3DS MAX бағдарламасын қоллдану

Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..3

НЕГІЗГІ БӨЛІМ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 5
1. Алдынала дайындық ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...5

2 Сахнаның геометриялық моделін құру ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..5
2.1 Қабықшалар және қырлар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .7
2.2 Габаритті контейнерлер ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .7
2.3 3DS MAX координаталар жүйесі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .8
2.4 Үшөлшемді объектілер ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 9
2.5 Объектілер туралы түсінік ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...9
2.6 Сплайндар туралы жалпы мағлұматтар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...11
2.7 Объектілерді редакциялау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 11
2.8 Құрмалас объектілер ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..13
2.9 Объектілердің модификация әдістері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...14
2.10 Объектілердің трансформациясы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .16
2.11 Кеңістіктің бұрмалануы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 17

3. 3DS MAX жарық қайнарларыны типтері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .17
3.1 Прожекторлар туралы жалпы мағлұматтар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...19
3.2 Бейнелеу камералар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .19

4. Материалдарды дайындап, тағайындау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 20
4.1 Жарықтың шағылу ерекшеліктері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..20
4.2 Материалдар кітапханалары ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...22
4.3 3DS MAX текстура карталары ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 22

5. Сахнадағы объектілерді визуализациясы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .25

6. Анимация дегеніміз не? ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..27
6.1 Тура және кері кинематика әдістері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...29
6.2 Анимация контроллердары ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .29

Қорытынды ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 31
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 32
Екіөлшемді графикадан үшөлшемді графикаға өту
Екіөлшемді графиканың үшөлшемді графикадан негізгі айырмашылығы, оның тереңділік координаталарының жоқтығында. Жазықтықтағы суреттер тек биіктігін және енін иемденеді. Екіөлшемді графика программалары көлемді түрі бар объектілерді салу үшін қолданылады. Бірақ осы объектіге басқа ракурспен қарауға керек болса, онда оны жаңадан салу керек болады. Ал үшөлшемді объектілерді модельдеу кезінде, оларды бір рет салып, кейіннен объектіні кез-келген бұрышынан қарауға болады. Объект моделінің жалпы көрінісін реттеп, оған материалдарды және жарықтандыруларды қолдануға болады. Осы қадамда 3D Studіo MAX жарық қайнарларының және объектілерінің бір-біріне қатысты автоматты түрде сахнаны жарықтандыруын және көлеңке аудандарының түстерін реттейді. Екіөлшемді графиканың үшөлшемдіден көптеген айырмашылықтар бар болғанмен, екіөлшемді графиканың көптеген әдістері өз қолданысын 3D Studіo MAX-та табады.

Үш өлшемді графиканың қолдану аймақтары:

компьютерлік проекциялау:

Мүмкін сіз өз бөлмеңізге тұсқағазды жапсырғаннан соң, күндіз және шам жарығында оның қалай көрінетінін алдын-ала болжамдауыңыз керек шығар. Ал мүмкін сізге салынатын офистің немесе пәтердің интерьерін елестету қажет . Үш өлшемді графика сізге тез және тегін көмектесе алады.
Автоматтандырылған проекциялауда да үшөлшемді графика өз қолдануын табады. Бұйымдардың үшөлшемді бейнелерін және олардың конструкциясын құру қиын жұмыс болғанмен, сол объектілердің масштабты және толық өлшемді макеттерін жасаудан әлдеқайда жеңіл.
Әрине компьютерлік ойындар – бұл үшөлшемді графиканың ең көп қолданылатын аймақтардың бірі болып табылады. Үш өлшемді программалардың жетілдіруімен бірге, компьютерлік ойындардың үшөлшемді виртуалды әлемдер және ондағы персонаждар күрделіленіп, қадам-қадаммен нақты болмысқа ұқсастандырылады.
1. “3D STUDІO MAX 7: учебный курс” М. Маров
“ПИТЕР” баспасы; Санкт-Петербург қаласы; 2004 жыл;

2. “3D STUDІO MAX 7: справочник” М. Маров
“ПИТЕР” баспасы; Санкт-Петербург қаласы; 2004 жыл;

3. “3D STUDІO MAX 5: мастер самоучитель” (компакт-диск)
“ALEX SOFT PREMІUM” компаниясы

4. “3D STUDІO MAX 5: справочник для профессионалов”
(компакт-диск) “Навигатор” компаниясы

5. “3D STUDІO MAX 6/7: учебный курс” Г.В. Темин, А.Н. Кишик .
Москва: Диа Софт 2005
        
