“Macromedia Flash пен Action Script- ті оқыту негіздері” пәні бойынша электронды оқу құралын жасау



Кіріспе
I тарау. Электронды оқулықтар.
1.1. Электронды оқулықтар туралы жалпы мәліметтер.
1.2. Электронды оқулықтарды жасаудың құралдарын жіктеу.
1.3. Мультимедия және гипермәтіндік құралдары .
1.4. Құралдарды таңдау критерийлері
II Тарау
2.1. Жалпы Macromedia Flash туралы түсінік
2.2.Action script .сценарий тілі
2.3. Пайдаланушы интерфейстің ұйымдастырылуы
Интерфейстің негізгі элементтері
3 тарау. Бірінші қосымшаның жасалуы.
Оқу курсының құрылымының алгоритмі.
3.1. Курстың жалпы параметрлерін орнату
3.2. Курс сызбасының форматталуы
3.3. Курстың негізгі бөлігі
3.4. Жаңалық жүйесіне кадрларды қосу
3.5. Басты мәзірді даярлау.
3.6. Тестілеуді әзірлеу.
3.8. Шығу қосымшасын әзірлеу.
3.8. Даярланған жобаны публикация (айқындау) жасау.
Қорытынды
Пайдаланылған әдебиеттер
“Macromedia Flash пен Action Script- ті оқыту негіздері” тақырыбы бойынша оқу құралын жасау болып табылады. Бұл пәнді оқытудағы мақсат - оқушыларды мультимедиялық және интерактивті автономдық презентациялар мен Web-құжаттарын жасау құралдарымен таныстыру болып табылады. Нәтижесінде, осы пәнді оқып-үйрену арқылы оқушылар мыналарды білуге тиіс:
- мультимедиялық қосымшаларды жасау принциптерін, Web-беттірді, macromedia Flash және Action Script негіздерін жасай білу болып табылады;
- мультимедиялық Web-құжаттары мен Macromedia Flash көмегімен презентациялар жасай білу, Web-құжаттарының құралдарын автоматты түрде жобалай білу;
Переверзев С.И. Анимация в Macromedia Flash MX/С. И. Переверзев. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005.
2. Лещев Д.В. Flash MX 2004/ Теория и практика. Самоучитель. – СПб.: Питер, 2004.
3. Ульрих К. Macromedia Flash MX 2004 для Windows и Macintosh/Катерина Ульрих; Пер. с англ. Осипова А.И. – М.:ДМК Пресс; СПб.: Питер, 2004.
4. Розенкноп Д.Л. Создание анимационных эффектов в Macromedia Flash MX. Москва, 2005.
5. Macromedia Flash. Анимация для Web – страниц. Москва 2006.
6. Сандерс Б. Flash ActionScript. СПб: Питер 2001.
7. Мильберн К., Крото Д. Внутренний мир Flash 5 для дизайнера. Пер. с англ.: Издательство ДиаСофт, 2000.-496с.
8. Сокольский М. Все об Intranet и Internet. М.: изд. ЭЛИОТ.:1998.-254с.
9. Сандерс Б. Эффективная работа: Flash 5. СПБ: Питер, 2002.-352с.
10. Леонтьев Б. Web дизайн: тонкости, хитрости и секреты. М.: Познавательная книга плюс, 1999.
11. Кингсли-Хью Э., Кингсли-Хью К. JavaScript 1.5: учебный курс.-СПб.: Питер. 2001.-272с.

Қазақстан Республикасының Ғылым және Білім Министрлігі
Абай атындағы Қазақ ұлттық педагогикалық университеті

Диплом жұмысы
Тақырыбы: “Macromedia Flash пен Action Script- ті оқыту негіздері” пәні
бойынша электронды оқу құралын жасау.

