3ds max программасымен жұмыс істеу



1. 3ds max программаның міндеті жəне нұсқаулары. 3ds max.ты қолдану.
2. Компьютерлік анимация кезеңдері: аттары жəне олардың сипаттамалары.
3. 3ds max.тың жұмыс терезесі. Интерфейстің қарапайым элементтері. Бас менюі. Құрал.саймандар панелдері.
4. Проекция терезелер.
5. Проекция терезелерінің түрлері. Панорамалау. Масштабтау. Айналдыру. Сахнада жүру.
5. VertexPaint, MultiRes, FFD модификаторлар
6. MeshSmooth, TurboSmooth, Flex модификаторлар.
7. Пішін,пішіннің бағынышты объектілер және оларды белгілеу.Қисықтың төбесі және оны өзгерту.
8. Камерадан көрініс терезені басқару. Көрсетушіліктін интерфейс элементтері. Көрсетушілік аймағын таңдау. Render Frame Window жəне Render Scene диалогты терезелер.
3D Studio Max үш өлшемді графика және анимация пакетінің 1.0 нұсқасы 1995 жылы америкалық Autodesk компаниясында алғаш рет жасалды.Сол уақытта 3D-анимацияның ең танымал пакеті Alias Power Animator болып табылатын. Пакет С++ тілінде өңделген және плагиндер деп аталған қосымша модульдермен кеңею мүмкіндігі бар.Character Studio кейіпкерлердің анимациясына арналған 3ds max қолданылған плагиндердің алғашқысы болып табылды.
1998 жылы мөлдір және айналы беттерге еліктеу мүмкіндігі бар 2.5 нұсқасы шықты,торлы объектілер мен NURBS-модельдеумен жұмыс жетілдірілді.
1999 жылы бөлшектер жүйесінің табиғи қозғалысына еліктейтін жаңа интерфейсі бар 3.1 нұсқасы жарық көрді.3.1 нұсқасы архитектурада,дизайнда пайдланыла бастады.
2001 жылы Autodesk-discreet бөлімшесі әзірлегендіктен 3ds max деп аталған 4.0 нұсқасы шықты. Бұл нұсқада интерфейс шамалы өзгерді,программаның өзінің мүмкіндіктері кеңейді.4.0 нұсқасы кино және ойын программаларында қарқынды пайдаланыла бастады.
2002 жылы сахнаны сұлба түрінде қарап шығу және жарық түсіру,бөлудің жаңа беттері,трансформациялар контейнерлері,объектіге сурет салудың жақсартылған мүмкіндіктері бар 5.0 нұсқасы шықты.
2003 жылы қазанда желідегі көрсетушілік,атмосфералық эффектілерге еліктеу және басқа да мүмкіндіктері бар 6.0 нұсқасы дүниеге келді. Осы нұсқада тамшылық және торлық объектілерді қолдануды қосқан, CAD программадан деректерді импорттау,модельдеудің жаңа мүмкіндіктері,Mental Ray,Reactor,Character Studio модульдер қосылған,жаңа архитектуралық объектілер қосылған,қабат менеджерімен диалогы жақсартылған және басқа жаңалықтар.
2004 жылы қазанда интерфейсі жаңадан өзгертілген,полигондармен жұмыс жылдамдығы жақсартылған Edit Poly Modifier қосылған және басқалары бар 7.0 нұсқасы шықты.
2005 жылы қазанда жаңалықтары бар және суретшілерге ыңғайлы 8.0 нұсқасы жарық көрді. Осы нұсқасы қайтадан өзінің атын Autodesk-ke ауыстырды.Осы нұсқада киімнің матаны еліктеу үшін Cloth, шаш және жүн жасау үшін Hair and Fur модульдер қосылған.

3ds max программаның міндеті жəне нұсқаулары. 3ds max-ты қолдану.
3D Studio Max үш өлшемді графика және анимация пакетінің 1.0 нұсқасы 1995 жылы америкалық Autodesk компаниясында алғаш рет жасалды.Сол уақытта 3D-анимацияның ең танымал пакеті Alias Power Animator болып табылатын. Пакет С++ тілінде өңделген және плагиндер деп аталған қосымша модульдермен кеңею мүмкіндігі бар.Character Studio кейіпкерлердің анимациясына арналған 3ds max қолданылған плагиндердің алғашқысы болып табылды.
1998 жылы мөлдір және айналы беттерге еліктеу мүмкіндігі бар 2.5 нұсқасы шықты,торлы объектілер мен NURBS-модельдеумен жұмыс жетілдірілді.
1999 жылы бөлшектер жүйесінің табиғи қозғалысына еліктейтін жаңа интерфейсі бар 3.1 нұсқасы жарық көрді.3.1 нұсқасы архитектурада,дизайнда пайдланыла бастады.
2001 жылы Autodesk-discreet бөлімшесі әзірлегендіктен 3ds max деп аталған 4.0 нұсқасы шықты. Бұл нұсқада интерфейс шамалы өзгерді,программаның өзінің мүмкіндіктері кеңейді.4.0 нұсқасы кино және ойын программаларында қарқынды пайдаланыла бастады.
2002 жылы сахнаны сұлба түрінде қарап шығу және жарық түсіру,бөлудің жаңа беттері,трансформациялар контейнерлері,объектіге сурет салудың жақсартылған мүмкіндіктері бар 5.0 нұсқасы шықты.
2003 жылы қазанда желідегі көрсетушілік,атмосфералық эффектілерге еліктеу және басқа да мүмкіндіктері бар 6.0 нұсқасы дүниеге келді. Осы нұсқада тамшылық және торлық объектілерді қолдануды қосқан, CAD программадан деректерді импорттау,модельдеудің жаңа мүмкіндіктері,Mental Ray,Reactor,Character Studio модульдер қосылған,жаңа архитектуралық объектілер қосылған,қабат менеджерімен диалогы жақсартылған және басқа жаңалықтар.
2004 жылы қазанда интерфейсі жаңадан өзгертілген,полигондармен жұмыс жылдамдығы жақсартылған Edit Poly Modifier қосылған және басқалары бар 7.0 нұсқасы шықты.
2005 жылы қазанда жаңалықтары бар және суретшілерге ыңғайлы 8.0 нұсқасы жарық көрді. Осы нұсқасы қайтадан өзінің атын Autodesk-ke ауыстырды.Осы нұсқада киімнің матаны еліктеу үшін Cloth, шаш және жүн жасау үшін Hair and Fur модульдер қосылған.
2006 жылы күзде интерфейсте және программаның өзінде өнімділігі жақсартылған 9.0 нұсқасы жарық көрді.Mental Ray 3.5 жаңа нұсқасы қосылған,булдік амал үшін Pro Boolean жаңа құрал-сайманы қосылған. Сыртқы файлдардан қосылған объектілерді бақылау үшін Xref командасы жақсартылған және басқа жаңалықтар.
2007 жылы күзде 3ds Max 2008 нұсқасы шықты.DirectX HLSL жаңа шейдерлік технологиясы қосылды;Mac OS X амалдық жүйе үшін қолдауы іске асырылды;Adaptive Degradation модулі пысықталды;іздеу,атын ауыстыру,түсін өзгерту және нақты модельде басқа ұсақ өзгертулер ықшамдалды-Scene Explorer жүйесі.
2008 жылы көктемде ойындарды өңдеу және көңіл көтеру салаларда жобалар 3ds Max 2009; және архитектура мен дизайн үшін және архитектура мен дизайн үшін 3ds Max 2009 Design нұсқалар жарық көрді.Нұсқалар интерфейстегі баптаулармен және құрал-саймандар жиынымен ерекшеленеді.
2009 жылы көктемде 3ds Max 2010 және 3ds Max Design 2010 нұсқалары шықты. Жаңа нұсқаларда программаның интерфейсі ерекше өзгерген;3D-дизайнерлер үшін жаңа элементі Graphite Modeling Tools панелі қосылды; ;жоғары полигоналды модельдерді тиімділеу үшін жаңа модификатор ProOptimizer пайда болды.
2010 жылы көктемде Autodesk компаниясы 3D-модельдеу,анимациялау және рендеринг үшін 3ds Max 2011 және 3ds Max Design 2011 жаңа нұсқалары ұсынылды.Autodesk 3ds Max 2011 негізгі мүмкіндіктерге жататындар:Slate- жаңа құрылымды материалдар редакторы,ол кешенді желілік материалдарды жасау мен редакциялау кезінде өнімділікті мәнді көтеруге мүмкіндік береді;Quicksilver-ақпаратты рендерингтің жаңа модулі,ол өте жоғары жылдамдықпен жоғары сапалы бейнелерді жасау,а мүмкіндік береді.
2011 жылы көктемде Autodesk компаниясы 3ds Max программаның 14-ші нұсқаларын шығарды:Autodesk 3ds Max 2012 және Autodesk 3ds Max Design 2012.
3ds max-тағы қолдану салалары
3ds max пакеті төмендегі салаларда қолданылады:
• Киноиндустрия,мысалы,оның көмегімен келесі киноларға арнаулы әсерлер мен кейіпкерлер жасалған “Адам-қасқыр”, “Бөтендер жыртқыштарға қарсы”, “Кинг Конг”, “Терминатор:Құтқарушы келеді ғой”, “Матрица:қайта жүктеу”, “Титаник”, “Лара Крофт-мазар ұрлаушысы” және басқалар:
•Компьютерлік ойындар,мысалы, “Neverwinter nights”, “The Elder Scrolls 3: Morrowind”, “Max Payne”, “World of Warcraft” және басқалары.
• 3D-мультифильмдер,мысалы, “Шрек”, “Монстрлар ғаламшары”, “Мұз дәуірі”,және көптеген басқалары;
• теледидар үшін арнаулы әсерлерді және жарнама роликтерді жасау;
• ғимараттар мен қасбеттердің архитектурасы;
• үй-жайлардың дизайны мен интерьері;
• кейіпкерлерді модельдеу және анимациялау;
• интернетке арналған шынайы фотолық 3D көріністері;
• табиғи және атмосфералық құбылыстар үшін 3D сахналарды модельдеу;
• физикалық процестерді көрсетушіліктеу және басқалары ;

Компьютерлік анимация кезеңдері: аттары жəне олардың сипаттамалары.

Компьютерлік анимацияның толық 3D жобасын жасау процесі төмендегі бес кезеңнен құралады:
• модельдеу-объектілерді жасау процесі;
• текстурлау-объектілерге материалдарды қондыру процесі;
• жарықтардыру-сахнада жарық көздерін орын-орындарына орналастыру процесі;
• анимациялау-көрініс динамикасын жасау процесі;
• көрсетушілік-соңғы бейне немесе анимацияны алу процесі.
1-кезең:модельдеу
Модельдеу-үш өлшемді модельдеу программасындағы шынайы немесе ойдан шығарылған дүниенің кейбір объектілерін бейнелейтін модельдерді жасау процесі.
Модельдеу үшін келесі әдістер пайдаланылады:
Примитивтік модельдеу-бұл 3ds max-тағы примитивтер негізінде сахна объектілерін тұрғызу әдісі.Примитивтер-бұл 3ds max-қа кірістірілген қарапайым параметрлік объектілер,мысалы,сфера,пирамида,па раллелепипед және т.б.
Қимамен модельдеу-бұл кеі өлшемді жазықтық пішін кейбір қисықтан өту негізінде үш өлшемді объектіні тұрғызу әдісі.
Бульдік модельдеу-бұл біріктіру,қиылыстыру,алу және кесіп алу бульдік амалдар негізінде үш өлшемді объектіні тұрғызу әдісі.
Торлық модельдеу негізі әдіс болып табылады және модельдеу объектісі бір-бірімен көп санды байланысатын полигондардан құралады.
Қаңқалық модельдеу-торлық модельдеудің түрі,мұнда объектінің беті көптеген үшбұрыштармен көрсетілген және модельдеу есебі оның төбелері тұрған орындарын анықтауға келеді.
Полигоналды модельдеу – бұл қаңқалық модельдеудің жақсартылған әдісі,мұнда модельденетін объект бір-бірімен көп санды байланысатын полигондардан құралады.
NURBS-модельдеу үш өлшемді кеңістікте объектінің тірек сұлбасын қайталайтын тірек қисықтар салынып,оларға сырт беті кигізілуден құралады.
Патчтық модельдеу үлкен емес төртбұрыштар-патчтардың негізінде объект құрастырылады.Патчтың көмегімен кейіпкерлер немесе оларға ұқсас басқа объектілерді жасау процесі модельденеді.
2-кезең:текстурлау
Бұл кезеңде сахна объектілеріне материалдар тағайындалады.Материалдар бет үстінің мынадай қажетті қасиеттерін анықтайды:нүктенің түсі,бедері,бликтің пішіні мен көлемі,мөлдірлігі,шағылу әсерлерін,беттің сынуы мен жарық түсіру әсерлерін.3ds max пакетіне материалдардың әртүрлі типтер салынған.Материал бірнеше текстуралық картадан тұрады.Текстуралық карта – бұл jpeg,bmp,tif форматындағы жазық растрлық бейнелер немесе процедуралық карталар.
Текстураны объектіге қондыру жұмыстары барысында объект күрделі пішінде болсы,текстура тікбұрышты бейне болғандықтан,проекциялық координаталарды дұрыс таңдау қажет.
3-кезең:жарықтандыру Бұл кезеңде сахнаға қажетті жарық көздерін орналастыру,негізгі параметрлерді баптаулар орындалады.Сахна объектілеріне жарық беруі максималды шындыққа жарық берілуі жақын болу керек.Сахнадағы объектілерге жарық тым көп берілу немесе көмескі болмағаны жөн.

4-кезең:анимациялау Анимация дегеніміз-динамикалық немесе статикалық көрінісиерді жасау процесі.
Сызықты және сызықты емес анимация болып бөлінеді.Сызықты анимация-бұл кейбір интервалдағы объектінің қозғалысы,мұнда интервал өзі қозғалмайды және басқаларымен қиылыспайды,бірнеше интервалдармен басқа да әрекеттер орындалмайды.Сызықты анимация қозғалыс анимациясына және деформация анимациясына бөлінеді.Қозғалыс анимациясы орын ауыстыру,айналдыру және масштабты өзгерту арқылы жасалады.Деформация анимациясы Flex иілгіш модификаторын қолдану немесе сүйектерді пайдаланып жасалады.Сүйектер дегеніміз – қаңқа иерархиясының-деформацияланатын объектінің ішіне салынатын көрсетілмейтін объект элементтері.Анимация уақыттағы жағдайын белгілейтін кілттік кадрлардың көмегімен беріледі.
Кейіпкерлердің анимациясына арналған кілттік кадрлардан басқа Motion Capture технологиясы қолданылады.Бұл жерде адамға арнаулы қалып-күй тетіктерін кигізеді және ол қозғалыстарды орындайды.Тетіктер қалып-күй өзгерістерін бекітеді.Түрлендірілген деректер Character Studio оқитын арнаулы форматқа көшіріледі және компьютерлік кейіпкерлердің қаңқасына қозғалыстар беріледі.
5-кезең:Көрсетушілік Көрсетушілік-бұл ағымдағы көрініс немесе анимацияның екі өлшемді бейнесін алу процесі.Статикалық бейне jpg,bmp,tif,tga ерітінді форматында,анимация-avi,mov,flic форматында немесе растрлық бейнесінде (file0001.tif,file0002.tif,...,file01 00.tif-100 кадр) сакталуы мүмкін.Алғашқы көрсетушілік барысында ықшамдаулар жасалады;шығу көлемі кішкентай беріледі;көлеңкелер,текстуралар, жарық көздері өшіріледі;тура емес жарық берудің алгоритмдері ықшамдалады;сәулелердің жарқырап ұшу барысында сәуленің шағылуы және сыну саны азаяды;анимация барысында әрбір n-ші кадр көрсетіледі.Кішігірім үзіндінің соңғы көрсетушісі бір компьютерде бірнеше сағаттан бірнеше аптаға дейін орын алуы мүмкін.Сондықтан 3ds max бірнеше компьютерді қолдана отырып, желілік көрсетушілік мүмкіндігі бар.
3ds max-тың жұмыс терезесі. Интерфейстің қарапайым элементтері. Бас менюі. Құрал-саймандар панелдері.
Программаны қосқаннан кейін монитордың экранында 3ds max программаның жүктеу процесі орындалады,содан кейін 3ds max программаның терезесі орналасады,сонымен қатар “Welcome Screen” сәлемдесу терезесі көрсетіледі.Сәлемдесу терезесін жүктеуден алып тастау үшін Show this dialog at startup жалаушасын өшіру қажет.
3ds max-тың жұмыс терезесі мынадай интерфейстік аймақтардан тұрады:
• жүйелік меню
• тақырып жолы
• бас меню
• бас құрал-саймандар панельдері
• проекциялар терезелер
• командалық панелі
• уақыт шкаласы
• Max-скрипт жолы
• пернелік тақтадан командаларды енгізу үшін жол
• қалып-күй
• анимацияны басқару құралдары
• проекция терезелерін басқару панелі

