Балалр ойыны


1 Күзетші мен барлаушы
2 Әтештер қақтығысы
3 Күн мен түн
4 Қармаққа түсіру
5 Тоғызкұмалақ
6 Бестас
7 Арқан тартыс
Ойынның шарты. Ойыншылар тең екі топқа бөлінеді. Біреуі - "күзетші", екіншісі - "барлаушы" топ. Екі команданың ойыншылары арасы 10 м жерде қарама-қарсы қатарға тұрады. Осы қашықтықтың тең ортасына гиаметрі бір метрлік шеңбер сызылады. Шеңбердің ортасына доп немесе басқа бір зат яғни қойма қойылады. Сүзетшілер тобынан келген ойыншы шеңбердің ішіндегі қойманы күзетуге тұрады. Ал барлаушылар тобынан селген ойыншының мақсат-міндеті - күзетшіні алдап, допты (яғни қойманы) алып кету.
Ойынның мазмуны. Күзетші шеңбердің ішіндегі допты барлаушының алдауына түспей күзетуі керек. Ал барлаушы барлық ойлау тәсілін қолданып күзетшіні алдап кетуі қажет. Күзетші алданбау үшін барлаушы не істесе, соны сайталап тұруға тиіс. Мысалы, барлаушы отырса, күзетші де отырады, барлаушы тұрса, күзетші де тұрады, тағы сол сиякты.
Егерде күзетші допты (қойманы) алуға ұмтылған барлаушыны ұстап алса, оны өз командасына алып кетеді. Күзетші барлаушыны шеңбердің ішінде ұстай алмай қалса, онда оны командасы тұрған жерге дейін куып барып ұстауына болады. Ұстай алмаса, сол барлаушы командасының "тұтқыны" болып қала береді.
Ойын міндетті түрде екі рет қайталанады. Демек, әр команда барлаушы және күзетші рөлінде ойнайтын болады. Соңында команданың қайсысының екі "тұтқыны" көп болса, сол команда жеңіске жетеді. Ал тұтқындардың саны бірдей болып қалған жағдайда ойынды үшінші рет қайталап ойнауға болады.

Пән: Спорт
Жұмыс түрі:  Материал
Көлемі: 12 бет
Бұл жұмыстың бағасы: 400 теңге
Таңдаулыға:   
Тегін:  Антиплагиат

Қандай қате таптыңыз?

Рақмет!






Күзетші мен барлаушы

Ойынның шарты. Ойыншылар тең екі топқа бөлінеді. Біреуі - "күзетші",
екіншісі - "барлаушы" топ. Екі команданың ойыншылары арасы 10 м жерде
қарама-қарсы қатарға тұрады. Осы қашықтықтың тең ортасына гиаметрі бір
метрлік шеңбер сызылады. Шеңбердің ортасына доп немесе басқа бір зат яғни
қойма қойылады. Сүзетшілер тобынан келген ойыншы шеңбердің ішіндегі қойманы
күзетуге тұрады. Ал барлаушылар тобынан селген ойыншының мақсат-міндеті -
күзетшіні алдап, допты (яғни қойманы) алып кету.
Ойынның мазмуны. Күзетші шеңбердің ішіндегі допты барлаушының алдауына
түспей күзетуі керек. Ал барлаушы барлық ойлау тәсілін қолданып күзетшіні
алдап кетуі қажет. Күзетші алданбау үшін барлаушы не істесе, соны сайталап
тұруға тиіс. Мысалы, барлаушы отырса, күзетші де отырады, барлаушы тұрса,
күзетші де тұрады, тағы сол сиякты.
Егерде күзетші допты (қойманы) алуға ұмтылған барлаушыны ұстап алса, оны
өз командасына алып кетеді. Күзетші барлаушыны шеңбердің ішінде ұстай алмай
қалса, онда оны командасы тұрған жерге дейін куып барып ұстауына болады.
Ұстай алмаса, сол барлаушы командасының "тұтқыны" болып қала береді.
Ойын міндетті түрде екі рет қайталанады. Демек, әр команда барлаушы және
күзетші рөлінде ойнайтын болады. Соңында команданың қайсысының екі
"тұтқыны" көп болса, сол команда жеңіске жетеді. Ал тұтқындардың саны
бірдей болып қалған жағдайда ойынды үшінші рет қайталап ойнауға болады.
Ойын ережесі. Ойыншылар ортаға ойын жүргізушінің шақыруымен ғана шығады.
Барлаушыны қуған кезде оның киімінен тартуға болмайды. Қуып жетіп қол
тигізсе, қашқан ойыншы ұсталған болып есептелінеді. Барлаушы күзетшіні
алдау үшін әр түрлі амалдар қол данғанда (негізінен жаттығулар орындайды)
шеңбердін ішіне кіруіне болмайды. Барлаушы қашып бара жатын допты (яғни
қойманы) түсіріп алса, онда ұсталған болып есептеледі. Барлаушы күзетшіні
алдап тұрып қолын допқа тигізсе, онда күзетші допты ұстап қалуға ерікті.
Онда барлаушы ұтылады.

Әтештер қақтығысы

Ойынға дайындық. Диаметрі 4-5 метрлік шеңбер сызылады. Ойыншылар теңдей
екі топқа бөлінеді де, шеңбердің екі жағына қарама-қарсы қатарға тұрады.
Ойын жүргізушінің нұсқауымен әр командадан бір-бір ойыншы шеңбердің ішіне
кіреді. Бұлар өтештердің рөлін ойнайды.
Ойынның мазмуны. Ортаға шыққан ойыншылар ойын жүргізушінің берген
белгісімен оң аяқтарын оң қолдарымен көтеріп ұстайды да, сол аяқтарымен
секіре жүріп, иыктарымен қағыса бастайды. Ондағы мақсат - екеуі бірін-бірі
шеңберден ығыстырып шығару. Қарсыласын шеңберден шығарған ойыншы өз
командасына ұпай әкеледі.
Ойын ережелері.
1. Екі "әтештің" бірі жеңіске жету үшін қарсыласын шеңберден ығыстырып
шығаруы керек.
2. Ойын барысында ұстаған аяғын жіберіп қойса, ол жеңілген болып
есептеледі.
3. Екеуі бірдей уақытта шеңберден шығып кетсе, онда ешқайсысына
да жеңіс берілмейді.
4. Иықтарымен қақтығысу кезінде ойыншы бос тұрған сол қолын артына
ұстайды.
5. Қағысу барысында қолмен итеруге болмайды.

Ойынның екінші түрі

Үш шеңбер сызылады: біріншісінің диаметрі - 5 м, екіншісінікі - 4 м,
үшіншісінікі - 3 м. Бірінші шенберге 4ойыншы кіреді де, алдыңғы ойындағы
сияқты әтештер қақтығысын бастайды. Төртеуінің біреуі ойыннан шыққаннан
кейін қалған 3 ойыншы екінші шеңберге кіріп, иықтарымен қақтығысады. Тағы
бір ойыншы ойыннан шыққаннан соң қалған екеуі үшінші шеңбердің ішіне кіріп
қақтығысады. Осылайша, соңғы шеңберде қарсыласын шеңберден ығыстырып
шығарған ойыншы жеңіске жетеді.
Ойында алдыңғы ойындағы ойын ережесі қолданылады. Бұл жолы командалық
есепке екі бала бірігіп ұпай келеді. Себебі ойынға әр командадан екі
ойыншыдан шығады.

Күн мен түн

Ойынға дайындың. Алаңның ортасына арасы 1 метр болатын екі параллель
сызық сызылады. Ойыншылар тең екі топқа бөлінеді де, осы сызықтың бойьша
екі жаққа қарап қатарға тұрады. Осыдан кейін бұл екі сызықтан екі жаққа
қарай 20 м жерден бір-бір сызық сызылады. Бұл сызықтар әр команданың
көмбесі болып есептеледі. Ойьш жүргізушінің нұсқауымен екі команданың
біреуі - "күн", екінпгісі "түн" болып аталады.
Ойынның мазмұны. Ойын жүргізуші екі командаға бірдей жаттығулар
орындатқызады: орындарында тұзу тұру, отырып тұру, қолдарын жоғары көтеру,
қолдарын мықындарына қою, қолдарын желкелеріне қою, етпетінен жату,
жүресінен отыру, сапқа тұру, сол аяқпен отырып, оң аяқты жанға созу немесе
оң аяқпен отырып, сол аяқты жанға созу. Осылайша, әр түрлі жаттығуларды
орындата тұрып, күтпеген жерден "күн" дейді. Осы кезде аты аталған команда
ойыншылары өз көмбесіне қарай жүгіреді. Екінші команданың ойыншылары оларды
қуып жетіп ұстаса, қарсыласын қолынан жетелеп сөреге алып келеді.
Ойын осылайша кайталана береді. Әр команданың аты үш реттен аталғаннан
кейін ойынның қорытындысы шығарылады. Ойынның қорытындысында карсыласын көп
ұстаған команда жеңіске жетеді.
Ойын ережелері.
1. Ойын жүргізуші команданың атын атамайынша ойыншылар орындарынан
қозғалмауға тиіе.
2. Ойыншы қарсыласын қуған кезде оны көмбесіне жеткізбей ұстауы керек.
3. Ұсталған ойыншы өз командасына қосылып. ойынын жалғастыра береді.
4. Қарсыласын куып жеткенде ойыншы оның киімінен ұстауына болмайды. Тек
қолын тигізсс болды, ұсталған болып есептеледі.

