Компьютер ойындарының жасөспірімдердің психологиясына әсері


1. Кіріспе
2. Мазмұны
3. Мақсаты:
4. Әдістер:
5. Нәтижелері
6. Қорытынды
7. Бағалау
Қазіргі кезде психологтарды алаңдатып отырған бір мәселе - компьютер ойындарының жасөспірімдерге әсері. Украинаның СТБ телеканалында болатын "Дорогая мы убиваем детей" бағдарламасында Саша Фокин атты бала туралы айтылған болатын. Саша компьютер ойындарын ойнау үшін анасы мен әжесіне дауыс көтеріп, оларға қарсы шығып, тіпті қол көтеруге дейін барып, бар жоғы 11 жасында компьютер құрбанына айналып отыр. Осы бағдарламаны қарағаннан кейін, мен жасөспірімдердің компьютер ойындарына тәуелділігі және олардың психологиясына әсері туралы уайымдай бастадым және зерттеу жұмысына аталмыш тақырыпты таңдау себептерінің бірі де осы жан түршігерлік жағдай болатын.

Сондықтан, мені компьютер ойындарының жасөспірімдердің психологиясына қалай әсер ететіні және қалайша балаларды өзіне тәуелді етіп алатыны өте қызықтырады. Айтып отырған мәселені жаһандық проблема деп қарастыруға болады, себебі қазіргі таңда 12-17 жас аралығындағы балалардың жартысынан көбісі компьютер ойындарының байлауында қалып жатыр(Lenhart et al., 2008). Жасөспірімдер компьютер ойындарына тек тәуелді болып қалмайды, сонымен қатар олардың психологиясына теріс әсер етіп, білімі, физикалық қабілеттері айтарлықтай төмендейді.

Қазақстан Республикасының Президенті Нұрсұлсан Әбішұлы Назарбаев "Болашақ - жастардың қолында" деп айтқан болатын, ал осы бастан жасөспірімдеріміз бірінші орынға виртуальды өмірді қоятын болса, болашағымыз не болмақ. Сондықтан да бұл - жақын арада алдың алу керек, қоғамдағы өзекті проблемалардың бірі.

Видеоойындардың жасөспірімдерге әсер ететіні факт, оны осы күнге дейін жазылған зерттеу жұмыстарының бәрі де дәлел бола алады. Компьютер ойындарының жасөспірімдерге жағымды және жағымсыз жақтары да бар. Көп адамдар оның тек негативті салдары бар деп ойлайды, алайда шындығына келгенде, адамдарға пайдалы ойындар да бар екенін жасыру мүмкін емес.
Сондықтан, бұл зерттеу жұмысы бойынша екі көзқарасты қарастыруға болады, яғни ойындардың пайдалы және зиянды жақтары. Сонымен қатар, компьютер ойындары жасөспірімдерге әртүрлі жолдармен әсер ететі. Мысалы, Десенсибилизация, Агрессиялық білім, Агрессиялық тәртіп, Агрессиялық әсер сияқты түрлерін атап айтуға болады(Ferguson, C.J 2013).
Айта кететін тағы бір жайт, ер балалар мен қыз балалардың арасындағы компьютер ойындарын ойнау тенденциясы. Жасөспірім ерлер мен қыздардың компьютер алдында қанша уақытын құрбан қылатыны, мен үшін, өте маңызды болып табылады.

Сонымен қатар, қазіргі таңды, видеоойындар жанрлар бойынша бірнеше топқа бөлінеді. Оның біреуі, адамға жақсы әсер қалдыратын болса, басқа біреуін ойнаған адам жағымсыз әсер алып, психологиялық тұрғыдан зардап шегуі әбден мүмкін.
1. Леннарт, А., Канне, Ж., Миддаугх, Е., Макгилл, Е. Р., Эванс, С., және Витак, Ж. (2008). Teens, video games, and civics. Washington, DC: Pew Internet & American Life Project.
2. Джентиле, Д. А. және Джентиле, Д. П. (2008). Violent videogames as exemplary teachers: A conceptual analysis.
3. Андерсон, С. А., Джентиле, Д. А., және Бакли, К. Е. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. New York: Oxford University Press.
4. Ананд, В. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. CyberPsychology and Behavior, 10, 552-559.
5. Падилья-Walker, Л. М. Нельсон, Д.Д, Кэрролл, Д.С және Дженсен, А. С. (2009). More than just a game: Video game and internet use during emerging adulthood. Journal of Youth Adolescence, 39, 103-113
6. Қазіргі балалар (2001). Fair play? Violence, gender and race in video games. Los Angeles, CA: Children Now.
7. Фергюсон, С. Д. (2013). Violent video games and the supreme court: Lessons for the scientific community in the wake of Brown v. Entertainment Merchants Association. American Psychologists, 68, 57-74.
8. Фишер, П., Кастенмюллер, А. және Грейтмейер, Т. (2010). Media violence and the self: The impact of persona- lised gaming characters in aggressive video games in aggressive behaviour. Journal of Experimental Social Psychology, 46, 192-195.
9. Фенг, Ж., Спенсе, Л. және Пратт, Ж. (2007). Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychological Science, 18, 850-855.
10. Дуркин, К., және Барбер, В. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Applied Developmental Psychology, 23, 373–392.