3ds max жұмыс істеу проецесінде пайдаланушы интерфейстің мынадай қарапайым элементтерін пайдаланады:
Тышқан меңзері. 3ds max әртүрлі амалдарды белгілеуге арналған тышқан меңзерінің бірнеше ондаған түрлері бар
Сыбырсөз. Мәтіндік сыбырсөз тышқан меңзері объекті меңзегеннен кейін пайда болады.
Тізім. Бұл нұсқалық тізім қара үшбұрышы бар батырмаға басқаннан кейін пайда болады.
Сандар өрісі. Бұл өріс сандарды өзгертуге және енгізуге арналған.Санды енгізу үшін жаңа санды теру қажет. Ағымдағы санды өзгерту үшін көрсеткіш батырмалармен жоғары және төмен, r таңбасы,тышқан меңзерін тасу тәсілдерін пайдалануға болады.
Тіркелетін панель. Бұл бірнеше бір типті батырмалардың біреуіне топталуы.Төменгі оң бұрыштағы үшбұрышты тамғасы бар батырманы басқаннан кейін пайда болады.
Шиыршық. Бұл-жалпы амалдарды орындауға арналған,ішінде әртүрлі батырмалар,тізімдер,сандық өрістері бар аты аталған аймақ.Жиналып тұрған шиыршықтың + таңбасы,ал ашылып тұрған + таңбалы болады.
Жылжымалы терезелер. Бұл терезелерде тақырып жолдары бар,олардың ішінде объектіге жалпы қолдануға арналған меню жолдары,батырмалар және графикалық бейнелері бар.
Диалогты терезелер. Бұл терезелерде тақырып жолдары бар,олардың ішінде объектіге қатысты параметрлерді беру үшін құралдар бар.
Жылжымалы құрал-саймандар панелі. Бұл панельдерде командалар батырмалар түрінде орналасады.Құрал-саймандар панелін кез келген орында орнатуға және тасымалдауға болады.
Контексті-тәуелді менюі. 3ds max менюдің екі түрі бар:стандартты және квадранттық.Квадранттық меню екі немесе төрт дербес аймаққа бөлінеді және объектіге арналған арнаулы командалары бар.

3ds max-тың бас менюде мынадай пунктілер бар:
File-жаңа,ашу,сақтау,біріктіру,имп орт,экспорт және басқаларыы бар файлдармен жұмыс істеуге арналған командалар.
Edit-болдырмау,қайталау,жою,клонда у,белгілеу және басқалары бар объектіге қатысты амалдар.
Tools-объектін айналық бейнелеу,объектілер массивін жасау,объектілерді туралау және 3ds max-тың әртүрлі құрал-саймандар орналасады.
Group-объектілер тобымен жұмыс істеуге арналған командалар.
Views-объектілер бейнелеу мен проекциялар терезелерінің сыртқы түрлерін өзгертуге арналған командалар.
Create-3 өлшемді сахналарды жасау үшін 3ds max-тың әртүрлі объектілері бар.
Modifiers-3ds max модификаторлар
Reactor-шынайы дүниенің механикасына шынайы еліктеуді жасауға арналған командалар.
Animation-анимацияны басқару үшін командалар.
Graph Editors-тректерді қарау,сұлбалық қарау,бөлшектерді қарау редакторларын қосуға арналған командалар.
Rendering-көрсетушілік баптау және жүргізу,бейнемонтаж жасау,материалдар редакторын қосу үшін командалар.
Customize-интерфейс элементтерін,тор қадамын,бірлік өлшемдерін,проекциялар терезелерінің конфигурациясын баптау үшін командалар.
MaxScript-3ds max сценарийлерін жасау мен редакциялау үшін командалар.
Help-3ds max бойынша анықтамалық ақпараттарды алу үшін.
3ds max-та төмендегі құрал-саймандар панельдері бар:
• Main Toolbar-3ds max-тың жиі пайдаланатын әртүрлі құрал-саймандар орналасады.
• Axis Constrains-объектілердің трансформацияларын осьтер бойынша бекіту үшін құрал-саймандар.
• Layers-қабат менеджерімен жұмыс істеу үшін.
• Reactor-объектілердің физикалық қасиеттерін еліктеу үшін құрал-саймандар
• Extras-3ds max-тын қосымша құрал-саймандар орналасады.
• Render Shortcuts-көрсетушілік үшін құрал-саймандар.
• Snaps-байлауларды орнату үшін құрал-саймандар
• Brush Presets-жаққышты баптау үшін құрал-саймандар
• Animation Layers-Анимацияның қабаттармен жұмыс істеу үшін құрал-саймандар

Проекция терезелер. Командалық панельдер. 3ds max-та файлдармен жұмыс істеу. Сахнаның ағымды қалпысын сақтау мен қалпына келтіру.Проекциялар терезелерінде жасалатын үш өлшемді сахна орналасады. Проекциялар терезелер үш өлшемді көріністерді жасау,редакциялау және бейнелеуге арналған жұмыс аймақтары болып табылады.Проекция терезесі мынадай элементтерден тұрады:
• проекция терезесінің тақырыбы,мысалы,Top,Front,Left,Pers pective,Cameras және басқалары
• тор
• терезенің жақтаулары
• координаталар жүйесінің ауқымды өсі
• фондық сурет
Егер проекция терезесінің тақырыбында контексті менюін шақырып және Views команданы таңдасаңыз,онда проекция терезесінің көрінісін өзгертуге болады.Осы менюде Configure команда арқылы проекциялар терезелерінің жалпы конфигурациясын өзгертуге болады.

Командалық панелі үш өлшемді көріністерді жасау,баптау және редакциялау үшін жылдам қосалқы құралы болып табылады.Ол программа терезесінің оң бөлігінде орналасқан.Командалық панельді контекстік менюдің көмегімен көрсетуге немесе жасыруға болады.Ол үшін тышқанның меңзерін негізгі құрал-саймандар панелінің сол бөлігіндегі қосарлы вертикаль сызыққа тақап,тышқанның оң батырмасын шертіңіз.Содан кейін пайда болған менюде Command Panel команданы таңдаңыз.
Командалық панелі мынадай алты қосымша бетті құрайды:
• Create-3ds max-тың кез келген кірістірілген объектілерін жасау үшін.
• Modify-объектінің параметрлерін баптау және оларға модификаторларды тағайындау үшін.
• Hierarchy-объектілердің иерархиясын баптау үшін.
• Motion-анимацияны қарапайым түрде басқару үшін.
• Display-объектілерді көрсету, жасыру немесе бекіту үшін құрал-саймандар.
• Utilities-3ds max-тағы қосымша құрал-саймандар.
3ds max файлдармен жұмыс істеу үшін File бас менюі пайдаланылады. File менюінде мынадай командалар орналасады:
New,Ctrl+N-3ds max-та жаңа сахналарды жасау үшін
Reset-программаны үңсіз бойынша орнатылған бастапқы қалпына қайтару үшін
Open,Ctrl+O-3ds max терезенің ішіне сахнаны немесе кейіпкерді жүктеу үшін
Open Recent-соңғы 9 ашылған файлдардың тізімінен сахнаны жүктеу
Save,Ctrl+S-сахнаны бірінші рет және содан кейінгі өзгертулерді сақтау
Save as-сахнаны бірініші рет немесе жаңа атымен сақтау
Save Copy As-сахнаны көшірмесін сақтау
Save Selected-белгіленген объектілерді жеке файлда сақтау
Set Project Folder-File Save As терезесі ашылған кезіндегі үңсіз бойынша таңдалған папканы орнату
Xref Object-ағымдағы сахнаға байланыс объектілерді жүктеу
Xref Scene-ағымдағы сахнаға басқа байланыс сахнаны жүктеу
File Link Manager-AutoCAD-тың сызба файлдарын байланыстыру
Merge-ағымдағы сахнаға басқа сахнадан объектілерді немесе кейіпкерлерді кірістіру
Replace-ағымдағы сахнада .max немесе .char сыртқы файлнан сәйкс элементтерін ауыстыру үшін
Load Animation-.xaf форматтағы анимациялық файлдарын жүктеу
Save Animation-.xaf форматқа анимациялық файлын сақтау
Import- Autodesk AutoCAD,Autodesk Inventor,3D Studio for DOS жасалған файлдарды импорттау үшін
Export- 3 өлшемді сахнаны басқа форматқа,мысалы 3D Studio for DOS,Autodesk AutoCAD,Adobe Illustrator,VRML97 экспорттау үшін
Export Selected-белгіленген объектілерді басқа форматқа экспорттау үшін
Publish to DWF-деректерді Интернетте жариялау үшін DWF формтта сақтау
Asset Tracking-барлық жұмыс станциялар арасында деректерде басқару және синхроизациялау
Archive-сахна файлын сақтау және қысу үшін
Summary Info-сахна бойынша толық статистикалық ақпаратты қарау үшін
File Properties-файлдын қасиеттерін редакциялау және қарау үшін
View Image File-графикалық файлдарды қарау үшін
Exit-программадан шығу

