Компьютерлік мультфильмдер жасау технологиясы


Шығыс Қазақстан облысы
Самар ауданы
«Аққала ауылының мектеп-балабақша кешені» КММ
Ғылыми жоба
Тақырыбы: «Компьютерлік графика арқылы анимация құрастыру»
Бағыты: Информатика
Орындаған: ШҚО, Самар ауданы, «Аққала ауылының мектеп-балабақша кешені» КММ, 5 «А» сынып оқушысы Сатыбалдина Мерейім
Жетекші аты-жөні: Сатыбалдина Әсем Ислямқызы, «Аққала ауылының мектеп-балабақша кешені» КММ, информатика пәні мұғалімі
2023 жыл
Шығыс Қазақстан облысы
Самар ауданы «Аққала ауылының мектеп-балабақша кешені» КММ
информатика пәні мұғалімі Ә. И. Сатыбалдинаның
5 «А» сынып оқушысы
Сатыбалдина Мерейімнің «Компьютерлік графика арқылы анимация құрастыру» тақырыбындағы ғылыми жұмысына
Пікір
5 «А» сынып оқушысы Сатыбалдина Мерейім осы ғылыми жобамен 2023 жылдың қаңтар айынан бастап айналысуда. Оқушы сыныптастарының қандай мультфильмдерді жақсы көретіндерін, сонымен қатар өздері мультфильм жасай алатындай қандай компьютерлік бағдарламаларды қолдануға болатынын зерттей бастады. Жетекшімен бірлесе отырып жұмыстың тақырыбы таңдалды, жоспар құрылды.
Кіріспе бөлімінде жұмыстың мақсат, міндеттері, өзектілігі, зерттеу әдістері көрсетілген.
Негізгі бөлімде мультфильм немесе анимация туралы жалпы ақпарат бере отырып, олардың түрлерін, шығу тарихын анықтаған. Оқушылардан сауалнама алып, оның нәтижесімен таныстырған. Сондай-ақ, өз мультфильмін жасап, салыстырмалы талдау жасаған.
Зерттеу нәтижелерін қорыта келе, анимация жасау жолдарын терең ттүсіндірген.
Менің ойымша, балаларға мульттфильм құрастыруда қызықты мобильді, компьютерлік бағдарламаларды қолдану, олардың анимацияға деген қызығушылықтарын оятуда ерекше рөл атқарады деп ойлаймын.
Мазмұны
І. Кіріспе . . . 6
ІІ. Негізі бөлім . . . 72. 1. Мультфильмнің шығу тарихы . . . 7
2. 2. Анимация және мультипликация ұғымы . . . 102. 3. Компьютерлік анимация . . . 11
2. 4. Компьютерлік мультфильмдер жасау технологиясы . . . 12
2. 5. Мультфильмдер жасауға арналған компьютерлік бағдарламалар . . . 15
ІІІ. Эксперименттік бөлім . . . 17
3. 1. Сыныптастарымның мультфильмдер туралы білімдерін талдау . . . 17
3. 2. Жеке мультфильм жасау . . . 18
IV. Қорытынды. . . . 19 V. Пайдаланылған әдебиеттер тізімі . . . 20 Қосымшалар . . . 21Аннотация
Бұл ғылыми жобада анимация туралы түсінік, анимация түрлері, пайдасы мен зиянын, қазіргі замандағы анимацияның рөлі туралы анықталды. Мақсат, өзектілігі, зерттеу салалары бәрі толық қаралған. Ғылыми жобада оқушы тақырыпқа байланысты жан-жақты ізденіп, дереккөздер негізінде зерттеу жұмыстарын жүргізді. Ізденіс барысында оқушы интернет, т. б. ашық мәліметтерге сүйене отырып, дәлелдемелер келтірген. Теориялық бөлімдегі мәліметтерге сүйене отырып, практикалық талдаулар жүргізген. Ғылыми жобаның мақсатынан құрастырылған міндеттер бойынша жұмыстар жүргізіліп, талдаулар мен зерттеу жұмыстары дәлелді тәжірибемен ұйқасқан.
Abstract
In this scientific project, the concept of animation, the types of animation, its benefits and harms, and the role of animation in modern times were defined. Purpose, relevance, areas of research are all fully reviewed. In the scientific project, the student made extensive research on the topic and conducted research based on sources. During the search, the student uses the Internet, etc. provided evidence based on open data. He conducted practical analyzes based on the information in the theoretical section. Work is carried out on tasks created from the purpose of the scientific project, analyzes and research are combined with proven experience.
Аннотация
В этом научном проекте были определены понятие анимации, виды анимации, ее польза и вред, а также роль анимации в современности. Цель, актуальность, области исследований полностью рассмотрены. В рамках научного проекта студент провел обширное исследование по теме и провел исследование на основе источников. Во время поиска студент пользуется Интернетом и т. д. предоставил доказательства, основанные на открытых данных. Он проводил практический анализ на основе информации из теоретического раздела. Работа ведется над задачами, созданными из цели научного проекта, анализы и исследования сочетаются с проверенным опытом.
Мақсаты: үйде компьютерлік бағдарламада мультфильм қандай жолдармен түсірілетінін зерттеу, мультфильм құрастыру
Міндеттері:
- мультфильмдер туралы ақпарат жинау;
- компьютерлік мультфильмдердің қалай жасалынғанын танып білу;
- компьютерлік анимацияның тарихымен танысу
- мультфильмнің шығу тарихын әдебиет, интернет беттерінен іздестіру;
- оқушылар арасында анкета сұрақтарын алып, өңдеу;
- анимация құру принциптері мен технологияларды жүйелеп, қарастыру;
- StikBot Studio бағдарламасын оқып, үйрену
Зерттеу гипотезасы: осы тақырып бойынша белгілі бір білім алғаннан кейін үйде мультфильм жасай аламыз.
Зерттеу әдісі:
- талдау әдісі;
- эксперимент;
- бақылау;
- сауалнама;
- деректер жинау.
Зерттеудің өзектілігі : Компьютерлік графика арқылы мультфильмнің жасалу жолдарын ұсыну
Зерттеу нысаны: мультфильмге арналған анимация
Практикалық маңыздылығы:
Бала тәрбиесінде үлкен роль атқаратын қарапайым мультфильмды қалай жасап шығаратынына көз жеткізу және осы процесс кезіндегі адамның еңбегін бағалауды үйрендім.
I. Кіріспе бөлім
Барлық елдердің балалары сәби кезінен мультфильмге құштар болады. Мультфильм баланың ата-анадан кейінгі еліктеу құралы болып табылады. Мультфильмді үлкен де, кіші де көреді. Өнердің бұл түріне өте ыждақаттықпен қарау керек, себебі ол баланың өсіп жетілуіне өз септігін тигізеді. Мультфильм былайша айтқанда балалар киносы деп те айтуға болады. Және бұл кино баланы жақсыға да, жаманға да үйретеді. Қазіргі балалар қандай мультфильм көргенді ұнатады? Қандай мультфильмдерде мейірімділік пен адамдық басым? Бұл сұрақтарға жауапты жоба барысында беремін деп ойлаймын.
Барлығын таңқалдырған бірінші мультфильмдер осыдан жүз жыл бұрын пайда болса да, «Анимация» тақырыбы қазіргі уақытта өзекті екені даусыз. Қазіргі технологиялардың пайда болуына байланысты анимация мультимедиа жобалары мен презентациялардың негізгі элементіне айналды және интернет беттерінде жиі пайдаланыла бастады. Сонымен бірге анимация теледидарда да кең қолданысқа ие бола бастады. Бейне өнімдерді құру компьютерсіз болмайды, кәсіби бейнеде компьютерлік анимациялар қолданылады. Қазіргі анимация өте көптүрлі, бірақ өкінішке орай, компьютерлік техниканың мүмкіндігі өскен сайын көптеген адамдар өз идеяларын емес, арнайы эффектілерге әуестеніп кетті.
Мен мультфильм қарағанды өте жақсы көремін. Маған мультфильмдер ұнайды, онда кейіпкерлер адамдар немесе жануарлар болады. Өткен жылы мен мультфильмдердің пайда болу тарихын зерттедім, алғашқы мультфильмдер қашан пайда болғанын, қандай мультфильмдер бар екенін білдім. Мен өз жұмысымда мультфильм жасау, олардың қасиеттері мен біздің өмірімізде қолданылуын қарастыруға тырысамын.
II. Негізгі бөлім
- Мультфильмнің шығу тарихы
Анимация саласына алғашқы қадамдар ағайынды Льюмерлердің кинематографияны ойлап тапқанға дейін жасалған болатын. Тарихта алғаш рет суретке жан бітіріп, жүріп бара жатқан адамның бейнесін салған - бельгиялық физик Жозеф Плато. Ал, австрялық профессор-геометр Симон Фон Штамфер және басқа да ғалымдар экранда қозғалмалы бейнелерді көрсету үшін айналмалы дисктер немесе сурет салынған ленталарды қолданып, фенакистископ және стробоскоп құрылғыларының пайда болуына себепші болды. Кейінен бұл құрылғылар суретпен байланыстырылып киноаппарат пайда болды. 1914 жылы Уинзор Маккей алғашқы мультфильм кейіпкерін, түрлі түсті динозавр Гертидің суретін салады. Сонымен қатар, анимациялық фильмдерге арналған басқа да суреттер сала бастайды. Араға бес жыл салып, француз суретшісі әрі инженері Эмиль Рейно мультфильм шығаруға арналған құралды жетілдіріп, көріністі ұзартып, 15-20 минуттық комедиялық лента жасап шығарды. Ал, 1892 жылы 28 қазанда Эмиль Рейно Париждегі Гревен музейінде өзінің алғашқы лентасын халыққа көрсетеді. Ондағы көріністер дыбыс пен және әнмен әрленді. Нәтижесінде, анимация кинематография саласында нақ өз орнын алған, жанр ретінде қалыптасқан бір бөлігі атанады. Сол уақыттың өзінде мультфильмдер үшін киноаппараттар қолданылған. Ал, суретті мультипликация үшін арнайы мультстанкалар болған.
Ал қазіргі таңда анимациялық фильмдердің тууы компьютерлер мен цифровой фотоаппараттардың жүйесінде. Міне, 1877 жылдың 30 тамызы мультипликацияның туған күні болып есептеледі. В. В. Курчевский: «Мультипликациялық фильм - кейіпкердің сыртқы келбеті мен мінез-құлқы, бейнелік ортасы мен оқиғаның өту мекенінің суреткердің қолымен, оның дүниетанымымен, қиялымен және кәсіби шеберлігі негізінде жасалатын кинематографияның бір түрі», - дейді. Ал, атақты совет кинорежиссеры Ф. С. Хитрук: «Мультипликация бұл ғажайып. Біз бұл жайлы ұмытпауымыз керек», - дейді. Жоғарыда айтылғандар анықтамалар ретінде берілген болса да, мультипликация латын тілінен аударғанда көбейту деген мағынаны білдіреді. Ал, анимация, анима - жан, жандандыру деген мағынаны білдіреді. Сондықтан да, мультипликация сөзі заман ағымына сай анимация болып өзгертіліп отыр. Бүгінгі күні мультипликатор көбейтушіден гөрі, аниматор қозғалыс тудырушы, жан бітіруші деген мағына алдыңғы планға шыққан және бұл өте маңызды. Себебі, ол бүгінгі күні тек балаларға ғана емес, қоғамдық, эстетикалық тәрбие беретін жоғарғы буын аудиториясына ие жеке өнер түрі ретінде қалыптасты.
Қазақстанда анимация өнері 1960 жылдары күллі одақтас республикаларда ұлттық кино өнерінің қарқынды даму кезінде туындады. Дәл осы кездерде графикалық анимация Грузияда, Украинада, Арменияда пайда болды. Ал Қазақстандағы тұңғыш мультфильмнің, анимациялық киноның тууы мен дамуы, режиссер-аниматор, суретші және сценарист, өнерге еңбегі сіңген қайраткер, Мемлекеттік сыйлықтың лауреаты Әмен Әбжанұлы Қайдаровтың есіміне байланысты. Әмен Қайдаров қазақ өнерінің, соның ішінде қазақ ұлттық анимациясының дамып, өркендеуіне бар күшін салған тұлға. Әмен Қайдаров өзінің бір сөзінде « 1965 жылы ВГИК-ті бітірген соң, мен «Қазақфильм» киностудиясына жолдама алдым. Студияның штатында мультипликациялық киноның суретшісі қызметі болмағандықтан, маған ғылыми-көпшілік фильмдерде жұмыс істеуге тура келді. Бірақ мен соншалықты қиындықпен игерген мамандығымнан бас тартқым келмеді. Осы уақытта мен «Қарлығаштың құйрығы неге айыр?» атты сызбалы фильмнің сценарийін іштей қорытып жүрген едім. Бірақ, халық нақылы айтқандай «Бір қарлығаш көктемнің белгісі емес пе?». Не база жоқ, не құрал-саймандар жоқ, бір ғана сценарий мен құр арманмен қаруланған мен, жалғыз өзім не істер едім. Ертегідегі кішкентай құс жеңіске жетті. Ал өмір де ше? Өмірде де қарлығаштың жолы болды ». Иа, себебі, Әмен Қайдардың «Қарлығаштың құйрығы неге айыр?» мультфильмі әлі күнге дейін өз биігінен төмендеген емес. «Қазақфильм» киностудиясының дирекциясы «Қарлығаштың құйрығы неге айыр?» мультфильмінің сценарийін 1966 жылдың сәуір айында мақұлдады. Бұл туындыны шығаруға режиссер әрі суретші Әмен Қайдаров тура бір жыл уақыт бөлді. Бұл анимациялық фильм қазақ ертегісінің негізінде жасалды. Бірақ, халық ертегісі мен сызба фильмнің құрылымы бірдей еместігін, ұқсамайтындығын ұмытпаған жөн, өйткені, бірінші жағдайда біз сөз құдіретіне тап болсақ, екінші жағдайда-бейнелеу өнеріне тап боламыз. Мультфильмнің мазмұны үлкен ойды тудырды. Біріншіден, құстың адалдығын, адамға деген достығын көрсетсе, екіншіден, жамандықты жақсылық әрдайым жеңетіндігін көрсетті. Сондай-ақ, мультфильм қазақтың дінін, дәстүрін жеткізе алды. Бесікте жатқан сәби мен кимешек киген ананың бейнесінің өзі үлкен мағына беріп тұрғандай. Халық ертегісінде қарама-қайшылықтар жоқ, онда бәрі түсінікті, қаһармандар нақтыланған әлемде өмір сүреді. Экранда ертегі кейіпкерлерінің мінез-құлқы тәптіштелмейді, фильм Жақсылық пен Жамандықтың шартты сипаттарына сүйенген. Экран оқиға желісіндегі драматизмді тереңдетудің арқасында, текетіресті жалаңаштандырды, қарама-қайшылықтарды күшейте түсті. Міне, қазақ ұлттық анимациясының дамуына алғашқы қадам осылай басталды.
Әмен Қайдаров алғашқы мультфильмінен кейін, артынша өз мультфильмдерін халық ауыз әдебиетінен оның ішінде дастандар мен қиссалар, батырлар жыры, ертегі-аңыздарды экрандаудан бастайды. Олардың қатарын «Ақсақ құлан», «Жошы хан», «Қожанасыр - құрылысшы» сынды анимациялық фильмдері толықтырады. Қазақтың тұңғыш мультфильмінің ертегіден алынғаны және оның бірден халық көңілінен шыққандығы оның дамуына үлкен ықпалын тигізе бастады, әрі бұл ең қолайлы да, тиімді тәсілдердің бірі еді. Алайда, алғашында тек фольклор аясында жұмыла жұмыс істеген аниматорлар ұлттық болмыс түсінігін ендігі жерде тікелей ғана қабылдап қойғанымен қоса, оның мәніне тереңінен үңіле бастады. Осылайша, жас мамандар үшін анимацияда мүмкіншіліктер әлемі молайып, олардың қызығушылығы мен ізденістері сан-саққа кетіп отырды. Фольклорист-ғылым В. Е. Гусев былай дейді: «Генетикалық тұрғыдан алғанда әдебиет қана емес, өнердің өзге де түрлері фольклордан бастау алады. Демек, фольклор «түптамыр» немесе түрлі өнердің бастау көзі».
Қазақ анимация-сының дамуы қазақ фольклорымен тығыз байланыста келе жатыр. Осыған орай кинотанушы Б. Нөгербек экрандық-фольклорлық қатынастардың үш түрлі сатысын атап көрсетеді:
Біріншісі - «экранизация». халық ертегілері мен аңыздарының экрандалуы. Бұл фольклорлық дәстүрдің тікелей баяндалуы болып табылады. Мысал ретінде «Қарлығаштың құйрығы неге айыр?», «Ақсақ құлан» мультфильмдерін жатқызуға болады;
Екіншісі - «интерпретация» немесе басқаша айтқанда «бейне әдеби». фольклорлық шығармалардың оқиға желісін, оның үстіне бір ғана емес, бірнеше ертегілердің кейіпкерлерін әдейі қатар қолдану орын алады. «Қожанасыр - құрылысшы», «Ғажайып құсты аулау» мультфильмдерін атауға болады;
Үшіншісі - «цитаталық». Бұл сатыға Ерсайын Әбдрахмановтың орындалу тәсілі тұрғысынан комбинациялық мультфильмі «Бозторғайды» атап өту қажет. Осы мультфильм қазақ анимациясындағы фольклорлық дәстүрдің дамуындағы жаңа белесті көрсетіп берді. Бұл киношығармада фольклорлық дәстүрді өзгерту бір ғана сюжет пен фабуланың айналасында тоғыспайды: фольклорлы-экрандық байланыс экрандық нұсқадағыдай тура емес, жанама сипатқа ие, мұнда біз фольклорды қолданудың қазіргі «цитаталық» күрделі әдісін көреміз, яғни кино түрлері мен баяндамалық және баянсыз элементтер жалпы анимациялық фильмнің көркем суреттік келбетін құрайды». Анимация өнері шексіз, себебі ол қиялмен астасып жатқан өнер.
- Анимация және мультипликация ұғымы.
Мен қазірдің өзінде білемін, "мультипликация" сөзі тек орыс киносында қолданылады (аудармада ол "көбейту" дегенді білдіреді), ал қалған әлемде ол анимация деп аталады, латын тілінен аударғанда "жандану"дегенді білдіреді.
Мен осыдан мынандай қорытынды жасадым-мультипликация мен анимация-бұл бірдей өнер түрінің әртүрлі анықтамалары.
"Аниме" ұғымы тар мағынада да қолданылады - ол жапон анимациясы. Негізінен балалар көруге арналған басқа елдердің анимацияларынан айырмашылығы, шығарылған анимацияның көп бөлігі жасөспірімдер мен ересектерге арналған, сондықтан әлемде танымал. Аниме кейіпкерлер мен фондарды суреттеуге тән.
Анимация, үздіксіз қозғалысты қолданатын бейнеден айырмашылығы, қозғалыс елесін жасау үшін көптеген тәуелсіз сызбаларды қолданады: көптеген суреттер фильмге түсіріледі. Егер сіз осындай фильмді алсаңыз, онда әр кадрда қозғалмайтын кейіпкер алдыңғы кадрға қатысты өз орнын аздап өзгертетіні және фильм экранда секундына жиырма төрт кадр жылдамдығымен көрсетілгенде, көрермендерге кейіпкер қозғала бастағандай көрінеді. Бұл иллюзия көздің суретті біраз уақыт ұстап тұру қабілетіне негізделген, оған төмендегілер сәйкес келеді.
Мен мультфильмдерді кейіпкерлерді жасау үшін әртүрлі материалдар мен әдістерді қолданатын мультфильмдер жасаған кино өнерінің ерекше түрі ретінде анықтадым, ал "жандану" кадрларды тез өзгерту арқылы жүреді.
- Компьютерлік анимация
Мультфильмдер жасау теориясын зерттеуді жалғастыра отырып, мен компьютерлік анимацияның тарихы туралы көбірек білуге шешім қабылдадым.
Компьютерлік анимацияның тарихы мамандандырылған графикалық бағдарламалардың пайда болуымен және дамуымен тығыз байланысты.
Көрнекі эффекттер технологиясындағы алғашқы қадамды 1961 жылы Айвен Сазерленд ойлап тапты Sketchpad жүйесі, ол компьютерлік графика дәуірін бастады. Бұл жүйеде Жарық қаламының көмегімен пайдаланушылар тікелей монитор экранында сызбалар жасай алады. 1967 жылы Сазерленд Дэвид Эванспен бірге компьютерлік графика бойынша оқу курсын құруды бастады.
Біріншіден, объектілердің көлемді бейнесі геометриялық фигуралардың жиынтығы негізінде қалыптасты (көбінесе үшбұрыштар) . Сонымен қатар, геометриялық фигураларда монофониялық толтыру болды, ал алдыңғы Нысандар фонда орналастырылғандарды жауып тастады.
1968 жылы КСРО-да мысықтың жүрісін көрсететін "Мысық" компьютерлік мультфильмі түсірілді. Қозғалыстар оған енгізілген дифференциалдық теңдеулерге сәйкес компьютермен толығымен жасалды. Анимация кадрларының өзі мәтіндік принтерге басып шығарылды, онда пиксель рөлін орыс "Ш" әрпі орындады» (Қосымша 1, 2 сурет) .
1971 жылы Генри Гуро үшбұрыштарды арнайы технологиямен бояуды ұсынды. Бұл түстердің тегіс өзгеруіне мүмкіндік берді.
Содан кейін объектілердің реализмін қамтамасыз ету бойынша жұмыстар жүргізілді.
Алғашқы эксперименттердің бірі 1973 жылы Роботтар өмір сүріп, адамдар арасында жұмыс істейтін "Жабайы батыс әлемі" ғылыми-фантастикалық фильмінің жалғасы болды. (Қосымша 3 сурет) .
Үш өлшемді кеңістіктегі компьютерлік графика көмегімен жасалған алғашқы анимациялық көп сериялы фильм 1994 жылы жарық көрді. Серия "қайта жүктеу" деп аталады және компьютерде өмір сүретін әртүрлі кейіпкерлердің оқиғалары туралы баяндайды.
Алғашқы толық метражды компьютерлік мультфильм 1995 жылы Пиксар ұсынған "Ойыншықтар тарихы" мультфильмі болды. Мультфильм ойыншықтар мен олардың иелері арасындағы қарым-қатынасқа арналған. Ол компьютерлік анимация тарихында нағыз ізашар болды. Бұл компьютерлік графика көмегімен толық орындалған алғашқы толық метражды мультфильм. Ол төрт жарым жыл құрылды. "Ойыншықтар тарихы" анимацияның жаңа дәуірін - компьютерлік мультфильмдердің танымал дәуірін ашты. (Қосымша 4 сурет) .
Кейіннен компьютерлік анимацияның көмегімен "Шрек 2" (2004 жыл), "Динозавр дәуірі" (2009 жыл), "Аватар" (2009 жыл), "Пи өмірі" (2012 жыл) сияқты көптеген танымал анимациялық фильмдер жарық көрді.
(Қосымша 5, 6, 7, 8 сурет) .
- Компьютерлік мультфильмдер жасау технологиясы.
Бұл негізінен компьютердің көмегімен жасалған мультфильмдер. Компьютерлік бағдарламалар мультфильмдер жасау процесін айтарлықтай жеңілдетеді. Енгізілген параметрлер негізінде олар анимациялық кейіпкерлердің негізгі модельдерін көп күш жұмсамай құруға мүмкіндік береді, олардың аралық позалары автоматты түрде есептеледі. Мұнда телешоулар, коммерциялық қосымшалар, компания логотиптері, фильмдер, бейнелер немесе ойындар үшін сандық кейіпкерлерді жасауға болатын анимацияның негізгі түрлері келтірілген.
* Дәстүрлі анимация.
* 2D векторлық анимация.
* 3D компьютерлік анимация.
* Қозғалыс графикасы.
* Стоп моушен.
Дәстүрлі анимация.
Мөлдір қағаз парақтарына түрлі-түсті маркерлермен сызылған жылдам өзгеретін кадрлар сияқты пайда болатын суреттер-компьютерлік анимацияның бұл түрі дәстүрлі деп аталады. Ол кейіпкерлердің алдын-ала эскиздері үшін қолданылады. Бұл процесс өте қымбат және ұзақ болуы мүмкін, өйткені аниматорлар секундына 24 кадр жиілігіне негізделген әртүрлі кадрлар жиынтығын жасауы керек. Бұл әдіс негізінен компьютерлерде, сондай-ақ ескі Дисней мультфильмдерінің стилінде анимация жасауға мүмкіндік беретін арнайы компьютерлік бағдарламаларды қолданатын планшеттерде қолданылады.
2D векторлық анимация.
2D анимация-компьютерде жасалған және қозғалатын суреттің (сызылған графика) жалпақ кескінінің елесін сақтайтын анимация. Бұрын мультфильмдер үшін негізінен екі өлшемді (жалпақ) графика қолданылған. Осылайша Adobe Flash-те"Масяня" құрылды. 2D анимациясын жасау үшін PowerPoint және GIF Animator сияқты бағдарламалар қолайлы. Шын мәнінде, бұл дәстүрлі анимация, кадрларға сурет салу және бояу деп аталатын өңдеуді қоспағанда. Бұл процесс кезінде аниматорлар анимациялық кейіпкерлер салынған қағазға целлулоидтың жұқа мөлдір парақтарын орналастырады, содан кейін оларды пленкаға қайта салады. Соңында әр түрлі кейіпкерлері бар кадрлар бір-біріне сәйкес келеді және фильмнің мөлдірлігі жоғары болғандықтан, бұл әртүрлі элементтер мен кейіпкерлердің композициясын жасауға мүмкіндік береді.
3D компьютерлік анимация.
3D анимациясы компьютерлік графикадағы анимацияның басқа түрлерінен мүлдем өзгеше. Олар композиция мен қозғалыстың бірдей принциптерін қолданғанымен, әртүрлі мәселелерді шешуде қолданылатын техникалық әдістер айтарлықтай ерекшеленеді. 3D анимациясында аниматор графикалық суретші болудың қажеті жоқ. Бұл сурет салудан гөрі қуыршақ ойынына көбірек ұқсайды.
Анимация жеке негізгі кадрларда модельдер құру арқылы жасалады, содан кейін компьютер оларды негізгі кадрлар арасында аралық кадрларды қосу арқылы "көбейтуін" орындайды.
... жалғасы- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.

Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz