Оқулық элемент - Adobe Photoshop негіздері



Мазмұны

Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
І. Цифрлы фотография.мультимедия.технологиясының негізі ... ... ... ... ...
1.1 Цифрлы фотография ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1.1.1 Растрлық графика ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1.1.2 Векторлық графика ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1.1.3 Фрактальдік графика ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1.1.4 Үш өлшемдік графика ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
1.2 Растрлық графика ерекшелігі. Adobe Photoshop бағдарламасы туралы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1.3 Adobe Photoshop бағдарламасы мазмұны ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
1.3.1 Жалпы ұғымдар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1.3.2 Құралдар тақтасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
1.3.3 Навигатор (экранды басқару терезесі) ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1.3.4 Тарих терезесі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
1.3.5 Кескіндерді басқару командалары ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
1.3.6 Мәтін жазу батырмасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
1.3.7 Үзінділермен, көшірмелермен, алмасу буферінің элементтерімен жұмыс ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
1.3.8 Фильтрмен жұмыс ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
1.4 Модульдік оқыту тәсілі . ақпараттық оқыту технологияларының әдістемелік негізі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
Кіріспе

Қазіргі кездері компьютерлік технологияның даму деңгейі жаңа дәуірдің мультимедиялық, телекоммуникациялық мүмкіндіктері мен артықшылықтарын көрсететін алғы шарттар болып табылады. Бұндай мүмкіндіктері жүзеге асыру үшін білім саласында да, қазіргі кездегі ақпараттық технологияны дамыту саласында мамандар біріктіруге күш салуда. Бүгінгі таңда мектеп пәндерін компьютер көмегімен оқыту нәтижелілігін зерттеудегі ғылыми мәселелерді шешу ең басты орын алды. Зерттеу нәтижесі көрсетіп отырғандай, мектеп пәндерін оқыту процесінде компьютерді қолдану мұғалім мен оқушы қарым-қатынасы жүйесінде олардың іс-әрекеті мазмұнына, құрылымына өзгеріс әкеледі, түрлендіреді. Демек, оқыту процесінде компьютерді қолдану білім мен біліктілікке қоятын талаптарды жетілдіріп, жүйелеуді талап етеді.
Жалпы орта білім беру жүйесіндегі информатика пәнінің ролі – ақпараттық білімнің, ақпараттық орта мен адамның өзара қарым-қатынасын үйлесімді етуге және жаңа ақпараттық қоғамға кәсіпкерлік қызметтің басты, құрамды бөлігі болып табылатын ақпараттықтехнологияны, сондай-ақ оның жүйелік ақпараттық бейнесін қалыптастырудағы алатын орнымен қамтамасыз етіледі.
Ал ақпараттық бірліктердің білімге айналуы, әлемнің жүйелік ақпараттық бейнесін оқушылардың шығармашылық қабілеттері мен құндылық бағдарларын дамыту арқылы қалыптастыруды көздейтін, адамның дүниетанымының құрамды бөлігі болып табылатын интеллектуалдық дамуын қалыптастыруда қажетті. Олай болса, бұл мәселенің оң шешудің негізгі құралы- информатика пәнін оқытудың сапасын арттыру қажеттілігі туындайды. Орындалынып отырған дипломдық жұмысымның көкейкестілігі осында болса керек.
Бүгінгі күні ақпараттық технологиялардың адам өмірінде, оның ішінде білім саласында кеңінен пайдаланылуы мектеп информатикасын оқытуда оқушылардың бастапқы кәсіби дайындығы деңгейін жақсартуды қажет етеді. Соған байланысты соңғы жылдары орта мектептерде информатиканың базалық курсын оқытуды жақсартуменен қатар профильдік курстарды ұйымдастыруда және жүргізуге де үлкен назар аударылуда. Мектеп қабырғасында информатика бойынша жүргізілетін профильдік-дифференциацияландырылған курстардың жалпы мақсаты және міндеті мынада:
- әр оқушының қызығушылық бағытын есепке алу, пән бойынша білімін толықтыру және тереңдету;
- оқушылардың кәсіби дайындыққа дейінгі деңгейін ескеру;
- оқушы бойында ғылыми таным негізін қалыптастыру;
- оқушыларды практикалық еңбекке және білімін жалғастыруға дайындау;
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі:
1. С. В. Глушаков, Г. А. Кнабе, О. А. Слепченко, Adobe Photoshop CS на практике, Серия: Самоучитель ПК, Издательство: Феникс, Фолио, 2006 г., ISBN5-222-08861-8
2. А. Кишик, Adobe Photoshop 7.0. Эффективный самоучитель, Издательство: ТИД «ДС», 2002 г., ISBN 966-7992-15-2
3. Б. Крымов. Adobe Photoshop CS2 для цифровых фотографий, 2006 г.
4. Александр Левин «Компьютерная графика»
5. Э. В. Карасаева, И. Н. Чумаченко. «»Москва 2005
6. Б. И. Жумагалиев, А. А. Адамов. Макросы и шаблоны в среде MSEXCEL и MSWORD. – Алматы, АГА, 1999.
7. А. Ю. Филимонов. Протоколы Интернета. – СПб.:, БХВ – Петербург, 2003.
8. Б. И. Жумагалиев. Средства взаимодействия в автоматизированных системах. – Алматы, КазНТУ, 2001.
9. Е. С. Вентцель. Введение. Исследование операций. – М.:, 1964.
10. Беллман, Ричард, Калаба, Роберт. Динамическое прграммирование и современная теория упровления. – М.:, 1969.
11. Х . Таха. Введение в исследование операций. – М.:, Мир, 1985
12. Концепция информатизация образования. – Информатика и образование, 1990, №1.
13. Концепция использования новых информационных технолгий в организационно-методическом обеспечении учебного заведения / Российский Центр информатизации образования – М., 1992.
14. Н. Т. Ермеков. Компьютерлік графика. – Астана, Фолиант, 2007
15. Масштабирование копий экрана в программе Adobe Photoshop. – Информатика и образование, 2006, №12, 68с.
16. С. В. Шапошникова. Web – технологии и Flash. – Информатика и образование, 2006, №9, 7-28с.
17. А. В. Могилев. Авторская программа профильного курса по информатике информационным технологиям. – Информатика и образование, 2006, №8, 22-28с.
18. Информатика негіздері, 2008, №1, 5б.
19. В. П. Леонтьев. Персональный компьютер. – М.:, 2007.
20. Ю. А. Солоницын. Формат RAW– новые возможности коррекции фотоизображений. – М.:, 2007 г.
21. М. Б. Лебедева, Е. И. Соколова. Технология содания учебных элементов по курсу информатики. – Информатика и бразование, 1998, №4, 43-46 с.

ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ

ТАРАЗ МЕМЛЕКЕТТІК ПЕДАГОГИКАЛЫҚ ИНСТИТУТЫ

ДИПЛОМДЫҚ ЖҰМЫС

Тақырыбы: "Оқулық элемент - Adobe PhotoShop негіздері"

Жұмыс көлемі

Графикалық бөлім___________________парақ

Түсіндірме хат ___________________бет

Диплом жазушы:

Инф 29-1с тобының білімгері Кисебаева Ақмарал (____________)

Кеңесшілер

1. ___________________________________ ___________ (____________)
2. ___________________________________ ___________ (____________)
3. ___________________________________ ___________ (____________)

Жұмыс жетекешісі
___________________________

Кафедра меңгерушісі _________________________

Тараз 2012 ж

Мазмұны

Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... .
І. Цифрлы фотография-мультимедия-технологиясы ның негізі ... ... ... ... ...
1.1 Цифрлы
фотография ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
... ... ..
1.1.1 Растрлық
графика ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ...
1.1.2 Векторлық
графика ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ..
1.1.3 Фрактальдік
графика ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
...
1.1.4 Үш өлшемдік
графика ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
.
1.2 Растрлық графика ерекшелігі. Adobe Photoshop бағдарламасы
туралы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
1.3 Adobe Photoshop бағдарламасы
мазмұны ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1.3.1 Жалпы
ұғымдар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ..
1.3.2 Құралдар
тақтасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
...
1.3.3 Навигатор (экранды басқару
терезесі) ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
1.3.4 Тарих
терезесі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
... ... ..
1.3.5 Кескіндерді басқару
командалары ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
1.3.6 Мәтін жазу
батырмасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1.3.7 Үзінділермен, көшірмелермен, алмасу буферінің элементтерімен
жұмыс ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
... ... ... ... ... ... ... ... ...
1.3.8 Фильтрмен
жұмыс ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
... ...
1.4 Модульдік оқыту тәсілі - ақпараттық оқыту технологияларының әдістемелік
негізі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ..

Кіріспе

Қазіргі кездері компьютерлік технологияның даму деңгейі жаңа дәуірдің
мультимедиялық, телекоммуникациялық мүмкіндіктері мен артықшылықтарын
көрсететін алғы шарттар болып табылады. Бұндай мүмкіндіктері жүзеге асыру
үшін білім саласында да, қазіргі кездегі ақпараттық технологияны дамыту
саласында мамандар біріктіруге күш салуда. Бүгінгі таңда мектеп пәндерін
компьютер көмегімен оқыту нәтижелілігін зерттеудегі ғылыми мәселелерді шешу
ең басты орын алды. Зерттеу нәтижесі көрсетіп отырғандай, мектеп пәндерін
оқыту процесінде компьютерді қолдану мұғалім мен оқушы қарым-қатынасы
жүйесінде олардың іс-әрекеті мазмұнына, құрылымына өзгеріс әкеледі,
түрлендіреді. Демек, оқыту процесінде компьютерді қолдану білім мен
біліктілікке қоятын талаптарды жетілдіріп, жүйелеуді талап етеді.

Жалпы орта білім беру жүйесіндегі информатика пәнінің ролі –
ақпараттық білімнің, ақпараттық орта мен адамның өзара қарым-қатынасын
үйлесімді етуге және жаңа ақпараттық қоғамға кәсіпкерлік қызметтің басты,
құрамды бөлігі болып табылатын ақпараттықтехнологияны, сондай-ақ оның
жүйелік ақпараттық бейнесін қалыптастырудағы алатын орнымен қамтамасыз
етіледі.
Ал ақпараттық бірліктердің білімге айналуы, әлемнің жүйелік ақпараттық
бейнесін оқушылардың шығармашылық қабілеттері мен құндылық бағдарларын
дамыту арқылы қалыптастыруды көздейтін, адамның дүниетанымының құрамды
бөлігі болып табылатын интеллектуалдық дамуын қалыптастыруда қажетті. Олай
болса, бұл мәселенің оң шешудің негізгі құралы- информатика пәнін оқытудың
сапасын арттыру қажеттілігі туындайды. Орындалынып отырған дипломдық
жұмысымның көкейкестілігі осында болса керек.
Бүгінгі күні ақпараттық технологиялардың адам өмірінде, оның ішінде
білім саласында кеңінен пайдаланылуы мектеп информатикасын оқытуда
оқушылардың бастапқы кәсіби дайындығы деңгейін жақсартуды қажет етеді.
Соған байланысты соңғы жылдары орта мектептерде информатиканың базалық
курсын оқытуды жақсартуменен қатар профильдік курстарды ұйымдастыруда және
жүргізуге де үлкен назар аударылуда. Мектеп қабырғасында информатика
бойынша жүргізілетін профильдік-дифференциацияландырылға н курстардың жалпы
мақсаты және міндеті мынада:
- әр оқушының қызығушылық бағытын есепке алу, пән бойынша білімін
толықтыру және тереңдету;
- оқушылардың кәсіби дайындыққа дейінгі деңгейін ескеру;
- оқушы бойында ғылыми таным негізін қалыптастыру;
- оқушыларды практикалық еңбекке және білімін жалғастыруға дайындау;
- оқушының компьютерде жұмыс істей алу деңгейін дамыту және оны
кәсібилікке бағыттау.
Бүгінгі күні мектептерде кеңінен тараған профильдік курстарға
обьектілі-бағытталынған программалау тілдеріменен қатар графикалық
бағыттағы қолданбалы программалар да жатады, оның ішінде соңғы жылдары
Adobe Photoshop бағдарламасын меңгеруге арналған курстар жиі кездесіп отыр.
Дипломдық жұмысымның мақсаты қазіргі кезде қазақ тілінде Adobe
Photoshop бағдарламасына арналған әдебиеттердің жоқтың қасы екендігін
ескере отырып, осы бағдарламаны мемлекеттік тілде тиімді түрде оқып-
үйренуге арналған әдістемелік нұсқау дайындау. Сондықтан бұл жұмыс жалпы
оқырмандарға арналған, оның ішінде, әрине, бірінші кезекте мектеп
оқушыларының қажеттілігі ескерілген.
Информатика пәнін оқытудың сапасын арттыруда инновациялық
технологиялардың ішінен тиімді технологияларды анықтап пайдалану- қазіргі
білім беру жүйесінің талаптарының бірі. Аталған талапты іске асыруда кез
келген информатика пәнінің мұғалімі өзіне қажетті технологияларды ғылыми-
әдістемелік және практикалық тұрғыдан зерттеп таңдай білуі қажет болады.
Дипломдық жұмыс осы бағытта нұсқаулық көмекші құрал ретінде орындалынып
отыр. Жұмыстың бірінші бөлімінде ақпараттық оқыту технологияларының, оның
ішінде мультимедиа-технологияның негізгі цифрлы фотография - Adobe
Photoshop бағдарламасы мазмұны және модульдік оқыту тәсілінің
ерекшеліктері, олардың оқыту және білім беру сапасын жақсартуға қандай
мүмкіндіктер жасай алатындығы келтірілген. Екінші бөлімде Adobe Photoshop
бағдарламасын тиімді түрде оқып үйренуге модульдік оқыту тәсілінің негізгі
компонентасы оқулық элементті пайдалану мәселелері қарастырылған. Оқулық
элементтердің үлгілері келтірілген.
Диплом жұмысымды орындау барысында осы бағыттағы көптеген
әдебиеттерді, оның ішінде ғылыми-әдістемелік журналдарды (Информатика и
образование, Информатика негіздері) қарап және сараптап (әдістемелік
тұрғыда) шықтым, өзіме қажетті материалдарды пайдаландым.

І. Цифрлы фотография – мультимедия – технологиясының негізі

1. Цифрлы фотография
Барлығымыз екі түрлі – пленкалы және цифрлы фотокамера болатынын
білеміз. Цифрлы фото дегеніміз ен? Ең алдымен цифрлы фотография жайында
айтып кетейік. Пленкалы фотосурет және цифрлы фотосурет, осы екі
терминді салыстыра отырып, екеуі де фотография екенін түсінуге болады.
Бірінші жағдайда бұл пленкадағы фотосурет болса, екінші жағдайда, ол
біріншіден пленкасыз фотосурет болса, ал екіншіден ол сандық түрде
берілетін фотография болып табылады. Цифрлы фотокамералардың принципті
айырмашылығы пленкалы фотокамераларда суреттер пленкада сақталса, цифрлы
фотокамерада суреттер цифрлы түрде камераның жадында сақталады, яғни
компьютердегі қарапайым суреттер сияқты болады.
Бұл жағдай келесідей болады: цифрлы фотокамераның обьективі арқылы
өтетін бейне, түстер біз үйренгендей пленкаға емес, сенсорға түседі. Сенсор
– ол цифрлы фотоаппараттың ең негізгі бөлігі болып табылады. Сенсор өз
кезегінде түсбейнелейтін элементтері бар матрицадан тұрады және түскен
түрлі сәулелерге байланысты, әртүрлі электронды сигналдар береді. Алынған
электронды сигналдар арнайы микропроцессорда өңделіп, цифрлы түрге ауысады.
Осылай фотосурет дайын болады.
Цифрлы фотоаппаратты қолдану өте қарапайым. Сондықтан бұл аппараттар
көп қолданыс табуда. Цифрлы фотокамералар пленкалы камераларды ығыстырып,
орнын басуда. Осылайша Жапонияда осы жылы пленкалы фотоаппараттардан
цифрлы аппараттар көптеп сатылған. Мұндай жағдайлар пленкалы аппараттардың
ғұмырының бітуін көрсететін тәрізді.
Жалпы цифрлы фотоаппараттардың пленкалыдан бірнеше ерекшеліктерін
айтуға болады: Біріншіден, өңдеудің жылдамдығы. Суреттерге проявка жасап,
оны фотолобараторияға апарудың қажеті жоқ. Баяғы кезде сандық
фотоаппараттар аз болғанда журналистер мен репортерлер цифрлы аппараттарға
қатты қызығушылық танытқан. Себебі олар, мысалы бір атақты жұлдыздың
суретін газетке шығару үшін пленкадан проявка жасап, оны өңдеп, одан слайд-
сканерден өткізбей-ақ, сандық аппараттың көмегімен жылдам жұмыс істеген.
Цифрлы аппаратты қолданатын дизайнерлер, бұлардың иілгіштігін
бағалайды. Цифрлы суреттерді аяқталған суреттер деуге болмайды, өйткені
бұларды аз уақыт ішінде фотоаппараттан компьютерге жазып алып, суреттерді
түрлі етіп түсін өзгертіп, көлемін немесе суретті ақ-қара түсті етіп
өңдеуімізге болады.
Қарапайым қолданушылар үшін де бұл аппараттар өте ыңғайлы. Оның
көмегімен қазір ғана түсірілген суреттерді электронды пошта арқылы жіберуге
болады. Сондай-ақ қазіргі техника дамуы заманында протативті фотопринтерді
алсаңыз болғаны, бір мезетте суретіңізді өзіңіз шығарып ала аласыз. Бұл
портативті фотопринтерлер өте ыңғайлы қалтаңызға не сумкаңызға оңай сыйып
кетеді. Тағы да айта кететін жайт, сіз цифрлы аппараттарға пленка алмайсыз
және оларды электр көмегімен зарядтап, не болмаса батарейка салып қолдана
беруіңізге болады.
Цифрлы фотокамералардың артықшылықтары айтып бітірдік, ендігі кезекте
камераның кемшіліктеріне тоқталайық. Жалпы цифрлы аппаратты қолдану үшін
сіздер компьютер және фотопринтер болуы керек. Сондықтан мұнда қаржы
жағынан қиындықтар болуы мүмкін.
Қазіргі кезде цифрлы фотокамералар қарқынды дамуда, осының әсерінен
оның бағасы да арзандауда.
Сонымен цифрлы фотосурет дегеніміз не? Ол шынымен химиялық суреттерден
ерекше ме, немесе ол компьютерлік ойыншық па, жоқ ол жаңа бір нәрсе,
