Flash бағдарламасында C++ тілі бойынша интерактивті ойын тапсырмаларын жасақтау
Кіріспе
1 Бөлім. Интерактивті тапсырмалар жасау ерекшеліктері
1.1 Интерактивті оқытудың тиімділігі
1.2 Интерактивті ойын және тапсырмалар жасауға арналған бағдарламалық кешен
iSpring QuizeMaker бағдарламасы
Flash технологиясы
2 Бөлім. Flash бағдарламасында С++ бағдарламалау тілі бойынша интерактивті ойын тапсырмаларын жасау
2.1 С++ бағдарламалау тілі бойынша интерактивті ойын тапсырмаларын жасау технологиясы
2.2 Flash.та «Еркін тасымалдауды» ұйымдастыру
2.3 Тексеру батырмасы бар «еркін тасымалдауды» ұйымдастыру
2.4 RenewTask және DragLine функцияларын қолдану
3 Бөлім. Жобаның техникалық.экономикалық негіздемесі
3.1 Электронды құралды жасақтау еңбек шығынын анықтау
3.2 Жобаны жасақтауға кеткен шығынды есептеу
4.3 Жоба бағасын анықтау
4 Бөлім. Өмір тіршілік қауіпсіздігі
4.1 Жұмыс орнын ұйымдастыру
4.2 Ішкі интерьерді жабдықтау
4.3 ДК пайдаланушылардың жұмыс орнындағы зиянды заттар
4.4 ДК жұмыс жасау режимін ұйымдастыру
4.5 Микроклиматты ұтымды жағдайлары
Қорытынды
1 Бөлім. Интерактивті тапсырмалар жасау ерекшеліктері
1.1 Интерактивті оқытудың тиімділігі
1.2 Интерактивті ойын және тапсырмалар жасауға арналған бағдарламалық кешен
iSpring QuizeMaker бағдарламасы
Flash технологиясы
2 Бөлім. Flash бағдарламасында С++ бағдарламалау тілі бойынша интерактивті ойын тапсырмаларын жасау
2.1 С++ бағдарламалау тілі бойынша интерактивті ойын тапсырмаларын жасау технологиясы
2.2 Flash.та «Еркін тасымалдауды» ұйымдастыру
2.3 Тексеру батырмасы бар «еркін тасымалдауды» ұйымдастыру
2.4 RenewTask және DragLine функцияларын қолдану
3 Бөлім. Жобаның техникалық.экономикалық негіздемесі
3.1 Электронды құралды жасақтау еңбек шығынын анықтау
3.2 Жобаны жасақтауға кеткен шығынды есептеу
4.3 Жоба бағасын анықтау
4 Бөлім. Өмір тіршілік қауіпсіздігі
4.1 Жұмыс орнын ұйымдастыру
4.2 Ішкі интерьерді жабдықтау
4.3 ДК пайдаланушылардың жұмыс орнындағы зиянды заттар
4.4 ДК жұмыс жасау режимін ұйымдастыру
4.5 Микроклиматты ұтымды жағдайлары
Қорытынды
Қазіргі уақытта компьютерлік техниканың дамуы және олардың мүмкіндіктері қарқынды өсіп келеді. Компьютерлердің пайда болуы оларды оқыту саласында жаппай қолдануға ықпалын тигізді.
Ақпараттық технологиялардың даму бағыттарының бірі оқыту жүйесінде интерактивті технологияларды қолдану болып табылады. Қазіргі заманғы интерактивті технологиялардың оқыту жүйесіне енуі оқытушыларға ұйымдастырушылық оқыту әдістерін, оның мазмұнын сапалы өзгертуге мүмкіндік берді. Бұл технологиялардың мақсаты ақпараттық қоғамда оқушылардың интеллектуалды мүмкіндіктерін күшейту, оқыту жүйесінің барлық сатысында оқыту сапасын арттыру.
Білім беру процесіне интерактивті технологиялардың орасан зор ықпалын ескере отырып, көптеген оқытушылар оларды өзінің әдістемелік жүйесінде қолданады.
Интерактивті технология құралдарын пайдалану оқытудың мотивациялық сипатын күшейтеді, оқуға деген қызығушылықты оятады, берілген тапсырмаларды қиындық деңгейі бойынша басқаруға, кінә мен бетке басшылыққа жүгінбей дұрыс шешім қабылдауға мүмкіндігін береді.
Ақпараттық технологиялардың даму бағыттарының бірі оқыту жүйесінде интерактивті технологияларды қолдану болып табылады. Қазіргі заманғы интерактивті технологиялардың оқыту жүйесіне енуі оқытушыларға ұйымдастырушылық оқыту әдістерін, оның мазмұнын сапалы өзгертуге мүмкіндік берді. Бұл технологиялардың мақсаты ақпараттық қоғамда оқушылардың интеллектуалды мүмкіндіктерін күшейту, оқыту жүйесінің барлық сатысында оқыту сапасын арттыру.
Білім беру процесіне интерактивті технологиялардың орасан зор ықпалын ескере отырып, көптеген оқытушылар оларды өзінің әдістемелік жүйесінде қолданады.
Интерактивті технология құралдарын пайдалану оқытудың мотивациялық сипатын күшейтеді, оқуға деген қызығушылықты оятады, берілген тапсырмаларды қиындық деңгейі бойынша басқаруға, кінә мен бетке басшылыққа жүгінбей дұрыс шешім қабылдауға мүмкіндігін береді.
1. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования /Под ред. Е.С. Полат. – М.: Академия, 2001. – 271 с.
2. Macromedia Flash MX ActionScript 2.0. Библия пользователя (+CD) М., 2003
3. Лещев Д. Flash MX 2004. Теория и практика. Самоучитель. СПб., 2004
4. Панкратова Т. Flash MX 2004. Учебный курс. СПб., 2004
5. Macromedia Flash MX 2004 ActionScript 2.0. Справочник разработчика/ Под ред. Артеменко Ю.Н. М., 2005;
6. Гулюкина Н.А., Клишина С.В. Педагогический тест: Этапы и особенности конструирования и использования: Пособ. для преп., - Новосибирск: НГТУ, 2001.
7. Казанская О.В., Русанов А.С., Макаревич Л.Г. Тестирующие программы для использования в сети Интернет//Открытое и дистанционное образование. - 2001. № 3.
8. Беспалько В.П. Образование и обучение с участием компьютеров / В.П. Беспалько. – М. : Бином, 2005. – 349 с.
9. Беспалько В.П. Педагогика и прогрессивные технологии обучения. – М., 2002. – 215 с.
10. Горячев А.В. О понятии Информационная грамотность: Информатика и образование / А.В. Горячев. – М., 2001. – 369 с.
11. Иванов В.Л. Электронный учебник: системы контроля знаний / В.Л. Иванов : Информатика и образование. – М., 2002. – 375 с.
12. Кан-Калик В. А. Педагогическое творчество: учебное пособие / Кан-Калик В. А., Никандров Н. Д.— М.: Педагогика, 2001. — 382 с.
13. Столяренко Л. Д. Педагогические технологии. — В 2 кн.: Педагогика и психология высшей школы// Столяренко Л. Д.— Ростов-на-Дону: Феникс, 2001. — с.269.
14. Цукерман Г. А. Инновации в мировой педагогике / Цукерман Г. А.— Рига, «Эксперимент», 2005. — 180 с.
15. Щуркова Н. Е. Новые технологии воспитательного процесса / Щуркова Н. Е. — М., 2005. – 365 с.
16. Қалдыбай Бектайұлы, «Орысша-қазақша сөздік»
17. Джоди Киттинг, «Flash MX Искусство создания Web сайтов», Санкт-Питербург - 2003
18. Кишик, «Flash 5.0 Анимация Эффективный самоучитель»
19. Гурский Д.А, Горбач И.В, «Flash MX и Action Script: обучение на примерах», Минск-2003
20. Розенкноп Д.Л. , «Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash MX 2004», Москва, «NT Press», 2005ж
21. Мухамбетова Ғ.Г, «Macromedia Flash программасы құралдары көмегімен анимациялық эффект жасау», Орал-2007
22. www.it-n.ru – сеть творческих преподавателей
2. Macromedia Flash MX ActionScript 2.0. Библия пользователя (+CD) М., 2003
3. Лещев Д. Flash MX 2004. Теория и практика. Самоучитель. СПб., 2004
4. Панкратова Т. Flash MX 2004. Учебный курс. СПб., 2004
5. Macromedia Flash MX 2004 ActionScript 2.0. Справочник разработчика/ Под ред. Артеменко Ю.Н. М., 2005;
6. Гулюкина Н.А., Клишина С.В. Педагогический тест: Этапы и особенности конструирования и использования: Пособ. для преп., - Новосибирск: НГТУ, 2001.
7. Казанская О.В., Русанов А.С., Макаревич Л.Г. Тестирующие программы для использования в сети Интернет//Открытое и дистанционное образование. - 2001. № 3.
8. Беспалько В.П. Образование и обучение с участием компьютеров / В.П. Беспалько. – М. : Бином, 2005. – 349 с.
9. Беспалько В.П. Педагогика и прогрессивные технологии обучения. – М., 2002. – 215 с.
10. Горячев А.В. О понятии Информационная грамотность: Информатика и образование / А.В. Горячев. – М., 2001. – 369 с.
11. Иванов В.Л. Электронный учебник: системы контроля знаний / В.Л. Иванов : Информатика и образование. – М., 2002. – 375 с.
12. Кан-Калик В. А. Педагогическое творчество: учебное пособие / Кан-Калик В. А., Никандров Н. Д.— М.: Педагогика, 2001. — 382 с.
13. Столяренко Л. Д. Педагогические технологии. — В 2 кн.: Педагогика и психология высшей школы// Столяренко Л. Д.— Ростов-на-Дону: Феникс, 2001. — с.269.
14. Цукерман Г. А. Инновации в мировой педагогике / Цукерман Г. А.— Рига, «Эксперимент», 2005. — 180 с.
15. Щуркова Н. Е. Новые технологии воспитательного процесса / Щуркова Н. Е. — М., 2005. – 365 с.
