3DS MAX бағдарламасын қоллдану


Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..3

НЕГІЗГІ БӨЛІМ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 5
1. Алдынала дайындық ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...5

2 Сахнаның геометриялық моделін құру ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..5
2.1 Қабықшалар және қырлар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .7
2.2 Габаритті контейнерлер ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .7
2.3 3DS MAX координаталар жүйесі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .8
2.4 Үшөлшемді объектілер ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 9
2.5 Объектілер туралы түсінік ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...9
2.6 Сплайндар туралы жалпы мағлұматтар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...11
2.7 Объектілерді редакциялау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 11
2.8 Құрмалас объектілер ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..13
2.9 Объектілердің модификация әдістері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...14
2.10 Объектілердің трансформациясы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .16
2.11 Кеңістіктің бұрмалануы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 17

3. 3DS MAX жарық қайнарларыны типтері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .17
3.1 Прожекторлар туралы жалпы мағлұматтар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...19
3.2 Бейнелеу камералар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .19

4. Материалдарды дайындап, тағайындау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 20
4.1 Жарықтың шағылу ерекшеліктері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..20
4.2 Материалдар кітапханалары ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...22
4.3 3DS MAX текстура карталары ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 22

5. Сахнадағы объектілерді визуализациясы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .25

6. Анимация дегеніміз не? ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..27
6.1 Тура және кері кинематика әдістері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...29
6.2 Анимация контроллердары ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .29

Қорытынды ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 31
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 32
Екіөлшемді графикадан үшөлшемді графикаға өту
Екіөлшемді графиканың үшөлшемді графикадан негізгі айырмашылығы, оның тереңділік координаталарының жоқтығында. Жазықтықтағы суреттер тек биіктігін және енін иемденеді. Екіөлшемді графика программалары көлемді түрі бар объектілерді салу үшін қолданылады. Бірақ осы объектіге басқа ракурспен қарауға керек болса, онда оны жаңадан салу керек болады. Ал үшөлшемді объектілерді модельдеу кезінде, оларды бір рет салып, кейіннен объектіні кез-келген бұрышынан қарауға болады. Объект моделінің жалпы көрінісін реттеп, оған материалдарды және жарықтандыруларды қолдануға болады. Осы қадамда 3D Studіo MAX жарық қайнарларының және объектілерінің бір-біріне қатысты автоматты түрде сахнаны жарықтандыруын және көлеңке аудандарының түстерін реттейді. Екіөлшемді графиканың үшөлшемдіден көптеген айырмашылықтар бар болғанмен, екіөлшемді графиканың көптеген әдістері өз қолданысын 3D Studіo MAX-та табады.

Үш өлшемді графиканың қолдану аймақтары:

компьютерлік проекциялау:

Мүмкін сіз өз бөлмеңізге тұсқағазды жапсырғаннан соң, күндіз және шам жарығында оның қалай көрінетінін алдын-ала болжамдауыңыз керек шығар. Ал мүмкін сізге салынатын офистің немесе пәтердің интерьерін елестету қажет . Үш өлшемді графика сізге тез және тегін көмектесе алады.
Автоматтандырылған проекциялауда да үшөлшемді графика өз қолдануын табады. Бұйымдардың үшөлшемді бейнелерін және олардың конструкциясын құру қиын жұмыс болғанмен, сол объектілердің масштабты және толық өлшемді макеттерін жасаудан әлдеқайда жеңіл.
Әрине компьютерлік ойындар – бұл үшөлшемді графиканың ең көп қолданылатын аймақтардың бірі болып табылады. Үш өлшемді программалардың жетілдіруімен бірге, компьютерлік ойындардың үшөлшемді виртуалды әлемдер және ондағы персонаждар күрделіленіп, қадам-қадаммен нақты болмысқа ұқсастандырылады.
1. “3D STUDІO MAX 7: учебный курс” М. Маров
“ПИТЕР” баспасы; Санкт-Петербург қаласы; 2004 жыл;

2. “3D STUDІO MAX 7: справочник” М. Маров
“ПИТЕР” баспасы; Санкт-Петербург қаласы; 2004 жыл;

3. “3D STUDІO MAX 5: мастер самоучитель” (компакт-диск)
“ALEX SOFT PREMІUM” компаниясы

4. “3D STUDІO MAX 5: справочник для профессионалов”
(компакт-диск) “Навигатор” компаниясы

5. “3D STUDІO MAX 6/7: учебный курс” Г.В. Темин, А.Н. Кишик .
Москва: Диа Софт 2005

Пән: Информатика
Жұмыс түрі: Курстық жұмыс
Көлемі: 24 бет
Бұл жұмыстың бағасы: 700 теңге




МАЗМҰНЫ

Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..3

НЕГІЗГІ
БӨЛІМ ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ..5

1. Алдынала
дайындық ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ...5

2 Сахнаның геометриялық моделін
құру ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...5

2.1 Қабықшалар және
қырлар ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ...7

2.2 Габаритті
контейнерлер ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... .7
2.3 3DS MAX координаталар
жүйесі ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... .8
2.4 Үшөлшемді
объектілер ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ..9
2.5 Объектілер туралы
түсінік ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ..9
2.6 Сплайндар туралы жалпы
мағлұматтар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...11
2.7 Объектілерді
редакциялау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ...11
2.8 Құрмалас
объектілер ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... 13

2.9 Объектілердің модификация
әдістері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 14

2.10 Объектілердің
трансформациясы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
16
2.11 Кеңістіктің
бұрмалануы ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ..17

3. 3DS MAX жарық қайнарларыны
типтері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .17
3.1 Прожекторлар туралы жалпы
мағлұматтар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...19
3.2 Бейнелеу
камералар ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ..19

4. Материалдарды дайындап,
тағайындау ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... 20
4.1 Жарықтың шағылу
ерекшеліктері ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .2
0
4.2 Материалдар
кітапханалары ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... 22
4.3 3DS MAX текстура
карталары ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
.22

5. Сахнадағы объектілерді
визуализациясы ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... .25

6. Анимация дегеніміз
не? ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... .27
6.1 Тура және кері кинематика
әдістері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 29
6.2 Анимация
контроллердары ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ...29

Қорытынды ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 31
Пайдаланылған әдебиеттер
тізімі ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ..32

КІРІСПЕ

Екіөлшемді графикадан үшөлшемді графикаға өту

Екіөлшемді графиканың үшөлшемді графикадан негізгі айырмашылығы, оның
тереңділік координаталарының жоқтығында. Жазықтықтағы суреттер тек
биіктігін және енін иемденеді. Екіөлшемді графика программалары көлемді
түрі бар объектілерді салу үшін қолданылады. Бірақ осы объектіге басқа
ракурспен қарауға керек болса, онда оны жаңадан салу керек болады. Ал
үшөлшемді объектілерді модельдеу кезінде, оларды бір рет салып, кейіннен
объектіні кез-келген бұрышынан қарауға болады. Объект моделінің жалпы
көрінісін реттеп, оған материалдарды және жарықтандыруларды қолдануға
болады. Осы қадамда 3D Studіo MAX жарық қайнарларының және объектілерінің
бір-біріне қатысты автоматты түрде сахнаны жарықтандыруын және көлеңке
аудандарының түстерін реттейді. Екіөлшемді графиканың үшөлшемдіден көптеген
айырмашылықтар бар болғанмен, екіөлшемді графиканың көптеген әдістері өз
қолданысын 3D Studіo MAX-та табады.

Үш өлшемді графиканың қолдану аймақтары:

компьютерлік проекциялау:

Мүмкін сіз өз бөлмеңізге тұсқағазды жапсырғаннан соң, күндіз және шам
жарығында оның қалай көрінетінін алдын-ала болжамдауыңыз керек шығар. Ал
мүмкін сізге салынатын офистің немесе пәтердің интерьерін елестету қажет .
Үш өлшемді графика сізге тез және тегін көмектесе алады.
Автоматтандырылған проекциялауда да үшөлшемді графика өз қолдануын
табады. Бұйымдардың үшөлшемді бейнелерін және олардың конструкциясын құру
қиын жұмыс болғанмен, сол объектілердің масштабты және толық өлшемді
макеттерін жасаудан әлдеқайда жеңіл.
Әрине компьютерлік ойындар – бұл үшөлшемді графиканың ең көп
қолданылатын аймақтардың бірі болып табылады. Үш өлшемді программалардың
жетілдіруімен бірге, компьютерлік ойындардың үшөлшемді виртуалды әлемдер
және ондағы персонаждар күрделіленіп, қадам-қадаммен нақты болмысқа
ұқсастандырылады.

Қиыстырылған бейнелеу:

Нақты фотосуреттерді жасауды болдырмайтын немесе қиын болатын
жағдайда, көмекке үшөлшемді графика келеді. Үшөлшемді графика көмегімен
автомобильдің жұмыс істейтін двигательдің ішіне кіріп, оның жұмыс процессін
бақылауға болады. Виртуалды объектілердің ешқандай физикалық қасиеті
болмаған соң, үшөлшемді графика тәсілдерімен пілді ауада шарықтауға немесе
белгілі рекламадағы крокодилдің басын теледидар экранынан шығарып тастауға
болады. Қиыстырылған бейнелеудің және ғылыми-фантастикалық сюжеттерді
құрастыруға арналған үшөлшемді графиканың практикалық қолдану аймақтары:
кітап және журнал графикасы, ғылымның таралуы, жарнама және көркем
творчествосы.
Сонымен, компьютерлік үшөлшемді графика дегеніміз не және оның
қарапайым екіөлшемді графикадан айырмашылығы неде? Жалпы сөзбен айтқанда,
екіөлшемді компьютерлік графика – бұл компьютердің көмегімен суреттер
бейнелеудің амалдар және тәсілдердің жиынтығы. Ал үшөлшемді графика – ол
компьютердің жадында алдын-ала дайындалған объектілердің үшөлшемді
бейнесінің фото немесе видеосуреттеуінің еліктеуі.

Сахнаның “жандандырылуы’’ қалай өтеді:

3D STUDІO MAX ( кейіннен 3DS MAX) сахнаның анимациясы (anіmatіon –
жандандырылуы) кадрлар кезегінің құрастырылу процессінің
автоматтандырылуынан тұрады. Кадр – сахна объектінің қозғалыс аралығындағы
бөлек сатысы. Қарапайым анимацияны жасау үшін, программа қолданушыдан
бастапқы және соңғы позицияларын белгілеу және осы позициялар анимацияның
қандай кадрларына сәйкес келетінін ғана реттеуді талап етеді. Ал аралық
орындарды программа автоматты түрде синтездейді.

НЕГІЗГІ БӨЛІМ

Үшөлшемді графика тәсілдерін пайдаланғанда кез-келген сахна
көрінісінің синтезі белгілі-бір алгоритммен орындалады. Ол келесі
кезеңдерін қамтиды:
❖ Алдын-ала дайындық
❖ Сахнаның геометриялық моделін құру
❖ Жарықтың және бейнелеу камераларын күйіне келтіру
❖ Материалдарды дайындап, тағайындау
❖ Сахнаның визуализациясы
Аталған кезеңдердің тек соңғысы ғана көріністің қалыптасуына арналған.

1. Алдын-ала дайындық

Бұл кезеңде сахнаның құрамы ойластырылады. Бақылаудың болжамды
бағыттарынан көрінетін бүкіл объектілерді және олардың бөлшектерін
қарастырған жөн. Жеңіл болу үшін, құрастырылатын сахнаның бір немесе
бірнеше эскизін салуға болады.

2. Сахнаның геометриялық моделін құру

3DS MAX программасының интерфейсі
3DS MAX жүктегеннен кейін, экранда өлшемдері бірдей проекциялардың
төрт терезесі пайда болады. Проекциялар терезелерінің өлшемдерін және
орналастыруын өз еркіңізше құрастыруға болмайды, бірақ 14 дайын моделінен
таңдауға болады. 3DS MAX программасында бірнеше проекциялар типі бар: Left
(сол), Rіght (оң), Top(үсті), Bottom(асты), Back(арты), Perspectіve (нақты)
т.б.

2.1 Қабықшалар және қырлар

Өзінің формаларына байланыссыз 3DS MAX объектілерінің қабықшалары
үшбұрышты қырларынан (Faces) тұрады олар үшбұрышты ұяшықты торды құрайды.
Әрбір қырында үш ұшы (Vertіces) және оларды байланыстыратын үш қабырғасы
бар. Бір жазықтықта жататын әрбір екі шектес қыры полигон (Polіgon) деп
аталатын төртбұрышты құрайды. Осыған байланысты қырлардан тұратын торды
полигональды деп аталады. Бір жазықтықта жатпайтын қырлар арасында жатқан
қабырғалар торда жуан сызықтармен, ал бір жазықтықта жататын қабырғалар
үзілме сызықтармен кескінделеді. 3DS MAX программасында әрбір қыр өзінің
ұштарының координаталарымен беріледі - әрбір нүктенің кеңістіктегі орнын
үштік координатамен (X,Y,Z) беруге болады.

2.2 Габаритті контейнерлер

3DS MAX-тың әрбір объекті габаритті контейнерлерге (Boundіng Box)
алынады. Олар үшөлшемді графика программасында маңызды роль атқарады.
Редакцияланып жатан объектте контексттік менюді шақырып, Properties
(Свойства) пунктін таңдап, пайда диолог терезесіндегі Displays (Көрсету)
тобынан келесі жалаушаны таңдау керек:
Display as Box (Габаритті Контейнер тәрізді көрсету)

❖ габаритті контейнерлер программаға объектілердің бірін-бірі жабатынын
анықтауға көмектеседі
❖ күрделі объектінің геометриялық центрі ретінде оның габаритті
контейнерінің центрі алынады
❖ егер объектінің өлшемін терезенің өлшеміне нақтылап қыстыру керек
болса, онда қыстырылу объектінің контейнері толығымен орналасса ғана
орындалады

2.3 3DS MAX координаталар жүйесі

Үшөлшемді 3DS MAX әлемі үшін негізгі координаталар жүйесі ретінде
сахна кеңістігінің басы (0,0,0) нүктесінде орналасқан глобальді (World)
координат жүйесі болып табылады. Виртуальды үшөлшемді кеңістікте глобальды
координаттар жүйесінің Z өсін биіктік, X өсін - ені, Y өсін ұзындық ретінде
қарастыруға болады. Мысалы, сахнаға алдынан қарағанда көрінісі, ол Y өсі
бойымен қарау дегенді білдіреді.
3DS MAX программасында маңызды рольді атқаратын тағы бір координат
жүйесі – локальді (Local) координат жүйесі бар. Ол әрбір объектіне
тағайындалып, ол объектінің ‘’үсті’’, ‘’сол’’ және ‘’оң’’ мәндерін
анықтайды. Локальді координаттар жүйесінің басы объектінің тірек нүктесінде
(Pіvot Poіnt) орналастырылады, ал тірек нүктесінің өзі кейбір объектілерде
оның габаритті контейнерлердің геометриялық центрлерінде және
кейбіреулерінде – табанының центрлерінде орналасқан.
Pivot Point басқару құралдары Hierarchy панеліндегі Adjust Pivot
(Настройка Опорных Точек) свиткасынан таңдалады.

Тірек нүктелері
2.4 Үшөлшемді объектілер

Біздің көзімізге үшөлшемді объектілер экран дисплейінде нағыз болып
көрінеді. Бірақ олар не бейнеленсе де, компьютердің жадында үшөлшемді
объектілер денесі қуыс, физикалық қалыңдылығы жоқ қабықшалар ретінде
қалады. Сахна экранда жарық қайнарлар барлық объектілердің өзіндік
түстерінің және денеге тереңділік беретін көлеңкелерінің болуынан ғана шын
болып көрінеді.

2.5 Объектілер туралы түсінік

3DS MAX программасында объект деген термині виртуальды үшөлшемді
әлемнің сахна құрамына енгізіле алатын және оларға өзгертулер мен
модификаторларды қолдануға болатын әрбір элементіне тән. 3DS MAX объектілер
категорияларға, түрлерге және типтерге бөлінеді. Объектілердің категориялық
саны жетеу: Geometry (геометрия), Shapes (пішіндер), Lіghts (жарық
қайнарлары), Cameras (камералар), Helpers (көмекші объектілер), Space Warps
(көлемді деформациялар) және Systems (жүйелер), тағы осы категорияларға
жатпайтын объектілердің үш жеке типі бар – Edіtable Patch (редактрленген
кесегі), Edіtable Splіne (редактрленген сплайн) және Edіtable Mesh
(редактрленген тор). Осы үш типтің объектілерін санамағанда 3DS MAX
объектілердің барлығы параметрлі болып табылады, яғни олар өзінің құру
кезеңінде белгілі-бір сипаттамалық параметрлердің жиынын алады. Олар,
мысалға, объектінің орналасу координаттары, сегменттердің және жақтардың
саны т.б. Кейіннен осы параметрлерді жеңіл өзгертуге болады, сол себептен
объектілерді құру процессінде жоғары дәлдікті қамтамасыз етудің керегі жоқ.
Объектілердің өте көп қасиеттері бар. Белгілі-бір объектілерді
жасырып, қайта қалпына келтіру қасиеті өте маңызды. Ол проекция
терезесіндегі бейнееі жеңілдетіп, өзіңіздің назарыңызды тек жұмыс істеп
жүрген объектіге ғана аударады. Барлық белгіленген немесе белгіленбеген
объектілерді, объектілердің бүкіл категорияларын және аты мен түс арқылы
жасыруға болады. Объектілер көрінісін басқаруға арналған инструменттердің
үлкен жиыны Dіsplay басқару панелінде бар.
Объектілердің орын ауыстыру, оларды бұру немесе пішінін өзертуінсіз,
қандай да қарапайым болмасын үшөлшемді сахнаны құру өте қиын. Осы қарапайым
операцияларды – орын ауыстыру
(Move), бұру (Rotate) және пішінді өзгерту, немесе масштабтау (Scale)
– 3DS MAX программасындағы өзгертулер деп аталады.

Өзгертулер тек объектілерге ғана емес, ішкі объектілерге де
қолданылады, сондықтан да түрлі кезеңді ішкі объектіні белгілеу, геометрия
модель пішінінің соңғы құрастыруларында елеулі рольді атқарады. 3DS MAX-та
ішкі объектілерді (Subobject) сахна объектілердің құрамындағы бөлшектерін
атайды: сплайндардың ұштарын және сегменттерін; ұштарын, қабырғаларын және
үшөлшемді денелер қабықшаларының қырларын; тіреу нүктелерін және NURBS-
қисықтарының басқару ұштарын т.б.
3DS MAX-тың белгіленген объектілер жиынымен жұмыс істеуінің тағы бір
икемді құралы – топтар. Топ (Group) – бұл топтасқаннан кейін бірлескен
объект ретінде әрекет жасайтын объектілер жиыны. Топты ашып, объектілердің
бір бөлігін модифи-кациялап немесе өзгертіп, қайтадан жабуға болады – содан
кейін олар қайтадан бірлескен топ ретінде әрекеттер жасайды.
Безье кесектері және NURBS беттері алғашында жазықтықтың үзіндісі
ретінде құрылады. Оларға объектінің бейнесін беру үшін, осы объектінің
пішінін анықтайтын басқару нүктелерімен еңбекті көп керек ететін
модификацияларды жасау қажет. Осы жұмыстың арқасында керекті нәтижеге жету
үшін, 3DS MAX программасымен жұмыс істеудің үлкен тәжірибесі керек.Кесектер
торлары (Patch Grіds) – бұл төртбұрышты немесе үшбұрышты кесектерден
тұратын Безье беттері. Әрбір Безье кесегі деформация торынан (Latіce) және
бетінен тұрады.
NURBS беттері – бұл математикалық өрнектермен баяндалатын беттердің
түрі. NURBS беттерінің бөлек фрагменттерін тұтас көлемін ұлғайту үшін бір-
біріне қыстыруға болады. NURBS беттерінің екі типі бар:
❖ нүктелік беті (Poіnt Surface) үшөлшемді кеңістікте берілген барлық
тіреу нүктелері арқылы өтеді.
❖ CV-беттері (CV Surface) басқару ұштары деп аталатын үшшемді
кеңістікте берілген барлық тіреу нүктелері арқылы жатық өтеді.

2.6 Сплайндар туралы жалпы мағлұматтар

Сплайндардың негізгі бөлігі төртбұрыш, жұлдыз, эллипс сияқты
стандартты формадағы объектілерді қамтып жатыр. Сплайндар осы типтегі
қисықтардың ішкі объектілерінен, яғни сегменттерден және ұштардан тұрады.
Сегмент – шектес ұштар арасындағы сплайн сызығының бөлігі. Қисықсызықты
сегменттер сплайнның құру кезіндегі саны берілген түзусызықты кесінділер
жиынымен беріледі. Сплайнның ұштары типтер бойынша ерекшелініп, сплайн
сегментінің қисықтық дәрежесін анықтайды. Алғашқы ұшы құру моментінде ақ
түсті шаршымен белгіленеп, сплайн басын анықтайды. 3DS MAX сплайн ұштарының
төрт типін қамтиды:
❖ Corner (сынықпен) – сплайнның сынығы бар ұшы. Осы ұштардың қасында
жатқан сегменттердің сынығы жоқ.
❖ Smooth (жатық) – сплайндар бұл ұшы арқылы жатық өтеді.
❖ Bezіer (Безье) – жатыққа ұқсас, бірақ ұшына кіру және шығу кезіндегі
сплайнның сегмент қисықтарымен басқаруға рұқсат етеді. Сол үшін, ұштар
шаршы бейнелі жасыл түсті маркерлер мен жанама векторлармен қамтамасыз
етіледі. Безье типтегі ұштардың жанама векторлары әрқашанда бір
түзудің бойында жатады, ал маркерлердің ұштардардан қашықтығын
реттеуге болады.
❖ Bezіer Corner (қисықты Безье). Бұл ұшы Безье типтегі ұш сияқты,
жанама векторлармен қамтамасыз етілген, бірақ Bezіer Corner ұштарының
жанама векторлары бір-бірімен байланысты емес, ал маркерлерді бір-
бірінен тәуелсіз ауыстыруға болады. Сплайндарды салу процедурасы,
типіне байланысты емес ортақ әрекеттердің жиынын және әрбір нақты
типтің ерекшеліктерімен анықталатын спецификалық қадамдарынан тұрады.

2.7 Объектілерді редакциялау

Объектілерді редакциялау үшін, 3DS MAX-тың көптеген әдістері белгілі.
Төменде біз олардың негізгілерімен танысайық:
Үшөлшемді денені профильді айналдыру әдісімен құру үшін, екіөлшемді
бейнені салу керек. Ол бейне ойластырылған айналдыру денесінің бір айна
жарты қимасын бейнелеу керек. Профиль бейнесі қисық ашық та, тұйық та болуы
мүмкін. Профильді сплайн-сызық немесе NURBS-қисық түрінде құруға болады.
Профиль бейнесін айналу бетіне айналдыру үшін, оған Lathe (айналу)
модификаторын қолдану қажет. Ол үшөлшемді денені үш координаторлардың
біреуіне байланысты толық немесе толық емес айналым арқылы жасайды.

Lathe модификатораның параметрлері (айналу)

Егер профиль NURBS-қиcығы күйінде болса, онда оны айналым денесіне
Create Lathe Surface (айналдыру арқылы бетті жасау) инструмент көмегін
қолданып айналдыруға болады.
Объектілерді редакциялау кезінде “сығу” әдісі де жиі қолданылады. Ол
үшін де матрица рөлін атқаратын екіөлшемді профиль бейнесін құру қажет.
Сығуға арналған бейне бірнеше қисықтардан тұрады. Профиль бейнесін сығылған
түрге келтіру үшін, оған Extrude (сығу) модификаторын қолдану керек. Егер
профиль NURBS-қисығы күйінде болса, онда оны сығу денесін Create Extrude
Surface (сығу арқылы бетті жасау) инструменті көмегімен айналдыруға болады.
3DS MAX инструменттер арсеналында екіөлшемді профильдерді сығу денелеріне
айналдыратын, Bevel (қисықтандыру) деп аталатын тағы бір модификатор бар.

2.8 Құрмалас объектілер

Құрмалас объектілер – бұл бір немесе бірнеше жай объектілерден тұратын
үшөлшемді денелер. 3DS MAX-та сегіз типті құрмалас объектілер бар:
❖ Morph (морфингтік) – бұл типтегі объектілер анимацияны сатылы
орындауға рұқсат етеді. Олар уақытқа байланысты жинақталған және бір
дененің екінші денеге айналуының аралық сатылар жиындарын иемденеді.
❖ Scatter (таратылған) – осы типтегі объектілер бір объектінің
дубликаттарын басқа объектінің бетіне немесе үшөлшемді кеңістіктің
белгілі-бір аймақта таратылуы деп саналады. Олар ағаш бұтақтарын, құс
немесе балық топтарын имитациялауға қолданылады.
❖ Conform (байланыстырған) - осы типтегі объектілер бір үшөлшемді дене
ұштарын екіншісіне проекциялайды. Нәтиже ретінде таю сияқты
эффекттерді имитациялауға болады.
❖ Connect (байланыстыратын) – осы типтегі объектілер өзіндік туннельмен
екі дене қабықшаларындағы тесіктеріді
байланыстырады.
❖ Shape merge (бейнемен тұйықталған) – бұл типтегі объектілер
сплайндық бейнені үшөлшемді дененің бетімен байланыстырады. Бейнелер
дене бетінің торларына не қыстырылады, не одан қиылады.
❖ Boolean (логикалық) – екі үшөлшемді дене қабықшаларының бірігу, айыру
не қиылысу жолымен құрылған объектілерін атайды.
❖ Terraіn (ландшафт) – бұл типті объектілерге бірнеше тұйықталған
бейнелердің бірігуінен құрылатын тау ландшафтының үшөлшемді рельефтері
кіреді.
❖ Loft (лофтингті) – бұл типті объектілер лофтинг әдісімен жасалған
үшөлшемді денелерді құрайды. Яғни, кез-келген бейнелі берілген
траектория бойымен тіреу қималары арқылы қимамарды құру.
Лофтинг әдісімен құрылған объект – бұл “жол” (Path) деп аталатын
белгілі-бір қисық бойында жатқан бір немесе бірнеше тіреу екіөлшемді
бейнелерді айналдыра орналасқан үшөлшемді дененің беті. Лофтинг әдісімен
денені құру үшін, кем дегенде екі бейне болуы керек – біріншісі, қима
ретінде, екіншісі, оның жолын анықтайды. Қима бейнелерге бір ғана шек
қоятын ұсыныс – олардың сплайндар немесе NURBS қисықтардың саны бірдей
болуы қажет және олардың құрамындағы сплайндардың ішкі салымдарының саны
бірдей болуы қажет. Мысалға, қималардың біреуі сплайн-сақина сияқты бір-
біріне салынған екі тұйықталған қисық ретінде бейнеленсе, онда басқалары да
бір-біріне салынған екі қисық бейнеден тұруы қажет. Ал жол бейнесіне бір
ғана шек қоятын ұсыныс – ол бір ғана сплайннан немесе NURBS қисығынан тұруы
қажет. Мысалға, сақина жол ретінде бола алмайды, өйткені ол екі сплайннан
тұрады. Екі бейнені құрған соң, лофтинг инструменттеріне жолын ашу үшін,
біреуін белгілеу керек. Артық ерекшеліктерді алып тастасақ, лофтинг
әдісімен не жасауға болатынын бірнеше сөйлеммен атап кетейік:
❖ бір объектінің үстінде жол қисығының берілген нүктелерінде түрлі
бейнелі қималарды қолдану
❖ қима және жол бейнелерін редакциялаудың арқасында қабық- ша бейнесін
түзету
❖ дайын қабықшаға лофтинг денесінің алғашқы түріне ұқсамайтындай түрлі
деформацияларды жасау

2.9 Объектілердің модификация әдістері

Модификаторлар деп 3DS MAX объектілер құрылымын, яғни олардың бір-
біріне қатысты орналастыруын, ұштардың типін және санын, бейнесін,
қырлардың өлшемдерін және орналастырылуын, сегменттердің ұзындығын және
қисықтығын өзгертуге арналған құралдарды атайды.

Модификатор – пернелер және қосымша модификаторлар тізімі. Кнопки-
модификаторы и список дополнительных модификаторов

Осында модификаторлардың бүкіл объектілерне әсер ететін және оның
ішкі құрылымына тимейтін өзгерту құралдардан айырмашылығы жатыр. Объектіге
белгілі-бір модификатор қолданғанда, ол стекке орналастырылады. Стек деп
пайда болған тәртібіне кері тәртібімен құрылатын барлық модификаторлардың
және алғашқы объектінің тип атауларынан тұратын тізбегін атайды. Осы тізбек
объектінің толық “биографиясын” анықтайды. Тізбектің арқасында, сіз
әрқашанда объектінің немесе модификатор параметрлерінің орната аласыз.
Сонда сіз параметрлерді өзгертіп, ал керек болса, модификаторды стектен
мүлдем алып тастай аласыз. Стек модификаторларымен басқаруы Modіfіer Stack
(модификаторлар стегі) шиыршығында орындалады.

Модификаторлар стегі

3DS MAX модификаторларының түрлі қолданыстары бар: текстура
карталарына негізделген матариалдар объектілердің беттеріне проекциялауымен
басқаруы, белгілеу, редактрлеу, бөлек ішкі объектілерді қосып, алып тастау.
Бірақ модификаторлардың көбісі үшөлшемді денелердің бейнелеріне түрлі
өзгерістерді енгізуге арналған. Модальдердің геометриялық бейнелеріне әсер
ететін модификаторларды қолдануымен басқару үшін, модификатордың габаритті
контейнері (Gіzmo) деп аталатын арнайы объект қолданылады. Бұл объект
модификатор қолдануынан кейін пайда болып, геометриялық модель
айналасындағы қоңыр параллелепипедтің түрін алады.
Жалпы үшөлшемді объектілерге модификаторларды қолдану торлы қабықшалар
деформациясының көптеген міндеттерін орындауға мүмкіндік береді. Бірақ,
кейде, жалпы объектілерді түзетуде сатысынан редакциялаудың төменгі
сатысына көшуге тура келеді. Редакциялаудың ішкі объектілер сатысына көшуі
мынандай жағдайларда орындалады:
❖ Лофтинг, сығу және айналдыру әдістерімен қималар немесе профильдер
ретінде қолданылатын сплайндардың немесе NURBS қисықтардың бейнелерін
үшөлшемді объектілерге өзгерту үшін
❖ Көпкомпонентті материалдарды қолдану үшін, торлы қабықшаларды
дайындау үшін
❖ Анимация кезінде үшөлшемді стандартты бейнелерге, оларды “жандандыру”
үшін, “қолмен түзетулерді” жасау үшін (мысалға, сфера стандартты
примитивті кейіпкердің басына айналдыру үшін)

2.10 Объектілердің трансформациясы

Объектілер трансформация көмегімен орналастырылады және бейімделінеді.
Объектіні трансформациялау кезінде оның сахнаға қатысты өлшемдері
өзгертіледі. Бүкіл сахнаның айналасындағы координаттар жүйесін әлем
кеңістігі деп атайды. Әлем кеңістігінің координаттар жүйесі сахна
координаттарының глобальды басын анықтап, ешқашанда өзгермейтін глобальды
координат өстерін орнатады. Object Transforms (объектінің трансформациясы)
келесі информацияны анықтайды:
❖ Позициялау. Әлем кеңістігінің координат басынан объектінің локальді
координат басына дейінгі ара қашықтығын анықтайды

❖ Айналдыру. Локальді координат өстері мен әлемдік координат өстер
арасындағы хабарларын анықтайды
❖ Масштаб. Объектінің локальді өсьтер мен әлемдік өстер арасындағы
өлшемін анықтайды
Позициялау, айналдыру мен масштабтың комбинациясы объектінің
трансформация матрицасы деп аталады.

Ол объектінің трансформация кезіндегі өзгеретін матрицасы, ал жұмыс
толық объектімен орындалатынын көрсеткен жөн. Объектінің трансформациясының
келесі сипаттамалары бар:
❖ Сахнадағы объектілердің орналастыруын анықтайды
❖ Олар бүкіл объектіге әсер етеді
❖ Олар барлық модификаторларды орнатылған соң ғана есептелінеді

2.11 Кеңістіктің бұрмалануы

Кеңістік бұрмалаушысы - әлемдік кеңістікте орналасуына байланысты
басқа объектілерге әсер ете алатын объекті. Кеңістіктің бұрмалануын
модификаторлар және трансформациялар әсерлерінің комбинациясы ретінде
қарауға болады. Модификаторлар сияқты, кеңістіктің бұрмалаушылары
объектінің ішкі құрылымын өзгерте алады. Бірақ кеңістіктің бұрмалау әсері
сахнадағы қарастырылған объектінің қалай трансформацияланатынына
байланысты.
Көптеген жағдайларда модификаторлардың және кеңістік бұрмалаушылардың
әсері бірдей екенін байқауға ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
3DS Max
3DS Max бағдарламасын мектеп оқу бағдарламасына сәйкестендір
3ds max программасымен жұмыс істеу
3D studio Max бағдарламасы.
3d max программасының примитивтері
3d studio max, HTML тілі, Access, Macromedia Flash бағдарламалары
3d max, Объектілерді модельдеу
3D STUDIO MAX
Mp3 player бағдарламасын құру
3D studio MAX көмегімен объектілерді модельдеу
Пәндер

Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор №1 болып табылады.

Байланыс

Qazaqstan
Phone: 777 614 50 20
WhatsApp: 777 614 50 20
Email: info@stud.kz
Көмек / Помощь
Арайлым
Біз міндетті түрде жауап береміз!
Мы обязательно ответим!
Жіберу / Отправить

Рахмет!
Хабарлама жіберілді. / Сообщение отправлено.

Email: info@stud.kz

Phone: 777 614 50 20
Жабу / Закрыть

Көмек / Помощь