Мультимедиялық объектілерді біріктіру технологияларын зерттеу



КІРІСПЕ
1 МУЛЬТИМЕДИЯЛЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАР
1.1 Мультимедиялық компьютер
1.2 Мультимедияның аппараттық құрылғылары
1.3 Мультимедиялық объектілер
1.3 Мультимедияның ерекшеліктері
1.4 Мультимедиялық ақпаратты сызықты және құрылымдық түрде ұсыну
1.5 Ғаламтор желісіндегі мультимедия көздері
2 МУЛЬТИМЕДИЯЛЫҚ ОБЪЕКТІЛЕРДІ БІРІКТІРУ ТЕХНОЛОГИЯЛАРЫ
2.1 Мультимедиялық объектілерді құратын бағдарламалық құралдар
2.2 Жанбітірімдерді, 3D . графикаларды құру және өңдеу құралдары
2.3 Бейнематериалдарды құру және өңдеу құралдары
2.4 Microsoft Sillverlight мултимедиялық веб.қосымшаларды құру технологиясы
3 SILVERLIGHT ТЕХНОЛОГИЯCЫ КӨМЕГІМЕН «ҚЫЗЫҚТЫ ӘЛІППЕ» МУЛЬТИМЕДИЯЛЫҚ ОҚУЛЫҒЫН ҚҰРАСТЫРУ
3.1 Электронды оқулық жайлы негізгі түсініктер
3.2 Электронды оқулықтың маңыздылығы
3.3 Электронды оқулықтың элеметтері
3.4 «Қызықты әліппе» мультимедиялы электронды оқулығы
4 Экономикалық бөлім
5 Еңбекті қорғау
ҚОРЫТЫНДЫ
ҚОЛДАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР
«Мультимедия» термині ең алғаш 1965 жылы пайда болды және жетпісінші жылдардың аяғына дейін сол замандағы слайдтар, кино, видео, аудио бөлшектерді, жарықтық эффектілер мен музыкаларды пайдаланатын театрландырылған ерекше шоуларды сипаттау үшін кеңінен пайдаланылды. Жетпісінші жылдардың аяғы мен сексенінші жылдардың басына қарай мультимедияны дыбыстық және музыкалық сүйемелдеумен қатар жүре отырып, бірнеше проекторлардан түсірілетін статикалық немесе динамикалық бейнелерге негізделген түсінік ретінде қабылдады[17].
Осыған орай, «мультимедия» құрылғылары ақпаратты визуальді, вербальді және аудиальді секілді әр түрлі формада ұсына отырып, адамның бірден бірнеше сезім мүшелеріне әсер ете білді. Ақпаратты мұндай түрде ұсыну адамдардың сезіміне айтарлықтай әсер ете білгендіктен, жоғарыда аталған тетатрландырылған қойылымдарға ерекше танымалдық әкелді. Адам психикасының сезім ортасына әсер ету мүмкіндігі, оқу барысында білімді неғұрлым тиімді қабылдау үшін негізгі фактор болып табылады. Кейінгі онжылдықтар барысында «мультимедия» термині өз бойына әр түрлі ұғымдарды қамтып үлгерді.
Соңғы уақытта «мультимедия» ұғымы тіптен көп мағынаға ие бола бастады. Күнделікті өмірде жиі қолданылатын кабельдік телеарналарды заманауи мультимедиялық технологияларға жатқызуға болады. Ал «мультимедиялық желелілер» термині үлкен корпорлацияларда қолданылатын бейнкөрім деректер қорының, жарнамалық тақталар мен экрандардың жұмысын қаматамасыз ететін құны миллиондаған долларды құрайтын басқару жүйелерін сиппаттауда қолданылады. Видео өңдеуші компьютерлік бағдарламаларды да мультимедиялық технология ретінде қарастыруға болады. Мультимедия әлі де даму үстінде және жаңа техологиялардың пайда болуы мен қолданылуы мультимедия ұғымын одан әрі кеңіте түсуде.
Мультимедия дегеніміз:
- әр түрлі типтегі ақпараттарды өңдеу және ұсыну технологиясы негізінде құрылған ақпараттық ресурс;
- әр түрлі типтегі ақпараттарды ұсынуға және өңдеуге негізделген компьютерлік бағдарлама;
- әр түрлі типтегі ақпаратпен жұмыс істеуге мүмкіндік беретін аппраттық жасақтама;
- дәстүрлі статикалық визуальді (мәтін, графика) және әр түрлі типтегі динамикалық (сөз, музыка, видео үзінділер, жанбітірімдер және т.б.) ақпараттардан тұратын байытылған ерекше ақпарат түрі.
Жалпы алғанда, «мультимедия» термині қолданушыға (біруақытта әрі тыңдаушы, әрі естуші, әрі көруші) неғұрлым тиімді әсер етуге арналған компьютерлік бағдарламалар мен техникалық жабдықтарды қолданатын ақпараттық технология спектрін білдіреді.
1. Мәлiбекова М.С. Ақпараттық технологиялар: Оқу құралы, -Қарағанды, 2000;
2. Гультяев А. Проектирование и дизайн пользовательского интерфейса, М.: научное издание// Гультяев А. 2000;
3. Марк Джамбруно, Трехмерная графика и анимация, М.: научное издание// Марк Джамбруно 2001;
4. Лоуренс Морени, Введение в Microsoft Silverlight: Microsoft Press, 2009;
5. Демин А.Ю., Кудинов А.В. Компьютерная графика, Учебное пособие. – Томск: Изд. ТПУ, 2004;
6. Яворских Е. А., Видео на персональном компьютере: 1-e,2004;
7. Гильберт Шилдт, Полоное руковдство С# 4.0,М:ЭКОМ,2010;
8. Кузнецов И. Р. Анимация для Интернета: 1-e,2004;
9. Кудлак В. М., Домашний видеофильм на компьютере,1-e,2003;
10. Бонд Р. Домашний мультимедийный ко мпьютер на все 100%: НТ Пресс, 2007;
11. .Гагарина Л.Г. Основы технологии разработки программных продуктов: Москва 2006;
12. Шафрин Ю.А. Информационные технологии, Лаборатории знаний, 2003;
13. Скала В.И., Скала Н.В. Основы организации охраны и безопасности труда в Республике Казахстан: LEM (Лем), 2007;
14. Одегов Ю.Г., Руденко Г.Г. Экономика труда: Волтерс Клувер, 2011;
15. Концепция информатизации образования // Информатика и образование. - 1990. - № 1;
16. www.til.gov.kz – мемлекеттік тіл порталы;
17. www.wikipedia.org – уики интернет энциклопедия;
18. www.msdn.microsoft.com;
19. www.silverlight.net; - Silverligth технологиясының ресми сайты;
20. www.portal.edu.kz – Қазақстандық білім порталы;

