3d max, Объектілерді модельдеу

Мазмұны

Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .4
1. 3D STUDIO MAX программасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .5
1.1. 3D STUDIO MAX.тың құрал.жабдықтары ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 5
1.2. Проекция терезелері және жұмыс кеңістігін келістіру ... ... ... ... ... ... ... 6
1.3 3D STUDIO MAX кешенінің қолданушы интерфейсі ... ... ... ... ... ... ... ..6
2. 3D STUDIO MAX модельдері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..7
2.1. Көпбұрыштар және олардың транформациясы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 7
2.2. Үшөлшемді объектілер ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...7
2.3. Қиылысуға негізделген объектілер ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 9
3. Модификаторлар алхимиясы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...10
3.1 Модификатор туралы түсінік және оған кіру түрлері ... ... ... ... ... ... ...10
3.2 Модификаторлардың кейбір түрлері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...10
3.3 Айнаны қолдану және клондау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 12
4. Ағаш балықтар және әйнек талдар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..14
4.1 Материалдар дүниесіндегі өмір ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...14
4.2 Заставка және фон ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .16
5. Композициялау негіздері: камера және жарық көздері ... ... ... ... ... ...17
5.1 Жарық көздері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .17
5.2 Сахнаға камераны орнату ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 18
6. Анимация негіздері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .19
6.1 Кадрларға негізделген анимация ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..19
6.2 Траекторияға негізделген анимация ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
Қорытынды ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
Әдебиеттер тізімі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
Қосымша А ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
Қосымша Ә ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
Қосымша Б ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
Қазіргі уақытта копьютерлік технология әлемінде үшөлшемді графика мен анимацияны зерттеу ерекше орын алады. Үшөлшемді анимацияны құрастыру үшін графикалық модельдеу программасы бойынша терең білім қажет. Осындай программалардың бірі 3D STUDIO MAX болып табылады. Бұл программа дүние жүзінде ең көп таралған. 3D STUDIO MAX-ті кинофильмдер мен теледидар үшін анимациялар мен арнайы әсерлер үшін қолданылады. Сонымен қатар 3D STUDIO MAX-ті дизайнерлер мен архитекторлар өз жұмысында кеңінен пайдаланады. Дүние жүзі бойынша мыңдаған дизайнерлер үшөлшемді ойындарды және Web-бетінің тамаша үшөлшемді графикалық элементтерін жасау үшін осы тамаша программа қолданылады. Өткен ғасырларда өмір сүрген аса танымалы суретшілер қазіргі уақытта біздің қатарымызда жүрген болса, онда олар үшөлшемді модельдеу программасының ұсынып отырған мүмкіндіктерін қолдануды қолдан жібермес еді. Алғашқыда суретшілер үшөлшемді бейнені тек өана көлеңке, перспектива және рең көмегімен бейнеленетін екіөлшемді кенеппен шектелген болатын. Енді оларда камера көмегімен “Кенептің” ішіне кіріп өзінің шығармашылығын үшөлшемді кеңістіктің кез-келген бұрышынан көру мүмкіндігі пайда болды. Екіөлшемді суретті салғаннан кейін бейне ойластырылған қалпында қалады. Ал үшөлшемді кеңістікте жұмыс істегенде барлығы өзгеше. Текстуралар және жарық көздері үшін уақытша есептеулер мен бекітулержасалған соң, барлық объектілерді өз позицияларына орналастырғаннан кейін үшөлшемді кеңістікте бейнені кез-келген бұрыштан қарап, еркін қозғалуға болады. Қандай да болмасын дәстүрлі екіөлшемді сурет “біркелкі” туынды болса, ал үшөлшемді композициялар үшін шексіз кқп суретті кадрлар алуға болады.
Фильмдер пайда болмай тұрып суретшілер барлық мүмкін сәттің тек қана бір сәтін қозғалтқан, ал қазір олар қозғалыстың тізбегін жасай аламыз және оларды тіпті жандандыра алады. Үшөлшемді кеңістікте қозғалыс дегеніміз төртөлшемді қозғалыс(төртінші кеңістікке уақыт жатады). Жылдамдығы аса үлкен компьютерлік құрылғының және жаңа программалық құралдар көмегімен суретшілердің арманы үшөлшемді кеңістікте орындалады.
Қолданылған әдебиттер

1. Эффективная работа с 3D studio Max Москва 1997. Майкл Петерсон перевел с английского М.Маров.
2. Самоучитель 3D studio Max 5. Санкт-Петербург 2003 Леонид Пекарев.
        
        Тақырыбы: Объектілерді модельдеу (3D STUDIO MAX)
Мазмұны
Кіріспе
............................................................................
.........................................4
1. 3D STUDIO MAX ... 3D STUDIO ... ... Проекция терезелері және жұмыс ... ... 3D STUDIO MAX ... ... ... 3D STUDIO MAX ... ... және ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... түсінік және оған кіру ... ... ... түрлері
.......................................................10
3. ... ... және ... Ағаш балықтар және әйнек талдар
..........................................................14
1. ... ... ... ... және ... Композициялау негіздері: камера және ... ... ... ... ... ... камераны орнату………………………………………………..18
6. Анимация негіздері………………………………………………………..19
1. Кадрларға негізделген анимация……………………………………….19
2. Траекторияға негізделген анимация……………………………………
Қорытынды……………………………………………………………………..
Әдебиеттер тізімі……………………………………………………………….
Қосымша А……………………………………………………………………..
Қосымша Ә……………………………………………………………………..
Қосымша Б………………………………………………………………………
Кіріспе
Қазіргі уақытта ... ... ... ... ... мен
анимацияны зерттеу ерекше орын алады. Үшөлшемді анимацияны құрастыру үшін
графикалық модельдеу программасы ... ... ... ... ... бірі 3D STUDIO MAX болып табылады. Бұл ... ... ең көп ... 3D STUDIO MAX-ті ... мен ... ... мен ... әсерлер үшін қолданылады. Сонымен қатар 3D STUDIO
MAX-ті дизайнерлер мен ... өз ... ... ... жүзі ... ... ... үшөлшемді ойындарды және Web-
бетінің ... ... ... ... ... үшін осы ... ... Өткен ғасырларда өмір сүрген аса танымалы суретшілер
қазіргі уақытта біздің қатарымызда ... ... онда олар ... ... ұсынып отырған мүмкіндіктерін қолдануды қолдан
жібермес еді. Алғашқыда суретшілер ... ... тек өана ... және рең ... ... екіөлшемді кенеппен шектелген
болатын. Енді оларда камера көмегімен “Кенептің” ішіне ... ... ... ... ... бұрышынан көру мүмкіндігі
пайда болды. Екіөлшемді суретті салғаннан кейін ... ... ... Ал ... кеңістікте жұмыс істегенде барлығы өзгеше.
Текстуралар және ... ... үшін ... ... мен
бекітулержасалған соң, ... ... өз ... ... ... ... ... кез-келген бұрыштан
қарап, еркін қозғалуға болады. Қандай да болмасын дәстүрлі екіөлшемді сурет
“біркелкі” туынды ... ал ... ... үшін ... кқп ... ... болады.
Фильмдер пайда болмай тұрып суретшілер барлық мүмкін сәттің тек қана
бір сәтін қозғалтқан, ал қазір олар қозғалыстың тізбегін жасай ... ... ... ... ... ... ... қозғалыс дегеніміз
төртөлшемді қозғалыс(төртінші кеңістікке уақыт жатады). ... ... ... ... және жаңа ... құралдар көмегімен
суретшілердің арманы үшөлшемді кеңістікте орындалады.
1 3D STUDIO MAX ... 3D STUDIO ... ... STUDIO ... ... мен ... нақты операцияларды
орындау үшін қолданылады. Сондықтан олардың қайда орналасқанын және не ... білу ... ... меню жолы және ... жиынтығы орналасқан.
Меню жолы бұл - 3D STUDIO MAX терезесінің жоғарғы жағында орналасқан
аталған элементтердің тізбегі. Осы ... ... ... ... ... оған ... ... пайда болады. Менюді жабу ... ... ... ... апарып, оны басу керек(1- cурет).
1-сурет. 3D STUDIO MAX-тің меню ... ... ... ... ... ... Егер оның ... алынса, онда оған сәйкес құрал-жабдықтардың тізбегі пайда болады.
Құрал-жабдықтардың негізгі панелі салым панелірің төменгі ... ... 3D STUDIO ... ... ... ... ... құрал-жабдықтарының батырмалары сахнадағы ... ... ... үшін ... ... ... ... терезесінің төменгі жағында басқарудың тағы бір аймағы бар.
Бұл аймақ екіге бөлінген:анимацияны ... ... және ... навигациялау элементтері.
Анимацияны басқару элементтері аты айтып тұрғандай, ... ... ... ... ... ... ... навигациялау элементтері 3D STUDIO ... ... оң ... ... Бұл ... ... 2
қатарға орналасқан батырмалардың тізбегін құрайды:Zoom ... ... ... ... Zoom Extents (Толтырғанша масштабтау), Zoom
Extents All (Барлығын толтырғанша ... Region Zoom ... Pan ... Arc Rotate ... Min/Max Toggle
(минимизацияны/максимизацияны қайта қостырғыш).
Бұлардың көмегімен біз ... ... ... көре ... ... ... ... оңға/солға немесе жоғары/төмен
жылжыта аламыз және оны айналдыра аламыз. Проекция терезелерін навигациялау
элементтері 4-суретте ... ... ... ... ... ... ... және жұмыс кеңістігін келістіру
Проекциялар терезелері сахнадағы элементті әр ... ... ... 3D STUDIO MAX ... ... экранда 4 проекциялар
терезесі пайда болады ... ... ... ... ... (алдынан қарағандағы көрініс), Left (сол жағынан қарағандағы көрініс)
және Perspective ... ... Тор ... объектілерді бір-бірінен
алшақ етіп орналастыру үшін және үшөлшемді ... ... ... ... ретінде қолданылады. Біз ... ... оның әр ... әр ... ... ... ... Мысалы,
біз үйдің терезесін салуымыз керек. Біз терезені әрине Top ... ... оны ... ... жатқанымызды көре алмаймыз.
Сондықтан оны біз Front ... Left ... ... проекция терезелерін өз қалауымызша өзгерте аламыз. Оның ... ... ... алып ... ... ... ... Сонымен қатар проекция терезелерінің параметрлерін өзгертуге
болады, яғни олардың өлшемдерін өз ... ... ... 3D STUDIO MAX ... ... ... ... модельдеу программасының өзінің қолданушы
интерфейсі болады. 3D STUDIO MAX ... да ... ... оның ... ... ... үшөлшемді модельдеу программаларының
графикалық интерфейсіне ұқсас. 3D STUDIO ... ... ... кейін, ешқандай қиындықсыз кез-келген үшөлшемді модельдеу
программасының графикалық интерфейсін қолдануды үйренуге болады. 3D ... ... ... ... өз ыңғайлығына сай етіп орнату
арқылы, сіз өзіңіздің жұмыс ортаңызды максималды жақсарта аласыз. 3D STUDIO
MAX ... ол ... ... ... ал оның ... ... мен
басқару элементтерінің жиынынан тұрады.Осы себептен 3D STUDIO MAX-тың
интерфейсін барлық басқару элементтері көз ... ... етіп ... ... бөгемейтіндей етіп орналастыру қажет.