жаңалық па?!
Цифрлы суреттердің сапасы туралы және тағы басқа. Сурет химиялық
немесе цифрлы болсын, оның барлығы фотокамерадан басталады. Цифрлы
фотокамераларды шартты түрде қызығушылықты және кәсіптік деп екіге бөлуге
болады. Себебі ол қолданушыға байланысты, мысалы, егер кәсіптік қолданушы
бір жарнаманы бейнелеу үшін оған 1280*1024 пиксельді фотосурет аз болуы
мүмкін, ал сақтандыру агенті үшін бір үйді түсіру үшін 640*480 пиксель
жеткілікті.
Цифрлы фотоаппаратта пленканың қызметін матрица орындайды. Матрица түс
бейнелейтін элементтерден – зарядпен байланысты приборлардан тұрады (ЗБП).
Осындай әрбір элемент алынатын бейненің бір нүктесін (пиксель) құрады.
Камераның рұқсат етілуі, сурет түсірген кездегі, матрицадағы ЗБП санымен
анықталады. Қазіргі кездегі ең жақсы фотокамералар (2003ж) 11-12млн.
пиксельден тұрады және рұқсат етілуі 4046*2704 болып табылады. Сапасы
жағынан пленкалы аппараттармен 6 пиксельді цифрлы аппараттарды бағасы
пленкалыдан екі есе қымбат.
Жалпы жай суреттерді цифрлы түрде түсіріп, оны электронды түрге
ауыстырамыз, осылайша цифрлы фотосурет аламыз. Одан кейін суретті
қалағаныңызша өзгертіп, күнтізбеге, открыткаға қойып шығарып ала аласыз
және де оны электронды түрге компьютеріңізге сақтап, монитордан көруіңізге
болады.
Қарапайым пленкалы және цифрлы аппараттардың суретке түсіру процесін
салыстырайық: Қарапайым фотоаппарат үшін сіз алдымен пленка алып, проявкаға
бересіз. Содан соң пленканы қарап шығып, шығаратын суретіңізді таңдайсыз,
оны баспаға беріп шыққаны күтесіз. Осыдан кейін ғана суретіңізді қолыңызға
аласыз. Тәжірибе көрсеткендей пленкадағы кадрлардың 30% ғана сапалы болып
шығады екен, ал қалғаны брак болады. Ал цифрлы аппаратта барлығы басқаша
болады. Жалпы цифрлы аппараттар пленкалыға ұқсас болып келеді, бірақ
сондықтан пленка болмайды. Пленка алып әуре болмасыз. Фотоаппараттың
кішкентай мониторынан қазір ғана түсірген суретіңізді көре аласыз. Ол
ұнамай қалса, өшіріп тастауыңызға болады. Сонымен қатар бұл аппараттарда
көптеген мүмкіндіктер бар. Сіз түрлі спецэффекттер және элетронды фильтрлар
көмегімен суретіңізді көркем етіп түсіре аласыз. Кейбір камералар арқылы
кішігірім видео-ролик түсіруге де болады. Бұл суреттер сканерлеуді қажет
етпейді. Олар аз уақыт ішінде камерадан компьютерге жазылады.
Сонымен біз цифрлы фотоаппаратта пленка болмайтынын, суреттің
матрицаға айналатынын, электроникамен оқылатынын және жады карточкасының
микросхемасына жазылатынын анықтап алдық. Матрица – цифрлы фотоаппараттың
негізгі элементі, ол бір, екі, үш, төрт, және тағы басқа миллион
элементтерден тұрады. Бұл аппараттың корпусында, мысалы 2.1 mega pixels
деп беріледі.
Суреттің сапасы жоғары болу үшін матрица элементтерінің көп болуымен
қатар, жады картасында орын да көп болуы қажет. Микрочипті бар кішкентай
квадратты пластина түріндегі жады карталары түрлі модификациялы және түрлі
көлемді болады – 128, 256, 512 мегабайт және тағы басқа. Бұл карталарға тек
сурет қана емес, басқа да аппараттарды сақтауға болады, мысалы, кез келген
тексттерді немесе графикалық файлдарды.

1. Растрлық графика
Нүктелерден тұратын растрлық бейнелер үшін бейненің рұқсат етілуі
негізгі түсінік болып табылады. Бұл жерде рұқсат етілулерді айыра білу
қажет:
• Оригиналдың рұқсат етілуі;
• Экранды бейнелейтін рұқсат етілуі;
• Баспалы бейненің рұқсат етілуі;