Пән: Психология
Жұмыс түрі:  Материал
Тегін:  Антиплагиат
Көлемі: 14 бет
Таңдаулыға:   
Бұл жұмыстың бағасы: 500 теңге
Кепілдік барма?

бот арқылы тегін алу, ауыстыру

Қандай қате таптыңыз?

Рақмет!






Компьютер ойындарының жасөспірімдердің психологиясына әсері

1. Кіріспе
Қазіргі кезде психологтарды алаңдатып отырған бір мәселе - компьютер ойындарының жасөспірімдерге әсері. Украинаның СТБ телеканалында болатын "Дорогая мы убиваем детей" бағдарламасында Саша Фокин атты бала туралы айтылған болатын. Саша компьютер ойындарын ойнау үшін анасы мен әжесіне дауыс көтеріп, оларға қарсы шығып, тіпті қол көтеруге дейін барып, бар жоғы 11 жасында компьютер құрбанына айналып отыр. Осы бағдарламаны қарағаннан кейін, мен жасөспірімдердің компьютер ойындарына тәуелділігі және олардың психологиясына әсері туралы уайымдай бастадым және зерттеу жұмысына аталмыш тақырыпты таңдау себептерінің бірі де осы жан түршігерлік жағдай болатын.

Сондықтан, мені компьютер ойындарының жасөспірімдердің психологиясына қалай әсер ететіні және қалайша балаларды өзіне тәуелді етіп алатыны өте қызықтырады. Айтып отырған мәселені жаһандық проблема деп қарастыруға болады, себебі қазіргі таңда 12-17 жас аралығындағы балалардың жартысынан көбісі компьютер ойындарының байлауында қалып жатыр(Lenhart et al., 2008). Жасөспірімдер компьютер ойындарына тек тәуелді болып қалмайды, сонымен қатар олардың психологиясына теріс әсер етіп, білімі, физикалық қабілеттері айтарлықтай төмендейді.

Қазақстан Республикасының Президенті Нұрсұлсан Әбішұлы Назарбаев "Болашақ - жастардың қолында" деп айтқан болатын, ал осы бастан жасөспірімдеріміз бірінші орынға виртуальды өмірді қоятын болса, болашағымыз не болмақ. Сондықтан да бұл - жақын арада алдың алу керек, қоғамдағы өзекті проблемалардың бірі.

Видеоойындардың жасөспірімдерге әсер ететіні факт, оны осы күнге дейін жазылған зерттеу жұмыстарының бәрі де дәлел бола алады. Компьютер ойындарының жасөспірімдерге жағымды және жағымсыз жақтары да бар. Көп адамдар оның тек негативті салдары бар деп ойлайды, алайда шындығына келгенде, адамдарға пайдалы ойындар да бар екенін жасыру мүмкін емес.
Сондықтан, бұл зерттеу жұмысы бойынша екі көзқарасты қарастыруға болады, яғни ойындардың пайдалы және зиянды жақтары. Сонымен қатар, компьютер ойындары жасөспірімдерге әртүрлі жолдармен әсер ететі. Мысалы, Десенсибилизация, Агрессиялық білім, Агрессиялық тәртіп, Агрессиялық әсер сияқты түрлерін атап айтуға болады(Ferguson, C.J 2013).
Айта кететін тағы бір жайт, ер балалар мен қыз балалардың арасындағы компьютер ойындарын ойнау тенденциясы. Жасөспірім ерлер мен қыздардың компьютер алдында қанша уақытын құрбан қылатыны, мен үшін, өте маңызды болып табылады.

Сонымен қатар, қазіргі таңды, видеоойындар жанрлар бойынша бірнеше топқа бөлінеді. Оның біреуі, адамға жақсы әсер қалдыратын болса, басқа біреуін ойнаған адам жағымсыз әсер алып, психологиялық тұрғыдан зардап шегуі әбден мүмкін.

XXI ғасырда, компьютер ойындарына қатысты тағы бір проблема бар, ол - жасөспірімдердің шынайы өмірді виртуалді өмірмен айырбастауы, яғни тек компьютер ойындарымен ғана тіл табысып, ата-ана, құрбылар мен достар туралы естен шығаруы. Жоғарыда айтқан, Саша Фокин атты бала да дәл осындай қиын жағдайға тап болған еді.

Не себепті екені белгісіз, менің ойымша, қазіргі қоғамда бұл проблемаға салмақты қарамайтын сияқты. Көп адамдар жасөспірімдердің компьютер ойындарының құлына айналып бара жатқанына көздерін жұмып қарайды. Бұл мәселені шешу үшін ешқандай іс-әрекеттер жүзеге асырылып жатқан жоқ. Сол себепті, мен, осы зерттеуде Ақтөбе қаласының тұрғындарының "Компьютер ойындарының жасөспірімдердің психологиясына әсерін" қаншалықты қоғамдағы проблема ретінде бағалайтынын анықтайтын боламын.

Меніңше, егер қала тұрғындарының ойы анықталса, біз адамдардың бұл проблемаға қөзқарасын өзгертіп, жасөспірімдердің психологиясын, компьютер ойындарынан қорғау әдістерін ойлап таба аламыз. Сонда ғана қоғамда бұл мәселе өзінің орнын тауып, адамдар оған немқұрайлы қарамайтын болады деген сенімдемін.

Сонымен қатар, менің бұл зерттеу жұмысына жеке қызығушылығымды тағы да айта кеткен артық етпейді. Жасөспірімдерді компьютер ойындарының шырмауынан шығару үшін белгілі-бір іс-шаралар жасау керек, сол үшін аталмыш мәселені тереңірек зерттеп, ол туралы өте көп мәліметтер алғым келеді.

2. Мазмұны

ХХІ ғасыр - компьютерлер ғасыры. Осыдан бірнеше жылдар бұрын тек қана бай адамдардың үйінде болған бұл нәрсе, бүгінгі таңда барлық үйде дерлік табылып жатады, сол себепті сәйкесінше қазір компьютер ойындарын ойнамайтын жасөспірім балаларды кездестіру өте қиын. Видеоойындар есірткі сияқты балаларды өзіне баурап алып, содан соң оларды виртуальды өмір атты әлемнен шығарғысы келмей отырған сияқты.

Психология - адамның психикасын, яғни сезімін, эмоциясын, интеллектісін сияқты туа біткен функциялармен қатар сыртқы ортамен өзара қарым-қатынасын зерттейтін ғылым. Сондықтан, әрбір адам психологиясының бұзылмауы кез-келген қоғам үшін өте маңызды. Әйтседе, қазіргі қоғамда компьютер ойындарының әсерінен жасөспірімдердің жүйкелері сыр беріп жатқаның жасыра алмаймыз.
АҚШ-тың өзінде, жасөспірім ер балалардың 99%, ал қыз балалардың 94% компьютер ойындарын ойнайды екен(Lenhart et al., 2008). Осының өзі қаншама адамдардың балалары компьютер ойындарының құрбаны болып жатқанына дәлел бола алады. Сонымен қатар, соңғы зерттеулер бойынша компьютер ойындарының рөлі - бүкіл әлемдегі жасөспірімдер арасында қарқынды өсіп келе жатыр. 8-11 жас аралығындағы балалардың орташа есеппен аптасына 12 сағат, ал 12-14 жастағы балалар аптасына 15 сағат уақытын компьютер ойындарына арнайды( Gentile & Gentile, 2008).
Сондай-ақ, компьютер ойындарын зерттеу нәтижелері - ер балалардың видеоойындарды ойнау тенденциясы қыз балаларға қарағанда әлдеқайда жоғары екенің көрсетеді (Anderson, Gentile & Buckley et al.. 2007). Ұлыбританияның Лафборо Университетінің профессоры Padilla-Walker және оның командасының 2013 жылы шыққан зерттеуіне сүйінетін болсақ, соңғы бір жыл барысында әйел адамдардың 50 % мүлде компьютер ойындарына жақындамаған, ал олардың 80% зорлық-зомбылық ойындарын мүлде ойнамаған. Осыған қарап, ер балалардың компьютер ойындарынан зардап шегу ықтималдығы қыз балаларға қарағанда бірнеше есе жоғары деп айтуға болады.
Әрине, көп жағдайларда видеоойындар адамға теріс әсер ететді. Атап айтатын болсақ, Компьютер ойындарынын көп ойнайтын баланың, біріншіден сабақ үлгерімі төмендейді, яғни білім алу қабілеті тоқтап қалады деп зерттеу жұмыстарында айтылған(Anand, V. 2007). Екіншіден, ол баланы ойындардан басқа ештене қызықтырмайтын болады. Үшіншіден, оның психологиясы зардап шегеді, яғни оның ойлау қабілеті, сезімі, эмоциясы бұзылады.
Осы тақырып бойынша жазылған Падилья - Уокер-дің зерттеу жұмысында көбінесе компьютер ойындарын ойнайтын жасөспірімдер есірткі пайдаланып, нашақорлыққа тәуелді болып қалады және олардың достарымен, отбасымен қарым-қатынасы бұзылады, сонымен қатар, олар тәуелкелге көп барып өздерінің өмірлеріне қауіп төндіреді деп айтылған( Padilla-Walker, et al 2009). Осы жағдайлардың бәрі - жасөспірімнің психолониясына кері әсер етіп, оның моральды түрде зардап шегетіні, айдан анық.
Ғалымдардың айтуы бойынша, қалғандарына қарағанда ішінде зорлық-зомбылық элементтері бар ойындар өте қауіпті болып табылады. 2001 жылы басылып шығарылған Children Now атты зерттеу жұмысында қатігез ойындардың балаларға зиянды әсері туралы айтылады және әлемде шығатын барлық ойындардың 89% атыс-шабыс ойындар болғандықтан балаларды ондай ойындардан алшақ ұстауға шықырады.(Children Now, 2001). Мысалы, жасөспірімдер ойындарда адамдарды өлтіріп, аяусыз қанын төгіп, өздерін бейне бір виртуальді өмірде емес шынайы өмірде жүрген сияқты сезінеді. Осының бәрі олардың психологиясының бұзылуына алып келетіні түсінікті жайт. Бұл туралы Фергюсонның психологиялық зерттеу жұмысында да айтылады(Ferguson, C.J 2013).
Фергюсон өзінің зерттеуінде зорлық-зомбылық элементтері бар ойындардың адамға әсер етуін төрт түрлі бағытта қарастырады.
Десенсибилизация
Агрессиялық білім
Агрессиялық тәртіп
Агрессиялық әсер

Десенсибилизация - дегеніміз жасөспірімдер аталмыш ойындарды ойнаған уақытта олардың миларына зорлық-зомбылықтың сіңісіп кетуі. Десенсибилизация кезінде адамға зорлық-зомбылық, қатігездік қалыпты жағдай болып қабылданады және осы процесс барысында адамдар шынайы өмірге ене алмай, қиын жағдайларға тап болуы әбден мүмкін.
Агрессиялық білім - аты айтып тұрғандай адамдардың зорлық-зомбылық туралы ойларының, көзқарастарының жақсы жағынан өзгеруі, яғни олардың агрессия үстінде қатігездік түсінігін жақсы жағынан түсінуі.
Агрессиялық тәртіп - ойындардың жасөспірімдердің өзін-өзі ұстауына әер етеді, яғни жоғарыда аталған ойындарды ойнағанда адамдардың сана-сезімімен қатар тәртібі де бұзылады.
Агрессиялық әсер - адамдардың агрессияға ұшырауы. Зерттеулердің нәтижесі бойынша зомлық-зомбылық ойындарының агрессиялық әсері қалғандарына қарағанда өте жоғары(Fischer, P., Kastenmuller, A. & Greitmeyer, T. 2010).
Осымен қоса, компьютер ойындарының жасөспірімдерге негативті жақтарынан бөлек жақсы әсерлері де бар. Егер ойындардың пайда болу тарихына көз жүгіртетін болсақ, олар негізінен білу, тану, үйрену мақсаттарында ойлап шығарылған( Feng, J., Spence, L. & Pratt, J. 2007). Ал, қазіргі кездегі барлық ойындардан бірдеме үйреніп, біліп қалу мүмкін емес, дегенмен кейбір логикалық ойындардың әсерінен жасөспірімдердің ойлау қабілеті, артып, миы дамиды.
Сонымен қатар, осы саладағы зерттеулерге сүйінетін болсақ, ойындар жасөспірімнің фантазиясын дамытып, жан-жақты ойлауға және креативті болуға көмектеседі(Durkin, K., & Barber, B. 2002). Мәселен, стратегиялық ойын түрлері, жасөспірімнің әртүрлі жоспар құрып, лидер болуына және келешекте ой-өрісінің кең болуына ықпал етеді.
3. Мақсаты:
Зерттеу жұмысының мақсаты - компьютер ойындарының жасөспірімдердің психологиясына қалай әсер ететінің зерттеу. Ойындардың негативті және позитивті салдарларын қарастыру. Сонымен қатар бұл проблема туралы Қазақстан тұрғындарының көзқарасын анықтап, шешу жолдарын іздестіру. Айналамызды қоршаған адамдарға қарасақ, компьютер ойындарын ойнайтын тек ер балалар сияқты болып көрінеді. Осы зерттеу жұмысында жыныстар арасындағы айырмашылықты, яғни не себепті қыз балалар ер балаларға қарағанда видеоойындарды өте аз ойнайтынын анықтау.
Сондықтан, негізгі зерттеу сұрақтары төмендегідей болды:
* Компьютер ойындары калайша жасөспірімдердің психологиясын басқара алады?
* Компьютер ойындарын ойнаудың салдары қандай?
* Неге ер балалар нәзік жандылармен салыстырғанда ойындарды көп ойнайды?
* Жергілікті тұрғындардың бұл проблема туралы ойы?
* Тұрғындардың ойынша, бұл проблеманың қалай алдын алуға болады?
Зерттеу нәтижесі болашақ жастардың, Қазақстанның болашағының, яғни қазіргі жасөспірімдердің компьютер ойындарының негативті әсерін түсініп, тек жақсы жағынан әсер ететін компьютер ойындарын ойнауына бағытталатын болады.
4. Әдістер:
Зерттеу жұмысы барысында бірнеше әдістер қолданылды. Бұл ақпарат жинауға және оның сенімділік деңгейін анықтауға көмектесті. Бір әдіспен қаралған ақпарат басқа зерттеу әдістерімен тексерілді. Осының бәрі зерттеу жұмысының сапасын көтеріп, көздеген мақсатқа жетуге алып келді.
Біріншіден, тақырып бойынша ақпарат жинау үшін ғаламтор желісі қолданылған болатын. Интернетте компьютер ойындарының жасөспірімдердің психологиясына әсері туралы ақпарттар саны өте көп болғанмен, өкінішке орай, олардың сенімді немесе сенімсіз дереккөз екенің анықтау қиындықтар туғызды, себебі көп ақпараттардың авторы белгісіз немесе үшінші деңгейлі сайтта орналасқан болып шықты.
Бұл проблеманы шешу үшін, мен тек EBSCO онлайн, ғылыми ақпарараттық порталын пайдаландым. Ал бұл онлайн порталдан тек сенімді, алдын ала тексерілген ғылыми жұмыстарды ғана қарауға болады. Сайттағы кітаптардың бәрінің дерлік белгілі-бір авторы, атауы, басылып шағарылған жылына дейін болды. Және де, бұл порталдан керек ақпараттың бәрі табылғандақтан, басқа сайттарды ақтарып, кітапханалар аралаудың қажеті болған жоқ.