КІРІСПЕ

Мультимедия термині ең алғаш 1965 жылы пайда болды және жетпісінші
жылдардың аяғына дейін сол замандағы слайдтар, кино, видео, аудио
бөлшектерді, жарықтық эффектілер мен музыкаларды пайдаланатын
театрландырылған ерекше шоуларды сипаттау үшін кеңінен пайдаланылды.
Жетпісінші жылдардың аяғы мен сексенінші жылдардың басына қарай
мультимедияны дыбыстық және музыкалық сүйемелдеумен қатар жүре отырып,
бірнеше проекторлардан түсірілетін статикалық немесе динамикалық бейнелерге
негізделген түсінік ретінде қабылдады[17].
Осыған орай, мультимедия құрылғылары ақпаратты визуальді, вербальді
және аудиальді секілді әр түрлі формада ұсына отырып, адамның бірден
бірнеше сезім мүшелеріне әсер ете білді. Ақпаратты мұндай түрде ұсыну
адамдардың сезіміне айтарлықтай әсер ете білгендіктен, жоғарыда аталған
тетатрландырылған қойылымдарға ерекше танымалдық әкелді. Адам психикасының
сезім ортасына әсер ету мүмкіндігі, оқу барысында білімді неғұрлым тиімді
қабылдау үшін негізгі фактор болып табылады. Кейінгі онжылдықтар барысында
мультимедия термині өз бойына әр түрлі ұғымдарды қамтып үлгерді.
Соңғы уақытта мультимедия ұғымы тіптен көп мағынаға ие бола бастады.
Күнделікті өмірде жиі қолданылатын кабельдік телеарналарды заманауи
мультимедиялық технологияларға жатқызуға болады. Ал мультимедиялық
желелілер термині үлкен корпорлацияларда қолданылатын бейнкөрім деректер
қорының, жарнамалық тақталар мен экрандардың жұмысын қаматамасыз ететін
құны миллиондаған долларды құрайтын басқару жүйелерін сиппаттауда
қолданылады. Видео өңдеуші компьютерлік бағдарламаларды да мультимедиялық
технология ретінде қарастыруға болады. Мультимедия әлі де даму үстінде және
жаңа техологиялардың пайда болуы мен қолданылуы мультимедия ұғымын одан әрі
кеңіте түсуде.
Мультимедия дегеніміз:
- әр түрлі типтегі ақпараттарды өңдеу және ұсыну технологиясы негізінде
құрылған ақпараттық ресурс;
- әр түрлі типтегі ақпараттарды ұсынуға және өңдеуге негізделген
компьютерлік бағдарлама;
- әр түрлі типтегі ақпаратпен жұмыс істеуге мүмкіндік беретін аппраттық
жасақтама;
- дәстүрлі статикалық визуальді (мәтін, графика) және әр түрлі типтегі
динамикалық (сөз, музыка, видео үзінділер, жанбітірімдер және т.б.)
ақпараттардан тұратын байытылған ерекше ақпарат түрі.
Жалпы алғанда, мультимедия термині қолданушыға (біруақытта әрі
тыңдаушы, әрі естуші, әрі көруші) неғұрлым тиімді әсер етуге арналған
компьютерлік бағдарламалар мен техникалық жабдықтарды қолданатын ақпараттық
технология спектрін білдіреді.
Мультимедия жүйелерінің пайда болуы қоғамның көптеген саласында жаңа
мүмкіндіктер әкелді. Әсіресе білім саласында мультимедияның қолданылуы
кеңінен етек алды. Себебі мультимедияға негізделген ақпараттандыру
құрылғылары білім беру барысын айтарлықтай тиімді етуге қабілетті. Тәжірибе
жүзінде, білім алушы материалды ауызша мазмұндау барысында минутына
ақпараттың мың бірлігін қабылдап қорытатыны, ал оған көру мүмшелерін қосса
жүз мыңға дейін ақпарат бірлігін қабылдау мүмкіндігі бар екені дәлелденген.
Кейінгі жылдары жоғарғы оқу орындарының аудиторияларында бор мен тақта өз
орнын компьютер тінтуірі мен медия - проекторға бере бастады. Оқу
орындарында компьютер – бейнекамера – бейнемагнитофон – телевизорлар
кешенімен қамтамасыз етілген дәрістік аудиториялар құрылды.
Сонымен, ойын-сауық, білім беру, жарнама және ақпарат тарату секілді
салаларда мультимедиялық объектілер ең негізгі нысандар болып табылатыны
белгілі боды. Олай болса, аталмыш салалардың кез келгені неғұрлым
мультимедиялық объектілерге бай, әрі қабылдауға жеңіл тиетін сапалы
мазмұнды ақпараттарды қажет етеді. Мультимедиялық объектілерді біріктіру
технологияларын қарастыруға негізделген зерттеу жұмысының маңыздылығы
осында.
Ал зерттеу жұмысының басты мақсаты: мультимедиялық объектілерді
біріктіру технологияларын зерттеу, мультимедиялық объектілерді ұтымды
пайдалана білу жолдарын қарастыру.
Басты мақсатымыз бен жұмыс маңыздылығын ескере отырып, қарастырылатын
негізгі мәселелер:
- мультимедиялық объектілер мен технологияларға толық сипаттама
беру;
- мультимедиялық объектілерді біріктіру технологияларына қажет
аппараттық және бағдарламалық жасақтамаларға тоқталу;
- мультимедиялық объектілерді біріктіру технологияларын қолдана
отырып мультимедиялық электронды оқулық құрастыру.
Зерттеу кезінде материал ретінде мультимедия, мультимедиялық
объектілер, мультимедиялық технологиялар жайлы ақпараттар мен дерек көздері
пайдаланылды. Ал жұмыстың негізгі объектісі мультимедиялық объектілер болып
табылады.
1 МУЛЬТИМЕДИЯЛЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАР

1. Мультимедиялық компьютер

Мультимедиялық құрылғылар түсінігіне формальді түрде қарайтын болса,
онда оған оқыту және т.б. қызметтер барысында әр түрлі ақпараттарды ұсына
алатын кез келген құрылғыларды жатқызуға болады. Мұндай жағдайда
мултимедиялық құрылғылар қатарына қазіргі таңда ескіре бастаған аналогтық
құрылғыларды да жатқызуға болады.
Дегенмен мультимедиялық құрылғыларға әдетте компьютер мен оның сыртқы
құрылғыларын жатқызады. Компьютер ақпаратты өңдеудің әмбебап құралы болып
табылады. Олай дейтініміз, компьютер бір өзі әр түрлі типтегі ақпаратты
(мультимедия ақпарат) өңдеуге және осыларға қатысты біршама амалдарды
орындауға қабілетті. Осының арқасында компьютер мен оның сыртқы құрылғылары
техникалық мультимедиялық құрылғылардың барлық қызметін атқара алады.
Мультимедиялық компьютер дегеніміз мультимедиялық қосымшалардың
барлық мүмкіндіктерін пайдалана алуға мүмкіндік беретін компьютер[10].
Мұндай компьютерлер монитор экранында графикалық, анимациялық және видео
ақпараттарды көрсету, жоғары сапалы дыбыстар мен музыканы ойнату секілді
көптеген амаларды орындай алуы керек.
Көп жағдайда мультимедиялық компьютердің негізгі құрауыштарына
төмендегілер жатады:
- қоректендіру көзі орнатылған корпус;
- жүйелік (аналық) тақташа;
- орталық процессор;
- бейнеадаптер;
- монитор;
- қатты дискілі жинақтағыштар;
- пернетақта;
- тінтуір;
- DVD жене CD-ROM;
- дыбыстық карта;
- модем;
- телеарналық тюнер.
Кез келген компьютер арнайы бағдарламалық жасақтамасыз жұмыс істей алма
ды. Бағдарламалық жасақтамаларды қолданбалы (мультимедиядық
энциклопедиялар, компьютерлік ойындар, дыбыстық және бейне ойнатқыштар және
т.б.) және арнайы бағытталған (профессинальді графикалық өңдегіштер, 3D-
графикаларды өңдегіштер, дыбыстық редакторлер және т.б.) деп шартты түрде
екіге бөлуге болады.
Мультимедииялық компьютердің неізгі бағдарламалық жасақтамалары:
- амалдық жүйе;
- қолданбалы мультимедиялық қосымшалар.
Қазіргі таңда мультимедиялық қосымшалар бағдарламалық жасақтама
нарығының қарқынды дамушы секторларының біріне айналды. Заманауи
компьютерлердің көпшілігінде өте күшті дыбыстық карталар мен графиктік
адаптерлер онатылған. Мультимедияны қолдайтын осындай барлық құрылғыларды
қолдану үшін компьютерге құрылғылармен жұмысты ұйымдастыратын амалдық жүйе
орнатылуы тиіс. Мұндай амалдық жүйелерге мысал ретінде Microsoft Windows
XP, Linux секілді амалдық жүйелерді келтіруге болады.
Қолданбалы бағдарламаларға мультимедиялық компьютердің қарапайым
қолданушысы тікелей жұмыс істейтін қосымшаларды жатқызамыз. Ең бірінші
кезекте мұндай қосымшалардың бірі компьютерлік ойындар болып табылады.
Сонымен қатар бейне және дыбыстық ойнатқыштар, презентация құрушы және
көрсетуші бағдарламалар да қолданбалы бағдарламалар қатарына кіреді.