Оригиналдың рұқсат етілуі. Оригиналдың рұқсат етілуі бір дюмге бір нүктеден
есептеледі және бейне сапасына қойылатын талаптардан, файл, размері,
цифрлау әдісі және бастапқы иллюстрацияны құру, таңдалған файлдың форматы
және басқа да параметрлерге байланысты. Жалпы жағдайда мынадай ереже бар:
сапаға деген талап жоғарылаған сайын, оригиналдың рұқсат етілуі де
жоғарылайды.
Экранды бейнелейтін рұқсат етілуі. Бейненің экранды көшірмесі үшін
растрдың элементарлы нүктесін пиксель деп атайды. Пиксельдің размері
таңдалған экранды рұқсат етілуі, оригиналдың рұқсат етілуі және бейненің
масштабына байланысты.
20 – 21 дюйм диагональді бейнелерді өңдеуге арналған мониторлар,
сәйкесінше стандартты 640*480, 800*600, 1024*768, 1280*1024, 1600*1200,
1600*1280, 1920*1200, 1920*1600 нүктелі экранды рұқсат етілулерді
қамтамасыз етеді. Сапалы мониторда люминофордың көршілес нүктелері
арасындаға ұзақтығы 0,22-0,25 мм. Экранды көшірме үшін 72 dpi рұқсат етілуі
жеткілікті, түрлі-түсті немесе лазерлі притерде 150-200dpi болады.
Баспалы бейненің рұқсат етілуі және линиатура түсінігі. Растрлық
бейненің нүкте көлемі қатты көшірмеде (қағаз, пленка тағы басқа) болсын,
экранда болсын қолданылған әдіске және оригиналды растрлеудің
параметрлеріне байланысты.
Оригиналға растрлеу кезінде ұяшықтарды растр элементін құрайтын сызықтар
қойылады. Растр сеткасының жиілігі дюймге сызық санымен өлшенеді және
линиатура деп аталады. Растр нүктесінің көлемі әрбір элемент үшін
есептеледі және ол берілген ұяшықтың тонының интенсивтілігіне байланысты.
Яғни, егер ұяшыққа таза қара түссе, растр нүктесінің көлемі растр
элементінің көлемімен сәйкес келеді. Бұл жағдайда 100% толықтылығы деп
айтылады. Ал таза ақ түстің толықтылығы 0%. Практикада баспадағы элемент
толықтылығы 3 тен 98% дейін болады. Осылай бола тұра растр нүктелерінің
барлығының оптикалық тығыздығы бірдей. тондардың қарайтылуы нүктелердің
көлемін ұлғайту арқылы жүзеге асады, сәйкесінше нүктелер арасындағы
пробелдер қысқара береді. Мұндай әдісті амплитудалық модуляциялы растрлеу
әдісі деп атайды.
Тонның интенсивтілігін 256 деңгейге бөлу қабылданған. Бұдан көп
градация саны адамның көру қабілетіне артық болады, ал аз болса көзге кері
әсерін тигізеді. Тонның 256 деңгейін пайдалану үшін растр ұяшығының көлемі
256=16*16 нүкте болса жеткілікті.
Бейне көшірмесін принтерде немесе басқа плиграфиялық құрылғыда шығару
үшін растрдың линиатурасын таңдайды. Және қажетті сапа, аппаратура
мүмкіндіктері, баспа материалдарының параметріне қарайды. Лазерлі
принтерлер үшін кеңес етілген линиатура 65-100 lрі құрайды, газетті шығару
үшін 65-85 lрі, кітап-журналдар үшін 85-133 lрі, шығармашылық және
жарнамалық жұмыстар үшін 133-300 lрі.
Бейнені растрлерді бірінің үстіне бірін қойып шығару үшін, мысалы
түрлі түстерді, әрбір келесі растр белгілі бір бұрышта айналады. Түрлі-
түсті баспа үшін айналу бұрышы ашық көк баспа формасы 105 градус, пурпурлы
75 градус, сары 90 градус және қара 45 градус болып есептеледі. Осыдан
растр ұяшығы қисықбұрышты болып қалады және 150 lрі линиатуралы 256
градация тонын пайдалануға 16*250=2400 dpi рұқсат етілуі жеткіліксіз
болады. Сондықтан профессионалды класты фотоэкспонирлі құрылғылар үшін 2540
dpi минималды стандартты рұқсат етілуі қабылданған.
Бейне параметрлері және файл көлемі арасындағы байланыс. Растрлі графиканың
әдістері ол жұмыстарлы иллюстрациялау, түстерді және жартытондарды бергенде
жоғарғы дәлдікті қажет етеді. Алайда растрлі иллюстрациялардың файлдар
көлемі рұқсат етілулердің ұлғаюына байланысты қарқындап өсуде. Үйде көруге
арналған фотосурет (стандартты көлем 10*15 см, 200-300 dpi рұқсат етілуімен
цифрланған, түстік рұқсат етілуі 24 бит), қосылған шамамен 4 Мбайт тығыздау
режимі бар TIFF форматты алады. Жоғары рұқсат етілулі цифрланған слайд 45-
50 Мбайтты алады. Түсте бөлінген түрлі түсті А4 форматты бейне 120-150
Мбайтты алады.
Растрлық бейнелерді масштабтау. Растрлық графиканың кемшіліктерінің бірі
бейнелерді үлкейту кезіндегі пикселизация болып табылады. Егер бір
оригиналда белгілі бір нүктелердің саны болса, үлкен масштабтау кезінде
нүктелердің көлемі ұлғаяды, растр элементтері байқалады. Пикселизацияның
алдын алып, бейне сапасы бұзылмас үшін оригиналды рұқсат етілуімен цифрлау
қажет. Тағы бір әдіс, суретті масштабтау үшін интерполяция әдісін қолдануға
болады. Егер иллюстрацияның көлемін ұлғайту нүктелерді масштабтау арқылы
жүзеге аспай, үздіксіз нүктелерге қажетті сандарды енгізу арқылы
жүргізіледі.

2. Векторлық графика
Егер растрлық графикада бейненің базалық элементі нүкте болса, онда
векторлық графикада ол – сызық болады.

Сызық – ол векторлық графиканың элементарлы обьекті. Басқа да
обьекттер тәрізді сызықтың өзіндік ерекшеліктері бар: формасы (түзу,
қисық), жуандығы, түсі; Бекітілген сызықтар толықтыру қасиетіне ие.
Қарапайым бекітілмеген сызық екі нүктемен шектелген, олар түйіндер деп
аталады. Векторлық графиканың басқа да обьектілері сызықтардан тұрады.
Мысалы, куб, оны алты бір-бірімен байланысқан тікбұрыштардан құрастыруға
болады. Оның әрқайсысы, өз кезегінде, төрт байланысқан сызықтармен
құрылған. Сонымен қатар кубты қабырғалар құратын он екі байланысқан
сызықтар арқылы да беруге болады.

Векторлы графиканың математикалық негіздері
Векторлы графикада обьектілерді түрлі әдістермен беруді қарастырып
көрейік. Берілген обьект жазықтықта екі санмен (х,у) берілсін, олар
кординаттың басына қатысты орналасуын көрсетсін.

