Б. Ағымдағы бос ұяшыққа 1-ден 9-ға дейінгі санды енгізіп көріңіз.

В. Ойын алаңының ағымдағы күйі барлық судоку ережелеріне сәйкес келетінін тексеріңіз:

- Жолда, бағанда және 3х3 шаршыда бірдей сандар бар ма?

d. Ойын алаңының ағымдағы күйі судоку ережелерін қанағаттандырса, келесі бос ұяшыққа өтіп, «b» - «c» қадамдарын қайталаңыз.

e. Ағымдағы бос ұяшыққа сәйкес нөмірді таба алмасаңыз, артқа оралып, алдыңғы таңдауды өзгертіңіз.

private bool IsValidMove(int[, ] board, int row, int col, int num)

{

// Проверяем строку

for (int i = 0; i < 9; i++)

{

if (board[row, i] == num)

return false;

}

// Проверяем столбец

for (int i = 0; i < 9; i++)

{

if (board[i, col] == num)

return false;

}

// Проверяем квадрат 3x3

int startRow = row - row % 3;

int startCol = col - col % 3;

for (int i = 0; i < 3; i++)

{

for (int j = 0; j < 3; j++)

{

if (board[i + startRow, j + startCol] == num)

return false;

}

}

return true;

}

4. Ойын алаңының барлық ұяшықтары толтырылған кезде ойын аяқталады.

public partial class Form1 : Form

{

private int[, ] sudokuBoard;

public Form1()

{

InitializeComponent() ;

InitializeSudokuGrid() ;

}

private void InitializeSudokuGrid()

{

// . . . код инициализации сетки остается без изменений . . .

}

private void SolveButton_Click(object sender, EventArgs e)

{

// Создаем массив для хранения текущего состояния игрового поля

sudokuBoard = new int[9, 9] ;

// Заполняем массив числами из текстовых полей

for (int i = 0; i < 9; i++)

{

for (int j = 0; j < 9; j++)

{

if (textBoxes[i, j] . Text != "")

sudokuBoard[i, j] = int. Parse(textBoxes[i, j] . Text) ;

else

sudokuBoard[i, j] = 0;

}

}

// Решаем судоку

if (SolveSudoku(sudokuBoard) )

{

// Если решение найдено, отображаем его на форме

DisplaySudokuSolution() ;

}

else

{

MessageBox. Show("Решение не найдено. Проверьте правильность введенных чисел. ") ;

}

}

private void DisplaySudokuSolution()

{

// Отображаем решение на форме

for (int i = 0; i < 9; i++)

{

for (int j = 0; j < 9; j++)

{

textBoxes[i, j] . Text = sudokuBoard[i, j] . ToString() ;

}

}

}

// Добавим обработчик события клика по кнопке "Решить"

private void SolveButton_Click(object sender, EventArgs e)

{

SolveSudoku(sudokuBoard) ;

}

}

2. 4. 3. Кіріс және шығыс мәліметтерін ұйымдастыру

  1. Кіріс деректері:

- Екі өлшемді массив немесе басқа деректер құрылымы ретінде ұсынылған судоку ойын алаңы.

- Белгілі сандар мен бос ұяшықтар жиынтығы ретінде ұсынылуы мүмкін ойын өрісінің бастапқы күйі.

- Ойын алаңын толтыру ережелерін анықтайтын тапсырманың шарттары немесе шектеулер.

  1. Шығару деректері:

- Әр жолда, бағанға және 3х3 шаршыға 1-ден 9-ға дейінгі сандар дұрыс орналасатын судоку ойын тақтасы шешілді.

- Судокуды шешу үшін сандардың дұрыс конфигурациясы табылды ма туралы ақпарат.

- Қозғалыстар саны немесе мәселені шешуге жұмсалған уақыт сияқты қосымша статистика.

2. 4. 4. Техникалық және программалық құралдар құрамын таңдау

  1. Бағдарламалау тілі: Судокуды C# бағдарламалау тілінде жасауға болады, ол өңдеудің қарапайымдылығын және графикалық интерфейсті құрудың кең мүмкіндіктерін береді.
  2. Біріктірілген әзірлеу ортасы (IDE) : Судоку әзірлеу үшін Visual Studio бағдарламасын пайдалану ұсынылады, өйткені оның графикалық интерфейсті құру, деректерді басқару және жөндеуге арналған кең мүмкіндіктері бар.
  3. Орнатылған Visual Studio бағдарламалық құралының өлшемі таңдалған құрамдас бөліктерге және әзірлеу құралдарына байланысты бірнеше гигабайт болуы мүмкін.
  4. Жобаны, бастапқы файлдарды, ресурстарды және кітапханаларды сақтау қатты дискіде бірнеше ондаған мегабайттан бірнеше гигабайтқа дейінгі бос орынды қажет етуі мүмкін.

Осылайша, Sudoku бағдарламасын әзірлеу үшін әзірлеу ортасын орнату және іске қосу, сондай-ақ жоба мен оның ресурстарын сақтау үшін қатты дискіде кемінде 1 гигабайт бос орын болуын қамтамасыз ету

ұсынылады.

3. Судоку ойынының жұмысшы проектісін құру

3. 1. Программаның өңделуі

Судоку бағдарламасын өңдеу келесі қадамдарды қамтиды:

1. Жұмыс жобасын құру:

- Visual Studio бағдарламасында жаңа жоба құру.

- Бағдарлама түрін, файл атауын және орнын қоса алғанда, жоба параметрлерін конфигурациялаңыз.

2. Мәліметтер базасын жобалау:

- Ойын өрісін, сандық мәндерді және басқа ойын деректерін сақтау үшін дерекқор құрылымын анықтау.

- Модельдеу құралдарын пайдаланып мәліметтер базасының схемасын құру.

3. Пайдаланушы интерфейсін әзірлеу:

- WinForms технологиялары арқылы пайдаланушы интерфейсін құру.

- Ойын деректерін енгізу және шығару үшін басқару элементтерін орналастыру

  1. Қолдану логикасы:

- Сандарды енгізу және олардың дұрыстығын тексеру сияқты пайдаланушы әрекеттерін өңдеу үшін код жазу.

- Ойын алаңының толықтығын шешу және тексеру алгоритмдерін жасау.

5. Дерекқорды біріктіру (міндетті емес) :

- Дерекқорға ойын күйін сақтау және жүктеу үшін код жазу.

Бұл кезеңдер пайдаланушы талаптарын және әзірлеу стандарттарына сәйкестігін ескере отырып, Судоку бағдарламасын жоғары сапалы өңдеуді және әзірлеуді қамтамасыз етуге көмектеседі.

Қосымшаның интерфейсін анықтау

Судоку ойыны программа проектісі 8 терезеден тұрады.

Программаны жүктеу үшін WindowsFormsApp5. exe файлын таңдаймыз. Экранда қосымшаның алғашқы беті жүктеу экраны (загрузочный экран) шығады.

( 1. 1-суретте көрсетілген)

Load формасында timer1, label1, progressBar1 компоненттерін орналастырамыз

Form қасиеттері

FormBorderStyle
None
FormBorderStyle: AutoScaleMode
None: Font
FormBorderStyle: Size
None: 800; 450
FormBorderStyle: StartPosition
None: CenterScreen
FormBorderStyle: Opacity
None: 100%

Label1 компонентінің қасиеттері

ForeColor
White
ForeColor: TextAlign
White: TopLeft
ForeColor: Anchor
White: Top, Left
ForeColor: AutoSize
White: True
ForeColor: Location
White: 364; 400
ForeColor: Size
White: 66; 24
ForeColor: TabIndex
White: 1

Timer1 компонентінің қасиеттері

Interval
100

progressBar1 компонентінің қасиеттері

ForeColor
White
ForeColor: Location
White: 0; 427
ForeColor: Size
White: 800; 23
ForeColor: TabIndex
White: 2

1-сурет (Жүктеу формасы немесе (загрузочный экран) )

Келесі Menu беті деп аталады (1. 2-сурет) . Бұл жерден басқада беттерге өту батырмалары орналасқан.

Menu формасына button1, button2, panel1, menuStrip1, label1, pictureBox1, pictureBox2, pictureBox3, pictureBox4, , , , , компоненттерін орналастырамыз.

button1 компонентінің қасиеттері

(отсутствует)
(отсутствует)
(отсутствует): ImageAlign
(отсутствует): MiddleCenter
(отсутствует): FlatStyle
(отсутствует): Flat
(отсутствует): Font
(отсутствует): Microsoft Sans Serif; 11, 25pt
(отсутствует): ForeColor
(отсутствует): ButtonFace
(отсутствует): Text
(отсутствует): Х
(отсутствует): TextAlign
(отсутствует): MiddleCenter
(отсутствует): TextImageRelation
(отсутствует): Overlay
(отсутствует):
(отсутствует): False
(отсутствует): Location
(отсутствует): 673; 0
(отсутствует): Size
(отсутствует): 27; 27
(отсутствует): TabIntex
(отсутствует): 1
... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Судоку ойын алаңы
C программалау ортасы туралы жалпы мәліметтер
LEGO MINDSTROMS РОБАТТАРЫ ҮШІН MICROPYTHON БАҒДАРЛАМАСЫ
Бағдарламау бағыттарын топтастыру және олардың ерекшеліктері
LINQ технологиясының ерекшеліктері мен қолданылуы
Арифметикалық амалдармен есептер шығару
Интерактивті тақтаны орнату
Жоғары деңгейлі бағдарламалау тілі
Delphi бағдарламасында құрастырылған интерфейс
Деректер базасының концептуалдық моделі
Пәндер



Реферат Курстық жұмыс Диплом Материал Диссертация Практика Презентация Сабақ жоспары Мақал-мәтелдер 1‑10 бет 11‑20 бет 21‑30 бет 31‑60 бет 61+ бет Негізгі Бет саны Қосымша Іздеу Ештеңе табылмады :( Соңғы қаралған жұмыстар Қаралған жұмыстар табылмады Тапсырыс Антиплагиат Қаралған жұмыстар kz