2. Мультимедияның аппараттық құрылғылары

Мультимедиялық жүйені құру үшін дыбыстық және бейне сигналдарды сандық
эквивалентке ауыстыру үшін аналогты-cандық, сандық-аналогты түрлендіргіштер
секілді қосымша аппараттық жабдықтар қажет. Дыбысқа байланысты
аппаратураның барлығы дыбыстық картаға ал бейнекөрімге қатысты құрылғылар
бейне картаға біріктірілген. Мультимедияның аппараттық құрылғылары:
- дыбыс жазу құрылғылары;
- дыбыс ойнату құрылғылары:
- манипуляторлар;
- виртуальды шынайылық құрылғылары;
- жіберу құрылғылары;
- жазу құрылғылары;
- кескіндерді өңдеу құрылғылары.
Дыбыстық карталар. Кез келген мультимедиялық компьютердің
құрауыштарының құрамына дыбыстық адаптер кіреді. Дыбыстық адаптер
компьютерге дыбыс ойнату мүмкіндігімен қатар, дыбыс жазу мүмкіндігін де
береді. Компьютердің дискілік тасымалдағыштары аналогты дыбыстық
сигналдарды жазуға жарамайды.
Дыбыстық адаптердің дыбыстық сигнал деңгейін анықтап, оны сандық кодқа
айналдыратын аналогты-сандық түрлендіргіші бар. Алынған сандық код жадылық
тасымалдағышқа жазылып отырады.
Шынайы дыбыстық сигналдың сандық түрі компьютер жадысында файл түрінде
(мысалы, WAV-файлдар) сақталады. Дискіден оқылған сандық сигнал сандық-
аналогты түрлендіргіш арқылы ойнату үшін акустикалық колонкаларға
жіберіледі. Дыбыстық адаптердің негізгі параметрлері дыбыстық сигналдарды
кванттау жиілігі мен кванттау дәрежесі болып табылады.
Дыбысты ойнатудың тағы бір түрі оның синтезіне байланысты. Синтезаторға
келіп түскен ақпарат сәйкес шығыс сигналына түрлендіріледі. Заманауи
адаптерлер дыбыстық файлдарды екі әдіспен синтездейді. Олар: FM жиілік
модулациясы және толқындық синтез. Екінші тәсіл неғүрлым шынайы дыбысқа қол
жеткізуге мүмкіндік береді.
Бейнекарталар. Қазіргі компьютерлерде бейне сигналдармен жұмыс істеу
үшін көптеген құрылғылар пайдаланалады. Бұл құрылғыларды келесі түрде
жіктеуге болады: бейне тізбекті қабылдау және шығару құрылғылары MPEG
ойнатқыштар, фреймграбберлер (Framegrabber), TV-тюнерлер, VGA TV сигналды
түрлендіргіштер.
MPEG – ойнатқыштар. Мұндай ойнатқыштардың қызметіне ықшам дискілерге
жазылған фильмдерді көрсету кіреді. Бұл құрылғылар графиктік және аналогты-
сандық құрылғылар мен бейне сигналдарды өңдеуші микросхемаларды
біріктіреді. Фреймграбберлер жеке суреттердің жеке кадрларын алмасу
буферіне сақтай отырып, бейне сигналдады дискретизациялай алады. Сонымен
қатар олар бейне сигналдарды компьютер мониторы арқылы жеке терезеге шығара
алады. Буфердегі мәліметтер шамамен 40 мс кадрларды ауыстыру жиілігімен
жаңарып отырады.
TV тюнерлер. Сырт келбетіне қарағанда бұл құрылғыларды картаға немесе
қорапшаға ұқсатуға болады. Бұлар кабельдік телеарна, бейнемагнитафон,
камкодер немесе антенна арқылы келіп түсетін аналогты бейне сигналды
түрлердіруге арналған. TV-тюнерлер MPEG-ойнатқыштар немесе фреймграбберлер
секілді құрылғылардың құрамына кіруі мүмкін.
Кейбіреуінің құрамына дыбысты түрлендіруге арналған микросхемалар
кіріктірілуі мүмкін.
VGA-TV түрлендіргіштер. Бұл түрлендіргіштердің негізгі қолданылу
мақсаты VGA кескіннің сандық түрін теледидар қабылдағыштары қабылдай
алатындай аналогты сигналдарды тарату.
Мұндай түрлендіргіштерді қолданудың мысалына титрлерді құру барысында
бейнесигналдарды қабаттастыруды келтіруге болады.

3. Мультимедиялық объектілер

Мультимедия қолданушыға әртүрлі ақпараттармен (графика, мәтін, дыбыс,
бейнекөрім) сұхбаттық режимде жұмыс істеуге мүмкіндік беретін біртекті
ақпараттық орта түріндегі аппараттық және бағдарламалық құрылғылар
кешені[17]. Мысалы, бір контейнер-объектінің ішінде мәтіндік, аудиальді,
графиктік, бейнекөрімдік ақпараттар және жоғарыда аталғандармен
интерактивті қарым-қатынас ұйымдастыру әдісі бірге қамтылу мүмкін (1-
сурет).


Мәтін Аудио Кескін

Анимация Бейнекөрім Интерактивтілік

Сурет 1. Негізгі мультимедиялық объектілер

Кескіндер.Кесіндерге векторлык графикалар мен расторлық кескіндер
жатады. Расторлық кескіндер сканерлер, грабберлер секілді әр түрлі сандық
форматқа ауыстырушылардың көмегімен алынады. 256 түсті режимде максимальді
үлкендігі 640*480. Мұндай сурет жадыдан шамамен 300 Кбайт орын алады. Адам
өзіне келіп түсетін ақпараттың 95% визуальді түрде кескін ретінде
қабылдайды.
Бейнекөрім. Бейне (лат. Video –“көремін”) – бұл термин жазу, өңдеу,
жеткізу, сақтау және қайта жаңарту технологиясының кең спектрін
түсіндіреді.
Бейнежазбаны сақтауда әдетте Audio and Video Interleaved (AVI) деп
аталатын медиа контейнер қолданылады. Аталмыш контейнерді алғаш рет
қолданған Microsoft болғандықтан, Windows амалдық жүйесінің кез келген
нұсқасында осы контейнерде жазылған бейнекөрімдерді ойната беруге болады.
Егер бейнекөрім басқа контейнерлерде жазылса, онда оны орнатқаннан кейін
қажетті жазбаны қандай да бір Direct Show –ойнатқыштарымен (прогрыватель)
ойнатуға мүмкіндік беретін арнайы бағдарлама – Splitter қажет.
Бейнекөрімнің сапасын анықтау үшін бірнеше сипаттамаларға назар аудару
қажет.
Бейнекөрім сапасына қойылатын негізгі талаптар [6]:
- бір секундтағы кадрлар саны;
- экранның жақтарының сәйкестігі;
- түстер саны;
- бейнеағым көлемі.
Дербес компьютердің қолданылу саласы кеңіген сайын, үй бейне студиосын
құру идеялары көптеп туындауда. Дегенмен, бейне сигналмен жұмыс істеу
барысында өте үлкен ақпараттарды өңдеп, сақтауға тура келеді. Мысалы,
кеңейтілуі SIF (VHS пен қатар алғанда) бір минуттық бейне сигнал 442 Мб
орын алады ((228*358) пиксель*24битc=442 Мб). Ал заманауи компьютерлерде
қолданылатын ықшам диск (CD-ROM, шамамен 650 Мб) немесе қатты диск секілді
тасымалдағыштарға жоғарыдағы форматта жазылған бейнекөрімді сақтау қиынға
соғады. Мұндай қиындықтан MPEG технологиясын қолдану арқылы құтылуға
болады. MPEG кескіндерді болымсыз деградациялау арқылы бейне ақпараттың
көлемін сығымдайды.
Жанбітірім. Алдын-ала дайындалған графикалық суреттерді тізбектей
көрсету, сонымен қатар суреттерді қайтадан салу немесе қозғау, формаларын
өзгерту секілді қозғалыс түрлерін компьютер арқылы ұйымдастыру. Жасалу
жолдарына қарай жанбітірімдерді төмендегідей жіктеуге болады[8]:
- кілттік кадрлар бойынша жанбітірім;
- қозғалысты жазып алуға негізделген жанбітірім;
- процедуралық жанбітірім;
- бағдарламаланатын жанбітірім.
Компьютерлік жанбітірім жекеленгенген графиктік файлдардың жиынтығынан
тұратын универсал графиктік форматта (мысалы, GIF) сақталады.
Дыбыс. Қазіргі таңда толқынды дыбыстық мәліметтерді (WAVE) өңдеуге,
сандық түрде жазуға және олармен толыққанды жұмыс істеуге болады. Соңғы
уақыттарда MP3 форматы ерекше танымалдыққа ие болды. Ол адамның есту
қабылетінің ерекшеліктеріне негізделген.
Дыбыс дегеніміз не? Дыбысты физикалық тұрғыдан алып қарастырсақ, жалпы
мағынада дыбыс деп қоршаған ортада бір нүктеден екінші нүктеге берілетін
(ауада) бөлшектердің тарауын айтамыз. Мысалға, музыкалық құралдың дыбысы,
аксустикалық жүйенің мембраналық динамикасы және т.б. белгілі бір жиілік
пен амплитудада тез тербеліс жасап өтеді. Жиілік деп 1 секунд ішінде
толқын тербелісінің қайталану циклдар санын айтамыз, ал амплитуда деп ─
қалыпты жағдайдан максималды ауытқуын айтамыз (2-сурет).

Сурет 2. Дыбыс толқындарының таралуы

Дыбысталу нәтижесінде ауада дыбыстық акустикалық емес толқын таралады,
кезегінде ол есту мүшесіне жетеді. Дыбыс интенсивтілігі техникада дицебел
(dB) арқылы өлшенеді. Дыбыс жиілігі бірлік секундтар не герц Гц (Hz) арқылы
өлшенеді. Дыбыс толқынының интенсивтілік динамикасы мен жиілігі дыбыстың
негізгі сипаты болып табылады (3-сурет).