Қармаққа түсіру

Ойынға дайындық. Диаметрі 4-5 метрлік шеңбер сызылады. Ойыншылар шеңбер
бойымен айнала тұрады. Ойын жүргізуші ұшына доп немесе дорба байланған жіп
ұстай шеңбердің ортасына орналасады.
Ойынның мазмцны. Ойын жүргізуші ойыншыларды ойынның мазмүнымен
таныстырады да, колындағы арқаным шеңбер бойымен айналдыра бастайды. Жіптің
ұшындағы доп (немесе дорба) жерге тиер-тимес қалыпта шеңбер бойымен
айналады. Ойын барысында допты немесе жіпті ұстап алғап ойыншы ойын
жүргізушімен орын ауыстырады.
Ойын ережесі. Ойын барысында, яғни арқан айналып тұрған кезде шеңбер
бойындағы кез келген ойыншы шегініп кетуіне болмайды. Бұл ережені бұзғандық
болыи есептеледі.

Тоғызкұмалақ

Ойын ережесі бойынша төреші уақыт белгілеп, кұмалақтар салынған
тоғызқұмалақ тақтасы дайын болған соң, ол ойынның басталғандығын хабарлап,
ойыншылар ойынды бастап кетеді.
Бірінші жүрісті жеребе бойынша анықталған ойыншы бастайды. Алғашқы
жүрісті ойыншы, мысалы, "таңдык" пен "маңдайдан" жүргенін хабарлайды.
(Алғашкы жүрісті тек тоғызыншы отаудан ғана емес, басқа кез келген отаудың
бірінен жүре беруіне болады.)

Жүрісті осыдан бастағаным дүрыс деп есептеген ойыншы сол отауға бір
құмалақты ғана қалдырып, жүріс жасаған отаудан кейшгісінен бастап бір-
бірден тастай отырып, ең соңгы құмалақты қарсыласының тоғыз құмалағы бар
отауларының бірінен бір құмалак алып, сонымен жұптап, өз қазанына салады.
Демек, ойын ережесі бойынша қарсыласынан құмалақ ала отырып, өз құмалағын
жұп санға келтіреді. Ойыншылар ойьш барысында қарласына құмалак алдырмау
үшін өз отауларындағы құмалақтардың санын жүп күйінде ұстап отыруға
тырысады. Құмалақтарының саны жүп болып тұрған отауды "жабық отау" деп
атайды. Сондай-ақ қарсылас ойыншылар бір-бірінің отауларындағы құмалақтар
санын тақ жасауға ұмтылады. Құмалақтарының саны тақ болып тұрған отау
"ашық отау" деп аталады да, карсылас бұл отаудан құмалак ала алатын
болады.
Ойын барысында ойыншылардың қай-кайсысы болмасын қарсыласының
отауындағы кұмалақтарын қолмен санауына рұқсат етілмейді. Тек отауларының
ашық немесе жабык екенін және қайсысында қанша құмалақ бар екенін ғана
сұрай алады. Сондықтан ойыншылардың қай-қайсысы болмасын, барлық отаудағы
құмалақ санын есте ұстауға тырысады. Ал ойыншының қай-қайсысы болмасын,
қарсыласының қойған сұрағына дүрыс жауап беруге тиіс. Ойын барысында
отауда бір құмалақ қалса және ол ойыншының жүруіне керек болса, онда ол
жалғыз кұмалақты қатарындағы өз отауына салады.
Бұл оның жүріс жүргені болып есептеледі.
Тұздық. Ойын барысында тұздық алу деген болады. Тұздық алу үшін
қарсыластардың бірі өз кезегі бойынша жүру арқылы ең соңғы құмалағын
қарсыласының екі құмалақ жатқан отауына түсіріп, үш құмалақ етіп алса, бұл
ойыншы өзінің қарсыласынан тұздық алған болып есептеледі.
Тұздықты алудағы мақсат - әрбір жүріс сайын сол "тұздыққа" түсетін
құмалақты "тұздықтың" иесі өз қазаны-а салып отыру. Ойын ережесі бойынша
тек "маңдайдан", яғни тоғызыншы отаудан тұздық алуға болмайды. Ойын
барысында тұздық бір-ақ рет алынады.
Атсырау. Ойын барысында, әсіресе, ойын соңына тамам келгенде ойыншының
біреуінің құмалағы таусылып қала-ды да, жүретін жүрісі бітеді. Тоғызқұмалақ
ойынында бұл жағдайды "атсырау" деп атайды. "Атсырау" жағдайына тап болған
ойын партиясы ұтылғанға есептеледі. Себебі, ойын шының одан әрі жүретін
жүрісі жоқ болып қалады. Ал қар сыласын "атсырау" жағдайына алып келген
ойыншы өзі отауларындағы құмалақтың барлығын өз қазанына салып. барлық
құмалақтың есебін шығаруға кіріседі.
"Атсырау" жағдайына дейін екі ойыншының бірі 82 құмалақ жинап үлгермесе,
қарсыласын "атсырау" жағдайы на алып келген ойыншы ешқандай дау-дамайсыз
жеңіске ие болады. Ойын барысында "атсырау" жағдайы сирск кездеседі. Себебі
ойынның айла-тәсілін жақсы білетін ойыншы өзін "атсырау" жағдайына
келтірмеуге әрекеттенеді.
Ойынды жазу жуйесі. Тоғызқұмалақ ойынының барысы шахматтағы сияқты басынан
аяғына дейін жазылып отырады. Айталык, 711 саны жазылса, ондағы 7 – отаудың
реттік саны да, 11 - сол отаудағы құмалак саны. Енді осы саннан кейін
сызықша арқылы қарсыласының жүрісі жазылады. Мұнда да отаудың реттік саны
мен сол отаудағы құмалақ саны жазылады. Сонда бірінші жүріс, мәселен, былай
болып жазылады: 711 - 815. Мұндағы 815-15 Құмалағы бар 8-отаудан басталған
қарсыластың жүрісі. Мысалы, екінші жүріс 69-55 болды делік. Мұндағы 6
бірінші ойыншы отауының реттік саны да, 9 - отаудагы Кумалақ саны; 5 -
екінші ойыншының отауының реттік саны да, екінші 5 - сол отаудағы құмалақ
саны.

Енді бір жүріс 12 құмалағы бар екінші отаудан жасалып, карсыласының 2
құмалағы бар төртінші отауына түссе, жүрген ойыншы тұздық алады. "Тұздық"
ойынды жазуда "X" таңбасымен белгіленеді. Сонда бұл жүріс 212-42Х болып
шығады. Сондай-ак, жүрістің соңғы құмалағы "тұздыққа" түссе, мәселен, 84-2Х
болса, бұл - 4 құмалағы бар 8-отаудан жүріп, карсыластың 2-отауындағы
"тұздыкка" түсті деген сөз.
Журіс жасау ережелері. Ойын барысында, ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Періште ойыны
Баскетбол ойыны
Шахмат ойыны
Волейбол ойыны
Баскетбол спорттық ойыны
ТОҒЫЗҚҰМАЛАҚ ҰЛТТЫҚ ОЙЫНЫ
Жас зияткерлер математикалық ойыны
Баскетбол ойыны. Ойын техникасы
„Трэк” ойыны
Спортлото ойыны
Пәндер
Көмек / Помощь
Арайлым
Біз міндетті түрде жауап береміз!
Мы обязательно ответим!
Жіберу / Отправить

Рахмет!
Хабарлама жіберілді. / Сообщение отправлено.

Email: info@stud.kz

Phone: 777 614 50 20
Жабу / Закрыть

Көмек / Помощь