3D studio MAX көмегімен объектілерді модельдеу


1. Кіріспе. Информатика, оның актуалдылығы.
2. Системалық сұраныстар
3. Үш өлшемді сценаларды модельдеу, анимациялау және визуализациялау (қысқаша шолу)
3.1. Геометрияны құрау немесе модельдеу
3.2. Жарық көздері, түсіру камералары
3.3. Анимациялау
3.4. Материалдар
3.5. Визуализация
4. Модельдеу
4.1. МАХ.тың негізгі объектілері
4.2. Примитивтер.
5. Жарық көздері мен камералар
6. Анимациялау жолдары
6.1. Қарапайым анимация. Ұшқан аэроплан
6.2. Күрдетілген анимация. Ұшқан аэроплан
6.3. Күрделі анимация. Өзгеріске ұшыраған доп
7. Қорытынды. 3d графика мен анимация
ХХ ғасыр аяғы индустриялық эраның аяқталуымен және ақпараттық экранға өтуімен белгілі. Осыған байланысты ақпаратты ала білу, оны өңдеу және оны керекті жерде қолдану – цивилизацияның дамуының керекті шарты.
10 жылдан астам мектеп бағдарламасына жаңа пән енгізілді. Ол оқушыларды ақпараттық ортада тіршілік ету шарттарына дайындауда қарапайым емес рөл атқаратын «Информатиканың негіздері және есептеуіш құралдар» деп аталады. Алайда, ақпараттық технологиялардың зымырап дамуына байланысты осы пәнге біздің көз-қарасымызды өзгертеді.
Кәзіргі заманға сай программалардың қуатты ағымы соңғы 1-2 жылда ақпараттық құралдармен қолданып білуі көп адамдарға актуалды болып келіп қалды.
Информатика – бұл ақпаратты алумен, сақтаумен, өзгертумен, берумен және қолданумен байланысты ғылыми білімнің бөлімі. Информатиканы оқу тек жұмыс принциптері мен ЭЕМ-ның қолданылуын ғана оқытып қоймай, тағы адамдармен және қоршаған ортамен байланыстқанда информацияны беру заңдылықтары мен әдістерін де оқытумен байланысты болйп келеді.
Кәзіргі заманға сай информатиканы оқудың қиындылығы – жаңа ЭЕМ-ді құрастырудың үзіліссіз прогресінде, және де қайта өңдеудің, жинақтаудың, ақпаратты берудің және қамтамасыздандырудың әдістерінің дамуында. Сондықтанда информатика ғылыми дамушы дисциплина болып саналады. Оның дамуы біздің көз алдымызда болып отыр.
1. Эффективная работа с 3D studio Max Москва 1997. Майкл Петерсон перевел с английского М.Маров.
2. Самоучитель 3D studio Max 5. Санкт-Петербург 2003 Леонид Пекарев.

Пән: Информатика
Жұмыс түрі: Курстық жұмыс
Көлемі: 21 бет
Бұл жұмыстың бағасы: 700 теңге




ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ
ҚАНЫШ СӘТБАЕВ АТЫНДАҒЫ
ҚАЗАҚ ҰЛТТЫҚ ТЕХНИКАЛЫҚ УНИВЕРСИТЕТІ
Есептеу техникасы кафедрасы

КУРСТЫҚ ЖҰМЫС

Тақырыбы: 3D studio MAX көмегімен объектілерді модельдеу

Оқытушы: Шайқұлова А.Ә.
Студент: Рысдәулетова Ж.С.
Тобы: РЭТб-04-1қ

Алматы 2004

Мазмұндама

1. Кіріспе. Информатика, оның актуалдылығы.
2. Системалық сұраныстар
3. Үш өлшемді сценаларды модельдеу, анимациялау және визуализациялау
(қысқаша шолу)
1. Геометрияны құрау немесе модельдеу
2. Жарық көздері, түсіру камералары
3. Анимациялау
4. Материалдар
5. Визуализация
4. Модельдеу
1. МАХ-тың негізгі объектілері
2. Примитивтер.
5. Жарық көздері мен камералар
6. Анимациялау жолдары
1. Қарапайым анимация. Ұшқан аэроплан
2. Күрдетілген анимация. Ұшқан аэроплан
3. Күрделі анимация. Өзгеріске ұшыраған доп
7. Қорытынды. 3d графика мен анимация