16. Қалдыбай Бектайұлы, «Орысша-қазақша сөздік»
17. Джоди Киттинг, «Flash MX Искусство создания Web сайтов», Санкт-Питербург - 2003
18. Кишик, «Flash 5.0 Анимация Эффективный самоучитель»
19. Гурский Д.А, Горбач И.В, «Flash MX и Action Script: обучение на примерах», Минск-2003
20. Розенкноп Д.Л. , «Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash MX 2004», Москва, «NT Press», 2005ж
21. Мухамбетова Ғ.Г, «Macromedia Flash программасы құралдары көмегімен анимациялық эффект жасау», Орал-2007
22. www.it-n.ru – сеть творческих преподавателей
Пән: Информатика, Программалау, Мәліметтер қоры
Жұмыс түрі: Дипломдық жұмыс
Тегін: Антиплагиат
Көлемі: 58 бет
Таңдаулыға:
Жұмыс түрі: Дипломдық жұмыс
Тегін: Антиплагиат
Көлемі: 58 бет
Таңдаулыға:
Диплом тақырыбы: Flash бағдарламасында C++ тілі бойынша интерактивті
ойын тапсырмаларын жасақтау
Кіріспе
1 Бөлім. Интерактивті тапсырмалар жасау ерекшеліктері
5 Интерактивті оқытудың тиімділігі
1.2 Интерактивті ойын және тапсырмалар жасауға арналған бағдарламалық
кешен
iSpring QuizeMaker бағдарламасы
Flash технологиясы
2 Бөлім. Flash бағдарламасында С++ бағдарламалау тілі бойынша
интерактивті ойын тапсырмаларын жасау
2.1 С++ бағдарламалау тілі бойынша интерактивті ойын тапсырмаларын
жасау технологиясы
2.2 Flash-та Еркін тасымалдауды ұйымдастыру
2.3 Тексеру батырмасы бар еркін тасымалдауды ұйымдастыру
2.4 RenewTask және DragLine функцияларын қолдану
3 Бөлім. Жобаның техникалық-экономикалық негіздемесі
3.1 Электронды құралды жасақтау еңбек шығынын анықтау
3.2 Жобаны жасақтауға кеткен шығынды есептеу
4.3 Жоба бағасын анықтау
4 Бөлім. Өмір тіршілік қауіпсіздігі
4.1 Жұмыс орнын ұйымдастыру
4.2 Ішкі интерьерді жабдықтау
4.3 ДК пайдаланушылардың жұмыс орнындағы зиянды заттар
4.4 ДК жұмыс жасау режимін ұйымдастыру
4.5 Микроклиматты ұтымды жағдайлары
Қорытынды
Кіріспе
Қазіргі уақытта компьютерлік техниканың дамуы және олардың
мүмкіндіктері қарқынды өсіп келеді. Компьютерлердің пайда болуы оларды
оқыту саласында жаппай қолдануға ықпалын тигізді.
Ақпараттық технологиялардың даму бағыттарының бірі оқыту жүйесінде
интерактивті технологияларды қолдану болып табылады. Қазіргі заманғы
интерактивті технологиялардың оқыту жүйесіне енуі оқытушыларға
ұйымдастырушылық оқыту әдістерін, оның мазмұнын сапалы өзгертуге мүмкіндік
берді. Бұл технологиялардың мақсаты ақпараттық қоғамда оқушылардың
интеллектуалды мүмкіндіктерін күшейту, оқыту жүйесінің барлық сатысында
оқыту сапасын арттыру.
Білім беру процесіне интерактивті технологиялардың орасан зор ықпалын
ескере отырып, көптеген оқытушылар оларды өзінің әдістемелік жүйесінде
қолданады.
Интерактивті технология құралдарын пайдалану оқытудың мотивациялық
сипатын күшейтеді, оқуға деген қызығушылықты оятады, берілген тапсырмаларды
қиындық деңгейі бойынша басқаруға, кінә мен бетке басшылыққа жүгінбей дұрыс
шешім қабылдауға мүмкіндігін береді.
Жоғарыда айтылған мәселелерге қарап, оқытуда қолданылатын интерактивті
ойын тапсырмаларын жасақтау мәселесі туындайды. Оқыту процесі тиімді өтуі
үшін оған сапалы жасалған интерактивті құралдар қажет. Қазіргі уақытта
бұндай құралдарды жасау үшін әртүрлі бағдарламалар баршылық, олардың
қатарына PowerPoint, AutoPlay, Macromedia Flash, Camtasia Studio, NeoBook,
QuizeMaker т.б. жатады.
Дипломдық жұмыстың басты мақсаты күнделікті сабақта қолданылатын С++
бағдарламалау тілі бойынша интерактивті ойын тапсырмаларын жасау.
Дипломдық жұмыс мақсаты негізінде мынадай мәселелер қойылды:
Оқыту процесінде интерактивті құралдарды қолдану мәселелерін
зерттеу;
Интерактивті оқыту құралдарын жасақтауға арналған бағдарламаларды
зерттеу;
Macromedia Flash, QuizeMaker бағдарламаларының мүмкіндіктерін
терең меңгеру;
Macromedia Flash бағдарламасында қолданылатын Action Script
программалау тілімен танысу;
Алынған білім негізінде Объектілі-бағытталған бағдарламалау
негіздері пәнінің С++ бағдарламалау тілі бойынша интерактивті
ойын тапсырмаларын жасау.
Дипломдық жұмыстың объектісі – Батыс Қазақстан инженерлік-
технологиялық колледждің С++ бағдарламалау тілін оқыту құралдары.
1 Бөлім. Интерактивті тапсырмалар жасау ерекшеліктері
1.1 Интерактивті оқытудың тиімділігі
Арнайы өңделген компьютерлік бағдарламалар қазіргі заманғы компьютерлік
технологиялардың жетістіктерін, атап айтқанда, жоғары сапалы графиканы,
анимацияны, дыбыстық қолдауды, бейнероликтерді және мультимедияның басқа да
құралдарын пайдалануы тиіс.
Оқытудың тиімді жүйелерін жасағанда компьютерлік жүйе мен оқушының
өзара қатынасындағы дидактикалық және психологиялық талаптар мен
принциптерді ескеру керек. Өзін-өзі оқытуға арналған компьютерлік
бағдарламалардың айрықша ерекшелігі оқытушы мен оқушы арасындағы тікелей
немесе қандай да бір техникалық құралдар бойынша сұхбаттық өзара әсердің
болуында. Сондықтан дербес және өзін-өзі оқытуға арналған бағдарламаларды
жасағанда сұхбаттың жалпы құрылымын ғана емес, оның тұжырымдарын,
тапсырмалардың, мәселелердің толықтығы мен дәлдігін, сұхбаттың басқа да
элементтерін өте тиянақты түрде құрастыру керек. Сол сияқты, басқа
техникалық оқыту құралдарына қарағанда компьютерлік оқыту бағдарламаларының
интерактивтілігі, яғни оқушының сұрақтары мен іс-әрекетіне дереу жауап беру
мүмкіндігі бар екенін, оның үстіне мәселені анықтай түсуге, мәліметтерді
беруге, оқушыға ақпаратты ұсына алатындағын да ескеру керек.
Егер оқушы мен компьютер арасында тығыз қарым-қатынас байқалса, бұндай
оқытуды интерактивті деп атайды. Әдетте, мұндай қарым-қатынас оқушылар
қандай да бір тапсырманың шешімін табуға тырысқан кезде байқалады.
Интерактивті оқытудың басты мақсаты – оқушыларды өз бетінше тапсырманың
жауабын табуға үйрету. Оқушыларға дайын жауаптарды берген кезде олардың
ақыл-ой белсенділігі өспей қалады. Ал әлдебір мәселені өздері шешіп
үйренген кезде ақыл-ой белсенділігі артады.
Интерактивтіліктің үш түрі бар:
1. Реактивті интерактивтілік: оқушылар бағдарлама ұсынған
сұрақтарға жауап береді. Тапсырмалар реті белгілі бір ережеге
сүйеніп, өте қатаң түрде анықталады (оқытудың сызықтық моделі);
2. Іс-әрекетті интерактивтілік: оқушылар бағдарламаның жұмыс
істеуін өздері басқарады. Олар тапсырмаларды ұсынылған ретпен
орындауды не бағдарлама көлемінде өз бетінше іс-әрекет етуді
өздері шешеді (оқытудың сызықтық емес моделі). Сызықтық емес
модель қашықтан оқытуда тиімді болады;
3. Өзара интерактивтілік: оқушы мен бағдарлама бір-біріне
бейімделуге қабілетті (Басқарылатын ашықтық модель). Бұл
модель оқып-үйренушіге кездесетін әртүрлі кедергілерді жеңе
отырып зерттеу жүргізуге, жеке есептерді шешуге мүмкіндік
береді. Бұндай түрдегі бағдарламаларға жаттықтыратын және
практикумдық оқыту бағдарламалары және т.б. мысал бола алады.
Бұл модельдердің үшеуінде де оқушы және бағдарлама тарапынан бақылау
деңгейі әртүрлі. Реактивті деңгейде оқып-үйренушінің іс-әрекеті
бағдарламамен анықталады. Ал іс-әрекеттік, әсіресе, өзара деңгейлерде
басқару және қимыл-әрекет қолданушының өз еркінде.
Курсқа және ақпараттың мазмұнына әсер ету үшін интерактивтіліктің кең
мүмкіндіктері бар, олар: экрандағы объектілерді тінтуірдің көмегімен
басқару, айналдыру жолағының көмегімен экранда жылжу, анықтамалықтың
сұхбаттық қызметі, кері байланыс, құрылымдық өзара әрекет, рефлексивті
өзара әрекеттер.
Интерактивті компьютерлік бағдарламаларды жасағанда дидактикалық
принциптер басшылыққа алынады, олар:
Қажетті мақсатқа лайықтылық принципі. Жасалатын компьютерлік
бағдарлама оқу процесінің тиімділігін арттыруы тиіс. Нақты оқу
курсында компьютерлік технологияларды әлдеқайда тиімді қолдануға
болатын аймақты анықтауға көп көңіл бөлу керек;
Модульді пайдалану принципі. Жобалау кезеңінің өзінде қолданылатын
модульдерді анықтап, олардың сыныптық-сабақ жүйесінде орындалу
мүмкіндігін ескеріп компьютерлік бағдарламалардың модульдігін
қамтамасыз ету қажет. Оқытушы педагогикалық сценарийді құрастыра
отырып, оқу модульдарын тапсырмалармен толтыра алуы керек. Бұндай
мүмкіндік ашық модульдік архитектура негізінде жүйелерді жобалау
кезінде пайда болады;
Оқу сәйкестігі принципі. Оқытуға арналған компьютерлік
бағдарламаларды жасауда қолданылып жүрген оқулықтар мен оқу
бағдарламалары және оқушыларға қойылатын талаптар деңгейі ескерілуі
керек;
Ұйымдастырылған эргономикалық принцип. Бұл принцип компьютерлік
бағдарламаларды қолданып өтетін сабақты ұйымдастыруға және жұмыс
барысында алынған нәтижелерді талдауға оқытушының аз уақыт жұмсауы
керектігін ұсынады;
Ашықтық принципі. Қолданушы өзінің әдістемелік тәжірибесіне
байланысты толықтыра және өзгерте алатын ақпараттар, тапсырмалар,
жаттығулар және тест жүйесі болуы керектігін білдіреді.
Зерттеу барысында аталған принциптермен қатар компьютерлік
бағдарламаларды жасауға қойылатын жалпы талаптар:
компьютерлік бағдарламалардың мазмұнының стандартқа сәйкестігі;
компьютерлік бағдарламалардың мазмұны ұлттық дәстүр мен оқушылардың
жас ерекшеліктерін ескеріп жасалуы және оқушылардың оқу материалын
интерактивті режімде өз бетімен меңгеруіне бағытталған болуы;
оқу материалын бергенде ғылыми терминдерді оқушылардың жас
ерекшелігіне сәйкес пайдалану және оқу материалының түсінікті, дәл,
әрі толық болуы;
интерактивтіліктің кері байланыс арқылы жүзеге асуы ескерілуі
қажеттігі анықталады.