3ds max терезесінде сахнаның ағымдағы қалпын сақтау үшін Edit-Hold(Ctrl+Alt+H) меню командасы арналған.Осы кезде сахна .mx кеңейтумен уақытша файлында сақталады.Содан кейін оның ішіндегісі 3ds мах терезесіне Edit-Fetch (Ctrl+Alt+F) меню командасы арқылы жүктеледі.

Проекция терезелерінің түрлері. Панорамалау. Масштабтау. Айналдыру. Сахнада жүру.
3ds max –та жобаланатын үш өлшемді сахна көріністерін жасай отырып,жазыққа проекцияланады.Көріністер проекция терезелерінде орналасады.Проекция терезелерін басқару үшін терезенің оң жақта төменде орналасқан батырмалар қолданады.Проекция терезелерінде төмендегі көріністер ерекшеленеді:
Аксонометриялық көрініс-үш өлшемді объектіні параллель проекциялау арқылы алынатын көрініс.
Ортографиялық көрініс- координата осьтерінің біріне параллель проекциялау жасалатын асконометриялық түрдің өзге түрі.Бұл көріністерге Top,Botton,Front,Back,Left,Right жатады.
Пайдаланушылық көрініс –бұл ортографиялық көріністі еркін айналдыру барысында алынатын асконометриялық көріністін өзге түрі.
Перспективалық көрініс-тереңдік және үш өлшемді кеңістік әсерін қалдыратын көрініс.Бұл көрініске тек қана Perspective жатады.
Камерадан көрініс-сахна анимациясын жасауға арналған ыңғайлы құрал және сахнаға қойылған камералар арқылы берілетін көрініс.Бұл көрініске Camera01 жатады.
Жарық көзінен көрініс-бұл камерадан көрініске ұқсас,бірақ жарық көзінен және сахнаға жарық беруді басқаруға арналған ыңғайлы құрал.Бұл көріністерге Spot01,FDirect01,mr Areaa Spot01 жатады.
Панорамалау жазықтығына параллель проекция терезелерін тасымалдау үшін қолданады.Понарамалау келесі батырмалар арқылы орындалады:
• Pan View-аксонометриялық және перспективалық көріністер проекция терезелерін тасымалдау үшін.
• Truck Camera-камерадан көріністі проекция терезелерін проекция терезелеріне параллельді тасымалдауға арналған.
•Truck Light-жарық көздері көріністерінің проекция терезелерін проекция терезелеріне параллельді тасымалдауға арналған. Масштабтау проекция терезелері масштабын өзгерту үшін қолданылады.Масштабтау мынадай батырмалар арқылы орындалады:
• Zoom-ағымдағы проекция терезесіндегі масштабты өзгерту үшін.
• Zoom All-проекция терезелерінің барлығында бірге масштабтарын өзгерту үшін.
• Zoom Extends-объектілердің барлығы көрінетіндей етіп, проекция терезелерін орталау және масштабтауға арналған
• Zoom Extends Selected-белгіленген барлық объектілерді көрінетіндей жасап,проекция терезелерін орталау және масштабтау үшін
• Zoom Extends All- барлық объектілер көрінетіндей жасап,проекция терезелерінің барлығын орталау және масштабтау үшін
• Zoom Extends All Selected-барлық белгіленген объектілер көрінетіндей жасап,проекция терезелерінің барлығын орталау және масштабтау үшін
• Fied-of-View-перспективалық көрініс және камерадан көрініс терезелердегі көзбен шолу аймағын өзгерту үшін
• Zoom Region-перспективалық және аксонометриялық көріністер терезелеріндегі белгіленген аймақтарды проекция терезелері көлеміне дейін үлкейтуге арналған
• Maximize Viewport Toggle-активті терезенің қалпыдан толық экранды көлемге және кері өтуге арналған.Айналдыру проекция терезелерін айналдыру үшін қолданады:
• Arc Rotate-аксонометриялық және перспективалық көріністерді ағымның ортасында айнала айналдыруға арналған.
• Arc Rotate Selected-белгіленген объектінің ортасында айнала аксонометриялық және перспективалық көріністердің айналдыруына арналған.
• Arc Rotate Sobobject-белгіленген бағынышты объектінің ортасында айнала аксонометриялық және перспективалық көріністерді айналдыруға арналған.
3ds max-та кейіпкердің көзі арқылы көреміз,3D-ойындарындағыдай,мысалы Quake ,перспективалық көріністе сахна бойынша жүру мүмкіндігі бар.Үш өлшемді сахна бойынша жүру үшін Walk Through батырмасын пайдаланылады.
Сахна бойынша жүру әсерін жасау үшін қажетті амалдар:
• алға,кері қарай немесе солға қозғалу үшін тілсызықты пернелерді қолданамыз (←,↑,→,↓).
• сахнаны қарауда көру аймағын өзгерту үшін тышқанды солға немесе оңға тасымалдаймыз.
• жоғары тасуға Е пернесін,ал төмен тасуға-С пернесін қолданамыз.
• жылдамдықты арттыру үшін Q,ал оны азайту- Z пернесін қолданамыз.
• сахнаның горизонталь түрі мен түсіру бағытын белгілеуді үнсіз бойынша режимге қосу үшін Shift+бос перне пернелерінің комбинациясын пайдаланамыз.

6. 3ds max-та проекция терезелерін басқару. Проекция терезесінде бейнелеу режимдері. Проекция терезелерін баптау.
Объектілерді бейнелеу үшін мынадай режимдер бар:
Smooth+Highlights-беті тегістелген,көлеңкелер және бликтер бар,жоғары сапалы режим
Smooth-тек беті тегістелген,көлеікелер бар ,жоғары сапалы режим.
Facets+Highlights-әр қыры бөлек-бөлек көрсетіледі,жатық ауысуы жоқ,бликтер бар,орташа сапалы режим.
Facets-әр қыры бөлек-бөлек көрсетіледі,түстердің жатық ауысуы жоқ,орташа сапалы режим.
Flat-әр объекті бір тусте боялған,жылдам көрсетушілік үшін ыңғайлы,сапасы төмен режим
Hidden Line-арттағы линиялар көрсетілмейді,каркас түрінде,сапасы төмен режим
Lit Wireframes-жарты реңдерді өңдейтін,каркас түрінде,сапасы төмен режим
Wireframe-жарты реңдерді өңдемейтін,каркас түрінде,сапасы төмен режим
Bounding Box-объект ауқымды контейнер түрінде көрсетіледі,сапасы төмен режим

Проекция баптауға мыналар кіреді:терезелердің құрылымын өзгерту ,терезенің көрінісін өзгерту,терезенің көлемін өзгерту,экранның көлеміне дейін үлкейту,координата осьтері мен торларды өшіру және қосу,фондық бейнелеуді қондыру,проекция терезелерінің түстерін баптау.Терезелердің құрылымын өзгерту үшін төмендегілерді орындаңыз:
Customize-Viewport Configuration менюі немесе терезенің тақырыбына контекстік меню шақырып Configure таңдаңыз.
Viewport Configuration терезесінде Layout қосымша бетін таңдаңыз
Құрылым үлгісін таңдаңыз және ок батырмасын шертіңіз
Проекция терезесі тақырыбынан контекстік меню шақырыңыз
Views менюін таңдаңыз және жаңа түрді таңдаңыз

Проекция терезесінің көлемін өзгерту төмендегілерді орындаңыз:
Тышқан меңзерін терезенің вертикалды,горизонталды немесе қиылыс жақтауына алып апарыңыз
Тышқан батырмасын басыңыз және меңзерді тасымалдаңыз
Проекция терезесінде әртүрлі түстерді баптау үшін мыналарды орындаңыз:
Customize-Customize User Interface менюі командасын
Customize User Interface терезесінде Colors қосымша бетін таңдаңыз
Elements менюінде Viewports таңдаңыз
Тізімнен терезенің элементін таңдаңыз және Color өрістің үстіне шертіңіз
Color Selector терезесінде қажетті түсті таңдаңыз және терезені ашық қалдырыңыз
Терезенің элементін таңдаңыз және Apply Colors Now батырмасын шертіңіз және баптау терезесін жабыңыз.

7) 3ds max-тағы объектілер.Командалық панельдің Create қосымша беті. 3ds max-тағы объектіні жасау.Объект термині 3ds max программасында кеңінен қолданылады.Объектіге таңдауға және манипуляция жасауға болтын объектілер жатады.3ds max-та объектілердің төмендегі негізгі топтары бар:1)Standart Primitives-қарапайым базалық геометриялық объктілер.2)Extended Primitives-күрделі базалық геометриялық объетілер.3)Compound Object(құрамдас объкт-р)-математикалық,логикалық, және мінез-құлықтық алгоритмдері пайдаланатын құрылымдалған күрделі объктілер.4)Particle Systems-(бөлшектердің Жүйелері)-іс жүзіндегі процестерге (қар,жауын,атқыма,түтін)еліктейтін кеңістік аймағын жасауға арналған процедуралық объектілер.5)Patch Grids(Құрақ Торлар)-басқару биіктерінің торлары мен құрақ бетінен құралатын жазықтық объектілер.6)NURBS Surfaces- үш өлшемді сплайн ретінде сипатталатын күрделі үш өлшемді объектілер.7)Splines-базалық екі өлшемді форма.
Архитектуралық сахналарды жасау үшін объктілерге жататындар:1.Doors(есіктер)-оське біріктірілгендер,жиналатын және жайылатын есіктер.2.Windows(терезелер)-ашылат ын,ашылмайтын,бірнеше бөліктерден тұратын ,есікке ұқсас ашылатын,горизонталды және вертикалды осьпен айналатын,жайылатын терезелер.3.AEC Extended(кеңейтілген АИК)-күрделі архитектуралық,инженерлік және конструкторлық объектілер,оның ішінде өсімдіктер,қабырғалар және қоршау объектілер жатады.4.Strais(сатылар)-L-ге ұқсас,түзу,бұрандалы және U-ға ұқсас саты объетілер.
Командалық панельдің Create қосымша беті.Командалық панельдің Create қосымша беті әртүрлі объектілерді жасау мен баптауға арналған құралдардың басын біріктіреді.Төмендегі элементтерден құралады:1)Category(категориялар) жолы,әртүрлі объектілерді жасау үшін қызмет етеді және негізгі жеті батырмадан тұрады.2)Geometry(геометрия)-геомет -қ объект-р жасау үшін 3)Shspes(формалар)әртүрлі қисық сызықтарды жасау үшін 4)Lights(Жарық көздері)әртүрлі жарық көздерін жасау үшін және баптау үшін 5)Cameras(камералар)әртүрлі камераларды жасау және баптау үшін. Helpers (қосалқы объект) көрсетушілікке жатпайтын объектілерді жасау үшін.Space Wars(кеңістікті деформациялар)сахна объектілеріне әртүрлі деформацияларды жасау үшін. Systems(жүйелер) сүйектерді қолдана отырып, кейіпкерлердің қаңқалық анимациясын (bones), сыртқы жарыққа еліктеу (Sunlight және Daylight), скақиналы массивті (RingArray) жасау.Subcategory (бағынышты категория) түсіп қалатын тізімі, таңдалған категорияға сәйкес, жасалатын объектінің түрлері бар. Object Type (объектінің түрі) шиыршығы, таңдалған бағынышты категорияға сәйкес объектілердің атауымен батырмалары орналасады. Name and Color ( аты және түсі)шиыршығы,жасалатын объектінің атын енгізу және түс таңдау үшін өрістер орналасады. Аты жасалатын объектінің атауы мен реттік нөмірінен құрастырылады. Сәйкес өрістерде объектінің түсін өзгертіп. Атын қайта атауға болады. Creation Method (жасау тәсілі) шиыршығы, объектінің жасау тәсілін таңдау үшін ауыстырып қосқыштар бар, мысалы ортасынан немесе диаметрінен. Keyboard Entry (пернетақтадан енгізу) шиыршығы, оюъектінің жасалатын түріне сәйкес сандық енгізудің бірнеше өрістер және осы параметрлерді пайдалануға арналған Create батырмасы орналасады. Parameters (параметрлер) шиыршығы, жасалатын объектінің параметрлерін бейнелеу және енгізу үшін сандық өрістер және басқа да құралдар бар.
Объектіні жасау. 3ds max объектілерді жасауға арналған ыңғайлы құралдарды ұсынады:
меню жолынан Create (жасау) менюі; командалық панельден Create (жасау) қосымша беті; пернетақтадан сандық өрістерге объектінің параметрлерін енгізу.1.Командалық панельден Create (жасау) қосымша бетін таңдаңыз. Командалық панельден Create (жасау) қосымша бетін таңдаңыз. 2Жасалатын объектінің қажетті категориясын таңдаңыз. 3Түсіп қалатын тізімнен жасалатын объектінің бағынышты категориясын таңдаңыз.4Object Type(объектінің түрі) шиыршығында жасалатын объектінің аты бар батырманы таңдаңыз. Creation Method (жасау тәсілі) шиыршығында тышқанның көмегімен объектіні жасау тәсілін таңдаңыз. Кез клген проекция терезесінде тышқанның батырмасын басып, оны жіберместен, тышқан мензерін таңдаңыз, тап осымен жасалатын объектінің негізін өзгертіңіз және тышқанның батырмасын жіберіңіз. Содан кейін мензерді жоғары немесе төмен тасыңыз, жасалатын объектінің биіктігін өзгертіңіз. Parameters(параметрлер) шиыршығында қажет болса, объектінің параметрлерін редакциялаңыз. Name and Color (аты және түсі) шиыршығында, қажет болса, объектінің аты мен түсін өзгертіңіз. Объектіні жасауды аяқтау үшін проекция терезесін тышқанның оң батырмасымен шертіңіз. Пернетақтадан объектіні жасау үшін: 1. Жоғарыда сақталған 1-4 әрекеттерді орыңдаңыз;2. Keyboard Enrty (пернетақтадан енгізу) шиыршығында сандық енгізу өрісіне жасалатын объектінің параметрлерін енгізіңіз және Create батырмасын басыңыз.
8) Примитивтер :бағынышты объект-ң түрлері,примитивтердің түрлері . Сплайндар, сплайндық пішіндерді жасау жəне көрсетушіліктендіру. Примитивтер торлы объкет-р болып табылады;төбесі,қабырғалары және үшбұрышты қырлары бар бағынышты объект-дің үш түрін құрайды;өздерінің параметрлерімен анықталады.Примитивтер екі түрге бөлінеді:стандартты және кеңейтілген.Стандартты примитивтерге жататындар;1.Box(параллелепипед),Sp here,Cylider,Torus,Teopot,ConeGeoSp here,Tube,Plane,Piramid.
Кеңейтілген примитивтерге жататындар:Hedra(дұрыс көпжақ),ChamferBox(қиғаш параллелепипед),Oiltank(цистерна),S pindle(ұршық),Gengon(көпбұрыш),Ring Wave(толқын тәріздес сақина),Prism(призма),Torus Knot(тороидты түйін),GramferCyl(қиғашцилиндр),Car sule(капсула),Hose(шланг) жатады.
Сплайн дегеніміз-сегменттермен біріктірілген бірнеше төбесі бар қисық сызық.Сплайндардың көмегімен формаларды құрамыз.Формалар-басқа объект-дің құрауыштар ретінде қолданылатын екі өлшемді немесе үш өлшемді сызықтар тобы.Сплайндық формалар бағынышты объктілердің үш түрінен құралады:төбелер-кеңістіктегі нүктелер,сегменттер-төбелердің арасындағы участкелер,сплайндар.Сплайндық формалардың көмегімен:жазық үш өлшемді беттерді,жол көрсету және лофтингке арналған форманы;жаншуды қолдана отырып объект-рді модельдеу,анимацияға жол беруге боладыюСплайндар көптеген түзулердің кесінді сандарынан құралады.Осында түзу кесінді қадам деп атайды.Қадам саны Interpolation шиыршығында Steps сандық өрісінен белгіленеді.Егер Adaptive жалаушасын қоссақ,онда сплайн тегіс болады.Формалар командалық панельдің Create қосымша бетіндегі Snapes категориясынан жасалады.Сплайндық примитивтерге:Line,Circle,Arc,NGon, Text,Section,Ellipse,Donut,Star,Hel ix жатады.Сплайдық формаларды жасау үшін:1Командалық панельдегі Create қосымша бетті таңдаңыз:2Категориядан Shapes категориясын таңд-з;3Қалқымалы тізімнен Splines бағынышты категориясын таңдаңыз;Object Type шиыршығында қажетті форманы таңдаңыз;Creation Method шиыршығында сплайдндық формаларды жасау тәсілін таңдаңыз;Top проекция терезесінде тышқанның көмегімен сплайндық форманы бейнелеңіз.
9) Өлшем бірліктері жəне тордың қадамы. Өзтор жəне қосалқы тор. Тор бойынша
туралау. Объектілер тобымен жұмыс істеу.Объект-ң параметрлерін дәл баптау үшін әрекеттер,өлшем бірлігі ретінде:Metrics(метрикалық)-миллиме тр,сантиметр,метр,километр.AS standart-Дюйм және фут.Custom(пайдаланушылық)-берілген мән метрикалық немесе Америкалық стандарттар өлшемдерде өлшенеді.Generic Units(шартты өлшем)-кейбір берілген мәнге тең шартты беріледі.Өлшем бірліктерін баптау үшін әрекеттер:1Costomize(баптау)—Units Setup менюін орындаңыз.
Автотор және Қосалқы тор .Негізгі тордан басқа автотор мен қосалқы торды пайдалануға болады.Автотордың көмегімен объект-рді жасау барысында:1Командалық панельдің Create қосымша бетінде Object Type шиыршығында объкт-ң түрін таңдаңыз және autuGrid жалаушасын қосыңыз.
Қосалқы тор объктілерді әртүрлі жазықтықтарда жасау үшін пайдаланылады.Ол үшін:1.Create қосымша бетінде Helpers объектілер категориясын таңдаңыз.2.Object type шиыршығында Grid батырмасын басыңыз.3.X,Y,Z өрістегі мәндерді баптаңыз.Жасалған торды активтеу үшін оған контекстік менюді шақырыңыз және Activate Grid команданы таңдаңыз.
Тор бойынша туралау.Объектілерді модельдеу барысында олардыторға немесе басқа объектілерге салыстырмалы тегістеу ыңғайлы құрал болып табылады.Объектіні жасау кезінде меңзер тордың түйіндерге байланады және көгілдір квадратпен белгіленеді.Осы мақсаттар үшін бас құрал-саймандар панеліндегі орналасқан Snaps Toggle тіркелетін панелі пайдаланылады.
Объектілер тобымен жұмыс істеу.Объектілер тобы-бұл жеке объект өзінде бірнеше бірге біріктірілген объектілерден құралады.Объектілерді біріктіру амалы-топтау деп аталады,оның керісі –топтауды тарату.Объектілер тобына модификаторларды қолдануға және трансформация амалдарды өткізуге болады.Кез келген объектіні топқа қосуға және топтан алып тастауға да болады.Объектілерді топтау үшін:1.топтауға қажетті объектілерді белгілеңіз.2.Group—Group меню командасын орындаңыз.3.Group пайда болған терезеде Group name өрісте топ атын енгізіңдер.4.OK батырманы шертіңіздер.Топты тарату үшін:топты белгілеңіз және Group—Ungroup меню командасын орындаңыз.Топты ашу үшін:топты белгілеңіз.Group—Open.топты жабу үшін Group—Close.Объектіні топқа қосу үшін Grour—Attach,топтан ажырату үшін Group—Detach орындалады.
10) Объектілерді белгілеу амалдар. Объектілерді жасыру, бейнелеу жəне бекіту.Объектілерді белгілеу амалына төмендегі тәсілдер жатады:1)Edit—Select All меню командасы-барлық объектілерін белгілеу үшін,2)Edit—Select Invert меню командасы –барлық белгіленген объектілерді инверсиялау үшін пайдаланылады.3)Бас құрал саймандар панельдегі келесі батырмалар пайдаланылады:Select Object(объектіні белгілеу),Select and Move(белгілеу және тасу),Select and Rotate(белгілеу және айналдыру),Select and Scale(белгілеу және масштабтау),4)Ctrl пернесі белгіленген объектілер тобына таңдалған объектіні қосуға арналған.5)Alt пернесі белгіленген объектілер тобынан таңдалған объектіні алып тастау үшін.6)Белгілеуді алып тастау үшін Edit(өзгерту)—Select None(белгілеу жоқ) меню командасы пайдаланылады.7)WindowCrossing(тер езеқиылысу)әдісі.Бұл жерде Window әдісінде белгілеу аймағының ішіне тұтас сиятын барлық объектілер белгіленеді.Crossing әдісінде аймақ ішіне барлық сиятын және белгілеу жақтауына жанасатындары белгіленеді.Аймақтармен белгілеу әдістері.Ол үшін:Бас құрал саймандар панеліндегі Rectangular Selection Region тіркелген панельді басыңыз.Белгілеу түрлерінен біреуін таңдаңыз немесе Edit—Select by—Rectangular region немесе Circular Region немесе Fence Region немесе Lasso Region командасын орындаңыз.
Объектілерді жасыру, бейнелеу жəне бекіту.3ds max-тағы объектілерді жасыруды,бейнелеуді және бекітудің мүмкіндігі бар.Жасырылған объект сахнада және көрсетушілік кезінде көрінбейді,сахнаны және терезеде бейнелеуді женілдетеді.1)Hide by Category шиыршығы,бір категорияға жатқан объектілер тобын жасыруға және бейнелеуге мүмкіндігі бар.2)Hide шиыршығы таңдалған объектілерді жасыру және жасырылған объектілерді бейнелеу үшін арналған.Hide Select-белгіленген объекті немесе объектілерді жасыру.Hide Unselected-белгіленген объектілерден немесе жасыру.Осы шиыршықта,егер Hide Frozen Object жалаушаны қосса,онда бекітілген объектілер жасырылған болады.Freeze Selected-белгіленген объекті немесе объектілерді бекіту.Үстіңгі операцияларды Object Properties диалогты терезедегі General беттегі Display Properties топта баптауға болады.Бұл терезеде Edit—Object Properties меню командасымен шақырылады.
11) Кəдімгі трансформациялар: объектілерді түрлендіру, координаторлар жүйелердің түрлері. Трансформация орталығы. Трансформацияны шектеу.Объектілерді трансформациялау дегеніміз-объектіге бір немесе бірнеше амалдарды қолданудың процесі.Осы амалдарға объектінің орналасуын,бағытталуы мен көлемін өзгерту жатады.Объектіні трансформациялауда тіреу координаталар жүйесін және трансформация орталығын дұрыс таңдау керек.Тіреу координаталар жүйелеріне жататындар:1)View(көрініс)-перспикт ива ауқымды коор-р жүйесін,ал барлық қалғандары экранды пайдаланады.Бұл жерде X,Y,Z осьтері сәйкес оңға,жоғарыға,экранға бағытталады.2)Screen(экран)-активті терезе коор-ң барлық көрініс пайдаланылады.3)World(ауқымды).Бұл жерде координата осьтерінің.X-горизонталды,Y пайдаланушыдан бағытталған,Z-вертикалды жоғары.4)Parent(аталық)-белгіленген объектінің аталвқ координаталар жүйесін пайдаланады.5)Local(жергілікті)-бел гіленген объектіге жергілікті объекті әсер етеді.6)Gimbal(топсалы)-Эйлер айналу бақылаушы бар коорд.р жүйесі.7)Grid(тор)-активт3 тор коор.р жүйесін пайдаланады.8)Pick(шерту бойынша таңдалған)-тышқанның шертуімен таңдалған.
Трансформация орталығы объектілерді тасымалдауға емес,айналдыру мен масштабқа әсер етеді.Трансформация орталығын басқару үшін бас құрал сайман панелінде Transform Center тіркелген панелі пайдаланылады.Панельде мынадай үш батырма орналасады:1.Use Pivot Point Center-әр белгіленген объекті өзінің тіреу нүктесін пайдаланады.2.Use Selection Center-белгіленген объектілер орталық тіреу нүктесін пайдаланады,3.Use Transform Cordinate Center-белгіленген объектілер таңдалған коор,р жүйесінің координата ортасын пайдаланады.
Трансформацияны шектеу объектіні тек бір оське немесе жазықтыққа қатысты тасуға,айналдыруға және өзгертуге мүмкіндік береді.Трансформацияны (X немесеYнемесе Z)осьтері жазықтары бойынша шектеуді Axis Constraints қалқымалы панелюьде таңдалады.Панельді шақыру тәсілі:Customize—Show UI—Show Floating Toolbar меню командасын орындаңыз.Трансформацияны шектеу үшін мынадай пернелер пайдаланылады:F5-X осі бойынша,F6-Y осі бойынша,F7- Z осі бойынша,F8-XY,YZ,ZX жазықтары бойынша.Остер мен жазықтардың бойымен объектіні айналдыру үшін:бас құрал саймандар панелінде Select and Rotate батырмасын басыңыз.Axis Constraints панелін шақырыңыз.Бас құрал сайман панелінде Transform Center батырмасын басып,транформация орталығын таңдаңыз.Осьтер мен жазықтықтардың бойымен объектіні масштабтау:бас құрал саймандар панелінде бекітілген Select and Uniform Scale панеліне басып, батырманы таңдаңыз.