        МАЗМҰНЫ
Кіріспе.....................................................................
.........................................................3
НЕГІЗГІ
БӨЛІМ.......................................................................
.....................................5
1. Алдынала
дайындық....................................................................
...........................5
2 Сахнаның геометриялық моделін
құру........................................................……5
2.1 Қабықшалар және
қырлар......................................................................
.......7
2.2 ... 3DS MAX ... ... ... ... Сплайндар туралы жалпы
мағлұматтар...................................................11
2.7 Объектілерді
редакциялау.................................................................
.......11
2.8 Құрмалас
объектілер..................................................................
................13
2.9 Объектілердің ... ... ... 3DS MAX ... ... Прожекторлар туралы жалпы
мағлұматтар...............................................19
3.2 Бейнелеу
камералар...................................................................
..................19
4. Материалдарды дайындап,
тағайындау............................................................20
4.1 Жарықтың ... ... 3DS MAX ... ... ... ... ... Тура және кері кинематика
әдістері...........................................................29
6.2 Анимация
контроллердары..............................................................
...........29
Қорытынды...................................................................
.........................................…. 31
Пайдаланылған әдебиеттер
тізімі......................................................................
......32
КІРІСПЕ
Екіөлшемді графикадан үшөлшемді графикаға өту
Екіөлшемді графиканың үшөлшемді графикадан негізгі айырмашылығы, оның
тереңділік ... ... ... ... ... және енін ... ... графика программалары көлемді
түрі бар объектілерді салу үшін ... ... осы ... ... ... ... ... онда оны жаңадан салу керек болады. Ал
үшөлшемді объектілерді модельдеу ... ... бір рет ... ... кез-келген бұрышынан қарауға болады. Объект моделінің жалпы
көрінісін реттеп, оған ... және ... ... Осы ... 3D Studіo MAX жарық қайнарларының және объектілерінің
бір-біріне қатысты автоматты түрде сахнаны ... және ... ... ... Екіөлшемді графиканың үшөлшемдіден көптеген
айырмашылықтар бар болғанмен, екіөлшемді ... ... ... ... 3D Studіo MAX-та ... ... графиканың қолдану аймақтары:
компьютерлік проекциялау:
Мүмкін сіз өз бөлмеңізге тұсқағазды жапсырғаннан соң, күндіз және ... оның ... ... ... ... ... ... Ал
мүмкін сізге салынатын офистің немесе пәтердің интерьерін елестету қажет .
Үш өлшемді ... ... тез және ... көмектесе алады.
Автоматтандырылған проекциялауда да үшөлшемді графика өз қолдануын
табады. Бұйымдардың үшөлшемді ... және ... ... құру
қиын жұмыс болғанмен, сол объектілердің ... және ... ... ... әлдеқайда жеңіл.
Әрине компьютерлік ойындар – бұл үшөлшемді графиканың ең ... ... бірі ... ... Үш ... ... ... компьютерлік ойындардың үшөлшемді виртуалды әлемдер
және ондағы персонаждар күрделіленіп, ... ... ... ... фотосуреттерді жасауды болдырмайтын немесе қиын ... ... ... ... ... ... графика көмегімен
автомобильдің жұмыс істейтін двигательдің ішіне кіріп, оның жұмыс процессін
бақылауға болады. Виртуалды ... ... ... ... соң, ... графика тәсілдерімен пілді ауада шарықтауға немесе
белгілі рекламадағы ... ... ... ... ... ... Қиыстырылған бейнелеудің және ғылыми-фантастикалық сюжеттерді
құрастыруға арналған үшөлшемді графиканың практикалық қолдану ... және ... ... ... ... ... және ... компьютерлік үшөлшемді графика дегеніміз не және оның
қарапайым екіөлшемді графикадан айырмашылығы неде? ... ... ... ... ... – бұл ... ... суреттер
бейнелеудің амалдар және тәсілдердің жиынтығы. Ал үшөлшемді графика – ... ... ... ... ... үшөлшемді
бейнесінің фото немесе видеосуреттеуінің еліктеуі.
Сахнаның “жандандырылуы’’ қалай өтеді:
3D STUDІO MAX ( ... 3DS MAX) ... ... ... ... ... кезегінің ... ... ... Кадр – ... ... ... ... сатысы. Қарапайым анимацияны жасау үшін, программа қолданушыдан
бастапқы және ... ... ... және осы ... ... ... сәйкес келетінін ғана реттеуді талап етеді. Ал аралық
орындарды программа автоматты түрде синтездейді.
НЕГІЗГІ БӨЛІМ
Үшөлшемді ... ... ... кез-келген сахна
көрінісінің синтезі белгілі-бір алгоритммен орындалады. Ол ... ... ... ... Сахнаның геометриялық моделін құру
❖ Жарықтың және бейнелеу камераларын күйіне ... ... ... ... ... ... ... тек соңғысы ғана көріністің қалыптасуына арналған.
1. Алдын-ала дайындық
Бұл кезеңде сахнаның құрамы ойластырылады. ... ... ... ... ... және ... бөлшектерін
қарастырған жөн. Жеңіл болу үшін, ... ... бір ... ... салуға болады.
2. Сахнаның геометриялық моделін құру
3DS MAX программасының интерфейсі
3DS MAX жүктегеннен ... ... ... ... ... ... пайда болады. Проекциялар терезелерінің өлшемдерін ... өз ... ... ... ... 14 ... моделінен
таңдауға болады. 3DS MAX программасында бірнеше проекциялар типі бар: Left
(сол), Rіght (оң), Top(үсті), ... ... ... (нақты)
т.б.
2.1 Қабықшалар және қырлар
Өзінің формаларына байланыссыз 3DS MAX объектілерінің ... ... (Faces) ... олар ... ... торды құрайды.
Әрбір қырында үш ұшы (Vertіces) және ... ... үш ... Бір ... жататын әрбір екі шектес қыры полигон ... ... ... құрайды. Осыған байланысты қырлардан тұратын торды
полигональды деп ... Бір ... ... қырлар арасында жатқан
қабырғалар торда жуан ... ал бір ... ... ... сызықтармен кескінделеді. 3DS MAX программасында әрбір қыр өзінің
ұштарының координаталарымен беріледі - әрбір ... ... ... ... (X,Y,Z) ... болады.
2.2 Габаритті контейнерлер
3DS MAX-тың әрбір объекті габаритті контейнерлерге (Boundіng Box)
