Flash ортасында жұмыс

3. Мәтінмен жұмыс істеу
3.1. Мәтін енгізу
3.2. Мәтінді форматтау
3.3. Мәтінді импорттау және онымен жұмыс істеу
3.4. Мәтінді графикалық объектіге түрлендіру
4. Графикалық объектілердің анимациясы
4.1. Кадрлық анимация
4.2. Автоматты түрде құрылатын анимация
4.3. Көрерменге объектінің жақындауы
4.4. Берілген траектория бойынша қозғалыс анимациясы
4.5. Бірнеше объектілердің анимациясы
5. Flash MX ортасындағы символдар
5.2. Клип құру
5.3. Анимацияланған графикалық символ құру
5.4. Фильм кітапханасына шрифт қосу
5.5. Символдар кітапханасы
II БӨЛІМ
2.1 Батырмалар және басқа да интерфейс элементтерін құру
6.1. Батырмалар құру
6.2. Actions панелі
6.3. Сценарий құруда Actions панелін пайдалану
6.4. Фильм элементтеріне әрекет тағайындау
6.5. Батырма экземплярына немесе клипке әрекет тағайындау
6.6. Интерфейс элементтерін құру
6.6.1. Ашылмалы меню жасау
6.6.2. Жалауша құру
6.6.3. Ауыстырып қосқыш құру
6.7. Таңдау ұяшықтары
6.7.1. Ашылмалы тізімдерді жасау
6.7.2. Батырмаларды түрлендіру
6.7.3. Командаларды тағайындау
7. Flash ортасында дыбысты пайдалану
7.1. Дыбыстың теориялық негіздері
7.2. Құрылатын фильмге дыбысты қосу және импорттау
7.3. Дыбыстық фрагменттерді ағын және оқиға түрінде шығару
7.4. Flash ортасында дыбысты қабаттарға бөлу
7.4.1. Дыбыстық жолдар құру және оны қабаттарға бөлу
7.5. Flash ортасында дыбыстық фрагменттерді жөндеу
7.6. Flash фильміне пайдаланушының дыбыстық эффектілерін қосу
7.7. Көп қабатты дыбыстық жолдың күйін келтіру
7.8. Дыбыспен сүйемелдеуді ажырату
7.9. Дыбысты шығарудың қайта шақырылуы
Flash ортасында құрылған фильмде графикалық объектілермен қатар, мәтіндік объектілермен де жұмыс істеуге болады. Macromedіa Flash программасы фильмге мәтіндік элементті қойып, қасиеттерін беруге және жөндеуге мүмкіндік береді. Баспа жүйелеріне және иллюстрациялар құруға арналған басқа да программалар тәрізді Flash ортасында сол бетте орналасқан мәтінге қатысты мәтінді беттің кез келген жеріне орналастыруға болады. Ол үшін кестелер немесе ұяшықтар құрудың қажеті жоқ. Сондай-ақ, мәтіннің өлшемін өзгерту, бұру және бұрмалау мүмкіндіктері қарастырылған. Енгізілген мәтіннің түсін, стилін өзгертіп, оны туралауға да болады. Графикалық объект сияқты мәтін әр түрлі формада болуы мүмкін.
Мәтінді графикалық объектіге түрлендіріп, оған векторлық графиканың барлық мүмкіндіктерін қолдануға болады. Сонымен қатар, мәтін анимациялық объект те бола алады. Flash ортасында мәтіннің үш түрі құрылады:
• Статикалық мәтін. Мұндай мәтін Flash фильмінің кадрларында мәтіндік ақпаратты орналастыру үшін пайдаланылады. Мұндай ақпарат программалық құралдармен де, WEB-сайтты пайдаланушылармен де өзгертілмейді.
• Динамикалық мәтін. Мұндай мәтін программада мәтіндік ақпаратты шығаруға арналған өріс болып табылады. Ол Интернетке орналастыруға арналған Flash фильмдерінде де, Flash-плеердің көмегімен программаларды көру үшін де пайдаланылады.
• Енгізу өрісі. Мәтіннің бұл түрі, негізінен, интерактивті форма құруға арналған. Мұндай өрістің көмегімен сайтты пайдаланушы мәтіндік ақпарат енгізіп, оны серверге жібере алады.

Мәтіннің типі объектілер инспекторы терезесінің көмегімен беріледі. Оны экранға шақыру үшін Window-Properties командасын орындау қажет. Нәтижесінде «қасиеттер» терезесі (3.1-сурет) ашылады.Text type ашылатын тізімінің опциялары мәтіннің типін анықтауға мүмкіндік береді. Ал, Properties панелі мәтіннің әрбір түріне қажетті параметрлер жиынтығын береді.
        
        3. Мәтінмен жұмыс істеу
Flash ортасында құрылған фильмде графикалық объектілермен қатар,
мәтіндік объектілермен де жұмыс істеуге ... ... ... фильмге мәтіндік элементті қойып, қасиеттерін беруге және
жөндеуге ... ... ... ... және иллюстрациялар құруға
арналған басқа да программалар ... Flash ... сол ... орналасқан
мәтінге қатысты мәтінді беттің кез келген жеріне орналастыруға ... ... ... ... ... ... ... жоқ. Сондай-ақ, мәтіннің
өлшемін өзгерту, бұру және бұрмалау мүмкіндіктері қарастырылған. Енгізілген
мәтіннің түсін, стилін өзгертіп, оны ... да ... ... ... ... әр түрлі формада болуы мүмкін.
Мәтінді графикалық объектіге түрлендіріп, оған векторлық графиканың
барлық мүмкіндіктерін қолдануға ... ... ... ... анимациялық
объект те бола алады. Flash ортасында мәтіннің үш түрі құрылады:
• Статикалық мәтін. Мұндай мәтін Flash ... ... ... ... үшін ... Мұндай ақпарат программалық
құралдармен де, WEB-сайтты пайдаланушылармен де өзгертілмейді.
• Динамикалық ... ... ... ... ... ... ... өріс болып табылады. Ол Интернетке орналастыруға арналған
Flash фильмдерінде де, Flash-плеердің көмегімен ... ... де ... ... ... ... бұл түрі, негізінен, интерактивті форма құруға
арналған. Мұндай өрістің көмегімен сайтты пайдаланушы мәтіндік ақпарат
енгізіп, оны ... ... ... типі ... ... ... көмегімен беріледі. Оны
экранға шақыру үшін Window-Properties командасын орындау қажет. Нәтижесінде
«қасиеттер» терезесі (3.1-сурет) ... type ... ... ... ... ... мүмкіндік береді. Ал, Properties панелі
мәтіннің әрбір түріне қажетті параметрлер жиынтығын ... ... ... ... енгізу
Flash фильмінің кадрына мәтін енгізу барысында мәтіндік блок құрылады.
Статикалық мәтін екі түрлі жолмен енгізіледі: көп ... блок және ... ... ... ... ... ... Текст) құралы қолданылады.
Көп жолдық блокқа мәтін енгізу
1. - құралын таңдаңыз. Курсордың түрі +А түріне айналады.
2. ... кадр ... ... ... блок басталатын орынды
курсормен белгілеңіз. Нәтижесінде көп жолдық мәтіндік блок ... Көп ... ... ... ... ... Жаңа символдардың қосылуына қарай мәтіндік блок
кеңейе береді. Enter ... ... ... ғана курсор жаңа ... ... ... ... ... - құралын таңдаңыз.
2. Курсорды кадр алаңына әкеліп, мәтіндік блоктың енін беріңіз. Ол
тышқанның сол жақ ... ... ... ... ... ... ... ені шектеулі мәтіндік блок (3.3-сурет) құрылады.
3.3-сурет. Ені ... ... ... ... ... Енгізілген мәтін оң жақ шекараға жеткенде курсор
автоматты түрде жаңа ... ... ... ... ені ... Қажетіне қарай мәтіндік блоктың енін өзгертуге ... Ол ... ... оңға ... солға қарай жылжытыңыз. Нәтижесінде блок
ішіндегі ... ... ... Мәтінді форматтау
Мәтінді форматтау үшін объектілер инспекторы терезесінің командалары
пайдаланылады.
Мәтінді енгізу үшін ... сол жақ ... ... ... ... блоктың ішіне мәтін енгіземіз.
Aroow Tool (Курсор) – ... ... ... ... ... ... ... - баптау құралы болып табылады.
Font (Өлшем, Шрифт) ... ... ... енгізіледі.
Мәтін блогының өлшемін өзгерту үшін, келесі командаларын орындау ... ... ... ... ... Transform) а Вращение и скос (Айналу
және ... Rotate and ... ... ... үшін ... қоршаудың шетіне жақындатып,
қалауымызша өзгертеміз. Сол ... ... ... өзгереді.
Мәтін блогын таңдау
1. - құралын таңдаңыз.
2. Мәтіннің кез келген ... ... ... ... сол ... қоршауымен бірдей қоршаумен қоршалады (3.4-сурет).
3.3-сурет. Мәтін блогын ... ... ... ... құралы объектілер инспекторы терезесі
болып табылады.
3.4-сурет.
- шрифтер тізімі. Бұл тізім шрифтер ... ... ... ... ... орнатылған шрифтер тізімін ашады.
Курсорды шрифт атын ... ... ... ... ... ... Шрифт
тышқанның батырмасын басу арқылы таңдалады.
- шрифт өлшемі (кегль). Бұл параметрдің көмегімен шрифт ... ... (1 ... =1/72 дюйм).
- стандартты түс таңдауға арналған батырма. Бұл батырманың
көмегімен шрифт түсі ... бұл ... ... ... ені ... ... курсивпен жазу батырмасы. Бұл батырма ... ... ... ... ... Бұл ... әріптердің арақашықтығын анықтайды. Оң
мән ... ... ... ... мән ... бұл ... ... символдарын арнайы индекспен жазуға мүмкіндік
береді.
- URL өрісі. Егер ... ... ... ... файл
енгізілсе, онда бұл мәтін гиперсілтемеге айналады. Іnternet-ке Flash-
фильмін ... ... осы ... ... пайдаланушының сайтын
белгілегенде WEB-беті немесе файл ... ... ... ... ... бояу үшін оны ... ... керек:
Изменить (Өзгерту, Modіfy) а Разбить (Бөлу, Break Apart) ... ... ... Ол ... ... (Түс микшері, Color Mіxer) секциясында ... ... ... құюды таңдаймыз.
3.3. Мәтінді импорттау және онымен жұмыс істеу
Flash-фильмінің кадрларына орналастыратын үлкен көлемді ... ... теру ... ... Flash ... ... ... қарастырылмаған. Мұндай жағдайда мәтінді MS Word редакторында
теріп, алмасу буфері арқылы оны көшіріп ... ... ... MS Word ... ... немесе осы программада терілген мәтінді
ашыңыз.
2. Flash-фильміне қойылатын мәтінді ... оны ... ... (Edit – Copy ... Правка -копировать)).
3. Flash программасына өтіп, - құралын таңдаңыз.
4. Мәтіндік блок құрып, Edit-Paste (Түзету-қою, ... ... ... ... ... ... ... қойылады.
Мәтінді енгізу үшін Edit-Paste Spatial (Түзету- арнайы қою, правка-
специальная вставка) командаларының мүмкіндіктерін пайдалануға ... ... ... кейін экранда Арнайы қою сұхбат терезесі (3.5-сурет)
пайда болады. MS Word құжаты опциясын таңдағанда мәтін MS Word редакторында
жасалған ... ... ... кадрға қойылуға ыңғайланып, осы
программамен байланыс орнатылады.
Мәтіндік блок ... одан ... ... ... ол ... Flash ортасындағы графикалық объект ретінде жұмыс істеуге болады.
3.5-сурет. Арнайы қою терезесі.
3.4. Мәтінді графикалық объектіге ... Flash ... ... ... ... үшін оны әдеттегі графикалық объектіге түрлендіру қажет.
1. құралымен мәтінді ерекшелеңіз.
2. Modіfy- Break Apart (Түрлендіру – ... ... ... ... Мәтіннің әрбір символы графикалық объектіге түрленіп,
бәрі де ерекшеленеді (3.6-сурет).
3.6-сурет. Графикалық объектіге түрленген мәтін.
Мұндай Flash объектілеріне бояу ретінде растрлық ... ... ... растрлық бейнелерді пайдалану
1. Мәтін енгізіп, оны графикалық объектіге түрлендіреміз.
2. Flash фильміне растрлық бейнені файл-импорт ... ... Color Mixer ... Bitmap опциясын таңдаймыз.
4. Мәтіннің әрбір әрібін растрлық бейненің бояуымен бояймыз. Ол үшін
-құралын таңдап, барлық әріп үшін ... ... ... ... ... ... Мәтін енгіземіз. Оның жанына көлеңкесі түсетіндей болуы тиіс (3.7-
сурет).
2. Осы ... ... ... ... түсін сұр түске
алмастырамыз (3.8-сурет).
3. Мәтіннің көшірмесі оның өзінен кейін құрылғандықтан ол оның үстінде
тұрады. Оны ... ... ... ... Ол үшін ... ... Modify- arrange-Send to Back (Өзгерту- реті- артқы
жоспарға жіберу, Изменить-Порядок-отправить на ... ... ... орындау қажет. Оның нәтижесі 3.9-суретте келтірілген.
4. «Алматы» сөзінің көшірмесін графикалық объектіге айналдырамыз.
3.7-сурет. ... ... ... ... технологиясында мәтінді қозғалысқа келтіруге болады. Flash – те
блоктарды қозғалысқа келтіруге ... ... оны ... түрлендіру керек.
Алдымен жаңа мәтін енгізіп, оның өлшемін барынша кішірейтіңіз. Мәтінді
ортасына қарай ... ... Wіndow) ... ... ... ... ... түрлендіріңіз:
Изменить (Өзгерту, Modіfy) аРазбить (Бөлу, Break Apart)
Изменить (Өзгерту, Modіfy) а ... ... ... осы мәтінді қозғалысқа келтірейік.
1. Тышқанның оң жақ батырмасымен уақыт шкаласының
“40-кадрын” белгілеңіз.
2. Пайда болған контекстік менюдің Іnsert Keyframe
(Кілттік кадрды қою, ... ... ... ... Modіfy – ... - Scale ... ... орындаңыз.
Маркерлердің көмегімен мәтін көлемін үш есе үлкейтіңіз.
4. Alіgn (Түзету, Выравнивание) командасы арқылы ортасына қарай ... Rewіnd ... ... На ... ... басып, кадрдың басына
ауысыңыз. Мәтінді ерекшелеңіз.
6. Modіfy- Great Motіon Tween (Өзгерту- Қозғалыс құру, Изменить-аСоздать
двойное движение) ... ... ... ... көру үшін ... ... ... объектілердің анимациясы
Анимация бұл статикалық суреттердің тізбектеліп бірінен соң бірінің
шығарылуы. Flash ... ... ... ... ... үшін ... пайдаланылады. Жаңа фильм құрғанда уақыт шкаласының барлық оң ... бос ... ... ал ... ... ... орналасады.
Мұндағы бос тіктөрбұрыштар құрылатын фильмнің кадрларын бейнелейді. Бос
Flash фильмінде ... ... ... тек ... ... ғана
орналасады. Flash ортасында кадрлар уақытты сипаттау үшін пайдаланылады
(4.1-сурет).
4.1-сурет. Монтаждау үстелі терезесі.
Фильмге кез келген ... ... ... ... ... ескертусіз секундына 12 кадр, ... Web ... ... 8 ... ... болады. Кадрлар жиілігін көбейту фильм
қозғалысын жылдамдатып, анимацияны шынайылыққа ... Ал ... ... баяулатады, анимацияның күрделілігіне қарай діріл пайда
болуы мүмкін.
4.2-сурет. Уақыт шкаласы.
Flash фильмнің өлшемін ... үшін ... ... ... ... ... ... пайда болғаннан кейін бірінші кадрдың бос
тіктөртбұрышы ... бар ... ... ... кадр кілттік кадр деп аталады.
Кілттік кадр барлық уақытта қандай да бір объектілерден ... ... ... осы ... ... ... Кілттік кадрлардың
тізбегін құра отырып, кез келген қиындықтағы анимациялық тізбек құруға
болады. ... ... ... ... ... ... анимация деп
аталады.
Әрбір кілттік кадр ... ... ... күрделі объектілердің
түрлендірулерінен тұратын болса, онда бұл ... ... ... түрі ... ... Оның ... кемшілігі әрбір кадрды қолмен
салуға тура ... ... ... мысалда қарапайым анимациялық фильм құрайық. Бірінші кадрда бір
түсті боялған доп пайда ... Одан ... ... ... ... ... Доп ... бірге үдемелі жылдамдықпен айнала бастайды
да, жұлдызшалар жан-жаққа ұшып кететіндей әсер беруі ... Осы ... ... ... ... Жаңа Flash ... ашамыз.
2. Бірінші кадрға дөңгелек және оның көлеңкесін бейнелейтін эллипс
саламыз. Дөңгелекті градиентті толтырумен ... ал, ... ... ... ... ... жеке-жеке топтастырылады (4.3-сурет).
4.3-сурет. Топтастырылған графикалық объект.
3. ... ... ... кадрын құрайық. Ол үшін курсорды бірінші
кадрға келтіріп, тышқанның оң жақ батырмасын басамыз. ... ... Insert Keyframe ... кадр қою, ... ... ... таңдаймыз (4.4-сурет). Уақыт шкаласында
нүктесі бар екінші ... ... ... ... ... ... кадрға ауысады. Енді экранда екінші кадрдың
мазмұны бейнеленеді. Бірінші кадрдың барлық объектілері ... ... ... ... ... ... ... оны
топтастырып, доп бейнесіне орналастырамыз (4.5-сурет).
4. Екінші кадр тәрізді үшінші кілттік кадр құрамыз. Доп бейнесіне тағы
да бір жұлдызша ... ... ... меню ... Допқа
жұлдызшаларды
Командалары
орналастыру
5. Бірінен соң бірін әрбір жолы доп бейнесіне бір ... 20 ... кадр ... ... ... ... ... кадрлар бейнесі.
6. Енді допты айналдырамыз. Доптың айналуы барысында жарықтың шағылуы
орнында қалуы ... ... ... ... (Ол ... ... ... тұрып әрбір объектіні таңдап, Modify – Group
командасын ... ... ... құру үшін допта орналасқан
объектілерге айналу қасиетін беру қажет, ал доп қозғалмай орнында
қалады. Айналу ... ... үшін ... ... бастап ол
шағын бұрышқа бұрылуы тиіс, мысалы, 10о, келесі кадрда ол 30о, одан
кейін 50о, тағы сол ... ... ... ... ... 21-ші ... ... Scale and Rotate (Масштабтау және
айналу, Масштабирование и вращение) ... ... ... Rotate ... ... Scale ... ... қалдырып,
Rotate параметрінің өрісіне 10 мәнін енгіземіз. Жұлдызшалардың
бейнесі сағат тілінің бағыты бойынша 10о-қа бұрылады.
8. 21-ші ... ... ... ... тағы да 30 ... Rotate
өрісіне енгіземіз. Доп бейнесінде орналасқан объектілер тағы да 30о-
қа бұрылады (4.7-сурет). Әрбір келесі кадрда бұрылу ... ... ... және бұру ... ... біз тағы да 10 кадр қостық. Бір кадр үшін айналу бұрышының
жылдамдығы 190о. Бұл жылдам ... ... құру үшін ... ... ... кезеңіне көшпес бұрын, жұлдызшалардың қозғалысы
жан жаққа тарап жатқандай әсер ... ... Енді ... ... Мұны да ... ... ... бірінші кадрына көшеміз. Ол
үшін уақыт шкаласындағы ... ... ... ... Control – ... ... Управление - Пуск) командаларын орындаймыз. ... ... ... ... ... өтеді. Ал жұмыс үстеліндегі
программа кадрлары бір-бірін ... ... ... ... ... кадрға жеткенде анимацияны демонстрациялау аяқталады.
10. Допта бейнеленген жұлдызшалар жан-жаққа ұшып бара жатқан әсер беру
үшін доптың шетіндегі ... ... ... ... ал ... дәл ортасында орналасқан жұлдызшалар ... ... ... ... Бұл ... ... ... объектілер
қозғалысын тоқтатуы керек, ал көрерменге тура ... ... ... ... ... Ол үшін ... шетінде
орналасқан объектілерді топтан ажыратуымыз керек. Modify – ... ... ... Изменить - Разгруппировать) командасын
пайдаланып, оны топтан шығарып, қалғандарын ... ... ... 31-ші кілттік кадрды құрамыз. Доптың бейнесінен шеткі объектілерді
қашықтатып оорналастырамыз. ... ... ... ... ... өлшемін ұлғайтып, оның айналуын сақтаймыз.
Тағы да Scale and Rotate командасын пайдаланамыз. Scale ... 150%, Rotate ... 190 ... ... ... ... ... ұлғаяды да, көрерменге жақындап келе
жатқандай әсер береді (4.9-сурет).
4.9-сурет.
12. Доптағы объектілерді ... ... үшін 5 ... ... ... біз ... қозғалтамыз, Scale and Rotate
командаларын пайдаланып ... ... ... ... 35-ші ... ... объектілер кеңістікті жоғалтып
үлгереді. Орталық объектілердің бейнесін өшіру ... ... ... ұшып өтіп кеткендей әсер береді (4.10-сурет).
4.10-сурет. ... 36-шы ... ... ... ... ... өшіреміз. Кадрда
тек доп пен оның көлеңкесі қалады (4.11-сурет).
Кадрлық ... ... ... құру ... бейнені толық
бақылауға мүмкіндік бар. Ал, айтарлықтай кемшілігі ... ... ... қолмен құруға тура келеді.
4.2. Автоматты түрде құрылатын анимация
Біз келесі мысалда шағын анимациялық ... ... ... ... ... оңға ... құс ұшып ... Фильмнің ұзақтығы 10 секунд. Ол
үшін бізге 120 кадр ... Егер біз ... ... ... болсақ, онда
120 кілттік кадрды қолдан құруға тура ... ... ... ... ... ... кадрдағы объектінің дәл ығысуын жасауға тура
келеді. Біірақ бұл мүмкін емес. Ал автоматты түрдегі ... ... біз ... ... және соңғы жағдайын көрсетсек, ал ... ... ... өзі ... ... ... анимациясы
1. Құстың суретін қолдан саламыз немесе импорттаймыз. ... құс ... тыс ... Қозғалыс барысында ол
кадрмен ұшып, тұрақты жылдамдықпен қозғала отырып, біздің көз
алдымыздан ұшып өтіп ... ... ... ... ... ... 120 кадр ... Сондықтан 120-шы кадрды
тышқанның оң жақ батырмасымен белгілеп контекстік менюден Insert
Keyframe (Кілттік кадрды қою; ... ... ... ... Уақыт шкаласында кілттік кадрдың белгісі пайда
болады, 1- ... ... ... ашық сұр түспен
толтырылып, 119-шы кадрдың ... ... ... Бұл ... 120-шы ... ... ... кадрдың көшірмесімен
толтырылғанын көрсетеді.
3. Ерекшелеу сайманының көмегімен құстың суретін қозғалыстың соңғы
орны 120-шы кадрға орналастырамыз (4.13-сурет).
4.13-сурет.
4. Уақыт шкаласындағы 1-ші ... ... ... оң ... ... ... контекстік менюден Сreat Motion
Tween (Қозғалыстың аралық кадрлдарын құру; Создать промежуточные
кадры движения) командасын ... ... бұл ... - Great Motion Tween (Қозғалыстың аралық кадрлдарын құру;
Создать промежуточные кадры движения) командасымен де орындауға
болады. Уақыт ... 1-ші ... 120-шы ... ашық жұпаргүл түске боялып, осы кадрларды ... ... ... (4.14-сурет).
4.14-сурет.
Great Motion Tween командасы объектінің бастапқы жағдайын көрсететін
кадр мен оның соңғы жағдайын көрсететін ... ... ... ... ... Егер ағымдағы кадрдың көрсеткішін қандай да бір ... ... онда осы ... ... ... ... және соңғы
нүктелерінің арасындағы объектінің жағдайын көруге болады. Great ... ... ... ... ... ... пайдалануға
болады (4.15-сурет).
4.15-сурет.
Frame (Кадр) өрісіне кадр атауы жазылады. Бұл басқа ... ... ... ... және ... ... ... үшін қажет. Tween (Аралық
кадрлар; Промежуточные кадры) тізімінің көмегімен ... ... ... үш ... ... ... ... Қозғалыстың автоматты түрдегі
анимациясын құру үшін, қозғалымтың ... ... ... ... ... Motion (Қозғалыс; Движение) командасын таңдау қажет.
Қарастырылған мысалда объект ... ... ... оңға қарай
бірдей қашықтықта қозғалды. Егер қорзғалыс процесінде ... ... ... ... ... ... ... жақындаса, онда
орын ауыстырумен қатар объектінің өлшемі ұлғаюы ... Flash ... орын ... оның ... өзгерісін және айналуын бірге
орынлауға мүмкіндік береді. Келесі мысалда ... ... ... ... өлшемі ұлғайып, оңнан солға, ... ... ... бәрі ... ... жақындап келе жатқан құбылысын
сипаттап көрсетеді.
4.3. Көрерменге объектінің жақындауы
1. Объектіні бірінші кадрға ... ... оның ... ... ... 60-шы ... кілттік кадр құрамыз. Объектіні соңғы нүктеге
орналастырып, оның ... ... ... ... қайтадан келіп, Insert - Great Motion командаларын
орындаймыз.
4. Enter клавишін басып Flash фильмінің орындалу ... ... ... мысалда объект бірқалыпты қозғалады. Мұндай қозғалыс
объектінің көрерменге жақындау процесін табиғи ... ... ... ... ... ... оның жылдамдығы азаятындай әсер береді.
Бірқалыпты қозғалыстың әсерін жасау үшін кадрдан кадрға көшкенде объектінің
орын ... ... ... Ол үшін ... (Қасиеттер; Свойства)
терезесінде Ease (Баяулату; Заедление) параметрі пайдаланылады. Бұл
параметрдің оң мәні ... ... ... ... ... ... ... мәні оны жылдамдатады. Біздің жағдайда -80 мәнін енгізуге болады.
Сонымен біз осы ... ... ... түзу ... ... Flash MX ... ... траектория бойынша қозғалыс
анимациясын құруға ... ... ... ... ... ... ... програмасында объектілердің траектория бойынша
қозғалысын жасауға болады. Қозғалысты жүзеге асыру үшін ... ... ... ... Жаңа ... құрамыз.
2. Анимацияның объектісі ретінде кез ... ... ... ... ... және оны ... ... топтастырамыз: Изменить (Өзгерту, Modіfy) ... ... Group) ... ... ... орналасқан қозғалыс бағыттаушысын қосатын пернені
басыңыз (Добавить ... ... ... ... ... жаңа қабат пайда болады.
4. Қарындаш сайманын таңдаңыз және ... ... ... ... ... ... - көрсеткішті қолданып, объектінің центрі сызықтың
басымен теңесетіндей етіп ... Іnsert ... - Сreat Motіon Tween ... ... ... ... командаларын орындау арқылы анимация жасалады.
Келесі фильмнің барлық ... ... ... ... 30 көрсеткішін басып тұрып, 1-ші қабатқа қарай орнатамыз.
6. Іnsert (Қосу, Вставить) - Keyframe (Кілттік ... ... ... ... орындағаннан кейін соңғы кадр пайда
болады. Сонымен қатар программа автоматты ... ... ... ... ... алып тастау үшін тышқанмен кадрдың
бос орнын ... ... ... ... ... ... ... Фильмді ойнатып көрейік.
4.20-сурет.
Түстік әсерлер
Түстердің анимациясын жасау арқылы объектінің түсін, жарықтылығын және
тонын өзгертуге болады.
Алдыңғы сабақтарда айтылып кеткендей жаңа фильм ... ... ... ... Оны ... ... Іnsert ... Вставить) - Сreat Motіon Tween (Қозғалыс құру, Создать
двойное ... ... ... Layer1 ... 30 ... ... сол жақ батырмасын басыңыз.
3. Вставить (Қосу, Іnsert) - Ключевой кадр (Кілттік кадрды қосу,
Keyframe). ... бір ... ... ... үшін ... ... ... Объекттің жүру траекториясын белгілеп алғаннан кейін
түстік әсерлерді жасауға кірісеміз.
4. Layer1 ... ... ... ... сол жақ ... қасиеттер терезесінде орналасқан Color (Түстер, Цвета)
тізімінен Brіghtness (Жарық, ... ... ... ... терезесінде “-10” өлшемін енгіземіз. Осы кезде
кадрдағы объекттің түсі ... 1-ші ... ... ... ... Brіghtness (Жарық, Яркость) параметрін таңдаймыз. Бейне жоғалғанша
курсорды өзгертеміз. Фильмді ойнатып көрейік. Көріп отырғанымыздай, қозғалу
нәтижесінде бейне ... ... ...... жоғалып кетеді.
4.5. Бірнеше объектілердің анимациясы
Flash – фильмінде бір уақытта бірнеше объект орналасуы мүмкін. Осы
объектілердің қозғалысының ... ... ... ... жеке ... ... Мысал ретінде кадрға кез келген сурет қояйық.
1. Суретті кадрдың оң жақ ... ... ... ... ... ... көшіреміз.
3. Жаңа қабат қосамыз. Осы қабатқа алмастыру буферінде орналасқан
бейнені көшіреміз. Көшірілген бейнені кадрдың сол жақ төменгі
бөлігіне орналастырамыз.
Енді ... ... :
1. Ол үшін ... ... екі ... де ... Іnsert (Қосу, Вставить) - Сreat Motіon Tween (Қозғалыс
құру, Создать двойное движение). Бос ... ... Екі ... ... ... үшін 50 ... басып
тұрып төменге қарай орнатамыз: Keyframe ... ... ... ... Бірінші қабаттың 20-шы көрсеткішінде тышқанның оң жақ
батырмасын басамыз. ... ... ... менюден
Keyframe (Кілттік кадрды қосу, ... ... ... ... ... ... ... Сол операцияны екінші қабаттағы кадрдың 20-шы
көрсеткішіне де орындаймыз.
5. ... ... Flash MX ... ... MX ... ... ... ең тиімді әдістерінің бірі –
символдар құру және ... ... ... Символдардың негізгі
тиімділігі – бір рет ... ... ... ... символдарды
фильмге қажетіне қарай бірнеше рет қоюға болады және ол ... ... да әсер ... Егер Flash ... ... жариялауға арналса,
онда символдардың бұл қасиеті ерекше маңызды.
Символдардың ... үш түрі ... ... ... Бұл ... Flash ... ... Олар символдар кітапханасында ... ... ... символдар статикалық немесе анимациялық болуы мүмкін.
Статикалық символдар фильмде анимациялануы мүмкін, бірақ олар ... ... ... ... әдетте фонды безендіру элементтері ретінде
немесе ... ... ... ретінде пайдаланады. Сонымен
қатар, ... ... ... ... ... ... мүмкін.
Анимацияланған графикалық символдардың өзінің уақыт шкаласы болады.
Графикалық символдардың бұл ... ... ... ... ... кітапханасында сақтау үшін пайдалануға болады. Мұндай ... ... ... ... ... ... Статикалық графикалық
символ тәрізді анимациялық символ да қозғалыстың автоматты ... бола ... ... ... – бұл ... ... ... символдар
кітапханасында сақталған, шағын Flash фильмдері болып
табылады. Басқа символдар тәрізді ... де ... ... қоюға болады және ол фильмнің көлемінің ұлғаюына әсер
етпейді.
Клиптің анимацияланған графикалық ... ... ... ойнату негізгі фильмді ойнатуға тәуелді ... Бір ... ... оған он ... клипті қосуға болады және клип толық ойнап шығады.
• Батырмалар. Батырма – бұл төрт ... ... ... ... ... ... ... пайдаланушының әрекетіне тәуелді
өзгеріп отыратын батырма түрі ... ... ... ... ... ... автоматты түрде
бірінен соң бірі ойнамайды. ... ... ... оған ... әкелгенде ғана ойнайды, ал үшінші
кадр - батырманың бейнесін тышқанның батырмасымен басқанда
ғана ойнайды.
5.1. Символдар құру және ... ... ... құру ... құрайық. Алма жемісінің
символын құрып, осы символды алма ағашын ... ... ... ... құру
1. Бір алманың суретін салайық. (5.1-сурет)
5.1-сурет. Символ құрылатын графикалық объект.
2. Insert/Convert to symbol ... в ... ... ... сұхбат терезесі пайда болады (5.2-
сурет).
5.2-сурет. Символға түрлендіру терезесі.
3. Name (Имя) ... ... атын алма деп ... ал ... ... ... Graphic ... өрісін
тағайындаймыз. OK батырмасын ... ... ... ... ... ... фильм кітапханасын шақырамыз. Ол үшін ... ... ... немесе Ғ11 клавишын басу қажет.
5. Құрылған символдың аты символдар тізімінде пайда болады. ... ... ... ... көру үшін ... тізіміндегі
оның атауын белгілеу қажет (5.3-сурет).
5.3-сурет. Ағымдағы фильм кітапханасының терезесі.
6. Алманың ... ... ... Енді ол ... ... ... ... болады. Фильмге осы символдың тағы бір экземплярын
орналастырайық. Ол үшін ерекшелеу инструментінің көмегімен
алманың бейнесін Library ... ... ... ... фильм кадрына орналастырамыз (5.4-сурет).
5.4-сурет. Library панелінен символды ... ... Алма ... ... құру үшін ... суретін салып, фильмге
бірнеше алма экземплярларын орналастырамыз.
8. Символдың ... ... ... мен масштабтау
операцияларын қолданамыз (бұл операциялар ... ... ... ... ... ... алмаларды бұтаққа
орналастырамыз (5.5-сурет).
5.5-сурет. Графикалық символдың көлемін өзгертіп, бұтаққа орналастыру.
9. Егер құрылған бұтақты ... ... рет ... ... ... оны
да символ ретінде сақтау қажет. Ол үшін ... ... ... ... ... ... ... to symbol
командасын орындау қажет. Жаңа символдың атауы фильмнің ... ... мен ... ... ... бар. ... ... мен
бұру жөндеуге есептелмейді. Экземплярдың түсі мен формасын өзгерту фильм
кітапханасында сақталған символдың формасына ... да әсер ... ... ... түсі мен ... ... ... фильмге қосылған символдың
барлық экземплярларының түсі мен формасы да өзгереді.
Басқа ... ... ... жөндеу фильмге қойылған тек осы
символдың экземплярына ғана әсер етеді. ... ... ... ... ... ... символдың және оның экземплярларының өзгерісіне
әкеледі.
5.2. Клип құру
1. Клип ретінде ... ... ... Бұл ... алдыңғы
мысалда графикалық символ ретінде сақталған алма бұтақтың дәл
ортасында орналасқан нүктемен салыстырғанда тербеліс ... Ол үшін ... ... алма графикалық символын
орналастырамыз (5.6-сурет).
5.6-сурет. Графикалық символдың кадрға орналасуы.
2. ... ... ... алма ... дәл ... ... трансформация (Free Transform) инструментін
таңдап, символдың орталық нүктесін қажетті орынға орналастырамыз
(5.7-сурет).
5.7-сурет. Графикалық символдың ... ... ... кадрды кілттік кадр етіп тағайындап, бұл кадрда алманы
шамамен 20о-қа бұрамыз. Бірінші ... ... ... ... ... (Create Motion Tween) ... Оныншы кадрда тағы да бір кілттік кадр ... Бұл ... ... ... ... ... кадрға қайтадан
оралып, бесінші кадр мен оныншы кадрдың аралығында қозғалыс
анимациясын құрамыз. Нәтижесінде алма оңға бір ... ... ... ... ... ... символ анимациясының көрінісі.
5. Алынған фильмді клип ... ... Ол үшін ... ... графикалық символды таңдаймыз, Insert
/Convert to symbol командасын пайдаланамыз.
6. Ашылған Symbol Properties (Символ қасиеті; ... ... ... Behavior ... ... ... Клип ... жағдайына келтіреміз. Name өрісіне клиптің атын алма деп
енгізіп, Ok батырмасын басамыз. Клип ... ... ... ... ... ... ... бірінші кадр мен оныншы кадрлар аралығын
ерекшелейміз. Ол үшін Shift клавишын бірге ... ... ... ... (5.9-сурет).
5.9-сурет. Уақыт шкаласындағы кадрлардың белгіленуі.
8. Edit/Copy Frame (Жөндеу/ кадрларды көшіру; редактирование/
копирование кадров) командасын таңдаймыз.
9. ... ... ... символдар тізімінен клиптің атын
таңдаймыз. Library панеліндегі орналасқан символдар тізімінде
клиптер символы пиктограммасымен белгіленеді. ... көру ... ... ... ... екі ... символдарды жөндеу ... ... ... ... ... екенімізді пиктограммасының
жанында орналасқан пиктограммасы көрсетеді (5.10-сурет).
5.10-сурет. Символды жөндеу режимінің көрінісі.
10. Бірінші ... ... оң жақ ... ... ... ... Paste Frames (кадрды қою; вставить кадры)
командасын таңдаймыз. Сондай-ақ, бұл команданы Edit / ... ... ... да ... болады. Кадрлар негізгі
фильмнен клипке көшіріледі. Алдын-ала көру ... ... ... ... және оны ... батырмалар
пайда болады (5.11-сурет). Осымен клип толық дайын болды, енді
оны ... ... ... ... Аяқталған клип терезесінің көрінісі.
Символ-клип фильмге ... ... ... ... ... Бір
кадрлы фильмге құрылған клиптің бірнеше экземплярын ... ... Бір ... ... клип ... ... ... барысында бұтақтағы барлық алмалардың бірқалыпты
тербелгенін көруге болады (5.13-сурет). ... ... бір ғана ... ... бұл кадр басқа кадрлармен алмаспайды, бұл ... ... ... ... жалғасады. Жалпы жағдайда, негізгі
фильм кадрларында ... ... ... ... ... клип ретінде
жазылған объектінің қозғалысы сонша уақыт болады.
5.13-сурет. Фильмнің орындалуын бейнелеу.
Құрылған фильмдегі алмалардың тербелмелі қозғалысы жел соғып тұрғандай
әсер ... ... ... ... Енді ... ... ... бірге қозғалысын берейік. Ол үшін сахнаның бірінші кадрына
кіретін барлық объектілерді ерекшелеп, бір ... ... ... ... ... (Free ... таңдап, топтың
орталық нүктесін бұтақтың негізімен беттестіреміз.
Қозғалыстың толық циклын алма 10 кадрдың ... ... ... ... қозғалыстың толық циклын 30 кадрдың ішінде жүзеге асырсын.
15-кадрды ... кадр ... Бұл ... ... ... ... отырып, топтастырылған суретті аздап
оңға бұрып, формасын өзгерте отырып, ығыстыру ... ... ... ... ... автоматты анимациясын
(Insert/Create Motion Tween командасымен) құрамыз. Бірінші ... Frame ... ... ... Edit / Paste Frames ... орындаймыз. 30-кадрдың
ұяшығында кілттік кадр құрылып, оған бірінші кадрдағы ... ... ... ... 15-кадр мен 30-кадр аралығынан ... ... ... ... (5.15-сурет).
5.15-сурет. Қозғалыстың автоматты түрдегі анимациясының жасалу
көрінісі.
Test Movie командасының көмегімен фильмді орындап, бұтақтың ... ... ... Дәл осы ... ... да бұтақтармен бірге
тербелгенін байқаймыз.
Біз қозғалыстың автоматты түрдегі анимациясын пайдаланғандықтан,
программа тағы да бір ... ... оны ... кітапханасына қосты. Мүмкін
болатын символдар тізімінде ол Двойной 1 ... ... ... (5.16-сурет).
5.16-сурет. Қозғалыстың автоматты анимациясы кезінде құрылған «Двойной
2» символының көрінісі.
Алдын-ала көру терезесіндегі атаумен ... және ... ... оның ... ... ... көрсетеді. Желдің
лебімен қозғалып тұрған бұтақ тәрізді әсер беретін анимация алу ... ... ... ... ... графикалық символ құру
1. Анимацияланған графикалық символ құру үшін алдыңғы мысалдағы
фильмді ... ... жаңа ... ретінде құрамыз. Ол
үшін Insert/New symbol (Қою /жаңа символ; Вставить /новый символ)
командасын орындаймыз. ... Library ... ... ... ... да ... болады.
2. Ашылған Symbol Properties сұхбат терезесінен Graphic опциясын
таңдап, символдың атын бұтақ деп енгізіп, Ok ... ... ... ... ... жаңа бос ... ... да, программа жөндеу режиміне көшеді.
3. Бұрын құрылған ... ... Оған ... ... ... ... Scene 1 ... таңдауға болады.
Анимацияның барлық кадрларын (Edit/Copy Frames командасымен)
көшіреміз.
4. Символдарды жөндеу режиміне көшеміз. Ол үшін Library ... ... оның атын ... бос ... ... ... екі рет белгілеу жеткілікті немесе оның атын
батырмалар тізімінен таңдау ... ... ... ... белгілеп, көшірілген ... Frames ... ... анимацияланған графикалық символ құру аяқталады. Library
панеліндегі алдын-ала көру ... ... ... мен символ
анимациясын жүргізу және тоқтату батырмалары пайда болады (5.19-сурет).
5.19-сурет. Library ... ... ... ... оның ... ... ал онымен бірге
барлық символдар сақталады.
Растрлық бейнелер мен дыбыстар үлкен ... файл ... ... да ... ... ... ретінде сақталады. Сондай-ақ,
программа растрлық бейнелер мен дыбыстардың символын автоматты түрде ... ... ... ... ... пен ... бейнелер фильмде бірнеше рет пайдаланылатын
болса, онда оны әр жолы импорттап отырудың ... жоқ. Ол файл ... ... әкеледі. Ол үшін оның атын символдар тізімінен таңдап,
бейнені алдын-ала көру ... ... ... тасымалдап әкелу
жеткілікті.
Символдар кітапханасына қосуға болатын тағы бір объект – шрифт. Шрифті
символдар кітапханасына егер фильмде сол ... ... ... ... қосуға болады. Бұл фильмді басқа компьютерде қарағанда шрифт
орнатылмаған жағдайдың ... ... ... үшін ... ... кітапханасына шрифт қосу
1. Library панелінің жоғарғы бөлігіндегі ... ... ... New Font ... ... новый шрифт) командасын
таңдаймыз (5.21-сурет).
2. ... Font Symbol ... ... терезесіндегі Font
тізімінен шрифті таңдап, фильм кітапханасына қосу ... ... Name ... ... символдар тізімінен көрінетін атын енгізу
қажет.
4. Қажеттілігіне қарай шрифтің жазылу ... ... де ... (Bold, ... Ок батырмасын басқаннан кейін шрифт кітапханаға қосылып, оның
аты символдар тізімінен көрінеді (5.23-сурет).
5.21-сурет. Жанама меню ... ... ... символының қасиеті сұхбат терезесі.
5.23-сурет. Кітапханадағы символдар тізімінің ... ... ... тізімінде ... ... ... ... ... екі ... ... бар. Қысқартылған режим (5.23-
сурет) фильмге символды таңдап, қою үшін өте ... Ал, ... ... (5.24-сурет) кітапхананы ұйымдастыру және символдар құрып,
жөндеу жұмыстарын орындау үшін ... ... ... ... ... ... мен атауларымен қатар пайдаланушыға ақпарат береді:
Түрі – символ типі;
Пайдаланылу саны – ... ... ... ... ... – символдың басқа фильмге экспортталу үшін ашылды ма, ... өзі ... ... ... ... ... береді;
Өзгертілген уақыты – символдың өзгертілген уақыты немесе ... ... ... ... ... ... көрсетеді және сұрыптау бағытын өзгертеді.
5.24-сурет. Library панелінің ... ... ... ... ... ... ... 4 батырма бар:
• - жаңа символ құру;
• - папка құру және көп деңгейлі кітапхана құрылымын ... - ... ... ... символды өшіру.
II БӨЛІМ
2.1 Батырмалар және басқа да ... ... ... уақытқа дейін қарапайым анимациялы Flash фильмдерін қарастырдық.
Көрермен интерактивті режимде фильмнің жүргізілу ... ... ... ... ... қандай да бір кадрдың соңына дейін автоматты түрде
демонстрацияланады. Демонстрация ... ... ... көрерменнен
қандай да бір әрекеттің орындалуын күтеді. Көрермен фильмге әсер ету үшін,
оған белгілі бір басқару ... ... ... Кез ... ... екі ... графикалық бөлік және команда (әрекет) тұрады.
Басқару ... ... ... Flash ... ... ... роль ... Ол көрерменнің әрекетіне мысалы, басқару
элементінде ... басу ... ... ... ... фильмнің әсер
етуіне әсер ете алмайды.
Командалар басқару элементінің құрамына кіреді және Flash-те ... ... ... ... жиынтығын береді. әрекетті
екпінді ... үшін ... да бір ... ... Мысалы белгілі бір кадр
шақырылып, ... ... ... ... ... ... ... батырма болып табылады. Мысал ... ... ие ... батырмалар құруды қарастырайық:
• Егер тышқанның көрсеткіші батырмадан тыс жерде болса, оның түсі
фонның деңгейінде болады;
• Егер ... ... ... ... ... онда ... ... және оның түсі жанып тұрғандай болады;
• Егер тышқанның көрсеткіші батырманың үстінде болып ... ... ... ... ... ... жарықтылығын
сақтайды;
• Егер тышқанның көрсеткіші босатылдған болса, және батырманың
үстінде ... ... ... ... ... ... ... Жаңа символ құрайық. Вставить – Новый символ командасын
орындаймыз. Конвертировать в символ ... ... атын ... алға деп ... Одан ... ... опциясын таңдаймыз. Программа символдарды жөндеу
режиміне көшеді. ... ... түрі ... да, төрт кадр пайда болады: Up, Down, Hit, Over.
6.1-сурет. Монтаждау үстелі.
2. Бірінші Up ... ... ... ... ... ... тыс ... сондай болады. Ал тышқанның
батырмасы босатылады. Осы кадрда екі ... ... ... ... сұр тіктөртбұрыш орналастырамыз. Бұл
көлеңкенің бейнесі болады. Осы қабаттың ... ... ... оған ... ... ... ... Over кадры батырманың түріне сәйкес келеді, ал тышқанның
көрсеткіші босатылады. Insert KeyFrame ...... ... командасын таңдап, Over
кадрына көшіңіз. Батырма қабатын аздап ... және ... фон ... ... ... Бұл батырманың
аздап көтерілген күйін береді. Батырма қабатын ... және ... ... ашық жасылға, ал
тіктөртбұрыштың түсін қара сұр ... ... ... ... ... ... күйін көрсетеді (6.3-сурет).
4. Insert KeyFrame командасын таңдап, Down кадрына көшеміз. Бұл
кадр егер курсор оның үстінде, ал ... ... ... ... ... сәйкес келеді.
Батырманың бейнесін алдыңғы орынға апарып орналастырамыз, ал
түсін өзгертпейміз (6.4-сурет).
6.4-сурет.
Hit кадрында орналасқан кез келген бейне ... және ол ... ... батырманың басылуына бара-бар болатын қосымша ... ... ... ... Library панеліндегі алдын ала көру
терезесінде ► батырмасын басу арқылы жүргізіп көруге ... Егер ... ... ... ... ... онда оның анимациясының
барлық кадрларынан тек ... ғана ... ... ... ... ... беруі үшін, Control менюіндегі Разрешить простые
действия в батырмах командасының ... ... ... ... ... ... яғни ... құрылған батырма символы курсордың
жағдайы мен тышқанның ... ... ... ... ол фильмді
демонстрациялау барысында ешқандай өзгеріс жасамайды. ... ... ... ... бір нәрсе өзгеру үшін, Батырма экземплярына
қпндпй да бір ... ... ... ... ... жиынтығы Actions
(Әрекет, Действия) панелінде орналасады. Сонымен қатар Actions панелінде
пайдаланушы өз бетімен әрекеттер ... ... ... ... ... Actions ... ... Window – Actions ... Окна – ... ... шақырылуы мүмкін. Бұл панельдің екі ... ... ... ... ... және ... режим (6.6-сурет).
6.5-сурет. Actions панелінің әдеттегі режимі.
6.6-сурет. Actions панелінің арнайы режимі.
Бұл режимдердің бірінен ... көшу үшін меню ... ... ... ... ... ... Mode)
Actions панелін әдеттегі режимге, ал арнайы режим (Expert Mode) ... ... ... Actions ... ... істеп отырған пайдаланушы
құрылатын әрекетінің параметрлерін ... ... ... ... Егер ... ... ... пайдаланатын болса, онда барлық
параметрлер Actions панелінің оң жақ ... ... ... ... батырма менюінің командалары:
• Goto Line (жолға көшу). Нөмірі көрсетілген жолға көшу;
• Find( табу). Сұхбат терезесіне енгізілген символдар тізбегін табу;
• Find ... ... Find ... ... ... символдар
тізбегін іздеуді қайталау;
• Replace(алмастыру). Берідген символдар тізбегін тауып, оны ... ... Check ... ... Құрылған сценарийдің синтаксисін
тексеру алгоритмін шақырады;
• Show Code Hint (кодты енгізу барысында нұсқауды көрсету). ... ... ... ... қалықтап жүретін сілтеме ретінде
көрсету;
• Auto Format(автоформат). Енгізілетін программа мәтініне автоматты түрде
форматтауды қосу;
• Auto Format Options ... ... ... ... ... ... ... болатын Auto Format Options сұхбат терезесін
шығару;
• Import From ... ... Бұл ... Flash ... ... ... файлдан сценариді импорттауға мүмкіндік береді;
• Eexport as File (файлға экспорттау). Бұл команда As және TXT ... ... ... ... ... Print (басып шығару). Сценарий мәтіні қағазға басып шығарады;
• View Line Numbers (жолдар нөмірін көрсету). Енгізілетін программа кодының
жолдарын ... View Escape Shortcut Keys (Escape ... ... клавиштар
үйлесімін көрсету). Командалар немесе операторлар атауының оң жағында
Escape клавишасымен ... ... ... ... ... ... басылуы берілген команданы енгізуге мүмкіндік береді;
• Preferences (баптау). Preferences сұхбат терезесінің ActionScript Editor
қойымтасын ... ... оны Edit – ... ... көмегімен шақыруға болады.
6.3. Сценарий құруда Actions панелін пайдалану
Әрекет сценариін құру үшін Actions ... сол жақ ... ... ... ... таңдап, оны оң жақ бөлігіне
орналастыру қажет (6.7-сурет).
6.7-сурет. ActionScript тілінің ... ... ... ... ... жоғарғы бөлігіндегі параметрлерді енгізу өрісін
толтыру қажет. Actions панелінің сол жақ бөлігінде ActionsScript тілінің
төмендегідей ... ... Actions ... Бұл ... ... шартсыз көшу, қайталану және
басқа операторларынан тұрады;
• Operators ... Бұл ... ... ... салыстыру және
басқа да матеметикалық, логикалық әрекеттер операторлары болады;
• Functions (функциялар). ActionScript тілінің кітапханалық ... ... ... ... тілінің тұрақтыларынан тұрады;
• Properties (қасиеттер). Обьектілер қасиетінен тұрады;
• Objects (обьектілер). Сценарийде ... ... ... ... Flash UI ... ... ... компоненттері).
Пайдаланушы интерфейсінің компоненттеріне қолданылатын әдістерден тұрады;
• Index. Алфавиттік ретпен көрсетілген барлық операторлардың, тұрақтылардың
және т.б. атауларынан ... ... ... қосу үшін ... ... ... жақ бөлігіндегі жолды таңдау қажет. Сол жақ бөліктен қажетті компонентті
таңдап, оның атын ... екі рет ... ... Сондай-ақ, [+]
батырмасын басып, ашылған менюден қажетті функцияны ... ... ... (6.8-сурет).
6.8-сурет. Тілдің компонентін таңдау терезесі.
Сценарийден жолды өшіру үшін, оны Actions панелінің оң жақ ... ... ... Delete клавишасын басу жеткілікті.
6.4. Фильм элементтеріне әрекет тағайындау
ActionScript сценарийінің ... ... ... ... ... ... клип ... немесе батырма экземплярына тағайындалуы мүмкін.
Егер әрекет кадрға тағайындалған ... онда ... ... ... ... ... кейін орындауға жіберіледі.