12) Нақты трансформациялар. Байлаулар: түрлері жəне міндеттері. Байлауларды баптау.Нақты трансформацияны тасу,айналдыру және масштабтауға арналған нақты мәндерді енгізуге мүмкіндік береді.Трансформацияға сәйкес параметрлерді Transform Type-In диалогтық терезесі арқылы енгізу,координаталық санауыштардың,байланыстыру панелінің мәндерін енгізу арқылы орындалады. Transform Type-In диалогтық терезесін шақыру тасілдері :Tools-- Transform Type-In меню командасын орындаумен;F12 функционалдық пернені басумен;бас құрал саймандар панеліндегі трансформация батырмаларына тышқанның оң жақ батырмасын басу арқылы.Осы терезеде абсолютті және салыстырмалы транформацияға сәйкес Absolute World және Offset World екі аймағы бар.Абсолютті режимде абсолютті трансформация мәндері енгізіледі, салыстырмалы режимде белгіленген объектінің тасу,айналдыру және масштабтау параметрлеріне қатысты осы мәндер енгізіледі.Осы режимді ауыстырып қосу үшін қалып күй жолында Absolute Mode Transform Type-In батырмасы бар.Диалогтық терезенің көмегімен нақты трансформацияға арналған әрекеттер: Transform Type-In диалогтық терезесін шақырамыз.Транформацияға арналған объектіні белгілеңіз. Transform Type-In диалогтық терезесінде трансформациялау параметрлерін енгізіңіз.
Байлаулар: түрлері жəне міндеттері. Байлауларды баптау.3ds-max та байлаулар объектілерді модельдеу және трансформациялау кезінде ыңғайлы құрал болып табылады.Олар объектілік,бұрыштық,пайыздық,санауы шты байлауларға бөлінеді.Оларды бас құралдар панелінен қосуға және өшіруге болады.Объектілік байлау –объектілерді жасау мен трансформациялау барысында байлауды қамтамасыз етеді.Бас құрал саймандар панеліндегі Snaps Toggle тіркелген панельдің үстіне меңзерді апарыңыз және тышқанның оң жақ батырмасын басыңыз.Бұл терезеде мынадай стандартты байлаулардың түрлері бар:Grid Points-тордың нүктелеріне байланады;Pivot-объектінің тіреу нүктесіне байланады;Vertex-төбелерге байланады;Face-объектінің қырларына байланады;Tangent-жанамаға байланады.
2D Snap Toggle(екі өлшемді)-жазыққа байланады, Z осімен шектеледі.
2.5 Snap Toggle(жарты көлемді байлау),3D Snap Toggle(көлемді байлау)
Angle Snap Toggle(б9рышты0 баптау)-Select and Rotate құрал сайманымен бірге пайдаланады,градуста белгілі бұрыштарға байланады.Persent Snap Toggle(пайызды0 байлау)-Select and Snap құрал сайманымен бірге пайдаланылады.пайыздық үлкейтуде масштабтау барысында байланады.Spinner Snap Toggle(санауышты байлау)-барлық санауыштардың мәнінің өзгеріс қадамын белгілі шамаңа байлау.

13. Объектілерді клондау. Айна. Объектілер массиві. Клон бұл түпнұсқадан алынған обьект. Клондарды жасау үшін mirror, array, snapshot, spasing tool құрал сайм пайдаланылады.Алғашында клон мен түп нұсқаның парамтрлері бірдей болады.
Clone and Align (Клондау және тегістеу) – басқа мақсатты обьектілердің орналасуы, бағдарлануы және көлемі негізінде бастапқы обьектіге арналған клондардың көп санын жасауға арналған құрал-сайман. Бұл құралған-сайманды пайдалану үшін мынандай бастапқы сахна дайындаймыз: бір конус бастапқы обьеткті және әртүрлі трансформациялары бар бес циилиндр. Олар Х, У, Z осьтері бойынша бұрылған. Clone
and Align құрал сайм қолданамыз. Клондарды жасау Clone командасымен shift пернесі арқылы орындалады. Аrray (массив ) құрал сайманы белгіленген обьектіні клондау арқылы жасалған обьект массивін жасауға мүмкіндік береді. Массив бірөлшемді және үшөлшемді болуы мүмкін. Объектілер массивін жасау үшін:
1)Обьектіні белгілеңіз, 2)координата жүйесін таңдаңыз, 3)Бас құрал сайман панелінде USE PIVOT POINT CENTER батырмасының көмегімен транформация орталығын.
Mirror(Айна) құрал сайманы обьектілерді шағылуымен клондау мүмкіндігін ұсынады. Шағылу параметрлері Mirror диалогтік терезесінде белгіленеді. Клонды айна арқылы жасау үшін мына әрекеттер орныдалады:
1)Шағылатын обьектіні белгілеу керек, 2) tool --- mirror менюі командасын орындау қажет немесе құрал саймандар панелінде Mirror батырмасын басу арқылы орындауға болады. 3) Пайда болған дилогтық терезеде керекті шағылу параметрлері таңдалады. Олар: Mirror Axis(шағылу осьтері) тобында Х, У, Z, осьті немесе ХY, УZ, ZX жазықтықтары бойынша шағылысуды ауыстырып қосқыштарды таңдаймыз. Offset(Ығысу) өрісінде түпнұсқалық немесе шағылған обьектілердің трансформация орталығы аралығында қашықтықтың мәні берілед. Clone Selection тобында ауыстырып қосқыштар арқылы клон типі таңдалады.

14. Айналма жəне спиральді массивтер. Snapshot жəне Spacing құрал-саймандар.
Айналма массив- бұл жазықтықта шеңбер бойынша орналасқан обьектілер жиынтығы. Бұл обьектілер ортақ, ортасында қатысты айналдыру негізінде бастапқы обьектіні клондау арқылы алынған обьект. Айнамалы массив жасау үшін: 1) бас құрал сайм панелінде USE PIVOT POINT CENTER батырманы басу қажет, ал содан кейін оның ішінен USE TRANSFORM Coordinate center батырманы таңдау қажет. 2) Командалық панельдің Create ішкі бетінде Helpers категориясын таңдаңыз, Object Type шиыршығында Point батырмасын басу керек. 4) Обьектіні белгілеп құрал сайммандар панелінде Reference Coordinate Systems тізімінен Pick таңдап, ары қарай Tools Аrray меню командасын басып Аrray батырмасы арқылы массив жасау үшін параметрлерді орындауға болады. Мысалы Аrray Transformation Rotate өрісінде трансфомацияның ортақ мәнін орындауға болады. Ал Type of object тобында клондау әдісі таңдалады. Егер Аrray Transformation тобында Move өрісінде Z мәнін берсе онда спиралді массив пада болады. Snapshot суретке түсіру обьектінің анимация траекториясының белгіленген уақытта немесе клондардың берілген санын белгіленген аралығында обьектінің клонын жасауға арналған құрал сайман. Суретке түсіру көмегімен клонды жасау үшін орындау керек:
Анимациясы бар обьектіні белгілеңіз .
Ол обьектіге контексті меню шақырыңыз және Object Properties (Обьектінің қасиеттері) таңдау қажет

Object Properties терезесінде General ішкі бетте Display Properties Trajectory .

Ең бастысы Tools Snapshot меню командасын орындау қажет, оған қосымша Snapshot терезесінде суретпен түсіру клондау параметрлерін орындауға болады.
Одан кейін Clone Method тобында клондау әдісін таңдау керек (Сlone, Instance,Reference немесе Mesh)

15. Align, Normal Align, Align to View, Quick Align жəне Clone and Align құрал-саймандар.
Align- белгіленген обьеткінің басқа обьек. салыстырмалы тегістеуге арналған сайман. Обьектіні тегістеу үшін келесі обьект орындалады. 1) Ағымдағы тегістелетін обьект белг-з. 2) Tools-Alings меню командасын орындаңыз нсе бас құрал саймандар панеліндегі тіркелген панелінде жe бас құрал-саймандар панелінде тіркелген Aling батырманы активтеңіз. 3) Aling Selection терезінде белгілеңіз: - Aling Position тобында туралау осьтерін таңдаңыз x Position, y Position, z Position.
Normal Aling- мақсатты обьектіге қатысты белгіленген қаңқалы обьектінің нормалін тегістеуге арналған құрал сайман.
Align to View- активті проекция координатасына қатысты обьектіні тегістеуге арналған
Құрал-сайман Align to View құрал-сайман қолдану үшін орындаңыз:
Тегістелетін обьектіні белгілеңіз.
Tools- Align to View меню командасын орындаңыз жe бас құрал-саймандар панельдегі тіркелген панельде Align to View батырмасын басыңыз.
Align to View диалогтың терезесінде мына параметрлерді белгілеңіз активті терезеде бша тегістеуге арналған осьті таңдаңыз (Align x, Align y, Align z ) Flip жалаушасын қосыңыз –тегістеу осіне қатысты обьектіні 180 градуска айналдыру үшін.
Quick Align- бұл параметрлері жоқ құрал-сайман же белгіленген обьекті-ң ортасы б.ша обьект-ді тез тегістеу үшін қолд. Quick Align құрал-сайманымен обьектіні тез тегістеуге арналған. 1) Тегістеуге арналған бастапқы обьект. белг-з. 2) Tools (құрал-саймандар)- Quick Align меню командасын орындаңыз нce shift+ ∆ тіркестер панелін басыңыз нce бас құрал-саймандар панельдегі тіркелген Quick Align батырмасына басыңыз.
Clone and Align (клондау және тегістеу) – басқа жақтагы обьекті-ң орналасуы, бағдарлануы және көлемі негізінде бастапқы обьектіге арналған клондардың көп санын жасауға арналған құрал-сайман.
16. Модификаторлар ұғымы жəне қолдану. Модификаторлардың стегі мен менюі. Bend, Taper параметрлік модификаторлар. Модификаторлар- обьект тез түрлендіруге және модельдеуге арналған күшті құралдар болып табылады. Мод-ды белгіленген обьектіге командалық панельдегі Modify ішкі беттен немесе modifier менюі арқылы қолдануға болады. Командалық панельдің modifier ішкі бетінде белгіленген обьектіге арналған атауы мен түсі бар өрістен modifer list модификаторлар тізімінен модификаторлар стегінен және баптау менюінен құралады. Модификаторлар стегінен белгіленген обьектіге қолданылған модификаторлар тізімі көрсетіледі. Модификаторлардың әрбір атауының жанында лампа мен крестигі бар квадрат орналасады. Лампа модификатордың бағынышты обьектілеріне кіруге рұқсат береді.
Барлық модификаторлар анимациялық, конверциялық, пішінді еркін деформациялау, торды редакциялау, параметрлік сплайнды редакциялау, белгілеу модификаторы жe бет модификаторға бөледі. Параметрлік модификаторлар: 1) Bend(майысу)- әртүрлі бағыттағы обьектіні майыстыру үшін бағ. Parametres шиыршығында орналасады. Bend өрістерде тобында сандық өрістерде Angle- обьектінің майысу бұрышы.
Direction – обьектінің майысу бағыты, Bend Axis- майысу осі, Limits тобында сандық өрістерде: Upper Limit- жоғарғы және Lower Limit төменгі шектері беріледі, Limit Effect жалаушасы берілген жектерді қосады.
Taper ( тарылу) модификаторы обьектіні бағыттардың бірі бойынша тарылу немесе созылу үшін арналған. Parametres шиыршығында. Taper тобында: Amout(мөлшер) - тарылудың немесе созылудың мәні (-10, 10). Curve (Кисык) – тарылу нce созылу кезіндегі бұрмалаудың мәні (-10, 10). Taper Axis тобында : Primary( бірінші реттік ) өзгерту үшін негізгі ось X,Y,Z таңдалады. Effects(әсер)- X,Y,Z осі немесе XY ZY X жазықтығы бойынша өзгерістердің бағыты таңдалады, Symmetry жалаушасы- обьектіге қатысты өзгетрістерлдің симметриялықты орнатады. Limits тобында снадық өрістерде Upper Limit – жоғарғы және Lower Limit төменгі жақтарда обьектіге модификаторды қолдану шектері беріледі, Limit Effect жалаушасы берілген жектерді қосады.

17. Noise, Ripple, Skew жəне Twist параметрлік модификаторлар. Noise модификаторы (Шум)
18. Stretch, Wave, Spherify жəне Displace параметрлікмодификаторлар
Stretch(Созу) модификаторы объектінің екі шетінен оны созу үшін арналған.Бұл жерде орталық бөлігі тар болып қалады.Parametres шиыршығында:
- Stretch тобында сандық өрістерде: Stretch-қаншалық күште объект созылу барысынжда өзгеріске беріледі, Amplify-таңдалған осі бойынша жаншудың немесе дөңестің дәрежесі,яғни созу барысында объект қаншалық өзгеріске ұшырайтынын көрсетеді.
- Stretch Axis тобында-созу осі таңдалады
-Limits тобында сандық өрістерде:Upper Limit –жоғарғы және Lower Limit төменгі жақтарда объектіге модификаторды қолдану шектері беріледі,Limit Effect жалаушасы-берілген жектерді қосады
Wave модификаторы объектінің бетінде толқынды еліктеу үшін арналған. Wave модификаторы және оның параметрлері Ripple модификаторына және оның параметрлеріне ұқсас.Айырмашылығы Wave-те толқындар параллель таралады,ал Ripple-де ортасынан.
Spherify модификаторы объектіні домалаққа айналдыру үшін арналған.Осы модификатордың параметрі 0 және 100 аралығында Percent мәні болып табылады.Осы мәнді үлкейте немесе кішірейте отырып объект борсиған немесе керісінше болады.
Displace модификаторы басқа құрамдастарына қатысты объектінің бетін жылжыту үшін арналған.Осы модификаторды қолдану жаншу процесіне ұқсас.Жаншу ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Графикалық редактор – графикалық бейне түріндегі суреттерді салуға және оларды өңдеуге арналған арнайы бағыттағы программа
Графикалық редактор
Объектілердің модификация әдістері
Объектілерге материал тағайындау
Екіөлшемді графикадан үшөлшемді графикаға өту
3D Max бағдарламасының қолдануы
3DS MAX бағдарламасын қоллдану
Көріністі терезелердің конфигурациясын баптау
«Медеу бөгетінің суағытқыштары» ТУ абж үшін ОРС-серверді Masterscada құралдарымен жобалау және баптау
Кескін терезесінің шекараларының араласуы
Пәндер