ЖЕТКІНШЕКТЕРДІҢ МІНЕЗ-ҚҰЛҚЫНА ВИРТУАЛДЫҚ ОЙЫНДАРДЫҢ ӘСЕРІ
1 Жеткіншектердің мінез.құлқына виртуалдық ойындардың әсері
2 Виртуалдық ойындардың баланың агрессивті мінез.құлқына ықпалы
2 Виртуалдық ойындардың баланың агрессивті мінез.құлқына ықпалы
Қазіргі таңда жеткіншектерге жеке өздерінің жаңа заманғы компьютерлері зиянды қауіп төндіріп отыр. Жеткіншектер әртүрлі көптеген компьютерлік ойындарға өзінің бос уақытының бәрін дерлік арнайды. Он бес жыл бойы фантазиядағы және шынайы өмірдегі жауыздықтың арасында тығыз себеп-салдарлық байланысы бар ма деген пікір таластар жүруде. Алайда, психологияда компьютерлік ойындарға бейімділіктің, агрессивтіліктің жеке тұлғалық қасиет ретінде қалыптасуына ықпалы аз зерттелінген. Сондықтан қазіргі қоғам жеткіншек жастағы балалардың ауытқушылық мінез-құлқы ретіндегі қатыгездік, агрессиялық, жағымсыздық, асоциалды мінез-құлықтарын қарқынды түрде зерттеуді талап етіп отыр. Осындай ауытқушы мінез-құлықтың дамуына ықпал ететін факторларды зерттеу – психология ғылымының негізгі мәселелері болып табылады.
Қазақстан Республикасының білім беру жүйесін дамытудың мақсаттары мен міндеттерін, құрылымы мен мазмұнын және негізгі стратегиялық бағыттарын айқындайтын «Білім беруді дамыту тұжырымдамасы» мемлекеттік тәуелсіздікті қалыптастыру мен нығайтудың, елдің прогресшіл дамуының негізін құрайды. Бұл тұжырымдамада көрсетілгендей ағымдағы жағдай және білім беруді, дамытуды тежейтін факторлар бөлімінде негізгі мәселе мектеп жасына дейінгі және мектептегі жас кезеңдегі эмоциялық дағдарыстар деп көрсетіледі [1]. Компьютермен айналысу бала үшін пайдалы болғанымен, ұзақ уақыт экран алдында отыру жүйке жүйесіне күш түсіреді, ұйқысы бұзылады, психикалық реакциялар пайда болуы мүмкін, арқасы, мойын еттерінің ауыруы байқалады.
Ал, компьютер ойындары балалар үшін оқу тапсырмаларынан гөрі ауыр. Әр түрлі ойындар реакция жылдамдығын қажет етеді. Олар балаға түрлі оқиғаның ішінде жүргендей сезінуге мүмкіндік береді, көптеген балалар ойыннның виртуальды әлеміне кіріп, жарысу кезеңдерін бастан өткізіп, жеңуге ұмтылумен сағаттар бойы отыруға дайын. Компьютерлік ойындардағы зорлық-зомбылық көріністері және соның салдарынан пайда болатын агрессивті фантазиялар жеткіншектерге де, қоғамға да қауіп төндіріп тұр. Жеткіншектер виртуалдық әлемде рұқсат етілетін жауыздық қимыл, іс-әрекеттерді ойынның мақсатына жету үшін қолдануға әдеттеніп, шынайы өмірде де өз көргендерін іс жүзінде асыруға, бірте-бірте өз мәселелерін шешетін әмбебап құрал ретінде қолдануға болады деген ұстанымның қалыптасу мүмкіндігі бар.
Қазақстан Республикасының білім беру жүйесін дамытудың мақсаттары мен міндеттерін, құрылымы мен мазмұнын және негізгі стратегиялық бағыттарын айқындайтын «Білім беруді дамыту тұжырымдамасы» мемлекеттік тәуелсіздікті қалыптастыру мен нығайтудың, елдің прогресшіл дамуының негізін құрайды. Бұл тұжырымдамада көрсетілгендей ағымдағы жағдай және білім беруді, дамытуды тежейтін факторлар бөлімінде негізгі мәселе мектеп жасына дейінгі және мектептегі жас кезеңдегі эмоциялық дағдарыстар деп көрсетіледі [1]. Компьютермен айналысу бала үшін пайдалы болғанымен, ұзақ уақыт экран алдында отыру жүйке жүйесіне күш түсіреді, ұйқысы бұзылады, психикалық реакциялар пайда болуы мүмкін, арқасы, мойын еттерінің ауыруы байқалады.
