Турбо паскаль программалау тілі жөнінде негізгі ұғымдар


Мазмұны

КІРІСПЕ . . . 3

І. ТУРБО ПАСКАЛЬ ПРОГРАММАЛАУ ТІЛІ ЖӨНІНДЕ НЕГІЗГІ

ҰҒЫМДАР

1. 1 Turbo Pascal туралы түсінік . . . 5

1. 2. Turbo Pascal ортасында графикалық режиммен жұмыс . . . 12

II. ГРАФИКАМЕН ЖҰМЫС

2. 1. Графикалық экран мен элементтерінің параметірлерін қою

функциялары . . . 20 2. 2. Графикалық элементтерді бейнелеу процедуралары . . . 33

2. 3. Графикалық экран мен элементтерінің параметірлерін қою

процедуралары . . . 38

2. 4. Графикалық мәтін жазу функциялары . . . 40

2. 5. Функциялардың графигін салу . . . 41

ҚОРЫТЫНДЫ . . . 44

ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР . . . 46

Кіріспе

XXI ғасырды ақпараттық технологиялар дәуірі деп атайды. Қазіргі кездегі ғалым немесе есепті маман қандай да бір мәселе немесе есепті шешу үшін, ол ақпаратты дұрыс өңдей білу керек: іздеуді, таңдауды, талдауды және оны қолдануды білу керек.

Адам баласының алгоритмдік және логикалық ойлау дағдыларын дамытуға және Paskal программалау тілдерінің негіздері көмектеседі.

60-70 жылдарда Н. Вирт ойлап шығарған Паскаль тілі қазіргі кезде дүние жүзінде кең тараған программалау тіліне айналды. Қазіргі кезде Паскаль тілі қолданбалы программалар жазу үшін және жүйелі программалау тілінде де кеңінен қолданылады.

Сонымен бірге көптеген мини және макро компьютерлерді қамтамасыз ету осы тілде жазылған. Паскаль тілі бұрын құрылған (Фортран, Алгал және т. б. ) программалау тілінен ерекшелігі, ол құрылымдық программалау идеясын өмірге біртіндеп енгізу. Паскаль тілінің тағы бір ерекшелігі, ол деректер қрылымының концепциясының алгоритм түсінігімен қатар программалаудың негізінде жатқан фундаметальды түсініктер қатарына кіруі.

Дисплей экраны нүктелер жиыны болып табылатын төртбұрыштар аймақ болып табылады. Ол графикалық және мәтіндік режимдерде жұмыс атқара алады. Графикалық режимде экранның әрбір нүктесін түрлі түске бояп, сол түстер арқылы сызық, мәтін және әр түрлі бейнелер кескіндеуге болады.

Қазіргі дербес компьютерлердің графикалық информацияларды енгіу, шығару және өңдеуге арналған техникалық құрылғылары бар. Графикалық информацияны енгізу үшін - сканер. Ал шығару үшін дисплей экраны және лоттер пайдаланылады.

Стандартты Паскальдың графикалық информациямен жұмыс істейтін командалары жоқ.

Турбо Паскаль жүйесінде графикалық информациялармен жұмыс істеу үшін GRAPH. TPU модулі пайдаланылады. Бұл модульде графикалық процедуралар мен функциялардың программасы машиналық тілде жазылған.

Турбо Паскаль графикасын, көбінесе, псевдо - графика деп атайды, өйткені тілдің өзінде графикалық командалар келтірілмеген. GRAPH модулінде графикалық информацияларды дисплей экранына шығаруға және өңдеуге арналған командаларды сүйемелдейтін типтер, тұрақтылар, айнымалылар, процедуралар мен функциялар сипатталады.

І. ТУРБО ПАСКАЛЬ ПРОГРАММАЛАУ ТІЛІ ЖӨНІНДЕ НЕГІЗГІ

ҰҒЫМДАР

1. 1 Turbo Pascal туралы түсінік

Кезкелген табиғи тіл сияқты, программалау тілінің де өз алфавиті бар. Бұл алфавитті программалауда қолдануға болатын барлық символдар жиынтығы деуге болады. Программалауда мағынасы мен қызметі алдын-ала анықталған және өзгермейтін қызметші сөздер жиі пайдаланылады. Паскалда оларды операторлар, амалдар (операциялар) атаулары ретінде және т. б. мақсаттарға пайдаланады.

Кезкелген программаның басты элементтері - айнымалылар, тұрақтылар және операторлар болып табылады. Айнымалы деп, компьютер жедел жадының ат берілген бөлігін (бір, не бірнеше ұя) айтады. Онда сақталатын ақпарат айнымалының мәні болып есептеледі. Айнымалының мәні программа орындалу барысында өзгеруі мүмкін. Ақпараттың түрі, мүмкін мәндерінің жиыны мен оған қолдануға болатын түрлендірулер жиынтығы айнымалылардың типін (тегін) анықтайды. Тұрақтының айнымалыдан айырмашылығы - оның мәнін программа орындалу барысында өзгертуге болмайтындығында. Операторлар, программа орындауға тиіс болатын небір амал-әрекеттерді көрсетеді.

Турбо Паскаль тілінде 80-ге жуық қызметші сөздер мен арнайы символдар қолданылады. Тіл алфавиті латын әріптерінен, цифрлардан және арнайы символдардан тұрады. Кейбір символдың қосағы да символ болып есептеледі. 1. 1 кестеде қызметші сөздердің реттелген тізімі берілген. Оларды программа мәтінінің қажетті жерінде қатесіз жазып пайдалану керек. Қызметші сөздерді жазуға бас, не кіші әріптерді қатар қолдана беруге болады. Оларды атау ретінде пайдаланбаған дұрыс.

1. 1 кесте. Паскаль тіліндегі қызметші сөздер

absolute: absolute
and: and
array: array
assembler: assembler
absolute: begin
and: break
array: case
assembler: const
absolute: constructor
and: continue
array: destructor
assembler: div
absolute: do
and: downto
array: else
assembler: end
absolute: external
and: far
array: file
assembler: for
absolute: function
and: goto
array: if
assembler: inplementation
absolute: in
and: inline
array: interface
assembler: interrupt
absolute: label
and: mod
array: near
assembler: nil
absolute: not
and: object
array: of
assembler: or
absolute: packed
and: private
array: procedure
assembler: program
absolute: public
and: record
array: repeat
assembler: set
absolute: shl
and: shr
array: string
assembler: then
absolute: to
and: type
array: unit
assembler: until
absolute: uses
and: var
array: virtual
assembler: while
absolute: with
and: xor
array:
assembler:

Қызметші сөздердің ішінен программалауда жиі пайдаланыла-тындарының мағынасын түсіндіре кетейік. Program, unit - программа мен модуль тақырыбын жазу үшін керек. Var, const, procedure, function - айнымалыларды, тұрақтыларды, ішкі програмаларды (процедуралар мен функцияларды), ал type, array, string, record…end, file of… айнымалылар типтерін сипаттау үшін қолданылады. Begin, end -бірнеше операторлар-ды біріктіріп, бір құрамды оператор жасау үшін керек. If…then…else, for…to…do, for…downto…do, repeat…until, case…of…end, while…do -басқару операторлары. Inplementation, interface қызметші сөздері модулдерде ғана пайдаланылады. Div, mod, shl, shr, and, or, not - арифметикалық және логикалық амал атаулары. Constructor, destructor, object, public, virtual - объекті-бағдарлы программалауда қолданылады.

1. 2 кестеде арнайы символдар тізімі келтірілген. Программа мәтінінде қос сиволдардың арасына үзік қоймай жазу керек.

1. 2 кесте. Паскаль тіліндегі арнайы символдар

+: +
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы
+:
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Азайту, алу амалдарының таңбасы
+:
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Көбейту, қиылысу амалдарының таңбасы
+: /
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Бөлу амалының таңбасы
+: =
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Логикалық теңдік, тұрақтылар мен типтерді сипаттау элементі
+: <>
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Логикалық теңсіздік
+: < >
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: "Кіші" және "үлкен" логикалық қатынастар
+: <=
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: "Кіші немесе тең" логикалық қатынасы
+: >=
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: "Үлкен немесе тең" логикалық қатынасы
+: .
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Программа не модуль соңы, ондық бөлшектегі айыру таңбасы
+: ,
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Тізім элементтерін айыру таңбасы
+: '
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Жол тұрақтысын шектеу таңбасы
+: :
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Айнымалыларды сипаттау, экранға шығару пішімінің элементі
+: ;
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Сипаттауда және экранға шығаруда айнымалыларды айыру
+: . .
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Мәндердің өзгеру аралығын көрсету белгісі
+: :=
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Айнымалыға өрнек мәнін меншіктеу
+: ( )
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Арифметикалық және логикалық өрнек жақшалары
+: [ ]
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Массив элеметттерінің индексін бөлу, аралғын көрсету
+: { }
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Түсініктемелер жазу үшін пайдаланылатын жақшалар
+: (∗ ∗)
Қосу, біріктіру, жалғау амалдарының таңбасы: Түсініктемелерді шектеу белігілері

Қызметші сөздер мен арнайы символдар программа құру үшін жеткіліксіз болып табылады. Сондықтан да, Паскаль тілінде арнайы операторлар, стандартты модулдерде топтастырылған стандартты процедуралар мен функциялар кеңінен пайдаланылады. Олар туралы кейінірек әңгіме етпекпіз.

Паскаль тілімен алғашқы танысуды

функциясының мәнін есептейтін жай программадан бастайық:

ProgramFun;consta=5;varx, y: integer;beginwrite('x=') ;readln(x) ;y:= a*sqr(x) ;writeln('y=', y) ;end.:

Program Fun;

const

a=5;

var

x , y: integer;

begin

write('x=') ;

readln(x) ;

y := a*sqr(x) ;

writeln('y=', y) ;

end.

{программа тақырыбы}{тұрақтыларды сипаттау}{айнымалыларды сипаттау}{программа басы}{экранға мәтін шығару}{xайнымалысына мән енгізу}{yайнымалысына өрнек мәнін меншіктеу}{экранға мәтін және айнымалы мәнін шығару}{программа соңы}:

{программа тақырыбы}

{тұрақтыларды сипаттау}

{айнымалыларды сипаттау}

{программа басы}

{экранға мәтін шығару}

{ x айнымалысына мән енгізу}

{ y айнымалысына өрнек мәнін меншіктеу}

{экранға мәтін және айнымалы мәнін шығару}

{программа соңы}

Бұл программада кездесетін ағылшын сөздерінің аудармасы:

Program: Program
программа: программа
Program: const (constants)
программа: тұрақтылар
Program: var (variables)
программа: айнымалылар
Program: integer
программа: бүтін
Program: begin
программа: басы
Program: readln
программа: оқу
Program: writeln
программа: жазу
Program: end
программа: соңы

Программа мәтіні компьютер жадында мәтіндік файл (кеңеюі . pas ) түрінде сақталады. Компиляциядан кейін мәтін машиналық командалар тіліне аударылып, орындалатын файл (кеңеюі . exe ) жасақталады. Мәтіндік файлды кезкелген мәтіндік редактормен өзгертуге болады, содан соң ол тағы да компиляциядан өтуі керек. Тәжрибеде, программа мәтінін де, орындалатын файлды да программа деп түсінеді. Сондықтан, ілгеріде программа мәтіні деудің орнына программа деп жазамыз. Программа тақырыбы Program қызметші сөзінен және программа атауынан тұрады. Атау - латын әріптерінен, цифрлардан, астын сызу белгілерінен ғана тұратын, саны 63-тен аспайтын символдар жолы. Сонымен, программа тақырыбының жазылуы:

Program <программа атауы> ;

Ескерту. Турбо Паскалда программа тақырыбын жазбай кетуге де болады. Тақырыптан кейін, программада пайдаланылатын белгілерді, тұрақтыларды, типтерді, айнымалыларды, ішкі программаларды және т. б. сипаттаулар бөлімі орналасуы тиіс. Содан кейін, міндетті түрде, операторлар бөлімі болуы тиіс. Операторлар бөлімінің басына begin , ал аяғына end сөздері жазылып, соңына нүкте қойылуы шарт. Программа құрылымы 1. 1 суретте бейнеленген.

Programat_1;: Program at_1 ;
Programat_1;: Сипаттаулар бөлімі
Programat_1;: begin
Programat_1;: Операторлар бөлімі
Programat_1;: end.
  1. сурет. Паскаль тіліндегі программа құрылымы

Программада операторлар бір, не бірнеше жолдарға жазылып, нүктелі үтірлермен айырлады. Қатар тұрған екі айыру таңбасының арасында бос оператор бар деп есептелінеді. Программа мәтінін құрғанда, оның бөлім-дері мен күрделі элементтерінің құрылымы айқын көрінетіндей етіп жазу, сауаттылықты көрсетіп қана қоймайды, оны оқуды да, жаңартуды да бір-шама жеңілдетеді. Ол үшін үзіктерді, жол шегіністерін, бос жолдарды және түсініктемелерді керегінше, ретімен пайдаланып отырған жөн. Күрделі программаны баптау кезінде бір, не бірнеше операторларды фигуралық жақшалармен қоршау арқылы, олардың орындалуын уақытша тоқтату тәсілі жиі қолдданылады.

  • Айнымалыларды сипаттау мына түрде жазылады:

var a_1, a_2, …, a_m : type_a;

b_1, b_2, …, b_n : type_b;

. . .

c_1, c_2, …, c_k : type_c;

Мұнда type_a, type_b, …, type_c - типтеріне жататын айнымалылардың бірнеше тізімі келтірілген. Сипаттауда, әрбір ортақ типтің айнымалылары-ның аттары үтірлермен айырлып, соңғы аттан кейін қос нүкте жазылады. Сонан соң, тип аты жазылып, нүктелі үтір қойылады. a_1, a_2, …, a_m - type_a типті айнымалылар тізімі, b_1, b_2, …, b_n - type_b типті айны-малылар тізімі және т. с. с.

Паскаль - типтерге бай тіл. Әзірше, программалауда жиі қолданыла-тын үш типпен танысайық:

integer - [-32 767, 32 768] аралықтағы мәндерді қамтитын бүтін сандардың стандартты типінің аты. Осы типтің айнымалылары көрсетілген аралықтағы кезкелген бүтін мәндерді ғана қабылдай алады.

real - [±2, 9⋅10 -39 , ±1, 7⋅10 38 ] аралықтағы мәндерді қамтитын, нақты сандардың стандартты типінің аты. Осы типтің айнымалылары көрсетілген аралықтағы кезкелген нақты мәндерді ғана қабылдай алады.

string - саны 255-тен аспайтын символдар (5 тарауды қара) тізбегінен тұратын (символдық) жолдардың стандартты типінің аты. Тип тұрақтылары - екі жағынан апострофпен шектеліп жазылған кезкелген символдар тізбегі.

Айнымалыларды сипаттаудың мысалы:

var san1, san2 : integer;

audan, kolem : real;

gol: string;

Мұнда san1, san2, audan, kolem - айнымалылыр, ал integer, real олардың типтері.

  • Тұрақтыларды сипаттау мына түрде жазылады:

const p_1 = mp_1;

p_2 = mp_2;

. . .

p_n = mp_n;

Мұнда p_1, p_2, . . . , p_n - тұрақтылардың аттары, ал mp_1, mp_2, . . . , mp_n - олардың сәйкес мәндері. Тұрақтыларды сипаттауда олардың аттары мен мәндерінің арасына теңдік таңбасы қойылады. Паскаль тілінде типті және типсіз тұрақтылар қолданылады.

Типсіз тұрақтыларды сипаттаудың мысалы:

const gyl = 2003;

g = 9. 81;

Ескерту. Программада пайдаланылатын барлық айнымалылар мен тұрақ-тылар міндетті түрде сипатталуы тиіс.

Дисплей экранының графикалық режимі

Әдетте дисплей экраны екі режимде болады: текстік және графиктік. Екі режимде де пиксель деп аталатын дисплей экранының физикалық нүктелері пайдаланылады. Графикалық режимде графикалық нүктелердің өзінің «координаталар жүйесі» енгізіледі.

Экрандағы графикалық бейне графикалық экранның буферінің күйіне байланысты графикалық нүктелердің жарықталуынан қралады. Экран буфері дегеніміз - бұл графикалық экранда әрбір пиксельдің жарықталыну түсі мен белгісі кодталған оперативті жадының бөлігі. Пайдаланылған графикалық экранның режиміне, дисплейдің типіне және жадының көлеміне тәуелді графикалық экран үшін бір немесе бірнеше буфер ұйымдастырылуы мүмкін. Мұндай буферлер графикалық экрандық беттер деп аталады. Дербес жағдайда, физикалық экран тек бір ғана бетпен байланысты болуы мүмкін. Графикалық информацияны сол мезетте шығаруға бағытталған буфер активті бет (буфер) деп аталады.

Визуалды, көрінетін бет (буфер) деп сол мезетте физикалық экранмен байланысты буферді айтады. Активті және визуалды беттердің әртүрлі буферлері болуы мүмкін. Активті бет визуалды деп аталады. Дәлірек айтсақ, бет дегеніміз - экранның графикалық информациясы, ал буфер - осы информацияны кодталған күйінде сақтайтын жады бөлігі.

Текстік экран тәрізді графикалық экранның да курсоры бар.

Графикалық курсордың текстік курсордан айырмашылығы графикалық курсор барлық уақытта көрінбейді. Графикалық курсор соңғы шығарылған нүктеден кейінгі нүктеде орналасады. Ол GRAPH модулінің кейбір функияларында пайдаланылады.

1. 2. Turbo Pascal ортасында графикалық режиммен жұмыс

Графикалық режимнің төмендегідей сипаттамалары бар мүмкіндігі (разрешение), и палитра (бояу түрлері), фонның түсі шығарылатын графикалық нүктенің түсі, оперативті жадыдан графикалық экрандық беттердің мөлшері.

Бұл сипаттамалар, ең алдымен, дисплейдің техникалық типімен жүйелен графикалық режимге бөлінген видеожадының көлеміне тәуелді. Дисплей экранының жұмысын басқаратын техникалық құрылғы адаптер деп аталады. Қазіргі уақытта кеңінен таралған адаптерлердің түрлеріне: EGA, VGA және SVGA жатады.

Графикалық режимде экранның жұмысын басқаруға арналған Borland (АҚШ) фирмасы құрған программа драйверлері пайдаланылады. EGA немесе VGA адаптерлерін басқару үшін EGAVGA. BGI драйвері пайдаланылады.

Экранның графикалық режимінің мүмкіндігі.

Экранның графикалық режимінің мүмкіндігі экрандағы х, у осі бойынша орналасатын графикалық нүктелердің мөлшерімен анықталады. Ең жоғарғы мүмкіндік бір графикалық нүктеге бірнеше пиксель пайдаланылса, онда мүмкіндік төмендегідей болады. Сонымен, графикалық нүктеге пиксель қаншалықты көп пайдаланылса, соншалықты экранның графикалық режимінің мүмкіндігі төмен болады. Әдетте, бір нүктеге бір пиксельден келетін жоғары мүмкіндікті режим пайдаланылады.

Графикалық экранның мүмкіндігі дегеніміз - бұл экранға шығарылатын бейненің дәлдігі. Мысалы, экранға графикалық бейнелерді шығару мүмкіндігі қаншалықты жоғары болса, функциялардың графигін соншалықты дәл тұрғызуға болады.

Графикалық режимдегі политра.

Политра (бояулар) дегеніміз - бұл графикалық режимге арналған түстер жиынтығы. Режимге арналған бірнеше политралар бар, бірақ әдетте стандартты 16 түр пайдаланылады (егер адаптер EGA немесе VGA болса) .

Black -0 -қара DarkGray -8 -қара-сұр

Blue -1 -сұр LightBlue -9 -ашық көк

Green -2 -жасыл LightGreen -10 -ашық жасыл

Gegan -3 -көгілдір LightGtgan -11 -ашық көгілдір

Red -4 -қызыл LightRed -12 -алқызыл

Magenta -5 -күлгін LightMagentra -13 -таңқурай түс

Brown -6 -қоңыр Yellow -14 -сары

LightGray -7 -ақ-сұр White -15 -ақ

Кестеде келтірілген түстердің ағылшынша атауларының номерлері GRAPH модулі үшін тұрақты (константа) болып есептеледі. Алғашқы 8 түсті (0. . 7) фонның түсі үшін де, шығару түсі үшін де пайдалануға болады, ал қалған түстер (8. . 15) тек графикалық бейнелерді шығару түсі үшін ғана пайдаланылады.

Экранның беттер мөлшері.

Экрандық режимнің графикалық экрандық беттерге арналған бір немесе бірнеше буфері болады.

Ең жоғарғы мүмкіндікті режимде тек бір ғана графикалық экрандық бет болады, яғни оны кодтау үшін үлкен жады көлемін қажет етеді. Сөйтіп, х осі бойынша 640 нүкте, у осі бойынша 480 нүкте және 16 түсті бояу политрасы графикалық бетке арналған буферлік жадыдан 15 Кбайт орын алады.

Экрандық бет графикалық режимде экранға шығару буферінде кодталады. Онда экранның барлық графикалық нүктелерінің ағымдағы күйі сипатталады. Нүктенің күйі оның жану белгісімен және шығаруға арналған түстің номепімен кодталады. Егер белгі нольге тең болса, онда барлық пиксельдер фонның түсімен жарықталынған. Егер белгі 1-ге тең болса, онда ол шығару түсінің номерімен жарықталынған графикалық бейнелерді шығаруды драйвер белгі мен шығару түсін бүфердегі экранның активті бетінің сәйкес нүктелерінің байтына жазады. Егер режимнің бірнеше экрандық беті болатын болса, онда бейнені шығаратын бір бетті активті, ал қалған беттерді визуалды жасауға болады. Қру аяқталғаннан кейін, активті бет визуалданып, бейне лезде физикалық экранда пайда болады.

GRAPH модулінде беттерді басқару үшін екі процедура пайдаланылады:

SETACTIVAGE (<N бет>) - бетті активті жасауға арналған.

SETVISUALPAGE (<N бет>) - бетті визуалдандыруға арналаған.

Сонымен, режимдердің мөлшері мен олардың сипаттамалары дисплеймен, оның адаптерімен анықталады. GRAPH модулі графикалық режимде барлық шыққан дисплей адаптерлерінің жұмысын сүйемелдей алады. ( Әртүрлі адаптерлердің режимдері туралы толық информацияны орнатылған анықтамалығынан немесе анықтамалық әдебиеттерден алуға болады ) .

VGA адаптерінің режимі үшін қысқаша нұсқау берейік:

VGAo =0-VGA-ға арналған ең төменгі мүмкіндікті графика ( 640 х 200 нүкте, 16 түс, 4 бет) ;

VGAMED =1 - VGA-ға арналған орташа мүмкіндікті графика ( 640 х 350 нүкте, 16 түс, 2 бет ) ;

VGAH =2 - VGA-ға арналған жоғары мүмкіндікті графика ( 640 х 480 нүкте, 16 түс, 1 бет ) ;

Графикалық режимді тағайындау және одан шығу.

Жалпы алғанда, компьютерде негізгі екі экран режимінің жұмысы - символдық және графикалық экран режимдері пайдаланылады. Компьютерді қосып, Турбо Паскаль жүйесін шақырғанда текстік режимде жұмыс істейді. Графикалық режимді алу үшін GRAPH. TPU модулін ( Uses GRAPH - пен бірге ) қосып, керекті графикалық режим INITGRAPH процедурасымен инициализация жасалуы қажет. Режимді инициалазациялау дегеніміз - дисплей адаптерінің жұмысын берілген графикалық режимнің күйіне келтіру, яғни физикалық экранды осы режимнің жұмысына көшіру. Осы режимді тағайындағаннан кейін GRAPH модулінің барлық командаларын пайдалануға болады.

Графикалық режимнен шығу үшін Closegraph проедурасы пайдаланылады. Графикалық режимді инициализациялау INITGRAPH (<драйвер>, <режим>, <жолы>) операторымен орындалады: мұндағы (<драйвер> - графикалық драйверге арналған integer типті айнымалы: <режим> - адаптердің жұмыс режиміне арналған integer типті айнымалы (тағайындалатын графикалық режимнің номері) ; <жолы> - графикалық драйвердің файлына баратын жолды көрсететін string типті өрнек.

Ескерту.

  1. Драйвердің типі адаптердің типіне сәйкес келуі тиіс.
  2. Драйвердің параметрі әдетте detect функциясымен беріледі; яғни драйверді автоматты түрде анықтау, - оны GRAPH модулінің тұрақтысымен беруге болады, мысалы, VGA немесе 9. Detect функциясын пайдаланғанда жоғары мүмкіндікті режим тағайындалады.
  3. Егер драйвер сол қалыпта болатын болса, Турбо Паскаль жүйесінің фйлдары орналасқан каталогта болса, онда бос жол деп, яғни '' - 2 апострофпен көрсетуге болады.

Графикалық режимнің тағайындалуының нәтижесі екі функция модулінің мәндерінен көрінеді: GRAPHresult:nteger, аргументсіз, инииализация нәтижесінің коды үшін және GRAPHerror (<қате коды>) : string - инииализация қатесінің себебін ағылшын тілінде хабарлау үшін.

... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Turbo Pascal программалау тілі
Турбо Паскаль тіліндегі мәліметтер типі
Turbo Pasсal – программалау тілі
Turbo Pascal жүйесінде файлдармен жұмысты ұйымдастыру технологиясы
Орта мектепте программалау негіздерін оқыту
Веб – дизайн негіздері
Типтелген файл
Паскаль тілінің операторлары
Turbo Pascal 7.0 интегралдық программалау ортасын пайдалану
Turbo pascal программалау тілі туралы
Пәндер



Реферат Курстық жұмыс Диплом Материал Диссертация Практика Презентация Сабақ жоспары Мақал-мәтелдер 1‑10 бет 11‑20 бет 21‑30 бет 31‑60 бет 61+ бет Негізгі Бет саны Қосымша Іздеу Ештеңе табылмады :( Соңғы қаралған жұмыстар Қаралған жұмыстар табылмады Тапсырыс Антиплагиат Қаралған жұмыстар kz