Кадрға әрекет тағайындау
1. Әрекет тағайындалатын кадр ұяшына курсорды ... ... ... батырмасын басыңыз.
2. Жанама менюден Actions командасын таңдаңыз. Экранда actions панелі
пайда болады (6.9-сурет).
6.9-сурет. ... ... ... ... ... Basic Actions бөлімінен дайын әрекетті таңдаңыз ... ... Кадр ... түріне келеді. Кадр ұяшығының бұл түрі
кадрға әрекет тағайындалғанын білдіреді.
Егер сахна ... ... ... болса, онда әртүрлі әрекеттер әр
қабаттардың бір кадр ұяшығына тағайындалады (6.10-сурет).
6.10-сурет.
Мұндай жағдайда сценгарий жоғарыдан төмен қарай орындалады. ... ... ... ... одан кейін төменгі қабаттың , т.с.с
орындала ... Кадр ... ... ... ... ... ... таңдап, экранға Actions панелін шақырып, ... ... оң жақ ... ... ... ... ... қажет.
Ерекшеленген сценарий жолын жоғары қарай көшіру үшін, ▲ батырмасы, ал ... ... үшін ▼ ... ... ... ... ... клипке әрекет тағайындау
1. Фильмнің жұмыс бөлігіндегі батырманың ... ... ... оы жақ ... ... Контексттік меню ішінен командасын таңдаңыз. Экранда Actions панелі
пайда ... Actions ... ... ... ... ... ... немесе клип экземплярына тағайындалған әрекет арнайы оқиғаны
басқару процедурасында ... ... ... сәйкес келсе
орындалады. Клип экземплярына ... ... ... ... ... ... ( ) {
; ... Actions панелінің оң жақ бөлігіндегі процедура ... ... ... түрі 6.12-суреттегідей болады. Event(оқиға) ... ... ... ... орындалу барысындағы оқиғаны беруге
немесе өзгертуге болады.
6.12-сурет. Батырмаға әрекет тағайындау ... ... ... ... форматынан клип
экземплярына тағайындалған сценарий форматында аздаған ... ... ... тағайындалған сценарий шарттар тізімінде келтірілген
шарттың бірі орындалатын болса, соған ... ... ... қарастырады.
Мысалы егер On(Press, Key Рress “Q”), онда бейненің үстіндегі батырмада
тышқанның батырмасы ... ... және “Q” ... ... ... ... болады. Оқиға тізімін құру немесе жөндеу үшін,
Actions панелінің оң жақ ... ... ... ... ... шарт қосу ... ... бөлігіндегі оқиға атауының қасына
жалауша орнату арқылы жүзеге асырылады.
Батырма экземпляры үшін 8 ... ... Press - ... батырмасын батырма суретінің үстінен басу.
• Release - батырма үстінен тышқанмен белгілеу.
• Release Outside - ... тыс ... ... ... Key Press – ... басу. Жалаушаны орнатқаннан кейін осы оқиғаның
атауы екпінді болады. ... ... басу ... Roll Over – ... ... ... ... болған
жағдайда, бұл оқиға орындалады.
• Roll Out - тышқанның ... ... тыс ... жағдайда, бұл
оқиға орындалады.
• Drag Over – батырмамен ... Бұл ... ... ... ... ... бейнесінің үстінде
тышқанның көрсеткішін басу, тышқанның батырмасын жібермей ұстап
тұрып, батырманың бейнесінен тыс жерге ... ... ... ... көрсеткішті келтіріп, тышқанның
батырмасын жіберу.
• Drag Out – ... тыс ... ... Бұл оқиға
пайдаланушының төмендегідей әрекеттерін қамтиды: батырманың
бейнесінің үстіне келтіріп, ... ... ... ... ... ... ... батырманың бейнесінен тыс жерге
көреткішті орналастырып тышқанның батырмасын жіберу.
Оқиғаға сәйкес келетін сценарий орындалу үшін Action Script ... ... ... құру үшін пайдаланушыдан программалау
саласынан белгілі бір білімдер мен ... ... ... ... ... ... ... құру әдісі интерфейстің қарапайым басқару элементінің бірі
болып табылады. Интерфейстің ... ... одан да ... ... ... Оған ... ... қарапайым ашылмалы меню
құруды алуға болады.
6.6.1. Ашылмалы меню ... меню кез ... ... ... ... ... ... болады. Мысалы қолданушы меню пунктіне басу ... кез ... ... ... ... ... ... менюіміздің формасын құруды үйреніп алуымыз қажет.
Менюді шақырушы ... ... ... ... ... батырмалардың бірін таңдаймыз. Фильмге пайдаланылатын меню
формаларын тапсырмалар ретінде келтірейік.
1-тапсырма. ... ... ... ... ... меню
формаларын құру.
1. Мына командаларды орындаңыз:
Окно (Терезе, Window) (Библиотека (Кітапхана, Common Libraryes) .
Енді кез келген батырманы кадрдың ... ... Енді ... ... оны туралаймыз. Ол үшін батырманы ерекшелеп
Window (Терезе, Окно) ( Align ... ... ... ... пайда болған терезенің ішінде “To stage”, “Align left
edge”, “Align top edge” батырмаларын басыңыз. Батырманы кадрдың сол жақ
бұрышына орналастырыңыз.
3. Енді меню ... ... ... құру ... Layer ... ... Вставить слой) командасы арқылы фильмге
жаңа қабат қосыңыз.
4. Екі қабаттың да екінші ... ... Ол үшін ... қабаттың екінші кадрына орналастырып, төмен қарай сырғытыңыз.
Insert (Қосу, Вставить) ( Keyframe ... ... ... ... командаларын орындаңыз.
5. Курсордың көмегімен “Layer1” қабатының екінші кадрын ерекшелеңіз.
6. ... ... Tool ... ... ... ... ... үлкен тікбұрыш салыңыз.
Arrow Tool (Көрсеткіш, Указатель) сайманын таңдап салған ... және оны ... ... ... ... Сол жақ шеті
кадрдың шетімен сәйкестенуі тиіс.
7. Ерекшелеуді алмай Insert (Қосу, Вставить) ( Convert to ... ... ... в символ) (Графика (Графика, Graphic)
командаларын орындаңыз.
Text Tool (Мәтін, Текст) сайманын ... ... ... қара ... және ... өлшемін таңдаңыз.
8. Салынған меню орналасатын қоршаудың ішіне меню аттарын енгізейік.
Мысалы Батырма1 және Батырма2.
Мәтіндік ... ... ... ... ... ... ... батырмаларға түрлендіру ... ... ... ... ... ... (Қосу, Вставить) ( Convert to Symbol (Символға ауыстыру,
Конвертировать в символ) (Батырма ... ... ... ... ... ... ... де жасаңыз.
Ашылмалы менюге тағы бір мысал қарастырайық. Құрылатын меню ... екі ... ... ... ... ... екінші деңгейдің үш
бөлімін, ал екінші бөлім екінші деңгейдің төрт бөлімін қамтитын болсын.
Менюге ... ... ... ... деңгейдің бөлімдері оның үстіне ... ... ... Бірінші деңгейдегі бөлімді басқанда екінші деңгейдегі меню ашылатын
болсын.
• Екінші деңгейдегі бөлімнің ... ... ... ... ... Егер ... ... сыртына шығатын болса, онда екінші деңгейдегі меню
жабылатын ... ... ... меню барлық уақытта экранда көрініп тұратын болсын.
1. Менюді клип түрінде құрайық. Жаңа файл ашамыз. Insert (Енгізу, Вставить)
- New Sumbol ... ... ... ... командасын орындаймыз. Бұл
клипты Меню деп атайық.
2. Менюдің әрбір бөлімін ... ... ... ... ... ... сәйкес келетін батырманы құрайық. Оны 1-Бөлім деп атайық.
Бірінші кадрда бұл жарық сұр ... ... сұр ... ... ... ... үстіндегі курсор) қара түске ... ... ... ... ... қара ... және оның
айналасында қара қоршау пайда болады.
3. Window (Терезе, Окно)-Кітапхана(Библиотека, Library) ... ... ... ... ... Меню клипінің бірінші
кадрына орналастырайық (6.13-сурет).
4.
6.13-сурет. Кітапханада ... меню ... ... ... әрекет тағайындайық. 1-Бөлім батырмасын басқанда
программа клиптің екінші кадрына өтуі тиіс. Батырма экземплярын тышқанның
оң жақ батырмасымен ... ... ... ... ... таңдаймыз. Экранда Actions панелі пайда болады. Панельдің сол
жақ ... Go To ... ... оны ... оң жақ ... Панельдің жоғарғы бөлігіндегі Кадр (Frame) өрісіндегі
кадрдың нөмірін 2 өзгертейік (6.14-сурет) . Сценарийдің орындалу ... ... Actions ... ... ... ... терезесі.
6. Бірінші деңгейдің екінші бөлімі үшін батырма құрайық. Ол үшін ... ... ... ... символын таңғдаймыз. Кітапхана
панелінің менюінен Дублировать(Қайталау, Duplicate) командасын таңдаймыз.
1-Бөлім батырмасының көшірмесі құрылады. Жөндеу режиміне көшіп, оның ... ... ... ... ... меню ... бірінші кадрына 1-Бөлім
батырмасының қасына орналастырамыз.
6.15-сурет. ... ... ... ... ... 2-Бөлім батырма экземплярына go to әрекетін
тағайындаймыз. әрекет параметрлерінің тізіміндегі Frame өрісіне 3 ... ... ... батырмасын басқанда клиптің үшінші кадры
демонстрацияланады.
8. Батырмалар экземпляры ... ... ... деп атаймыз. 2-
Деңгей деген атпен жаңа ... ... ... Бұл ... ... ... ... Бірінші кадрды бос қалдырамыз.
Екінші ... ... ... ... сәйкес келетін батырмаларды
орналастырамыз. Үшінші кадрда 2-Бөлімнің 2-Деңгейіне сәйкес ... ... ... ... ... батырмаларын қамтитын батырма құрайық. Ол
үшін жаңа Символ-Батырма құрайық. деп атайық. Бұл кадрға сұр тіктөртбұрыш
салайық.
10. Тағы бір ... ... Оны ... деп ... ... ... ... кадрына сұр түсті 1.1.-Бөлім мәтінін
орналастырайық. Екінші кадрда ... көк ... ақ ... қоюланып
жазылған мәтінге өзгертейік. Үшінші кадрда мәтінің түсін қараға, ал
фонның түсін ашық жасылға ... ... ... пайдаланып 1.1.-Бөлім батырмасының екі көшірмесін
жасайық. Оларды 1.2.-Бөлім және 1.3.-Бөлім деп атайық. Бұл батырмаларды
жөндеу ... ... ... бетінде бейнеленетін мәтінді түзетейік.
12. батырмасын жөндеуге ... ... ... ... ... ... 1.2.-Бөлім және 1.3.-Бөлім батырмаларын
орналастырайық. Батырмаларды түзету және дәлдеп ... ... ... ... ... кадрды Edit (Өңдеу, Правка) – Copy (Көшіру,
Копировать) командаларымен көшірейік. Бірінші ... ... ... ... ... ... ... Правка) – Paste Frames
(Кадрларды қою, Вставить кадры)).
13. Клипті жөндеу режиміне ... ... ... ... кадрының
ұяшығына кілттік кадрды қоямыз. 1-Деңгей қабатында орналасқан 1-Бөлім, 2-
Бөлім батырмалары екінші кадрда орналасу үшін 1-Деңгей қабатының екінші
кадрының ... ... ... қоямыз. 2.-Деңгей қабатының екінші
кадрына 2.1.-Деңгей батырмасын қоямыз және оны ... ... ... ... ... ... ... барысында пайдаланушы 1-Бөлім батырмасын басқанша
программа екінші кадрға өтпеуі тиіс. Ол үшін ... ... ... ... Stop ... тағайындаймыз. 1-Деңгей қабатының бірінші
кадрының ұяшығына курсорды келтіріп, ... оң жақ ... ... ... Actions ... ... Actions ... оң жақ
бөлімінен Stop әрекетін ... ... сол жақ ... ... ... ... 2-Деңгейдің 2-Бөлім батырмасы
менюінің батырмалары орналасады. Бірінші кадрдан үшінші ... көшу ... ... ... ... ... Сондықтан, 2-Деңгей қабатының
екінші кадрына Stop әрекетін қоямыз.
15. Егер пайдаланушы 2-Деңгейдің меню бөлімдерінің бірде біреуін ... үшін ... ... ... ... ... Бұл үшін ... батырма экземплярын тышқанның оң жақ ... ... ... ... Actions ... сол жақ ... go to ... таңдап оны оң жақ бөлігіне орналастырамыз.
Бірінші кадрға көшу жүзеге асырылады. Ал Frame ... ... ... кадрға көшу шарты: меню бөлімдерінен тыс орналасқан
2.1.-Деңгей батырмасын басу және тышқан көрсеткішінің меню ... Actions ... ... ... Release және Roll ... қасына жалауша орнатамыз.
16. 2-деңгейдің 2-Бөлімің менюі дәл осылай құрылады. ... ... оған меню ... ... қосу ... ... кейін 2-
Деңгей қабатындағы меню клипінің үшінші кадрына кілттік кадрды ... ... ... ... және оның ... ... 2-Бөлім батырмасын басу арқылы үшінші кадрға көшеміз. Ол үшін клиптің
бірінші кадрына өтеміз. 2-Бөлім ... ... ... оң ... ... Actions ... ... 2-Бөлім батыырмасына
әрекет тағайындаймыз.
18. 2-Деңгей қабатының үшінші кадрына ... ... ... ... ... ... әрекет тағайындаймыз. Үшінші кадрға
көшкеннен кейін ... ... ... ... ... көшпес үшін және
пайдаланушының әрекетін күту үшін ... ... Stop ... Меню ... FLASH ... ... орналастырып, фильмді ойнатамыз.
Клипті пайдалануда екінші деңгейдің меню батырмаларына әрекет тағайындау
қажет, ол фильмді өзгеріске түсіреді.
Осылайша екі ... ... меню ... ... әрқайсысының ішкі
менюлері бар.
6.6.2. Жалауша құру
1. Батырма символын ... ... ... ... сұр ... ... ... (6.16-
сурет).
6.16-сурет. ... ... ... ... қара ... ... ... кадрда мәтінді аздап төмен және оңға қозғалтамыз.Төртінші кадрда
мәтінді толық жабатын және ... сол ... ... орын алатын
тіктөртбұрыш саламыз.
2. Клип құрамыз. Клиптің ... ... ... ... сол ... ... саламыз. Бұл 6.18-сурет. ... ... ... «Белгі» пайда болып және өшіп тұруы
тиіс. ... ... ... ... ... ... бара бар. Клипте салынған төртбұрыш ... ... да ... ... ... ... ұяшығын кіттік кадр етіп тағайындаймыз. Төртбұрыштың
ішкібөлігін көгілдір түске өзгертіп, «Белгінің» ... ... ... ... және ... ... stop ... тағайындаймыз.
5. Клиптің бірінші кадрында батырма экземплярын ... оған ... ... Екінші кадрда да батырма экземплярына play
әрекетін тағайындаймыз.
6. Клипті Flash фильміне орналастырамыз да ... ... ... осылайша батырманың «басылған» және «босатылған» күйін құруға
болады. Мүмкін болатын опциялар ... ... ... немесе
ешқайсысын да таңдамауға мүмкіндік беретін жалаушалар тобынан айырмашылығы
ауыстырып қосқыш келтірілген жиынтықтың ішінен тек ... ғана ... ... ... ... қосқыш анимациясы төмендегідей
талаптарға жауап беруі тиіс:
• Опциялардың ... ... және ... ... ... екі ... ... тиіс.
• Опциялардың бірі алғашында «таңдалған» жағдайында болуы тиіс;
• Пайдаланушы осы опциялардың бірін белгілегенде, ... ... ... тиіс. Бұл кезде қалған опциялар
«таңдалмаған» жағдайға сәйкес түрді қабылдауы тиіс.
6.6.3. Ауыстырып қосқыш ... ... ... ... ... Екі ... құрамыз. Бір қабат
ауыстырып қосқыш индикаторының «таңдалмаған» ... ... ... ... ... индикаторының бейнесінен тұрады. Барлығы бес опция
болады.
2. «Ажыратылған» және ... ... ... ... ... ... қосқыш клипінің «таңдалмаған» қабатының бірінші кадрына
5 экземпляр ... ... ... ... «Таңдалған» қабатының бірінші кадрына ... ... бір ... ... Оны ... ... 5 экземплярдың біріншісін толық жабатындай етіп орналастырамыз.
5. Символ батырма құрамыз. Оның алғашқы 3 кадры бос ... ... ... ... ... ... ... индикаторымен
оның атауын жабатындай болуы тиіс.
6. Ауыстырып қосқыш клипінде «таңдалған» қабатының үстіне тағы ... ... ... ... 5 экземплярын орналастырамыз. Батырманың өзінде
ешқандай бейне болмайды. ... ... ... ... ... көк ... ... бейнеленеді. Фильм дайын
болғанда ол көрінбейді.
7. Таңдалған қабатының екінші кадрын кілттік кадр жасаймыз. «Таңдалған»
қабатының жоғарғы жағында ... ... ... ... ... ... экземпдярына кедергі жасамас үшін
батырмалар ... ... ... ... ... ... ... индикатор символының екінші экземплярын жабатындай
етіп орналастырамыз. Үшінші ... ... ... ... индикатор символының үшінші экземплярын жабатындай етіп
орналастырамыз. ... ... ... ... ... ... символының келесі экземплярын жабатындай етіп
орналастырамыз. ... және ... ... ... әрбәр
кадрда толық көрінуі үшін олардың әрқайсысына төрттен ... ... ... ... қосамыз батырмалар экземплярының ең жоғарғысына
курсорды келтіріп тыiқанның оң жақ кнопкасын да, оған goto ... Goto And Stop ... ... ... түрі 6.21-
суреттегідей болады. Осы ... ... ... ... ... ... ... Батырма - әрекет терезесі.
9. Батырманың ... ... Goto And Stop(2), ... Goto And Stop(3), төртінші экземплярына Goto
And Stop(4), бесінші экземплярына Goto And Stop(5) ... ... ... ... ... ... фильм кадрына орналастырып ойнатамыз.
Фильмге ауыстырып қосқышты пайдалануда батырманың әрбір экземплярына
қандай да бір әрекетті ... ... ... ... ... орындалады.
6.7. Таңдау ұяшықтары
Программамен жұмыс істегенде фильм құрамына ... ... ... ... ... Радиобатырма (Радиобатырма, Radio
Button) және Контрольная батырма ... ... Check ... жұмыс істеуді қарастырайық.
Радиобатырма (Радиобатырма, Radio Button)
элементін қосу үшін компоненттер панелін ашып, ... ... ... ... Radio Button компонентін қосу.
Элементті кадрға тышқанның көмегімен жылжытып қоямыз. ... ... ... ... оның параметрлерін баптау керек. Ол ... ... ... ... ... Қасиеттер терезесі.
Label алаңында элементтің аты беріледі.
Initial State ... ... ... кейін қандай күйде болатынын
көрсетеді.
Groupe Name параметрі батырмалар тобының атын беруге ... ... Box ... ... ... кнопка) элементін қосу
үшін компоненттер панелін ашып, элементті жұмыс ... ... Сheck Box ... қосу.
Батырма қосылғаннан кейін Properties (Қасиеттер, Свойства) терезесінде
оның параметрлері бейнеленеді. Олардың баптаулары ... ... ... ... Ашылмалы тізімдерді жасау
Ашылмалы тізімді жасау үшін келесі әрекеттерді жасау қажет:
Combo Box (Ашылмалы тізім, ... ... ... ... ... Қасиеттер терезесінде оның параметрлері бейнеленеді.
Олардың қызметін қарастырып өтейік:
Editable қасиеті екі ... бере ... және ... ... ... ... тізім элементтерін беру жүргізіледі. Алаңның оң жақ
шетінде лупа суреті көрінеді.
6.25-сурет.
Оған басқан кезде экранда тізім элементтерін баптауға ... ... ... ... ... қосуға арналған арнайы терезе.
Терезенің жоғарғы бөлігінде тізімді басқару батырмалары орналасқан.
Жаңа элемент қосу қажет болса қосу белгісі бар ... басу ...
. ... жаңа ... ... ... ... үстінен шертіп мәтіндік
ақпарат енгізуге ... ... ... қосу және ... енгізу.
Тізім толық енгізілгеннен кейін ОК батырмасын басу керек.
Row Count параметрі тізім ашылған кездегі ... ... ... ... ... ... блокты батырмаға ауыстырған кезде оның бейнесі автоматты
түрде Up ( ... ... ... ... Менюдің бірінші пунктіндегі
батырма кадрларын баптайық. Бұл ... да ... ... ... ... ... ... жалғасы).
2-тапсырма. Батырма орналасатын кадрларды баптау.
1. Тышқан батырмасымен кадрда ... ... ... екі рет
басыңыз. Объектіні редакциялау терезесі пайда болады. Бұл кезде фильмнің
басқа элементтерін өзгерту мүмкін ... ... ... ... ... батырмасымен ерекшелеп,
Вставить Insert (Қосу,) ( Keyframe ... ... ... Ключевой кадр)
командаларын орындаңыз.
2. Кадрдың бос жеріне меню батырмасының өлшемімен бірдей жасыл ... ... ... ... ... ... Select All ... ерекшелеу, Выбрать все кадры) командасын орындаңыз.
3. Align (Түзету, Выравнивание) панелінде “Math With and ... ... ... бос жерін белгілеңіз және салынған тікбұрышты
тышқанмен екі рет белгілеп ерекшелеңіз.
4. Осы тікбұрышты контекстік меню ... ... ... Қайтадан
кадрдың контекстік менюін шақырып, Select All (Барлық кадрларды ... все ... ... ... ... ... Align)
панелінде “Align left edge”, “Align top edge” батырмаларын басыңыз.
5. Кадрдың бос жерін белгілеп, батырма мәтінін ... Fill ... ... Цвет ... ... тақтасынан құюдың ақ түсін
таңдаңыз.
6. Енді осы ... ... ... үшін де ... 1” ... екі ... да ерекшелеп Properties (Қасиетер,
Cвойства) қасиеттер терезесінде “Track as menu item” пунктін ... ... ... ... ... тексеріп көріңіз. Бұл сабақта алдыңғы
сабақта формаға қойылған батырма менюінің ішкі ... ... ... сабақтағы тапсырмалардың жалғасы).
1-тапсырма. Батырма менюінің ішкі командаларын тағайындау.
1. ... ... ... ... “Go to ... ... фильмнің соңына ауысыңыз. Бұл кезде бейненің үздіксіз
қайталануы тоқталады. Тексеру терезесін ... ... оң жақ ... “Layer 2” ... бос ... ... Пайда болған контекстік менюден Actions (Әрекет,
Действия) ... ... Осы ... ... “Frame ... ... Панелдің өлшемін өзіңізге ыңғайлап үлкейтіңіз. “Actions” папкасын
ашып, ішінде орналасқан “stop” командасын екі рет ... ... ... ... ... ... батырманы басыңыз, сол кезде ... аты ... ... ... папкасындағы “goto” командасын екі рет басыңыз. Панельдің
оң жағында орналасқан алаңның бірінші жолын ерекшелеңіз. Панельдің жоғарғы
жағында осы ... ... ... “Press” жалаушасын орнатамыз. Скрипт коды өзгереді, яғни батырма
тышқан ... ... ... ... “gotoAnd Play” операторының аргументін батырмаға басқанда
фильмнің екінші ... ... етіп ... “Actions” панеліндегі кодттың екінші жолын басып, жоғары пайда
болған параметрлердің ішінен “Frame” алаңына “2” санын енгізіңіз. Бұл ... ... ... есептеледі.
8. “gotoAnd Play” операторынан жалаушаны алып тастаңыз.
Controller (Басқару, Управление) ... “Go to And” ... ... ... ... ... элементін ерекшелеңіз.
9. “Actions-Button” панеліндегі қосу белгісі бар ... ... ... ... ... командасын таңдаңыз.
Панельдің оң жағындағы ... ... ... ... ... осы команданың параметрлерін баптау терезесі ашылады.
10. “Release” жалаушасын алып тастап, “Press” жалаушасын орнатамыз.
Енді фильмді тексеріп ... ... ... ... ... ... ... ойналады.
7. Flash ортасында дыбысты пайдалану
7.1. Дыбыстың теориялық негіздері
Flash ортасында дыбыспен жұмыс істеу барысында ... ... ... ... ... ... мен ... синхрондалуы болып табылады.
Flash ... ... ... ... және оны басқару тәсілдерін
меңгеруде дыбыстың кейбір теориялық негіздерін меңгеру қажет. Пайдаланушы
дыбыстық ... ... ... ... ... ... құрылған
Flash фильмнің нәтижелері де тиімді болады. ... ... және ... жазғанда ақпарат дискреттік бірліктер немесе биттер
түрінде жазылады. Цифрлық ақпарат өзінің табиғатында ... ... ... ... ... проблемалар пайда болады. Дыбыс шын мәнінде
дыбыстық ... ... ... ... тербеліс болып табылады. Дыбыстық
толқын ... ... және ... ... ... – бұл ... ... берілген нүкте арқылы өтетін дыбыс толқындарының мөлшері.
Жиілік ... ... ... ... ... болған сайын дыбыс тоны
жоғары болып қабылданады. Бір толқынның ... ... ... ... нүктесіне дейінгі қашықтық толқын ұзындығы деп аталады.
Дыбыс амплитудасы деп дыбыс толқынының биіктігін айтады. Амплитуда ... ... ... ... децебеллмен өлшенеді.
7.2. Құрылатын фильмге дыбысты қосу және импорттау
Flash бағдарламасы дыбыстық ... ... үш ... ... ... ... ... файлдық форматы (Wavеform
Audio File - *.WAV) – Windows платформасы үшін;
• Аудио ақпараттарды ... ... ... ... File Format - *.AIFF) – Macintosh платформасы
үшін;
• Аудио ... үшін ... ... MPEG-1 файл ... Audio Label 3 - *.MP3 ) – Windows және ... ... MP3 файлдарын импорттауды сүйемелдеу Flash технологиясының 5
нұсқасында пайда болды. *. MP3 ... ... ... ... және *.WAV ... ... файлдармен салыстырғанда
айтарлықтай кіші болады.
Flash фильміне ... ... ... ... ... ... кітапханаға
импорттау қажет. Дыбыстық фрагменттерді ... ... ... ... асады. Ол үшін қажетті файлды таңдап, менюден
Файл (File) – Импорт (Import) ... ... ... ... ... ... ... ретінде Файл (File) – Открыть как
библиотеку (Open as Library) ... ... ... дыбыстық
фрагментті кітапханаға немесе сахнаға тасымалдап әкелу қажет. Құрылатын
фильмге импортталған дыбыстық ... Flash ... ... рет
пайдалану қажет болса, сонша рет пайдалануға болады. Сонымен ... ... ... бөлінетін кітпханаларға қоса отырып, бірнеше Flash
фильмдерінің арасына дыбыстық фрагменттерді бөлуге ... ... ... оны ... ... қосу ... ... уақыт шкаласына емес, кітапханадан сахнаға тасымалдау қажет.
Бірақ бұл фрагменттер сахнада емес, дәл осы ... ... ... ... ... ... ... ретінде сахнадан көре ... ... ... ... дәл кез ... уақыт шкаласына қосқандай
қосуға болады. ... ... ... фрагментті батырмалардың мүмкін
болатын үш екпінді күйінің әрқайсысына қоюға болады. Батырманы ... ... ... және ... ... Дыбыстық фрагменттер
экрандық батырмалар символының ішінде сақталатындықтан құрылатын Flash
фильмінің ... бұл ... осы ... кез келген экземпляры үшін
орындалады. Міне, біз құрылатын Flash ... ... ... ... таныстық. Енді Flash технологиясы дыбысты ... ... ... ... ағын және ... ... шығару
Flash технологиясында дыбыстың екі типі қолданылады: оқиғалы (Event)
және ағынды (Stream). Оқиғалы ... ... ... ... толық ойнайтындай
шақырылуы тиіс. Ал ағынды дыбыс алғашқы ... ... ... ... қажетті мөлшері шақырылғанда ғана ойнайды; дыбысты ... ... үшін ... ... уақыт шкаласымен синхрондалып, кез
келген анимацияны дыбыстық қатардан қалмауға мәжбүр ... Егер ... ... онда ... ... ... кетеді. Ағынды
дыбысты пайдаланудың келеңсіздігі анимация тұрақты ... ... ... оның оң ... да бар – ... ... анимацияны синхрондау және
дыбысты шығару үшін пайдалануға болады. Фильм құру барысында мына ережені
есте ... ... егер сіз ... ... режимде шығарғыңыз келсе,
анимацияны барынша ... ... ... ... ... ... бар қажетті кадрлар мөлшері шақырылған мезеттен бастап ойнайды. Егер
ағынды дыбыс фрагменті ... ... ... ... ... артық дыбыс алынып тасталады. Уақыт шкаласындағы ағынды дыбыс уақыт
шкаласына бағындырылғын ... ... ... ... ... көп ... ... клиптерге ұқсас. Олар уақыт шкаласына
тәуелді емес. Уақыт шкаласының ұзындығына тәуелсіз, үздіксіз ... ... ... ... ... сол ... ... толық шақырылмайынша
ойнамайды. Сондықтан оқиғалы дыбысты экрандық ... ... ... ... ... дыбыстық фрагменттерді цикл түрінде ұйымдастыуға
болады. Бұдан файлдың өлшемі айтарлықтай үлкеймейді. Егер ... ... ... ... ... ... ... онда Flash бұл фрагментті кадрлар
тізбегіне бөледі. Сонымен ... оның ... ... ... ... Егер ... ... фрагменттерді цикл түрінде ұйымдастыратын
болса, онда Flash шығу файлының көлемін ... ... ... қосымша
кадрлар қояды. Егер құрылатын Flash фильмінде белгілі бір ... ... ... ... ... ... онда құрылатын анимацияның
белгілі бір кілттік кадрына бағындырылған дыбыстық фрагментті пайдалануға
болады. Егер үздіксіз дыбыстық жолы бар ... ... онда оны ... ... ... Ағынды дыбысты анимацияны синхрондау мен
анимацияны ұзақ дыбыстық фрагментпен синхрондауды қамтамасыз ету ... ... Ең ... Flash ... ... ... ... дыбыстық фрагменттерді цикл түрінде ұйымдастырып, пайдаланған
ыңғайлы.
7.4. Flash ... ... ... ... ... цикл түрінде ұйымдастырылған оқиғалы дыбыстық
фрагменттерді қабаттарға ... ... ... ... цикл түрінде
ұйымдастырылған дыбыстық фрагменттердің әртүрлі сегменттеріне әртүрлі
эффектілер ... ... Егер ... тек ... ... ... онда
дыбыстық фрагменттерді жолдарға немесе қабаттарға бөлуге болады, одан кейін
әрбір дыбысты уақыт шкаласы бойынша цикл түрінде ұйымдастыру ... ... ... ... ... ... ... төмендетіп, Flash
ортасында бар дыбысты жөндеуді басқарудың құралдарын пайдалана отырып ... ... Егер ... ... ... ... ... немесе анимацияны, ұзақ дыбыстық фрагменттерді
синхрондау қажет ... онда ... ... ... ... Кез келген жағдайда алдымен барлық дыбыстық фрагменттер бірдей
қарқынмен жазылғанына көз ... ... Егер бұл ... орындалмаса, онда
ойлаған нәтижеге практикалық қол жеткізу мүмкін емес. Flash технологиясының
құрамына кірмейтін дыбысты жөндеудің ... ... бар, ... ... және оған ... ... орнатуға, одан кейін *.WAV
және *.AIFF файл ... ... ... ... ... ... жолдар құрудың теориялық негіздерімен танысқаннан кейін,
оны практикада орындап көрейік.
7.4.1. Дыбыстық жолдар құру және оны ... ... Бұл ... ... үшін үш ... файлды қолдануға болады.
Жаңа фильм құрып, осы файлдарды кітапханаға импорттаңыз (File –
Import to Library) ... ... ... ... үшін жеке ... ... ... аты
сол фрагменттің атына сәйкес болатын болсын) және әрбір дыбыстық
фрагменттің экземплярын ... ... ... ... ... ... орналастырыңыз.
3. Алынған файлды sound.fla деген атпен сақтаңыз. Құрылған фильмді
жариялап, алынған SWF файлының өлшемін тексеріңіз. Ол жуықтап 26
Кбайтқа тең ... ... ... дыбыстық фрагмент үшін ұшақтың ұшу дыбысын пайдаланайық.
Объектілер инспекторы терезесін ашып, «Beam Scan» ... ... 4 есе ... ... Барлық кадрлардағы кадрлар
мөлшерін ұлғайтып дыбыстық ... үшін ... ... ... ... ... ... 230 болуы тиіс (7.3-сурет).
5. Қалған дыбыстық фрагменттер үшін де 4есе ... ... ... ... ... Flash ... ... көрейік. Қорытынды
файлдың өлшемін тағы бір рет тексерейік.
7.2 - сурет.
7.3-сурет.
Сөйтіп, біз дыбыстық фрагментті ... ... ... ... ... (Central ... Unit) өнімділігіне тәуелді дыбыс
ойнайды. Бұл проблема үнемі ... ... ... Оны шешу үшін ... дыбыстық фрагменттердің шығарылуы жақсы болатындай күйін ... Flash ... ... ... жөндеу
Flash MX технологиясында фильм құру үшін дыбыстық ... ... ... ... ... ... ... эффектілерді қосып, дыбыстық фрагменттердің типін
беруге болады. Дыбыстық фрагменттердің жұмысына ... ... ... ... ... ... ішінде қамтылады (7.4-сурет). ... ... шолу ... None – бұл ... ... фрагментке ешқандай эффектінің
қолданылмайтынын көрсетеді.
2. Left Channel/Right Channel – бұл эффект дыбысты сол жақ немесе оң
жақ арна ... ... ... ... Fade Left to Right / Fade Right to Left – ... ... ... оңнан солға қарай тасымалдау. Бұдан дыбыс арнаның ... ... ... ... ... Fade In/ Fade Out – бұл эффект таңдалынған дыбыс ... ... ... ... ... ... етеді.
5. Custom – бұл эффект Edit Envelope сұхбат терезесінің құралдарын
пайдаланып, эффектілердің күйін келтіруге ... ... ... ... ... ... түзетулер жасауға болады (7.5-
сурет).
7.5-сурет.
1. Event – оқиға пайда болатын дыбысты синхрондайды. Оқиғалы дыбыс
оның ... ... ... ... бастап уақыт диаграммасына
тәуелсіз соңына дейін тіпті фильм тоқтаса да ойнайды. Оқиғалы
дыбыстар ашылған фильмнің ойнауы ... ... шыға ... ... ... - ... батырманы басқанда пайда
болатын дыбыс.
2. Start – бұл ... ... ... ... ... соңына
дейін оның қайта ойнатылуы басталғанға дейін ойналады. Егер дыбыс
ойналып ... ... жаңа ... шығарылады. Бұл опцияны
егер Flash фильмінде бірнеше экрандық батырмалар болған жағдайда
және әрбір батырмаға тек бір ғана ... ... ... Stop – ... дыбысты тоқтатады. Бұл опцияны пайдалану үшін
жаңа қабат құрып, уақыт шкаласына нақты дыбыс ... ... ... ... ... ... Одан ... ойнатылуы тоқтайтын дыбыстық фрагментті қойып, Sync
параметріне Stop мәнін тағайындаймыз.
Шығару циклінің ең жоғарғы мәні бір дыбыстық ... үшін ... Flash ... ... ... эффектілерін қосу
Flash технологиясында дыбыстық ... ... ... ... Edit ... бар. Бұл батырма егер ашылмалы Sound
менюінде қандай да бір дыбыстық фрагмент таңдалынса, ... ... ... басу ... иілмелі дыбыс қисығын жөндеуге мүмкіндік беретін
Edit Envelope сұхбат терезесін ашады (7.6-сурет).
7.6 - сурет.
Бұл сұхбат терезені таңдалынған ... ... ... ... ... болады. Edit Envelope сұхбат терезесі қабаттасқан ... ... ... ... ... сол жақ стереофондық арнада таңдалынған дыбыстық
фрагменттің шығарылуын реттеуге арналған.
• Ортадағы жіңішке терезе таңдалынған ... ... ... ... ... ... оң жақ ... арнада таңдалынған дыбыстық
фрагменттің шығарылуын реттеуге арналған.
7.7-сурет.
Әрбір стереофондық арнада иілмелі қисық бар. Ол сәйкес ... ... ... ... ... ... ... бос квадрат
иілмелі манипулятор болып табылады, яғни қисықты ... ... ... Оны ... ... таңдалынған дыбыстық фрагменттің
дауысын басқару үшін ... ... Егер ... ... ... ... Керісінше, манипуляторды жоғарылатса ... ... Егер ... ... терезесінің ең жоғарғы бөлігіне
орналастырса, онда дыбыстың дауысы ең жоғарғы мүмкін болатын мәнге жетеді.
Егер манипуляторды терезенің ең ... ... ... онда ... ... қосуға болады. Бірақ олардың ең үлкен мәні 8-ден аспауы
тиіс (7.8-сурет).
7.8-сурет.
Манипулятор қосу үшін ... ... кез ... ... тышқанның
батырмасын басыңыз. Бір стереофондық арна терезесіне манипулятор қосқанда
келесі стереофондық арна ... ... ... ... түрде қосылады. Ал манипуляторды өшіру үшін оны стереофондық арна
терезесінің шетіне тасымалдап ... ... ... ... ... дыбыстың әлсіреуін немесе күшеюін орындау үшін
пайдаланады. Жоғарыда айтылғанындай, манипуляторларды арнаның ... ... біз ... ... өшірдік. Уақыт шкаласы терезесінде
екі регулятор бар: Time мен Timeout (7.9-сурет).
7.9-сурет. Шаблонды жөндеу терезесі.
Ол ... ... ... шығаруда бастапқы және ... беру үшін ... ... ақ ол ... ... бастапқы және соңғы қажет емес аймағын ... үшін ... ... ... ... үшін пайдаланылады. Edit Envelope
(Шаблонды жөндеу, редактировать шаблон) ... сол жақ ... Effect ... ашылмалы тізімді Effect менюі бар (7.10-сурет).
7.10-сурет.
Edit Envelope терезесінің сол жақ ... ... ... ... ... бар. Егер сіз ... қисық манипуляторын пайдалансаңыз
қалаған эффектіні алғаныңызды міндетті түрде тексеріп көріңіз. Edit
Envelope ... ... оң жақ ... бұрышында - Zoom In,
- Zoom Out, - Seconds, - Frames ... бар. Zoom In ... Out ... ... ... бейнелену масштабын өзгерту
үшін пайдаланылады. Seconds және Frames ... ... ... ішіндегі және сәйкес кадрдағы санды қосу үшін пайдаланылады. Сонымен
біз Flash ортасында ... ... ... ... Енді ... ... біз көп қабатты дыбыстық жолдың ... ... Көп ... дыбыстық жолдың күйін келтіру
1. Құрылған sound.fla файлымен жұмысты ... ... ... ... ... ... Сондықтан Flash
фильмінің сүйемелденуін осы дыбыспен бастаймыз. Мынадай ... ... ... ... ... терезесін ашып, sound тізімінен
өшірілетін дыбысты таңдаймыз.
• Edit батырмасын басыңыз. Ашылған Edit Envelope сұхбат ... ... ... ... бөлігіндегі иілмелі қисық
манипуляторын 7.11-суреттегідей тасымалдаңыз.
7.11-сурет.
3. OK кнопкасын басып, құрылған фильмді тексеріңіз. ... тек ... ... ... ... Енді ... жартылай естілетіндей етіп жасайық. Қасиеттер терезесіне
Trumpet1.WAV дыбыстық фрагментін таңдап, Edit Envelope ... екі ... ... ... ... ... терезенің
биіктігінің жартысындай етіп орналастырыңыз (8.15-сурет). ... ... ... ... кез келген жерінен дыбыстық
фрагментті қосуға немесе өшіруге болатынын көрдік.
7.8. Дыбыспен сүйемелдеуді ажырату
Егер сіздің ... ... ... ... ... дыбысты
өшіріп қою мүмкіндігі пайдаланушы үшін өте ыңғайлы екені белгілі. Ол үшін
батырманы басқанда ... ... ... құру ең ... ... ... ... қайтадан басқанда дыбыспен сүйемелдеу қосылатындай болуы тиіс.
Оны Action Script тілінің құралдарының көмегімен ... ... ... өте ... жолмен орындалады. Action Script ... деп ... ... бар. Бұл ... орындалғанда барлық
дыбыстық фрагменттердің ойнатылуы тоқтайды. Дәлірек айтсақ, бұл әрекетті
пайдалану кез келген дыбысты өшіреді. ... егер ... ... да бір ... ... енгізілген болса және ол үшін ... ... онда бұл ... фрагменттер фильмді қайта жүргізу
барысында ойнай бастайды. Бұл мәселе оңай шешіледі.
7.8.1. Дыбыспен сүйемелдеуді ажырату
1. Жаңа ... ... (File - ... ... ... атын ... деп ... Тағы да бір қабат
құрып, оған ... ... атау ... (8.16-сурет).
7.12-сурет.
3. Window – Common Libraries – Buttons меню ... ... MX ... ... экрандық батырмалар жиынтығын
ашыңыз. «Әрекет» қабатының бірінші кадрын ерекшелеп, Arcade Buttons
папкасынан кез ... ... ... ... ... ... бұл ... «Music On Off» атын
беріңіз (8.17-сурет).
4. Енді Flash MX программасының құрамына кіретін дыбыстық ... ... ... ... бір ... ... әкеліңіз. Біздің жағдайда Beam Scan дыбыстық фрагменті.
7.12-сурет.
5. Дыбыстық фрагментті «Дыбыс» қабатында таңдап, қасиеттер ... Sync ... Event ... ал Loop ... 10 ... ... Батырма экземплярын сахнада таңдап, Actions панелін ашыңыз. Ол үшін
осы батырмаға ... ... ... оң жақ ... ... ... Actions ... таңдаймыз.
7. Actions панелін Normal режиміне келтіріңіз. Ол үшін батырмасын
басып, ашылған тізімнен Normal Mode режимін таңдаймыз (7.14-сурет).
7.14-сурет.
8. Actions ... ... сол жақ ... ... ... Осы ... тізімі ашылады. Movie
Control қабаттасқан тізімін ашып, StopAllSounds() әрекетін табыңыз.
Оны Actions категориясының тізіміне қосу үшін тышқанмен ... ... ... Actions ... Normal ... ... ... сіз батырмаға әрекет қосқыңыз келетіндігін өзі түсінеді және
On Release батырмасына оқиға ... ... ... файлды сақтап тексеріңіз. Music On Off батырмасын басып,
не болатынына көз жеткізіңіз.
Сонымен сіз ... ... ... ... Бірақ оны қайта
қосуды білмейсіз. Өкінішке орай Flash MX ... Stop All ... ... ... дыбысты қосып ойнататын мүмкіндік жоқ. Дыбысты қосу
үшін бірқатар әрекеттер жасау қажет.
7.9. Дыбысты шығарудың қайта ... Жаңа ... ... ... ... ... деген атау беріңіз. Тағы да екі қабат ашып оған
«Батырма» және «Клип» деген атау ... ... ... көмегімен «Батырма» қабатының бірінші кадрын
ерекшелеңіз. Arcade Buttons папкасынан кез келген ... ... ... әкеліңіз. Қасиеттер терезесіне бұл экземплярға «Music
On/Off» атын беріңіз. (Қасиеттер терезесін кейбір ... ... деп те ... Ерекшелеу сайманының көмегімен ... ... ... ... Oval және Rectangle саймандарының көмегімен сахнаға кез
келген фигура салыңыз. ... ... оны ... F8 ... ... оны символға түрлендіріңіз. Ашылған Convert ... ... ... ... ... ... атауын беріңіз.
Поведение параметріне Movie Clip параметрін тағайындаңыз (7.16-сурет).
7.16-сурет.
5. Қасиеттер терезесінде құрылған анимациялық SoundClip клипіне ... ... ... Бұл Actions Script ... операторларын
пайдаланып, клипке оралу үшін қажет.
7.18-сурет.
6. «Әрекет» ... ... ... ... Actions ... Оны Normal Mode ... ... Music айнымалысын енгізіп
оған True ... ... Actions ... сол жақ ... ... оны ашу үшін ... Енді Variables тізімін
белгілеңіз. Ашылған Variables тізіміндегі ... ... ... рет басыңыз. Actions панелінің түрі 8.23-суреттегі түрге келеді.
Variables өрісіне Music, ал Value ... True ... ... ... ... ... ... қосылған болуы тиіс (7.19-сурет).
Әзір Actions панелін жабуға немесе жинап ... ... ... ... ... ... ... ашыңыз. Оған тышқанның оң
жақ батырмасын басып, ашылатын тізімнен Edit In Place пунктін таңдаңыз
(7.20-сурет).
7.20-сурет.
8. Сіз енді ... ... ... ... ... білесіз. Бірінші
қабатты Restart деп белгілеңіз. Тағы да жаңа қабат ... оған ... ат ... ... ... ... Restart қабатының бірінші кадрын
ерекшелеп, қасиеттер терезесінде бұл белгіге Restart белгісін ... ... ... ... ... қабатының бірінші кадрын
ерекшелеңіз. Flash MX ... ... ... ... ... ... ... Visor Hum Loop дыбыс фрагментін
тасымалдап әкеліңіз.
7.21-сурет.
11. «Дыбыс» қабатында Visor Hum Loop ... ... ... ... ашып Sync ... Event ... , ал Loop мәніне 10 ... ... ... ... толқын көрінетіндей етіп созыңыз.
Ол үшін курсорды 60 кадрға келтіріп, тышқанның оң жақ батырмасын ... ... ... ... қою ... ... қажет (7.22-сурет).
7.22-сурет.
12. Сахнаға көшіп Music On/Off батырмасына тышқанның оң жақ ... ... ... Music On/Off ... оң жақ ... ... тізімнен Actions пунктін таңдаңыз.
13. Осы категорияның ... ашу үшін Actions ... сол ... ... Actions категориясын басыңыз. Movie Control ішкі
тізімін ашып Stop All Sounds ... ... Stop All Sounds ... жылдам екі рет белгілеңіз. Ол Actions категориясының ... Actions ... Normal ... ... істейтіндіктен сіз
батырмаға әрекет қосқыңыз келетінін Flash өзі түсінеді.
14. Music On/Off батырмасын басқанда Music ... мәні ... ... Қасиеттер терезесін қайтадан ... ... ... ... Actions панеліндегі On(release) сөзінен басталатын
жолды таңдаңыз. Actions панелінің сол жағындағы ...... ... және if ... ... жолды жылдам екі рет
белгілеңіз. Actions панелінің оң жақ бөлігіндегі ... ... ... жазыңыз.
Ескерту: «==» белгісі Actions Script ... ... ... шарт ... If ... ... бірінші жолды таңдаңыз, Variables тізіміндегі
SetVariable опциясын тағы да ... екі рет ... ... өрісіне
Music, ал Value өрісіне True сөзін енгізіңіз. Осы өрістің ... ... ... ... ... Дәл осы мезетте StopAllSounds() әрекеті If операторынан ... Оны If ... ... ... Ол ... ... ... оны If операторының ішіне тасымалдап
әкеліңіз. ... Actions Script ... ... ... болады.
on(release) {
if (music==true) ... } ... music ... True ... ... ... әрекетті
анықтадық. Ал Music айнымалысы False мәнін қабылдаса не болады? Мұны ... көру ... ... ... ... ... ретін анықтау
қажет.
18. StopAllSounds() жолын ерекшелеңіз. Conditions – Loops тізіміндегі else
if сөзінен басталатын ... ... екі рет ... Actions панелінің
оң жағындағы Conditions өрісіне music==false сөзін жазыңыз. Егер Music
айнымалысы жалған мәнін қабылдаса, онда фильмді ... ... Енді ... ... ... ... ... қажет.
19. Actions панелін ашып, ... тағы да Music On/Off ... ... Actions панеліндегі Else If ... ... ... ... Сценарийді өңдеу осы орынға келгенде дыбыс ... ... ... қосу ... Ол үшін Music ... мәні меншіктеледі. Variable тізіміндегі SetVariable опциясын жылдам
екі рет белгілеңіз. Variable өрісіне Music, ал Value өрісіне True ... Осы ... ... ... ... қосылған болуы тиіс.
Бұл әрекеттердің программалық коды 7.23-суретте келтірілген.
7.23-сурет.
21. Actions панелін Expert Mode ... ... Ол үшін ... ... ... ... Expert Mode ... таңдаймыз.
Программалық кодтың келесі жолдары үшін Expert Mode режимін пайдаланып,
синтаксистік дұрыс жазуға көшеміз. Бұл Actions панелінің Normal ... ... ... ... ... ... жазуға
мүмкіндік беретін техникалық тәсіл болып табылады.
22. Курсорды соңғы қосылған жолдың (music=true) соңына ... ... басу ... жаңа жол қосыңыз:
SoundClip.gotoAndPlay(|Restart|);
Осы жолдың көмегімен Flash программасына SoundClip анимациялық клипіне
көшіп, Restart ... ... ... ... ... ... Құрылған фильмді тексеруден бұрын фильм сценарийіне тағы да
бірнеше программа жолдарын қосу ... Егер қате ... ... ... (true) мәні ... не ... Енді осындай
жағдайларда не болатынын қарастыру қажет. ... ... қате ... Output ... ... ... ... шығаратындай етіп
тағайындау қажет.
23. Actions ... Normal ... ... ... басталатын программа жолын таңдаңыз. Actions панелінің сол
жағындағы Conditions/Loops тізімін ашып, else ... ... ... жылдам екі рет белгілеңіз. Ол экранда былай көрінеді:
} else ... ... ... ... Actions ... trace ... жылдам
екі рет белгілеу арқылы Parameters(Сообщение, Хабарлама) панеліне «Бұл
жұмыс істемейді» деп жазыңыз.
7.24-сурет.
Expression категориясын таңдамаңыз. Программа кодының соңғы ... ... ... Flash ... ... ... бәрі ... жасалынған болса, фильмнің музыкамен сүйемелденуін
қосып және ажырата аласыз. Программа кодының сценарийін ... да бір ... ... ... онда Output ... терезесінде «Бұл
жұмыс істемейді» хабарламасы пайда болады 7.25-сурет.
7.25-сурет.
-----------------------
Статикалық мәтін
Динамикалықмәтін
Енгізу өрісі
Көп ... ... ... курсор
Ені шектеулі мәтіндік блок маркері
Шрифт гарнитурасы
Шрифт өлшемі
Трекинг
Жоғарғы-төменгі индекстер
Гиперсілтеме адресі
Кернинг

Пән: Информатика
Жұмыс түрі: Материал
Көлемі: 71 бет
Бұл жұмыстың бағасы: 500 теңге









Ұқсас жұмыстар
Тақырыб Бет саны
Activ studio жалпы мағлұмат70 бет
Adobe Flash-те «Информатика» курсы бойынша оқытудың электронды әдістемелік-оқыту кешенін құру78 бет
Жаңа ақпараттық технологиялар53 бет
Электрондық оқулық құру44 бет
Flash MX ортасының интерактивтілігі20 бет
Flash MX-те жұмыс жасау мүмкіндігі25 бет
Macromedia Flash 5 программасы20 бет
Macromedia flash технологиясы34 бет
Macromedia flash технологиясы жайлы34 бет
Macromedіa flash технологиясы туралы18 бет


Исходниктер
Пәндер
Көмек / Помощь
Арайлым
Біз міндетті түрде жауап береміз!
Мы обязательно ответим!
Жіберу / Отправить


Зарабатывайте вместе с нами

Рахмет!
Хабарлама жіберілді. / Сообщение отправлено.

Сіз үшін аптасына 5 күн жұмыс істейміз.
Жұмыс уақыты 09:00 - 18:00

Мы работаем для Вас 5 дней в неделю.
Время работы 09:00 - 18:00

Email: info@stud.kz

Phone: 777 614 50 20
Жабу / Закрыть

Көмек / Помощь