Ал, компьютер ойындары балалар үшін оқу тапсырмаларынан гөрі ауыр. Әр түрлі ойындар реакция жылдамдығын қажет етеді. Олар балаға түрлі оқиғаның ішінде жүргендей сезінуге мүмкіндік береді, көптеген балалар ойыннның виртуальды әлеміне кіріп, жарысу кезеңдерін бастан өткізіп, жеңуге ұмтылумен сағаттар бойы отыруға дайын. Компьютерлік ойындардағы зорлық-зомбылық көріністері және соның салдарынан пайда болатын агрессивті фантазиялар жеткіншектерге де, қоғамға да қауіп төндіріп тұр. Жеткіншектер виртуалдық әлемде рұқсат етілетін жауыздық қимыл, іс-әрекеттерді ойынның мақсатына жету үшін қолдануға әдеттеніп, шынайы өмірде де өз көргендерін іс жүзінде асыруға, бірте-бірте өз мәселелерін шешетін әмбебап құрал ретінде қолдануға болады деген ұстанымның қалыптасу мүмкіндігі бар.
1. Қазақстан Республикасының 2015 жылға дейінгі білім беруді дамыту тұжырымдамасы, 2004. - 36 б.
2. Бреслав Г.М. Эмоциональные особенности формирования личности. - М., - 1985. - 142 стр.
3. Левин К. «Эмоциональные нарушения.» - М., 1990. - 355 стр.
4. Запорожец А.В. «Особенности агрессивного поведения.» - М., 1991. - 320 стр.
5. Кроник А., Кроник Е. В главных ролях: вы, мы, он, ты, я – М., 1989. – С.58-62.
2. Бреслав Г.М. Эмоциональные особенности формирования личности. - М., - 1985. - 142 стр.
3. Левин К. «Эмоциональные нарушения.» - М., 1990. - 355 стр.
4. Запорожец А.В. «Особенности агрессивного поведения.» - М., 1991. - 320 стр.
5. Кроник А., Кроник Е. В главных ролях: вы, мы, он, ты, я – М., 1989. – С.58-62.
ЖЕТКІНШЕКТЕРДІҢ МІНЕЗ-ҚҰЛҚЫНА ВИРТУАЛДЫҚ ОЙЫНДАРДЫҢ ӘСЕРІ
Қазіргі таңда жеткіншектерге жеке өздерінің жаңа заманғы компьютерлері
зиянды қауіп төндіріп отыр. Жеткіншектер әртүрлі көптеген компьютерлік
ойындарға өзінің бос уақытының бәрін дерлік арнайды. Он бес жыл бойы
фантазиядағы және шынайы өмірдегі жауыздықтың арасында тығыз себеп-
салдарлық байланысы бар ма деген пікір таластар жүруде. Алайда,
психологияда компьютерлік ойындарға бейімділіктің, агрессивтіліктің жеке
тұлғалық қасиет ретінде қалыптасуына ықпалы аз зерттелінген. Сондықтан
қазіргі қоғам жеткіншек жастағы балалардың ауытқушылық мінез-құлқы
ретіндегі қатыгездік, агрессиялық, жағымсыздық, асоциалды мінез-құлықтарын
қарқынды түрде зерттеуді талап етіп отыр. Осындай ауытқушы мінез-құлықтың
дамуына ықпал ететін факторларды зерттеу – психология ғылымының негізгі
мәселелері болып табылады.
Қазақстан Республикасының білім беру жүйесін дамытудың мақсаттары мен
міндеттерін, құрылымы мен мазмұнын және негізгі стратегиялық бағыттарын
айқындайтын Білім беруді дамыту тұжырымдамасы мемлекеттік тәуелсіздікті
қалыптастыру мен нығайтудың, елдің прогресшіл дамуының негізін құрайды. Бұл
тұжырымдамада көрсетілгендей ағымдағы жағдай және білім беруді, дамытуды
тежейтін факторлар бөлімінде негізгі мәселе мектеп жасына дейінгі және
мектептегі жас кезеңдегі эмоциялық дағдарыстар деп көрсетіледі [1].
Компьютермен айналысу бала үшін пайдалы болғанымен, ұзақ уақыт экран
алдында отыру жүйке жүйесіне күш түсіреді, ұйқысы бұзылады, психикалық
реакциялар пайда болуы мүмкін, арқасы, мойын еттерінің ауыруы байқалады.
Ал, компьютер ойындары балалар үшін оқу тапсырмаларынан гөрі ауыр. Әр
түрлі ойындар реакция жылдамдығын қажет етеді. Олар балаға түрлі оқиғаның
ішінде жүргендей сезінуге мүмкіндік береді, көптеген балалар ойыннның
виртуальды әлеміне кіріп, жарысу кезеңдерін бастан өткізіп, жеңуге
ұмтылумен сағаттар бойы отыруға дайын. Компьютерлік ойындардағы зорлық-
зомбылық көріністері және соның салдарынан пайда болатын агрессивті
фантазиялар жеткіншектерге де, қоғамға да қауіп төндіріп тұр. Жеткіншектер
виртуалдық әлемде рұқсат етілетін жауыздық қимыл, іс-әрекеттерді ойынның
мақсатына жету үшін қолдануға әдеттеніп, шынайы өмірде де өз көргендерін
іс жүзінде асыруға, бірте-бірте өз мәселелерін шешетін әмбебап құрал
ретінде қолдануға болады деген ұстанымның қалыптасу мүмкіндігі бар.
Виртуалдық ойындар 80-ші жылдардан бастап Батыс елдерінің
тұрғындарының көпшілігін, соның ішінде жастар мен жеткіншектердің санасын
жаулап алған ойын-сауық индустриясына айнала бастады. Бұл жаңа қызығушылық
екі жақты бағаланды: бір жағынан, қоғамның компьютерді қолдану
мүмкіндіктеріне ие болып өз жұмыстарын жеңілдетіп, соған таңдана қараса; ал
екінші жағынан көптеген бұқаралық ақпараттарда тұтастай компьютердің өзін
және компьютерлік ойындардың балалардың психикасына қауіпті әсері жайлы
көптеген мәліметтер жарияланып жүр [2].
Виртуалдық ойындардың баланың агрессивті мінез-құлқына ықпалын
анықтау үшін, бірінші кезекте, компьютерлік ойындардың шығу тарихына
тоқталып кетейік. ХХ ғасырдың 20-жылдары Массачусет Технологиясында
мэйнфреймерлердің бірінде ең алғашқы Space war ( Ғарыш соғысы) деп
аталытын виртуалдық ойын дүниеге келді. Бұл жаңалықтан халықтың көпшілігі
хабарсыз еді, өйткені ол кездері виртуалдық ойындар қымбат ойын-сауықтардың
бірі еді. Бірақ, бұл жағдай ойынды құрастырған нағыз бағдарламашылар үшін
кедергі емес еді, олар өздері үшін ойын жасап, өздері ойнады.
Ойынның мақсаты қарапайымдау еді: экранда екі кеме ұшып жүріп бір-
біріне оқ атады. Осылайша дүниедегі ең бірінші жанр – аркада пайда болды.
Аркада ұғымы архитектуралық салаға байланысты шыққан, яғни жабық
коридорда орналасқан ойын автоматтары тұрған жерді осылайша атаған. Бұл
атау Space war-дан кейін, 10 жылдан соң пайда болған.
С.А.Заварожиннің пікірі бойынша жеткіншектердің зорлық-зомбылық
көріністерге толы виртуалдық ойындарға ... жалғасы
Қазіргі таңда жеткіншектерге жеке өздерінің жаңа заманғы компьютерлері
зиянды қауіп төндіріп отыр. Жеткіншектер әртүрлі көптеген компьютерлік
ойындарға өзінің бос уақытының бәрін дерлік арнайды. Он бес жыл бойы
фантазиядағы және шынайы өмірдегі жауыздықтың арасында тығыз себеп-
салдарлық байланысы бар ма деген пікір таластар жүруде. Алайда,
психологияда компьютерлік ойындарға бейімділіктің, агрессивтіліктің жеке
тұлғалық қасиет ретінде қалыптасуына ықпалы аз зерттелінген. Сондықтан
қазіргі қоғам жеткіншек жастағы балалардың ауытқушылық мінез-құлқы
ретіндегі қатыгездік, агрессиялық, жағымсыздық, асоциалды мінез-құлықтарын
қарқынды түрде зерттеуді талап етіп отыр. Осындай ауытқушы мінез-құлықтың
дамуына ықпал ететін факторларды зерттеу – психология ғылымының негізгі
мәселелері болып табылады.
Қазақстан Республикасының білім беру жүйесін дамытудың мақсаттары мен
міндеттерін, құрылымы мен мазмұнын және негізгі стратегиялық бағыттарын
айқындайтын Білім беруді дамыту тұжырымдамасы мемлекеттік тәуелсіздікті
қалыптастыру мен нығайтудың, елдің прогресшіл дамуының негізін құрайды. Бұл
тұжырымдамада көрсетілгендей ағымдағы жағдай және білім беруді, дамытуды
тежейтін факторлар бөлімінде негізгі мәселе мектеп жасына дейінгі және
мектептегі жас кезеңдегі эмоциялық дағдарыстар деп көрсетіледі [1].
Компьютермен айналысу бала үшін пайдалы болғанымен, ұзақ уақыт экран
алдында отыру жүйке жүйесіне күш түсіреді, ұйқысы бұзылады, психикалық
реакциялар пайда болуы мүмкін, арқасы, мойын еттерінің ауыруы байқалады.
Ал, компьютер ойындары балалар үшін оқу тапсырмаларынан гөрі ауыр. Әр
түрлі ойындар реакция жылдамдығын қажет етеді. Олар балаға түрлі оқиғаның
ішінде жүргендей сезінуге мүмкіндік береді, көптеген балалар ойыннның
виртуальды әлеміне кіріп, жарысу кезеңдерін бастан өткізіп, жеңуге
ұмтылумен сағаттар бойы отыруға дайын. Компьютерлік ойындардағы зорлық-
зомбылық көріністері және соның салдарынан пайда болатын агрессивті
фантазиялар жеткіншектерге де, қоғамға да қауіп төндіріп тұр. Жеткіншектер
виртуалдық әлемде рұқсат етілетін жауыздық қимыл, іс-әрекеттерді ойынның
мақсатына жету үшін қолдануға әдеттеніп, шынайы өмірде де өз көргендерін
іс жүзінде асыруға, бірте-бірте өз мәселелерін шешетін әмбебап құрал
ретінде қолдануға болады деген ұстанымның қалыптасу мүмкіндігі бар.
Виртуалдық ойындар 80-ші жылдардан бастап Батыс елдерінің
тұрғындарының көпшілігін, соның ішінде жастар мен жеткіншектердің санасын
жаулап алған ойын-сауық индустриясына айнала бастады. Бұл жаңа қызығушылық
екі жақты бағаланды: бір жағынан, қоғамның компьютерді қолдану
мүмкіндіктеріне ие болып өз жұмыстарын жеңілдетіп, соған таңдана қараса; ал
екінші жағынан көптеген бұқаралық ақпараттарда тұтастай компьютердің өзін
және компьютерлік ойындардың балалардың психикасына қауіпті әсері жайлы
көптеген мәліметтер жарияланып жүр [2].
Виртуалдық ойындардың баланың агрессивті мінез-құлқына ықпалын
анықтау үшін, бірінші кезекте, компьютерлік ойындардың шығу тарихына
тоқталып кетейік. ХХ ғасырдың 20-жылдары Массачусет Технологиясында
мэйнфреймерлердің бірінде ең алғашқы Space war ( Ғарыш соғысы) деп
аталытын виртуалдық ойын дүниеге келді. Бұл жаңалықтан халықтың көпшілігі
хабарсыз еді, өйткені ол кездері виртуалдық ойындар қымбат ойын-сауықтардың
бірі еді. Бірақ, бұл жағдай ойынды құрастырған нағыз бағдарламашылар үшін
кедергі емес еді, олар өздері үшін ойын жасап, өздері ойнады.
Ойынның мақсаты қарапайымдау еді: экранда екі кеме ұшып жүріп бір-
біріне оқ атады. Осылайша дүниедегі ең бірінші жанр – аркада пайда болды.
Аркада ұғымы архитектуралық салаға байланысты шыққан, яғни жабық
коридорда орналасқан ойын автоматтары тұрған жерді осылайша атаған. Бұл
атау Space war-дан кейін, 10 жылдан соң пайда болған.
С.А.Заварожиннің пікірі бойынша жеткіншектердің зорлық-зомбылық
көріністерге толы виртуалдық ойындарға ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Пәндер
- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.
Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz