Visual Basic-те компьютерлік логикалық ойын



Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .3

I Жалпы бөлім
1.1. Логика ұғымына түсінік ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..4
1.2. Негізгі мақсаты ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 5
1.3. Компьютердегі логикалық ойындар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..6
II Арнайы бөлім
2.1 Visual Basic бағдарламасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .12
2.2. Жоғары деңгейлі бағдарламалау тілдері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .15
2.3. Visual Basic ортасында «Компьютерлік логикалық ойын» автоматтандырылған ақпараттық жүйесін құру ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .17

Қорытынды ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...21
Қолданылған әдебиеттер ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .22
Қосымша ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...23
«Логикалық ойлау» дегеніміз – логика заңдылықтарын пайдалана отырып, ой-пікірлерді тұжырымдарды қолдануға негізделген ойлаудың бір түрі.Баланың логикасын дамыту ұғымдарын өсіру, оқу- тәрбие үрдісіндегі ұдайы жүргізілетін жұмыс,йлау логикалық заңдылықтары мен формаларына бағынады. Көптеген адамдар логикалық ойлайды, бірақ өздерінің ойлауы логика заңдылықтары мен формалары арқылы болып жатқанын білмейді» – дейді В.Психолог – ғалымдар: Н.Н. Поспелов, Ю.А.Петров, А.Н.Леонтьев, «логикалық ойлау» ұғымына нақты анықтама берген. Олардың пікірінше «логикалық ойлау» дегеніміз логика заңдылықтарын пайдалана отырып ой-пікірлерді, тұжырымдарды қолдануға негізделген ойлаудың бір түрі.
1. Сейітқұлов О. «Программалау Visual Basic 6» 1 бөлім.
2. Сейітқұлов О. «Программалау Visual Basic 6» 2 бөлім.
3. Сейітқұлов О. «Программалау Visual Basic 6» 3 бөлім.
4. О. Камардинов «ЕТ және программалау», Алматы 2003ж.

Жоспар
Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 3

I Жалпы бөлім
1.1. Логика ұғымына түсінік ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 4
1.2. Негізгі мақсаты ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..5
1.3. Компьютердегі логикалық ойындар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...6
II Арнайы бөлім
2.1 Visual Basic бағдарламасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 12
2.2. Жоғары деңгейлі бағдарламалау тілдері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..15
2.3. Visual Basic ортасында Компьютерлік логикалық ойын автоматтандырылған ақпараттық жүйесін құру ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 17

Қорытынды ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 21
Қолданылған әдебиеттер ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..22
Қосымша ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..23

Кіріспе

Мен, Автоматтандырылған ақпараттық жуйелер пәнінен Компьютерлік логикалық ойын автоматтандырылған ақпараттық жүйесі атты такырыпта курстық жұмыс жаздым.
Логикалық ойлау дегеніміз - логика заңдылықтарын пайдалана отырып, ой-пікірлерді тұжырымдарды қолдануға негізделген ойлаудың бір түрі.Баланың логикасын дамыту ұғымдарын өсіру, оқу- тәрбие үрдісіндегі ұдайы жүргізілетін жұмыс,йлау логикалық заңдылықтары мен формаларына бағынады. Көптеген адамдар логикалық ойлайды, бірақ өздерінің ойлауы логика заңдылықтары мен формалары арқылы болып жатқанын білмейді - дейді В.Психолог - ғалымдар: Н.Н. Поспелов, Ю.А.Петров, А.Н.Леонтьев, логикалық ойлау ұғымына нақты анықтама берген. Олардың пікірінше логикалық ойлау дегеніміз логика заңдылықтарын пайдалана отырып ой-пікірлерді, тұжырымдарды қолдануға негізделген ойлаудың бір түрі.
Логикалық элементтер -- логика алгебрасы ережелеріне сәйкес кіріс сигналдарымен қарапайым логикалық операцияларды (функцияларды) жүзеге асыратын электрондық құрылғылар. Осындай операцияларға логикалық қосу -- '''дизъюнкция''' ("немесе"), көбейту -- '''конъюнкция''' ("және"), терістеу -- ''инвертирлеу'' ("емес") жатады. Қарапайым Логикалық элементтердің шартты белгілері суретте көрсетілген. Ақпараттық сигналдар ретінде электр кернеуі немесе тогының дискреттік мәндері (деңгейлері) қолданылады. Мысалы: 0 -- төмен деңгейге, 1 -- жоғары деңгейге сәйкес келеді. Логикалық элементтер функционалдық белгіленуі, ақпарат беру әдісі, сұлбатех. шешімі және пайдаланылатын электрондық құралдары бойынша ажыратылады. Күрделі Логикалық элементтер қарапайым операциялар орындайтын элементтерді біріктіру арқылы жасалады. Мысалы: "немесе" -- "емес", "және -- емес", "немесе -- және -- емес", т.б. Құрылымдық түрде Логикалық элементтер жекеленген (дискретті) құраушылардан немесе интегралдық сұлба (ИС) түріндешала өткізгіш, гибридті, үлдірлі (пленкалы), т.б. орындалуы мүмкін. Қазіргі дербес компьютерлерде жоғары дәрежелі интеграциясы бар ИС-дағы Логикалық элементтер жүйелері қолданылады. Логикалық элементтер компьютерлердің, цифрлық автоматтардың элементтік негізін қалайды

I Жалпы бөлім
1.1. Логика ұғымына түсінік.

Логика (гр. λογική - талдауға құрылған, λόγος -- сөз, сөйлем, ойлау, ақыл) -ойлау, оның формалары мен заңдылықтары туралы ғылым. Логика дәлелдеу мен теріске шығарудың белгілі бір әдіс-тәсілдері қаралатын ғылым теориялар жиынтығын құрайды.
Логика -- адам ойының логикалық формалары жағынан және кіріспе білім алу үдерісі кезінде, ақиқатқа жетуін оның заңдары мен пәнін қалыптастырушы қажетті шарттарды реттейтін ғылым. Логика жалпы логикалық тәсілдерді (әдістерді) зерттейді. Логикалық әдістер адамның нақты өмірді тануында өте қажетті кұрал болмақ. Логикалық элементтер -- логика алгебрасы ережелеріне сәйкес кіріс сигналдарымен қарапайым логикалық операцияларды (функцияларды) жүзеге асыратын электрондық құрылғылар. Осындай операцияларға логикалық қосу -- '''дизъюнкция''' ("немесе"), көбейту -- '''конъюнкция''' ("және"), терістеу -- ''инвертирлеу'' ("емес") жатады. Қарапайым Логикалық элементтердің шартты белгілері суретте көрсетілген. Ақпараттық сигналдар ретінде электр кернеуі немесе тогының дискреттік мәндері (деңгейлері) қолданылады. Мысалы: 0 -- төмен деңгейге, 1 -- жоғары деңгейге сәйкес келеді. Логикалық элементтер функционалдық белгіленуі, ақпарат беру әдісі, сұлбатех. шешімі және пайдаланылатын электрондық құралдары бойынша ажыратылады. Күрделі Логикалық элементтер қарапайым операциялар орындайтын элементтерді біріктіру арқылы жасалады. Мысалы: "немесе" -- "емес", "және -- емес", "немесе -- және -- емес", т.б. Құрылымдық түрде Логикалық элементтер жекеленген (дискретті) құраушылардан немесе интегралдық сұлба (ИС) түріндешала өткізгіш, гибридті, үлдірлі (пленкалы), т.б. орындалуы мүмкін. Қазіргі дербес компьютерлерде жоғары дәрежелі интеграциясы бар ИС-дағы Логикалық элементтер жүйелері қолданылады. Логикалық элементтер компьютерлердің, цифрлық автоматтардың элементтік негізін қалайды
Дәл қазір кез келген білімді интернет беттерінен тауып, қажет ақпаратты суретке түсіріп алуға болады. Яғни, ақпаратты есте сақтаудың еш қажеттілігі жоқ. Телефонымызды жоғалтып алу - біз үшін үлкен шығын болуы мүмкін. Себебі, жақындарымыздың телефон нөмірін жатқа білмейміз. Жадымызды жаттықтырып отырмасақ, қабілеті нашарлай береді. Сондықтан, назарыңызға есте сақтау қабілетін жақсартудың бірнеше тәсілін ұсынамыз.
1. Жақсы кітап оқыңыз
Оқу барысында миымыз кейіпкерлер мен оқиға желісін есте сақтауға тырысады. Мұнымен қатар, оның барлығын ойша елестетесіз, әрі сөздік қорыңыз көбейеді.
2. Компьютерлік ойындар
Шындығында, геймерлер (видео ойындар ойнайтын адамды осылай атайды) монитордың алдында құры отырмай, миларын жаттықтырады. Бірақ, бұл айла күніне жарты сағат ойнаған кезде ғана жүзеге асады. Ойын барысында адам стратегиялар ойластырып, логикалық сұрақтардың жауабын іздейді. Жұмысыңыз жалықтырып жіберсе, жарты сағаттық ойын барлығын да қалпына келтіреді.
3. Түс
Миыңыз үнемі тонуста болу үшін тәуліктің 8 сағатын ұйқыға арнауыңыз қажет. Күні бойы қиын сұрақтардың жауабын іздейтіндіктен, түнде жақсылап демалыңыз.
4. Жаңа бір нәрсені меңгеріңіз
Сіз немен айналысуды қалаған едіңіз? Өзіңізге жаңа хобби ойлап табыңыз. Ол би, ән айту, сурет салу болуы мүмкін. Балаларға арнап ертегі жазып көріңіз. Ең бастысы - бұрын-соңды жасап көрмеген іспен айналысу.
5. Ескіліктен арылыңыз
Іс-әрекетіңізді ешкім болжай алмауы тиіс. Спонтанды шешімдер қабылдаңыз! Сол қолыңызбен жазып көріңіз, таңертегі шәйді шырынмен алмастырыңыз. Көңілсіз күндеріңізді жадырата түсіңіз.
6. Сандармен жұмыс істеңіз
Көбейту кестесін ұмытып қалған шығарсыз... Есепті калькулятордың көмегінсіз шығарып көріңіз. Санау арқылы миыңыз жылдам жұмыс істейді.
7. Жатқа айтыңыз
Қанша өлең шұмағын жаттай аласыз? Ал балалар ондаған тақпақты біледі.
8. Өткен өміріңіз туралы айтып беріңіз
Ең алдымен, кешегі күні не істегініңізді кері бағытта айтып көруге тырысыңыз. Осылайша, жадыңызды естеліктерге толтырасыз.
9. Шет тілін меңгеріңіз
Осы жаттығудың көмегімен дүниетанымыңыз кеңейеді. Күніне 10 сөз жаттаудан бастасаңыз, небары 1 айдың ішінде шет тілін қалай меңгергендігіңізді байқамай қаласыз.
10. Сөздік қорыңызды көбейтіңіз
Күн сайын жаңа сөздерді үйренуге тырысыңыз. Егер бір жерден бейтаныс сөзді көріп қалған болсаңыз, оның мағынасын анықтап, қандай синонимдері бар екенін біле жүріңіз.

1.2. Негізгі мақсаты.

Логика ұғымы объективті дүниенің, шындықтың даму заңдылықтарын бейнелеу мағынасында да қолданылады. Кең мағынада Логика ойлаудың ғана емес, болмыстың да байланыстарын көрсетеді, бұл жағынан ол онтологиямен сабақтас. Ойлау мен таным қатар жүретіндіктен Логика таным теориясымен (гносеологиямен) байланысады. Логика философияның негізгі бөлігі болып табылады, өйткені философия "оймен басталып, оймен жалғасады, сондықтан оны кейде "ойлау туралы ойлау" деп анықтайды.
Логика тарихы философия тарихымен тығыз байланысты. Логиканың алғашқы тарихи нұсқасын б.з.б. 4 ғасырда ежелгі грек философы Аристотель жасаған. Ол дедуктивтік ой қорытулар теориясын (яғни силлогистиканы) қалыптастырып, логика қателердің алғашқы жіктелімін жасап берді және Логикалық дәлелдеу туралы ілімнің негізін қалады. Дәстүр бойынша Аристотельдің Логикасы -- аподейктика -- анық, ақиқат білім туралы ілім, ол Аристотельдің "Аналитикасында" баяндалған.
Аристотель дедуктивтік-силлогист ілімді дамытса, Эпикур мен оның ізбасарлары индуктивтік Логиканың бастауын ашып, индуктивтік жалпылаудың бірқатар ережелерін тұжырымдаған. Аристотельдің Логикалық идеяларының сақталуына, олардың мән-маңызының ашылуы мен тарихи жалғасын табуына ортағасырлық ислам философтары әл-Кинди, әл-Фараби, ибн Сина, ибн Рушдтың сіңірген еңбегі зор. Аристотельдің дәлелденбейтін пікір, индукция туралы ілімін әл-Фараби жүйелі түрде дамытты. Ол предикат түрінде "өмір сүретін" құбылыстың бары жайында мүлде жаңа мәселе қойып, шартты силлогизм теориясын егжей-тегжейлі талдады, сөйтіп, Логикадағы диалектикалық мәселелерді түсінуге елеулі үлес қосты.
Логикалық ойлаудың қисындылығы олардың шындыққа сай келуінде. Логикалық ойлауға түскен құбылыстың себептері мен салдары, ұғымдар арасындағы байланыстар мен қатынастар логикалық ойлау жолымен ашылады. Пікір алмасу кезінде, әсіресе математикалық тұжырымдар кезінде пайымдау, ойлау заңдылықтарын немесе былайша айтқанда сол заңдылықтар мен формалары жөніндегі ғылым- логиканың көмегімен бір пікірден екінші пікірді шығарамыз. Логикалық тұжырым теориясының ең алғаш грек философы Аристотель негізін қалаған.
Қазақстан Республикасының білім беру стандартында білім берудің басты міндеті логикалық ойлауды дамыту болып табылатындығы атап айтылған.
Оқушылардың шығармашылық қабілетін дамытуда логикалық тапсырмалар орындату-дың маңызы зор. Логикалық тапсырмалар оқушыларды белсенділікке тәрбиелеу, өз бетінше жұмыс істеуге дағдыландыру, сондай-ақ оқушыларды икемділік пен шеберлікке баулу мақсатында пайдаланылады.

1. 3. Компьютердегі логикалық ойындар.

Логикалық элементтер -- логика алгебрасы ережелеріне сәйкес кіріс сигналдарымен қарапайым логикалық операцияларды (функцияларды) жүзеге асыратын электрондық құрылғылар. Осындай операцияларға логикалық қосу -- '''дизъюнкция''' ("немесе"), көбейту -- '''конъюнкция''' ("және")ghk, терістеу -- '''инвертирлеу''' ("емес") жатады. Қарапайым Логикалық элементтердің шартты белгілері суретте көрсетілген. Ақпараттық сигналдар ретінде электр кернеуі немесе тогының дискреттік мәндері (деңгейлері) қолданылады. Мысалы: 0 -- төмен деңгейге, 1 -- жоғары деңгейге сәйкес келеді. Логикалық элементтер функционалдық белгіленуі, ақпарат беру әдісі, сұлбатех. шешімі және пайдаланылатын электрондық құралдары бойынша ажыратылады. Күрделі Логикалық элементтер қарапайым операциялар орындайтын элементтерді біріктіру арқылы жасалады. Мысалы: "немесе" -- "емес", "және -- емес", "немесе -- және -- емес", т.б. Құрылымдық түрде Логикалық элементтер жекеленген (дискретті) құраушылардан немесе интегралдық сұлба (ИС) түріндешала өткізгіш, гибридті, үлдірлі (пленкалы), т.б. орындалуы мүмкін. Қазіргі дербес компьютерлерде жоғары дәрежелі интеграциясы бар ИС-дағы Логикалық элементтер жүйелері қолданылады. Логикалық элементтер компьютерлердің, цифрлық автоматтардың элементтік негізін қалайды.
Кейде әрқайсысымыз қандай да болсын қызықты сөзжұмбақты немесе логикалық тапсырмаларды шешуді қалаймыз. Біздің сайттағы логикалық ойындар сіздің осы арманыңызды жүзеге асырады. Өз-өзіңізді айқасқа шақырып, интеллектуалды рингте жеңіске жеткіңіз келеді ме? Онда осы категорияға қош келдіңіз. Виртуалды логикалық ойындар - барлығына мәлім әрі сүйікті интеллектуалды ойындардың компьютерлік ортаға бейімделген түрлері. Берілген тапсырмаларды табысты шешуге сіздің IQ деңгейіңіз, зеректілігіңіз бен зерделігіңіз көмектеседі. Бірақ басында қиындыққа душар болсаңыз мұңаймаңыз, өйткені мұндай ойындар - өзіңіздің интеллектуалды шамаңызды дамытудың бірден-бір тәсілі.
Айтпақшы, бұл категорияда түрлі қиындықтағы ойындарды таба аласыз. Сондықтан, егер өз күшіңізге сеніңкіремей тұрсаңыз, оңайлауынан бастағаныңыз жөн болар. Уақыт өте келе өзіңізге басында қиын деп көрінген тапсырмаларды оңай тақылдатып тастағаныңызға таң қаласыз. Яғни айтқанда, егер миыңызға жаттығу қажет болса, сонымен бірге бос уақытыңызды пайдалы өткізетін болсаңыз, онда біздің сайттың бұл бөлімі сіз үшін құрастырылған. Шыдамдылықты жұдырыққа түйіп, логикаңызды қосып, біз сізге ұсынып отырған барлық жұмбақтарды шешіп тастаңыз.
80-жылдардан бастап компьютерлік ойындар Батыс елдерінің тұрғындарының көпшілігін, соның ішінде жастар мен жетікншектердің санасын жаулап алған ойын-сауық индустриясына айнала бастады.Бұл жаңа қызығушылық екі жақты бағаланды: бір жағынан, қоғамның компьютерді қолдану мүмкіндіктеріне ие болып өз жұмыстарын жеңілдетіп, соған таңдана қараса; ал екінші жағынан көптеген бұқаралық ақпараттарда тұтастай компьютердің өзін және компьютерлік ойындардың балалардың психикасына қауіпті әсері жайлы көптеген мәліметтер жарияланып жүр.
Компьютерлік ойындардың баланың агрессивті мінез-құлқына ықпалын анықтау үшін, бірінші кезекте, компьютерлік ойындардың шығу тарихына тоқталып кетейік.
ХХ ғасырдың 20-жылдары Массачусет Технологиясында ( атақты МІТ) мэйнфреймерлердің бірінде ең алғашқы Space war ( Ғарыш соғысы) деп аталытын компьютерлік ойын дүниеге келді. Бұл жаңалықтан халықтың көпшілігі хабарсыз еді, өйткені ол кездері компьютерлік ойындар қымбат ойын-сауықтардың бірі еді. Бірақ-та, бұл жағдай ойынды құрастырған нағыз программистер үшін кедергі емес еді, олар өздері үшін ойын жасап, өздері ойнады.
Ойынның мақсаты қарапайымдау еді: экранда екі кеме ұшып жүріп бір-біріне оқ атады.Осылайша дүниедегі ең бірінші жанр - аркада пайда болды. Аркада ұғымы архитектуралық салаға байланысты шыққан, яғни жабық коридорда орналасқан ойын автоматтары тұрған жерді осылайша атаған.Бұл атау Space war-дан кейін, 10 жылдан соң пайда болған.
1971 жылы Нолан Башнелл тұңғыш рет коммерциялық аркада ойындарын шығарды әрі сата бастады. Бұл ойынның негізінде сол баяғы Space war, дәл сол векторлық графика және ойын желісі, тек супер компьютерді көлемі шағымдау, әрі бағасы да арзандау темір жәшік алмастырған еді.
Өкінешке орай, ең алғашқы Ноланның ісі жүзеге аспай, сәтсіздіккке ұшырады. Нарық мұндай күрделі ойындар үшін әлі жетілмеген еді.
Алайда, Нолан бұл сәтсіздікке қарамастан, 1972 жылы компаниясының атын Atari деп өзгертіп, коммерциялық ойындар дәуірін бастаған эпохалық ойындарды ойлап шығарды. Атақты Pong- қарапайым аркада ойыны, мұнда екі адам не болмаса адам мен компьютер басқаратын екі тарелка допты тартып алып, өздерінің ойын алаңдарында ұзақ уақыт ұстап тұру қажет. Бұл ойын қазірдің өзінде де ойыншылардың арасында өз атағын жоғалтпаған.
Кейіннен эпохалық ойындарға жатпайтын, бірақ-та көпшілікке белгілі Magnovax шығарған - Odyssey, Kee құрастырған - Tank ойындары пайда болды.
Шексіз аркада ойындарының басшылығы жетпісінші жылдарыдың ортасында аяқталды. Вильям Кроутердің басшылығымен бір топ программистер Adventure деп талатын ең алқашқы мәтіндік кезбе ойынын құрастырыра отырып, аdventure жанрының негізін салды.
Қазіргі кезде Taito фирмасының Arcanoid деп танылып жүрген ойын- .
Breakout, Стив Джобс пен Стив Возняк ойлап шығарды.
Бір жылдан соң, 1977 жылы Atari 2600 VCS шығарды, бірнеше ойындардан тұратын ойын қосымшалары. Қазіргі кездегі техникалық сипаттамалармен салыстырып қарасақ тек күліп қана қоясыз, ал сол кезде 2 килобайт ПЗУ және 128 байт ОЗУ үлкен коммерциялық табысты қамтамасыз ете алатын еді.
Ал одан кейін ойын өнеркәсібі, тау шыңдарындағы қар тасқыны секілді, жылдамдықпен бет ала бастады. 1977 Apple фирмасы Apple II сата бастады , 1978 жылы атақты Space Invaders сол бұрынғы Taito фирмасында жасап шығарылды, ал 1979 Atari өңдеушілері Activision фирмасының негізін қалады. Сол кездері 8 биттік процессор қолданылған Atari 800 дүниеге келді.
80-жылдардың басында-ақ компьютерлік ойындар кезеңі шындап әрі ұзаққа уақыттқа келгенін байқатты.
Жалпы бәйгеге қосылған Phillips фирмасы Odyssey2 ойынын шығарады, Mattel графикасы жақсы, бірақ басқару құрылғысы нашар Intellivision ойынын шығарады, Namcoешқандй өзгеріссіз біздің бүгінгі күнге дейін жеткен: қазіргі кезде де түрлі платформаларда және түрлерде қолданылатын Pac-Man ойынын құрастырды.
Бұл жылдары ойын өнеркәсібі үлкен табыстарға жетті: бір миллиард доллар ( бүгінгі күнде екі жарым миллиард доллар).
Atari бір орында тұрмады және Asteroids ойынын шығарды, басқа жанрларда да тоқырау болған жоқ, шытырман ойындарда классикалық мәтіндік квест Infocom-ның Zork деп аталатын ойыны қолданысқа енгізілді, Ultima сериясының бірнші ойыны да сол 80-жылдары шыққан.
Келесі жылы бұдан да үлкен жетістіктерге жетті. Ойындар бірінен соң бірі шығып жатты: Donkey Kong Nintendo-ның, Galaxian, Centipede, Tempest, Pac-Man-ның әпкесі - Ms.Pac-Man.
1981 жылы дүниені дүрсілкіндірген оқиға болды: IBM бірінші рет IBM PC ұсынды.
Осыған байланысты тек үйдегі компьютерлерге арналып : Sierra On-Line, Broderbund, BudgeCo, Electronic Arts фирмалары ашыла бастады.
Осылайша, уақыт өте берді. Бірте-бірте компьютердің әдемі әрі сапалы жаңа түрлері және ойындардың түрлі жанрларына қатысты жаңа ойындар шығарылып жатты. Мультиплеерлер, Internet байланысы , Online әлемі пайда болды және де осы жаңалықтың бәрін де қазіргі қоғамда қолдануға барлық мүмкіндіктер бар.
70-жылдардың басында-ақ ата-аналар мен тәрбиешілер қауымы өз балаларының әскери ойыншықтармен ойнай бастағанына алаңдай бастады. Одан соң әскери ойындары бар ойын залдарына бару күннен - күнге артқан сайын балаларының бұл қызығушылығына да қауіптене қарай бастады. Ал қазіргі күнде жеткіншектердің сана-сезімі мен мінез-құлқына кері әсерін тигізетін зұлымдық пен қастықтың көзі деп өз үйлеріндегі жеке компьютерлеріндегі соғыс тақырыбындағы компьютерлік ойындар деп санап отыр.
Ж.У Рожж айтуы бойынша (1984) әскери ойыншықтар мен әскери видео ойындарға қызығушылық осы ойынды шынайы өмірде жүзеге асыруға алып келеді.
С.А.Заворажиннің пікірі бойынша жеткіншектердің зорлық-зомбылық көріністерге толы компьютерлік ойындарға әуестенуі нормативтік мағынаға ие. Біріншіден, өзі көргеніне қайғырып-қамығу, жаны ашу процессі жеткіншектің өз өміріндегі жиналып қалған агрессивтілікті, бейсана қорқынышты, мазасыздануды бәсеңдетумен бірге қатар жүреді. Екіншіден, зорлық-зомбылық көрністерін экраннан көре отырып іштей өз фантазиясында кейіпкермен бір күйде болып , қиындықтарды бірге жеңу, жеткіншек жастағы баланың қалыптасып келе жатқан Мен-концепциясының соққыға қарсы тұра білетіндігін , яғни төзімділігін, шыдамдылығын тексеретін қазіргі кездегі тәсілдедің бірі. Бұл қарсы тұра білушілк қасиеті жеткіншектерге жеткіншек шақтағы популяция стандартына тұтастай сәйкес келуіне өз септігін тигізеді.
Сонда да зорлық-зомбылық көріністері және соның салдарынан пайда болатын агрессивті фантазиялар жеткіншектерге де, қоғамға да қауіп төндіріп тұр. Жеткіншектер виртуалдық әлемде рұқсат етілетін жауыздық қимыл, іс-әрекеттерді ойынның мақсатына жету үшін қолдануға әдеттеніп, шынайы өмірде де өз көргендірін іс жүзінде асыруға, бірте-бірте өз мәселелерін шешетін әмбебап құрал ретінде қолдануға болады деген ұстанымның қалыптасу мүмкіндігі бар.Лукештің айтуынша 13 пен 16 жас аралығындағы жеткіншектер бір рет болсын компьютерліко ойындарды ойнап көрген.Сауанаманың нәтижесі бойынша жауап бергендердің жартысына жуығы өте аз ойнайды ( айына бір рет ойнайды ) және тек қана 6%-ға жуығы күн сайын бос уақытын компьютердің алдында өткізеді екен.Көптеген ойыншылар (81,1%) ойынға 1 сағат уақытын жұмсайды екен. Осыған ұқсас мәліметтер тағы да басқа аторлардың зерттеулерінде де алынған. Шпанхель бойынша құмарпаз ойыншылардың пайызы 10 - 14-тен жоғары.Ұл балалар қыздарға қарағанда компьютерлік ойындарды жиі ойнайды: ойынның жиілігі мен ұзақтығы жасы келе және ойыншының білім деңгейінің жоғарылауына байланысты төмендейді.Ал ұлттық ерекшеліктеріне қарайтын болсақ компьютерлікойындарды хобби ретінде қазіргі езде тек американдықтар мен немістр арасында салыстыру жүргізуге болады: неміс ойыншылары американдықтарға қарағанда анағұрлым аз ойайды.
Функ 357 жеткіншектерге сауална мажүргізу барысында мынадай мәліметтер алған, қыздардың үштен екісі компьютерлік ойындармен ойнайды және аптасына аз дегенде 2 сағат жұмсайды; ал ұл балалар арасында ойыншылар пайызы 90%-дан жоғары.Сонымен қатар ұл балалар компьютерлік ойындарға қыздарға қарағанда 2 есе көп уақыт жұмсайды.
Көп таралған ойындар ретінде ең соңғы деп аталатын компьютерлік ойындар, екінші орында шапшаңдық арналған ойындар және спортық ойындардың компьютерлік нұсқалары;ал логикалық ойындар алдыңғы ойындарға қрағанда аз таралған. Илга мен Маркеттің пікірінше бірінші орында шапшаңдыққа арналған компьютерлік ойындар, ал спортық, логикалық, жауынгерлік, ұрыс-тартыс ойындары артта қалып қояды. Қауіпті белгі ретінде агессиялық мазмұндағы ойындардың таралуы, сонымен қатар , порнографияны, күштеп-зорлауды, нәсілшілдікті насихатайтын ойындар болып отыр. Германияда 1994 жылы осындай ойындар Жастар ісіжөніндегі Министрлігіндегі бюллетеньде 214 ойынға жеткен.
Осы тектес және басқа да ойындардың кең таралуы жеткіншектердің
осы ойындарды таңдауымен тығыз байланысты. Ең жоғарғы рейтингте жылдамдықты талап еетін ойындар мен спорттық ойындардың компьютерік нұсқсы алып тұр, сонымен қатар, күштеп-зорлау, жауыздық элементтері бар ойындар; ең төменгі рейтингті порнографиялық ойындр алып отыр.Лукештің жұмысында ең сүйікті ойындар ретінде лабиринт бойынша саяхаттау, кейінгі кезекте тіршілік үшін күрес ойындары және футуристикалық ойындар.
Ойынды таңдауда нақты жыныстытық айырмашылықтар байқалған,мәселен, ұл балалар күрес немесе жарыспен байланысты ойындарды жоғары бағалайды, келесі орында лездікке, жылдамдыққа арналған ойындар ( Аркада ), Стратегиятәрізді ойындар; соңғы орында аз ойналатын - логикалық ойындар алады. Ал қыздарға ең бірінші кезекте шапшаңдықты талап ететін компьютерлік ойындар; сонан соң - логикалық, шытырман-ойындар; ал Стратегия тәрізді ойындарды қыз балалар сирек ойнайды екен.Функтың айтуы бойынша [9], Аркада ойынын суалнамаға қатысушылардың 20% қыздар мен 50%ұлдар таңдаған.Ұл балалар қыздарға қарағанда агрессивті ойындарды ұнатады дегентұжырым толық дәлелденбеген. Бірақ-та көптеген таңдамалы ойындар дәстүрлі түрде ер жігіттік болып саналатын ойындардың сапаларын талап етеді.
Кейбір мәліметтер бойынша мынадай гипотеза құруға болады. Жеткіншектердің компьютерлік ойындарды хобби ретінде таңдауы көбіне ата-ана позициясына байланысты.Мәселен, компьютермен көп ойнатын жеткіншектердің ата-аналарының білім деңгейі жоғары , ал хоббидің басқа түрлеріне әуестенетін балалардың ата-аналарының білім деңгейі алдыңғыарға қарағанда төмен. Мүмкін, жоғары білімді ата-аналр баланың интеллектуалдық дамуында компьютердің ролін жоғарыбағалап осы хоббидің түрімен айналысуға қолайлы жағдай жасайтын шығар.
Компьбтерлік ойындарға көп уақыт жұмсайтын жеткіншектердің жекелік ерекшеліктерін анықтауға бірнеше зерттеулер жүргізілген.
Біріншіден, компьютерлік ойындарға құмар ойыншылардың эмоционалдық өрісі мен әлеуметтік ортамен қатынасы зерттелді. Компьютермен қарқынды түрде жұмыс істеу жее тұлғанң жекеленуіне және айналасындағылармен қарым-қатынасының бұзылуына әкеледі деген тұжырымды тексеру үшін 10 жастан 20 жас аралығындағы ойыншылар сұралған.Олар көбіне жеке ойнағаннан гөрі достарының ортасында көп ойнайтын болып шықты. Басқа мәліметтер бойынша, топтық ойын ойын формалары үлкен жастағыларға ( 14- тен 20-ға дейінгілердің ) тән, ал 10 жас пен 13 жас арасындағылар жиі жеке өзі ойнайдыжүргізілген зерттеулерде көптеген респонденттер достарының ортасында ойнығанда ұнатады екен (немесе осындай мүмкіндк болса ойнар еді). Компьютерлік топтың балалары бақыланушы топқа қарағанда жастар орталығына, дискотекаларға,спорттық іс-шараларға жиі барады екен. Шимаи пікірі бойынша қосалқы-ойындардыойнайтын жеткіншектер олардың бұл ойында ойнамайтын құрбы-құрдастарына қарағанда әлде қайда әлеуметтенген.
9 жас пен 16 жас аралығындағы баларға жүргізілген 5 айлық лангитюдты зерттеудің нәтижесі ерше назар аударарлық .Оның нәтижесі бойынша компьютерлк ойындар қызығушылықтар құрылымына енгізу нәтижесінде бала өз қызығушылықтарын өзгертіп және оны қарқынды түрде айналысуы тек бірнеше апталарға созылады.Үш айдың ішнде көптеген қолданушылар өздерінің алдыңғы хоби құрылымын қалыптастырады.
Физикалық және психикалық бұзылыстарға қатысты қауіптілік деңгейіне байланысты мынадай мәліметтербар: әдебиеттердің талдауы бойынша компьютермен ойнайтын жеткіншектер тобында психикалық іс-әрекетінде маңызды бұзылыстар байқалмаған немесе компьютерлік тәуелділік симптомы байқалмаған.Тек қана шаршу, әлсіреу, аяқтарындағы ауырсыну, білектегі ауырсыну (джойстикті көп басқандықтан), көздерініңтартылуы, жалпы қозушылық, ұйықтай алмаушылық туралы мәліметтер алынған. Жасы келе компьютерге тәуелділік үдей түседі деген гипотезаға келер болсақ, неміс және американ авторларының пікірінше, қарама-қарсы тенденция байқалады .
Компьютерлік ойындар әуесқой жеткіншектерәдің когнитивтік қабілеттіліктерін зерттеу арқылы мынадай тұжырымдар жасалған: бос уақытын компьютердің алдында көп өткізетін жеткіншектер кеңістіктегі өлшемдерді ажырата білу қабілеті өздерінің құрдастарына қарағанда жоғары. Комп ьютерлік топтағы жеткіншектер техника мен технология саласында білімдерінң кең екенін көрсеткен. Басқа авторлар бойынша эксперименттік топтағылар 16 ЛФ сауалнамасы нәтижесінде мына факторлар қиял, тапқырлық бойынша жоғары бағаланған.
Қызығушылықтар сферасын зерттеу нәтижелері бойынша олардың олардың гуманитарлық ( музыка, өнер, әдебиет) пәндерге деген төмен екендігі анықталған.Осыған ұқсас нәтижелер жайлы Шпанхель де айтқан, ол компьютерлік топтағы жеткіншектер әдебиеттерді аз оқиды және қол шеберлігімен сирек айналысады.Соныме қоса олар видео және теледидар көп көреді , сонымен қатар әдеттен тыс болса да спортпен көп айналысады.
Мотивация сферасын зерттеуге қатысты мынадай мәліметер алынған: Гибб өзінің авторларымен бірге компьютерлік ойындары сирек ойнайтын топ пен компьютерлік ойындарды жиі ойнайтын топтың мотивациясын салыстыру барысында олардың арасында жетістікке жету мотивациясында, тәуекелдікке бел буу, өзіне сенуде ешқандай маңызды айырмашылық байқалмаған. Келесі бір зерттеулерде компьютерлік топтағылардың жетістікке жету мотивациясы бақыланушы топпен салыстырғанда жоғары болған. Біріншілері өздерін мақсатқа бағытталған ( маған мектепте жақсы бағалар алу өте қажет ) ретінде және нақты мерзімдік болашаққа деген жоспарым ( мен өз болашағымды қандай болатынын жақсы білем) бар деп сипаттайды.бұл фактілер компьютермен жұмыс істеу жеткіншектерге өз қабіліеттіліктеріне сеніммен қарап жарқын болашаққа үміт артуды күшейтеді.
Ю.В.Фомичеваның зерттеулерінде компьютерлік ойындарға әуесқой балалардың жетістіккке жету мотивациячы мени өзін-өзі дамыту мотивациясы компьютерлік ойындарды ойнамайтындарға қарағанда жоғары көрсеткіштер көрсеткен.
Зертелінушілердің Мен - бейнесінің зерттегенде тәжірбиелі ойыншылар тәжірибесіз ойыншыларға қарағанда жеке өздері жайлы түсніктері қалыптасқан. Мүмкін, ойынортасына ену жас ойыншығ өз қабілеттерін тексеруге ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Программалауды оқытудың әдістері мен тәсілдері
Ақпараттық (информациялық) қызмет көрсету жүйелері мен компьютерлік технологияны білім беруде қолдану мәселесі
Visual Basic-та инженерлік калькулятор жүйесін құру
Ms access-ті үйренуде компьютерді пайдаланудың алғышарттары
Визуалды тілдерде графиканы программалау. Нұсқаулық
Ақпараттық технологиялар факультеті
Visual Basic және Delphi тілінде жасалған электрондық оқулықтар
Visual Вasic ортасында “Мектеп математикасына көмекші есептегіш құрал” дайындау
Visual basic программалау ортасында жұмыс істеу
Электронды оқулықты пайдалану. Электронды оқулық құрудың жолдары
Пәндер