Сурет 3. Дыбыс толқынынның интенсивтілік динамикасы

Дыбысты компьютерде жазу үшін, ең алдымен оның уақыттқа тәуелді
интенсивтілігін график түрінде елестеткен дұрыс (4-сурет).

Сурет 4. Дыбыстың дискреттеумен байланысты интенсивтілігінің цифрлық
көрінісі

Мәтін. Компьютер тілінде мәтін дегеніміз символдар тізбегі. Мұндағы
тізбек деп отырғанымыз қандай да бір a1, a2,.., an элементтерден тұратын,
ұзындығы N-ге тең сызықтық тізім. Тізбек элементі символ болып табылады.
Символдардың қарапайым тізбегі тек қана мәтіннің құрылымын ғана анықтайды.
Ал оның бейнеленуін сол мәтінді өңдейтін бағдарлама анықтайды. Мысалы,
Windows амалдық жүйесінің құрамына кіретін Блокнот бағдарламасы мәтінмен
жұмыс істейтін ең қарапайым редакторлардың бірі болып табылады. Бұл
редактордың жұмыс істеу жүйесі басқа да мәтіндік редакторлармен үйлес.
Қолданушының негізгі мақсаты символдық тізбекті енгізу, ал оның монитор
бетінде бейнеленуі және компьютерде сақталынуы секілді амалдар
бағдарламаның мойнында.

3. Мультимедияның ерекшеліктері

Мультимедиялық технология информатиканың ең танымал, әрі ең болашағы
зор салаларының бірі болып табылады.
Технологияның басты ерекшеліктері мен артықшылықтары ақпаратты
ұсынудағы келесі мультимедиялық мүмкіндіктерге байланысты:
- кескіннің сапасын жоғалтпастан, оның өзін тұтас немесе белгілі бір
бөліктерін үлкейту (ұлғайтқыш режим). Бұл мүмкіндік өнер
туындылары мен айырықша тарихи құжаттар презентациясы үшін өте
маңызды;
- кескіндерді ғылыми-зерттеу немесе танымдық мақсаттардағы әр түрлі
бағдарламалар арқылы өңдеу;
- мәтіндермен қатар жүретін кескіндік немесе басқа да визуальді
материалдардағы маңызды сөздерді белгілеу. Бұл белгілеулер
арқылы ақпараттық немесе кез келген түсініктемелік (визуалдьді
түрдегі) ақпараттарға лезде қол жеткізуге болады (гипермәтін
немесе гипермедиа).
- статикалық немесе динамикалық взуальді қатарға сәйкес үздіксіз
музыкалық немесе басқа да дыбыстық сүйемелдеулерді іске асыру
мүмкіндіктері;
- фильмдердегі бейне фрагменттерді, бейнежазбаларды және т.б.
қолдану мүмкіндігі;
- Internet ауқымды желісіне қосылу мүмкіндгі;
- көптеген әр түрлі қосымшалармен жұмыс істеу мүмкіндігі (мәтіндік,
графиктік және дыбыстық рекдаторлермен, картографиялық
ақпараттармен);
- өнімнің (слайд-шоу) барлық ақпараттарын тұтастай автоматты түрде
көру мүмкіндігі немесе қандай да бір өнім бойынша анимирленген
және дыбысталған жетекші-гид жасау; өнім құрамына ақпараттық
тұрғыдағы ойындық компоненттерді кіргізу;
- ақпаратты еркін қарастыру және кез келген уақытта, әрі өнімнің кез
келген жерінен бас мәзірге, басқа да бөлімдерге өту немесе
бағдарламадан мүлдем шығып кету мүмкіндігі.
Мультимедиялық құралдарды пайдалану барысында иллюстрацияның рөлі
айтарлықтай арта түседі. Иллюстрация көп мағыналы термин болып табылады.
Бұл терминнің екі түсініктемесін келтіруге болады.
Иллюстрация дегеніміз:
- мәтінге басқа түрдегі түсініктемелік немесе толықтырушы (кескін
мен дыбыс) енгізу;
- нақты, әрі ұғынықты түрде түсіндіру үшін мысалдар келтіру (басқа
типтергі ақпараттарды қолданбауға да болады).
Мультимедиялық құралдарда иллюстрациялар мысалдар, екі өлшемді және үш
өлшемді графиктік кескіндер, дыбыстық және бейне бөліткер, жанбітірімдер
түрінде болуы мүмкін.
Қазіргі уақытта көптеген мектеп пәндері мен ғылыми бағыттар бойынша
мультимедиялық энциклопедиялар құрылып жатыр. Оқу процесін ұйымдастыруға
мүмкіндік беретін ойын жайдайындағы тренажерлер мен оқыту жүйелері ойлап
табылды.
Мультимедия технологиясы ақпараттың көптген түрлерін мағыналы және
үйлесімді түрде біріктіре алады. Бұл компьютер көмегі арқылы ақпаратты:
- кескіндер, сканерлерген суреттер, сызбалар, карталар және
слайдтар;
- дауыстың дыбыстық жазбалары, дыбыстық эффектілермен музыка;
- жан бітірмдер және жанбітірімдік иммитация секілді кез келген
түрде көрсетуге мүмкіндік береді.
4. Мультимедиялық ақпаратты сызықты және құрылымдық түрде ұсыну

Мультимедия, гипермәтін және гипермедиа ұғымдары өзара тығыз
байланыста.
WWW (бүкіләлемдік компьютерлік жері, құжаттар мен мультимедия
ресурстардың жиынтығы) желісінің кеңінен таралуы нәтижесінде гипермәтіндік
технологияны компьютерде жұмыс істеген адамдардың бәрі біледі немесе оның
кейбір салаларымен болмағанда бірнеше рет жұмыс істеп көрген[17].
Гипермәтінге 1987 жылы Нельсон: сұраныс бойынша іске асатын немесе
тармақталатын жазу түрі,- деп классикалық анықтама берді. Басқаша
айтқанда, бұл мәтіннен үлкен сызықты емес жазу түрі (hypertext).
Қарапайым түрде айтатын болсақ, гипермәтіннің анықтамасы мынадай: бұл
мәтіндік ақпараттың оқырмандардың еркін ауысуына мүмкіндік беретін желі
түріндегі көрінісі.
Гипермәтін ұғымының қалыптасу тарихы ерекше. Оған көптеген адамдар өз
үлестерін қосты. Компьютерлік гипермәтіннің арғы тегі қолжазба гипермәтін
болып табылады. Оның танымал түрлерінің бірі дәстүрлі карточкаларды
қолдануға негізделген нұсқа. Мұндай карточкаларды нөмірлеп, өзара
сілтемелер арқылы байланыстыруға болады. Оларды көбінесе бөлім-бөлімдерге
жіктеп отырды. Мұндай тәсіл оларға иерархиялық құрылымды береді. Мұндай
карточкаларды қолдану жазуларды кішігірім бөліктерге бөле отырып
пайдалануға мүмкіндік береді. Қолданушы жаңа ақпараттың тіркелуіне сай жаңа
карточканы оңай құра алады. Бірақ мұндай картотеканың көлемі өскен сайын,
онымен жұмыс істеу барынша қиындай түседі.
Қолжазба гипермәтіннің енді бір түрі – сөздік немесе энциклопедия
секілді анықтамалық кітаптар. Мұндай кітаптарда берілетін мақалалар мен
анықтамаларда бір-біріне нақты сілтемелер көрсетіліп отырады. Осы
сілтемелер бойынша оқырман неғұрлым мол мағлұмат ала алады.
Жоғарыда келтірілген барлық мысалдар гипермәтіннің алғаш пайда болған
уақыттарына қатысты. Ал қазіргі таңда гипермәтін термині байланыстар
бойынша орын ауысуды компьютер арқылы іске асырған жағдайда ғана қолданады.
Гипермәтінге алғаш сипаттама берген адамдар оны компьютер мен адам арасында
тығыз қарым-қатынас орнату жолы деп түсіндіреді. Мұндай көзқарас әлі күнге
дейін сақталған.
Гипермәтін деп Ғаламторды, мультиедиа-энциклопедияны, анықтамалықты,
мазмұны және пәндік сілтемелері бар кітаптарды, сонымен қатар басқа
бөліктерге сілтемелер көрсетілген көз келген мәтіндерді атайды.
Дәстүрлі мәтіндерді оқу қиын және оларда ақпаратқа қол жеткізудің оңай,
әрі тиімді әдістері қарастырылмаған:
- көптеген сілтемелер бойынша кейін оралуға мүмкіндік жоқ. Оқырманға
берілген кітапқа немесе мақалаға сілтеме нақты қайда орналасқанын
табу қиын. Ал мақала авторы да оның мақаласына кім сілтеме жіберіп
отырған біле алмайды;
- қағаз құжаттардың арасынан қажет сілтемені табудың өзі біраз
еңбектенуді талап ететтін оңай шаруа емес.
Гипермәтін авторға сілтеме қалдыруға (баяланыс орнату), ал оқырманға
қандай сілтемелік байланыс арқылы және қалай жүру керек екендігін таңдау
мүмкіндігін береді. Осы себепті гипермәтін жазушыға да, әрі оқырманға да
қойылатын шектеулерді алып тастайды.
Гипермәтін өте үлкен көлемдегі және күрделу мультимедиялы ақпараттар
көздеріне қол жеткізудің жаңа мүмкіндіктерін ұсынуда. Гипермәтін
принциптеріне негізделген әр түрлі типтегі ақпараттарды үсынушы технология
ретінде гипермедия түсінігі пайда болды. Бір гипермедиа ақпарат көзінде
гиперсілтемелер арқылы жүру мүмкіндігі мен әр түрлі типетгі ақпараттарды
пайдалану мүмкіндігі өзара үйлесім тапқан.

5. Ғаламтор желісіндегі мультимедия көздері

Көптеген қолданушылар үшін негізгі мультимедия көзі бүкіл әлемдік
Интернет желісі болып табылады. Бұл желі қарапайым мәтіннен бастап, күрделі
бейнекескіндерге дейінгі әр түрлі типтегі ақпараттарды қамтитын білім және
басқа да салалардағы ресурстарға қол жеткізу мүмкіндігін береді. Қазіргі
уақытта мультимедия және гипермедиа технологиялар телекоммуникациялық
технологиялардың ажырамас бөлігіне айналды. Ал бүкіләлемдік желі
мультимедия ақпараттың өте үлкен, әрі жүйелі құрылымдалған қоймасына
айналуда.

Желілік технологиялардың ең танымал, әрі қарқынды дамып келе жатқан
қызметтерінің бірі – WWW-технология. Бұл технология кең тармақталған
гипермедиа-қорлар жүйесін тартымды түрде ұсынады және өзара тоғыспалы
сілтемелерді ұйымдастыру мүмкіндігі болып табылады. WWW құжаттарды қараудың
арнайы бағдарламаларын (Web-шолушы) қолдана отырып, қолданушылар бір
құжатттағы сілтемеден екінші бір құжатқа ауыса отырып, бүкіләлемдік желі
кеңістігінде еркін саяхаттай алады.

Компьютерлік желілердегі ең танымал және сәйкес қызмет түріне қарай
адамдарға өзара оперативті байланыс орнатуды қамтамасыз ететін ақпараттық
хаттарды жіберу және өңдеу технологиясы болып табылады.

Электронды пошта (E-mail) дегеніміз – компьютер желісіне қосылған
адамдардың өзара хабарлама жіберу және сақтау жүйесі. Электронды пошта
құралдары арқылы кез келген типтегі мультимедия ақпаратты (мәтіндік
құжаттар, кескіндер, сандық мәліметтер, дыбыстық жазбалар және т.б.)
таратуға болады.

Мұндай сервистік қызмет келесі мүмкіндіктерді береді:
- құжаттарды жібермес бұрын редакторлеу;
- құжаттар мен хабарламаларды сақтау;
- жіберу барысында пайда болған қателерді тексеру және түзету;
- хабар жіберу;
- хабардың жеткізілгені жайлы ақпарат алу;
- хабар қабылдап алу.
Телекоммуникациялық желілердің тағы бір танымал түрі ортақ мүдделі
адамдардың өзара мультимедия ақпараттармен алмасуын іске асыратын
телеконференциялар болып табылады.
Телеконференция желідегі арнайы компьютерлерде адамның мүддесіне қарай
хабарламалар жариялауына мүмкіндік береді. Мұндай хабарламаларды копьютерге
қосылып, талқылау тақырыбын таңдау арқылы оқуға болады. Әр адам қаласа
мақала авторына жауап жіберуіне немесе өзі де мақала жазуына болады. Аудио
және бейне конференцияларды ұйымдастыру үшін компьютерге қосылған микрофон,
сандық бейнекамера және т.б. мультимедиялық жабдықтар қажет.
Компьютерлік желілердің техникалық жағынан дамуы мәліметтерді жіберу
жылдамдығын арттыра түсуде. Бұл қолданушыларға тек қана хабарламалармен
шектелмей үлкен көлемдегі мультимедиялық ақпараттармен бөлісуіне мүмкіндік
береді. Желі арқылы әңгімелесулерді ұйымдастыруға арналған мультимедиялық
құралдардың айқын мысалына Internet Explorer жинағының құрамына кіретін
NetMeeting бағдарламасн келтіруге болады.