алынады. Олар үшөлшемді ... ... ... роль ... ... объектте контексттік менюді шақырып, Properties
(Свойства) пунктін таңдап, пайда диолог терезесіндегі Displays (Көрсету)
тобынан келесі жалаушаны таңдау керек:
Display as Box ... ... ... ... ... ... программаға объектілердің бірін-бірі жабатынын
анықтауға көмектеседі
❖ күрделі объектінің ... ... ... оның габаритті
контейнерінің центрі алынады
❖ егер объектінің өлшемін ... ... ... ... ... онда ... объектінің контейнері толығымен орналасса ғана
орындалады
2.3 3DS MAX координаталар жүйесі
Үшөлшемді 3DS MAX әлемі үшін ... ... ... ... ... басы (0,0,0) ... орналасқан глобальді (World)
координат жүйесі болып табылады. ... ... ... ... жүйесінің Z өсін биіктік, X өсін - ені, Y өсін ұзындық ретінде
қарастыруға болады. Мысалы, сахнаға алдынан қарағанда ... ол Y ... ... ... ... MAX программасында маңызды рольді атқаратын тағы бір координат
жүйесі – ... (Local) ... ... бар. Ол ... ... ол ... ‘’үсті’’, ‘’сол’’ және ... ... ... ... ... басы ... тірек нүктесінде
(Pіvot Poіnt) орналастырылады, ал тірек нүктесінің өзі кейбір объектілерде
оның ... ... ... центрлерінде және
кейбіреулерінде – табанының ... ... Point ... ... ... ... Adjust ... Опорных Точек) свиткасынан таңдалады.
Тірек нүктелері
2.4 Үшөлшемді объектілер
Біздің көзімізге үшөлшемді объектілер экран дисплейінде нағыз болып
көрінеді. ... олар не ... де, ... ... ... ... қуыс, физикалық қалыңдылығы жоқ қабықшалар ... ... ... ... ... ... ... өзіндік
түстерінің және денеге тереңділік беретін көлеңкелерінің болуынан ғана ... ... ... ... ... MAX ... ... деген термині виртуальды үшөлшемді
әлемнің сахна құрамына ... ... және ... ... ... ... болатын әрбір элементіне тән. 3DS MAX объектілер
категорияларға, түрлерге және типтерге бөлінеді. Объектілердің категориялық
саны жетеу: Geometry ... Shapes ... Lіghts ... Cameras ... Helpers ... ... Space Warps
(көлемді деформациялар) және Systems (жүйелер), тағы осы ... ... үш жеке типі бар – ... Patch ... Edіtable Splіne (редактрленген сплайн) және ... ... тор). Осы үш ... ... санамағанда 3DS MAX
объектілердің барлығы ... ... ... яғни олар ... құру
кезеңінде белгілі-бір сипаттамалық параметрлердің жиынын алады. Олар,
мысалға, объектінің ... ... ... және ... т.б. Кейіннен осы параметрлерді жеңіл өзгертуге болады, сол ... құру ... ... ... ... ... керегі жоқ.
Объектілердің өте көп қасиеттері бар. Белгілі-бір объектілерді
жасырып, қайта ... ... ... өте ... Ол проекция
терезесіндегі бейнееі жеңілдетіп, өзіңіздің назарыңызды тек жұмыс істеп
жүрген объектіге ғана ... ... ... ... белгіленбеген
объектілерді, объектілердің бүкіл категорияларын және аты мен түс арқылы
жасыруға болады. Объектілер көрінісін басқаруға ... ... ... Dіsplay ... панелінде бар.
Объектілердің орын ауыстыру, оларды бұру немесе пішінін өзертуінсіз,
қандай да қарапайым болмасын үшөлшемді сахнаны құру өте ... Осы ... – орын ... бұру (Rotate) және пішінді өзгерту, немесе масштабтау ... 3DS MAX ... ... деп ... тек объектілерге ғана емес, ішкі объектілерге ... ... да ... кезеңді ішкі объектіні белгілеу, геометрия
модель пішінінің соңғы құрастыруларында ... ... ... 3DS ... объектілерді (Subobject) сахна объектілердің құрамындағы бөлшектерін
атайды: сплайндардың ұштарын және ... ... ... және
үшөлшемді денелер қабықшаларының қырларын; тіреу нүктелерін және NURBS-
қисықтарының ... ... ... ... ... ... жиынымен жұмыс істеуінің тағы бір
икемді құралы – топтар. Топ (Group) – бұл ... ... ... ... ... ... объектілер жиыны. Топты ашып, объектілердің
бір бөлігін модифи-кациялап немесе ... ... ... ... – содан
кейін олар қайтадан бірлескен топ ретінде әрекеттер жасайды.
Безье кесектері және NURBS беттері ... ... ... ... ... ... бейнесін беру үшін, осы объектінің
пішінін анықтайтын ... ... ... көп ... ... жасау қажет. Осы жұмыстың арқасында керекті нәтижеге жету
үшін, 3DS MAX программасымен жұмыс істеудің ... ... ... (Patch Grіds) – бұл ... ... ... ... Безье беттері. Әрбір Безье кесегі деформация торынан (Latіce) және
бетінен тұрады.
NURBS ... – бұл ... ... ... ... NURBS ... ... фрагменттерін тұтас көлемін ұлғайту үшін бір-
біріне қыстыруға болады. NURBS беттерінің екі типі бар:
... беті (Poіnt Surface) ... ... берілген барлық
тіреу нүктелері арқылы өтеді.
... (CV Surface) ... ... деп ... ... ... ... тіреу нүктелері арқылы жатық өтеді.
2.6 Сплайндар туралы жалпы мағлұматтар
Сплайндардың ... ... ... жұлдыз, эллипс сияқты
стандартты формадағы объектілерді қамтып жатыр. ... осы ... ішкі ... яғни ... және ... ... – шектес ұштар арасындағы сплайн сызығының бөлігі. Қисықсызықты
сегменттер сплайнның құру ... саны ... ... ... ... ... ... типтер бойынша ерекшелініп, сплайн
сегментінің қисықтық дәрежесін анықтайды. Алғашқы ұшы құру ... ... ... белгіленеп, сплайн басын анықтайды. 3DS MAX сплайн ұштарының
төрт ... ... Corner ... – сплайнның сынығы бар ұшы. Осы ұштардың ... ... ... ... Smooth ...... бұл ұшы ... жатық өтеді.
❖ Bezіer (Безье) – жатыққа ұқсас, бірақ ұшына кіру және шығу ... ... ... ... ... ... Сол ... ұштар
шаршы бейнелі жасыл түсті маркерлер мен жанама ... ... ... ... ... жанама векторлары әрқашанда бір
түзудің бойында жатады, ал маркерлердің ... ... ... Bezіer Corner (қисықты Безье). Бұл ұшы Безье типтегі ұш ... ... ... ... бірақ Bezіer Corner ұштарының
жанама векторлары бір-бірімен байланысты емес, ал ... ... ... ауыстыруға болады. Сплайндарды салу процедурасы,
типіне байланысты емес ... ... ... және әрбір нақты
типтің ерекшеліктерімен анықталатын спецификалық қадамдарынан тұрады.
2.7 ... ... ... ... 3DS MAX-тың көптеген әдістері белгілі.
Төменде біз олардың негізгілерімен танысайық:
Үшөлшемді денені профильді айналдыру әдісімен құру үшін, ... салу ... Ол ... ... айналдыру денесінің бір айна
жарты қимасын бейнелеу керек. Профиль бейнесі қисық ашық та, ... та ... ... ... ... ... түрінде құруға болады.
Профиль бейнесін айналу бетіне айналдыру үшін, оған Lathe ... ... ... Ол ... ... үш ... байланысты толық немесе толық емес айналым арқылы жасайды.
Lathe модификатораның параметрлері (айналу)
Егер профиль ... ... ... онда оны ... ... Lathe Surface ... ... бетті жасау) инструмент көмегін
қолданып айналдыруға болады.
Объектілерді редакциялау кезінде “сығу” әдісі де жиі қолданылады. Ол
үшін де ... ... ... ... ... бейнесін құру қажет.
Сығуға арналған бейне бірнеше ... ... ... ... ... ... үшін, оған Extrude (сығу) модификаторын қолдану керек. ... ... ... ... онда оны сығу ... Create ... (сығу арқылы бетті жасау) инструменті көмегімен айналдыруға болады.
3DS MAX инструменттер арсеналында екіөлшемді профильдерді сығу денелеріне
айналдыратын, Bevel ... деп ... тағы бір ... ... ... ... ... – бұл бір немесе бірнеше жай объектілерден тұратын
үшөлшемді денелер. 3DS MAX-та сегіз типті құрмалас объектілер бар:
❖ Morph ... – бұл ... ... ... ... ... етеді. Олар уақытқа байланысты жинақталған және бір
дененің ... ... ... ... сатылар жиындарын иемденеді.
❖ Scatter (таратылған) – осы типтегі объектілер бір ... ... ... ... ... ... ... аймақта таратылуы деп саналады. Олар ағаш бұтақтарын, құс
немесе балық топтарын имитациялауға қолданылады.
❖ Conform ... - осы ... ... бір ... дене
ұштарын екіншісіне проекциялайды. ... ... таю ... ... болады.
❖ Connect (байланыстыратын) – осы типтегі объектілер өзіндік ... дене ... ... Shape merge ... тұйықталған) – бұл типтегі ... ... ... ... ... ... Бейнелер
дене бетінің торларына не қыстырылады, не одан қиылады.
❖ Boolean (логикалық) – екі үшөлшемді дене қабықшаларының бірігу, ... ... ... ... ... ... Terraіn ... – бұл типті объектілерге ... ... ... ... тау ландшафтының үшөлшемді рельефтері
кіреді.
❖ Loft (лофтингті) – бұл ... ... ... ... ... ... құрайды. Яғни, кез-келген бейнелі ... ... ... ... ... ... ... әдісімен құрылған объект – бұл “жол” (Path) деп ... ... ... ... бір ... ... ... екіөлшемді
бейнелерді айналдыра орналасқан үшөлшемді дененің беті. Лофтинг әдісімен
денені құру үшін, кем дегенде екі ... ... ...... ... екіншісі, оның жолын анықтайды. Қима бейнелерге бір ғана ... ...... ... ... NURBS ... саны ... қажет және олардың құрамындағы сплайндардың ішкі ... ... ... ... ... ... ... сплайн-сақина сияқты бір-
біріне салынған екі тұйықталған қисық ретінде бейнеленсе, онда ... ... ... екі ... бейнеден тұруы қажет. Ал жол бейнесіне бір
ғана шек қоятын ұсыныс – ол бір ғана ... ... NURBS ... тұруы
қажет. Мысалға, сақина жол ретінде бола алмайды, өйткені ол екі ... Екі ... ... соң, лофтинг инструменттеріне жолын ашу үшін,
біреуін белгілеу ... ... ... алып ... ... не жасауға болатынын бірнеше сөйлеммен атап кетейік:
❖ бір ... ... жол ... ... ... ... қималарды қолдану
❖ қима және жол бейнелерін редакциялаудың арқасында қабық- ша бейнесін
түзету
❖ дайын қабықшаға лофтинг денесінің алғашқы ... ... ... ... Объектілердің модификация әдістері
Модификаторлар деп 3DS MAX объектілер құрылымын, яғни олардың бір-
біріне қатысты ... ... ... және санын, бейнесін,
қырлардың өлшемдерін және ... ... ... ... ... ... құралдарды атайды.
Модификатор – пернелер және қосымша модификаторлар тізімі. Кнопки-
модификаторы и список дополнительных модификаторов
Осында модификаторлардың бүкіл объектілерне әсер ... және ... ... ... ... ... айырмашылығы жатыр. Объектіге
белгілі-бір модификатор қолданғанда, ол стекке орналастырылады. Стек деп
пайда болған тәртібіне кері ... ... ... модификаторлардың
және алғашқы объектінің тип атауларынан тұратын тізбегін атайды. Осы тізбек
объектінің ... ... ... Тізбектің арқасында, сіз
әрқашанда объектінің ... ... ... ... ... сіз ... өзгертіп, ал керек болса, модификаторды ... алып ... ... Стек ... ... ... ... стегі) шиыршығында орындалады.
Модификаторлар стегі
3DS MAX модификаторларының түрлі қолданыстары бар: ... ... ... объектілердің беттеріне проекциялауымен
басқаруы, белгілеу, редактрлеу, бөлек ішкі объектілерді ... алып ... ... ... ... ... ... түрлі
өзгерістерді енгізуге арналған. Модальдердің геометриялық бейнелеріне әсер
ететін модификаторларды қолдануымен басқару үшін, ... ... (Gіzmo) деп ... ... объект қолданылады. Бұл объект
модификатор қолдануынан кейін ... ... ... ... ... ... ... алады.
Жалпы үшөлшемді объектілерге модификаторларды қолдану торлы қабықшалар
деформациясының көптеген міндеттерін орындауға мүмкіндік береді. Бірақ,
кейде, ... ... ... ... ... ... ... тура келеді. Редакциялаудың ішкі объектілер сатысына көшуі
мынандай жағдайларда орындалады:
❖ Лофтинг, сығу және айналдыру әдістерімен қималар ... ... ... ... ... NURBS ... ... объектілерге өзгерту үшін
❖ Көпкомпонентті материалдарды қолдану үшін, торлы ... ... ... ... үшөлшемді стандартты бейнелерге, оларды “жандандыру”
үшін, “қолмен ... ... үшін ... ... стандартты
примитивті кейіпкердің басына айналдыру үшін)
2.10 Объектілердің трансформациясы
Объектілер трансформация ... ... және ... трансформациялау кезінде оның сахнаға ... ... ... ... айналасындағы координаттар жүйесін әлем
кеңістігі деп ... Әлем ... ... жүйесі сахна
координаттарының глобальды басын анықтап, ешқашанда ... ... ... ... Object ... ... трансформациясы)
келесі информацияны анықтайды:
❖ Позициялау. Әлем кеңістігінің координат басынан объектінің локальді
координат басына дейінгі ара ... ... ... ... ... ... мен әлемдік координат өстер
арасындағы хабарларын ... ... ... ... өсьтер мен әлемдік өстер арасындағы
өлшемін анықтайды
Позициялау, ... мен ... ... ... матрицасы деп аталады.
Ол объектінің трансформация кезіндегі өзгеретін матрицасы, ал жұмыс
толық объектімен орындалатынын көрсеткен жөн. Объектінің ... ... ... ... ... ... анықтайды
❖ Олар бүкіл объектіге әсер етеді
❖ Олар ... ... ... соң ғана ... ... ... бұрмалаушысы - әлемдік кеңістікте орналасуына байланысты
басқа объектілерге әсер ете алатын ... ... ... және трансформациялар әсерлерінің комбинациясы ретінде
қарауға ... ... ... ... ... ішкі ... өзгерте алады. Бірақ кеңістіктің бұрмалау әсері
сахнадағы қарастырылған объектінің ... ... ... ... және ... бұрмалаушылардың
әсері бірдей екенін байқауға болады. ... Rіpple ... және Rіpple ... ... әсерін салыстырып көрейік.
Rіpple модификаторы тек объектіге ... оның ... ... ... Rіpple кеңістік бұрмалаушысы бөлек объект ретінде
“өмір сүреді”. Оның әсері объекттің сахнадағы орын ауыстыруынан ... ... ... ... модификаторларға тәуелді және
объектіге локальді болатын әсерлесулерді ... үшін ... ... ... ... ... қолайлы болмақ. Кеңістік
бұрмалаушыларды барлық объектілерге глобальді болатын және ... ... ... ... ... үшін қолдануға болады.
Оларды сыртқы ... және ... ... ... үшін ... 3DS MAX жарық қайнарларының типтері
3DS MAX ... ... бес типі ... Әр жаққа бағытталған (Omnі)
❖ Нысана және еркін бағытталған қайнарлары (Target Dіrectіonal and Free
Dіrectіonal)
❖ Нысана және ... ... (Target Spot and Free ... ... ... ... – шам ... бір нүктеден барлық
бағыттарға тең жарық сәулелерін жіберетін қайнары. Әр жаққа ... ... ... ... ... проекторы сияқты, сахна
объектілердің беттеріне бейнелер проекторы ретінде бола алады.
Нысана қайнары - әр жаққа бағытталған ... ... ... ... ... сәуле шоғырын жібереді. Бұндай шоғырда реттелген
өлшемдері бар дөңгелек немесе ... ... ... ... ... қайнарының
мысалы ретінде, күнді алуға болады.
Прожектор - нысана қайнарынан айырмашылығы, оның сәулелері параллель
емес, қайнар тұратын ... ... ... ... ... Оған автомобиль фаралары, қалта фонаригі, театр софирі және
кәдімгі прожекторды жатқызуға ... ... ... шығару бұрышы оңай
реттеледі.
Ерікті жарық қайнарлар - сәулелерінің бағыты шоғыр өсінің реттелуімен
анықталады. Оны өзгерту үшін, қайнарға бұрыштық ... ... ... жарық қайнарлары еріктілерден нысана бар болуымен ерекшелінеді.
Нысана (Target) - қайнар ... ... ... қуыс ... ... ауыстырғанда, жарық қайнары автоматты түрде өз бағытын
өзгереді. Бұл ... ... ... ... жібермей,
олардың анимациясын жасауға көмектеседі.
Сахна құрамына бірде-бір ... ... ... ... өзгертуге болмайтын реттелген параметрлі ... ... ... ... ... ... ... болмайтын
барлық объектілердің жарықталғандық бастапқы деңгейінің біртекті өзгеруімен
бақыланатын көмескі жарыққа да ... ... ... ... ... ... ... терезесінде өтеді.
Ескертуінсіз, сахна құрамына бір орнатылған жарық қайнары енгізілген.
Ол сахнаны байқаушының артынан жарықтандырып тұр. ... ... ... өте ... және табиғи емес болып көрінеді (1-сурет).
Бірақ оның артықшылығы, терезе проекциясын қайта салу жоғары жылдамдығында
жатыр. Екі ... ... ... ... ... ... сахнаның алдыңғы сол жақ жоғары бұрыштан, ал екіншісінің - артқы
оң жақ төменгі бұрыштан түсіп ... ... ... ... ... және ... ... көрінеді. Бірақ оның қайта салу ... ... ... ... ... объектілерден көлеңкелерді
түсірткізбейді, сондықтан да олардан түсірілген жарық ешқашан да табиғи
болып ... ... ... ... ... ... ... абсолютті қараңғы үшөлшемді виртуальды әлемдегі нәрселердің
көрінуін қамтамасыз етуде.
Көмескі жарық (Ambіent Lіghtіng) – бұл ... ... ... ... ... Көмескі жарықтың деңгейі жоғары
болғанмен, объектілер беттерінің түстері ашық ... ... ... 3DS ... ... ... сыртқы қайнарларымен жарықтандырылатын
барлық сахналарында бар.
3.1 Прожекторлар туралы ... ... және ... ... өте ұқсас болғанмен, оларды құру
әдістері әр түрлі. Нысана прожекторы екі объектіден ...... қуыс ... түріндегі нысанадан. Прожектор жарлығы миниатюрлі конус,
ал нысана жарлығы кішкентай кубик ретінде белгіленеді. Екеуі де сары ... ... ... шегі ... ... ... Конус ішіндегі
интенсивтілік центрден жақтарға қарай кеми береді, ал ... ... ... ... ... тең. Прожектор жарлығын және нысананы
байланыстыратын ашық көк ... ... ... өсі деп ... ... ... ... жарық шоғыры бәрі-бір нысанаға
бағытталады. Керісінше, нысананы жылжытсақ, прожектор орнында қалады да,
оның тек ... ... ... ... ... прожекторлардың нысана
жоқ болғанмен, олар құрылған кезде өзінің жарық конусының өсін ... ... ... ... ... етіп ... Еркін
прожектордың элементтері, нысанаданбасқа, нысана ... ... ... ... ... ... үшөлшемді сахнаның бейнелеуі бір камерамен
жүрмейді. Өйткені, камера ... ... ... бейнелеу нүктесін
“ұстасаңыз” сол камераны тимеуге кеңес берейін. Сәтті нүктені қайтадан табу
үшін, көп ... ... ... ... ... екі типі ... Нысаналы (Target) камера, камераның өзі ... ... (eye ... және ... нүктесімен (target poіnt)
сипатталады
Target Camera (Нысаналы камера)
❖ Еркін камера нысаналыдан тек ... ... жоқ ... ... MAX ... ... ... шығатын және көз көрерлік
пирамида деп ... ... ... ... Тек ... енген объектілер ғана, елестейтін камера объективінде көрінеді.
Ескертуінсіз, жаңа пайда болған камера 45 градусты көру ... ... ... дайындап, тағайындау
3DS MAX материалдары геометриялық модель ... ... ... ... ұқсастық беретін мінездемелер жиыны. Ерекше сипаттамалары:
❖ Айналы дақтар, көлеңкелер және ... ... ... объект
бетінің түсі
❖ Дақтың өлшемі және ашықтығы
❖ Мөлдірлік емес және өзінен-өзі жарықтандырудың дәрежелері
❖ Мөлдір материалдардағы жарық сәулелерінің сыну ... ... ... ... ұқсастығы, сахна ... ... ... ... ... шағылу ерекшеліктері
Айналы дақтар нормаль бетіне қатысты жарық сәулелерінің түсу ... көз ... ... ... тең ... пайда болады.
Тегіс немесе глянцталған беттерде дақтың пайда болған ... аз ... ... беті ... дақ ... ... Мата ... күйдірген балшық
сияқты, бұдырмақтылау беттерде дақтың болмауы да мүмкін. Дақтың түсін сахна
жарықтаушысының түсіне ... ... ... - ... түзу сәулелерімен бір немесе бірнесе
қайнарлардан ... ... ... ... ... ... шағылыстан айырмашылығы ол ... ... ... ... көзі ... ... ... ғана көре