Түзу сызық. Оған y=kx+b теңдеуі сәйкес келеді. к және b параметрлерін бере
отырып, белгілі бір координаттар жүйесінде шексіз түзу сызықты алуға
болады, яғни түзуді беру үшін екі параметр жеткілікті деген сөз. Түзу
кесіндісі. Бұл оны бейнелуе үшін тағы екі параметрдің керектігімен
ерекшеленеді, мысалы, х1 және х2 координаталары кесіндінің басы мен аяғы.
Екінші ретті қисық. Бұл қисықтар класына параболалар, гиперболалар,
элипстер, шеңберлер, яғни екі деңгейден жоғары емес теңдеуден тұратын
барлық сызықтар болып табылады. Жалпы жағдайда екінші ретті қисықтың
теңдеуі төмендегідей болуы мүмкін:
x2+a1y2+a2xy+a3x-a4y+a5=0
Осылайша екінші ретті шексіз қисықты бейнелеу үшін бес параметр жеткілікті
болады. Егер қисық кесіндісін тұрғызу керек болса, тағы екі параметр керек
болады.
Үшінші ретті қисық. Бұл қисықтардың екінші ретті қисықтардан айырмашылығы
мүмкін болатын иілу нүктесіне байланысты. Мысалы, y=x3 функциясының
графигінде координаттың басында иілу нүктесі болады. Міне үшінші ретті
қисықтардың осы ерекшелігі олардың векторлы графикада табиғат обьектілерін
бейнелеуіне мүмкіндік береді. Мысалы, адам денесінің иілулері (буындары)
үшінші ретті қисықтарға жақын деп айтуға болады. Жалпы жағдайда үшінші
ретті қисықтардың теңдеуі бялай беріледі:
х3+а1у3+а2х2у+а3ху2+а4х2+а5у2+а6ху+ а7х+а8у+а9=0
Осылайша үшінші ретті қисықтар 9 параметрмен беріледі. Оның кесіндісін
бейнелеуге екі параметр қажет болады.

Безье қисықтары. Бұл үшінші ретті қисықтардың ерекше қарапайымдалған түрі.
Безье қисығын тұрғызу әдісі түзудің кесіндісі оның аяғында өткізілген
жанасатын парларды қолдануға негізделген. Безье қисығының кесінділері сегіз
параметрмен бейнеленеді, сондықтан олармен жұмыс істеу ыңғайлы болып
келеді. Сызық формасына жанасудың иілу бұрышы және оның кесіндісінің
ұзындығы әсер етеді. Осылайша жанасулар қисықтарды басқаратын виртуалды
рычагтар қызметін атқарады.

3. Фрактальдік графика
Фрактальді графиканың математикалық негізгі фрактальді геометрия болып
табылады. Мұнда бейнелерді құрастыру әдісінің негізін мұрагерлік принципі
арқылы жүзеге асырылады.
70жылдардың соңында болған фрактал түсінігі, фрактальді геометрия және
фрактальді графика қазіргі кезде математиктер мен компьютерлік
суретшілердің жұмыстарында кеңінен қолданылуда. Фрактал сөзі латынның
fractus сөзінен шыққан және аудармасы фрагменттерден құралған дегенді
білдіреді. Ол 1975 жылы математик Бенуа Мандель-бротоммен ұсынылған.
Фрактал деп бөлшектерден тұратын құрылымды айтамыз. Фракталдың
ерекшеліктерінің бірі өз-өзіне ұқсау болып табылады. Обьектті өз-өзіне
ұқсайды деп обьекттің үлкейтілген бөлшектері обьекттің өзіне және бір-
біріне ұқсаған кезде айтуға болады. Бұл ережені былай айтуға болады,
қарапайым жағдайда фракталдың бір бөлігі жалпы фрактал жайындағы ақпараттан
тұрады. Фрактальді фигураның қақ ортасында оның қарапайым элементі
орналасады, ол теңқабырғалы үшбұрыш, фрактальді деп аталады. Фрактальді
обьекттің майда элементтері жалпы обьекттің қасиеттерін қайталайды. Алынған
обьект Фрактальді фигура деп аталады. Мұрагерлік процесін шексіз
жалғастыра беруге болады. Осылайша түзу сияқты графикалық элементті
бейнелеуге болады.
Фрактальді фигураларды өзгерту және бояуларды комбинирлеу арқылы тірі
және өлі табиғаттың бейнелерін модельдеуге болады (мысалы, ағаш жапырақтары
немесе қарлар), сонымен қатар алынған фигуралардан фрактальді композиция
құрастыра аламыз. Фрактальді графика векторлы және үшөлшемді графика
сияқты есептеледі. Оның негізгі айырмашылығы бейнелердің теңдеулер немесе
теңдеулер жүйесі арқылы құрастырылуында. Сондықтан компьютер жадында барлық
есептеулерді орындау үшін формулаларды сақтаса жеткілікті. Теңдеудің
коэффициенттерін өзгертсеңіз болғаны, сіз басқа бейнені ала аласыз. Бұл
идея математикалық аппараттың компакттілігіне байланысты компьютерлік
графикада үлкен қолданысқа ие. Осылай бірнеше матерматикалық
коэффициенттердің көмегімен қиын формалардың беттері мен сызықтарын беруге
болады. Сонымен фрактальді компьютерлі графиканың негізгі түсініктері
фрактальді үшбұрыш, фрактальді фигура, фрактальді обьект, фрактальді
түзу, фрактальді композиция; фрактальді компьютерлік графиканың
мүмкіндіктері өте көп. Фрактальді компьютерлік графика тігінен және
көлденеңнен, диагональді бағытта, симметрия және асиметрия тағы басқа
композициялық әдіс-тәсілдерді жүзеге мүмкіндік береді.
Фрактальді бейнені немен салыстыруға болады?
Мәселен элементтері бір күрделі құрылымға біріккен кристалл, қарлық
құрылымымен. Фрактальді обьекттің мұндай қасиеті декоративті композиция
немесе елтаңба құрастыруға жақсы қолдануға болады.
Машиналық графика көзқарасынан фрактальді геометрия қолдан жасалған
бұлттар, таулар, көл беттерін генерациялауға табылмайтын құрал болып
табылады. Геометриялық фракталдар компьютер экранында – ол өрнектер және
бұл өрнектер берілген программамен компьютер арқылы құрастырылады.
Фрактальді кескіндемеден басқа фрактальді анимация және фрактальді музыка
болады.
Фрактальді құрастырушы – суретші, мүсінші, фотограф, ғалым болуы
мүмкін. Сіз суреттің формасын математикалық формуламен бересіз, бейненің
түрі мен түстер палитрасын таңдайсыз, яғни басынан бастап сурет саласыз.
Осында фрактальді графикалық редакторлардың артықшылығы жатыр. Мысалы,
Adobe Photoshop-та бейне нольден бастап жасалмайды, ол тек өңделеді.
Painter фрактальді графикалық редакторының тағы бір артықшылығы, мұнда
суретші компьютердің көмегінсіз, кисть көмегімен немесе қаламның көмегімен
Painter-ге программисттер негізген мүмкіндіктерді ешқашан істей алмайды.

4. Үш өлшемдік графика
Үшөлшемдік графика ғылыми есептеулер, инженерлік жобалау, физикалық
обьектілерді компьютерлік модельдеу сияқты облыстарда кеңінен қолданылуда.
Мысал ретінде үшөлшемді модельдеудің қиын нұсқасы – кәдімгі адам, денесінің
қозғалыс бейнесін құруды қарастырайық. Қарапайым түрде обьектті кеңістікті
модельдеу үшін мыналар қажет:
• Обьектінің виртуалды каркасын жобалау және құру. Ол реалды формаға
сәйкес болуы керек;
• Виртуалды материалдарды жобалау және құру. Виртуалды түрге ұқсас
физикалық қасиеттері бойынша визуалдау;
• Обьекттің жоғарғы қабатының түрлі бөліктеріне материалдарды меншіктеу;
• Кеңістіктің физикалық параметрлерін қалыпқа келтіру. Онда обьект жұмыс
істейді – жарық беру, гравидация, атмосфера қасиеттері, бір-бірімен
әрекеттесетін обьектілер мен жоғарғы қабаттар қасиеттері;
• Обьекттер қозғалысының троекториясын беру;
• Кадрлар бірізділігінің нәтижесін есептеу;
• Нәтижелік анимациялық роликке жоғары эффекттерді қою;

Обьекттің реалды моделін құру үшін геометриялық примитивтер қолданады
(тікбұрыш, куб, шар, конус т.б.) және сплайнды қабаттар. Соңғы жағдайда
көбінесе біртегіс емес тордағы бикубикалық рационалды В – сплайндар
қолданылады. Мұндағы қабаттың түрі кеңістіктегі сүйенетін нүктелі тордың
орналасуымен анықталады. Әрбір нүктеге коэффициент меншіктеледі, үлкендігі
оның қабат бөлігіне әсер ететін деңгейін анықтайды, нүкте қасынан өтетін
деңгейі. Нүктелердің бір-біріне қатысты орналасуы және коэффициенттер
үлкендігінен жалпы қабаттың тегістігі және формасы анықталады.
Қаңқа құрастырылып болғаннан кейін обьекті және оның жоғарғы қабатын
материалдармен жабу қажет. Жоғарғы қабаттарды бояу Гуро (Gourand) немесе
Фонг (Phong) әдістерімен жүзеге асады. Бірінші жағдайда примитив түсі оның
төбелерінде ғана есептеледі, одан кейін барып сызықты түрде жоғарғы қабаты
бойынша интерполяцияланады. Екінші жағдайда жалпы обьектке нормаль
құрастырылады, оның векторы примитив құраушы жоғарғы қабаты бойынша
интерполяцияланады және жарықтандыру әрбір нүктеге есептеледі. Жоғарғы
қабаттан белгілі бір нүктеден бақылаушы жағына кететін жарық, компоненттер
суммасын білдіреді, ол беріген нүктедегі жоғарғы қабаттың материалы және
түсімен байланысты коэффициентке көбейтілген. Осындай компоненттерге
мыналар жатады:
• Жоғарғы қабаттың келесі бетінен келген жарық;
• Жоғарғы қабатқа біркелкі түскен жарық;
• Айнадан берілген жарық;
• Түбінен берілген жарық;
• Жоғарғы қабаттың өзінің жарығы;
Келесі этап обьект каркасының белгілі бір бөліктеріне текстураларды қою
(жобалау) болып табылады. Мұнда примитивтер шегінде олардың бір-біріне
қатысты әсетін есептеген жөн. Обьектке материалдарды жобалау –
формализациялауға қиын жағдай, оны шығармашылық процеске деуге болады және
ол орындаушының ең болмағанда минималды шығармашылық қасиеттерді талап
етеді.
Обьектіні визуалдау және конструктрлеу жұмысын аяқтағаннан соң, оның
тірілуіне кезек келеді, яғни қозғалыс параметрлерін беру қажеттігі туады.
Компьютерлік анимация кілттік кадрларға негізделеді. Бірінші кадрда обьект
бастапқы қалыпқа қойылады. Содан соң оның белгілі бір санында (мысалы,
сегізінші кадрда) обьектінің жаңа қалпы беріледі және осылайша соңғысына
дейін берілетін болады. Үздіксіздік мәндерін арнайы алгоритм бойынша
программа есептейді. Бұл кезде тек сызықты аппроксимация ғана жүрмейді,
сонымен бірге обьектінің сүйену нүктелерінің қалпы берілген шарттарға
байланысты жайлап өзгереді. Бұл шарттар обьектілер иерархиясы арқылы
анықталады, рұқсат етілген қозғалыс жазықтығы, белгілі бір айналу
бұрыштары, жылдамдық және жылдамдықты өсіру көлемімен. Мұндай тәсілді
қозғалыстың инверсті кинематика әдісі деп атайды. Бұл әдіс механикалық
құрылғыларды модельдеуге жақсы жұмыс істейді. Тірі обьектілерді имитациялау
жағдайында қаңқа деп аталатын модельдерді қолданады. Яғни, модельденетін
обьектке сәйкес, нүктелерде қозғалатын бір каркас құрастырылады.
Нүктелердің қозғалысы алдыңғы әдіспен жүргізіледі. Содан кейін каркасқа
модельденген қабаттардан тұратын қыбыршық табылады, яғни каркасты модель
құрылады. Каркасты модель жарықтандыру шарттарын есептей отырып, жоғарғы
қабаттарға текстураларды қою арқылы жүзеге асады. Обьектінің орын ауыстыруы
кезінде расында тірі жандардың қозғалыс имитациясы пайда болады. Мұнда да
жақсы анимациялау әдісі ретінде физикалық обьекттің қозғалысын
фиксациялауды айтуға болады.
Реалды уақыт режимінде үшөлшемді модельдеудің ерекше облысын
техникалық құрылғылар тренажерлары құрады. Олар автомобиль судтар, ұшатын
және космостық аппараттар. Мұнда обьектілердің техникалық параметрлерін
және қоршаған физикалық ортаның қасиеттерін нақты орындау керек. Бұдан
қарапайым нұсқаларда, мысалы, жердегі транспорттарды айдап үйренуге
тренажерларды дербес компьютер көмегімен дайындауға болады.
Қазіргі кезде ең күшті құрылғылар космостық кемелерді жүргізу және
әскери ұшқыш аппараттарын үйретуге, оқытуға арналған. Мұндай обьектілерді
модельдеу және визуалдармен арнайы мамандандырылған мықты RISC-
процессорлармен құрылған графикалық станциялар айналысады. Жүйені жалпы
басқару және сценарилерді есептеу суперкомпьютерлерге жүктелген, олар
ондаған және жүздеген пройессорлардан тұрады.

1. Растрлық графика ерекшелігі. Adobe Photoshop бағдарламасы туралы
Компьютерлік растрлық графика төртбұрыш матрица ретінде келтірілген.
Әр төртбұрыш ұяшық түрлі-түсті нүктемен ұсынылады. Бейнені цифрлағанда ол
өте кішкентай ұяшықтарға бөлінеді. Ол ұяшықтарды адам көзі көрмейді,
оларды адам барлық ұсақ ұяшықтарды бүтін бейне түрінде қабылдайды. Бұл
ұяшықтарды пиксель деп атаймыз. Пиксельдер кішкене дәнек тәрізді,
фотографияны үлкейткен сайын фотграфиялар байқала бастайды. Векторлық
бейнеге қарағанда математикалық формулалар қажет емес. Сондықтан растрлық
бейнені құрғанда мүмкіндігі (разрешение) мен өлшемін (размер) жазу керек.
Растрлық графика фотографияға ең жақыны, өйткені ол фотогоафияның дәл
қасиетін шығарып береді. Мысалы: Жарықтығы (освещенность), мөлдірлігін
(прозрачность) және анықтылығын (глубину резкости).
Графиктік редактор Photoshop – растрлік редакторлардың ішіндегі ең
лидері, профессионалдық программа. Ол полиграфиялық иллюстрацияларды
өңдейтін компьютерлік суреттер мен туындыларды редактрлейтін ең мықты
программа.Photoshop өзімен бәсекелес растрлық графиктік программалардың
ең көшбасшысы.
Photoshop-тың ерекшелігі – тұрақтылығы, сенімділігі, жан-жақтылығы
және профессионалды түрде суретті өңдеуі. Оны дайындаған Adobe фирмасы
программа дайындау бағытындағы ең алдыңғы қатардың бірінде.
Photoshop редакторы мен MS Paint редакторының арасындағы ұқсастықтары:
- Бұл екеуі де растрлық;
- Екеуі де бірдей инструменттерді қолданады. Мысалы:
• карандаш;
• кисть;
• пипетка,
• өшіргіш;
Бірақ айырмашылығы да бар:
Photoshop- та жұмыс істеу қинырақ. Өйткені, ол екі емес, 4 түстік
модельдерді (HSB, RGB, LAB, CMYK) қолданады. Және кейбір жоқ инструменттері
бар:
▪ каналдар;
▪ маскалар;
▪ слойлар;
▪ фильтрлер;
Шыққан жылдары:
Photoshop 5.0 (1998жыл)
Photoshop 5.5 (1999жыл)
Photoshop 6.0 (2000-2001ж)
Photoshop 7.0 (2002ж)
Photoshop CS немесе 8.0 (2003ж)
Photoshop CS2 немесе 9.0 (2005ж)
Осылардың ішіндегі CS және CS2 ең жақсы нұсқасы. Өйткені мұнда
командалар бар, әрі жұмысты жеңілдетеді және жылдамдатады.
Бұларға сәйкес ОЖ-лерді көрсетейік:
Photoshop 5.0 және Photoshop 5.5 – Windows 95-те жақсы жұмыс істейді.
Photoshop 6.0 және Photoshop 7.0 - Windows 98 немесе Millennium,
Windows NT4, Windows 2000, Windows XP
Photoshop CS - Windows XP, болмаса Windows 2000 SP3
Photoshop CS2 - Windows XP SP1 немесе 2, Windows 2000 SP4

Программаның қатты дискте алатын орны (көлемі)
Photoshop 4.0 – 100МБ шамасында
Photoshop 7.0 – 150МБ шамасында
Photoshop CS – 2000МБ шамасында
Photoshop CS2 – 400МБ шамасында

Үлкен көлемді графикалық файлдармен жұмыс істей отырып, басқа ауыр
программаларды (мысалы: MS Word сияқты) іске қоспаған абзал. Және де
буферге үлкен көлемдегі ақпаратты көшірмеу керек, ал егер көшіріп қойсаңыз
оны тазалап қою керек, өйткені программаның жұмысы баяулап, кейде жүрмей
қалады. Оны былай өшіреміз:
Edit (редактировать)→Purge (очистить) → Clipboard (буфер)
Қалыпты түрде Photoshop оперативтік жадыдан 50-55% ғана қолдана
алады. Оның біз пайызын өсіруімізге 70, 80, 90 деген сияқты болады. Бірақ
Photoshop сол жадының барлығын егер қолданатын болса, ол ешқандай
программаның жұмыс істеуіне мүмкіндік бермейді. Оперативтік жадыдан оның
пайызын Edit→ Preferences (ескі нұсқасында File → ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
«Adobe Photoshop» тақырыбына электрондық құрал
Компьютерлік графика пәнін оқыту негіздері
Компьютерлік графиканың түрлері
Информатикада Adobe Photoshop программалық оқыту құралын үйрету технологиясы
Компьютерлік графика бағытының информатика пәнінде қамтылуы
«Қан түзуші жүйе» пәні бойынша электронды оқулық дайындау
Компьютерлік графика бағдарламалары
Информатика бағдарлы курсында компьютерлік графика курсын оқыту бағдарламасы
HTML программасы арқылы құрылған Adobe Photoshop программасының қолдану оқулығы
Компьютерлік графикаға қолданылатын бағдарламалар
Пәндер