МУЛЬТИМЕДИЯЛЫҚ ОБЪЕКТІЛЕРДІ БІРІКТІРУ ТЕХНОЛОГИЯЛАРЫ

1 Мультимедиялық объектілерді құратын бағдарламалық құралдар

Мультимедиялық объектілерді құратын көптеген бағдарламалық құралдар
бар. Оларды төмендегідей топтауға болады:
- кескіндерді құру және өңдеу құралдары;
- жанбітірімдерді, 3D - графикаларды құру және өңдеу құралдары;
- бейнекескіндерді құру және өңдеу құралдары (бейнемонтаж, 3D-
титрлар);
- дыбысты құру және өңдеу құралдары.
Кескіндерді құру және өңдеу құралдары. Компьютерде өңдеу амалдарын
жүргізу үшін, кескіндер сандық түрде көрсетілуі керек, яғни кодталған болуы
тиісті. Суретті кодтау үшін оны пиксел (Pixel) деп аталатын кішкентай
біртекті бөліктерге бөледі. Суреттегі барлық түстер нөмірленеді және әрбір
бөлік үшін оның нөмірі көрсетіледі. Осындай тәсілмен кодталған суреттер
растрлық кескіндер (растр, bitmap – карта бит) деп аталады. Ақ-кара суретте
әрбір пикселді көрсету үшін 1-бит жеткілікті. Түсті суреттерде кескіндеу
үшін түстер саны 2N –дәрежесі болады, мұндағы N – пикселдің (нүктенің) түсі
туралы ақпарат сақтайтың биттер саны. 8–биттік кескінде 256 түс бар, 24 –
биттік кескінде 16000000-нан астам түсті көрсетуге болады[5].
Пикселдің түсін анықтайтын ақпараттың көлемі түстің тереңдігін
анықтайды. Кодталған берілгендер негізінде кескінді құру үшін пикселдің
көлемін анықтау керек. Тәжірибе жүзінде пикселдің көлемі орнына басқа екі
шама қолданады: кескіннің көлемі және оның шешілуі.
Шешілу (разрешение, resolution) - кескінді құрайтын пикселдердің
орналасу тығыздығы, яғни, бір аудан бірлігіндегі орналасқан пикселдер саны.
Шешілуді әр түрлі құрылғыларға байланысты қарастыруға болғандықтан,
шешілу өлшенеді:
- бір дюймде орналасқан нүктелер санымен – dpi (dots Per Inch);
- бір дюймде орналасқан пикселдер санымен – ppi (pixels per inch);
- бір дюймде орналасқан сызықтар санымен (линеатура) – lpi (lines per
inch).
Мониторда суреттерді кескіндеу үшін 72 dpi-120 dpi аралығында, ал
қағазға 300 dpi болып шығады. Өте жоғары, сапалы кескіндерді түсті
принтерде шығару үшін бұдан да жоғары шешу (разрешение) қолданылады.
Компьютерлік графика негізінен векторлық және растрлық деп екіге
бөлінеді.
Растрлық графикада кескіндер түрлі-түсті нүктелердің жиынтығынан
тұрады.Графикалық ақпараттың осындай нүктелер жиыны немесе пиксельдер
түрінде ұсынылуы растрлық түрдегі ұсынылу болып табылады. Растрлық кескінді
құрайтын әрбір пиксельдің өз орны мен түсі болады және әр пиксельге
компьютер жадында бір ұяшық қажет.
Растрлық кескіннің сапасы сол кескіннің өлшеміне (тігінен және көлденең
орналасқан пиксельдердің саны) және әр пиксельді бояуға қажетті түстердің
санына тәуелді болады.
Мұндай типті кескіндер Adobe Photoshop, Corel Photo, Photofinish
секілді қуатты графикалық редакторларда өңделеді. Растрлық кескіндер
векторлық кескіндерге қарағанда сапасы жоғары, әсерлі болады. Қарапайым
фотосуреттердің өзі компьютерде растрлық кескін түрінде сақталады. Растрлық
кескіндерді Paint, Adobe Image Ready секілді программаларды қолданып қолдан
жасауға да болады.
Растрлық кескіндердің артықшылықтары да, кемшіліктері де бар.
Артықшылығы: растрлық кескінді түзетуге, әдемілей түсуге, яғни оның
кез-келген бөлігін өзгертуге болады; нүктелерді қажет болмаса ішінара алып
тастауға немесе қоюлатуға, сондай-ақ кескіннің әр нүктесін ақ-қара немесе
басқа кез келген түске өзгертуге болады.
Кемшілігі: растрлық кескін өлшемінің масштабын өзгерткенде (бір немесе
бірнеше бағытта созу немесе сығу) кескіннің сапасын жоғалтатыны. Мысалы,
кескінді үлкейткенде, оның көрінісі дөрекіленіп кетсе, кішірейткенде –
кескін сапасы өте нашарлап кетеді (нүктелерін жоғалтқандықтан).
Растрлық кескіндердің тағы бір кемшілігі – файлдар өлшемдерінің өте
үлкендігінде (түстері неғұрлым көп және сапасы жоғары болған сайын, олар
соғұрлым үлкен болады).
Бірақ бұл кемшіліктеріне қарамастан, қазіргі техникада растр өте жоғары
сапалы кескін алуға мүмкіндік береді. Сондықтан растрлық кескіндер көркем
графикада кеңінен қолданылады.
Растрлық графика электронды (мультимедиалық) және полиграфиялық
басылымдарды жасап шығару үшін де жиі қолдылады. Растрлық графикалық
редакторлар көбінесе жаңа суреттерді салу үшін емес, дайын суреттерді өңдеу
үшін қолданылады. Осы мақсатта көбінесе суретшілердің қолымен салынған
дайын суреттер сканерленіп алады немесе фотосуреттер алынады. Соңғы кездері
растрлық кескіндерді компьютерге енгізу үшін сандық фотокамералар мен
видеокамералар кеңінен қолданылуда.
Кодтаудың векторлық тәсілінде суретті құрайтын геометриялық фигуралар:
қисықтар, түзу сызықтар. Компьютер жадында математикалық фигуралар:
дөңгелек, квадрат, эллипс, т.с.с. фигуралар, геометриялық абстракциялар
түрінде сақталады. Мысалы, дөңгелекті кодтау үшін оны жеке пикселдерге
бөлудің қажеті жоқ, тек оның радиусын, ортасының координатасын, түсін
сақтауға жеткілікті. Векторлық форматтағы Кескін бір-біріне тәуелсіз
өңдеуге болатын бөліктер жиынынан тұрады. Бұл бөліктер объектілер деп
аталады. Бірнеше бөліктен жаңа объект құруға болады. Сондықтан объектілер
түрі күрделі болуы мүмкін. Әрбір объекті үшін оның көлемі, орналасуы сандық
коэффициенттер түрінде сақталады. Сондықтан кескінді масштабтау қарапайым
математикалық операциялар (графикалық элементтінің параметрін масштабтау
коэффициенттеріне көбейту) көмегімен жүзеге асады. Ал кескіннің сапасы
өзгеріссіз қалады.
Векторлық графикамен жұмыстың кемшілігі:
- нақты кескіннің моделін құру күрделі.
Векторлық кескінді растрлық мониторда көреміз және растрлық принтерде
шығарамыз. Сондықтан векторлық кескін экранға шығарылғанда растр түріне
келтіріледі.
Векторлық графиканы растрге айналдыру дискретизация деп аталады. Ол
үшін арнайы алгоритмдер қолданылады.
Графиканың типтеріне қарай оларды өңдейтін редакторлер векторлық және
графиктік болып бөлінеді.
Corel Draw графикалық редакторы. Corel Draw векторлық сурет салудың
классикасына айналған бағдарлама. Пакет сурет салумен қатар, графиктерді
дайындау және растрлық кескіндерді өңдеуге мүмкіндігі бар. Бұл
бағдарламаның көмегімен компьютер дисплейінде слайдтар көрсетуге, қолмен
сурет салуға, кескіндер қабаттарымен жұмыс істеуг, арнайы эффектілерді
қолдануға және мәтіндермен жұмыс істеуге болады.
CorelDraw бағдарламасының жұмыс терезесі басқа графикалық
редакторлардың терезесінен қатты ерекшеленбейді. CorelDraw бағдарламасын
іске қосыңыз. Векторлық графика CorelDraw редакторының жұмыс терезесінің
негізгі элементтерімен танысалық.
Windows стандартына сәйкес тақырып жолының астында меню жолы
орналасады. Оның астында стандартты құрал-саймандар панелі (toolbar), одан
кейін (Property bar) атрибуттар панелі орналасады. Терезенің сол жағында
саймандар панелі (tollbox), оң жағында түстер палитрасы (Color palette),
төменгі жағында қалып-күй жолы (Status Bar) орналасқан ( жоғары жағында
орналасуы да мүмкін).
CORELDRAW – тағы өте күрделі суреттер бірнеше қарапайым объектілерден
құрылады. Сондықтан келешекте суретті редакциялай алу үшін әртүрлі
векторлық объектілерді құра білу қажет.
CORELDRAW – та құрылатын қарапайым геометриялық объектілерге тік
төртбұрышты және эллипсті, көпбұрышты және спиральды, түзу және қисық
сызықтарды жатқызуға болады. Кейбір күрделі объектілер көптеген қарапайым
объектілерден тұрады.
Adobe Photoshop графикалық редакторы. Adobe Photoshop - суреттерді,
мәтіндерді өзгертуге, түрлендіруге, сақтауға арналған ең танымалы
графикалық бағдарлама болып табылады. Adobe Photoshop графикалық
бағдарламасы түстер палитрасымен жұмыс істеуге, суреттерді еңгізуге және
шығаруға, контурларын ерекшелеуге, түс тандауға, сурет фильтрін тандауға,
өлшемі мен кеңейтілімін өзгертуге, суреттерді түстендіруге және баспадан
шығаруға мүмкіндік береді.
Adobe Photoshop интерфейсі бағдарламамен өзара әрекеттесу әртүрлі
деңгейдегі қолданушыларға арналып ойластырылған. Бағдарламамен жұмыс істеу:
командаларды тінтуірді басу арқылы және пернетақтада белгілі бір перне
комбинацияларын басу арқылы операцияларды жүзеге асыру. Операцияларды
жүзеге асырудың екі түрі де бір бірінен оңайлығымен және функцияны орындау
жылдамдығымен ерекшеленеді. Әдеттегідей: бағдарламамен енді жұмыс ісей
бастаған адам меню арқылы жұмыс істегенді таңдайды, ал маман пернетақта
арқылы.
Adobe Photoshop бағдарламасындағы кез-келген сурет растрлық болып
табылады. Ол сканер арқылы еңгізілсін, басқа бір бағдарламадан еңгізілсін
немесе фотошоп бағдарламасы арқылы жасалсын ол – растрлық болып табылады.
Растрлық суреттер кішкене тік төртбұрышты түстер қосындысынан тұрады. Ол
белгілі бір түсті немесе реңді көрсетеді. Пиксельді суретті үлкейту арқылы
пиксельдерді бөлек- бөлек өзгертуге болады.
Adobe Photoshop бағдарламасында мәтін векторлық болып табылады.
Photoshop бағдарламасындағы мәтiн шекарасы нақты және айқын болып
табылады. Себебі оны жасауда векторлық контур қолданылады. Мәтiн сонымен
бiрге кәдімгі сурет секілді растрлық болуы да мүмкін. Мәтінді тәуелсiз
PostScript қолдайтын принтердегi баспаға шығарса да, немесе PDF немесе EPS
тiң қалыптарында сақтаса да, ол кеңейтілімін өзгертпейді және сондай
қалпында айқын көрiнедi. Adobe Photoshop бағдарламасында суреттегі
мәтіндерді тiкелей өзгертуге болады. Мәтiндi өзгерту оны терген уақытында
ғана емес, одан кейiн де іске асырыла алады. Ал атрибуттарды әрбiр әрiпке
тағайындауға болады.
Мәтiнді редакциялауға дейiн оны ерекшелеу керек. Бiр әрiптi, сөзді
немесе барлық мәтiндi редакциялау арналған габариттi шеңберді ерекшелеу
сияқты болады.