Ойын түрінде құрылатын бағдарламалық оқытуды ерекшелеуге болады. Олар
оқытудың мотивациясын арттырады. Ойын шығармашылық ынтаны оятады, бірігіп
іс-әрекет етуге итермелейді, ортақ мақсатқа жету үшін өзіндік
қызығушылықтарды ұсынуға жағдай жасайды. Сонымен қатар ойын белгілі бір пән
аймағынан шығуға мүмкіндік береді. Ойын әртүрлі салада қолдануға мүмкіндік
беретін білім мен дағдыларды және есепті шешу стратегиясын қалыптастырады.
Білім алушы дұрыс немесе дұрыс емес шешім қабылдайды және әрбір шешімнің
неге әкелетінін көріп, талдап отырады.
1.2 Интерактивті ойын және тапсырмалар жасауға арналған бағдарламалық
кешен
Қазіргі заманғы сабақ оқытушының немесе оқыту құралын құрастырушының
алдына көптеген мәселелер қояды. Солардың бірі интерактивті тапсырманы
немесе ойынды жасау үшін арналған бағдарламаны таңдау. Соладың бірі
оқытушылар арасында кеңінен қолданылатын MS PowerPoint презентация жасау
құралы. Бірақ PowerPoint көбінесе қарапайым тақтаны алмастырады, яғни
экранда мәтінді, теорема, формула т.с.с. көрсетуге арналған.
PowerPoint-тің басқа офистік бағдарламалардан айырмашалығы оның
интерактивті анимация, сурет қолдану мүмкіндігінде. Ол оқулықты
толықтырады. Жаңа тақырыпты түсіндірген кезде сурет пен мәтінді қолдану
аздық етеді, себебі процесс дәлдігін қозғалыста көрсеткен әлдеқайда тиімді
болып келеді.
Hot Potatoes – инструментальді бағдарлама-қабықша, оқытушыға
интерактивті тапсырмаларды программалау тілдерін меңгермей немесе
бағдарламашы көмегіне жүгінбей өз бетімен құрастыруға мүмкіндік береді. Hot
Potatoes бағдарламасы Web негізінде интерактивті оқытушы тапсырмаларды
жасауға мүмкіндік береді. Оның ерекшелігі: жасалған тапсырмалар web-парақ
форматында сақталады, қолдану үшін web-браузерді (мысалы, Internet
Explorer) талап етеді. Бағдарлама көмегімен әртүрлі пән бойынша мәтінді,
графиканы, аудио- және бейнеақпаратты қолданып 10 түрлі тапсырмалар жасауға
болады. Жаттығулар бағдарламаның 5 түрлі блок көмегімен жасалады (әрбір
блок жеке қосымша ретінде қарастырылуы мүмкін):
1. JQuiz – Викторина – көптеген таңдау жауаптары бар сұрақтар (4 типті
тапсырмалар). Оқытушы тапсырмаларға әртүрлі жауапқа түсініктеме орналастыра
алады;
2. JCloze – Қалып қойған жерлерді толтыру. Оқушылар жіберілген сөздің
бірінші әрпін көріп, көмек сұрай алады. Ұпай санын есептеу автоматты түрде
жүргізіледі;
3. JMatch – Сәйкестіктерді орналастыру (3 типті тапсырмалар);
4. JCross – Кроссворд;
5. JMix – Жүйелі; реттілікті қалпына келтіру.
Барлық тапсырмалар жаттығу режимінде орындалады. Тапсырмаларды
орындау нәтижесі процентпен бағаланады.
CamtasiaStudio – монитор экранында жасалатын іс-әрекетті жазып алуға
арналған құралдар жинағы. CamtasiaStudio арқылы түрлі бейнесабақтарды,
презентацияларды, туториалдарды, бағдарлама жұмысын қарастыратын түрлі
бейнероликтерді, құттықтауларды және т.б. жазуға болады.
Қазіргі уақытта бұл бағдарламаның көптеген баламалары бар, қолдануда
өте ыңғайлы және функционалды. Құрастырушылардың айтуынша Camtasia Studio
бағдарламасы әртүрлі 50 жағдайда көмектеседі. Оның құны 300$-ға жақындайды,
оны http:www.techsmith.com ресми сайтынан көшіруге болады.
Бейнесабақты түсіру негізгі үш қадамнан тұрады:
1. Монитор экранынан бейнені жазу;
2. Бейнені өңдеу;
3. Бейнені компьютерде қажетті форматта сақтау.
Егер бейнесабақтар тізбегін бүтін бейнекурсқа біріктіру керек болса,
онда оны әдемі flash-меню арқылы жүзеге асыруға болады. Flash-меню бір
сабақтан екіншісіне оңай өтуге мүмкіндік береді. Бұндайда
AutoPlayMediaStudio немесе бағдарламасы Camtasia Menumaker қосымшасы
көмектеседі.
NeoBook – оңай және жылдам кішігірім мультимедиалық бағдарламаларды
құруға арналған кәсіби конструкторлық құрал. NeoBook Windows-бағдарлама
жасауға және оған мәтінді, графиканы, әртүрлі дыбыстарды, әуен, анимацияны
қосуға мүмкіндік береді. Бұл бағдарлама көмегімен қазіргі заманғы Интернет
жүйесінде таратылатын электрондық журналдарды құруға және интерактивті
оқыту құралдарын жасауға болады. Сонымен қатар бағдарламада қателіктерді
іздеу құралы бар. Аяқталған жобаны автономды Windows-қосымшасына (exe-файл)
компиляциялауға болады.
NeoBook көмегімен әртүрлі типті қосымшаларды жасауға болады:
– Мультимедиалы электронды оқулықтар (e-books);
– Интерактивті тесттер (оқытушылық, лингвистикалық,
психологиялық);
– CDDVD дискілерге арналаған ақпараттық қабықшалар
(заставкалар);
– Қажетті функционалдығы бар экранды сақтау (Screen Savers);
– Демонстрациялық жобалар;
– Оқыту материалдар;
– Мультимедиалық жобалар;
– Электронды жарнамалық буклеттер;
– Электронды резюме, күнделік және каталогтар;
– Кішігірім мәліметтер қорлар;
– Қарапайым ойындар.
NeoBook бағдарламасының ерекшеліктері:
– Құрастыруда қолданылатын қарапайым объектілерді және графикалық
элементтерді экран бетінде тасымалдау (drag&drop) мүмкіндігі;
– Әртүрлі файлдарды импорттаудың кеңйтілген мүмкіндігі;
– GIF-анимацияларды және Flash-роликтерді ыңғайлы басқару;
– Сценарий құруға арналаған өзіндік бағдарламалау тілі;
– Экран арасында әдемі графикалық ауысу эффекттерді қосу
мүмкіндігі;
– Өзіндік мультипликацияларды жасауға мүмкіндік беретін құралдар
және т.б.
iSpring QuizeMaker бағдарламасы
iSpring QuizMaker – қолдануда қарапайым интерактивті тест
тапсырмаларын, сауалнамаларды құруға арналған функционалды құрал. iSpring
QuizMaker бағдарламасында формула, сурет, аудио және бейне файлдармен
толықтырылатын 23 типті сұрақтарды жасауға болады. Жасалған QuizMaker тест
Flash файл түрінде сақталады. iSpring QuizMaker бағдарлмасында жұмыс жасау
үшін оған арнайы компьютерлік білім талап етілмейді, әртүрлі тапсырмаларды
оңай және жылдам құрастыруға мүмкіндік береді.
1.1 сурет. iSpring QuizMaker бағдарламасының басты панелі
iSpring QuizMaker бағдарламасы білімді бақылау әдістерін кеңейтеді,
оның функционалдық мүмкіндіктері:
1. Әртүрлі 23 типті сұрақтар көмегімен тест тапсырмаларын және
сауалнама жасау. iSpring QuizMaker нәтижесін шығаратын тест тапсырмаларын
құруға және қажетті ақпаратты жинауға, зерттеу жүргізуге арналған
сауалнамалық сұрақтарды жасауға мүмкіндік береді. Сонымен қатар тестті
сауалнамамен араластыруға болады.
1.2 сурет. 11 типті тест сұрақтары:
1.3 сурет. 12 типті сауалнама сұрақтары:
2. Формула, сурет, аудио және бейне файлдарды қосу.
Тест тапсырмаларын түрлендіру немесе сұрақты нақты қою үшін медиа
файлдарды немесе формулалады қосу – жақсы әдістердің бірі. iSpring
QuizMaker бағдарламасы сұраққа сурет пен формула қосатын математикалық тест
тапсырмаларын құруға мүмкіндік береді.
1.4 сурет. Сұрақтарға формула және сурет қосу
3. Жауапқа байланысты хабарламаларды баптау.
iSpring QuizMaker бағдарламасы қолданушыға жасалған тапсырманың дұрыс
немесе дұрыс емес жауабына байланысты әртүрлі хабарлама көрсетуге
мүмкіндік береді.
1.5 сурет. Хабарламаларды баптау
4. Қосымша ақпараты бар ақпараттық слайд.
Тест тапсырмасын немесе сауалнаманы құрастыру кезінде ақпараттық слайд
өте қажетті құрал болып табылады. Ақпараттық слайд кіріспе\қорытынды жасау
үшін, сұрақтарды бөлімдерге бөлу үшін немесе әрбір сұрақ бойынша қосымша
ақпаратты көрсету үшін қолданылады.
1.6 сурет. Ақпараттық слайд
5. Тармақталу сценарийлерін құрастыру.
Сценарийлер қолданушы үшін ағымдық сұраққа жауап беруіне байланысты
келесі сұрақты анықтауға мүмкіндік береді. Тармақталу сценарийлері
ақпараттық слайдтармен қатар эффективті қолдануға болады. Мысалы, дұрыс
емес жауапқа байланысты оқушыға түсініктеме беру үшін.
1.7 сурет. Тармақталу сценарийлерін қолдану
6. Сұрақтардың кездейсоқ берілуін баптау
iSpring QuizMaker бағдарламасы әртүрлі тест тапсырмаларын құрастырып,
тапсырмалар тобынан кездейсоқ сұрақтар санын таңдалуына жақсы мүмкіндік
береді.
1.8 сурет. Сұрақтар санын баптау
1.9 сурет. Сұрақтар ретін араластыруды
1.10 сурет. Жауптарды араластыру
7. Өткізу баллын, жауап беру мүмкіндіктерін баптау және уақыт бойынша
шектеу қою.
iSpring QuizMaker бағдарламасы тестті өту уақытын орнатуға,
мүмкіндіктер санын, өткізу балын баптауға мүмкіндік береді. Құрастырушының
талаптарына байланысты өту балы процент күйінде немесе абсолютті формада
көрсетілуі мүмкін.
1.11 сурет. Уақытқа шектеу қою
1.12 сурет. Мүмкіндіктер санын баптау
1.13 сурет. Өту балын баптау
8. Барлық тестті немесе жеке сұрақты алдын ала қарау.
iSpring QuizMaker бағдарламасы қолданушы көзімен барлық тестті немесе
жеке сұрақты алдын ала қарауға және онда қателіктер болса оны бірден
түзетуге мүмкіндік береді. Алдын ала қарау әсіресе жобаны қашықтан оқыту
жүйесіне тікелей жариялаған кезде өте ыңғайлы.
