Дельфиде логикалық ойын бағадарламасын құру

Мазмұны

1.Кіріспе

1.1 Жалпыбөлім

1.2.Логикалық ойынды сипаттау 4

1.3.Алгоритмі 5

2.Бағдарламалау бөлімі 6

2.1Бағдаламау қадамдарының листингілері 7

3.Қорытынды 37
1 1. Кіріспе


Мен Ералаиев Рустем Мұхамбетұлы 3 Бағдарламашы 11 «А» тобының студенті назарларыңызға мына курстық жобаны ұсынамын. Бұл курстық жобаның негізінде мақсаты Офламерон (“Oflameron”) атты динамикалық-логикалық ойынның дельфиде бағдарламасын жасау болып табылады. Бұл жоба болашақ бағдарламашыларға арналған.
Бұл жобаның ерекшеліктері:
- Бағдарламаудың барлық қадамдары құжатталған.
- Әр өңделген қадамдардың листингілері қосымша тіркелген.
- Жобаны индивидулизациялауға мүмкіндік беретін көп информациялармен қамтылған.
Жоба бағдарламаның барлық элементтерін өңдеу процесі, иллюстрациясы мен шығыс кодтары сипатталған 33 бетті құжатпен қамтылған. Сонымен қатар бағдарламаның графикалық оформлениясын өңдеу процесі сипатталған.
Осы курстық жобаны жасаудың
Мақсаты: Оflameron атты логикалық ойынның бағдарламасын Дельфи бағдарламалау ортасында құрып керекті операторларды пайдаланып, бұл жобаның әр өңделген кезеңдерінің толық листмнгілерін жазып, қолданушыға бұл ойын бағдарламасы барынша түсінікті және бұл бағдарламамен жұмыс жасай алатындай етіп құру болып табылады.
Бұл жобада негізі көбінесе StaticText операторлары және көшіру операторлары, т.б. операторлар қолдданылған. Бұл жобаны басқа да бағдарламалау орталарында орындауға болады, мысалы: Visiual Basic, Java т.б. Осы берілген жоба ең қарапайым жолмен жасалынған, сол үшін қолданушы бұл ойынның бағдарламасымен тез танысып, осы бағдарламаны Дельфи бағдарламалау ортасында бағдарламасын өздігінен құрып, осы бағдарламаның арқасында ұқсас бағдарламаларды құрып операторлардың көптеген түрлерімен танысып кез келген бағдарламаны оңай орындай алатын дәрежеге жететіндей болуы керек.
1.Қолданылған әдебиеттер:

Архангельский А.Я Delphi бағдарламалау ортасы, ДинСофт шығарылымы 2000 – 2003жж. 1800бет.
Кандзюба С.П , Фаронов В.В дельфи ортасы 1999 – 2003жж. 10000бет

Громов В.Н Бағдарламалау орталары, Бином шығарылымы 2001 – 2004ж. 2000бет.

Синицын А.К. – дельфи бағдарламалыу ортасында жұмыс істеу. 993бет.

Федоров А.Г. дельфи ортасында жұмыс істеу 3000бет.
        
        Қаазақстан Республикасы Ғылым және Білім министлігі
М.Бейсебаев атындағы агробизнес және менеджмен колледжі
Тақырыбы: Дельфиде логикалық ойын ... ... ... ... Аманғалиев Е.
Мазмұны
1.Кіріспе
1.1 Жалпыбөлім
1.2.Логикалық ойынды сипаттау
4
1.3.Алгоритмі
5
2.Бағдарламалау бөлімі
6
2.1Бағдаламау ... ... ... ... ... Мұхамбетұлы 3 Бағдарламашы 11 «А» тобының студенті
назарларыңызға мына курстық жобаны ... Бұл ... ... ... ... (“Oflameron”) атты динамикалық-логикалық ойынның дельфиде
бағдарламасын жасау болып табылады. Бұл жоба ... ... ... ... ... ... ... өңделген қадамдардың листингілері қосымша тіркелген.
Жобаны индивидулизациялауға мүмкіндік ... көп ... ... ... элементтерін өңдеу процесі,
иллюстрациясы мен шығыс ... ... 33 ... ... ... қатар бағдарламаның графикалық оформлениясын өңдеу ... ... ... ... ... атты логикалық ойынның ... ... ... ... керекті операторларды пайдаланып, бұл
жобаның әр ... ... ... ... ... ... ойын бағдарламасы барынша түсінікті және бұл бағдарламамен жұмыс
жасай алатындай етіп құру ... ... ... негізі көбінесе StaticText операторлары және
көшіру ... т.б. ... ... Бұл ... ... ... ... орындауға болады, мысалы: Visiual Basic, Java
т.б. Осы берілген жоба ең қарапайым жолмен жасалынған, сол үшін ... ... ... тез ... осы бағдарламаны Дельфи
бағдарламалау ортасында бағдарламасын өздігінен ... осы ... ... ... құрып операторлардың көптеген түрлерімен
танысып кез келген бағдарламаны оңай орындай алатын дәрежеге ... ... ... ... ... ... ... сурет
Ойын алаңы(1.сурет) негізінен кестелерден тұрады(осы жағдайда олар екеу) –
бір бағаннан тұратын - ойын есебін жүргізетін және 8х5 ... ... ... ... ... ұяшықтары символдармен толтырылады, олар
ұяшық номиналын білдіреді.
 [-1,-5,-10,-15,-25] – ... ... ... ... ұпай сандарын
кемітеді.
 [1,5,10,15,25] – ойыншының есебіне сәйкес ... ұпай ...... ... 200 ұпай кемітеді.
 [P] – ойыншы есебіне 100 ұпай ...... ... 500 ұпай ...... ... ұпайларынан айырылады.
 [END] – ойынды аяқтайды.
Ойын жеңіл болуы үшін әр түрлі ... ...... ... фонның әр
түрлі түстерімен көрсетіледі.
Ойынның динамикалық нұсқасында ойыншы не бары 2-ақ әрекет ... ... ... ойын кестесінің төменгі жолындағы ұяшыққа «маркер» қоя
алады.
2. «Маркерді» қойғаннан кейін оны ... ... ... ... ... ... қойылған барлық ұяшықтардың номиналы ойыншының есебіне қосылады.
Маркер – көк ... ... ... ... қою үшін ... ... ... кез келген ұяшықты шерту керек.Маркерді бірақ рет қоюға
болады - ойын ... ... оны ... ... жолы ... ... жылжытып отыруға болады
1.3 Алгоритмі
Ойын алаңы 8х5 өлшемді кестеден тұрады.Оған ... 8х6 ... ... ... – 1 ... ... ... сандық
массив өлшемі 8х5 болғандағы нұсқаны өңдеп ... ... ... ... және ... ... үшін 8х6 нұсқасы алынған. Барлық
жолдар жоғарыдан төменге жылжытылғаннан бұрын(бұл жолда экранда) , ... ... ... сандар генераторының мағыналары орналаса бастайды.
Бұл «артық» жолдың элементтері ойын кестесінің жоғарыдағы босаған ... ... ... 5 ... 8 элементтен орналасқан, ... ... ... StaticText7 – StaticText46 элементтерінен
құралған.
Кездейсоқ сандар генераторы ойын ұяшықтарының ... ... ... ... ... ... ... сандармен толтырылады, ал
экрандағы ойын кестесінің ұяшықтарын ... ... ... ... суреттері, әр ұяшықтың түсті атрибутарының есептелуі
және олардың орнатылуы шығарылады.
Бағдарламаға StaticText56 ... ... ... ... ... ұяшық номиналдары мен экранда суреттелуіне қайта
есептелуі ... ... ... ... ... – StaticText46 ұяшықтарының
толтырылуының басқа механизмін қолданған жөн. Form1 фармасындағы ... ... ... яғни одан ...... элементтерін
таңдап және оларды есептеп шығарылған ... ... ... ... бойынша объектілер тізімімен жұмыс істеу
ешқандай ұтыс бермейді,бірақ өңделінген жобаның ... ... ... ... деп ... жаңа жоба ... Форма өлшемдері Form1 –
Height=302, Width=343. Формада мыналарды GroupBox1: TGroupBox ... ... GroupBox те ... ... ойын алаңының
ұяшықтары болатын StaticText элементерін орналастырамыз. StaticText1 –
StaticText6 – ағымдағы деңгейді индикайиялау үшін (Level).
StaticTex7 – StaticText46 – ойын ... ... ... ... ... және ...... және ойын есебін
жүргізу үшін қолданылатын ұяшықтар.
2.сурет
2.1 Бағдарламалау кезеңінің листингілері
Ұяшықтарға түрлі- түсті атрибуттарын ... ... және ... ... ... суретін(1.1.сурет) саламыз(StaticText 49-55 элементерін
қолданамыз).
1.2 сурет
Ойын ... ... ... ... сурет):
1.3 сурет
Және тағы бір StaticText 56 элементі ойын ... ... ... ... үшін
Кездейсоқ сандар генераторының кодын жазайық:
Randomize;
StaticText7.Caption :=IntToStr(Random(20)); // 20 аралығындағы кездейсоқ
сандар генераторы.
Бұл жобаның толық ... dlp1.zip ... ... ... ... ... :=8;
StaticText53.Height :=8;
StaticText54.Height :=8;
StaticText55.Height :=8;
StaticText49.Width :=32;
StaticText50.Width :=32;
StaticText51.Width :=32;
StaticText52.Width :=32;
StaticText53.Width :=32;
StaticText54.Width :=32;
StaticText55.Width :=32;
field ... мен i, j ... ... ... ... ... 0..20] of Integer; ... алаңының массиві
i: byte;
j: byte;
Кездейсоқ сандар генераторының мағыналарымен field[0..20, 0..20] ... ... ... FieldFill : integer;
begin
{ Field массивін кездейсоқ сандармен толтыру}
Randomize;
for i := 0 to 8 ... j := 0 to 6 ... j] ... ... TObject) ... ... ... толтырылуын тексеретін кодты тізімге кіргіземіз.
procedure TForm1.FormShow(Sender: TObject);
begin
{ процедура Form1формасы тиелгенде ... ... ... :=8;
StaticText52.Height :=8;
StaticText53.Height :=8;
StaticText54.Height :=8;
StaticText55.Height :=8;
StaticText49.Width :=32;
StaticText50.Width :=32;
StaticText51.Width :=32;
StaticText52.Width :=32;
StaticText53.Width :=32;
StaticText54.Width :=32;
StaticText55.Width :=32;
FieldFill(); // field[0..20, 0..20] массивін толтыру ... ... ... //Вывести на экран значение
элемента массива
StaticText8.Caption :=IntToStr(field[1,2]);
StaticText9.Caption :=IntToStr(field[1,3]);
StaticText10.Caption :=IntToStr(field[1,4]);
StaticText11.Caption :=IntToStr(field[1,5]);
StaticText12.Caption :=IntToStr(field[1,6]);
end;
Енді код
StaticText7.Caption :=IntToStr(field[1,1]); ... на ... ... массива
StaticText8.Caption :=IntToStr(field[1,2]);
StaticText9.Caption :=IntToStr(field[1,3]);
StaticText10.Caption :=IntToStr(field[1,4]);
StaticText11.Caption :=IntToStr(field[1,5]);
StaticText12.Caption :=IntToStr(field[1,6]);
Алып тастауға болады.
Енді ұяшық номиналын орнату және оның түрлі-түсті атрибуттары және ... ... ... жазу ... байланысты field[0..20,
0..20] массивінің элементтерін анализдейтін функцияны жазамыз.
function Color_Chars : integer;
begin
for i := 0 to 7 do
for j := 0 to 5 ... field[i, j] = 0 then ... ... ... ... := '+1'; ... ... номиналы = «+1»
if field[i, j] = 0 ... := ... ... ... түсі-сарғыш
if field[i, j] = 0 then
Form1.StaticText56.Font.Color := $00ffffff; //Цвет «+1» - қара
if field[i, j] = 1 ... := ... field[i, j] = 1 ... := ... field[i, j] = 1 ... := ... field[i, j] = 2 ... := '+5';
if field[i, j] = 2 then
Form1.StaticText56.Color := $00BBECF4;
if field[i, j] = 2 then
Form1.StaticText56.Font.Color := $00ffffff;
if field[i, j] = 3 ... := ... field[i, j] = 3 ... := $00BBECF4;
if field[i, j] = 3 then
Form1.StaticText56.Font.Color := ... field[i, j] = 4 ... := ... field[i, j] = 4 ... := ... field[i, j] = 4 then
Form1.StaticText56.Font.Color := $00ffffff;
if field[i, j] = 5 then
Form1.StaticText56.Caption := ... field[i, j] = 5 ... := ... field[i, j] = 5 ... := $00ffffff;
if field[i, j] = 6 then
Form1.StaticText56.Caption := '+15';
if field[i, j] = 6 then
Form1.StaticText56.Color := ... field[i, j] = 6 ... := ... field[i, j] = 7 ... := ... field[i, j] = 7 then
Form1.StaticText56.Color := $00BBECF4;
if field[i, j] = 7 ... := ... field[i, j] = 8 ... := ... field[i, j] = 8 then
Form1.StaticText56.Color := $00BBECF4;
if field[i, j] = 8 ... := ... field[i, j] = 9 ... := ... field[i, j] = 9 ... := $00ABCFBB;
if field[i, j] = 9 then
Form1.StaticText56.Font.Color := ... field[i, j] = 10 ... := ... field[i, j] = 10 ... := ... field[i, j] = 10 ... := $80000008;
if field[i, j] = 11 then
Form1.StaticText56.Caption := 'B';
if field[i, j] = 11 ... := ... field[i, j] = 11 ... := ... field[i, j] = 12 ... := 'Z';
if field[i, j] = 12 then
Form1.StaticText56.Color := $00000000;
if field[i, j] = 12 then
Form1.StaticText56.Font.Color := $00FFFFFF;
if field[i, j] = 13 ... := ... field[i, j] = 13 ... := $00000000;
if field[i, j] = 13 then
Form1.StaticText56.Font.Color := $00FFFFFF;
if field[i, j] = 14 then
Form1.StaticText56.Caption := 'End';
if field[i, j] = 14 ... := ... field[i, j] = 14 ... := ... field[i, j] = 15 ... := '-10';
if field[i, j] = 15 then
Form1.StaticText56.Color := $00BBECF4;
if field[i, j] = 15 ... := ... field[i, j] = 16 ... := ... field[i, j] = 16 ... := ... field[i, j] = 16 ... := $80000008;
if field[i, j] = 17 then
Form1.StaticText56.Caption := '-1';
if field[i, j] = 17 ... := ... field[i, j] = 17 ... := ... field[i, j] = 18 ... := ... field[i, j] = 18 then
Form1.StaticText56.Color := $00BBECF4;
if field[i, j] = 18 then
Form1.StaticText56.Font.Color := $80000008;
if field[i, j] = 19 ... := ... field[i, j] = 19 ... := ... field[i, j] = 19 ... := ... field[i, j] = 20 then
Form1.StaticText56.Caption := '-25';
if field[i, j] = 20 then
Form1.StaticText56.Color := $00BBECF4;
if field[i, j] = 20 ... := ... ... ... ... етіп ... ... бірақ көрнектілік үшін-
field[i, j] ... ... ойын ... ұяшықтарының атрибуттары мен
номиналдарына қайта есептеудің ең жай тіке ... ... ... Сіз
функцияның оптималды кодын өзіңіз жазуыңызға болады.
Color_Chars функциясының жұмыс істеу ... ... үшін ... процедурасын жасаймыз.
procedure TForm1.StaticText56Click(Sender: TObject);
begin
FieldFill(); //Кездейсоқ сандар генераторының мағыналарымен field[i, ... ... ... бойынша ұяшықтың ... және ... ... ғана ... ... тетікпен «шертсек» номиналдар қалай
ауысатынын көруге болады
Бұл жобаның ... ... - dlp2.zip ... ... ойын ... ... StaticText56-дан ұяшық мағыналары мен
түстік атрибуттарын көшіретін GameField_Fill ... ... ... : integer; ... номиналдары мен
атрибуттарын көшіру
begin
for i := 0 to 7 do
for j := 0 to 5 do
begin
Color_Chars(); //Ұяшық ... мен түс ... ... және ... ... ... ... орналастыру
if k = 0 then
Form1.StaticText7.Caption := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 0 ... := ... k = 0 ... := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 1 then
Form1.StaticText8.Caption := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 1 ... := ... k = 1 ... := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 2 then
Form1.StaticText9.Caption := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 2 then
Form1.StaticText9.Color := ... k = 2 ... := ... k = 3 ... := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 3 then
Form1.StaticText10.Color := ... k = 3 ... := ... k = 4 ... := ... k = 4 ... := ... k = 4 then
Form1.StaticText11.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 5 ... := ... k = 5 ... := ... k = 5 ... := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 6 then
Form1.StaticText13.Caption := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 6 then
Form1.StaticText13.Color := ... k = 6 ... := ... k = 7 then
Form1.StaticText14.Caption := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 7 ... := ... k = 7 ... := ... k = 8 ... := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 8 then
Form1.StaticText15.Color := Form1.StaticText56.Color;
if k = 8 then
Form1.StaticText15.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 9 ... := ... k = 9 ... := Form1.StaticText56.Color;
if k = 9 then
Form1.StaticText16.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 10 ... := ... k = 10 ... := ... k = 10 then
Form1.StaticText17.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 11 then
Form1.StaticText18.Caption := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 11 ... := ... k = 11 ... := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 12 then
Form1.StaticText19.Caption := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 12 then
Form1.StaticText19.Color := Form1.StaticText56.Color;
if k = 12 ... := ... k = 13 ... := ... k = 13 then
Form1.StaticText20.Color := Form1.StaticText56.Color;
if k = 13 ... := ... k = 14 ... := ... k = 14 ... := Form1.StaticText56.Color;
if k = 14 then
Form1.StaticText21.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 15 ... := ... k = 15 ... := ... k = 15 ... := ... k = 16 ... := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 16 then
Form1.StaticText23.Color := Form1.StaticText56.Color;
if k = 16 then
Form1.StaticText23.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 17 ... := ... k = 17 ... := ... k = 17 ... := ... k = 18 ... := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 18 then
Form1.StaticText25.Color := ... k = 18 ... := ... k = 19 ... := ... k = 19 ... := Form1.StaticText56.Color;
if k = 19 then
Form1.StaticText26.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 20 ... := ... k = 20 ... := ... k = 20 ... := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 21 then
Form1.StaticText28.Caption := ... k = 21 ... := ... k = 21 then
Form1.StaticText28.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 22 then
Form1.StaticText29.Caption := ... k = 22 ... := ... k = 22 ... := ... k = 23 ... := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 23 then
Form1.StaticText30.Color := Form1.StaticText56.Color;
if k = 23 then
Form1.StaticText30.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 24 ... := ... k = 24 ... := ... k = 24 ... := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 25 then
Form1.StaticText32.Caption := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 25 then
Form1.StaticText32.Color := Form1.StaticText56.Color;
if k = 25 ... := ... k = 26 ... := ... k = 26 ... := Form1.StaticText56.Color;
if k = 26 then
Form1.StaticText33.Font.Color := ... k = 27 ... := ... k = 27 then
Form1.StaticText34.Color := Form1.StaticText56.Color;
if k = 27 then
Form1.StaticText34.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 28 ... := ... k = 28 ... := ... k = 28 ... := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 29 then
Form1.StaticText36.Caption := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 29 then
Form1.StaticText36.Color := Form1.StaticText56.Color;
if k = 29 ... := ... k = 30 ... := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 30 then
Form1.StaticText37.Color := Form1.StaticText56.Color;
if k = 30 ... := ... k = 31 ... := ... k = 31 ... := Form1.StaticText56.Color;
if k = 31 then
Form1.StaticText38.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 32 then
Form1.StaticText39.Caption := ... k = 32 ... := ... k = 32 then
Form1.StaticText39.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 33 then
Form1.StaticText40.Caption := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 33 ... := ... k = 33 ... := ... k = 34 ... := ... k = 34 ... := Form1.StaticText56.Color;
if k = 34 then
Form1.StaticText41.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 35 ... := ... k = 35 ... := ... k = 35 ... := ... k = 36 then
Form1.StaticText43.Caption := Form1.StaticText56.Caption;
if k = 36 ... := ... k = 36 ... := ... k = 37 ... := ... k = 37 then
Form1.StaticText44.Color := Form1.StaticText56.Color;
if k = 37 then
Form1.StaticText44.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 38 ... := ... k = 38 ... := Form1.StaticText56.Color;
if k = 33 then
Form1.StaticText45.Font.Color := Form1.StaticText56.Font.Color;
if k = 39 ... := ... k = 39 ... := ... k = 39 ... := ... := k + 1;
end;
end;
Бұл функция оптималды жазылмаған, бірақ көрнекті.
GameField_Fill ... ... ...... ... іске ... кезде k :=0 ... ... яғни ойын ... ... ... ... есептелінген
номиналдармен толтырылмаған. Одан кейін FieldFill(); field[i, j] массивін
сандық мағыналармен толтырады да Color_Chars(); ... ... ... j] ... ... ... ... және олардың түстік
атрибуттарын ... ... ... ... ... ... GameField_Fill функциясы StaticText56 ұяшығының
мағынасын ойын алаңының StaticText7 - ... ... ... рет TForm1.StaticText56Click уақытша функциясының да коды
өзгерді:
procedure TForm1.StaticText56Click(Sender: TObject);
begin
k := 0;
FieldFill();
GameField_Fill();
end;
Ұяшық ... ... ны ... отырып, ойын алаңының ұяшықтары қалай
толтырылып жатқанын ... ... ... этаптың толық листингі - dlp3.zip фаилында.
Ойын алаңындағы ұяшықтардың мағынасы және түстік атрибуттарын жол бойынша,
жоғары- ... ... ... ...... ... ... процедурасын жасаймыз.Сонымен қатар – ойын алаңының
жоғарғы қатарын жаңа ... ... ... ... ойын ... ... ... ендіріледі).
Процедура жай ғана көшіру операторларымен қамтылады.Сіз өзіңіз оптималды
көшіру алгоритмін құруыңызға ... Num_Move : integer; ... ... ... «жылжыту»
begin
k := 0; //Ұяшықтар есептеуіші
for j := 0 to 5 do
for i := 0 to 7 do
begin
field[i, j] := field[i, j + ... ... ... ... мен ... ... мен мағыналарының жоғары – төмен көшірілуінің қалай
жұмыс істейтінін көру үшін StaticText6 ... ... ... ... TForm1.StaticText6Click(Sender: TObject);
begin
Num_Move();//Кесте жолдарын жоғары-төмен «жылжыту»
end;
Процедура тек қана ұяшықтардың түстік атрибуттары мен номиналдарын ... ... ... ... ... ... үшін қажет.
Бұл өңделу кезеңінің толық листингі- dlp4.zip файлында.
Енді ойын алаңының жоғарғы ... жаңа ... ... ... кодын қосамыз.
function Up_Str_App : integer; //Жоғарғы жолды мағыналармен толтыру
begin
Randomize;
for i := 0 to 7 ... 5] ... ... function Num_Move : тан шақырылатын болады
function Num_Move : integer; //«Кесте жолдарын жоғары-төмен «жылжыту»
begin
Up_Str_App();//Жоғарғы жолды мағыналармен ... := 0; ... ... j := 0 to 5 ... i := 0 to 7 do
begin
field[i, j] := field[i, j + ... ... ... мен атрибуттарын
шығару
end;
Осының барлығы қалай жұмыс істейтінін көру үшін, тышқан тетікпен ... ... ... сол жағындағы StaticText6 ұяшығына
шертіңіз(Сарғыш –қызыл ... ... ... қана ... арналған TForm1.StaticText6Click
уақытша ... ... ... толық листингі - dlp5.zip файлында көрсетілген.
Енді ойын алаңының ... ... кез ... ... ... ойын
маркерін орнатуының өңделу кодын жазу керек.
Firstset = 0 тригерін жасаймыз
Егер төменгі жолға маркерді қоймағанда , триггер =0 ... ... ... ... ұяшық номеріне көрсететін markersave
айнымалысын жасаймыз.
Төменгі жолдағы маркердің орнатылуын өңдейтін кодтың жалпы фрагменті:
procedure TForm1.StaticText7Click(Sender: ... ... ... firstset = 0 then ... := ... firstset = 0 then markersave := 0; ... ... ... ... firstset = 0 then firstset := 1; //Әрі қарай ... ... ... ... ... процедурасы
if firstset = 0 then Form1.StaticText8.Color := ... firstset = 0 then ... := 1; // ... ... StaticText8
ұяшығына көрсетеді.
if firstset = 0 then firstset := 1; // Әрі қарай өңдемеу
end;
procedure TForm1.StaticText9Click(Sender: ... ... ... процедурасы
if firstset = 0 then Form1.StaticText9.Color := $00FD1117;
if firstset = 0 then markersave := 2; // ... ... ... ... firstset = 0 then firstset := 1; //Әрі ... өңдемеу
end;
procedure TForm1.StaticText10Click(Sender: TObject);
begin
//Маркерді орнату процедурасы
if firstset = 0 then Form1.StaticText10.Color := $00FD1117;
if firstset = 0 then ... := 3; // ... ... ... ... firstset = 0 then firstset := 1; // Әрі ... өңдемеу
end;
procedure TForm1.StaticText11Click(Sender: TObject);
begin
// Маркерді орнату процедурасы
if firstset = 0 then Form1.StaticText11.Color := $00FD1117;
if firstset = 0 then ... := 4; // ... ... ... көрсетеді.
if firstset = 0 then firstset := 1; // Әрі қарай ... ... ... ... ... ... firstset = 0 then firstset := 1; // Әрі ... өңдемеу
if firstset = 0 then markersave := 5; // Маркер орнатылған StaticText12
ұяшығына көрсетеді.
if firstset = 0 then ... := ... ... TObject);
begin
// Маркерді орнату процедурасы
if firstset = 0 then Form1.StaticText13.Color := ... firstset = 0 then ... := 6; // ... ... ... көрсетеді.
if firstset = 0 then firstset := 1; // Әрі қарай өңдемеу
end;
procedure TForm1.StaticText14Click(Sender: TObject);
begin
// Маркерді орнату процедурасы
if firstset = 0 then ... := ... firstset = 0 then ... := 7; // ... орнатылған StaticText13
ұяшығына көрсетеді.
if firstset = 0 then firstset := 1; // Әрі ... ... тек қана бір ... қою ... ... ... жоғара- төмен жылжытылу кезінде маркердің (ұяшықтың көк ... есте ... ... ету ... ... ойын ... ұяшықтарының жоғарыдан- төменге қарай
ығысуы кезінде маркер түсінің қалпына келтірілуі.
function ... : integer; ... ... кейін маркерді
қалпына келтіреді
if markersave = 0 then Form1.StaticText7.Color := $00FD1117;
if markersave = 1 then ... := ... ... = 2 then ... := ... markersave = 3 then Form1.StaticText10.Color := $00FD1117;
if markersave = 4 then Form1.StaticText11.Color := $00FD1117;
if markersave = 5 then ... := ... ... = 6 then ... := ... markersave = 7 then Form1.StaticText14.Color := $00FD1117;
end;
Енді төменге ... ... ... ... ... function Num_Move -тің ең ... келесі кодты қоямыз(қызыл
түспен көрсетілген):
function Num_Move : integer; //Ойын кестесінің жолдарын жоғарыдан ... ... ... ... толтыру
k := 0; //Ұяшытар есептеуіші
for j := 0 to 5 do
for i := 0 to 7 ... j] := field[i, j + ... ... алаңына ұяшық номиналдары және ... ... ... ... ... ... кезеңнің толық листингі- dlp6.zip файлында
Маркерді орнатқанға дейінгі төменгі жолдағы барлық ұяшықтардың ... ... ... ... : integer; ... орны ... кезінде
төменгі деңгейдегі ұяшықтардың түсін сақтау.
begin
savecolor[0] :=Form1.StaticText7.Color; // ... ... ... сақтау
savecolor[1] :=Form1.StaticText8.Color; // StaticText8 Ұяшық фонының
түсін сақтау
savecolor[2] ... // ... ... фонының
түсін сақтау
savecolor[3] :=Form1.StaticText10.Color; // StaticText10 ... ... ... :=Form1.StaticText11.Color; // StaticText11 Ұяшық фонының
түсін сақтау
savecolor[5] :=Form1.StaticText12.Color; // StaticText12 ... ... ... :=Form1.StaticText13.Color; // StaticText13 Ұяшық фонының
түсін сақтау
savecolor[7] ... // ... ... ... сақтау
end;
Save_Color функциясы маркер көлденеңінен орын ауыстырғанда(ойын алаңының
төменгі жолымен) ұяшықтардың түсін ... ... үшін ... ... ... ... маркерді орнатқанда ұпайларды есептеу үшін Set_Marker_Count
функциясын жазамыз.
function Set_Marker_Count : integer; ... ... ... ұпайлардың есептелуі.
begin
if n = 0 then
begin
If markersave = 0 Then et := field[0, 0]; //field[i, 0] –төменгі ... ... = 1 Then et := field[1, ... markersave = 2 Then et := field[2, 0];
If markersave = 3 Then et := field[3, ... ... = 4 Then et := field[4, ... ... = 5 Then et := field[5, ... ... = 6 Then et := field[6, ... markersave = 7 Then et := field[7, 0];
Form1.Caption := IntToStr(markersave);
end;
//Маркердің орнатылуы ... ... ... және ... et = 0 then Form1.StaticText48.Caption := '+1';
if et = 1 then Form1.StaticText48.Caption := '-1';
if et = 2 then ... := ... et = 3 then ... := '-5';
if et = 4 then Form1.StaticText48.Caption := '+10';
if et = 5 then Form1.StaticText48.Caption := ... et = 6 then ... := ... et = 7 then ... := ... et = 8 then ... := '+25';
if et = 9 then Form1.StaticText48.Caption := '+500';
if et = 10 then ... := ... et = 11 then ... := '-200';
if et = 12 then ... := ... et = 13 then ... := ... et = 14 then ... := ... et = 15 then ... := '-10';
if et = 16 then Form1.StaticText48.Caption := '-5';
if et = 17 then Form1.StaticText48.Caption := ... et = 18 then ... := ... et = 19 then ... := ... et = 20 then ... := ... := 1; //Маркер орнатылғандықтан,әрі қарай өңдемеу
end;
Енді төменгі жолдағы әр ... үшін әр Click ... ... үшін ... ... ... TForm1.StaticText7Click(Sender: TObject);
begin
//Маркерді орнату процедурасы
if firstset = 0 then Form1.StaticText7.Color := $00FD1117;
if firstset = 0 then ... := 0; ... ... ... ... firstset = 0 then firstset := 1; //Әрі қарай өңдемеу
Set_Marker_Count(); // Маркер орнатылуынан кейін ұпайларды есептеу
end;
procedure TForm1.StaticText8Click(Sender: ... ... ... процедурасы
if firstset = 0 then Form1.StaticText8.Color := $00FD1117;
if firstset = 0 then ... := 1; // ... ... ... ... firstset = 0 then firstset := 1; //Әрі ... ... // Маркер орнатылуынан кейін ұпайларды есептеу
end;
procedure TForm1.StaticText9Click(Sender: TObject);
begin
// Маркерді орнату процедурасы
if firstset = 0 then ... := ... firstset = 0 then ... := 2; // ... ... StaticText9
ұяшығына көрсетеді
if firstset = 0 then firstset := 1; // Әрі қарай өңдемеу
Set_Marker_Count(); // Маркер орнатылуынан кейін ұпайларды ... ... ... ... орнату процедурасы
if firstset = 0 then Form1.StaticText10.Color := $00FD1117;
if firstset = 0 then markersave := 3; // ... ... ... ... firstset = 0 then firstset := 1; // Әрі қарай өңдемеу
Set_Marker_Count(); // Маркер ... ... ... ... TForm1.StaticText11Click(Sender: TObject);
begin
// Маркерді орнату процедурасы
if firstset = 0 then Form1.StaticText11.Color := $00FD1117;
if firstset = 0 then ... := 4; // ... ... ... ... firstset = 0 then firstset := 1; // Әрі ... өңдемеу
Set_Marker_Count(); // Маркер орнатылуынан кейін ұпайларды есептеу
end;
procedure TForm1.StaticText12Click(Sender: TObject);
begin
// Маркерді орнату процедурасы
if firstset = 0 then firstset := 1; // Әрі ... ... firstset = 0 then ... := 5; // ... ... StaticText12
ұяшығына көрсетеді
if firstset = 0 then ... := ... // ... ... ... ұпайларды есептеу
procedure TForm1.StaticText13Click(Sender: TObject);
begin
// Маркерді орнату процедурасы
if firstset = 0 then ... := ... firstset = 0 then ... := 6; // Маркер орнатылған ... ... firstset = 0 then firstset := 1; // Әрі ... өңдемеу
Set_Marker_Count(); // Маркер орнатылуынан кейін ұпайларды есептеу
end;
procedure TForm1.StaticText14Click(Sender: ... ... ... ... firstset = 0 then ... := ... firstset = 0 then ... := 7; // Маркер орнатылған ... ... firstset = 0 then firstset := 1; // Әрі ... ... // ... орнатылуынан кейін ұпайларды есептеу
end;
Осы өңделген кезеңнің толық листингі- dlp7.zip файлында көрсетілген
function Set_Marker_Count : integer; ... ... ... ... ... n = 0 ... ... = 0 Then et := field[0, 0]; //field[i, 0] – ... ... ... = 1 Then et := field[1, 0];
If markersave = 2 Then et := field[2, ... ... = 3 Then et := field[3, ... ... = 4 Then et := field[4, ... markersave = 5 Then et := field[5, 0];
If markersave = 6 Then et := field[6, 0];
If ... = 7 Then et := field[7, ... := ... n = 0 ... := ... ... ... айналдыру
// Маркер қойылуы кезінде ұпайларды жазу және есептеу
if et = 0 then tk := tk ... et = 0 then ... := ... et = 1 then tk := tk ... et = 1 then Form1.StaticText48.Caption := IntToStr(tk);
if et = 2 then tk := tk ... et = 2 then ... := ... et = 3 then tk := tk ... et = 3 then Form1.StaticText48.Caption := IntToStr(tk);
if et = 4 then tk := tk ... et = 4 then ... := ... et = 5 then tk := tk ... et = 5 then Form1.StaticText48.Caption := IntToStr(tk);
if et = 6 then tk := tk +15;
if et = 6 then ... := ... et = 7 then tk := tk ... et = 7 then Form1.StaticText48.Caption := ... et = 8 then tk := tk ... et = 8 then ... := IntToStr(tk);
if et = 9 then tk := tk +500;
if et = 9 then ... := ... et = 10 then tk := tk ... et = 10 then ... := ... et = 11 then tk := tk -200;
if et = 11 then Form1.StaticText48.Caption := IntToStr(tk);
if et = 12 then ... := ... et = 13 then ... := '0';
if et = 14 then Form1.StaticText48.Caption := 'End';
if et = 14 then ... ... ... et = 15 then tk := tk ... et = 15 then ... := IntToStr(tk);
if et = 16 then tk := tk -5;
if et = 16 then Form1.StaticText48.Caption := ... et = 17 then tk := tk ... et = 17 then ... := IntToStr(tk);
if et = 18 then tk := tk ... et = 18 then ... := ... et = 19 then tk := tk +5;
if et = 19 then ... := ... et = 20 then tk := tk ... et = 20 then ... := ... := 1; ... қойылғандықтан, әрі қарай өңдемеу
end;
end;
Енді ұяшықтардың жоғарыдан – төменге жылжытылу кезіндегі ұпайларды есептеу
функциясын жазамыз:
function Dn_Count : integer; ... ... ...... ... ... есептеу.
begin
n := 0;// Set_Marker_Count функциясының жұмыс істеуіне уақытша рұқсат ету
Set_Marker_Count(); //Маркер қойылу кезіндегі ұпайларды есептеу ... n :=0 ... ... ... жылжыту кезіндегі ұпайларды есептеу функциясы Dn_Count ... ... ... ны тышқанмен шерткенде жолдардың жылтылуы
орындалатын болғандықтан, ... ... ... ... ... қоямыз :
procedure TForm1.StaticText6Click(Sender: TObject);
begin
Num_Move(); //Жолдарды жоғарыдан- төменге жылжыту
Dn_Count(); // Жолдарды жоғарыдан- төменге жылжытқандағы ұпайларды санау
end;
Осы өңделген кезеңнің ... ... dlp8.zip ... көрсетілген.
Түрлі-түсті сызықты индикатордың жұмыс істеу процедурасын жасаймыз.
Формаға Timer1 таймерін ... және оны ... ... ал ... =500 деп қоямыз
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
IndLent := IndLent + 1;
if IndLent = 9 then Timer1.Interval := 500; //интервалды қалпына ... IndLent = 9 then IndLent := ... // ... ... суретін салу функциясы:
function Print_Ind : integer; // Түсті сызықты индикатор саламыз
begin
if IndLent = 1 then ... := ... IndLent = 2 then ... := ... IndLent = 3 then ... := ... IndLent = 4 then ... := False;
if IndLent = 5 then Form1.StaticText51.Visible := False;
if IndLent = 6 then ... := ... IndLent = 7 then ... := False;
if IndLent = 7 then Form1.Timer1.Interval := 100; //Интервалды кішірейту
//Индикатор өшкен кезде
if IndLent = 7 then ... ... ... := ... := True;
Form1.StaticText53.Visible := True;
Form1.StaticText52.Visible := True;
Form1.StaticText51.Visible := ... := ... := ... ... ... ... көруге болады.
Осы өңделген кезеңнің толық листингі - dlp9.zip файлында көрсетілген.
Енді таймерді «задизейблитьтеу» керек және тек қана ... ойын ... ... ... ... ғана орында керек.Таймердің орындалуын
маркердің ойын алаңының төменгі жолына қойылу функциясына қоямыз(дәлірек –
ол төменгі деңгейдегі ... ... үшін ... ... ... кейінгі ұпайларды есептеу Set_Marker_Count() функциясына).
Set_Marker_Count() функциясының соңында жол пайда болады:
Form1.Timer1.Enabled := True; ... ... ... ... ... толықтай жоғалған кезде,ұпайларды есептеп және ойын алаңының
жоғарғы жолын номиналдардың жаңа ... ... ойын ... ... ... төменге жылжыту (TForm1.StaticText6Click
поцедурасы) маркерге жылжыту қажет.
Timer1 таймерінің жұмыс ... ... ... ) ... ... ... (қосылған код қызылмен ерекшеленген):
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
IndLent := IndLent + ... ... ... Ойын ... ... – төменге жылжыту
if IndLent = 9 then Num_Move(); //Жолдарды жоғарыдан – төменге жылжыту
if IndLent = 9 then ... ... ...... ... ... IndLent = 9 then ... := 500; //Интервалды қалпына келтіру
if IndLent = 9 then IndLent := ... ... ... ойын ... ұяшықтарының төменгі жолы бойынша маркердің оңға - ... ... және ... ... ... ... ... TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
//Оңға және солға пернелерінің басылуын өңдеу
begin
Form1.Caption := IntToStr(Key); / /Перненің басылу ... ... ... ойын ... ... жолындағы қай ұяшығында маркер
тұрғанын көрсетеді.Бастамас бұрын солға пернесі басылған кезеде – ... ... ...... оң жақ ... ... жол бойынша маркердің оңға –
солға орын ауыстыру процедурасын жазамыз.
function Move_Point_Left : integer; ... ... ... ауыстырамыз
begin
if markersave = 0 then //Егер бұл төменгі жолдағы сол жақ ең шеткі ... := 7; //Ең ... солы – ең оң ... := 0; ... салынуын уақытша рұқсат ету
Form1.StaticText7.Color := savecolor[0]; //Түс фонын қалпына келтіру
//маркер болған
// TForm1.StaticText14Click – маркер қою ... ... firstset = 0 then ... ... ... ... firstset = 0 then Form1.StaticText14.Color := $00FD1117;
if firstset = 0 then ... := ... firstset = 0 then firstset := ... := markersave; // markersave мағынасын сақтау
markersave := 10; // 10 ... ... ... ... ... ... тыйым салу
end;
markersave := vt; // markersave -ті ... ... := 0; ... қойылмаған секілді есептеуге болады
// Set_Marker_Count -тегі ұпайлар
Set_Marker_Count();//қоылған ... ... ... ... ... n = 0 ... өңделген кезеңің толық листингі – dlp10.zip файлында көрсетілген
Төменгі жолдағы барлық ұяшықтар үшін ... ... ... ... ... : integer; ... солға қарай орналастыру
begin
if markersave = 0 then // Егер төменгі ... ең сол ... := 7; // Ең ... солы – ең оң ... ... := 0; // ... салынуын уақытша рұқсат ету
Form1.StaticText7.Color := savecolor[0]; //ұяшықтың түс фонын ... ... қа ... ... қою
if firstset = 0 then Save_Color(); //Ұяшық түсін сақтау
if firstset = 0 then ... := ... ... firstset = 0 then ... := 7; ... ... ... көрсетеді
if firstset = 0 then firstset := 1; //осы ұяшық үшін әрі ... ... ... ... ... ... := ... // markersave -ты сақтау
markersave := 10; //10 мағынасы еш нәрсеге ... ... ... ... ... ... markersave = 1 then //Егер бұл төменгі жолдағы StaticText8 ұяшығы
begin
markersave := 0; // Ең солдың солы – ең оң ... ... := 0; // ... ... ... рұқсат ету
Form1.StaticText8.Color := savecolor[1]; //ұяшықтың түс фонын қалпына
келтіру
// TForm1.StaticText7Click - қа ұқсас маркер қою
if firstset = 0 then ... ... ... ... firstset = 0 then ... := $00FD1117;
//маркер түсі
if firstset = 0 then ... := 0; ... ... көрсетеді
if firstset = 0 then firstset := 1; //осы ... үшін әрі ... ... ... ... ... ұпайларды
есептеу
vt := markersave; // markersave -ты сақтау
markersave := 10; //10 ... еш ... ... ... ... ... ... салу
end;
if markersave = 2 then //Егер бұл төменгі жолдағы StaticText9 ұяшығы
markersave := 1;
firstset := 0; ... ... ... ... ... := ... //Ұяшық фонының түсін қалпына
келтіру
// TForm1.StaticText8Click-ке ұқсас маркер қою
if firstset = 0 then ... ... ... ... firstset = 0 then ... := ... түсі
if firstset = 0 then markersave := 1; ... ... ... ... firstset = 0 then firstset := 1; //Бұл ұяшық үшін әрі ... ... ... ... ... ұпайларды
есептеу
vt := markersave; // markersave есте сақтау
markersave := 10; //10 мағынасы еш нәрсеге сәйкес ... ... ... тыйым салу
end;
if markersave = 3 then // Егер бұл төменгі жолдағы StaticText10 ұяшығы
болса
begin
markersave := ... ... ... ... ... ету
Form1.StaticText10.Color := savecolor[3]; ... ... ... ... ... ... маркер қою
if firstset = 0 then Save_Color(); // ... ... ... firstset = 0 then ... := ... ... firstset = 0 then ... := 2; ... ... ұяшығына көрсетеді
if firstset = 0 then firstset := 1; //Бұл ... үшін әрі ... // ... ... ... ұпайларды есептеу
vt := markersave; // markersave- ты есте сақтау
markersave := 10; //10 ... еш ... ... ... ... жұмыс
істеуге тыйым салу
end;
if markersave = 4 then // Егер бұл ... ... ... := ... := 0; // ... ... салынуына рұқсат ету
Form1.StaticText11.Color := savecolor[4]; // ... ... ... ... ... ке ұқса маркер қою
if firstset = 0 then Save_Color(); //Ұяшықтар түсін сақтау
if firstset = 0 then ... := ... ... firstset = 0 then ... := 3; ... қойылатын
StaticText10 ұяшығына көрсетеді
if firstset = 0 then firstset := 1; // Бұл ұяшық үшін әрі ... // ... ... ... ... ... := ... // markersave – ты сақтау
markersave := 10; //10 мағынасы еш нәрсеге сәйкес емес- жалған ... ... ... ... = 5 then // Егер бұл ... ... ... := 4;
firstset := 0; //Маркердің уақытша салынуына ... ... := ... ... ... ... қалпына
келтіру
// TForm1.StaticText11Click-ке ұқсас маркер қою
if firstset = 0 then Save_Color(); // Ұяшықтар түсін сақтау
if firstset = 0 then ... := ... ... firstset = 0 then markersave := 4; // ... ... ... ... firstset = 0 then firstset := 1; // Бұл ... үшін әрі ... // Маркерді қойғаннан кейін ұпайларды есептеу
vt := markersave; // markersave– ты сақтау
markersave := 10; //10 мағынасы еш ... ... ... ... ... тыйым салу
end;
if markersave = 6 then // Егер бұл ... ... ... := ... := 0; // Маркердің уақытша салынуына рұқсат ету
Form1.StaticText13.Color := ... // ... ... түсін
қалпына келтіру
//Поставить маркер - аналогично TForm1.StaticText12Click
if firstset = 0 then ... // ... ... ... firstset = 0 then ... := ... ... түсі
if firstset = 0 then markersave := 5; // ... ... ... ... firstset = 0 then firstset := 1; // Бұл ... үшін әрі ... // Маркерді қойғаннан кейін ұпайларды есептеу
vt := markersave; // markersave– ты ... := 10; //10 ... еш ... ... емес- жалған жұмыс
істеуге тыйым салу
end;
if markersave = 7 then ... бұл ... ең оң ... ... := ... := 0; // Маркердің уақытша салынуына рұқсат ету
Form1.StaticText14.Color := ... // ... ... ... ... ... ... - аналогично TForm1.StaticText13Click
if firstset = 0 then Save_Color(); // Ұяшықтар түсін сақтау
if firstset = 0 then Form1.StaticText13.Color := ... ... ... firstset = 0 then markersave := 6; // ... ... ... ... firstset = 0 then firstset := 1; // Бұл ... үшін әрі ... Set_Marker_Count(); // Маркерді ... ... ... := ... // ... ты ... := 10; //10 ... еш нәрсеге сәйкес емес- жалған жұмыс
істеуге ... ... := vt; // ... ты ... ... := 0; ... әлі қойылмаған секілді, сол үшін ұпайларды ... ... // n = 0 ... оңға орын ... ... ... жазамыз
Маркердің орын ауыстыру функциясын шақыру
procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
//Оңға көрсеткіш және Солға көрсеткіш пернелерінің басылуын өңдеу
begin
Form1.Caption := ... ... ... ... жазу
if Key = 37 then Move_Point_Left(); //Солға орнын ауыстыру
if Key = 39 then ... ... ... ауыстыру
end;
Осы өңделген кезеңнің толық листингі – dlp11.zip файлында.
Енді бар ... бір ғана ... ... ...... ... ... жылжу процедурасын .
function Level_Count : integer; //Ойын алаңының ... ... := ... := lvl + ... := ... := StrToInt(Form1.StaticText5.Caption);
lvl := lvl + 1;
Form1.StaticText5.Caption := IntToStr(lvl);
lvl := StrToInt(Form1.StaticText4.Caption);
lvl := lvl + ... := ... := ... := lvl + ... := ... := ... := lvl + ... := IntToStr(lvl);
end;
Жұмысқа қабаттардың жылжытылу процедурасын қосамыз,мысалы:
function Dn_Count : integer; //Кесте ... ...... ... ... ... := 0;// ... разрешить работу функции Set_Marker_Count функциясының
жұмыс істеуін рұқсат ету
Set_Marker_Count(); //Маркер қойылғандағы ... ... ... ... :=0
Level_Count(); //Ойын алаңының нумерациясын жылжыту
end;
Осы өңделген кезеңнің толық листингі ... ... ... Қорытынды
Бұл жоба енді толығымен аяқталды деп есептеуге болады деп . Өз ойымша
бұл жобаны ... ... ... бағдарламасын құра отырып мен бұл
ойынды толық іске қоса алдым .
Бұл ойынның бағдарламасын құрған ... мен ... ... ... ... ... ... жұмыс істей отыра, Дельфи
бағдарламалау ортасындағы операторлармен толығырақ танысқым ... ... ... ... ... ... ... ойындардың бағдарламаларын көбірек құруы ... ... Ол ... ... ... не ... ... деген сұрағына
жауап бере алады. Егер де бағдарламашы мамандығына оқып жүрген студенттер
немесе болашақта бағдарламашы мамандығының иесі ... ... ... ... ... бағдарламасын құруға кеңес беремін.
Бұл жобаны құра отырып өзім StaticText операторларының қасиеттерін
толықтай түсіндім. Сонымен ... әр ... ... ... Листингілерді құру себебім қолданушыға түсінікті және оңай болуы
үшін олардың толық өңделген кезеңдерімен ... dlp ... ... ... ... Dlp ... жалпы саны 12. ол бумаларда
бағдарламаны өңдеу ... ... ... ... соңғы кезеңіне дейін
есептің қалай орындалғаны жазылған.
Қолданылған әдебиеттер:
Архангельский А.Я Delphi ... ... ... ... – 2003жж. 1800бет.
Кандзюба С.П , Фаронов В.В дельфи ортасы 1999 – 2003жж. 10000бет
Громов В.Н Бағдарламалау орталары, Бином шығарылымы 2001 – ... А.К. – ... ... ... ... істеу. 993бет.
Федоров А.Г. дельфи ортасында жұмыс істеу 3000бет.

Пән: Информатика
Жұмыс түрі: Курстық жұмыс
Көлемі: 37 бет
Бұл жұмыстың бағасы: 500 теңге









Ұқсас жұмыстар
Тақырыб Бет саны
Дельфидегі мультимедия18 бет
Сызықты программалау есебінің (спе) элементтері31 бет
"Ес туралы жалпы түсінік."29 бет
And және xlat командалары23 бет
C ++17 бет
Delphi бағдарламалау тілінде проектіні құрастыру22 бет
Delphi операторлары26 бет
HTML тілі6 бет
MS Access18 бет
MS Access программасының программалық құралдарын қолдана отырып тауарлардың қоймалық есебін автоматтандыру есебін шешу52 бет


Исходниктер
Пәндер
Көмек / Помощь
Арайлым
Біз міндетті түрде жауап береміз!
Мы обязательно ответим!
Жіберу / Отправить


Зарабатывайте вместе с нами

Рахмет!
Хабарлама жіберілді. / Сообщение отправлено.

Сіз үшін аптасына 5 күн жұмыс істейміз.
Жұмыс уақыты 09:00 - 18:00

Мы работаем для Вас 5 дней в неделю.
Время работы 09:00 - 18:00

Email: info@stud.kz

Phone: 777 614 50 20
Жабу / Закрыть

Көмек / Помощь