1. 3D STUDIO MAX модельдері
2.1 Көпбұрыштар және олардың трансформациясы
Төбелер мен шектерінің тобы объекттіні ... бұл ... ... MAX-та ат беріледі. Кез-келген үш төбе ... ... ... қырлар көрінуі көрінбеуі мүмкін. Сіз бұл көрінбейтін қырларын
келесі командаларды орындау ... көре ... ... ... қырлар объектінің бүгілген жерінде көрінеді. Үшөлшемді сахнаның
негізгі элементі модель болып ... ...... элемент. Бір
немесе одан да көп элементтер объектіні ... ... олар ... STUDIO MAX-та объектілерді трансформациялаудың үш әдісі бар:
● Позициялау
● Айналдыру
● Масштабтау
Позициялау ... – X,Y және Z ... ... ... ... ... яғни осы үш ось бойынша обьектіні кез-келген
бағытта ... ... ... – X,Y және Z ... ... Ал ... дегеніміз - X,Y және Z немесе 2 немесе одан да көп
осьтер бойымен бір уақытта өлшемін өзгерту. Осы үш ... ... ... ... ... ... орындай аламыз. Қолмен орындағанда біз
тышқанға жүгінеміз, ал сандық мәндер арқылы орындағанда X,Y, Z ... ... ... Сандық мәндер арқылы трансформациялағанда объектінің
осьтер бойында орналасуы нақты болып шығады.
2.2 Үшөлшемді объектілер
3D STUDIO МАХ ... ... ... бар: Standart ... ... Extended ... (жақсартылған примитивтер),
Compound Objects (жалғамалы объектілер), Practicle Systems ... ... Patch Grids ... ... NURBS Surfaces ... Dynamic Objects (динамикалық объектілер).
Standart Primitives
10 стандартты примитивтерге келесілер жатады: Box (параллелепипед),
Cone (конус), Sphere ... ... ... Cylinder ... (құбыр), Torus (тор), Pyramid (пирамида), Teapat (шәйнек) және ... ... ... ... үш ... ... ... екі сатылы, үш сатылы. Біз бір ... – ақ ... ... ... аламыз: сфера, геосфера, шәйнек және жазықтық. Ал екі
сатылы стандартты примитивын жасау үшін екі қимыл ... ... ... тор, параллелепипед, цилиндер және пирамида. Үш сатылы стандартты
примитивтерді жасау үшін үш қимыл керек және оларға құбыр мен ... ... ... ... тор ... ... Primitives
Command панелі 13 жақсартылған примитивтермен жұмыс істеуге мүмкіндік
береді, бұлардың әрқайсысы параметр теруіне ие. ... ... ... ... одан әрі ... ... ... жұмыс істеуге мүмкіндік береді. Жақсартылған
примитивтер стандартты примитивтер ... ... ... сай ... ... Екі ... ... примитивтерге мыналар жатады:
Torus knot (**), Hose (**). Үш ... ... ... келесілер
жатады: Chamfered box (қиылған параллелепипид), Chamfered cylinder (қиылған
цилиндер), Oil tank (цистерна), Spindel (веретено), L-Ext ... C-Ext ... ... ... Бір ... ... ... Ring wave аса жақсартылған примитив болып саналады. Ал
Cengon примитив ешқандай сатыға жатпайды.Жақсартылған примитивтер 7-суретте
көрсетілген
Негізгі екіөлшемді фигуралар
Үшөлшемді ... ... ... ... қолдану
негізгі роль атқарады. 11 екіөлшемді фигуралар бар: Line (түзу), Rectangle
(тіктөртбұрыш), Circle (шеңбер), Ellips ... Arc ... ... NGON ... ... Star ... Text (текст), Helix
(спираль) және (қима). Соңғы 2 элемент ... ... ... ... ... ... түзулік құрылым болып табылады. Ал
қалғандары ... ... ... яғни олар ... ... және ... ... болмайды.
Жалғамалы объектілер
Жалғамалы объектілер – бірнеше объектілермен жұмыс ... ... ... ... ... примитивтерден кейін
логикалық саты болып табылады. Жалғамалы объектілер көмегімен одар ... ... ... ... ... ... Scatter, Connect,
Conform, Boolean және Loft сияқты одан әрі ... ... ... ... Conform, ... Terrain, Tesher, Scatter, ... Loft. ... объектіні 2 басқа объектілерден жасауға болады.
Оны біз Scatter ... ... ... ... Connect ... ... 2 объектіні біріктіреді. Boolean (булева) операциясы үшөлшемді
проектілеу программасында ең негізгі ... ... ... ... үш түрі бар:
• UNION булева операциясы – объектелерді біріктіреді, нәтижесінде
ортақ беті бар жеке объект ... Subtract ... ... – бір ... ... алып
тастайды, нәтижесінде алынып тасталған объектіге тең бос орын пайда
болады.
• Intersection булева операциясы – 2 объектінің қиылысқан ... ... ... ... ... ... тек қана 3D
STUDIO MAX-та кездеседі. Бұл операция бізге Subtract ... ... ... ... Оның көмегімен
екіөлшемді фигура мен үшөлшемді объектті ортақтандыруға болады.
ShapeMarge обектілері
ShapeMarge операциясы екіөлшемді ... ... ... ең ... ... Ешөлшемді фигура сахнада визуализацияланбайды,
ал екіөлшемді объект үшөлшемді объект сияқты визуализацияланады. Мұндай
нәтиже сахнада анимациялауда ... ... ... ... ... жасағанда қажет.
2.3 Қиылысуға негізделген объектілерді құру
Суретшілер мен ... ... ... ... ... жиі қолданады, себебі ол модельдеудің ... бірі ... ... ... ... ... ішінен 3D STUDIO MAX-та қиылысуға негізделген объектілерді
құру жақсы дамыған. Loft операциясын ... үшін ... ... ... болу ... Оның ... ... ролін атқарса, екіншісі қима(cross-
section) деп аталады. Қима ... ... ... ... ... ... модель жасалады. Command басқару ... ... ... ... өзгертуге болады. Ол үшін келесі іс-қимылдарды орындау
қажет:
1. Loft операциясы арқылы кез-келген объектіні жасаңыз.
2. Осы жасалынған объектіні ... ... ... ... ... ... Command ... Modify салымына өтіңіз және онда Deformations
батырмасын тышқанның көмегімен таңдаңыз.
4. Қиманың өлшемін өзгерту үшін Scale ... ... ... ... ... ... болады. Бұл панель келесі
операцияларды орындауға мүмкіндік береді:
( өлшемін 0-ге ... ... ... ... ... үлкен шамаға дейін арттыруға болады.
( бастапқы және соңғы нүктелеріндегі ... ... ... басқару нүктелерін кезек-кезек тышқанмен басыңыз және оларды
графикте 20( шамасында ... Scale ... ... ... ... 20(-ке ... ... бастапқы объект
шығады. Scale Deformation панелінен басқа, Command басқару элементінде тағы
да деформацияның 4 түрі бар: Twist ... Teeter ... Bevel ... ... Аздаған практикадан кейін осы деформациялар көмегімен
объектінің көптеген нұсқауларын жасауға болады.
Қиылысуға негізделген объектіні ... ... бір түрі ... ... ... ... ... туралы түсінік және оған кіру түрлері
Модификатор моделдің пішінің ... үшін ... ... меню Command ... ... және салым панелі арқылы кіре аламыз.
Бұлардан басқа ... ... ... құпия түрі бар. Модификаторға
кірудің бұл жолы тез кіру ... ... ... Егер ... қарағанда, ол неден жасалғанын еркін анықтайтын болса, көрерменге
ол ... ... ал ... пен ... ... ... ... көмегімен объектінің пішінін қисайтуға, созуға, сығуға
болады.
3.2 Модификатордың кейбір түрлері
Төменде үшөлшемді ... ... ең жиі ... ... Бұл ... ... ... де
олардың бөліктеріне де қолданылады. Төмендегі ... ... қиық ... ... ... модификаторы
Бұл модификатордың көмегімен кез-келген объектіні майыстыруға болады,
ол жіңішке және ұзын объектілермен ... ... ... ... ... ... бір жағын екінші жағынан жіңішкертеді
немесе жуандатады. Мысал ретінде конусты алуға болады. Ол негізінде ... ... ... ... ... Бұл ... күші ... 10-ға дейінгі диапозонда орналасқан. Curve (Қисықтық) параметрінің
мәні ... ... ... ... ... үшін 2 ... алғашқы (Primory параметрі) немесе ... ... ... ... Осы 2 ... әр түрлі модификатор қолдану арқылы,
әр түрлі нәтиже алуға болады.
Skew модификаторы
Skew модификаторы бір ... ... ... ... ... Бұл модификатордың негізгі параметрлері Amount және Skew Axis болып
табылады. Оң және ... ... ... ... Amount ... иілу дәрежесін анықтайды, ал Skew Axis параметрі иілудің бағытын
анықтайды.
Twist модификаторы
Twist модификаторы өзінің аты айтып ... ол ... ... ... ... Бұл ... ... параметрлері
Angle мен Axis болып табылады. Бұл модификаторды ... ... ... ... ... қолданған қолайлы.
Stretch модификаторы
Stretch модификаторы объектінің өлшемдерін өзгертпейтін болғандықтан,
ол белгілі бір ось бойынша масштабтауға жатпайды, бұл ... тек ... Бұл ... ... оның ... екі ... созады.
Stretch модификаторының негізгі параметрлері Amount, Axis Amplify. Amplify
параметрі объектінің сығу дәрежесін ... ... ... объектінің үстіне кедір-бұдырлықты жасайды.Егер
осы модификаторды сфераға қолдансақ, онда ол ... ... ... Noise ... ... ... геометриялық қасиетін өзгертетін
болғандықтан , ол тығыз көпбұрыштармен жұмыс істегенде жақсы жұмыс ... ... ... ... ... ... және
X,Y,Z осьтерінің әсер ету күштерін атауға болады.
Wave модификаторы
Wave модификаторы X осі бойынша амплитудасы бар және ... ... ... ... сызықтық толқынын жасайды. Бұл модификатор
үшін Amplitude (Амплитуда) және ... ... ... ... ... ... модификаторы
Melt модификаторы әдетте анимацияда қолданылады, себебі ол таңдап
алынған объектіні белгілі бір уақыт ішінде балқытып, оны сазға ... ... ... объектілердің қызық модификациясын жасау үшін
де қолдануға болады. “Балқу” күші Amount параметрінің мәнімен ... ... ... Spread ... ... ... ... қатар
модификатор қолданатын осьті және келесі “балқу” түрлерін көрсетуге болады:
мұз секілді (Ice), әйнек секілді (Glass), желе ... (Jelly), ... ... ... бір ... ... Melt модификаторы
қолданылған сфералар бейнеленген.
Spherify модификаторы
Spherify модификаторы таңдап ... ... ... ... ... Бұл модификатордың жалғыз параметрі бар: Percentage (0-
ден 100-ге дейін).
Ripple модификаторы
Ripple модификаторы тастың суға құлаған эффектісін береді. Ол ... және ... ... ... көрсете аламыз.
FFD (Free-Form Deformation) модификаторы
FFD модификаторы көмегімен әртүрлі керемет ... ... ... ... ... дене ... ұқсас модельдерді жасауға
болады. FFD модификаторымен жұмыс істегенде балшықпен жұмыс ... ... Бұл ... жұмыс істеу алдыңғы модификаторларға қарағанда
қиынырақ.
Lattice модификаторы
Lattice модификаторы кейбір үшөлшемді ... ... ... деп аталады. “Stick” (таяқ) сөзіне Lattice модификаторында Struts
параметрі сәйкес келеді, ол объектінің көпбұрышты ... ... ... ... ... Joints ... ... сәйкес
келеді, ол көпбұрыштың төбелерін көрсетеді. Command басқару панелі арқылы
қабырғалар ... ... және ... ... өзгертуге болады.
Нәтижесінде енді жасалып келе жатқан модель секілді, объектінің ... ... ... ... ... ... ... объектінің құрамындағы көпбұрыштардың
санын өзгертуге болады. Бұны көбінесе компьютерлік ... ... ... себебі көпбұрыштардың саны неғұрлым аз, ал объектінің
пішіні өзгермеу тиіс. Optimize ... ... ... Face
Threshold (беттің босағалық мәні) болып табылады. Бұл параметрдің минималды
мәні көпбұрыштар санын өзгертуге аз үлес қосса, максималды мәні ... ... көп үлес ... яғни ... санын қысқартады. Face
Threshold параметрінің әсер етуі ... ... ... ... бір ғана ... барлық объектілерге белгілеуге
болмайды. Бұл параметрдің қлкен мәні объектіні қисайтып жібереді, сондықтан
оларды абайлап ... ... ... ... және ... STUDIO MAX-та ... ... Элвис Преслиді зертханада
клондағаннан әлдеқайда жеңіл. Клондау - бұл ... ... ... ... әдістеме. Әр программада өзінше жүзеге
асырылған (3D STUDIO MAX-та ... ... ... асыру өте
қарапайым).
Клондау операциясын қолданғанда уақыт ... ... ... ... ... құстар тобын жасау керек болсын. Әрине, оларды ... ... ... ол үшін көп ... және ... ... қажет. Ал
клондау операциясы арқылы сіз жасалған бір ... ... ала ... ... ... ... операциясы объектінің өзін
өзгертпейді, ол тек қана ... ... алып ... ... ... ... ... клондағанда тышқан қолданбайды. Бұл ... тек тез ... қана ... сондай-ақ олардың кеңістікте
орналасуын өзгертуге болады. Сонымен қатар бұл ... ... ... табылады. 3D STUDIO MAX-та объектіні клондау үшін мына іс-қимылдарды
орындау қажет:
1. ... ... ... кез-келген объектіні таңдап алыңыз.
2. Негізгі құрал-жабдықтар панелінде Select and Move батырмасын
басыңыз.
3. ... сол ... ... ... ... объектіде басыңыз да,
оны пернесін басып проекция терезесінің ... ... ... Clone Options ... ... ... ... ОК батырмасын басыңыз.
Осылайша сахнада таңдалған обектінің тура көшірмесі пайда болады.
Егер сізге клондардың әскерін жасау керек болса, онда ... ... ... Clone, Options ... Number of Copies өрісінде
көрсетіңіз.
Объектілердің данасын жасау
“Дана” термині клонның ерекше типін ... ол ... ... Сонымен дана дегеніміз не? Келесі жағдайды қарастырайық. Кімде-кім
сіздің клонынызды жасасын, бірақ бұл клон ... ... ... ... Оның орнына ол сіз ... іс ... ... сіз ... кесіп алдыңыз, онда тілік клонның ... ... ... Егер ... ... ... ... кетсе, онда клонның
да басы үшбұрыш болып кетеді. Керісінше, егер сіздің клоныныздың ... ... онда ... де ... пішіні өзгереді. Басқаша айтқанда,
дана - бұл бастапқы объектімен байланысқан клонданған объект.
Сілтеме (reference) деп ... ... ... типі бар. ... Options ... ... ауыстырып қосуының орнына Reference
ауыстырып қосуын ... онда ... ... пен оның ... ... ... ... Мұндай байланыста бастапқы объектінің
барлық модификациялары оның ... ... ... ... ... бір ... ... Егер сілтеме клонға сілтелсе, онда
барлық модификациялар тек қана клондарға ғана ... ... - бұл ... ... қиял ... көрсетудің құралы. 3D STUDIO MAX-
та айнаның шағылуы арқылы ... ... ... ... бір ... табылады. Айнаны қолдануда негізгі рольді тірек ... ... ... ... ... ... ... атқарады. 3D STUDIO
MAX-та қандай да бір объектінің сыртқы түрін өзгерту үшін ең ... ... ... нүктесін келістіріп алу керек.
Объектінің кез-келген проекция терезесіндегі бейнесіне қарағанда, онда
оның тірек нүктесі көрінбейді. Ал бұл нүкте көріну үшін ... ... Command ... ... ... ... арқылы таңдап алу керек.
Command панелінде пайда болған басқару элементтерінің арасында Affect ... ... бар. Осы ... ... ... ... терезелерінде
тірек нүктесі бейнеленеді. Осы батырманы ... ... ... ... ... кетеді.
Айнаны қолдануда объект 180 градусқа таңдалған ось ... ... осы ... осы ... ... орындалады. Айнаны қолданудың осы
екі түрі Mirror: Screen ... ... ... Бұл ... екі ... ... болады:меню пунктінен Tools-ті таңдап, одан Mirror-
ды таңдау арқылы немесе негізгі құрал-жабдықтар панелінде Mirror батырмасы
арқылы Mirror: Screen Coordinates панелін, осы 2 ... ... ... жеке ... клонды жасамай айнаны қолдану керек болса, онда ... ... ... ... ... Mirror: Screen Coordinates панелі екі
бөлікке бөлінген. Бұл бөлікте айналық ... қай ось ... ... және оның мәні ... ... орнынан
жылжуы Offset жолының мәніне байланысты. Шағылу операциясын зерттегенде
кез-келген ... ... ... примитивті деп қарастыруға болады. Mirror
Axis бөлігінде шағылу осінің параметрлерін көрсетуге болады.
4 Ағаш балықтар және ... ... ... ... өмір
Күнделікті өмірде біз көптеген мәліметтерді олардың ... ... ... танып білеміз. Сіз әрине көзіңізге ағаштан жасалған тірі
мысықты елестете ... ... ... ... ... мүмкін емес.
Компьютерлік графикада мүмкін емес заттарды тез арада ... ... ... ... ... ... ... кірудің ең тез түрі салым панеліндегі Material
Editor батырмасын басу арқылы кіру болып табылады.
Сахнада ... ... ... содан кейін Material Editor
батырмасын басыңыз. ... ... Material Editor ... ... ... жоғарғы жағында орналасқан сфералардың барлығы
сұр түсті болады. Бұл ... ... ... ... ... болатын материалға сәйкес келеді. Material Editor панелі көптеген
басқару элементтерінен тұрады, бұлардың ... 3D STUDIO MAX-та ... ... ... ... ... көлеңкелеу shader типі қолданылатынын анықтау керек.
Бастапқыда Shader Basic ... ... ... ... Blinn типі ... Осы ... басқа да көлеңкелеу жерін
таңдауға болады. Мысалы, ең көп ... бірі Phong ... ... ... ... Material Editor панелінің төменгі
жағында Phong Basic Parameters (Phong ... ... ... ... Basic Parameters бөлімінің жоғарғы сол жағында базалық ... ... 3 ... түрі ... ... (Жайылғыш)
және Specular (Айналық). Осы 3 параметрдің оң жағында белгілі бір түске
боялған ... ... ... Бұл ... ... ... болып
табылады. Кез-келген түстердің үлгісін басқанда ... Color ... ... болады, мұнда жаңа түсті таңдауға болады. Ambient, Diffuse
және Specular ... жаңа ... ... Material ... ... ... ... өзгеріс пайда болады.
Phong типін көлеңкелеу үшін ... ... ... көрсетуге болады. Бликтердің өлшемі мен ақшылдығын Specular
Highlights бөлімінде 3 әдіспен ... ... Softness ... 0 мен 1 ... ... ... параметр объектінің шеткі бөліктерінің түсін ағартады,
таңдалған мәнге байланысты ол жұмсақ немесе нақты бола алады.
2. Specular Level ... ... мен 999 ... ... Бұл параметр бликтің жарықтандыруын
өзгертеді, оның мәні ... ... ... ... ... ... ... мен 100 аралығындағы мәндерді қабылдайды.
Бұл параметр бликтің өлшемін өзгертеді, оның мәні өскен сайын
бликтің өлшемі кішірейеді.
3D STUDIO MAX-та ... ... ... ... Browser
терезесінде орындалады. Бұл терезені ашу үшін Material Editor ... ... ... Standard ... басу керек. Нәтижесінде экранда
Material/Map Browser терезесі ... ... Бұл ... Browser ... ... Mtl Library ... ... алыңыз.
Дайын материалдарды тізім ретінде немесе ... ... ... Бейнелеудің түрін таңдау үшін ... ... ... ... ... қолданылады.
Дайын материалдарды объектіге қолдану үшін, оны сахнадағы кез-келген
үшөлшемді объектіге апару керек.
4.2 Заставка және ... 3D STUDIO ... ... ... ... ... ... бола
алады. Бұл жағдай егер модель айналып тұрған ғарыш кеме немесе құс болса
орындалады. Егер ... ... бос фон ... ... онда ... ... ... Модельді қандай да бір түрлі-түсті
заставкаға қойсақ, ол әрине қара ... ақ ... ... ... ... кемесін жұлдызбен толтырылған кеңістікке апарып қоюға болады.
Негізгі ... ... ... ... элементті қажет етеді.
Егер негізгі орналасқан модель ретінде ағаш манекен болса, онда оны басқа
заттар жатқан ... ... ... ... Кей жағдайларда фонның негізінде
қарапайым түсті қолданған жеткілікті болады. Барлығы үшөлшемді ... ... ойды ... ... ... ... Үлкен пландағы
негізгі орталық элементке қарапайым фонды қолданған жақсы нәтеже береді, ал
егер негізгі элемент алыс жерде орналасқан болса, онда оны ... ... ... ... ... ... болады. Басқа сөзбен
айтқанда дұрыс фонды таңдау маңызды роль атқарады.
Фонның ең ... түрі жеке ... ... ... ... ... түс көңілділік береді. Қызыл түс эмоционалдыққа, ал көк түс
сабырлыққа нұсқайды. Фон ... ... ... ... ... ... ... түстердің әр түрлі пропорциясын қосқанда алынады.
Көптүсті фонды жасау үшін мына ... ... ... ... ... ... ... үлгісін белгілеп алыңыз.
2. Картаның таңдау батырмасын басып, Material/Map Browser терезесіндегі
Browse From қайтақостырғыш жиынынан New ... ... ... Gradient ... ... OK ... ... Нәтижесінде
Gradient Parameters панелі пайда болады.
4. Maps-тың астындағы барлық 3 түс үлгісін тышқан арқылы белгілеп алыңыз.
5. Color Selector ... ... ... ... Гардиентті өтудің Linear (Сызықтық) және Radial (Радиальдық) типін
таңдаңыз.
7. ... ... ... ... ... Environments батырмасын
басыңыз.
8. Пайда ... ... ... Use Map ... ... ... ... кейін Environment Map (Қоршаған орта
картасы) батырмасын басыңыз.
9. Browse From қайтақостырғыш жиынында Mtl Editor ... Жаңа ... ... ОК ... ... ... кез-келген картаны қолдануға болады. Егер Browse From
қайтақосқыш ... New ... ... онда ... ... ... ... оларды бірден фон негізінде қолдануға болады.
Gradient картасы тамаша мысал бола ... ... ... ... ... (Растрлық), Bricks (Кірпіштер), Cellular (Жасушалық), Checker
(Шахмат тақтасы), Composite (Құрама), Dent (Вмятина), Marble ... ... Perlin Marble , Planet ... RGB Multiply (RGB ... Smoke (Түтін), Speckle ... Splat ... ... Swirl ... Water (Су) және Wood (Ағаш).
Кез-келген ... ... ... ... ... Material Editor ... ... келістіруге болады. Осында
орналасқан әр басқару элементі ... ... ... әсер ... Bricks ... ... Bricks картасын таңдағаннан кейін
Material/Map Browser терезесінің Material Editor ... 2 ... ... ... және Standard Controls.
Cordinates бөлімінде карта қалай орнатылатынын көрсетуге ... ... ... ... (Texture ... немесе
фон ретінде (Environment қайтақостырғышы). Егер ... ... онда ... қолданудың бірнеше тәсілін көрсету керек. Screen
мәніне картаны барлық экранға созу ... ... Егер ... мәні таңдалса, онда карта жойылған сфераның бойымен “айналады”.
Standard Controls бөлімінде Bricks картасының бір нұсқасын таңдауға
болады, Common Flemish Bond және English Bond ... ... 3D STUDIO ... фон ... ... ... ... Бұл негізінде бейнефильмнің
ішіндегі бейнефильм ... ... ... ... ... тірі ... ... жасау үшін қолданады.
5 Композициялау негіздері: камера және жарық көздері
5.1 Жарық көздері
3D STUDIO MAX-та ... ... ... бар, ... ... ... әсерленіп, көрерменге ол қызық көрінеді. Егер жарық
көздері ... ... онда ... ... ... ... қалуы
мүмкін.
Сахнаны жарықтандырмас бұрын, оны үшөлшемпді объектілермен толтыру
қажет. Жарық ... Command ... Greate ... ... басу ... кіруге болады. Олар Standard ... ... ... ... ... Target Spot (Көзделген прожектор), Target
Direct (Бағытталған ... ... ... Omni ... ... жарық көздері), Free Spot (Бос прожектор), Free ... ... бос ... және ... ... ... жарық көздеріне Target Point(Бағытталған нүктелік жарық
көзі), Target Linear (Бағытталған сызықтық ... ... Target ... ... ... көз), IES Sun ... ... көзі),
Free Point (Бос нүктелік жарық көзі), Free Linear (Бос ... ... Free Area ... ... бос ... ... IES Sky
(Күндізгі аспан).
3D STUDIO MAX программасының авторлары жарық көздерінің ... ... ... олар Command ... Modify салымында
орналасқан.
Маңызды басқару элементтері Command ... ... ... ... Сахнаның тура
ішкі бейнесін орнату үшін келесі параметрлердің біреуін ... ... және ... ... ... ... 1-ден аз болса, ондағы жарықтандыру сұрланған ... Ал егер ... 1-ден ... ... ... ... ... Түс үлгісі
жарықтандырудың түсін таңдауға мүмкіндік береді. Осы батырманы ... ... Color ... ... ... таңдаңыз.
2.Decay (Сыну). Сыну типінің барлық үш түрін де ... ... ... зерттеуге болады: None (Жоқ), Inverse ... ... Square ... инверсті). Егер Show (Көрсеткіш) жалаушығын орнатсақ,
онда проекция терезелерінде жарықтандыру аймағы көрінеді. Бұл аймақтың
өлшемі Start ... мән) ... ... анықталады.
1. Near/Far Attenuation (Жақын/Алыс өшу). Бұл параметрдің әр
түрлі мәні жарықтың өшуіне қалай әсер ... ... ... параметрлері көлеңкенің қалай
жататынын анықтайды.
2. Color (Түс) және Density ... ... ... ... түс ... ... Тығыздықтың мәні неғұрлым үлкен
болса, көлеңке соғұрлым нақты болады.
3. Map (Карта). Осы батырманы басқанда ... ... ... ... ... ... көлеңкенің картасын
таңдауға болады. Таңдаған типті орнату үшін Мар жолаушығын
орнатыңыз.
4. Lights Affects Shadow Color ... ... ... көзі ... Егер жарық көзі ғажап болса, онда осы жалаушықты
орнатқанда ол ... ... әсер ... ... ... ... STUDIO ... әрбір проекциясы - бұл үшөлшемді дүниеге терезе.
Camera (Камера) объекті – бұл өз ... ... оны ... ... ... ... сіз осы “терезеден” көрініс қалай көрінетінін
анықтай аласыз.
Жаңа камера жасау үшін Command панелінің Create ... ... басу ... ... ... камераның екі типінің біреуін таңдауға
болады: Target (Көзделген) немесе Free (Бос). ... ең ... ... ... ... Көзделген камера жасау үшін камераның
қалай орнатылғанын анықтау қажет. Ол үшін тышқанның сол жақ ... ... ... ... ... сол жақ ... баса отырып, камераның қай
нүктеге көзделетінін анықтау қажет. Бос ... ... үшін ... ... сол жақ ... басу ... ... кейін оған ат
беріледі, сонымен қатар оны позициялауға және айналдыруға болады.
Target камерасы проекция терезесінде ... ... ... ... жасалады. Тышқанды бір рет басқанда камераның ... ал ... ... ... ... ... нақты анықтайды.
Әрі қарай камераның өзін де, ол ... ... де ... ... ... Бос ... ... нүктесі болмайды, сондықтан ол
бірінші немесе екінші бағытта бағытталған. Оны жасау үшін тышқанның сол ... ... ... ... басу ... ... негіздері
6.1 Кадрларға негізделген анимация
Анимация кадры (frame) бейнелердің бірнеше ... ... бірі ... ... ... бір ... алмастырып
отырады, нәтижесінде объектілер бізге қозғалатын ... ... ... ... есептеледі. Көрсету жылдамдығы мен визуализацияланатын
кадрлар саны анықталғаннан кейін, кадрлар ... ... ... ... ... ... келістірілуі дұрыс екенін
тексеру үшін Time Configuration ... ашу ... Бұл ... ашу ... ... батырмасын басу қажет. Бұл панельде Frame Rate (кадр
жылдамдығы), Time Display ... ... Playback ... ... Key Steps ... ... сияқты параметрлер бөлімі бар.
Бұлардың әрқайсысы белгілі бір ... ... ... Frame ... ... ... ... Ал Animation параметрі
анимациялық тізбектің ұзындығын анықтайды.
Егер анимацияны басқару элементтерінде орналасқан Key ... ... онда ... Set Key Filters ... ... ... ... MAX сахнасындағы барлық элементтерді анимацияға қосу үшін осы
панелдегі барлық жалаушықтарды ... ... ... ... ... ... ... қандай да бір
объектіні орнату қажет. ... ... ... ... ... ... жасаймыз. Содан кейін сфера барлық ... ... болу үшін Zoom Extents All ... басу ... басқару элементінде негізгі кадрларды басқаратын бөлім
бар. Негізгі кадр (Key Frame) – бұл ... ... ... ... ... ... ... қасиеттері өзгереді. Кілттер арасында
орналасқан кадрлар аралық (in-between) деп ... ... Key ... ... үш ... бар: Set Keys ... орнату), Auto Key
(кілттердің автоматты түрде ... және Set Key ... енді ... ... ... анимация құрудың уақыты келді.
Анимация құрмай тұрып, ... ... ... ... ... ... ... үстінде орналасқан сфера секіру үшін келесі ... ...

Пән: Информатика
Жұмыс түрі: Реферат
Көлемі: 20 бет
Бұл жұмыстың бағасы: 600 теңге









Ұқсас жұмыстар
Тақырыб Бет саны
3D studio MAX көмегімен объектілерді модельдеу21 бет
Ақпараттық анықтамалық жүйе Әуежай384 бет
3D studio Max бағдарламасы.41 бет
3DS MAX бағдарламасын қоллдану24 бет
1. қ.р. және тағам өнімдерінің ғылыми мекемелері 2. тағам өнімдерін модельдеудің математикалық әдістерін қолдану5 бет
3d max программасының примитивтері4 бет
3DS Max3 бет
AutoCAD жүйесінде көлемді объектілерді жобалау және редакторлау45 бет
OpenFOAM пакетің қолданып, көпфазалы ағындарды модельдеу22 бет
Азаматтық объектілерді қорғау43 бет


Исходниктер
Пәндер
Көмек / Помощь
Арайлым
Біз міндетті түрде жауап береміз!
Мы обязательно ответим!
Жіберу / Отправить


Зарабатывайте вместе с нами

Рахмет!
Хабарлама жіберілді. / Сообщение отправлено.

Сіз үшін аптасына 5 күн жұмыс істейміз.
Жұмыс уақыты 09:00 - 18:00

Мы работаем для Вас 5 дней в неделю.
Время работы 09:00 - 18:00

Email: info@stud.kz

Phone: 777 614 50 20
Жабу / Закрыть

Көмек / Помощь