1.14 сурет. Жобаны алдын ала қарау
9. SCORMAICC қашықтан оқыту жүйесімен сыйысымды файлды жариялау
(публикациялау).
iSpring QuizMaker бағдарламасында жасалған тест және сауалнама
сұрақтары SCORM 1.2, SCORM 2004 (2, 3 және 4 версиялары) немесе AICC
стандарттарымен сыйысымды кез келген қашықтан оқыту жүйесімен біріктірілуі
мүмкін.
1.15 сурет. ҚОЖ-ің стандартын анықтау
10. Тестті Microsoft Word бағдарламасына экспорттау.
Тестті Microsoft Word бағдарламасына экспорттау тест тапсырмаларының
орфографиялық қателерін қарау үшін ғана емес, сонымен қатар тестті
аудиторияда өткізу үшін оның қағаз көшірмесін алуға мүмкіндік береді.
1.16 сурет. Жасалған тесттің қағаз көшірмесі
11. Тест нәтижесін қағазға шығару, email-ға немесе серверге жіберу.
Тест нәтижесі оқытушының серверіне немесе email-на жөнелтілуі мүмкін
және студент тестті аяқтаған соң нәтижені қағаз бетіне шығара алады.
1.17 сурет. Нәтижені email-ға жөнелту
18. урет. Тест нәтижесін қағазға шығару
Flash технологиясы
Соңғы кездері Flash технологиясы WEB-дизайнында, сонымен қатар WEB-тен
тыс аймақтарда да танымал болып келеді. Осындай аймақтардың бірі –
электрондық оқыту жүйелерінің өңделуі мен көрсетілімдері. Flash-ті
презентацияларда жəне электрондық оқыту жүйелерін өңдеуде тиімді құрал
ретінде қолдануға болады. Flash-ты құра отырып Macromedia компаниясы бір
программада бірнеше идеяларды және технологияларды біріктіріп, бүтін
мультимедалық презентацияларды жобалауға мүмкіндік берді.
1. Векторлық графиканы қолдану.
Графикалық режим ретінде векторлық графиканы қолдану үнсіз келісім
бойынша Flash-ты әртүрлі мультимедиалық жобаларды құрастырудың алмастырмас
құралы етеді. Векторлық графика – орналасу орны мен шекарасы, түсі,
пішіні, өлшемі туралы ақпаратты сақтайтын математикалық теңсіздіктерімен
анықталатын объектілер. Бұл күрделі суреттермен жұмыс істегеннің өзінде
нәтижесінде кіші өлшемді файлдар шығатын графикамен жұмыс істеудің тиімді
әдісі. Векторлық графика қазіргі таңда web-сайттарды және түрлі
мультимедиалық жобаларды құрастыруда идеалды шешім болып табылады.
Әдетте, растрлық сурет мыңдаған немесе жүз мыңдаған нүктелерден
құралады, әрбір нүктенің түсі мен орналасу орны туралы ақпарат файлда
орналасады, бұл ақпаратқа сүйене отырып жүйе сурет жасайды. Сондықтан
сапалы, түрлі түсті растрлық суреттер көп орын алады.
Вектор – бұл бір нүктеден екінші нүктеге бағытталған түзу, себебі
векторлық сурет, арасынан түзулер өтетін шеткі нүктелердің
координаталарынан құралады. Растрлық форматта қарапайым түзуді салу үшін
бұл түзудің әрбір нүктесінің орналасу орнын көрсету қажет болады, ал бұл
түзуді векторда көрсету үшін тек екі нүкте мен олардың арасындағы
қашықтықты, түсі мен қалыңдығын сипаттау қажет. Әрине, көптеген цифрлық
параметрлер бірнеше рет қайталанады, міне осылар векторлық суреттерді екі,
үш есе оңай сығуға мүмкіндік береді.
GIF және JPEG сияқты растрлық форматтарға қарағанда, векторлық суреттер
– графика, мәтін, сызба, анимация жылдам жүктелетін және ағынмен ойналатын
(потоково проигрываться) SWF (Shock Wave Flash) форматтағы шағын файлдарға
оңай экспортталады.
2. Symbol Conversation технологиясы.
Әдетте, күрделі мультимедиалық презентацияларды құрған кезде дыбыс,
векторлық, растрлық суреттер сияқты элементтер бір жобада бірнеше рет
қолданылады. Flash өзінің Symbol Conversation ішкі функциясының арқасында
объекттің бір ғана данасын (экземплярын) құруға мүмкіндік береді. Оны
жаңадан құрамай-ақ қайта қолдануға болады. Бұндай әдіс жоба файлының
өлшемін әлдеқайда кішірейтеді.
Оған қосымша ретінде Library-кітапханасы құрылған болатын. Ол жобада
қолданылатын константалар тізімін көрсетеді. Константалар ретінде салынған
символдар, батырмалар, импортталған графика мен дыбыс болуы мүмкін.
Кітапхана көмегімен кез келген элементке оның қандай кадрда немесе қабатта
орналасқанына қарамай өзгертулер жасауға болады.
Symbol Conversation технологиясының қасиеттерін қолдана отырып, Flash-
жобаның ойналуы кезінде ақпаратты енгізуге мүмкіндік беретін мәтіндік
өрістерді құруға болады, мысалы, пароль енгізу жолдары. Сонымен қатар
өрістер мәтіннің динамикалық алмастыруы үшін қолданылады. Бұндай қасиет
әрдайым жаңаратын ақпаратты көрсету үшін пайдалануы мүмкін. Қолданушы
мәтіндік өрісті құрған кезде оның айнымалысын көрсетеді. Бұл кезде
айнымалыларды роликтің әртүрлі сценаларына беруі мүмкін.
3. Ақпаратты ағындық режимде беру.
Ақпаратты ағындық режимде (потоковая передача) беру – бұл
қажеттіліктен туындаған технологияның тағы да бір мысалы. Бұл режим пайда
болмас бұрын қосылудың шектелген жылдамдығы қолданушыларға файлдарды
компьютерге толық жүктелгенше көруге мүмкіндік берген жоқ. Алайда
өңдеушілер қолданушыларға біруақытта әрбір байтты көруге керек еместігін
түсінді: бұндай әсерді бірте-бірте ала отырып көруге болатын еді.
Ағындық мүмкіндіктер растрлық суреттер, дыбыс, анимациясы бар үлкен
файлдардың бірден бейнелей алатынын білдіреді.
4. Дыбыспен жұмыс
Flash дыбысты бірнеше тәсілдермен ойната алады. Ол уақытқа тәуелсіз
немесе дыбыстық жолды анимация синхронизациясы арқылы ойнай алады. Сонымен
қатар, дыбыс қаттылығын жай эффектпен үлкейтіп, кішірейтуді қолдану және
әрбір канал үшін дыбыс деңгейін өзгертудің мүмкіндігі бар. Сонымен, Flash
дыбыстың екі типін қолданады – оқиғамен байланысты (event sounds) және
ағындық (stream sound). Олардың айырмашылығы: біріншісі толық жүктелуі
керек, ал екіншісі жеткілікті ақпарат көлемінің алынуына байланысты
ойнайды. Экспортталатын *.swf файлының өлшеміне компрессия дәрежесі әсер
етеді, ол Publish Settings терезесінде көрсетіледі. Flash AIFF, WAV, MP3
форматындағы дыбыстық файлдарды импорттайды.
5. Flash-тағы сценарийлер
Басу кезінде ақпаратты көрсететін және дыбыс ойната алатын немесе
фильмнің басқа жеріне апара алатын батырмаларды құруды Action Script
сценарийлер тілі мүмкіндік береді. Сондықтан, жобадағы презентация алдын-
ала анықталған ретпен немесе қолданушы көрсеткен жолмен өтуі мүмкін.
Сонымен қатар, Action Script тілі көмегімен белгілі бір ақпартты өңдейтін
немесе әрекеттерді орындайтын жобаны құруға болады.
Action Script тілін Flash-тағы негізгі программалау тілі деп
қарастыруға болады. Ол арқылы Flash жобаны әртүрлі есептерді орындауға
программалауға болады. Басқа да программалау тілдері сияқты Action Script
терминдері мағыналы міндеттерді анықтайды: олардың жүру реті – логикалық
құрылым, ал тыныс белгілері – контекст.
Flash-та интерактивті элементтерді құру үшін үш негізгі компонент
қолданылады: белгілі бір әрекетті тудыратын оқиға (event), белгілі бір
оқиғамен туындайтын әрекет (action) және оқиғамен өзгеретін немесе әрекетті
орындайтын мақсатты объект (target).
Оқиға – жобадағы белгілі бір әрекеттің бастаушысы (инициаторы) болып
табылады. Flash-та оқиға былайша бөлінеді:
1) Пернетақтатышқан оқиғалары – бұл оқиғалар қолданушымен
белгіленеді;
2) Кадрлар оқиғасы – егер Flash ролик құралатын болса, онда белгілі
бір кадрға жеткенде оқиға пайда болады;
3) Айнымалылар оқиғасы – оқиға белгілі бір уақыт аралығы өткен соң
немесе айнымалының мәні оқиға жоспарлаған шартты орындағаннан кейін
жасалады.
Мақсатты объект – бұл оқиғамен шақырылған әрекет жасалатын объект.
Мақсатты объектілер негізгі төрт типке бөлінеді:
1) Ағымдық жоба және оның қасиеті;
2) Басқа жоба және оның қасиеттері;
3) Жобаның графикалық элементтері (батырма, рамка, фон және т.б.);
4) Сыртқы қосымшалар (Интернет броузер немесе басқа программалар).
Әрекет – мақсатты объектіге жасалатын әрекеттер. Action Script-тағы
әрекеттер әрекеттердің өзінен, мақсатты объектіге қолданылатын
сілтемелерден және әрекетті орындау параметрлерінен құралады. Орындалу
параметрлері болып объект қасиеттерінің өзгерістері, логикалық немесе
математикалық өрнектердің есептелуі және оның нәтижесінің объект қасиетіне
немесе белгілі бір айнымалыға меншіктелуі. Жоба экземплярын немесе объектті
идентификациялау үшін Action Script сценарийларында оған ат беріледі, бұл
бөлек объектілерді басқаруға мүмкіндік береді.
Falsh-тың соңғы баламаларында Action Script көмегімен жобаны басқару
үшін көптеген қосымша мүмкіндіктер қосылды. Енді Flash тек қана әдемі
фондық заставка емес, күрделі жобаларды, әртүрлі мультимедиалық
программаларды, ойындарды, web-сайттарды және т.б. жасауға арналған толық
функционалды құрал болып табылады.
Flash-жобаны құру процесінде, әсіресе, белгілі бір тәжірибеден кейін
Flash технологиясының басқа сурет салу құралдарынан артықшылығын байқауға
болады:
1) Әртүрлі қабаттардағы объектілерді топқа біріктіру мүмкіндігі;
2) Орын ауыстырудың кейбір аралық кезеңдерін автоматты түрде өткізуге
мүмкіндік беретін орын ауыстыру әрекетінде кадрларды біріктіру (motion
tweens);
3) Объект трансформациясының кейбір аралық кезеңдерін автоматты түрде
өткізуге мүмкіндік беретін трансформация әрекетінде кадрларды біріктіру
(shape tweens);
4) Бір-бірімен жанасатын объектілерді бөлу үшін қабаттарды қолдану;
5) Әртүрлі сызық типтерінің (пунктир, нүкте және т.б.) санын қысқарту.
Қарындаш құралымен салынған сызықтар қылқалам құралымен салынған суретке
қарағанда аз орын алады;
6) Объектілерді векторлық графикаға айналдыру арқылы әртүрлі қаріп пен
стильдердің санын қысқарту;
7) Жоғары сапалы және үнемді mp3 форматын қолдану;
8) Фон немесе объект облысын құю үшін растрлық суреттердің анимациясының
мүмкіндіктерін қолдану;
9) Объектілерді, кадрларды немесе фильмді басқару үшін Action Script
сценарийлерін қолдану;
10) Бірнеше рет қайталанатын элементтердің белгілеуін қолдану;
11) Бір объектінің түс эффектісін өзгерту үшін кіріктірілген құралдарды
пайдалану;
12) Кез келген объектіні жылдам тауып, оның қасиетін өзгертуге мүмкіндік
беретін жобаны басқаратын Library компонентін қолдану;
13) Бұрын жасалған кез келген жобаны ағымдық жобаға кірістіру мүмкіндігі
және т.б.
2 Бөлім. Flash бағдарламасында С++ бағдарламалау тілі бойынша интерактивті
ойын тапсырмаларын жасау
2.1 С++ бағдарламалау тілі бойынша интерактивті ойын тапсырмаларын
жасау технологиясы
Дипломдық жоба Flash бағдарламасы және Action Script тілі көмегімен
жасалды. Жоба С++ бағдарламалау тілі бойынша интерактивті ойын
тапсырмаларынан тұрады.
2.1 Сурет. Электронды тапсырмалар жинағының мұқаба беті
Электронды тапсырмалар жинағын сабақты интерактивті тақтаның көмегімен
өткізген кезде қолдануға болады. Ол өзіне интерактивті қалам көмегімен
жүргізілетін 5 тапсырманы қамтиды.
2.2 Сурет. Тапсырма №1
2.3 Сурет. Тапсырма №2
2.4 Сурет. Тапсырма №3
2.5 Сурет. Тапсырма №4
2.6 Сурет. Тапсырма №5
2.2 Flash-та Еркін тасымалдауды ұйымдастыру
Flash-та объектілердің еркін тасымалдану технологиясын жетілдіру үшін
тасымалданатын объектілердің дұрыс орналасуын тексеретін мүмкіндікті
қолдану керек. Оны белгілі бір клиптің белгілі бір аймаққа жататынын
тексеру арқылы жүзеге асыруға болады. Дипломдық жоба мысалында, ол үшін
мынадай әрекеттер орындау қажет:
1. Macromedia Flash 8 бағдарламасында жаңа құжатты ашамыз;
2. Қабатқа Фон атын беріп, фон түсін белгілейміз;
3. Фон қабатының 1-ші кадрында мәтін орналастырамыз: С++ бағдарлама
кодының жалпы түріне қарап, оның түсініктемелерін сәйкестендір.
Ұғымдарды сәйкес ұяшыққа тасымалда;
4. Жаңа қабатқа код мәтінін орналастырамыз;
5. Жауап атты жаңа қабат ашып, оның 1-ші кадрында тасымалданатын
объектілерді (клип) жасаймыз – түсініктемелер.
Әрбір еркін тасымалданатын объектінің коды мындай болады:
on (press) {
StartDrag (this); }
on (release) {
StopDrag (); }
6. Әрбір клипке сәйкес Instance атын береміз - k1, k2, k3, k4, k5, k6:
7. База атты жаңа қабатқа тасымалданатын объектілерден сәл үлкендеу
төртбұрышты клиптерді артқы шепке орналастырамыз да оларға сәйкес
Instance атын береміз: base1, base2, base3, base4, base5, base6.
8. Код атты жаңа қабаттың 1-ші кадрына келесі кодты жазамыз:
stop();
function dropToBase(clip:MovieClip, initX, initY, base:MovieClip) {
clip._x = initX;
clip._y = initY;
клиптің үстінен басқан кезде
clip.onPress = function() {
тасымалдауды қосамыз
this.startDrag();
};
тышқан батырмасын жіберген кезде
clip.onRelease = function() {
тасымалдауды тоқтатамыз
this.stopDrag();
* егер клип қажетті жерге (клип base) тасталған болса,
онда оны бұл облыста центрлеу*
if (eval(this._droptarget) == base) {
this._x = base._x;
this._y = base._y;
}
else {
егер клип қажетті жерге (клип base) тасталмаған
болса, онда оны бастапқы орынға қайтару
this._x = initX;
this._y = initY;
}
};
}
var clipNum:Number = 6; Клип саны
for (i = 1; i = clipNum; i++) {
dropToBase(this["k" + i], this["k" + i]._x, this["k" + i]._y,
this["base" + i]);
}
9. Жасалған жобаны swf форматында жариялаймыз
2.3 Тексеру батырмасы бар еркін тасымалдауды ұйымдастыру
Нәтижені тез тексерумен қатар, клиптің белгілі бір аймаққа
түсу\түспеуін тексеру батырмасын басққаннан кейін тексеруді ұйымдастыруға
болады. Мысал ретінде дипломдық жобада жасалған қосымшаны қарастырайық.
1. Macromedia Flash 8 бағдарламасында жаңа құжатты ашамыз;
2. Қабатқа Фон атын беріп, фон түсін белгілейміз;
3. Клиптің аймаққа түсуін координа арқылы сызықпен шектестіреміз
4. Жасалған сызықты екі рет көшіріп, оларды келесі координата бойынша
орналастырамыз:
5. Горизонталь екі сызықты салып, клиптер орналастырылатын екі аймақты
аламыз.
6. Әрбір бөлім ... жалғасы
ойын тапсырмаларын жасақтау
Кіріспе
1 Бөлім. Интерактивті тапсырмалар жасау ерекшеліктері
5 Интерактивті оқытудың тиімділігі
1.2 Интерактивті ойын және тапсырмалар жасауға арналған бағдарламалық
кешен
iSpring QuizeMaker бағдарламасы
Flash технологиясы
2 Бөлім. Flash бағдарламасында С++ бағдарламалау тілі бойынша
интерактивті ойын тапсырмаларын жасау
2.1 С++ бағдарламалау тілі бойынша интерактивті ойын тапсырмаларын
жасау технологиясы
2.2 Flash-та Еркін тасымалдауды ұйымдастыру
2.3 Тексеру батырмасы бар еркін тасымалдауды ұйымдастыру
2.4 RenewTask және DragLine функцияларын қолдану
3 Бөлім. Жобаның техникалық-экономикалық негіздемесі
3.1 Электронды құралды жасақтау еңбек шығынын анықтау
3.2 Жобаны жасақтауға кеткен шығынды есептеу
4.3 Жоба бағасын анықтау
4 Бөлім. Өмір тіршілік қауіпсіздігі
4.1 Жұмыс орнын ұйымдастыру
4.2 Ішкі интерьерді жабдықтау
4.3 ДК пайдаланушылардың жұмыс орнындағы зиянды заттар
4.4 ДК жұмыс жасау режимін ұйымдастыру
4.5 Микроклиматты ұтымды жағдайлары
Қорытынды
Кіріспе
Қазіргі уақытта компьютерлік техниканың дамуы және олардың
мүмкіндіктері қарқынды өсіп келеді. Компьютерлердің пайда болуы оларды
оқыту саласында жаппай қолдануға ықпалын тигізді.
Ақпараттық технологиялардың даму бағыттарының бірі оқыту жүйесінде
интерактивті технологияларды қолдану болып табылады. Қазіргі заманғы
интерактивті технологиялардың оқыту жүйесіне енуі оқытушыларға
ұйымдастырушылық оқыту әдістерін, оның мазмұнын сапалы өзгертуге мүмкіндік
берді. Бұл технологиялардың мақсаты ақпараттық қоғамда оқушылардың
интеллектуалды мүмкіндіктерін күшейту, оқыту жүйесінің барлық сатысында
оқыту сапасын арттыру.
Білім беру процесіне интерактивті технологиялардың орасан зор ықпалын
ескере отырып, көптеген оқытушылар оларды өзінің әдістемелік жүйесінде
қолданады.
Интерактивті технология құралдарын пайдалану оқытудың мотивациялық
сипатын күшейтеді, оқуға деген қызығушылықты оятады, берілген тапсырмаларды
қиындық деңгейі бойынша басқаруға, кінә мен бетке басшылыққа жүгінбей дұрыс
шешім қабылдауға мүмкіндігін береді.
Жоғарыда айтылған мәселелерге қарап, оқытуда қолданылатын интерактивті
ойын тапсырмаларын жасақтау мәселесі туындайды. Оқыту процесі тиімді өтуі
үшін оған сапалы жасалған интерактивті құралдар қажет. Қазіргі уақытта
бұндай құралдарды жасау үшін әртүрлі бағдарламалар баршылық, олардың
қатарына PowerPoint, AutoPlay, Macromedia Flash, Camtasia Studio, NeoBook,
QuizeMaker т.б. жатады.
Дипломдық жұмыстың басты мақсаты күнделікті сабақта қолданылатын С++
бағдарламалау тілі бойынша интерактивті ойын тапсырмаларын жасау.
Дипломдық жұмыс мақсаты негізінде мынадай мәселелер қойылды:
Оқыту процесінде интерактивті құралдарды қолдану мәселелерін
зерттеу;
Интерактивті оқыту құралдарын жасақтауға арналған бағдарламаларды
зерттеу;
Macromedia Flash, QuizeMaker бағдарламаларының мүмкіндіктерін
терең меңгеру;
Macromedia Flash бағдарламасында қолданылатын Action Script
программалау тілімен танысу;
Алынған білім негізінде Объектілі-бағытталған бағдарламалау
негіздері пәнінің С++ бағдарламалау тілі бойынша интерактивті
ойын тапсырмаларын жасау.
Дипломдық жұмыстың объектісі – Батыс Қазақстан инженерлік-
технологиялық колледждің С++ бағдарламалау тілін оқыту құралдары.
1 Бөлім. Интерактивті тапсырмалар жасау ерекшеліктері
1.1 Интерактивті оқытудың тиімділігі
Арнайы өңделген компьютерлік бағдарламалар қазіргі заманғы компьютерлік
технологиялардың жетістіктерін, атап айтқанда, жоғары сапалы графиканы,
анимацияны, дыбыстық қолдауды, бейнероликтерді және мультимедияның басқа да
құралдарын пайдалануы тиіс.
Оқытудың тиімді жүйелерін жасағанда компьютерлік жүйе мен оқушының
өзара қатынасындағы дидактикалық және психологиялық талаптар мен
принциптерді ескеру керек. Өзін-өзі оқытуға арналған компьютерлік
бағдарламалардың айрықша ерекшелігі оқытушы мен оқушы арасындағы тікелей
немесе қандай да бір техникалық құралдар бойынша сұхбаттық өзара әсердің
болуында. Сондықтан дербес және өзін-өзі оқытуға арналған бағдарламаларды
жасағанда сұхбаттың жалпы құрылымын ғана емес, оның тұжырымдарын,
тапсырмалардың, мәселелердің толықтығы мен дәлдігін, сұхбаттың басқа да
элементтерін өте тиянақты түрде құрастыру керек. Сол сияқты, басқа
техникалық оқыту құралдарына қарағанда компьютерлік оқыту бағдарламаларының
интерактивтілігі, яғни оқушының сұрақтары мен іс-әрекетіне дереу жауап беру
мүмкіндігі бар екенін, оның үстіне мәселені анықтай түсуге, мәліметтерді
беруге, оқушыға ақпаратты ұсына алатындағын да ескеру керек.
Егер оқушы мен компьютер арасында тығыз қарым-қатынас байқалса, бұндай
оқытуды интерактивті деп атайды. Әдетте, мұндай қарым-қатынас оқушылар
қандай да бір тапсырманың шешімін табуға тырысқан кезде байқалады.
Интерактивті оқытудың басты мақсаты – оқушыларды өз бетінше тапсырманың
жауабын табуға үйрету. Оқушыларға дайын жауаптарды берген кезде олардың
ақыл-ой белсенділігі өспей қалады. Ал әлдебір мәселені өздері шешіп
үйренген кезде ақыл-ой белсенділігі артады.
Интерактивтіліктің үш түрі бар:
1. Реактивті интерактивтілік: оқушылар бағдарлама ұсынған
сұрақтарға жауап береді. Тапсырмалар реті белгілі бір ережеге
сүйеніп, өте қатаң түрде анықталады (оқытудың сызықтық моделі);
2. Іс-әрекетті интерактивтілік: оқушылар бағдарламаның жұмыс
істеуін өздері басқарады. Олар тапсырмаларды ұсынылған ретпен
орындауды не бағдарлама көлемінде өз бетінше іс-әрекет етуді
өздері шешеді (оқытудың сызықтық емес моделі). Сызықтық емес
модель қашықтан оқытуда тиімді болады;
3. Өзара интерактивтілік: оқушы мен бағдарлама бір-біріне
бейімделуге қабілетті (Басқарылатын ашықтық модель). Бұл
модель оқып-үйренушіге кездесетін әртүрлі кедергілерді жеңе
отырып зерттеу жүргізуге, жеке есептерді шешуге мүмкіндік
береді. Бұндай түрдегі бағдарламаларға жаттықтыратын және
практикумдық оқыту бағдарламалары және т.б. мысал бола алады.
Бұл модельдердің үшеуінде де оқушы және бағдарлама тарапынан бақылау
деңгейі әртүрлі. Реактивті деңгейде оқып-үйренушінің іс-әрекеті
бағдарламамен анықталады. Ал іс-әрекеттік, әсіресе, өзара деңгейлерде
басқару және қимыл-әрекет қолданушының өз еркінде.
Курсқа және ақпараттың мазмұнына әсер ету үшін интерактивтіліктің кең
мүмкіндіктері бар, олар: экрандағы объектілерді тінтуірдің көмегімен
басқару, айналдыру жолағының көмегімен экранда жылжу, анықтамалықтың
сұхбаттық қызметі, кері байланыс, құрылымдық өзара әрекет, рефлексивті
өзара әрекеттер.
Интерактивті компьютерлік бағдарламаларды жасағанда дидактикалық
принциптер басшылыққа алынады, олар:
Қажетті мақсатқа лайықтылық принципі. Жасалатын компьютерлік
бағдарлама оқу процесінің тиімділігін арттыруы тиіс. Нақты оқу
курсында компьютерлік технологияларды әлдеқайда тиімді қолдануға
болатын аймақты анықтауға көп көңіл бөлу керек;
Модульді пайдалану принципі. Жобалау кезеңінің өзінде қолданылатын
модульдерді анықтап, олардың сыныптық-сабақ жүйесінде орындалу
мүмкіндігін ескеріп компьютерлік бағдарламалардың модульдігін
қамтамасыз ету қажет. Оқытушы педагогикалық сценарийді құрастыра
отырып, оқу модульдарын тапсырмалармен толтыра алуы керек. Бұндай
мүмкіндік ашық модульдік архитектура негізінде жүйелерді жобалау
кезінде пайда болады;
Оқу сәйкестігі принципі. Оқытуға арналған компьютерлік
бағдарламаларды жасауда қолданылып жүрген оқулықтар мен оқу
бағдарламалары және оқушыларға қойылатын талаптар деңгейі ескерілуі
керек;
Ұйымдастырылған эргономикалық принцип. Бұл принцип компьютерлік
бағдарламаларды қолданып өтетін сабақты ұйымдастыруға және жұмыс
барысында алынған нәтижелерді талдауға оқытушының аз уақыт жұмсауы
керектігін ұсынады;
Ашықтық принципі. Қолданушы өзінің әдістемелік тәжірибесіне
байланысты толықтыра және өзгерте алатын ақпараттар, тапсырмалар,
жаттығулар және тест жүйесі болуы керектігін білдіреді.
Зерттеу барысында аталған принциптермен қатар компьютерлік
бағдарламаларды жасауға қойылатын жалпы талаптар:
компьютерлік бағдарламалардың мазмұнының стандартқа сәйкестігі;
компьютерлік бағдарламалардың мазмұны ұлттық дәстүр мен оқушылардың
жас ерекшеліктерін ескеріп жасалуы және оқушылардың оқу материалын
интерактивті режімде өз бетімен меңгеруіне бағытталған болуы;
оқу материалын бергенде ғылыми терминдерді оқушылардың жас
ерекшелігіне сәйкес пайдалану және оқу материалының түсінікті, дәл,
әрі толық болуы;
интерактивтіліктің кері байланыс арқылы жүзеге асуы ескерілуі
қажеттігі анықталады.
Ойын түрінде құрылатын бағдарламалық оқытуды ерекшелеуге болады. Олар
оқытудың мотивациясын арттырады. Ойын шығармашылық ынтаны оятады, бірігіп
іс-әрекет етуге итермелейді, ортақ мақсатқа жету үшін өзіндік
қызығушылықтарды ұсынуға жағдай жасайды. Сонымен қатар ойын белгілі бір пән
аймағынан шығуға мүмкіндік береді. Ойын әртүрлі салада қолдануға мүмкіндік
беретін білім мен дағдыларды және есепті шешу стратегиясын қалыптастырады.
Білім алушы дұрыс немесе дұрыс емес шешім қабылдайды және әрбір шешімнің
неге әкелетінін көріп, талдап отырады.
1.2 Интерактивті ойын және тапсырмалар жасауға арналған бағдарламалық
кешен
Қазіргі заманғы сабақ оқытушының немесе оқыту құралын құрастырушының
алдына көптеген мәселелер қояды. Солардың бірі интерактивті тапсырманы
немесе ойынды жасау үшін арналған бағдарламаны таңдау. Соладың бірі
оқытушылар арасында кеңінен қолданылатын MS PowerPoint презентация жасау
құралы. Бірақ PowerPoint көбінесе қарапайым тақтаны алмастырады, яғни
экранда мәтінді, теорема, формула т.с.с. көрсетуге арналған.
PowerPoint-тің басқа офистік бағдарламалардан айырмашалығы оның
интерактивті анимация, сурет қолдану мүмкіндігінде. Ол оқулықты
толықтырады. Жаңа тақырыпты түсіндірген кезде сурет пен мәтінді қолдану
аздық етеді, себебі процесс дәлдігін қозғалыста көрсеткен әлдеқайда тиімді
болып келеді.
Hot Potatoes – инструментальді бағдарлама-қабықша, оқытушыға
интерактивті тапсырмаларды программалау тілдерін меңгермей немесе
бағдарламашы көмегіне жүгінбей өз бетімен құрастыруға мүмкіндік береді. Hot
Potatoes бағдарламасы Web негізінде интерактивті оқытушы тапсырмаларды
жасауға мүмкіндік береді. Оның ерекшелігі: жасалған тапсырмалар web-парақ
форматында сақталады, қолдану үшін web-браузерді (мысалы, Internet
Explorer) талап етеді. Бағдарлама көмегімен әртүрлі пән бойынша мәтінді,
графиканы, аудио- және бейнеақпаратты қолданып 10 түрлі тапсырмалар жасауға
болады. Жаттығулар бағдарламаның 5 түрлі блок көмегімен жасалады (әрбір
блок жеке қосымша ретінде қарастырылуы мүмкін):
1. JQuiz – Викторина – көптеген таңдау жауаптары бар сұрақтар (4 типті
тапсырмалар). Оқытушы тапсырмаларға әртүрлі жауапқа түсініктеме орналастыра
алады;
2. JCloze – Қалып қойған жерлерді толтыру. Оқушылар жіберілген сөздің
бірінші әрпін көріп, көмек сұрай алады. Ұпай санын есептеу автоматты түрде
жүргізіледі;
3. JMatch – Сәйкестіктерді орналастыру (3 типті тапсырмалар);
4. JCross – Кроссворд;
5. JMix – Жүйелі; реттілікті қалпына келтіру.
Барлық тапсырмалар жаттығу режимінде орындалады. Тапсырмаларды
орындау нәтижесі процентпен бағаланады.
CamtasiaStudio – монитор экранында жасалатын іс-әрекетті жазып алуға
арналған құралдар жинағы. CamtasiaStudio арқылы түрлі бейнесабақтарды,
презентацияларды, туториалдарды, бағдарлама жұмысын қарастыратын түрлі
бейнероликтерді, құттықтауларды және т.б. жазуға болады.
Қазіргі уақытта бұл бағдарламаның көптеген баламалары бар, қолдануда
өте ыңғайлы және функционалды. Құрастырушылардың айтуынша Camtasia Studio
бағдарламасы әртүрлі 50 жағдайда көмектеседі. Оның құны 300$-ға жақындайды,
оны http:www.techsmith.com ресми сайтынан көшіруге болады.
Бейнесабақты түсіру негізгі үш қадамнан тұрады:
1. Монитор экранынан бейнені жазу;
2. Бейнені өңдеу;
3. Бейнені компьютерде қажетті форматта сақтау.
Егер бейнесабақтар тізбегін бүтін бейнекурсқа біріктіру керек болса,
онда оны әдемі flash-меню арқылы жүзеге асыруға болады. Flash-меню бір
сабақтан екіншісіне оңай өтуге мүмкіндік береді. Бұндайда
AutoPlayMediaStudio немесе бағдарламасы Camtasia Menumaker қосымшасы
көмектеседі.
NeoBook – оңай және жылдам кішігірім мультимедиалық бағдарламаларды
құруға арналған кәсіби конструкторлық құрал. NeoBook Windows-бағдарлама
жасауға және оған мәтінді, графиканы, әртүрлі дыбыстарды, әуен, анимацияны
қосуға мүмкіндік береді. Бұл бағдарлама көмегімен қазіргі заманғы Интернет
жүйесінде таратылатын электрондық журналдарды құруға және интерактивті
оқыту құралдарын жасауға болады. Сонымен қатар бағдарламада қателіктерді
іздеу құралы бар. Аяқталған жобаны автономды Windows-қосымшасына (exe-файл)
компиляциялауға болады.
NeoBook көмегімен әртүрлі типті қосымшаларды жасауға болады:
– Мультимедиалы электронды оқулықтар (e-books);
– Интерактивті тесттер (оқытушылық, лингвистикалық,
психологиялық);
– CDDVD дискілерге арналаған ақпараттық қабықшалар
(заставкалар);
– Қажетті функционалдығы бар экранды сақтау (Screen Savers);
– Демонстрациялық жобалар;
– Оқыту материалдар;
– Мультимедиалық жобалар;
– Электронды жарнамалық буклеттер;
– Электронды резюме, күнделік және каталогтар;
– Кішігірім мәліметтер қорлар;
– Қарапайым ойындар.
NeoBook бағдарламасының ерекшеліктері:
– Құрастыруда қолданылатын қарапайым объектілерді және графикалық
элементтерді экран бетінде тасымалдау (drag&drop) мүмкіндігі;
– Әртүрлі файлдарды импорттаудың кеңйтілген мүмкіндігі;
– GIF-анимацияларды және Flash-роликтерді ыңғайлы басқару;
– Сценарий құруға арналаған өзіндік бағдарламалау тілі;
– Экран арасында әдемі графикалық ауысу эффекттерді қосу
мүмкіндігі;
– Өзіндік мультипликацияларды жасауға мүмкіндік беретін құралдар
және т.б.
iSpring QuizeMaker бағдарламасы
iSpring QuizMaker – қолдануда қарапайым интерактивті тест
тапсырмаларын, сауалнамаларды құруға арналған функционалды құрал. iSpring
QuizMaker бағдарламасында формула, сурет, аудио және бейне файлдармен
толықтырылатын 23 типті сұрақтарды жасауға болады. Жасалған QuizMaker тест
Flash файл түрінде сақталады. iSpring QuizMaker бағдарлмасында жұмыс жасау
үшін оған арнайы компьютерлік білім талап етілмейді, әртүрлі тапсырмаларды
оңай және жылдам құрастыруға мүмкіндік береді.
1.1 сурет. iSpring QuizMaker бағдарламасының басты панелі
iSpring QuizMaker бағдарламасы білімді бақылау әдістерін кеңейтеді,
оның функционалдық мүмкіндіктері:
1. Әртүрлі 23 типті сұрақтар көмегімен тест тапсырмаларын және
сауалнама жасау. iSpring QuizMaker нәтижесін шығаратын тест тапсырмаларын
құруға және қажетті ақпаратты жинауға, зерттеу жүргізуге арналған
сауалнамалық сұрақтарды жасауға мүмкіндік береді. Сонымен қатар тестті
сауалнамамен араластыруға болады.
1.2 сурет. 11 типті тест сұрақтары:
1.3 сурет. 12 типті сауалнама сұрақтары:
2. Формула, сурет, аудио және бейне файлдарды қосу.
Тест тапсырмаларын түрлендіру немесе сұрақты нақты қою үшін медиа
файлдарды немесе формулалады қосу – жақсы әдістердің бірі. iSpring
QuizMaker бағдарламасы сұраққа сурет пен формула қосатын математикалық тест
тапсырмаларын құруға мүмкіндік береді.
1.4 сурет. Сұрақтарға формула және сурет қосу
3. Жауапқа байланысты хабарламаларды баптау.
iSpring QuizMaker бағдарламасы қолданушыға жасалған тапсырманың дұрыс
немесе дұрыс емес жауабына байланысты әртүрлі хабарлама көрсетуге
мүмкіндік береді.
1.5 сурет. Хабарламаларды баптау
4. Қосымша ақпараты бар ақпараттық слайд.
Тест тапсырмасын немесе сауалнаманы құрастыру кезінде ақпараттық слайд
өте қажетті құрал болып табылады. Ақпараттық слайд кіріспе\қорытынды жасау
үшін, сұрақтарды бөлімдерге бөлу үшін немесе әрбір сұрақ бойынша қосымша
ақпаратты көрсету үшін қолданылады.
1.6 сурет. Ақпараттық слайд
5. Тармақталу сценарийлерін құрастыру.
Сценарийлер қолданушы үшін ағымдық сұраққа жауап беруіне байланысты
келесі сұрақты анықтауға мүмкіндік береді. Тармақталу сценарийлері
ақпараттық слайдтармен қатар эффективті қолдануға болады. Мысалы, дұрыс
емес жауапқа байланысты оқушыға түсініктеме беру үшін.
1.7 сурет. Тармақталу сценарийлерін қолдану
6. Сұрақтардың кездейсоқ берілуін баптау
iSpring QuizMaker бағдарламасы әртүрлі тест тапсырмаларын құрастырып,
тапсырмалар тобынан кездейсоқ сұрақтар санын таңдалуына жақсы мүмкіндік
береді.
1.8 сурет. Сұрақтар санын баптау
1.9 сурет. Сұрақтар ретін араластыруды
1.10 сурет. Жауптарды араластыру
7. Өткізу баллын, жауап беру мүмкіндіктерін баптау және уақыт бойынша
шектеу қою.
iSpring QuizMaker бағдарламасы тестті өту уақытын орнатуға,
мүмкіндіктер санын, өткізу балын баптауға мүмкіндік береді. Құрастырушының
талаптарына байланысты өту балы процент күйінде немесе абсолютті формада
көрсетілуі мүмкін.
1.11 сурет. Уақытқа шектеу қою
1.12 сурет. Мүмкіндіктер санын баптау
1.13 сурет. Өту балын баптау
8. Барлық тестті немесе жеке сұрақты алдын ала қарау.
iSpring QuizMaker бағдарламасы қолданушы көзімен барлық тестті немесе
жеке сұрақты алдын ала қарауға және онда қателіктер болса оны бірден
түзетуге мүмкіндік береді. Алдын ала қарау әсіресе жобаны қашықтан оқыту
жүйесіне тікелей жариялаған кезде өте ыңғайлы.
1.14 сурет. Жобаны алдын ала қарау
9. SCORMAICC қашықтан оқыту жүйесімен сыйысымды файлды жариялау
(публикациялау).
iSpring QuizMaker бағдарламасында жасалған тест және сауалнама
сұрақтары SCORM 1.2, SCORM 2004 (2, 3 және 4 версиялары) немесе AICC
стандарттарымен сыйысымды кез келген қашықтан оқыту жүйесімен біріктірілуі
мүмкін.
1.15 сурет. ҚОЖ-ің стандартын анықтау
10. Тестті Microsoft Word бағдарламасына экспорттау.
Тестті Microsoft Word бағдарламасына экспорттау тест тапсырмаларының
орфографиялық қателерін қарау үшін ғана емес, сонымен қатар тестті
аудиторияда өткізу үшін оның қағаз көшірмесін алуға мүмкіндік береді.
1.16 сурет. Жасалған тесттің қағаз көшірмесі
11. Тест нәтижесін қағазға шығару, email-ға немесе серверге жіберу.
Тест нәтижесі оқытушының серверіне немесе email-на жөнелтілуі мүмкін
және студент тестті аяқтаған соң нәтижені қағаз бетіне шығара алады.
1.17 сурет. Нәтижені email-ға жөнелту
18. урет. Тест нәтижесін қағазға шығару
Flash технологиясы
Соңғы кездері Flash технологиясы WEB-дизайнында, сонымен қатар WEB-тен
тыс аймақтарда да танымал болып келеді. Осындай аймақтардың бірі –
электрондық оқыту жүйелерінің өңделуі мен көрсетілімдері. Flash-ті
презентацияларда жəне электрондық оқыту жүйелерін өңдеуде тиімді құрал
ретінде қолдануға болады. Flash-ты құра отырып Macromedia компаниясы бір
программада бірнеше идеяларды және технологияларды біріктіріп, бүтін
мультимедалық презентацияларды жобалауға мүмкіндік берді.
1. Векторлық графиканы қолдану.
Графикалық режим ретінде векторлық графиканы қолдану үнсіз келісім
бойынша Flash-ты әртүрлі мультимедиалық жобаларды құрастырудың алмастырмас
құралы етеді. Векторлық графика – орналасу орны мен шекарасы, түсі,
пішіні, өлшемі туралы ақпаратты сақтайтын математикалық теңсіздіктерімен
анықталатын объектілер. Бұл күрделі суреттермен жұмыс істегеннің өзінде
нәтижесінде кіші өлшемді файлдар шығатын графикамен жұмыс істеудің тиімді
әдісі. Векторлық графика қазіргі таңда web-сайттарды және түрлі
мультимедиалық жобаларды құрастыруда идеалды шешім болып табылады.
Әдетте, растрлық сурет мыңдаған немесе жүз мыңдаған нүктелерден
құралады, әрбір нүктенің түсі мен орналасу орны туралы ақпарат файлда
орналасады, бұл ақпаратқа сүйене отырып жүйе сурет жасайды. Сондықтан
сапалы, түрлі түсті растрлық суреттер көп орын алады.
Вектор – бұл бір нүктеден екінші нүктеге бағытталған түзу, себебі
векторлық сурет, арасынан түзулер өтетін шеткі нүктелердің
координаталарынан құралады. Растрлық форматта қарапайым түзуді салу үшін
бұл түзудің әрбір нүктесінің орналасу орнын көрсету қажет болады, ал бұл
түзуді векторда көрсету үшін тек екі нүкте мен олардың арасындағы
қашықтықты, түсі мен қалыңдығын сипаттау қажет. Әрине, көптеген цифрлық
параметрлер бірнеше рет қайталанады, міне осылар векторлық суреттерді екі,
үш есе оңай сығуға мүмкіндік береді.
GIF және JPEG сияқты растрлық форматтарға қарағанда, векторлық суреттер
– графика, мәтін, сызба, анимация жылдам жүктелетін және ағынмен ойналатын
(потоково проигрываться) SWF (Shock Wave Flash) форматтағы шағын файлдарға
оңай экспортталады.
2. Symbol Conversation технологиясы.
Әдетте, күрделі мультимедиалық презентацияларды құрған кезде дыбыс,
векторлық, растрлық суреттер сияқты элементтер бір жобада бірнеше рет
қолданылады. Flash өзінің Symbol Conversation ішкі функциясының арқасында
объекттің бір ғана данасын (экземплярын) құруға мүмкіндік береді. Оны
жаңадан құрамай-ақ қайта қолдануға болады. Бұндай әдіс жоба файлының
өлшемін әлдеқайда кішірейтеді.
Оған қосымша ретінде Library-кітапханасы құрылған болатын. Ол жобада
қолданылатын константалар тізімін көрсетеді. Константалар ретінде салынған
символдар, батырмалар, импортталған графика мен дыбыс болуы мүмкін.
Кітапхана көмегімен кез келген элементке оның қандай кадрда немесе қабатта
орналасқанына қарамай өзгертулер жасауға болады.
Symbol Conversation технологиясының қасиеттерін қолдана отырып, Flash-
жобаның ойналуы кезінде ақпаратты енгізуге мүмкіндік беретін мәтіндік
өрістерді құруға болады, мысалы, пароль енгізу жолдары. Сонымен қатар
өрістер мәтіннің динамикалық алмастыруы үшін қолданылады. Бұндай қасиет
әрдайым жаңаратын ақпаратты көрсету үшін пайдалануы мүмкін. Қолданушы
мәтіндік өрісті құрған кезде оның айнымалысын көрсетеді. Бұл кезде
айнымалыларды роликтің әртүрлі сценаларына беруі мүмкін.
3. Ақпаратты ағындық режимде беру.
Ақпаратты ағындық режимде (потоковая передача) беру – бұл
қажеттіліктен туындаған технологияның тағы да бір мысалы. Бұл режим пайда
болмас бұрын қосылудың шектелген жылдамдығы қолданушыларға файлдарды
компьютерге толық жүктелгенше көруге мүмкіндік берген жоқ. Алайда
өңдеушілер қолданушыларға біруақытта әрбір байтты көруге керек еместігін
түсінді: бұндай әсерді бірте-бірте ала отырып көруге болатын еді.
Ағындық мүмкіндіктер растрлық суреттер, дыбыс, анимациясы бар үлкен
файлдардың бірден бейнелей алатынын білдіреді.
4. Дыбыспен жұмыс
Flash дыбысты бірнеше тәсілдермен ойната алады. Ол уақытқа тәуелсіз
немесе дыбыстық жолды анимация синхронизациясы арқылы ойнай алады. Сонымен
қатар, дыбыс қаттылығын жай эффектпен үлкейтіп, кішірейтуді қолдану және
әрбір канал үшін дыбыс деңгейін өзгертудің мүмкіндігі бар. Сонымен, Flash
дыбыстың екі типін қолданады – оқиғамен байланысты (event sounds) және
ағындық (stream sound). Олардың айырмашылығы: біріншісі толық жүктелуі
керек, ал екіншісі жеткілікті ақпарат көлемінің алынуына байланысты
ойнайды. Экспортталатын *.swf файлының өлшеміне компрессия дәрежесі әсер
етеді, ол Publish Settings терезесінде көрсетіледі. Flash AIFF, WAV, MP3
форматындағы дыбыстық файлдарды импорттайды.
5. Flash-тағы сценарийлер
Басу кезінде ақпаратты көрсететін және дыбыс ойната алатын немесе
фильмнің басқа жеріне апара алатын батырмаларды құруды Action Script
сценарийлер тілі мүмкіндік береді. Сондықтан, жобадағы презентация алдын-
ала анықталған ретпен немесе қолданушы көрсеткен жолмен өтуі мүмкін.
Сонымен қатар, Action Script тілі көмегімен белгілі бір ақпартты өңдейтін
немесе әрекеттерді орындайтын жобаны құруға болады.
Action Script тілін Flash-тағы негізгі программалау тілі деп
қарастыруға болады. Ол арқылы Flash жобаны әртүрлі есептерді орындауға
программалауға болады. Басқа да программалау тілдері сияқты Action Script
терминдері мағыналы міндеттерді анықтайды: олардың жүру реті – логикалық
құрылым, ал тыныс белгілері – контекст.
Flash-та интерактивті элементтерді құру үшін үш негізгі компонент
қолданылады: белгілі бір әрекетті тудыратын оқиға (event), белгілі бір
оқиғамен туындайтын әрекет (action) және оқиғамен өзгеретін немесе әрекетті
орындайтын мақсатты объект (target).
Оқиға – жобадағы белгілі бір әрекеттің бастаушысы (инициаторы) болып
табылады. Flash-та оқиға былайша бөлінеді:
1) Пернетақтатышқан оқиғалары – бұл оқиғалар қолданушымен
белгіленеді;
2) Кадрлар оқиғасы – егер Flash ролик құралатын болса, онда белгілі
бір кадрға жеткенде оқиға пайда болады;
3) Айнымалылар оқиғасы – оқиға белгілі бір уақыт аралығы өткен соң
немесе айнымалының мәні оқиға жоспарлаған шартты орындағаннан кейін
жасалады.
Мақсатты объект – бұл оқиғамен шақырылған әрекет жасалатын объект.
Мақсатты объектілер негізгі төрт типке бөлінеді:
1) Ағымдық жоба және оның қасиеті;
2) Басқа жоба және оның қасиеттері;
3) Жобаның графикалық элементтері (батырма, рамка, фон және т.б.);
4) Сыртқы қосымшалар (Интернет броузер немесе басқа программалар).
Әрекет – мақсатты объектіге жасалатын әрекеттер. Action Script-тағы
әрекеттер әрекеттердің өзінен, мақсатты объектіге қолданылатын
сілтемелерден және әрекетті орындау параметрлерінен құралады. Орындалу
параметрлері болып объект қасиеттерінің өзгерістері, логикалық немесе
математикалық өрнектердің есептелуі және оның нәтижесінің объект қасиетіне
немесе белгілі бір айнымалыға меншіктелуі. Жоба экземплярын немесе объектті
идентификациялау үшін Action Script сценарийларында оған ат беріледі, бұл
бөлек объектілерді басқаруға мүмкіндік береді.
Falsh-тың соңғы баламаларында Action Script көмегімен жобаны басқару
үшін көптеген қосымша мүмкіндіктер қосылды. Енді Flash тек қана әдемі
фондық заставка емес, күрделі жобаларды, әртүрлі мультимедиалық
программаларды, ойындарды, web-сайттарды және т.б. жасауға арналған толық
функционалды құрал болып табылады.
Flash-жобаны құру процесінде, әсіресе, белгілі бір тәжірибеден кейін
Flash технологиясының басқа сурет салу құралдарынан артықшылығын байқауға
болады:
1) Әртүрлі қабаттардағы объектілерді топқа біріктіру мүмкіндігі;
2) Орын ауыстырудың кейбір аралық кезеңдерін автоматты түрде өткізуге
мүмкіндік беретін орын ауыстыру әрекетінде кадрларды біріктіру (motion
tweens);
3) Объект трансформациясының кейбір аралық кезеңдерін автоматты түрде
өткізуге мүмкіндік беретін трансформация әрекетінде кадрларды біріктіру
(shape tweens);
4) Бір-бірімен жанасатын объектілерді бөлу үшін қабаттарды қолдану;
5) Әртүрлі сызық типтерінің (пунктир, нүкте және т.б.) санын қысқарту.
Қарындаш құралымен салынған сызықтар қылқалам құралымен салынған суретке
қарағанда аз орын алады;
6) Объектілерді векторлық графикаға айналдыру арқылы әртүрлі қаріп пен
стильдердің санын қысқарту;
7) Жоғары сапалы және үнемді mp3 форматын қолдану;
8) Фон немесе объект облысын құю үшін растрлық суреттердің анимациясының
мүмкіндіктерін қолдану;
9) Объектілерді, кадрларды немесе фильмді басқару үшін Action Script
сценарийлерін қолдану;
10) Бірнеше рет қайталанатын элементтердің белгілеуін қолдану;
11) Бір объектінің түс эффектісін өзгерту үшін кіріктірілген құралдарды
пайдалану;
12) Кез келген объектіні жылдам тауып, оның қасиетін өзгертуге мүмкіндік
беретін жобаны басқаратын Library компонентін қолдану;
13) Бұрын жасалған кез келген жобаны ағымдық жобаға кірістіру мүмкіндігі
және т.б.
2 Бөлім. Flash бағдарламасында С++ бағдарламалау тілі бойынша интерактивті
ойын тапсырмаларын жасау
2.1 С++ бағдарламалау тілі бойынша интерактивті ойын тапсырмаларын
жасау технологиясы
Дипломдық жоба Flash бағдарламасы және Action Script тілі көмегімен
жасалды. Жоба С++ бағдарламалау тілі бойынша интерактивті ойын
тапсырмаларынан тұрады.
2.1 Сурет. Электронды тапсырмалар жинағының мұқаба беті
Электронды тапсырмалар жинағын сабақты интерактивті тақтаның көмегімен
өткізген кезде қолдануға болады. Ол өзіне интерактивті қалам көмегімен
жүргізілетін 5 тапсырманы қамтиды.
2.2 Сурет. Тапсырма №1
2.3 Сурет. Тапсырма №2
2.4 Сурет. Тапсырма №3
2.5 Сурет. Тапсырма №4
2.6 Сурет. Тапсырма №5
2.2 Flash-та Еркін тасымалдауды ұйымдастыру
Flash-та объектілердің еркін тасымалдану технологиясын жетілдіру үшін
тасымалданатын объектілердің дұрыс орналасуын тексеретін мүмкіндікті
қолдану керек. Оны белгілі бір клиптің белгілі бір аймаққа жататынын
тексеру арқылы жүзеге асыруға болады. Дипломдық жоба мысалында, ол үшін
мынадай әрекеттер орындау қажет:
1. Macromedia Flash 8 бағдарламасында жаңа құжатты ашамыз;
2. Қабатқа Фон атын беріп, фон түсін белгілейміз;
3. Фон қабатының 1-ші кадрында мәтін орналастырамыз: С++ бағдарлама
кодының жалпы түріне қарап, оның түсініктемелерін сәйкестендір.
Ұғымдарды сәйкес ұяшыққа тасымалда;
4. Жаңа қабатқа код мәтінін орналастырамыз;
5. Жауап атты жаңа қабат ашып, оның 1-ші кадрында тасымалданатын
объектілерді (клип) жасаймыз – түсініктемелер.
Әрбір еркін тасымалданатын объектінің коды мындай болады:
on (press) {
StartDrag (this); }
on (release) {
StopDrag (); }
6. Әрбір клипке сәйкес Instance атын береміз - k1, k2, k3, k4, k5, k6:
7. База атты жаңа қабатқа тасымалданатын объектілерден сәл үлкендеу
төртбұрышты клиптерді артқы шепке орналастырамыз да оларға сәйкес
Instance атын береміз: base1, base2, base3, base4, base5, base6.
8. Код атты жаңа қабаттың 1-ші кадрына келесі кодты жазамыз:
stop();
function dropToBase(clip:MovieClip, initX, initY, base:MovieClip) {
clip._x = initX;
clip._y = initY;
клиптің үстінен басқан кезде
clip.onPress = function() {
тасымалдауды қосамыз
this.startDrag();
};
тышқан батырмасын жіберген кезде
clip.onRelease = function() {
тасымалдауды тоқтатамыз
this.stopDrag();
* егер клип қажетті жерге (клип base) тасталған болса,
онда оны бұл облыста центрлеу*
if (eval(this._droptarget) == base) {
this._x = base._x;
this._y = base._y;
}
else {
егер клип қажетті жерге (клип base) тасталмаған
болса, онда оны бастапқы орынға қайтару
this._x = initX;
this._y = initY;
}
};
}
var clipNum:Number = 6; Клип саны
for (i = 1; i = clipNum; i++) {
dropToBase(this["k" + i], this["k" + i]._x, this["k" + i]._y,
this["base" + i]);
}
9. Жасалған жобаны swf форматында жариялаймыз
2.3 Тексеру батырмасы бар еркін тасымалдауды ұйымдастыру
Нәтижені тез тексерумен қатар, клиптің белгілі бір аймаққа
түсу\түспеуін тексеру батырмасын басққаннан кейін тексеруді ұйымдастыруға
болады. Мысал ретінде дипломдық жобада жасалған қосымшаны қарастырайық.
1. Macromedia Flash 8 бағдарламасында жаңа құжатты ашамыз;
2. Қабатқа Фон атын беріп, фон түсін белгілейміз;
3. Клиптің аймаққа түсуін координа арқылы сызықпен шектестіреміз
4. Жасалған сызықты екі рет көшіріп, оларды келесі координата бойынша
орналастырамыз:
5. Горизонталь екі сызықты салып, клиптер орналастырылатын екі аймақты
аламыз.
6. Әрбір бөлім ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Пәндер
- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.
Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz