3D studio MAX көмегімен объектілерді модельдеу

1. Кіріспе. Информатика, оның актуалдылығы.
2. Системалық сұраныстар
3. Үш өлшемді сценаларды модельдеу, анимациялау және визуализациялау (қысқаша шолу)
3.1. Геометрияны құрау немесе модельдеу
3.2. Жарық көздері, түсіру камералары
3.3. Анимациялау
3.4. Материалдар
3.5. Визуализация
4. Модельдеу
4.1. МАХ.тың негізгі объектілері
4.2. Примитивтер.
5. Жарық көздері мен камералар
6. Анимациялау жолдары
6.1. Қарапайым анимация. Ұшқан аэроплан
6.2. Күрдетілген анимация. Ұшқан аэроплан
6.3. Күрделі анимация. Өзгеріске ұшыраған доп
7. Қорытынды. 3d графика мен анимация
ХХ ғасыр аяғы индустриялық эраның аяқталуымен және ақпараттық экранға өтуімен белгілі. Осыған байланысты ақпаратты ала білу, оны өңдеу және оны керекті жерде қолдану – цивилизацияның дамуының керекті шарты.
10 жылдан астам мектеп бағдарламасына жаңа пән енгізілді. Ол оқушыларды ақпараттық ортада тіршілік ету шарттарына дайындауда қарапайым емес рөл атқаратын «Информатиканың негіздері және есептеуіш құралдар» деп аталады. Алайда, ақпараттық технологиялардың зымырап дамуына байланысты осы пәнге біздің көз-қарасымызды өзгертеді.
Кәзіргі заманға сай программалардың қуатты ағымы соңғы 1-2 жылда ақпараттық құралдармен қолданып білуі көп адамдарға актуалды болып келіп қалды.
Информатика – бұл ақпаратты алумен, сақтаумен, өзгертумен, берумен және қолданумен байланысты ғылыми білімнің бөлімі. Информатиканы оқу тек жұмыс принциптері мен ЭЕМ-ның қолданылуын ғана оқытып қоймай, тағы адамдармен және қоршаған ортамен байланыстқанда информацияны беру заңдылықтары мен әдістерін де оқытумен байланысты болйп келеді.
Кәзіргі заманға сай информатиканы оқудың қиындылығы – жаңа ЭЕМ-ді құрастырудың үзіліссіз прогресінде, және де қайта өңдеудің, жинақтаудың, ақпаратты берудің және қамтамасыздандырудың әдістерінің дамуында. Сондықтанда информатика ғылыми дамушы дисциплина болып саналады. Оның дамуы біздің көз алдымызда болып отыр.
1. Эффективная работа с 3D studio Max Москва 1997. Майкл Петерсон перевел с английского М.Маров.
2. Самоучитель 3D studio Max 5. Санкт-Петербург 2003 Леонид Пекарев.
        
        ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ
ҚАНЫШ СӘТБАЕВ АТЫНДАҒЫ
ҚАЗАҚ ҰЛТТЫҚ ТЕХНИКАЛЫҚ УНИВЕРСИТЕТІ
Есептеу техникасы кафедрасы
КУРСТЫҚ ЖҰМЫС
Тақырыбы: 3D studio MAX көмегімен ... ... ... ... ... ... РЭТб-04-1қ
Алматы 2004
Мазмұндама
1. Кіріспе. Информатика, оның актуалдылығы.
2. Системалық сұраныстар
3. Үш ... ... ... ... және ... ... ... құрау немесе модельдеу
2. Жарық көздері, түсіру камералары
3. Анимациялау
4. Материалдар
5. Визуализация
4. Модельдеу
1. МАХ-тың негізгі объектілері
2. Примитивтер.
5. Жарық көздері мен камералар
6. ... ... ... ... Ұшқан аэроплан
2. Күрдетілген анимация. Ұшқан аэроплан
3. Күрделі анимация. Өзгеріске ұшыраған доп
7. Қорытынды. 3d графика мен анимация
Кіріспе
ХХ ғасыр аяғы ... ... ... және ... ... белгілі. Осыған байланысты ақпаратты ала білу, оны өңдеу және оны
керекті жерде қолдану – ... ... ... ... ... ... мектеп бағдарламасына жаңа пән енгізілді. Ол
оқушыларды ақпараттық ортада тіршілік ету шарттарына ... ... рөл ... «Информатиканың негіздері және есептеуіш құралдар» ... ... ... ... ... ... байланысты осы
пәнге біздің көз-қарасымызды өзгертеді.
Кәзіргі заманға сай программалардың қуатты ағымы соңғы 1-2 ... ... ... ... көп ... ... болып келіп
қалды.
Информатика – бұл ақпаратты алумен, сақтаумен, ... ... ... ... ... ... бөлімі. Информатиканы оқу тек
жұмыс принциптері мен ЭЕМ-ның қолданылуын ғана ... ... ... және ... ортамен байланыстқанда информацияны ... мен ... де ... ... ... ... ... сай информатиканы оқудың қиындылығы – жаңа ... ... ... және де ... өңдеудің, жинақтаудың,
ақпаратты берудің және қамтамасыздандырудың ... ... ... ... ... ... ... саналады. Оның дамуы
біздің көз алдымызда болып ... ... ... ... минималдық конфигурациясы
✓ Процессор – Duron 800 Mhz не одан тез жұмыс істейтін
✓ Память – 256 Mb DDR ... ...... ... бар ... ... одан ... 32-битті түсті
Конфигурация ұсынылады:
✓ Процессор – Duаl Athlon 1000 Mhz не одан ... ... – 512 Mb DDR ... ... – Vidia (TNT2 және ... чипсет базалы акселератор
Енді, МАХ-пен жұмыс істеген кезде ... ... ... ... қарастырсақ, үш өлшемді сценаларды жасағанда
және редакторлағанда, оның жасалуына (производительность) әсер ... ... ... бірі ... келетін – процессор және
жады (память). Персоналдық ... ... ... кездері өте
үлкен қадам жасағаны соншалық, жоғарыда берілген системалық сұраныстардың
минималдық конфигурациясы әр ... ... ... ... конфигурация
жақсартылған сайын өзіңе жақсы.
Үш өлшемді сценаларды модельдеу,
анимациялау және визуализациялау
Программада жұмыстың ... ... ... ... ... (жазық және көлемдік) үш өлшемді болып келетін ... ... ... ... ... ... ... ұзындық, ендік және биіктік деп атайды. Төртінші ... ... тек ... ... ... ... ... қолданғанда
ғана болады.
Архитектуралық объектінің үшөлшемді моделі – ... ... ... динамикалыққа – автомобильдің ... ... ... ... сценаны стандарттық алгоритмді қолданып жасауға болады. Ол төменде
жазылған түрде ... ... ... ... (создать)
✓ Жарықтың шығуын, камералардың түсіруін және материалдарды белгілеу
(отгладка)
✓ Анимациялырды настройкалау
✓ Визуализация
Статикалық үш өлшемді сценаның ... ... ... файлы. Динамикалық сцена “суреттер” жиынының шығысында немесе
анимациялық ... реті ... ... Онда ... объектілерімен
болған кадрдағы өзгерісін суреттейді.
1. Геометрияны құрау немесе модельдеу. Бұл үстемді ... ... ... мен МАХ ортасындағы құралдарын білгенін
қалайтын негізгі қадамдардың ... ... ... ... бір-бірімен қарымқатынасы емес, олардың
геометриясы нақты есептеледі – бұл ... ... ... ... жұмысын меңгерген кезде,
бастапқы білімнің кез келген бастаушы есте сақтауға оңай болып
келетін, және ... ... оңай және тез ... көз
жетикізуге болады.
2. Анимациялау. Динамикалық сценаларды ... ... ... ... ... мен потоктардың өте қуатты
қозғалысты басқару механизмі, видеокамерамен ... ... ... имитацияны шындыққа ұластырып,
ақиқаттылықты қалайды. Жылдамдату және ... ... ... уақыт мезеттерін масштабтау және басқа да параметрлер
анимацияны басқарады және қолданушыға иілгіш құрал береді.
3. Жарық ... ... ... ... визуалдық
характеристикаларының “настройка” және “отгладка” командаларынан
тұратын келесі қадам. Негізгі және көмекші жарықтандырудың ... ... ... ... мен ... және тағы ... арнаулы жұмысшы объектілер - жарық көздері көмегімен
қойылады, ал түсіру камералар кадрдың үлкендігі, ... ... және бұру тағы ... басқарады. Бұдан басқа
көрушінің орналасқан нүктенің биіктігін “эффект присутствия” –
“птичьего ... ... ... ... ... көріністі өзгертеді, сөйтіп көрушіге “көңіл күй”
құрайды.
4. Материалдар. ... ... ... ... ... ... ... фактурасына ұқсастырғанына, қолданған
материалдарға және оған қолданған текстуралық ... ... және тағы ... ... байланысты. Материалдар
редакторындағы көптеген параметрлер “отгладкада” ... ... ... оның ... ... ... шектеусіз мүмкіндіктер береді.
5. Визуализация. Параметрлерді настройкалауда ең соңғы қадам – бұл
шығатын “суреттің” ... ... ... ... және түрін генерация жасау, арнайы ... ... ... ... және камералардың линзаларының
жалтырауы, ... ... тез ... кейінгі
жағылуы, тұман және тағы басқа). Сценаның қиындығынан кадрдың
санау процесі, материалдардың ... және ... ... ... ... ... болып келеді. Сол себепті МАХ
программасына керекті аппараттық және ... ... ... ... ... ... ... факторын есептегенде
үшөлшемді сцена түрінде ойлап қарауға болады. МАХ-та жасалатын жинақталған
объектілер моделдер топтарының тізімі:
... ...... ... ... ... Бұл түр екі ... жинақтан тұрады: Standard (Стандартты)
және Extended (Кеңейтілген). Осы объектілер типінің негізгі ерекшелігі
... ... ... және объектіні детальдау деңгейін
қолданатын минимальді параметрлер ... Patch Grids ... ... ... ... – Patch ... (Поверхности лоскута)) және Vertices (Төбелерді басқару торлары
(Решетки управляющих вершин)) тұратын ... ... ... ... ... ... ретінде әсер етеді және
форманы бір бірлеп (плавно) өзгертеді.
← Splines (Екі ... ... және ... (екі ... ... – МАХ ... объектілерінің баздық екі өлшемді Shapes
(Формалары). Олар үшөлшемді айналу, езу (выдавливания) денелердің ... ... ... денелердің негізі ретінде
қолданылады. Қосымша формаларға қалыңдық берілу мүмкін, осы жағдайда
олардың өзіндік, ... ... ... ... қолданылуы мүмкін.
← NURBS-Surfaces (үшөлшемді NURBS-жазықтықтар) – ... ... ... күрделі үшөлшемді объектілер. Олардың қасиеттері:
форманың және профильдің «бұрыштық» өзгеруінің ... ... өте ... икемділігі.
← Particle Systems (Бөлшектердің жүйелері (Системы частиц)) – ... (қар, ... ... ... және т.б.) ... ... бір бөлігі ретінде жасалған процедуралық
объектілер. ... ... ... ... ... және өзінің
тәртібінің (жиілік, тартылыс, өзара әсерлесу және т.б.) ... ... ... ... ... ... ... (Составные объекты)) – математикалық,
логикалық және ... ... ... ... ... осы ... жасау үшін МАХ-тың қарапайым екі
өлшемді және үш өлшемді примитивтердің жиынтығы керек.
Примитивтер Типтер бойынша тпталған барлық ... Create ... ... ... Қайсысы бір типке өту үшін оң шерптені
сәйкес перненің үстінде орындау ... ... ... өзіне: Geometry
(геометрия), Shapes (екі өлшемді формалар), Lights ... ... ... Helpers ... объектілер), Space Warps (кеңістіктің
өзгерістері (деформаторлары)), Systems (системалар) кіреді.
Объектілер тобының әрқайсысында бір ғана объектілер ... ... ... ... бар. Және де ... ... әрқайсысы үшөлшемді сценалардың нақты объекттерін жасау үшін
арналған таңдамалы рельефтік пернелері орналасқан Object Type ... ... ... Осы ... ... Defaults
(айтылмаған жағдайдағы) анықтаулар берілген жаңа объектіні ... ... ... Олардың кейбірін өзгертуге болады және
кейінгі осы типті объектілер жасағанда жаңа параметрлерді қолданады.
Name (аты) және Color ... ... үшін ... ... ... және ... мысалы көрсетілген түсті пересі бар Name and
Color орамасы орналасқан.
Оның типін таңдағаннан және алдын ала ... ... де ол ... ... ... объектіні жасау үшін курсорды ... ... ... алып ... ... сол жақ ... ... оның формасы мен өлшемін визуалдық түрде қадағалап, кейін ғана
жібереміз. Бұл нұсқау бір ... ... ... ... объектілерге
қолданылады, мысалға, Sphere (Сфера) объектісіне – бұл Radius (Радиус).
Бір параметрден асатын берілгендер керек объектілерге ... ... ... ... ... жалғастырып, келесілерді
фиксациялау үшін сол жақ шертпені басып отыру керек. ... ... ... ... ... нұсқау өте ыңғайлы және қолданмалы, бірақ кейбір
жағдайларда Pivot Point (табандық нүкте) объектінің ... ... ... ... ... ... ... тура көрсету керек.
Осыған ... Keyboard Entry ... ... ... ... түріне байланысты бұл тізімнің ішінен барлығына
ортақ табандық нүктелері X, Y, Z координаталары болып ... ... ... ... ... берілгенінен кейін Create
(Создать) ... ... ... және ... ... ерекшеленіп
пайда болады.
Жаңа объектілердің құралғанынан кейін (көбіне күрделі ... ол тез ... мен ... үшін ... ... ... ... Create (Создать) пернесінен кейінгі Modify
(Редактировать) панелі өңделетін (редактирование) командалар орналасқан.
Стандартты примитивтер.
1. Sphere ... Box ... Cylinder ... Torus (тор) – домалақ кесінді сақинасы (кольцо круглого сечения),
домалақ структуралы объекттерді жасауға мүмкіндік ... Teapot ...... ... ... ... параметрлі
примитив.
6. Cone (конус) – ... ... ... конустарды жасау үшін
қолданылатын объект. Жоғарғы және төменгі ... ... ... көрсетілген Cylinder ... ... ... ... ... – сфераның бетінің (грань) формасын өзгертуге
мүмкіндік беретін Sphere (Сфера) ... ... ... ... Base Type ... ... ... қосқышы беттердің үш
түрлі формаларды беруге ... ... Tetra ...... (четырехгранник)
← Octa (октаэдр) – сегізбеттік (восьмигранник)
← Icosa (икосаэдр) – жиырмабеттік (двадцатигранник)
8. Tube (труба) – тікбұрышты кесіндігің сақинасы (кольцо ... ... ... және егелген (граненные) профильдерді
объекттерді жасауға мүмкіндік береді.
9. Pyramid (пирамида) – тікбұрышты немесе ... ... бар ... жасауға мүмкіндік беретін Cone (конус) примитивінің
қарапайымдалған ... Plane ... – Height ... ... жоқ ... ... объектілерді (мысалға, айнаның беті, еденді және т.б.) тез
жасауға арналған. Бұл ... ... Render Scale ... және Render Density (Визуализацияның ... ... ... ... Бұл ... ... ... қарағанда Plane примитивінің торының сценаларды ... және ... ... ... ... ... ... созылуы нақты (реальный) геометриядан асып түседі.
Кеңейтілген примитивтер
1. ChamferBox (фаскамен жасалған қораб (коробка с ... ... ... ... цилиндр (цилиндр с фаской))
3. Hedra (Көпжақты (многогранник)) – өте икемді ... ... ... (граненый) примитив, табиғи кристаллдарға ұқсастуды
мүмкін етеді.
4. Oil Tank (Цистерна) – кеңейтілген оның екі ... ... ... ... ... басқару мүмкіндіктері бар
цилиндр.
5. Spindle (Веретено) – Oil Tank-қа ұқсас цилиндр, ... ... ... нүктелікке дейін барады.
6. Gengon (егелген призма) – фаскаларының шеткі қырларының ... ... бар ... ... RingWave ... кольцо) – домалақ структураларының примитиві,
Tube (труба) примитивінің нұсқасы болып келеді.
8. Torus Knot (Узловой тор) – ... ... ... ... ... арналған.
9. Capsule (капсула) – түрі жартылай сфералық жазықтық беттерінің екі
табаны бар цилиндр.
10. L-Ext ... ...... ... профилді объектілерді
жасауға мүмкіндік беретін примитив.
11. C-Ext (С-профилінің сығылуы) – швеллер типті профилді объектілерді
жасауға ... ... ... Prism ... – табандардың бұрылу бұрышын шеткі беттерінін өзгертуге
мүмкіндік беретін үшбұрышты призма.
Жарық көздері мен ... ... ... ... ... басқару және
материалдарды құрастырған кезде түстер мен текстуралардың қызықты ... ... ... ... ... ... және ... камерасының
кадрының дұрыс закомпанировандалмаса, шыныменде реалисттық көріністі алуды
орындамайды. Қайсы бір МАХ ... ... ... ... ... түрі – ... ... шығуы және Камералары детальдік
настройкалауды және отгладкалауды талап етеді. Әдетте олармен жұмыс ... ... ... ... ... ... толығырақ
параметрлер бекітуі аяғында, материалдарды настройкалау ... ... ... қайта құралған сценалар Default Lighting (Базовое освещениесі)
бар – жарық көздерінің толық жоқ ... ... ... ... ... ... жарық түсу туралы ойламай, геометрияны құраудан
және оған кейбір материалдарды бекітуден бастаса, осы ... ... ... оны ... ... ... беріп істейді. Баздық
жарықтандыру установкасы Customize (настроить) менюін беретіннен бірдей
атты ... ... Viewport ... ... ... сұхбаттық терезесінде белгіленеді.
Rendering Options (Параметры Визуализации) тобында кіргізілген
жарықтандырумен басқаруды ... Default Lighting ... ... және сценаны баздық жарықтандырумен санын таңдауын ... ... – 1 Light ... источник света) / 2 Light (два источника света)
бар.
Бір жарық көзі ... ... ... ... ... жарықтандыруы фронтальді сызылады ... ... ... ... сценасының объектілерінің тез қайта
сызуына мүмкіндік береді, алайда, басқасына, екі жарықтандыруға қарағанда
әдеттегіден ... ... ... ... ... бірі сол жақ ... ал ...
оң жақ төменгі жағында орналасқандықтан, нақты реалисттік ... ... ... жаңартқаннан кейін көлемді жәймендету замедление
болады. Баздық жарықтандыру суреттелген кішкене наборлы установкалармен
шектелген.
МАХ ортасында қолданылатын ... ... ... ... Omni (Всенаправленный)
Нүктесінде орналасқан және ... ... ... бағыттарына
жіберетін жарықтың көзі. Осындай жарықтандыруды ... деп ... ... ... ... ұқсайтын объект
сияқты салынады.
2. Target Spot (Нацеленный прожектор)
Өзіні жарық шығарушыдан және жарық ... ... ... Target ... тұратын жарық көзі. Осындай жарықтандыру көзін конус ... ... ... шығару нүктесінде төбесі деп ... ... ... ... көзі сары ... ... пирамидка
(жарық шығарушы) сары төртбұрышпен (бағытталған нүкте) көгілдір ... ... ... өсі) салынады.
3. Target Direct (Нацеленный прямой)
Алдында айтылған жарық ... ... ... ... жазықтықпен шығарылады.
Осындай жарық көзі параллелепипед немесе цилиндр түрінде ойлауға болады,
және көріністік терезеде ол сары түсті ... ... ... төртқабырғалы стрелка (жарық шығару көзі) ретінде белгіленеді.
4. Free Spot (Свободный прожектор)
Бағытталған прожектормен ұқсас, бірақ бағытталған нүктесі жоқ ... ... ... ... жарық көзінің айналуымен өзгереді. Көріністік
терезеде жарық шығару көзі сары ... ... ... ... Free Direct (Свободный прямой)
Алдында айтылып кеткен жарық ... ... ... ... нүктеден
емес, жазықтықтан (Target Direct (Нацеленный прямой) сияқты) шығатын ... ... ... сары түсті восмиграндық стрелка ретінде
белгіленеді.
Жарық көзін құрау үшін Create ... ... өтіп және ... ... ... алдында айтылып кеткен жарық ... ... ашу ... ... керекті перненің үстінен ... және ... ... тізімі көрсетіледі. Ары қарай курсорды
көріністік терезеде орналастыру керек (әдетте Тор (вид ... және сол жақ ... ... ... ... Target
(Нацеленный) типтерінен басқа (оларға шертпенің орнына тышқанның сол ... ... ... және орынауыстыру жасағанда бағытталған ... ... ... ... ... ... жарық көздеріне бірдей.
Түсіру камералар. Алдында қарастрылған көріністік терезені зерттегенде
көрушінің әр түрлі көру нүктелері көбіне ... ... ... ... және үшөлшемді сценалардың объектілерін өңдеу (редактирование)
кезінде жарайды, бірақ ... ... (тек қана ... ... ... ұласпайды және сөзсіз, реализмді талап
ететін визуалдық сценаға пайдасы жоқ. Осы тапсырманы ... үшін ... ... ... Камералар деген арнаулы жұмыс объектілері бар.
МАХ ортасында камералардың екі типі қолданылады:
1. Target Camera (Нацеленная камера)
2. Free Camera (Свободная ... ... ... ... ... панелін
белсендірету үшін ағымды көріністік терезеге таңдалған ... ... ... беру ... Осы ... МАХ ... ... төменгі оң
жағындағы орналасқан және ... ... ... ... ... ... ... түр қабылдайды.
← Dolly Camera (наезд/отъезд камеры) – камераны көру аралығының өсін
жылжымай тұрған бағытталған нүктеге жылжытады, бірақ көру ... ... Бұл ... бір ... ... өзгертілмей фрагменттің ... ... ... ... келеді.
← Dolly Target (наезд/отъезд точки цели) – ... ... ... ... ... ... нүктесімен
орындайды.
← Dolly Camera+ Target (наезд/отъезд камеры+точки ... – бір ... ... ара ... ... етіп сақтап, камераны
орынауыстырады және оның бағытталған нүкітесін көру аралығының өсіне
жақын ... ... ... – көру ... ... етіп сақтап,
камераның бағытталған ... көру ... ... жақын
орынауысуын орындайды. Көбіне осы перне FOV (поля ... ... ... көріністі көррекциядан өткізу үшін қолданылуы
мүмкін.
← Roll Camera (Наклон ...... көру ... ... бұруын 0-ден 360 градусқа бұрады.
← Field-of-View (Поле зрения) – көру ... ... ... ... және бағыттарын тұрақты етіп қалдырып береді.
Үлкен (90 градусқа ... ... ... белгілеуінде бұл параметрде
перспективаның қатты өзгерісі (искажения) болады.
← Truck Camera (Слежение ...... көру ... ... бағыталған нүктенің арасындағы қашықтығын өзгертпей,
бағытталған ... ... көру ... жазықтығына параллельді
орынауыстырады.
← Orbit Camera (Вращение камеры по ...... ... ... ... камера бағытталған нүктені айналып өткізеді.
Бұл құрал көтерудің биіктігін және камераның көру бұрышын визуалдық
настройкалағанда және де ... ... ... ... ... Orbit Target ... цели по ... – алдындағымен сәйкес
қайталады, бірақ үшөлшемді ... ... ... құрап,
бағытталған нүктені камераны айналып бұрады.
Анимациялау жолдары
1. Қарапайым анимация
Практикалық жұмыстарды «қарапайымнан – ... ... ... ... ... ... таныстырып, онымен қолдану үшін
бірінші тапсырма берілген.
AirPlane1.MAX файлын ... ... ... алу. ... ... ... «ата-ана мен бала-шаға» ережесі ... ... ... ... ... көріністік терезеден шығады. Екінші
объект келесі тапсырмаға керек болады, сондықтан біріншісіне ... ... ... ... бастапқы және соңғы ... ... ... ... Active Time Segment ... уақыт
сегментінде) бастапқы самолеттің орналасуын белгілейміз. Ол үшін ... ... ... ... және ... ... сол жақ шертпемен
бөлектеу. X және Z ... ... ... ... 0 нөмірі бар кадрға
өтіп, Y өсі ... ... ... оның көріністік терезедегі кадрда
көрінбей қалғанынша объектті жылжытады. ... ... ... Тор (үстінен көрініс) терезесіне өтіп, оның бастапқы орналасуын
корректировкадан өткізу керек (оның координаттары Х=378, Y=3352 және ... ... ... ... МАХ негізгі терезесінің астыңғы жағындағы Анимациямен басқару
панелінде орналасқан Toggle AutoKey Mode ... в ... ... ... ... қосқанда, ол сценаны анимациялау
режимі қосылғандығын сигналдағаннан қызыл түсті болады, осыдан модальдық
перненің сәйкес ... ... ... ... шкаланың
ползуногын 100 нөмірі бар кадрға өтуге соңғы оң орналасуын өткіземіз және
таңдалған «Аэроплан» объектісін оның ... ... ... терезесінен
жоғалуына дейін Y өсіне теріс бағытта ... ... ... Y=-2441, Z=-109 ... ... координаталар).
Сценаны анимациялау режимін қосу үшін Toggle AutoKey ... в ... ... ... ... ... тағы да
шерту керек. Қарапайым анимацияны құрастырыланады және Preview ... ... ол ... ... терезелерді басқару панелінде
Min/Max Toggle (Переключить во весь ... ... ... ... ... Play Animation (воспроизвести анимацию) ... ... ... ... максимальді размерге дейін ашамыз.
Енді, каскадтық модельдің камераның көріністік терезесінде бір бірлеп
қозғалыстарын көріп, тондалған ... ... ... тағы ... көрсету (воспроизвести) керек. Егерде бір ... ... ... ... ... ... онда ... компьютер
МАХ ортада шығарудың (воспроизведение) айтылмаған жағдайда бекітілген Real
Time (нақты ... ... ... ... алмай жатыр.
Анимацияны басқару панелінде бірдей атты Time Configuration (уақыт
шкаласының ... ... ... ... ... флажокты
өшіру керек. Анимацияны көруді қайталап, қозғалыстың жылжуы жай болса ... ... ... ... нақтылы көрініс алатынына көз
жеткізу керек.
«Тонировкадан өткізілген ... ... ... уақытта көру үшін
Анимацияны эскиздеу файлын ашу керек. Ол үшін бірдей атты ... ... ... ... ... менюін көрсетіп
тұрғандағы Make Preview (создать эскиз) пунктімен қолдануға тура ... Range ... ... анимации) параметрлер тобы Custom Range
(пользовательский ... екі ... ... көмегімен нақты
түрде беріліп немесе Active Time Segment (активный сегмент ... ... ... ... таудауға мүмкіндік береді. Display
in Preview ... в ... ... тобы ... ... ... тізімінен тонированиенің түрін таңдап, сценаның
объектілерінің түрін белгілейді. Frame Rate (частота кадров) және ... ... ... топтарында анимацияны эскиздеу кадрлардың
жиілігін және формаланып жатқан файлдың анимациялық орналасу реті ... ... ... ... (устанавливают) кіргізеді. Осы
файлдың форматы Output (вывод) тобының ... ... ... ... Choose Codec (выберите способ кодирования)
пернесімен таңдалатын және ... атты ... ... ... ... ... форматтардың ішінен бірінде көріністің немесе
кодектердің сығылуын форматтауды ... ... Көп ...... Video 1” ... ... ... және 100%-ке тең
сығудың сапасын беру ... ... ... ... ... Анимацияны эскиздеу
процедурасының саналуы бастау алады, және де оның ... бір ... ... ... ... көре ... ... Универсальный проигрыватель бекітіледі.
Анимация форматталған және анимация эскизі ... ... ... Rendering (визуализацияны) істеу керек. Ол үшін Render
Scene (обсчет сцены) сұхбаттық терезені Main Toolbar ... ... атты ... ... шақыру керек. Енді Анимазияның диапазонын
таңдап, файлдың шығаруын (выводын) көрсету керек.
Time Output ... ... ... ... Active ... ... уақыт сегменті) қосқышын анимацияның диапазонын таңдау
үшін белсенділету керек, ал Render Output ... ... ... ... пернесінде шертеміз. Render Output Files ... ... ... ... шығады, ол файлдың атын, оның түрін
және ... ... ... рұқсат етеді. Анимацияны
видеопоследовательность файлы ретінде сақтау үшін AVI File (*.AVI) ... және ... ... ... атын – «AirPlane.AVI» жазу керек. Setup
(настройка) пернесін пайдаланып, кодектің түрін және оның ... ... ... ... ... ... ... растап, «сохранить» (сақтау) пернесін шерту керек. Енді ... ... ... ... ... астыңғы жағында Render
(визуализировать) пернесін тауып, оның үстінде шерту керек.
Санау аяғында дискіде ... файл ... File ... менюінде
View File (просмотр файла) пунктін пайдаланып, осы ... ... ... ... ... ... тапсырманы күрделендіреміз. Аэропланның моделінің
қозғалысына ... ... ... ... ... ... фюзеляждың тербелістік жылжуын қосу және тағы басқа.
AirPlane2.MAX файлын баспахананың сайтынан жазып алып, ... ... ... оны Уақыттық шкаланың ползуногын 54 ... ... ... ... керек.
«Пропеллер» атты объектін оған циклдық айналуын беру үшін таңдау. Ары
қарай Toggle AutoKey Mode (переключатель в режим ... ... ... ... анимация режимін белсендіретеміз және сәйкес
пернемен Main Toolbar (негізгі ... ... ... онда пропеллерге Y өсі арқылы сағат тіліне бағыттас 1440 ... 4 ... ... ... ... Алдын ала Angle Snap (углавая
привязка) режимін бұрылу бұрышын бекітілген ... ... үшін ... ... ... ... атты перне арқылы қосу керек. Тректер
шкаласына көз түсіріңдер, - онда 54 кадр позициясында ... ... ... Бұл ... анимацияның пропеллердің айналу кілті ... ... ... ... 0 ... тең ... ... түрде
нөлдік кадрда жасалынады).
Тректер шкаласында жасалған кілтті статустық жолды тексттің орналасуын
бақылап, 54 кадрдан 14 нөмірлі ... ... Front (вид ... ... ... ... оны толық экранға ашу.
Келесі настройкаларды Track View – Curve Editor сұхбаттық ... ... ... Graph Editor ... оны ... атты командамен
шақырамыз. Дерево Иерархии терезесінде Rotation (вращение) анимациялық
параметрді Пропеллер ... табу ... Осы ... Zoom ... ... ... объект) пернесін қолданып орындау керек және
символында сол жақ шертпені шерткеннен кейін табылған ... ... ... ... ашылған күйінде көрсетіледі.
Енді берілген пропеллердің айналуына циклдық қозғалысты қосу керек, ол
үшін Transform (преобразование) деңгейінде Rotation ... ... ... ... Track View – Curve Editor ... ... таңдау үшін Parameter Curve Out-of-Range Types (типы
экстраполяции ... ... ... ... ... ... ... (циклический) түрді бірдей атты пернемен бекіту керек. Қорытындыда
пропеллерге берілген айналу режимі (15 кадрда 1440 градус немесе ... ... ... ... ... ... ... «Аэроплан» атты бастапқы объектке көшіп, оны таңдағанда 0
нөмірімен бастапқы кадрды ағымды орналастыру ... Front (вид ... ... белсендіретіп, Region Zoom (фрагмент вида) пернесін
қолданып, объекттерді көрсету масштабын үлкейтеміз. Анимация режимін қоспай-
ақ, сағат ... ... Z өсі ... 6 ... ... ... ... Mode пернесін қосып, оны Уақыттық шкаланың ползуногы арқылы 40
нөмірлі кадрға ... ... ... ... қарама-қарсы Z өсі
арқылы 12 градусқа самолет моделіне ... ... ... ... ... ... жасау үшін және де ... ... үшін Track View – Curve Editor ... ... ... ... терезесінде өңделінетін объектті табу керек. Анимациялық
парамертлер ... ... ... Rotation ... ... Ping-Pong
(циклический зеркальный) цикл түрін құрал-саймандар панелі терезесінде
сәйкес ... ... ... келе анимацияның орналасудың
шегіне жетерде айналуының ... (0 және 40 ... ... ... ... етеді.
Key Info (кілт параметрлері) сұхбаттық терезені Rotation (поворот)
тректің нолдық ... ... ... оң жақ ... ... ... ... жағдайда қолданылатын анимацияның бұрылысын контроллерде
– ТСВ Rotation (ТСВ поворот) тапсырманы жайлату үшін екі есептегіші бар ... To ... до) және Ease From ... после), және де
берілгендер графигін көріністеу үшін диаграммасы бар. Екі есептеуішті де 15
бірлікке (орташа ... ... ... ... ... ... кілттік кадрға өтіп, осыны қайта бекіту керек.
Алдындағы тапсырмадағы суреттелген қорытындысын ... ... ... ... ... ... ғана ... ұшу анимациясы әлде қайда нақтылы болып көрінетін болады. ... ... ... ... өмірде жылдам ... ... ... ... ... ... кетуге болады.
3. Күрделі анимация
Анимацияның ерекше эффектіне нақты ортадағы объектілердің физикалық
әсерлесуін ұқсастайды – қағылуын, ... ... ... және тағы
сол сияқты детальдар әсер етеді. МАХ-та осындай имитацияларды орындау үшін
көптеген механизмдер бар, осыдан ... МАХ ... ... ... өте ... программалар жазылған. Бірақ келесі мысал стандартты
анимация мүмкіндіктерін қолданғанда да ... ... ... ... ... кіргіземіз. Доппен өзгерістер мен секірілетін
имитация жасайтын күрделі анимациялы тапсырма екендігіне көз ... ... ... ... арналған доп» объектісінің
секіру амплитудасын белгілейтін ... ... ... ... панеліне өтіп, Helpers (Служебные объекты) пернесінің ... ... ... ... ... ... ... Type (Объекттің түрі) орамынан Dummy (Служебный) пернесінде шертіп,
доптың жанынан көмекші кубты жасау.
Ары ... жаңа ... Pivot Point ... нүктесі) орналасуын
оны төменгі шетімен тегістеуді бекіту. Ол үшін ... ала ... ... закладкасындағы Pivot (табан) және Affect Pivot Only
(работать только с опорной точкой) ... ... соң ... шертіп,
табандық нүктелерді редакторлау режиміне өтеміз. Осыдан кейін көріністік
терезелерде үш толық өстері пайда болады және Main Toolbar ... ... Align ... ... қолданып, «Dummy-доп» кубының табандық
нүктені ... ... Сол жақ ... ... ... Current
Object (Текущий объект) (ол кубтың табандық нүктесі болып келетін) тобының
ішіндегі Pivot Point (табандық ... ... бар, ... ... ... ... выделение) деген сұхбаттық терезе шығады. Ары
қарай Target Object (целевой объект) (ол кубтың ... жағы ... ... Minimum ... ... ... тағы да Y Position (Положение
по Оси Y) флажокты қосамыз. Кіргізуді растағаннан кейін Affect Pivot ... ... с ... ... ... үстінде тағы бір рет шертіп,
табандық нүктелерді редакторлеу режимінен шығамыз. Енді ... ... ... ... ... «Поле» жазықтығының үстінде істеуге
болады және Pivot Point (табандық ... мен ... ... ... сұхбаттық терезеде көрсетіп, тағы Y ... по Оси Y) ... ... ... ... Сосын
«Футболға арналған доп» объектісін кубтың центріне тегістеуді X, Z өстерін
пайдаланып және ... ... ... ... бастапқы
анимациялардың орналасуының енгізілуін орындаймыз.
«Родитель – потомок» ережесі бойынша доптың моделін көмекші ... ... Ол үшін Main Toolbar ... ... бірдей
атты пернесін шертіп, Select and Link (Выбрать и связать) режимін қосамыз.
Қадамдап келіп доптың ... ... ... сол жақ ... ... ... ... одан кейін жібереміз.
Toggle AutoKey Mode (переключатель в режим ... ... ... қосып, кубты жазықтықтың үстінен шамалап 190-200 бірлікке
көтереміз. Онымен байланысып тұрған доп та сол ... ... ... 14 ... орынауыстыру жасап, кубты жазықтықтағы бастапқы
нүктеге түсіріңіз. Доп та сол ... ... ... View – Curve Editor ... терезені шақырамыз және кубтың
орынауыстыру анимациясы үшін сәйкесінше ... ... ... Ping-Pong (Циклический зеркальный) деп белгілейміз. Эскиз Анимациясын
орындап, доптың циклдық секіруін көре аламыз.
Енді доптың секіру амплитудасының өшуін және оның ... ... ... қосу ... бірінші тапсырма арнаулы МАХ
механизмін – Position (Перемещение) объекті (бұл ... әсер ету ... ... және негізгі контроллердің әлсірету/күшейту деңгейін
белгілейтін) ... ... Curve ... ... ... ... ... орындалады. Оның белгілеуі анимацияның
параметр өлшемдерімен көбейеді және ... ... үшін 1-ден 0-ға ... ... керек. Ол үшін Дерево Иерархии терезесінде сұхбаттық
терезеден Curve (Кривые) менюінде Apply ... Curve ... ... ... ... Position ... ... анимация
параметрінің керекті жолын таңдау керек. Аяғында өз трекімен және 0 мен ... екі ... ... атты ... ... ... ... кезде белгісі 1-ге тең, сондықтан тек ең соңғы белгісін 0-ге
өзгертіп, және де ... ... ... ... және ... ... бір бірленіп сызылуын көбейту үшін кілтті ... ... ... ... ... керек.
Доптың қозғалысының негізін басып келу нөмір 100 ... ... ... ... ... «Футболға арналған доп»
объектісін таңдап, Toggle AutoKey Mode пернесін ... ... ... өту
керек және оны Х өсінен осы өспен 233 бірлік координаттарына ... ... Type-In ... ввод ... ... сұхбаттық
терезеде немесе деңгейлік жолда координаттар өзгерісін ... ... ... үшін ... ... (траекториясын) отрисовкалау режимін
көріністік терезелерде белсендірету керек. осыны жасау үшін тышқанның сол
жақ шертпемен ... ... ... ... ... ... және Display Properties ... ... ... ішінде
Trajectory (Траектория) флажогын қосу керек.
Анимацияны ... ... және ... ... ... да, ... қозғалысы кейбір өте керекті нюанстардың
қосылуын сұрайды. Сондықтан келесі ... ... ... ... ... (деформациясын) және осы өзгерістер
әсерінен болған траектория бойынша ... ... ... ... таңдаймыз және Track View – Curve Editor сұхбаттық
терезені ашамыз. Дерево ... ... ... ... ... ... тауып, оны ашамыз да, анимацияның Position
(Перемещение) және Scale (Масштаб) параметрлерін сол жақ шертпені ... ... ... Тректар терезесінде кілттер жасау
(создание) ... ... ... ... терезесінен Add
Keys (добавить ключи) модальді ... ... ... ... ... үш кілт ... және ... кілттерді 13, 14
және 17 нөмірлі кадрларға ... соң бірі ... Әр ... ... соң бірі ... оң жақ ... пайда болған сұхбаттық терезелерде қисыққа форма береміз және
белгілеуін кіргіземіз. ... ... ... ... өзгерісі жасалады.
Құрастырылған үш кілттерді екінші және ... ... ... ... ... ... ... Бұл нүктелер Position
(Перемещение) функционалдық қисықтың нөлдік мәнімен ... және ... және 70 ... ... ... 41 ... өтіп, кілттердің
көшірмесін жасау үшін Scale ... ... ... (сол ... ... ... таңдаймыз. Горизонталдық орынауыстыру
режимін қосып, пернелер тізімнен Move Keys (Перемещение ... ... ... соң ... ... ... ... кілттерді
оңға қарай орналастырып, олардың 41 кадрға дәл ... ... ... ... ... 69 ... да орындаймыз, аяғында
доптың анимациясының үш секіру графигі шығу керек.
Алайда бастапқысынан кейінгі доптың секірілуі әлсіздеу ... ... ... ... Scale (Масштаб) трекінің 42 және 70 ... үшін ... ... өлшемдерін кішірейту керек.
Енді тек доптың қозғалыс траекториясының корректировкасын «Dummy-доп»
көмекші объектімен жұмыс істей ... ... және ... қисықтығын өзгертуді енгізу жолымен енгізу ғана қалды. Position
(Перемещение) трекінде ... ... сол жақ ... ... ... ТСВ Position (ТВС ... контроллерінің параметрлер белгелеуін
бекіту (установить) керек. Кейінірек келесі кілттің параметріне кадрдың
нөмірі қасындағы Key Info ... ... ... ... ішінде оң
жақ бағыттаушыны (стрелканы) басып өтеміз және ... ... ... доптың траекториясы деформацияны есептегенде аяқталған көрініс
алады.
Енді анимацияның ... ... ... ... ғана ... Осы анимацияны доптың жазықтың бетінде тербелгенін
қосып, оның «әсерлесуінен» тоқтауын және т.б. ... ... ... ... ... және ... программалар көбейіп кетті. Әр қайсысы өз бетінше жақсы, ... пен ... ... ең ... ... ... Discreet (басында Kinetix). Шынымененде, ең таралған және ... ... 3d studio MAX ... енді ... келе жатқан қолданушыдан
бастап, профессионал адамдарды қаратты.
Архитектуралық ... мен ... ... ... ... фотореалистикалық 3d сценалар, физикалық процестерді
визуализациялау – бұл осы ... ... ... ... ... пәтеріңіздегі жиһаздардың орналасуы, ерекше WEB бетінің
“начинкасы” мен құттықтау ролигі туралы сөз ғана ... тағы да ... ... ... ... коммерциялық реализациялау
немесе үлкен компанияның алдын ала видеоклипін де ... ... ... жатқан адамға бірнеше сағат жұмыс ішінде масштабтық және
модульдік пакетінің структурасы қорытындыны шығаруға мүмкіндік береді. Ал
профессионалға шығармашылық ... және өзін өзі ... ... ... әдебиттер
1. Эффективная работа с 3D studio Max Москва 1997. ... ... с ... ... ... 3D studio Max 5. ... 2003 ...

Пән: Информатика
Жұмыс түрі: Курстық жұмыс
Көлемі: 21 бет
Бұл жұмыстың бағасы: 700 теңге









Ұқсас жұмыстар
Тақырыб Бет саны
3D studio Max бағдарламасы.41 бет
3d max, Объектілерді модельдеу20 бет
Электронды оқулықты құру кезінде қолданылған бағдарламалар және оқулықтың құрылу кезеңдері23 бет
1. қ.р. және тағам өнімдерінің ғылыми мекемелері 2. тағам өнімдерін модельдеудің математикалық әдістерін қолдану5 бет
3d max программасының примитивтері4 бет
3D STUDIO MAX7 бет
3DS Max3 бет
3DS MAX бағдарламасын қоллдану24 бет
Activ studio жалпы мағлұмат70 бет
AutoCAD жүйесінде көлемді объектілерді жобалау және редакторлау45 бет


Исходниктер
Пәндер
Көмек / Помощь
Арайлым
Біз міндетті түрде жауап береміз!
Мы обязательно ответим!
Жіберу / Отправить


Зарабатывайте вместе с нами

Рахмет!
Хабарлама жіберілді. / Сообщение отправлено.

Сіз үшін аптасына 5 күн жұмыс істейміз.
Жұмыс уақыты 09:00 - 18:00

Мы работаем для Вас 5 дней в неделю.
Время работы 09:00 - 18:00

Email: info@stud.kz

Phone: 777 614 50 20
Жабу / Закрыть

Көмек / Помощь