алады. Диффузиялық шашырау ауданындағы беттің ... дақ ... кем ... ... ... ... ... сәулелерінің
бетіне перпендикуляр бағытталғанда максимал болады. Сәулелердің түсу бұрышы
кеміген сайын, шашырауының ашықтығы кемиді. Диффузиялық шашыраудың түсі ... да, ... ... түсі ... саналады.
Жарықтың түсу сәулелері жетпеген жерлерде, яғни көлеңкелерде, объект
шашыратқыш жарықпен жарықтандырылады. Ол көмескі ... ... ... ... түсі ... жағдайларына
байланысты. Ашық емес ... ... ... түсі ... ... ... ... пайдалануға болады. Ашық немесе күн ... ... ... ... ... ... MAX материалдарының типтері: материалдардың арасында негізінен
және кеңінен қолданылатын тип Standart ... ... ... 3DS ... нақты әлемнің объектілермен визуальды ұқсастығына жету үшін,
стандартты материал мінездемеліктерін пайдаланылады. Оларға: жарықтың ... ... бет ... ... ... ... ... – жатады. Стандартты материалдарының қолдану
мүмкіндіктері ... ... ... текстура карталар көмегі
арқылы имитациялаумен кеңейтіледі. Текстуралық карталар (Maps) – белгілі-
бір бетінің өзгеше ... ... ... ... ... 3DS MAX-та текстуралық карталардың 35 типін ... біз ... ... Ал ... ... ... ... 3DS
MAX-та 10 материалдар типі іске асырылған. Олардың ішінде стандартты типтен
басқа, тек екеуі ғана ... ... ... ... ... – стандарттыға ұқсас, бірақ ол жарық
сәулелерінің ... ... ... және шағылу эффектілерді
құруды қамтамасыз етеді.
❖ Matte/Shadow (күңгірт/қоңыр) - өзінің бетінде сахна көрінісінің ... ... ол ... үшін ... емес және ... ала алады. Сахнаның алдыңғы жағына осындай материалмен
“ширманы” қойсақ, онда ол ... ... ... одан ... ... ... тастайды. Осы ширмаға ... ... ... ... болып елестейді.
Қалған 7 материалдар құрмалас (Compound materіals) материал қатарына
жатады да, жоғарыда айтылған үш ... ... ... ... ... ... құрайтын универсал шеберхана Materіal Edіtor
(материалдардың редакторы) болып табылады.
Көпкомпонентті материалдар – бұл 3DS MAX ... үш ... ... ... ... материал компонентінің нөмірі осы
компоненттердің ... ... ... ... объектіге
көпкомпонентті материалдарды тағайындағанда, бөлек ... ... ... ... ... ... ІD) ... қырларына меншіктеледі. Көпкомпонентті
материалдарды бір ... ... ... әр-түрлі материалдарды
тағайындау үшін ... ... ... жасау үшін, “ағаш+шыны”
материалы қолданылады.
4.2 Материалдар кітапханалары
3DS MAX белгіл-бір сахнаға ... ... ... ... ... ... . max кеңейтілулері бар ... ... ... ... ...... ... түрінде –
бөлек сақтауға болады. Материалдар ...... ... ... ... Онда ... суреттеудің шексіз
санын ұстауға болады. Дайын материалды кітапханадан кез-келген ... ... ... ... ... Ал ... ағымды сахна
қасиеттеріне байланысты, материалдардың қосымша параметрлерін ... ... ... ... ... ... .mat
кеңейтілулері қолданылады.
4.3 3DS MAX текстура карталары
Нақты ... ... өңді ... бар ... өте ... кездеседі. Әрбір
объект түсінің өзіндік ерекшеліктері бар – жиі қайталанатын ою-өрнектер,
кездейсоқ дақтары т.б. ... ... ... ... ... Сол ... көмегімен біз жастық шақтан бастап, өңделген
ағашты, ... ... ... ... судың бетін бірден ажырата
аламыз. Нақты әлемнің текстуралық көпбейнелілігін жасау үшін, 3DS ... ... ... көмегін ұсынады. Текстура карталарының
бірнеше арнайы типі бар. Олардың міндеттеріне ағымды материалдың бетінде
айнала ... ... ... шағылыс эффектісі және мөлдір
материал арқылы өтетін жарық сәулелерінің сыну эффекті жатады.
3DS MAX ... ... бес ... ... ... ... карталары
❖ Үшөлшемді текстура карталары
❖ Құрмалас текстура карталары
❖ Түс карта модификаторлары
❖ Қалғандары
Екіөлшемді текстура карталары (2D Maps) – ... ... ... ... санау әдісімен генерацияланған бейнелер.
Олар табиғат немесе ... ... ... ... ... немесе сахна фонын құрайтын ... ... ... ... ... ... (3D Maps) – бұл ... жолымен
генерацияланған процедуралық карталар. Осындай карталардың ... ... ... ... ... шығатын
материалдар жадының өте аз бөлігін алады.
Құрмалас текстуралы карталар бірнеше түр түстерді және ... жаңа ... ... ... ... ... (Color Modіfіers) – материалдар
пиксельдерінің түсін өзгертуге негізделген.
Қалғандары (Other Maps) – ... ... ... ... сыну және ... эффектілері жатады.
Объектілер беттеріне текстура карталарын дұрыс тағайындау үшін, осы
объектердің проекциялық координат жүйесі бар ... ... ... ... ... UVW-map (UVW-проекциясы) модификаторы ... U, V және W ... ... ... ... болып табылады.
5. Сахнадағы объектілердің визуализациясы
Визуализация (Renderіng) – бұл қорытынды көріністі алу ... ... ... ... және ... түсетін жарықтың
интерпретация процессі. Қорытынды көрініс сахнаның бөлек суретін немесе
анимациялық ... ... ... ... ... ... ... процестің параметрлерін икемдеп жасауға болады.
Визуализацииның құралдар панелі
Ол, мысалға, объект ... ... екі ... ... немесе
сыртқы орта эффектерінен бас тарту ... ... ... ... ... ... өлшемдерін өз бетінше немесе
дайын варианттардың үлкен жиынынан алып өзгертуге, көріністі дискінің ... ... ... магнитафонға жазып алу әдісімен сақтауға болады.
Көптеген жағдайларда визуализация процессі ұзаққа созылады. ... ... ... ... ... қажет. 3DS MAX-тың мұндай
бақылау әдістері болмағанда, компьютер “тұрып қалды” деген паникалық пікір
тудылар еді. Визуализация процессінің ... ... ... ... іске ... ... кезінде, уақыттың нақты масштабында
кадрлардың виртуальды ... ... Frame Buffer) деп ... ... ... ... шағылыстыруы өтеді. Кадрлардың
виртуальды буфер терезесі ... ... ашық ... ... ... демонстрациялайды. Қайта визуализация
жасағанда, жаңа ... ... ... ... орта ... білінуі” – бұл ... ... ... ашық ... ... ... ... сияқты табиғат
ортасына жататын түрлі ... ... өте ... ... Осы ... тағы да сахна фоны ретінде архитектуралық
ландшафтарды немесе табиғат пейзаждарының нақты ... ... ... ... ... бейненің визуалды шындығын көрсететін керекті
атмосферасын, ауа-райы жағдайларын, кеңістігінің ... ... ... ... ... етеді.
Сахнаның ойластырылған фонына текстура карталарының пайдалануы,
объектілер ... ... ... ... ... үшін,
түрлі бейнелерді қолдануға мүмкіндік береді. ... ... ... ... ... ... объектілерді қала
пейзажы фонында орналастыруға ... ... ... ... анимацияны
жасауға болады.
Визуализация шеберлігі туралы параграфта 3DS MAX-тың түрлі оптикалық
эффектерін имитациялау ... ... ... толық болмас. Жоғарыда
жазылған сөздерім, реалды фотосуреттер ерекшеліктерін фильтрлер көмегімен
бейнелеу туралы. ... ... ... ... ... ... ... және олармен байланысты бейненің фокустауы
сияқты, ... және ... ... ... ... ... фильтрлердің қолданылуы, үшөлшемді сахна бейнелерінің
визуалды шындықты ... ... ... ... ... ... ... құру әдістерінің санына ашықтықты, контрасттылығы және
үшөлшемді сахна бейнелерінің түс байланысын өзгертетін фильтрлер жатады. ... және ... – олар ... ... ... ... ... бөлек аудандарына ... ... ... ... ... құрылуының екі әдісі.
6. Анимация дегеніміз не?
3DS MAX ... ... ... ... (frames) деп ... ... ... визуализация процессі. Олардың
әрбіреуі осы сахна күйінің өзгеруін ... Осы ... ... ... ... ішкі ... күйіне,
формаларының әр-түрлі модификатор ... ... ... ... ... мөлдірлігі, жарқырауы т.б.) түтін немесе
тұманмен ұсынған ... ... ... ... ... және
сахнаның тағы басқа компоненттерге әсер етеді.
Визуализацияланған кадрлар тізбегінің жатық қозғалыс иллюзиясын құру
үшін, ... ... ... ... ... ... жатық өзгертулерді қамтамасыз ететін, анимацияның уақыт бірлігіне
келетін кадрлар саны уақыт интервалдарды орнату процессінде қолданушымен
беріледі. Ол, ... ... 30 ... ... ... ... мәндерін тек кілтті деп аталатын ... ... ... ... деп ... Кілт кадрлар
ондаған аралық (Іn-between) кадрларға бөлінуі мүмкін. Мысалға, ұзақтығы ... ... ... орын ... ... ... жасау үшін,
көптеген жағдайда объектінің орналасуын екі кілтті кадрда беруге болады:
анимацияның ... және ... ... ... ... ... анимацияның кілттері (Anіmatіon Keys) деп аталады.
Анимацияны басқару панелі
Аралық кадрларында осы параметрлерінің мәндері 3DS MAX ... ... ... кадрындағы анимация кілттері сахнадағы объектілердің
белгілі-бір санына берілуі мүмкін.
3DS MAX программасына ... ... ... ... ... кілтті кадрларынсыз жұмыс ... ... ... ... ... және осы өзгертулердің ... ... ... ... ... арқылы анықталады. 3DS MAX-та
түрлі анимация контроллерының саны көп. Әрбір ... және ... 3DS MAX ... үшін, ескертуінсіз орнатылатын анимация
контроллерының типі анықталады.
Анимация контроллерін белгілеу
Анимация кезінде өзгеретін, объекті параметрлерге жаңа ... ... ...... тректері (Anіmatіon tracks) деп
аталады. Олар уақыт шкаласында көк ... ... 3DS ... ... ... және ... кілттермен жұмыс жасау үшін
(Track Vіew) диалог терезесі қолданылады.
6.1 Тура және кері ... ... ... не?
Кейде кейіпкерлерді немесе механикалық қондырғыларды анимациялау
кезінде, объект өзгертулер ... ... ... қайталайтындай
жасау керек болады. Мысалға, егер кейіпкер қолының иық бөлігі бұрылғанда,
оның білегі, білезігі және саусақтары иығымен ... ... ... Оны
бөлек объектілерді бір-бірімен байлау арқылы, яғни ... ... ... ... ... ... тізбегінің өзгеру анимациясын екі
бағытта таратуға болады: ... ... ... оның ... ... ... ... Ескертуінсіз, байланған объектілердің анимациялау кезінде
тура кинематика (Forward Kіnematіcs) әдісі орнатылған. Ол ... ... ... ... қарай жылжытылады. Ал кері кинематика әдісі (Іnverse
Kіnematіcs) дегеніміз өзгертулердің тізбек арқылы төменнен ... ... ... 3DS MAX проекциялар терезелерінде көруге болады;
сонда объектілердің бейнелеуі ... ... да ... ... ... т. б. Эф- ... ... Анимацияны
өңдеу үшін, эскиздерді құру және көру ... яғни ... ... ... қолайлы. Олар дискіде .avі файл
форматында сақталынып, Wіndows ... Actіve Movіe ... Medіa ... бейнелінеді.
6.2 Анимация контроллерлері
Әрқашанда, анимация кілті құрылған кезде, анимацияланатын ... ... ... ... ... типі ... контроллерларының екі категориясы бар:
❖ Кілттерге негізделген контроллерлері ... ... ... яғни фиксацияланған уақыт моменттеріндегі параметрлер
мәнін анимация кілттер түрінде сақтайды. Өзгермейтін ... ... ... ... ... ... және контроллермен іске
асырылатын интерполяция әдісі есептелінеді. Кілттерге негізделген
контроллерлардың ... ... кілт ... ... ара
интервалдағы мәндері әр-түрлі интерполяциялайды
... ... ... ... ... ... қолданушымен енгізілетін басты мәндер және
контроллермен іске ... ... ... негізінде
параметрлердің шығатын мәндерін есептейді
“Анимация контроллерлерін ... не үшін ... Ол ... ... ... тип ... ... вариантын меншіктейді ғой.”
– деген сұрақ тууы мүмкін. Анимация контроллерларын анимациялау кезінде
объектімен ... ... ... үшін ... ... объектінің орын
ауыстыруын анимациялау кезінде оның ... ... ... Bezіer ... ... арқылы орналасуымен басқару)
контроллеры ... Бұл ... ... кеңістікте берілген
тіреу нүктелері арқылы өтетін объектінің орын ауыстыруын қамтамасыз етеді.
Ал егер ... ... емес жол ... ... автомобильдің анимациясын жасау
керек болса, онда бұл контроллер әрине жарамайды.
ҚОРЫТЫНДЫ
Қазіргі кезде үшөлшемді ... ... ... ... ... ... және киноиндустрияда ерекше эффектілерді жасаудың
бүкіл әдістерін ... ... ... ... ... ... мультфильмдерді жасаудың тек үшөлшемді компьютрерлік графика
көмегімен ғана шығарған. Ойыңызға ... ... ... “The ... ... ... “Run Chіcken” (“Жүгір тауық”) - ... ... MAX ... ... ... талаптары аз және төмен
болғандықтан, ол өзінің ... ... ... ... ... сол
үшін, 3DS MAX-ты басқа үшөлшемді графика программаларға қарағанда көбірек
таңдайды.
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ
1. “3D STUDІO MAX 7: ... ... М. ... ... ... ... 2004 ... “3D STUDІO MAX 7: справочник” М. Маров
“ПИТЕР” баспасы; ... ... 2004 ... “3D STUDІO MAX 5: ... ... ... SOFT PREMІUM” компаниясы
4. “3D STUDІO MAX 5: справочник для профессионалов”
(компакт-диск) “Навигатор” компаниясы
5. “3D STUDІO MAX 6/7: учебный курс” Г.В. ... А.Н. ... ... Диа Софт 2005

Пән: Информатика
Жұмыс түрі: Курстық жұмыс
Көлемі: 24 бет
Бұл жұмыстың бағасы: 700 теңге









Ұқсас жұмыстар
Тақырыб Бет саны
3DS Max3 бет
"Тест" бағдарламасын құру20 бет
10 сынып бағдарламасындағы элементтер химиясы курсы бойынша табиғатқа әсері бар деген негізгі тақырыптар бөліп алып, осы элементтердің адам ағзасымен, қоршаған ортамен байланысты экологиялық, химиялық және табиғатты қорғау ұғымдарының проблемалары негізінде бағдарламалар дайындау58 бет
1С бухгалтерия бағдарламасының қолданылуымен еңбек көрсеткіштерінің есебі62 бет
3d max программасының примитивтері4 бет
3d max, Объектілерді модельдеу20 бет
3D studio Max бағдарламасы.41 бет
3D studio MAX көмегімен объектілерді модельдеу21 бет
8 сыныптың бағдарламасына сай MS Windows-тың стандартты бағдарламаларын оқыту барысында қолданылатын оқыту бағдарламасын жасау86 бет
Access бағдарламасын меңгеру82 бет


Исходниктер
Пәндер
Көмек / Помощь
Арайлым
Біз міндетті түрде жауап береміз!
Мы обязательно ответим!
Жіберу / Отправить


Зарабатывайте вместе с нами

Рахмет!
Хабарлама жіберілді. / Сообщение отправлено.

Сіз үшін аптасына 5 күн жұмыс істейміз.
Жұмыс уақыты 09:00 - 18:00

Мы работаем для Вас 5 дней в неделю.
Время работы 09:00 - 18:00

Email: info@stud.kz

Phone: 777 614 50 20
Жабу / Закрыть

Көмек / Помощь