2.2 Жанбітірімдерді, 3D - графикаларды құру және өңдеу құралдары

Мультимедиялық объектілердің ішінде жанбітірімдердің алатын орны
ерекше. Жанбітірімдерді ойындарда, веб парақтарды, жарнамаларда және
мультимедиялық оқу құралдарында қолданады. Қазіргі таңда жанбітірімдер
құрастыруға мүмкіндік беретін бағдарламалар көп. Олардың басым көпшілігі
интернет технологияларда қолданылады. Жанбітірім құрушы бағдарламалардың
көпшілігі тек қана жан бітіріп қоймайды, сонымен қатар мультимедиялық
қосымшаларды құру мүмкіндігіне ие[3].
Adobe Flash бағдарламасы арқылы жанбітірмдерді құру. Объектілерді
жандандыру үшін екі амалдың біреуін таңдай аласыз:
- кадрлық жанбітірімде (Frame-by-frame, кадр кадрдың соңында)
әрбір келесі кадрды сіз қолыңызбен құрасыз (не болмаса ішкі
деректерден импорттайсыз);
- автоматты жанбітірімде (tweened-жанбітірімін) тек кілттік
кадрларды қоясыз, барлық аралық кадрларды Flash өзі құрады.
Автоматты жанбітірімнің қолдану ерекшелігі, оның көмегімен берілген
үстелде тек бір ғана объектіні анимирлеуге болады. Бірнеше анимирленген
объектілері бар сахнаны құру үшін олардың әрқайсысын жеке қабатта
орналастыру керек.
Жеке кадрларды құру үшін механизмнің қандай түрі қолданылғаны маңызды
емес, анимирлеудің мәні объектінің уақыт бойынша өзгеруін көрсетуде болып
табылады.
Сіз бір сағат аралығында шар үстел үстінде қозғалыссыз жататындай
фильмді құра аласыз. Мұндай жағдайда фильмнің барлық кадрлары бір-біріне
ұқсас болады және көрермен сіздің мультигіңізді статикалық бейнеден
ажырата алмай қалады. Бір жағынан, бірнеше керемет кадрларды дайындап,
оларды бір уақытта ойнатуға болады. Нәтиже бұрынғыдай болып қалады,
көрермен сахнада болып жатқанды көре алмайды.Осылайша, жанбітірімнің
негізгі ұстанымы - әрбір кадр кезеңіне жеке өзінің кадры керек.
Сәйкесінше, Flash – та қарапайым анимирленген жанбітірімді құру
процедурасы, өзгеруді көрсететін объект бейнесін дайындау және оларды уақыт
диаграммасына орналастырудан тұрады.
Кадрлық жанбітірімді құру үшін алдын-ала фильмнің әрбір кадрын дайындау
(немесе ойлап табу) керек. Келесі жағдайларды ескеру керек. Бір кадрдан
басқасына ауысу кезіндегі бір қалыптылық және сәйкесінше кейіпкер
қозғалысының бір қалыптылығы және шынайылығы келесі кадрдың алдыңғысынан
(кадрларды ауыстыру жылдамдығына байланысты емес) қаншалықты
ерекшеленетініне байланысты болады. Басқаша айтқанда, мультик көбірек
кадрлардан тұрған сайын кейіпкерлердің қозғалысы шынайы бола түседі.
Сондықтан кадрлық жанбітірімді құру көп еңбек етуді қажет етеді. Оны
объектілер түрін өзгерткенде немесе бір - бірімен қандай да бір күрделі
әрекеттермен әрекеттескенде мақсатты түрде қолданады.
Сонымен қатар, кадрлық жанбітірім фильмнің интерактивті элементтерінің
мінез-құлқын сипаттау кезінде қолданылады, мысалы, батырмалардың.
Батырманың әрбір күйіне уақыт диаграммасыда белгілі кілттік кадр сәйкес
келеді. Батырманың мінез-құлқын сипаттайтын қарапайым жанбітірімнен
негізгі ерекшелігі мынада: батырманың күйі уақытқа емес қолданушы әрекетіне
байланысты.
Кадрлық жанбітірімді құру кезіндегі негізгі сайман уақыт диаграммасы
панелі болып табылады. Оның көмегімен жанбітірім кадрларын құру, жою және
жанбітірім кадрларын орналастыру, бүкіл сахнаның және жеке кадрларды көру
режимін өзгерту секілді операцияларды орындауға болады.
Уақыт диаграммасын еске түсіре отырып кадрлық жанбітірімді қолданып
құрған мультик үстелде орналасқан әрбір бейнелермен (суреттермен)
байланысты болатын кілттік кадрлар тізбегін ұсынады.
Мультикті ойнату кезінде жанбітірім эффектісі үстелдегі суреттер бірін-
бірі ауыстырғанда жетеді. әрбір кадрлық мультик екі негізгі параметрлермен
сипатталады:
- кілтік кадрлар санымен (Keyframe);
- кадрларды ауыстыру жиілігімен (Flash-та ол бір секундта - frame
per second, fps көрсетілген кадрлар саны ретінде өлшенеді).
Жалпы жағдайда екі параметр де құрылып жатқан визуалды эффектілерге
әсер етеді (бір қалыптылығына немесе, керісінше, қозғалыстың
дискреттілігіне, айналуына және тағы басқа). Дегенмен жетекші рөл бірінші
параметрде болады.
3D Studio MAX үш өлшемді жанбітірімдер құру бағдарламасы. Аталмыш
бағдарлама үш өлшемді жанбітірім саласында ең танымал пакеттердің бірі
болып табылады. Бағдарлама объектілерді модельдеу, жанбітірімдер мен
көріністер қалыптастыру және бейнекөріммен жұмыс істеуді қамтамасыз етеді.
Бағдарлама интерфейсі барлық модульдер үшін бірдей және жоғары
интекрактивтілікке ие. Бағдарлама жанбітірімді басқарудың кеңейтілген
мүмкіндіктерін іске асырады, әрбір объектінің өмір сүру тарихын сақтайды,
әр түрлі жарықтық әсерлерді құрайды және ашық архитектуралы бағдарлама
болып табылады.

2.3 Бейнематериалдарды құру және өңдеу құралдары

Аудио және бейне файлдарды өңдеуге көптеген бағдарламадар қолданылады.
Олар бір-бірімен өзара ішкі ерекшелікетерімен ерекшеленеді. Олардың бірінде
бейне эффектілер жақсы болса, екіншінсінде дыбыстық эффектілер,
үшіншілерінде бейнелар арасындағы ауысу эффектісі жақсы және т.б .
Бір секундтағы кадрлар саны (жиілігі)-бұл экранда объектілер қозғалыс
эффектілерін құратын немесе 1 секундтық бейнематериалды көрсету кезінде бір-
бірін ауыстыратын, қозғалыссыз бейне саны. Секундына кадрлар жиілігі қанша
көп болса, қозғалыс соншалықты шынайы немесе әсерлі болып көрінеді.
Қозғалыс бірқалыпты болып көрілетін, минимальді көрсеткіш – жобамен
секундына 10 кадр. Дәстүрлі пленкалы киноматографта секундына 24 кадр
жиілік пайдаланылады. PAL немесе SECAM теледидар жүйесі секундына 25 кадр,
ал NTSC секундына 29,97 кадр пайдаланады. Жақсы сападағы компьютерлі
бейнематериалдар әдетте секундына 30 кадр жиілік пайдаланылады. Адам миымен
қабылданатын, жоғарғы көрсетілім жиілігі орта есеппен 39-42 Герц құрайды .
Кадр ені мен биіктігінің сәйкестігі (ағылшын. аspect ratio) - кез-
келген бейне материалдағы маңызды параметр. 1910 жылдан бастап кинофильмдер
экранның жақтарының 4:3 сәйкестігі болған (ені 4, биіктігі 3; кейде 1,33:1
немесе жай ғана 1,33 болып жазылады). Көрерменге осындай формалы экранда
фильм көру ыңғайлы деп есептелген. Теле көрсетілім пайда болған кезде ол
осы сәйкестікті қабылдады және барлық ұқсас тележүйелер (теледидарда да)
3:4 экран жақтарының сәйкестігіне ие болды. Компьютерлік мониторлар
теледидардың стандартты жақтарына ие болған. Дегенмен, 1950 жылдары оның
4:3 туралы көрінісі өзгерді. Мәселе, адамның көру өрісі 4:3 сәйкестікте
емес. Себебі, адамда бір көлденең сызықта орналасқан 2 көз сәйкесінше
адамның көру өрісі 2:1 сәйкестікке жақын келеді. Адамның табиғи көру
өрісіне кадр формасын сәйкестендіру үшін 16:9 стандарты енгізілген. Сандық
теле көрсетілімде негізінен 16:9 сәйкесінше бағытталған. XX ғасырдың
аяғында осы аймақтағы бірқатар қосымша зерттеулерден кейін кадр жақтарының
сәйкестігінің едєуір тиімділері пайда бола бастады: 1.85, 2.20 және 2.35-ке
дейін. Бұның бәрі көрермендерді көрсетіліп жатқан бейне материалға терең
еліктіруге бағытталғаны сөзсіз.
Бейнесигналдың түс мөлшері түстік модельдермен суреттеледі. PAL
стандарты үшін YUV түстік моделі қолданылады, SECAM үшін YDBOR молелі, NTSC
үшін YIQ моделі,компьютерлік техникада негізінен RGB пайдаланылады (және
QRGB). Монитор немесе проектор көрсете алатын түстер мөлшері монитор немесе
проектор сапасына байланысты. Адамның көзі әр түрлі есептеулер бойынша 5-10
миллион түске дейін қабылдай алады. Бейнематериалдағы түстер саны әр
пикселдің түстеріне берілген, бит санымен анықталады. (ағыл. Bits pen
pixel,bpp) 1 бит 2 түсті кодтауға мүмкіндік береді (әдетте ақ немесе қара)
2 бит-4 түсті, 3 бит-8 түсті ... , 8 бит-256 түсті (28-256), 16 бит-65536
түсті (216), 24 бит-16777216 түсті (224). Компьютерлік техникада стандарт
немесе пиксельге 32 бит бар (еRGB), бірақ бұл қосымша а байт (8 бит) түсті
жеткізу үшін емес, (а) пикселдің коэффицентін кодтау үшін пайдаланылады.
Пикселді бейнеадаптермен өңдеу кезінде RGB-мәні а-байт мәніне байланысты
өзгереді,сонан соң а-байт шектетіліп қалады немесе мониторға тек RGB
түстік сигналы ғана өтеді.
Бейне ағымының ені немесе битрейт (ағыл.bit rate) - бұл бір секунд
уақытында өңделетін бит бейне мәліметтер саны.Бейне ағым ені қаншалықты
жоғары болса, соншалықты бейне сапасы жоғары. Мысалы, бейне CD форматы үшін
бейнеағым ені жобамен 1 Мбитс құрайды, ал DVD үшін 5 Мбитс құрайды.
Әрине, сапасындағы субьективті айырмашылығын бестік ретінде бағалауға
болмайды, бірақ обьективті ол солай.
Бейнекодокте ағым енін басқарудың екі түрін көрсетеді-тұрақты битрейт
(ағыл. Constant Bitrate CBR) немесе ауыспалы битрейт (ағыл. Variable
Bitrate,VBR). VBR концепциясы қазіргі таңда өте танымал, жеткізіліп отырған
бейне ағымның суммалық мөлшерін азайта отырып, бейне сапасын максимальді
сақтауға бағытталған. Сонымен қатар, жылдам қозғалыс негізінде бейне ағым
ені өседі, ал бояу қозғалыс кезінде ағым ені төмендейді. Бұл буферленген
бейнетрансляция үшін немесе компьютерлік жүйе бойынша сақталған
бейнематериалды жеткізу өте ыңғайлы. Бірақ шынайы уақыттың буферсіз жүйесі
үшін немесе тікелей эфир үшін ол сәйкес келмейді- бұл жағдайда бейне
ағымның тұрақты жылдамдығын пайдалану қажет.

Ulead Video Studio 10 бейнені өңдеу бағдарламасы. Ауысу эффектілер бір
кадрдың аяғы мен екінші кадрдың басын көркемдеп байланыстыру үшін
қолданылады. Ulead Video Studio 10 программасында эффектілердің көптеген
түрлері бар, олар келесідей бумаларға топтастырылып орнатылған: 3D, Film,
Mask, Wipe, Slide, FX және тағы басқа. Әр бір бума өзіне сай эффектілерден
тұрады. Переход эффектілерді дұрыс таңдау, қажет жерге дұрыс орналастыру
маңызды мәнгі ие. Төмендегі суретте Ulead Video Studio 10 программасының
FX бумасының ауысу эффектілері келтірілген (сурет 5)[9].

Ауысу эффектінің біз өз бейне сабағымызға қолданайық. Мысалыға, А
бейнедан В бейнесына парақтап өту ауысулары. Мұнда қолданылға парақтап өту
эффектісі кадр кадырымен көрсетілген.

Сурет 5. Ulead Video Studio 10 программасының FX бумасының ауысу
эффектілері

Бейнеэффектілер. Монтаждау кезінде бейнены жандыру үшін оған әр түрлі
эффектілер қолданылады. Эффектілер бейненың ойдағыдай жақсы шығуына
тигізетін әсері зор. Бейнеэффектілерді орынды әр дұрыс қолдану маңызды.
Эффектілердің түрлері өте көп: жарықтандыру, қараңғылау, найзағай түсіру,
жаңбыр жаудыру, судың астындағыдай ету, күн сәулесін түсіру, жұлдыздар
жасау, үлкейту, кішірейту, жақындату, алыстату және тағы басқа.
Бейнеэффектілердің бірқатар түрлері төмендегі суретте бейнеленген (сурет
6).

Сурет 6. Ulead Video Studio 10 программасының бейнеэффектілері

Жұмыс жасау барысында монтажды үстелдің жалпы көрінісі келесідей
болады (сурет 7).

Сурет 7. Таймлайн панелі -монтаждау үстелі

Титрлер (мәтін жазу). Монтаждау барысында титрлерді (мәтінді) қолдану
қажеттілігі міндетті түрде туындайды, жоқ дегенде тақырыбы
демонстрацияланатын кезде. Жазудың көптеген түрлері программа өзінде алдын
– ала дайындалып, сақталған (сурет 8)

Сурет 8. Мәтін үлгілері

Программа титрлер деген бөлімді таңдаған соң, жазу орналасатын экранның
қажет жеріне тышқанмен екі рет шертіп жазылады. Сонан соң оның шрифт типін,
түсін және тағы басқа да параметрлерін орнатса болады
Жазуларға да әр түрлі анимациялар орнатса болады. Анимациялардың үлгісі
төмендегі суретте көрсетілген (сурет 9).

Сурет 9. Мәтінге қолданылатын анимация түрлері.

Дыбыс GoldWave Pigital Audio Edotor программасы. GoldWave программасы
барлық музыкалық форматтағы файлдарды өңдеуге арналған. Дыбыстың қатты,
бәсен шығуы, даусын дұрыстау, жиілігін анықтау, оларды кесу, басқасын
жалғау, және т.б. көптеген операцияларды орындайды. Осылайша өңделген
музыкалық файлды жоғарыда аталған бейне өңдеуші программаларға импорттау
арқылы шақырып қолдануға болады (сурет 10).

Сурет 10. GoldWave программасының негізгі жұмыс істеу терезесі.

2.4 Microsoft Sillverlight мултимедиялық веб-қосымшаларды құру
технологиясы

Веб технологиялардың даму деңгейіне сәйкес, веб-қолданушылардың да веб-
қосымшаларға деген талабы күшейіп келе жатыр. Ең алғашқы веб шолушылар
құжаттар арасындағы қарапайым сілтемелер құру қызметін ғана атқарды. Бұл
шолушылар машиналық қарым-қатынас хаттамаларымен біріккеннен кейін Ғаламтор
пайда болды да, әлемнің түкпір-түкпіріндегі серверлердегі сақтаулы құжаттар
өзара қол жетімділікке ие болды.
Уақыт өте келе ғаламтор қолданушылардың шеңбері кеңейе түсті. Қазіргі
таңда кез келген адам ғаламтор қызметін еркін пайдалана алады. Ғаламтор
қазіргі таңда коммерциялық қосымшалармен жұмыс істеу мүмкіндігін береді.
Ғаламторды қолданушылар weб-қосымшалар интерфейсінің неғұрлым қанықтылығын
(сан ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Мультимедиялық қосымшалардың мүмкіндігі
Жаңа педагогикалық технологиялар
Компьютер құрылысын оқыту әдістемесі
Ақпараттық технология құрал ретінде бастауыш сыныптарда математиканы оқыту
Ақпараттық технологиялар ұғымына талдау жасау
Адам анатомиясын оқыту үдерісінде сандық білім беру технологияларының рөлі
Графикалық обьектілердің анимациясы
ИНФОРМАТИКАНЫ ОҚЫТУ САПАСЫН БАҚЫЛАУДЫҢ ТЕОРИЯЛЫҚ НЕГІЗДЕРІ
Интерактивтік оқыту технологиясы
Модельдеу әдістері мен модельдеуге арналған бағдарламаларға шолу
Пәндер