Және де, мен, EBSCO порталынан тек ағылшын тіліндегі және көбісінің авторлары американдық ғалымдар мен профессорлар болып табылатын кітаптарды ғана алдым. Сол себепті, кейбір статистикалық мәліметтер әлем бойынша, дамуы жағынан, алдыңғы орында тұрған Америка Құрама штаттарымен байланысты болды. Бұл да, өз кезегінде, зерттеу жұмысының деңгейін көтеріп, сапасын арттырды.
Сонымен қатар, мен, зерттеу жұмысында әртүрлі тақырыптағы кітаптарды пайдаландым. Мысалы, бір кітапта компьютер ойындарының әр-түрлі жанрларының жасөспірімге әсері туралы жазылса, енді бір кітапта видеоойындардың жалпы психологияға әсері туралы айтылды. Тағы бір зерттеу жұмысы ойындардың пайдалы және зиянды жақтарын әңгіме қылды. Осылардың бәрі, зерттеу жұмысының тақырыбын ашып, оны әр-түрлі қырынан қарап, жан-жақты зерттеу жұмысын жасауға көмектесті.
Келесі әдіс ретінде сауалнама алынды. Зерттеу жұмыстарында сауалнаманың сандық және сапалық түрлері қарастырылады. Сандық деп отырғанымыз - әр-түрлі адамдардың проблемаға көзқарасы, ал сапалық сауалнама деп - арнайы мамандармен кездесіп, олармен интервью өткізу. Мен сауалнаманың сандық түрін тандадым, себебі, "компьютер ойындарының жасөспірімдердің психологиясына әсері" жалпыға ортақ тақырып болып табылады және бұл тақырып туралы көп адамдардың білімі бар.
Сауалнама алу әдісі Ақтөбе қаласының тұрғындарының проблема туралы ойын анықтау үшін және тақырыпты тереңірек зерттеу үшін қолданылды. Бастапқысында, мен, сауалнамадан өтетін белгілі бір аудиторияны және нақты бір аймақты таңдаған жоқпын. Сауалнама сұрақтарына қаланың кез-келген жерінде тұратын және кез-келген жастағы адамдар жауап бере алатын болды. Себебі, ер мен әйел адамдардың, жастар мен үлкен адамдардың, Назарбаев Зияткерлік мектебі мен басқа мектеп оқушыларының, қаланың әр жерінде тұратын тұрғындардың көзқарастары әр-түрлі болады, сондықтан мен проблеманы жан-жақты, тереңірек зерттеп, адамдардың түрлі ойларын білгім келді.
Алайда, сауалнама алу процессі барысында көбінесе 25-тен жоғары жастағы адамдардың сауалнамадан аз өткендері анық байқалды. Мен, осыдан аға буындардың, яғни орташа 25-тен асқан тұрғындардың компьютер ойындары туралы көп хабарсыз екенің түсіндім. Сол себепті, мен, сауалнамаға аздаған өзгерістер енгіздім, нақтырақ айтқанда тек 10-15 және 16-25 жас аралығындағы тұрғындар ғана сауалнама сұрақтарына жауап бере алатын болды.
Сауалнама интернет желісінде, https:www.surveymonkey.com сайтында дайындалды және әлеуметтік желілер арқылы қаланың түкпір-түкпіріндегі адамдарға таратылды. Сауалнаманың нәтижесі сенімді болу үшін және арнайы сауалнаманың респонденттерінің саның анықтайтын "Sample size calculator" есептеуі бойынша 196 адамнан сауалнама алынды. Өкінішке орай, оның ішінде 17 адам сауалнамаға салмақты қарамағандықтан, нәтижесінде 179 респонденттің жауабы жиналды.
Содан кейін,сауалнама қорытындысына анализ жасалып, төмендегі зерттеу жұмысының Нәтижелеріне жазылды. Себебі, мен үшін, өзім алған сауалнама нәтижесі бірінші деңгейдегі дереккөз болып табылады. Сондықтан да, сауалнама алу өте маңызды ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Компьютер ойындарының бала психологиясына әсері туралы
Компьютер ойындарының бала психологиясына әсері
Компьютер - адамзаттың өркениет жолымен дамуына ықпал ететін басты құралдардың бірі
Компьютерлік ойындардың мінез - құлыққа агрессивті әсер ету проблемалары
Компьютердің адамзаттарға әсері
Қазақтың ұлттық ойындарын дене шынықтыру пәнінде қолдану
Бастауыш мектептің дене шынықтыру сабақтарында ұлттық ойындарды пайдалану
Ауылдық жердегі балалардың қазақтың ұлттық ойындары арқылы өзіндік сабақтарында дене дайындығы дағдыларын қалыптастыруы
Сыныптан тыс жұмыстарда жасөспірімдердің салауатты өмір салтын қалыптастырудың педагогикалық жүйесі
Қиын балалармен әлеуметтік жұмыс жасау
Пәндер