Анимация тарихынан



Жұмыс түрі:  Реферат
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 14 бет
Таңдаулыға:   
Қазақстан Республикасының Оқу-Ағарту Министрлігі
Шиелі ауданы Балаби ауданы
№50 Абай атындағы мектебіКММ

Тақырыбы: Анимацияларды құрудың компьютерлік технологияларымен өз қолымен мультфильм жасау

Бағыты: ІІ-бағыт. Ғылыми-техникалық прогресс экономикалық өсудің негізгі буыны ретінде

Секциясы: информатика

Жоба авторы: Бақыт Қарақат Нұрланқызы

Сыныбы: 6-сынып оқушысы

Мектебі: №50 Абай атындағы орта мектебіКММ
Қызылорда облысы Шиелі ауданы Балаби ауылы

Жобаның жетекшісі: Бекибаева Айгуль Тажиевна
№50 Абай атындағы орта мектебі КММ-нің информатика пәні мұғалімі

Ғылыми жетекшісі: Смагулова Маржан Бертаевна

Жұмыстың орындалған жылы: 2023 жыл

МАЗМҰНЫ

І. Кіріспе
ІІ. Негізгі бөлім
1. Анимация тарихынан
2. Мультфильм жасау технологиялары

ІІІ. Практикалық бөлім
3. Мультфильм бойынша жұмыс.
3.1 мультфильмдер туралы сауалнама нәтижелерін талдау.
3.2 мультфильм жасау

ІV. Қорытынды
V. Қолданылған әдебиеттер тізімі
VІ. Қосымшалар

Анимацияларды құрудың компьютерлік технологияларымен өз қолымен мультфильм жасау атты зерттеу жұмысына
Пікір
6-сынып оқушысының информатика бойынша Анимацияларды құрудың компьютерлік технологияларымен өз қолымен мультфильм жасау зерттеу жұмысында мультфильмнің жаңа жанры - компьютерлік анимация туралы көбірек білуге, суреттердің жандануын түсінуге және мультфильм жасауға тырысуға мақсат қойылды.
Информатика бойынша Анимацияларды құрудың компьютерлік технологияларымен өз қолымен мультфильм жасау зерттеу жұмысында автор мультфильмнің пайда болу тарихын сипаттайды, мультфильм мен анимация туралы теориялық ақпаратты зерттейді, мультфильм жасау үшін қолданылатын технологиялардың түрлерін зерттейді.
Информатика бойынша ұсынылған Анимацияларды құрудың компьютерлік технологияларымен өз қолымен мультфильм жасау жобасында автор анимация тарихы туралы ақпарат жинауға, анимацияның әртүрлі түрлерін зерттеуге; мультфильмдер жасаудың негізгі кезеңдерімен танысуға; мультфильмдер жасауға қажетті кейбір көркемдік әдістерді, заманауи техникалық құралдар мен компьютерлік бағдарламаларды игеруге бағытталған міндеттер қояды. Бұл зерттеудің нәтижелері білім беру материалы ретінде, сондай-ақ информатика сабақтары, сынып сағаттары және бос уақыттағы сабақтар үшін пайдалы болуы мүмкін.

Жоба жетекші: Бекибаева Айгуль Тажиевна

АНДАТПА
Заманауи технологиялардың пайда болуымен бұрын қол жетімсіз және жұмбақ болып көрінген анимацияның қызықты әлемі баршаға есігін айқара ашты. Бұл жобада анимацияның қыр-сырын меңгеріп, өзін жаңа бастаған режиссер ретінде сезінуге мүмкіндік беріледі. Мультфильммен жұмыс істеу өзін мультфильмдердің режиссері және сценаристі ретінде сынап қана қоймай, оның шығармашылық қабілеттерін дамытуға мүмкіндік береді.

АННОТАЦИЯ

С появлением современных технологий захватывающий мир анимации, который раньше казался недоступным и загадочным, открыл свои двери для каждого. В этом проекте у вас будет возможность изучить тонкости анимации и почувствовать себя начинающим режиссером. Работа с мультфильмами позволяет не только проверить себя как режиссера и сценариста мультфильмов, но и развить свои творческие способности.

ANNOTATION

With the advent of modern technologies, the fascinating world of animation, which seemed inaccessible and mysterious before, has opened its doors to everyone. In this project, you will have the opportunity to learn the intricacies of animation and feel yourself as a novice director. Working with cartoons allows not only to test oneself as a director and screenwriter of cartoons, but also to develop one's creative abilities.

КІРІСПЕ
Біз техникалық ғажайыптар ғасырында өмір сүріп жатырмыз.Қазіргі адамның өмірінде компьютер маңызды орын алады. Жалпыға бірдей компьютерлендірудің пайдасы мен зияны туралы ұзақ уақыт бойы дауласуға болады, бірақ қандай да бір жолмен компьютер біздің өмірімізге - жас ұрпақтың өміріне еніп үлгерді. Балалар фильмдер мен мультфильмдер көреді, кітап оқиды, эссе жазады, достарымен сөйлеседі, ойнайды. Мұның бәрі компьютердің көмегімен !
Менің ата-анам бұл балаға теріс әсер етеді деп санайды. Бірақ екінші жағынан, қазіргі әлемде компьютерлік сауаттылықсыз ештеңке жасай алмаймыз! Сонымен біз компьютерді шығармашылық мәселелерді шешудің ыңғайлы құралы ретінде пайдалануды шештік.
Өнерде компьютерлік графика деген бағыт бар. Мені компьютерлік графика жанрында мультфильмдер қалай жасалатыны қызықтырды .
Анам мен жетекшім маған мультфильмнің пайда болу тарихымен танысып, оның қандай түрлері бар екенін білуді ұсынды. Мен қызығушылық танытып ,осы сұрақтарға жауап іздей бастадым. Анам мен жетекшім маған мультфильмнің пайда болу тарихымен танысып, оның қандай түрлері бар екенін білуді ұсынды. Мен қызығушылық танытып, осы сұрақтарға жауап іздей бастадым.
Зерттеу нысаны: анимация кино өнерінің ерекше түрі ретінде.
Зерттеу тақырыбы: мультфильм жасау процесі.
Мен өз жұмысымда келесі әдістерді қолдандым:
1. Әдебиетті зерттеу.
2. Бейнематериалдарды қарау.
3. Қарапайым мультфильм технологияларын зерттеу және талдау.
4. Өзіңіздің мультфильміңізді түсіру.
5. Алынған нәтижені талдау.
Мақсаты: мультфильмнің жаңа жанры - компьютерлік анимация туралы көбірек білу, суреттердің жандануын түсіну және мультфильм жасауға тырысу.
Тапсырмалар:
1. анимация тарихы туралы ақпарат жинаңыз, анимацияның әртүрлі түрлерін зерттеңіз;
2. мультфильмдер жасаудың негізгі кезеңдерімен танысыңыз;
3. мультфильмдер жасау үшін қажет кейбір көркемдік әдістерді, заманауи техникалық құралдарды және компьютерлік бағдарламаларды меңгеру;
4. алынған нәтижелерді қорытындылау.
Гипотеза: қол жетімді техникалық қамтамасыз етумен тақырыптық мультфильмдер жасау тіпті балаға да қол жетімді.
Зерттеу әдістері: осы тақырып бойынша әдебиеттерді зерттеу, интернет-ресурстарды іздеу, бақылау, салыстыру, практикалық жұмыс.
Зерттеу жұмысының өзектілігі: қазіргі балалар компьютерді тек ойын ойнау үшін ғана емес, сонымен қатар таным құралы және шығармашылық мәселелерді шешу құралы ретінде де қолдана алады.
Жеке қызығушылықтарыңызға байланысты мультфильмдер жасауға, веб-дизайн жасауға, музыкаңызды, сандық кескіндемеңізді және т.б. жасауға болады. Осылайша, бос уақытыңызды тиімді өткізіңіз, бос уақытыңызды әртараптандырыңыз және жаңа хобби алыңыз.
Жоба бойынша жұмыс кезеңдері
1. Ақпаратты жинау және талдау (әртүрлі жас топтарына сауалнама жүргізу, әдебиеттерді, интернет-ресурстарды зерттеу)
2. Алынған деректерді жалпылау.
3. Қорғауға дайындық: бағдарламалық жасақтаманы үйрену, мультфильм жасау және т. б.
4. Қорғау (гипотезаны растау).

ІІ. Негізгі бөлім
1.Анимация тарихы
Мультфильм дегеніміз не деген сұраққа жауап іздеу барысында, мен әртүрлі ақпарат көздерін зерттедім. Мен мультфильмнің (лат. Multiplicatio) көбейту, үлкейту-қозғалмалы кескіндерді жасау процесі екенін білдім. Барлық балалар мен ересектер мультфильмдерді өте жақсы көреді. Тіпті ежелгі адамдар жануарларды әртүрлі позицияларда, іс-әрекетте бояуға тырысқан және оны археологтар палеолиттің үңгір суреттерінен тапқан. Сондай-ақ, Иранда табылған парсы тостағанында ағаштардың арасынан ешкінің секірген бес суреті бар (1-қосымша).
Әрине, бұл мысалдарды анимация деп атауға болмайды, бірақ олар ежелгі адамдардың қозғалатын заттарды бейнелеуге деген қызығушылығын көрсетеді. 1500 жылдан астам уақыт бұрын Азияда бейнелеу өнерінің бір түрі - көлеңкелер театры пайда болды. Ол артқы жағында жарықтандырылған үлкен экранды және оларды басқаратын жұқа таяқшалардағы жалпақ қуыршақтарды пайдаланды. (2-қосымша).
Одан кейін қуыршақтар әртүрлі көлемді қуыршақтармен, тіпті адам қолдарымен ауыстырылды... (3-қосымша)
1825 жылы тауматроп ойлап табылды. Оның принципі өте қарапайым. Ол екі жағында екі суреті бар шағын картон шеңберінен тұрады. Оған қозғалыс беру ғана қалады. (4-қосымша)
1832 жылы фенакистостоп құрылғысы пайда болды (5-қосымша). Бұл суреттер салынған диск, бұрылған кезде алынған кескін.
1833 жылы В.Д. Хорн адам көзінің сол қасиетіне негізделген зоэтропты (6-қосымша) ойлап тапты. Үсті ашық барабанның шетінде суреттері бар таспа бар, оның үстінде ойықтар бар.
Барабан тез айналғанда, саңылаулар біріктіріліп, олар арқылы қысқа мультфильмді құрайтын кадрлар анық көрінеді. Картон лентасы фильмнің прототипі болды деп айта аламыз! Бұл құрылғыны әлі де өте қарапайым түрде анимацияны шығаруға қабілетті алғашқылардың бірі деп санауға болады. Бұл құрылғыда суреттерді арнайы терезе арқылы көруге болады. Әрине, бұл ыңғайсыз, өйткені әр адам терезеге жеке қарауы керек.
Айтпақшы, 1868 жылы кинематография танымал бола бастады (7-қосымша).

Атауы күрделі, бірақ шын мәнінде бұл әркім қалай істеу керектігін білетін және өмірінде кем дегенде бір рет жасаған болуы мүмкін нәрсе. Дәптерге тігілген қағаз парақтарына жеке жақтаулар тартылды. Дәптерді жылдам парақтаған кезде қозғалыс елесі пайда болады. Мен өзімнің фильмографиямды жасадым, қараңызшы. Кинематография анимацияның бір түріне айналды.
Әрі қарай, 1877 жылы зоэтропты негіз ретінде пайдалана отырып, Эмиль Рейно сол кездегі ең жетілдірілген аппарат болып табылатын праксиноскопты (8-қосымша) ойлап тапты.
Бұл құрылғы, басқалар сияқты, сызбалар ретін тегіс қозғалыс ретінде көруге мүмкіндік берді.
Бірақ кескінді цилиндрдің ішіне бекітілген бірнеше кішкентай айналар арқылы қарау керек болды. Осының арқасында шағылысқан кескін қозғалыссыз қалды. Сондықтан сурет жарқын және тегіс болды. Оның қандай болғанын көрейік. Бұл ерекше жаңалықтың әлемдік анимация тарихының дамуына үлкен үлес қосқаны белгілі болды.
Бүгінгі күні анимацияның ресми туған күні 1877 жылдың 20 шілдесі болып саналады - бұл праксиноскоп жасалған жыл, оның көмегімен ұзақтығы 5 минуттан 15 минутқа дейін қолмен салынған мультфильмдер жасалып, көрсетілді.
Анимация тарихындағы басты жаңалық ағайынды Люмьерлердің өнертабысы - КИНЕМАТОГРАФ 1895 ж. Бұл мультфильмдер түсіруге мүмкіндік беретін сызбаларды уақытша түсіруге арналған қондырғы.
Ал қазіргі таңда анимациялық фильмдердің тууы компьютерлер мен цифрлық фотоаппараттардың жүйесінде.

Қазақстанда анимация өнері 1960 жылдары күллі одақтас республикаларда ұлттық кино өнерінің қарқынды даму кезінде туындады. Қазақстандағы тұңғыш мультфильмнің, анимациялық киноның тууы мен дамуы, режиссер-аниматор, суретші және сценарист, өнерге еңбегі сіңген қайраткер, Мемлекеттік сыйлықтың лауреаты Әмен Әбжанұлы Қайдаровтың есіміне байланысты.
Қазақ мультфильмінің атасына айналған Қарлығаштың құйрығы неге айырдан? басқа бірнеше туындыларымыз бар. Әмен Әбжанұлы Ақсақ құлан, Құйыршық, Қожанасыр құрылысшы, Жанар, Қырық өтірік секілді бірнеше туындыларды өмірге әкелді. Тәуелсіздік тұсында да Қазақстан тұсында да қазақ мультипикациясы азды-кемді дүниелер жасап, халықаралық байқауларда жүлдеге ие болып жүр. Аниматорлар көпшілікке Қошқар мен теке, Мұзбалақ, Қазақ елі сияқты туындыларды ұсынды.
2.Мультфильм жасау технологиясы
Әдебиеттен мен мультфильмнің әртүрлі әдістері бар екенін білдім.
Мен тек кейбіреулеріне тоқталамын.
Боялған анимация. Алғашқы мультфильмдер дәл осы техникада түсірілген. Ол ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
3DS Max бағдарламасын мектеп оқу бағдарламасына сәйкестендір
Бітіру жұмысымның өзектілігі
Пән Интернет технологиялары
БАСТАУЫШ СЫНЫП ОҚУШЫЛАРЫНА АКТ КУРСЫН ОҚЫТУ ӘДІСТЕМЕСІ
Кітап оқудың пайдасы
Программа құру барысында қолданылған құралдар көзі
Компьютерлік анимация
Компьютерлік мультфильмдер жасау технологиясы
Анимациялық өнер
Жоба дайындау үшін компьютерлік бағдарлама мүмкіндіктерін қарастыру
Пәндер