Кіріспе

ХХ ғасыр аяғы индустриялық эраның аяқталуымен және ақпараттық экранға
өтуімен белгілі. Осыған байланысты ақпаратты ала білу, оны өңдеу және оны
керекті жерде қолдану – цивилизацияның дамуының керекті шарты.
10 жылдан астам мектеп бағдарламасына жаңа пән енгізілді. Ол
оқушыларды ақпараттық ортада тіршілік ету шарттарына дайындауда қарапайым
емес рөл атқаратын Информатиканың негіздері және есептеуіш құралдар деп
аталады. Алайда, ақпараттық технологиялардың зымырап дамуына байланысты осы
пәнге біздің көз-қарасымызды өзгертеді.
Кәзіргі заманға сай программалардың қуатты ағымы соңғы 1-2 жылда
ақпараттық құралдармен қолданып білуі көп адамдарға актуалды болып келіп
қалды.
Информатика – бұл ақпаратты алумен, сақтаумен, өзгертумен, берумен
және қолданумен байланысты ғылыми білімнің бөлімі. Информатиканы оқу тек
жұмыс принциптері мен ЭЕМ-ның қолданылуын ғана оқытып қоймай, тағы
адамдармен және қоршаған ортамен байланыстқанда информацияны беру
заңдылықтары мен әдістерін де оқытумен байланысты болйп келеді.
Кәзіргі заманға сай информатиканы оқудың қиындылығы – жаңа ЭЕМ-ді
құрастырудың үзіліссіз прогресінде, және де қайта өңдеудің, жинақтаудың,
ақпаратты берудің және қамтамасыздандырудың әдістерінің дамуында.
Сондықтанда информатика ғылыми дамушы дисциплина болып саналады. Оның дамуы
біздің көз алдымызда болып отыр.

Системалық сұраныстар

МАХ-та жұмыс істеудің минималдық конфигурациясы
✓ Процессор – Duron 800 Mhz не одан тез жұмыс істейтін
✓ Память – 256 Mb DDR RAM
✓ Видеокарта – 1152х864 разрешения бар поддержка-сымен акселератор
және одан жоғары 32-битті түсті

Конфигурация ұсынылады:
✓ Процессор – Duаl Athlon 1000 Mhz не одан тезi
✓ Память – 512 Mb DDR RAM
✓ Видеокарта – Vidia (TNT2 және жоғары) чипсет базалы акселератор

Енді, МАХ-пен жұмыс істеген кезде критикалы болып тұратын
компьютердің компоненттерін қарастырсақ, үш өлшемді сценаларды жасағанда
және редакторлағанда, оның жасалуына (производительность) әсер ететін
компьютердің негізгі құрылғыларының бірі болып келетін – процессор және
жады (память). Персоналдық компьютерлер индустриясы соңғы кездері өте
үлкен қадам жасағаны соншалық, жоғарыда берілген системалық сұраныстардың
минималдық конфигурациясы әр компьютерде болуы тиіс, бірақ конфигурация
жақсартылған сайын өзіңе жақсы.

Үш өлшемді сценаларды модельдеу,
анимациялау және визуализациялау

Программада жұмыстың қорытындысында геометриялық объектілердің нақты
жиынынан тұратын (жазық және көлемдік) үш өлшемді болып келетін (үш
координаталармен берілетін) статикалық сценалар жасалады. Қысқартқанда бұл
координаталарды ұзындық, ендік және биіктік деп атайды. Төртінші өлшем –
уақыт тек динамикалық сценаларда немесе Анимацияны (тірілту) қолданғанда
ғана болады.
Архитектуралық объектінің үшөлшемді моделі – статикалық сценаның
түріне мысал, динамикалыққа – автомобильдің двигателінің жұмысының
көрсетілуі болып келеді.
Әр сценаны стандарттық алгоритмді қолданып жасауға болады. Ол төменде
жазылған түрде болуы мүмкін:
✓ Геометрияны жасау (создать)
✓ Жарықтың шығуын, камералардың түсіруін және материалдарды белгілеу
(отгладка)
✓ Анимациялырды настройкалау
✓ Визуализация
Статикалық үш өлшемді сценаның жұмысының соңы, “сурет”-көріністің
графикалық файлы. Динамикалық сцена “суреттер” жиынының шығысында немесе
анимациялық жылжу реті бойынша беріледі. Онда сценаның объектілерімен
болған кадрдағы өзгерісін суреттейді.
1. Геометрияны құрау немесе модельдеу. Бұл үстемді білімінің және
негізгі командалар мен МАХ ортасындағы құралдарын білгенін
қалайтын негізгі қадамдардың бірі. Денелердің фи-зикалық
құрамдары немесе бір-бірімен қарымқатынасы емес, олардың
геометриясы нақты есептеледі – бұл түсініктер тек
имитацияланады. Сценаны модельдеу жұмысын меңгерген кезде,
бастапқы білімнің кез келген бастаушы есте сақтауға оңай болып
келетін, және қорытындыны шығару оңай және тез болуына көз
жетикізуге болады.
2. Анимациялау. Динамикалық сценаларды модельдеген кезде бөлек
объектілерден бастап, топтар мен потоктардың өте қуатты
қозғалысты басқару механизмі, видеокамерамен нақты кадр
түсірілгендей модельденген имитацияны шындыққа ұластырып,
ақиқаттылықты қалайды. Жылдамдату және жайлату, циклдар мен
қайталау, уақыт мезеттерін масштабтау және басқа да параметрлер
анимацияны басқарады және қолданушыға иілгіш құрал береді.
3. Жарық көздері, түсіру камералары. Сценаның визуалдық
характеристикаларының “настройка” және “отгладка” командаларынан
тұратын келесі қадам. Негізгі және көмекші жарықтандырудың тоны
мен жарықтығы, көлеңкенің тереңдігі мен лездігі және тағы басқа
параметрдер арнаулы жұмысшы объектілер - жарық көздері көмегімен
қойылады, ал түсіру камералар кадрдың үлкендігі, перспективасы,
көру бұрышы және бұру тағы басқаларды басқарады. Бұдан басқа
көрушінің орналасқан нүктенің биіктігін “эффект присутствия” –
“птичьего полета” биіктігіндегі көріністі немесе адам
ұзындығындағы көріністі өзгертеді, сөйтіп көрушіге “көңіл күй”
құрайды.
4. Материалдар. Шыққан “суреттің” ақиқаттығы көбіне ағашдың,
тастың, судың бетінің фактурасына ұқсастырғанына, қолданған
материалдарға және оған қолданған текстуралық карталар –
көріністерге және тағы басқа жағдайларға байланысты. Материалдар
редакторындағы көптеген параметрлер “отгладкада” және
фотореалистикалық сценаларды настройкалағанда, оның суретін
нақты ортаға сәйкестендіруде шектеусіз мүмкіндіктер береді.
5. Визуализация. Параметрлерді настройкалауда ең соңғы қадам – бұл
шығатын “суреттің” сапасын өзгерту регуляторын, кардрлардың
форматын және түрін генерация жасау, арнайы эффекттерді қосу
(жарқырау, бейне көрініс және камералардың линзаларының
жалтырауы, лездігінің бұлдырауы, тез қозғалысғаннан кейінгі
жағылуы, тұман және тағы басқа). Сценаның қиындығынан кадрдың
санау процесі, материалдардың қолданылуы және санау болып жатқан
компьютерге тікелей байланысты болып келеді. Сол себепті МАХ
программасына керекті аппараттық және программалық сұраныстарға
тоқталамыз.

Модельдеу
Объектілер Қоршаған ортаны қарапайым түрде уақыт факторын есептегенде
үшөлшемді сцена түрінде ойлап қарауға болады. МАХ-та жасалатын жинақталған
объектілер моделдер топтарының тізімі:
← Primitives (Примитивтер) – геометриялық денелерден құралған баздық
объекттер. Бұл түр екі негізгі жинақтан тұрады: Standard (Стандартты)
және Extended (Кеңейтілген). Осы объектілер типінің негізгі ерекшелігі
– структураны лезде ауыстыруды және объектіні детальдау деңгейін
қолданатын минимальді параметрлер жиынтығы.
← Patch Grids (Лоскутты торлар (Лоскутные сетки)) – Patch (Бөліктің
беті (Поверхности лоскута)) және Vertices (Төбелерді басқару торлары
(Решетки управляющих вершин)) тұратын жазықтықты объектілер. Төбелері
бетке деформациялық байланыстар (узелдер) ретінде әсер етеді және
форманы бір бірлеп (плавно) өзгертеді.
← Splines (Екі өлшемді сплайндар) және NURBS-Curves (екі өлшемді NURBS-
қисықтар) – МАХ көмекші объектілерінің баздық екі өлшемді Shapes
(Формалары). Олар үшөлшемді айналу, езу (выдавливания) денелердің Loft
(Лофтинг) процедурасымен жасалатын денелердің негізі ретінде
қолданылады. Қосымша формаларға қалыңдық берілу мүмкін, осы жағдайда
олардың өзіндік, визуалдық сцена объектілері сияқты қолданылуы мүмкін.
← NURBS-Surfaces (үшөлшемді NURBS-жазықтықтар) – үшөлшемді сплайндар
сияқты суреттелген күрделі үшөлшемді объектілер. Олардың қасиеттері:
форманың және профильдің бұрыштық өзгеруінің жоқтығы және
геометрияның өте жақсы икемділігі.
← Particle Systems (Бөлшектердің жүйелері (Системы частиц)) – ақиқат
құбылыстарды (қар, жаңбыр, фонтан, түтін және т.б.) көрсететін
(имитация) кеңістіктің бір бөлігі ретінде жасалған процедуралық
объектілер. МАХ-та бөлшектік жүйелердің көбісі универсалды және өзінің
тәртібінің (жиілік, тартылыс, өзара әсерлесу және т.б.) алгоритмін
кеңейтілген диапазонында өзгертуді реттейді.
← Compounds (Құралған объектілер (Составные объекты)) – математикалық,
логикалық және тәртіптік алгоритмдерді қолданатын структурланған
күрделі объектілер. осы объектілерді жасау үшін МАХ-тың қарапайым екі
өлшемді және үш өлшемді примитивтердің жиынтығы керек.
Примитивтер Типтер бойынша тпталған барлық объектілер Create (Создать)
панелінің пернесімен таңдалады. Қайсысы бір типке өту үшін оң шерптені
сәйкес перненің үстінде орындау керек. Типтер тізімі өзіне: Geometry
(геометрия), Shapes (екі өлшемді формалар), Lights (жарық көздері), Cameras
(камералар), Helpers (жұмысшы объектілер), Space Warps (кеңістіктің
өзгерістері (деформаторлары)), Systems (системалар) кіреді.
Объектілер тобының әрқайсысында бір ғана объектілер жиынтығымен жұмыс
істеткізетін подгруппалар тізімі бар. Және де подгруппалар тізіміндегі
элементтің әрқайсысы үшөлшемді сценалардың нақты объекттерін жасау үшін
арналған таңдамалы рельефтік пернелері орналасқан Object Type (объектінің
типі) орамамен қамтамасыздандырылған. Осы пернені таңдағанда Defaults
(айтылмаған жағдайдағы) анықтаулар берілген жаңа объектіні құрау
орамалардың тізімін шығарады. Олардың кейбірін өзгертуге болады және
кейінгі осы типті объектілер жасағанда жаңа параметрлерді қолданады.
Name (аты) және Color (түсі) тапсырмалары үшін тексттік кіргізу
жазығынан (поле) және түстің мысалы көрсетілген түсті пересі бар Name and
Color орамасы орналасқан.
Оның типін таңдағаннан және алдын ала параметрлерді даярлағаннан
(егер де ол керек болса) кейін объектіні жасау үшін курсорды көріністік
терезедегі орналасу орнына алып барып, тышқанның сол жақ пернесін басып
отырып оның формасы мен өлшемін визуалдық түрде қадағалап, кейін ғана
жібереміз. Бұл нұсқау бір параметрді кіргізуді талап ететін объектілерге
қолданылады, мысалға, Sphere (Сфера) объектісіне – бұл Radius (Радиус).
Бір параметрден асатын берілгендер керек объектілерге тышқанды
бірінші жібергеннен кейін курсордың жылдуын жалғастырып, келесілерді
фиксациялау үшін сол жақ шертпені басып отыру керек. Осыған мысал, Box
(коробка) объектісі.
Жоғарыдағы берілген нұсқау өте ыңғайлы және қолданмалы, бірақ кейбір
жағдайларда Pivot Point (табандық нүкте) объектінің координаталарын және
оның негізгі өлшемдерін көрсететін өлшем бірліктерін тура көрсету керек.
Осыған бағытталған Keyboard Entry (клавиатурадан кіргізу) орамасы
қолданылады.
Құралатын объектінің түріне байланысты бұл тізімнің ішінен барлығына
ортақ табандық нүктелері X, Y, Z координаталары болып келетін счетчиктер
жиынтығынан құралған. Барлық өлшемдердің берілгенінен кейін Create
(Создать) пернесімен объект құралады және көріністік терезеде ерекшеленіп
пайда болады.
Жаңа объектілердің құралғанынан кейін (көбіне күрделі құралған
сценаларда), ол тез табылу мен модификациялану үшін ерекшеленіп тұрады.
Барлық объектілер сценалары Create (Создать) пернесінен кейінгі Modify
(Редактировать) панелі өңделетін (редактирование) командалар орналасқан.
Стандартты примитивтер.
1. Sphere (Сфера)
2. Box (коробка)
3. Cylinder (цилиндр)
4. Torus (тор) – домалақ кесінді сақинасы (кольцо круглого сечения),
домалақ структуралы объекттерді жасауға мүмкіндік береді.
5. Teapot (Чайник) – чайниктерді модельдеуге мүмкндік беретін параметрлі
примитив.
6. Cone (конус) – толық немесе кесілген конустарды жасау үшін
қолданылатын объект. Жоғарғы және төменгі табандардың радиустарының
теңдігінде алдында көрсетілген Cylinder (цилиндр) примитивіне
ауыстырылса болады.
7. GeoSphere (ГеоСфера) – сфераның бетінің (грань) формасын өзгертуге
мүмкіндік беретін Sphere (Сфера) объектісінің кеңейтілген нұсқау болып
келеді.Geodesic Base Type (бетінің баздық типі) қосқышы беттердің үш
түрлі формаларды беруге мүмкіндік береді:
← Tetra (тетраэдр) – төртбеттік (четырехгранник)
← Octa (октаэдр) – сегізбеттік (восьмигранник)
← Icosa (икосаэдр) – жиырмабеттік (двадцатигранник)
8. Tube (труба) – тікбұрышты кесіндігің сақинасы (кольцо прямоугольного
сечения), домалақ трубалы және егелген (граненные) профильдерді
объекттерді жасауға мүмкіндік береді.
9. Pyramid (пирамида) – тікбұрышты немесе квадраттық табаны бар төртбетті
пирамидаларды жасауға мүмкіндік беретін Cone (конус) примитивінің
қарапайымдалған нұсқау.
10. Plane (жазықтық) – Height (биіктік) параметрі жоқ жазық примитив,
жазық объектілерді (мысалға, айнаның беті, еденді және т.б.) тез
жасауға арналған. Бұл примитив қосымша Render Scale (визуализацияның
масштабы) және Render Density (Визуализацияның тығыздығы) деген
параметрлерді өзіне қосады. Бұл есептегіштер көріністік терезелерде
салынғанға қарағанда Plane примитивінің торының сценаларды санағанда
өлшемге және жиілікке көбейткіштер беруге мүмкіндік жасайды. Аяғында
жазықтық созылуы нақты (реальный) геометриядан асып түседі.
Кеңейтілген примитивтер
1. ChamferBox (фаскамен жасалған қораб (коробка с фаской))
2. ChamferCyl (фаскамен жасалған цилиндр (цилиндр с фаской))
3. Hedra (Көпжақты (многогранник)) – өте икемді настройкалауды таңдау
жүйесімен егелген (граненый) примитив, табиғи кристаллдарға ұқсастуды
мүмкін етеді.
4. Oil Tank (Цистерна) – кеңейтілген оның екі табандарының жазықтықтан
сфералық формаға келтіретін формалармен басқару мүмкіндіктері бар
цилиндр.
5. Spindle (Веретено) – Oil Tank-қа ұқсас цилиндр, бірақ табан формасы
жазықтан нүктелікке дейін барады.
6. Gengon (егелген призма) – фаскаларының шеткі қырларының беттеріне
қосылуының мүмкіндіктері бар призманың нұсқауы.
7. RingWave (волнообразное кольцо) – домалақ структураларының примитиві,
Tube (труба) примитивінің нұсқасы болып келеді.
8. Torus Knot (Узловой тор) – арнаулы примитив, (жіптердің) байланыстарын
және айналуына арналған.
9. Capsule (капсула) – түрі жартылай сфералық жазықтық беттерінің екі
табаны бар цилиндр.
10. L-Ext (L-профилінің сығылуы) – бұрыш сияқты профилді объектілерді
жасауға мүмкіндік беретін примитив.
11. C-Ext (С-профилінің сығылуы) – швеллер типті профилді объектілерді
жасауға мүмкіндік беретін примитив.
12. Prism (призма) – табандардың бұрылу бұрышын шеткі беттерінін өзгертуге
мүмкіндік беретін үшбұрышты призма.

Жарық көздері мен камералар

Кадрдағы жарық. Модельдеу техникасымен виртуоздық басқару және
материалдарды құрастырған кезде түстер мен текстуралардың қызықты араласуы
сценаның жарық түсуін дұрыс құрамаған жағдайда және түсіру камерасының
кадрының дұрыс закомпанировандалмаса, шыныменде реалисттық көріністі алуды
орындамайды. Қайсы бір МАХ сценасының жұмыс орынның объектілерінің екі
негізгі түрі – Жарық көздерінің шығуы және Камералары детальдік
настройкалауды және отгладкалауды талап етеді. Әдетте олармен жұмыс бірінші
геометриялық объектілерді жасағаннан кейін басталады, алайда толығырақ
параметрлер бекітуі аяғында, материалдарды настройкалау процессі кезінде
бастаған дұрыс.
Әрбір қайта құралған сценалар Default Lighting (Базовое освещениесі)
бар – жарық көздерінің толық жоқ болуынан сценаны обрисовкалау тәсілі.
Шынындада, егерде қолданушы жарық түсу туралы ойламай, геометрияны құраудан
және оған кейбір материалдарды бекітуден бастаса, осы жұмысты программаның
өзі қолданушыға оны кейін қарастыруға мүмкіндік беріп істейді. Баздық
жарықтандыру установкасы Customize (настроить) менюін беретіннен бірдей
атты пунктімен шақырылатын Viewport Configuration (Конфигурация видовых
окон) сұхбаттық терезесінде белгіленеді.
Rendering Options (Параметры Визуализации) тобында кіргізілген
жарықтандырумен басқаруды беретін Default Lighting (Базовое освещение)
флажогы және сценаны баздық жарықтандырумен санын таңдауын орындайтын екі
қосқышы – 1 Light (один источник света) 2 Light (два источника света)
бар.
Бір жарық көзі қосылғанда сцена көрушының иығының артында
орналасқан жарықтандыруы фронтальді сызылады (отрисовывается). Осындай
конфигурация көріністік терезелердің сценасының объектілерінің тез қайта
сызуына мүмкіндік береді, алайда, басқасына, екі жарықтандыруға қарағанда
әдеттегіден әзсіз көрінеді.
Екінші нұсқауда жарық көздерінің бірі сол жақ үстінде, ал екіншісі –
оң жақ төменгі жағында орналасқандықтан, нақты реалисттік түріне
көмектеседі, бірақ экранды жаңартқаннан кейін көлемді жәймендету замедление
болады. Баздық жарықтандыру суреттелген кішкене наборлы установкалармен
шектелген.
МАХ ортасында қолданылатын жарық түсірудің негізгі түрлері:
1. Omni (Всенаправленный)
Нүктесінде орналасқан және үшөлшемді кеңістіктің барлық бағыттарына
жіберетін жарықтың көзі. Осындай жарықтандыруды нүктелі деп те
атайды.көріністік терезерде жарықтандыру восмигранникке ұқсайтын объект
сияқты салынады.
2. Target Spot (Нацеленный прожектор)
Өзіні жарық шығарушыдан және жарық сәулесіне бағыт беруші Target (точки
целиден) тұратын жарық көзі. Осындай жарықтандыру көзін конус немесе
пирамида түрінде жарық шығару нүктесінде төбесі деп ойлауға болады.
Көріністік терезелерде жарықтандыру көзі сары түсті восмигранная пирамидка
(жарық шығарушы) сары төртбұрышпен (бағытталған нүкте) көгілдір түсті
сызықпен (көру сәулесінің өсі) салынады.
3. Target Direct (Нацеленный прямой)
Алдында айтылған жарық көзіне ұқсас, нүктемен емес, жазықтықпен шығарылады.
Осындай жарық көзі параллелепипед немесе цилиндр түрінде ойлауға болады,
және көріністік терезеде ол сары түсті төртбұрышпен (бағытталған нүктемен)
сары төртқабырғалы стрелка (жарық шығару көзі) ретінде белгіленеді.
4. Free Spot (Свободный прожектор)
Бағытталған прожектормен ұқсас, бірақ бағытталған нүктесі жоқ жарық көзі.
Жарық сәулесінің бағыты жарық көзінің айналуымен өзгереді. Көріністік
терезеде жарық шығару көзі сары түсті восмиграндық пирамидка ретінде
белгіленеді.
5. Free Direct (Свободный прямой)
Алдында айтылып кеткен жарық көзіне ұқсас, бірақ жарықтандыруы нүктеден
емес, жазықтықтан (Target Direct (Нацеленный прямой) сияқты) шығатын жарық
көзі. Көріністік терезеде сары түсті восмиграндық стрелка ретінде
белгіленеді.
Жарық көзін құрау үшін Create (создать) панеліне өтіп және Lights
(источник света) пернесімен алдында айтылып кеткен жарық көздерінің
типтерінің тізімін ашу керек. кейін керекті перненің үстінен шертеміз.
Негізгі және қосымша настройкалардың тізімі көрсетіледі. Ары қарай курсорды
көріністік терезеде орналастыру керек (әдетте Тор (вид сверху)
қолданылады) және сол жақ шертпені басамыз. Суреттелген нұсқау Target
(Нацеленный) типтерінен басқа (оларға шертпенің орнына тышқанның сол жақ
пернесін басып керек және орынауыстыру жасағанда бағытталған нүктенің
орналасуын көрсету, кейін жіберу керек), барлық жарық көздеріне бірдей.
Түсіру камералар. Алдында қарастрылған көріністік терезені зерттегенде
көрушінің әр түрлі көру нүктелері көбіне барлық кезде жасау, құрастыру
деңгейінде және үшөлшемді сценалардың объектілерін өңдеу (редактирование)
кезінде жарайды, бірақ олардың барлығы (тек қана Perspective
(Перспективадан) басқа) шындыққа ұласпайды және сөзсіз, реализмді талап
ететін визуалдық сценаға пайдасы жоқ. Осы тапсырманы орындау үшін Түсіру
камералары немесе әдеттегі Камералар деген арнаулы жұмыс объектілері бар.
МАХ ортасында камералардың екі типі қолданылады:
1. Target Camera (Нацеленная камера)
2. Free Camera (Свободная камера)
Камераларды басқару. Камераны басқару құрал-саймандар панелін
белсендірету үшін ағымды көріністік терезеге таңдалған түсіру камераның
көру нүктесін беру керек. Осы жағдайда МАХ негізгі терезесінің төменгі оң
жағындағы орналасқан және алдында қарастырылған көріністік терезенің
настройкасының стандартты панелі басқа түр қабылдайды.
← Dolly Camera (наездотъезд камеры) – камераны көру аралығының өсін
жылжымай тұрған бағытталған нүктеге жылжытады, бірақ көру аралығының
өлшемі өзгермейді. Бұл сценаның бір бөлігі көрінісінің
перспективасының өзгертілмей фрагменттің құрамдық көрінісін
көрсеткенде қолайлы болып келеді.
← Dolly Target (наездотъезд точки цели) – үстінде айтылған
қызметтерді камераның орналасуын өзгертпей, бағытталған нүктесімен
орындайды.
← Dolly Camera+ Target (наездотъезд камеры+точки цели) – бір уақыт
аралығында олардың ара қашықтығын тұрақты етіп сақтап, камераны
орынауыстырады және оның бағытталған нүкітесін көру аралығының өсіне
жақын орналастырады.
← Perspective (Перспектива) – көру арақашықтығын тұрақты етіп сақтап,
камераның бағытталған нүктесінің көру аралығының өсіне жақын
орынауысуын орындайды. Көбіне осы перне FOV (поля зрения) үлкен
... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
3d max, Объектілерді модельдеу
3D studio Max бағдарламасы.
3D STUDIO MAX
3d studio max, HTML тілі, Access, Macromedia Flash бағдарламалары
3d max программасының примитивтері
3DS MAX бағдарламасын қоллдану
3DS Max
Camtasia Studio бағдарламасы көмегімен оқыту курстарын жасақтау
3ds max программасымен жұмыс істеу
3DS Max бағдарламасын мектеп оқу бағдарламасына сәйкестендір
Пәндер

Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор №1 болып табылады.

Байланыс

Qazaqstan
Phone: 777 614 50 20
WhatsApp: 777 614 50 20
Email: info@stud.kz
Көмек / Помощь
Арайлым
Біз міндетті түрде жауап береміз!
Мы обязательно ответим!
Жіберу / Отправить

Рахмет!
Хабарлама жіберілді. / Сообщение отправлено.

Email: info@stud.kz

Phone: 777 614 50 20
Жабу / Закрыть

Көмек / Помощь