Орындаған

Ғылыми жетекшісі :

Алматы – 2008ж.
Мазмұны

Кіріспе 3
I тарау. Электронды оқулықтар. 4
1.1. Электронды оқулықтар туралы жалпы мәліметтер. 4
1.2. Электронды оқулықтарды жасаудың құралдарын жіктеу. 9
1.3. Мультимедия және гипермәтіндік құралдары . 11
1.4. Құралдарды таңдау критерийлері 13
II Тарау 14
2.1. Жалпы Macromedia Flash туралы түсінік
2.2.Action script –сценарий тілі
2.3. Пайдаланушы интерфейстің ұйымдастырылуы 28
Интерфейстің негізгі элементтері
3 тарау. Бірінші қосымшаның жасалуы. 32
Оқу курсының құрылымының алгоритмі.
3.1. Курстың жалпы параметрлерін орнату 33
3.2. Курс сызбасының форматталуы 39
3.3. Курстың негізгі бөлігі 48
3.4. Жаңалық жүйесіне кадрларды қосу 50
3.5. Басты мәзірді даярлау. 52
3.6. Тестілеуді әзірлеу. 54
3.8. Шығу қосымшасын әзірлеу. 56
3.8. Даярланған жобаны публикация (айқындау) жасау. 57
Қорытынды 58
Пайдаланылған әдебиеттер

Кіріспе
Түлектік жұмыстың мақсаты “Macromedia Flash пен Action Script- ті
оқыту негіздері” тақырыбы бойынша оқу құралын жасау болып табылады. Бұл
пәнді оқытудағы мақсат - оқушыларды мультимедиялық және интерактивті
автономдық презентациялар мен Web-құжаттарын жасау құралдарымен таныстыру
болып табылады. Нәтижесінде, осы пәнді оқып-үйрену арқылы оқушылар
мыналарды білуге тиіс:
- мультимедиялық қосымшаларды жасау принциптерін, Web-беттірді,
macromedia Flash және Action Script негіздерін жасай білу болып
табылады;
- мультимедиялық Web-құжаттары мен Macromedia Flash көмегімен
презентациялар жасай білу, Web-құжаттарының құралдарын
автоматты түрде жобалай білу;
- нысандық-бағыттаушылық технологиялар мен осы технологияға жататын
аспаптық құралдарды пайдалана отырып, WEB- сайттарын жасау бойынша
практикалық машықтарды, электрондық оқулықтарды, автономдық
презентацияларды, программалық құралдарды ала білу.
Cоңғы кездері компьютерлік графика және анимация әр түрлі қосымшаларда,
атап айтсақ веб-дизайн, электронды оқу құралдарда кеңінен пайдалануда.
Солардың ішінде Flash технологиясындағы Macromedia Flash пакеті болып
табылуда. Ол әр түрлі дәстүрлі технологиядағы қиын есептерді шешуге
мүмкіндік тұғызады. Macromedia Flash-ті үйрене отырып, презентациялар,
мультфильмдер, жеке ойындар, баннерлер және т.б. құруға болады.

Бірақта Flash - пен барлық жұмыс бітеді деп айтуға болмайды. Flash ол
HTML, JavaScript және CSS сияқты құрал саймандар жиынтығы. Бұл
технологияларлың әр қайсысы өзіне тиісті есептерін тиімді шешеді.

ActionScript – Flash МХ те қолданылатын программалау тілі. ActionScript
қолдану арқылы анимацияларды құруға болады. Action Script – сценарий тілін
қосуға, интерактивті ойындар т.с.с. көп мүмкіндіктерге қол жеткізуге
көмектеседі.
I ТАРАУ. ЭЛЕКТРОНДЫ ОҚУЛЫҚТАР.
1.1. Электронды оқулықтар туралы жалпы мәліметтер.

Электронды оқулық - компьютер көмегi арқылы өз бетiнше немесе
оқытушының қатысуымен оқу курсын немесе оның бөлiгiн меңгеру мүмкiндiгiн
қамтамасыз ететiн программалық-әдiстемелiк кешен.
Электронды оқулық – бұл оқу пәнiнiң негiзгi ғылыми мазмұны көрсетiлетiн
магниттi тасымалдаушыда (қатты немесе иiлгiш дискте) орналасқан оқытушы,
бақылаушы, моделдеушi және басқа программалардың жиынтығы. Электронды
оқулық әдетте 3 компоненттен: курстың негiзгi ақпараттық бөлiгi берiлген –
презентациялық, алынған бiлiмдi бекiтетiн – жаттығу, бiлiмгердiң бiлiмiн
бағалауға мүмкiндiк беретiн – тестiлеуден тұрады. Электронды оқулықтың
тиiмдiлiгi келесi ерекшелiктерiнен көрiнедi:
- қарама – қарсы байланысты қамтамасыз етедi;
- гиппермәтiндiк түсiнiктемеге бiрнеше рет сiлтеме жасау уақытты
үнемдейдi;
- мәтiндi экранға шығарып қана қоймай, оны әңгiмелейдi, көрсетедi,
моделдейдi және т.с.с., тап осы жерде мультимедиялық технологиялардың
мүмкiндiктерi мен ерекшелiктерi (көрнекiлiк және түсiнiктiлiк
принципi) көрiнедi;
- жылдам, бiрақ нақты бiр адамға сәйкес темппен белгiлi бiр бөлiм
бойынша бiлiмдi тексеруге мүмкiндiк бередi.
Электронды оқулықтың кемшiлiгiне ақпаратты қабылдау құралы ретiнде
дисплейдiң нашар физиологиясын (тексттiк ақпаратны кiтаптан оқу экраннан
қабылдауға қарағанда ыңғайлы және тиiмдiрек) жатқызуға болады.

Оқу материалдарын ұтымды игерудегі электронды оқу құралдарының
атқаратын ролі зор. Онда пәндегі теориялық тақырыптар кеңінен беріліп
түсіндіріледі. Теориялық материалдарды графикалық иллюстрация түріндегі
әртүрлі суреттер, сұлба – тәсілдер арқылы толықтырып отырса, онда теориялық
білімді оқып, көзбен көріп, түйсініп, оны мида бекіту үрдістері бір уақытта
өтіп отырады да материалды қорыту үрдісі ұтымды болады.

Электронды оқулықтар – барлық оқулықтардың материалдарын модульдік
түрде құрастыру оның мазмұнын бірыңғай тұрғыдан қарастыруға негізделген.
Студенттер танымдық негіздері мен ерекшеліктері, жас ерекшеліктер
өзгешеліктеріне байланысты ғылыми теориялық ұғымдар жүйесі арқылы жалпыдан
жалқыға, абстрактылықтан нақтылыққа көтерілу электронды оқулықтардың
кәдімгі оқу құралдарынан, оның ішінде соңғы буын оқулықтарынан басты
айырмашылығы екеніне күмән жоқ.

Электронды оқулықтар ғылыми негізінде дайындалған
педагогикалық–ақпараттық өнім. Электронды оқулық дайындаудың концептуальды
негізі модульдік оқытудың педагогикалық теориясы болып табылады. Сонымен
қатар электронды оқулық дайындау жүйесі оқытудың дидактикалық жүйесіне
сәйкес келеді. Яғни электронды оқулықтар оқыту процесінің
автоматтандырылған формасы іспетті. Осындай ойды қорытындылай келе:

Электронды оқулық – дисплей экранында көрінетін жай ғана мәтін емес,
ол студенттер өз жолымен керекті материалдарды жекеше меңгеруге арналған
күрделі, көпсатылы жүйе.

Осы жүйеге орай электронды оқулықтар оқулықтың қажетті бөлімдерін
қайталап, игеру тәсілдері мен логикасын өзіне тән етіп таңдап алып, осы
сәтте ең керек деген материалдарды қарап шығуға мүмкіндік береді.
Классикалық түсiнiкте оқулық – белгiлi бiр ғылым аймағы бойынша
материал ғылым мен мәдениеттiң қазiргi жетiстiгi деңгейiнде жүйелi түрде
берiлетiн студенттерге немесе бiлiмгерлерге арналған кiтап [18]. Сондықтан
да электронды мен баспа оқулығы ортақ белгiге ие, атап айтқанда:
- оқу материалы белгiлi бiр бiлiм аймағы бойынша берiледi;
- бұл матеиал ғылым мен мәдениеттiң қазiргi кездегi жетiстiгi деңгейiнде
жабдықталған;
- оқулықтағы материал жүйелi түрде берiледi, яғни оқулықтың бүтiндiгiн
қамтитын, бiр – бiрiмен мағыналық қатынасы және байланысы бар көптеген
элементтен тұратын толық анықталған шығарма болып табылады .
Көптеген оқытушыларға электронды оқулық терминi ұнамайды деген
пiкiрлер бар. Өмiр де, технология да өзгерiс үстiнде болғандықтан жаңа
терминдерден қорқудың қажетi жоқ. Өзгерiстердiң барлығына түсiнiстiкпен
қарау керек.
Электронды оқулықтың баспа оқулығынан ерекшелiгiн анықтап алу қажет:
- Әрбiр баспа оқулығы (қағаздағы) студенттерді дайындаудың белгiлi бiр
бастапқы деңгейiне негiзделген және оқытудың соңғы деңгейiн ұсынады.
Көптеген жалпы бiлiм беру пәндерiнен кәдiмгi (базалық), күрделiрек,
факультативтi оқулықтар бар. Нақты бiр пәнге арналған элетронды оқулық
бiрнеше күрделi деңгейдегi материалды қамтуы мүмкiн. Сонымен қатар,
олардың барлығы бiр компакт дискiде орналасады, мәтiн анимация мен
иллюстрациядан, әр деңгей үшiн интерактивтi режимде бiлiмдi тексеруге
арналғанкөп вариантты тапсырмалардан тұрады;
- Электронды оқулықта баспа оқулығына қарағанда көрнекiлiк басым. Сонымен
қатар көрнекiлiк электронды оқулықты жасау барысында мультимедиялық
технологияларды: анимация, дыбыстық қолдау, гиперсiлтеме, бейнесюжет
және т.б. қолдану барысында қамтамасыз етiледi;
- Электронды оқулық тексеру тапсырмаларының, тесттердiң көп
варианттылығын, көп деңгейлiгiн және әртүрлiлiгiн қамтиды. Электронды
оқулық тапсырмалар мен тесттi интерактивтi және оқыту режимiнде берудi
қамтамасыз етедi. Қате жауап нұсқалғанда, түсiнiктемелер арқылы дұрысын
ұсынуға болады.
- электронды оқулық құрылымы бойынша ашық жүйе болып табылады. Оларды
толықтырып отыруға, түзету енгiзуге, өзгертуге болады.
- Электронды оқулыққа жету мүмкiндiгi жоғары. Сұраныс кезiнде электронды
оқулықтың тиражын көбейтуге, оны желi арқылы жеткiзуге болады.
- Қолдану барысында әртүрлi қызметтi қамтамасыз етуiне және өңдеу
мақсатына байланысты электронды оқулық әр түрлi құрылымға ие болады .
Қорыта айтқанда, электронды оқулық дәстүрлi құралдан, тек оқу
материалы ғана емес, сонымен қатар меңгеру (осы материалды түсiну және еске
сақтау), бiлiм, бiлiктiлiк және дағдының қалыптасуын бақылау жүйесi
программаланғанымен ерекшеленедi.
Бiлiмгерлер үшін электронды оқулық –өздері толықтырып отыра алатын
және нәтижелік емтиханға дайындалуға көмектесетін мәліметтер базасы болып
келеді. Электронды оқулықтармен жұмыс істеу әрбір бiлiмгердiң өз
мүмкіндіктерін есепке ала отырып, оқып үйрену ісін жеке дара жүргізу болып
саналады. Электронды оқулықтар бiлiмгердiң өз бетімен жұмыс істеуіне толық
мүмкіндік туғызады. Осы жүйе арқылы бiлiмгер практикалық негізде
алгоритмдік ойлау қабілетін дамыта алады. Ал өзіне қажетті мәліметті
компьютер жадынан керекті ұясынан іздеп таба білу де әр адамның бүгін талап
етілетін стратегиялық ойлау қабілетін қалыптастырады. Мұнда сабаққа деген
қызығушылық пайда болып, білім алу кезіндегі олардың белсенділігі арта
бастайды. Оқулықтардың модульдік жүйеге негізделіп құрылуы осы оқулықтың
тиімділігін айқындай түседі. Модульдерге бөлуде теориялық заңдылықтардың
практикалық тақырыптарға сәйкес келуі негізге алынған.
Оқытушылар үшін – электронды оқулық бұл күнбе –күн дамытылып отыратын
ашық түрдегі әдістемелік жүйе. Оны әрбір оқытушы өз педагогикалық
тәжірибесіндегі материалдармен толықтыра отырып, ары қарай жетілдіре алады.
Сол себепті электронды оқулықтардың әзірлеп, оны дамытудағы жұмыс та қайта
оралып келіп, түсіп жатқан ұсыныстар мен пікірлер арқылы тиімділігі бірте-
бірте артады. Электронды оқулықтарды пайдалануда оқытушы ғылыми
-әдістемелік потенциялын дамытып, оның сабақ үстіндегі еңбегін жеңілдетеді.
Электронды оқулықтар арқылы сабақтың ыңғайына қарай қосымша материал
ретінде де, факультативтік және қосымша сабақтарда да қолдануға болады.
Әсіресе, саясат, білім, экология тақырыптары қазіргі өмірмен байланыста
болады. Электронды оқулығы көрнекілік ретінде де, оқу мен компьютер
арасындағы байланыс жасауда да оқытушыларға көп көмек көрсетеді. Оқытудың
әр сатысында компьютерлік тестер арқылы студенттерді жекелей бақылауды,
графикалық, бейнелеу мәтіндері түрінде, мультимедиялық, бейне және дыбыс
бөлімдерінің бағдарламасы бойынша алатын жаңалықтарды іске асыруға көмегін
тигізеді. Электронды оқулықтарды жеке тұлғаның ақпараттық мәдениетін
қалыптастыру құрылы ретінде пайдалану – алғашқы қадам, бірақ бұл білім
жүйесін дамытудың көрнекі белесі, ол оқытушының қазіргі кездегі ролін дұрыс
түсінуге мүмкіндік береді. Енді оқытушы білім мен ақпарат беретін тұлға
емес, ол алға қойған мақсатқа жету жолындағы керекті мәліметтерді тауып
алуға көмектесетін кеңесші әрі әріптеске айналып кетеді .
Мультимедиялық оқулық – бұл, тек қана интеграциялық ақпарат тасуыш
қана емес, сонымен қатар, ол – “fase to fase” (бетпе - бет) моделін сәйкес
және айқын сипататтайтын құрал болып табылады. Сонымен қатар, тек қана
компьютерлерде гипермедиялық сілтемелерге негізделген, ақпараттық
анықтамалық жүйелер іске асырыла алады, ол да оқытуды жеке басқа
бейімдеудің негізгі құрамы болып табылады.
Әдетте, электрондық оқулық оқытулық, бақылаулық, модельдеуші, және
ПЭЕМ-нің магнитті тасуыш беттерінде (қатты немесе иілгіш дискілерде)
орналастырылған, басқа бағдарламалардан тұратын кешен, онда оқу пәнінің
негізгі ғылыми мазмұны сипатталған. ЭО жиі жай оқулық қосымшаланады, ал бұл
келесі жағдайларда, әсіресе тиімді болып табылады:
- кері байланысты өте тез болуын қамтамасыз етеді;
- жай оқулықта табу қиындыққа соғатын, керекті ақпаратты
тез табуға көмектеседі (сонымен қатар, контексті іздеу);
гипермәтіндік түсіндірмелерге бірнеше қайтара соғуда уақытты өте үнемдейді;

- қысқа мәтіндермен бірге – көрсетеді, әңгімелейді,
модельдейді және т.б. (дәл осында мултьимедиялық технологиялардың
мүмкіншіліктері мен ерекшеліктері айқын көрінеді), белгілі бір жеке бастың
жылдамдық ерекшеліктеріне байланысты, анықталған бөлім бойынша тез арада,
білімін тексеруге мүкіндік береді.
ЭО басты кемшіліктері – ақпаратты қабылдаудың құралы ретіндегі
дисплейдің дұрыс физиологиялық болмауы (мәтіндік ақпаратты экраннан
қабылдау, кітапты оқуға қарағанда, әлдеқайда ыңғайсыз және тиімсіз болып
табылады), және кітапқа қарағанда, әлдеқайда қымбат тұратындығы.

1.2. Электронды оқулықтарды жасаудың құралдарын жіктеу.
Электронды оқулықтарды жасау құралдарын келесі топтарға жатқызуға
болады: мысалы, тағайындалатын және іске асырылатын функциялар, техникалық
жасақтауларға қойылатын талаптар, қолдану ерекшеліктер сияқты,
көрсеткіштерден тұратын кешенді критерийлерді қолдану. Аталған
критерийлерге сәйкес, келесі жіктеу болуы мүмкін:
- әдеттегі алгоритмдік тілдер;
- жалпы тағайындауға арналған құралдар;
- мультимедия заттары;
- гипермәтіндік және гипермедиялық құралдар;

Тура бағдарламалау құралдарының жасаған, электронды оқулықтардың
негізгі мінездемесі болып, келесілер табылады:
- өткізудің әртүрлі стильде болуы (бояю палитрасы, интерфейс, ЭО
құрылымы, материалды беру әдісі және т.б.);
- модификациялау және сүйемелдеудің күрделілігі;
- уақыт шығындарының көп болуы және көп еңбек етуді қажет
ететіндігі;
- қолда бар техникалық негізге бейімделген, ЭО жасаудың, немесе,
аппараттық шектеулердің болмауы;
Жалпы міндет жүктелген құралдар (ЖМЖҚ) – білікті программист емес, ЭО
тұтынушыларына арналған. ЭО жасау кезіндегі қолданылатын ЖМЖҚ әдетте,
келесі мүмкіндіктерді береді:
- ЭО құрылымын құруға;
- мәтінді редакциялау, енгізу, пішімдеу (мәтіндік редактор);
- көркемдік жағын статикалық бөлімін дайындау (графикалық
редактор);
- динамикалық көркемдік бөлімін дайындау (дыбыстық және
анимациялық фрагменттерді);
- басқа да іске асыру заттары көмегімен жасалған, орындалатын
модульдерді қосу және т.б.
Жалпы міндет жүктелген құралдардың ерекшелігіне келесілер жатады:
- білікті программист емес болып табылатын тұлғалардың ЭО жасай
алатындығы;
- ЭО жасаудың мерізімі мен жұмыс көлемін азайту мүкіндігі;
- компьютерлер мен бағдарламалық жасақтамаларына қойылатын
талаптардың жоғары болмауы;
Сонымен қатар, ЖТҚЗ бірқатар кемшіліктері бар:
- достық болып табылмайтын интерфейс;
- мультимедиялық және гипермедия жүйелеріне қарағанда, кіші
мүмкіндіктер;
- дистанциялық оқуды қарастыратын бағдарламаларды жасау
мүмкіндігінің болмауы.

1.3. Мультимедия және гипермәтіндік құралдары .
Жаңа ақпараттық технологиялар пайда болғанға дейін, сарапшылар
көптеген тәжірибелерді жасағаннан кейін, материалды меңгеру әдісі мен
бірнеше уақыттан кейін алынған білімді қайта келтіру қабілетінің арасындағы
тәуеділікті анықтады. Егер материал дыбыстық болса, адам оның 0 бөлігін
есте сақтайды. Егер материал бейне түрінде берілсе, онда оның 13 бөлігі
есте сақталады. Әсерлерді үйлестірген кезде (көру және есту) есте сақтау
жартыға дейін жоғарылады, ал егер адам әсер ету кезінде белсенді іс-
әрекетте болса, материлды меңгеру 75 пайызға дейін көтерілген болып
анықталды.
Сонымен, мультимедия ақпаратты жөнелтудің бірнеше әдісін қарастырады –
мәтін, қозғалыссыз бейне (сурет немесе фотобейне), қозғалыстағы бейнелер
(мультипликация немесе видео) және дыбыс (цифрлік және МІDI ) –
интерактивті өнімге айналдырады.
Аудио ақпарат – сөз, музыка, дыбыстық әсерден тұрады. Оның негізгі
мәселесі болып, тасуыштың ақпататтық көлемі болып табылады. Аудиоға
қарағанда, бейне ақпараты қолданылатын элементтердің көптігімен
ерекшеленеді. Ең алдымен, оған: статикалық видеоқатардың элементтері,
жатады оны да екі тпқа бөлуге болады: графика (салынған сурет) және фото.
Бірінші топқа әртүрлі суреттер, интерьерлер, кеңісітк беттері, графикалық
режимдағы символдар жатады. Екіншіге – фотосуреттер мен сканерленген
бейнелер жатады.
Динамикалық видеоқатар әдетте, статикалық элементтердің (кадрлар)
кезектесігінен тұрады. Бұнда оның үш түрі бөлінеді: әдеттегі видео
(секундына 24 фото), квазивидео (секундына 6 - 12 фото), анимация.
Мильтиорта құрамында аудионы қолдануға қарағанда, видеоқатарды пайдалану -
көптеген мәселелерді шешуге септігін тигізеді. Ол мәселелердің бірі –
экранның шешу қабілеті мен түс саны, сонымен қатар, ақпарат көлемі болып
табылады.
Мультимедияның өзіндік ерекшелегі болып, басқа ақапаттық ресурстар
өнімдерінен айырықшалайтыны, айқын көрінетін, үлкен ақпарат көлемі болып
табылады, сондықтан, қазіргі кезде, бұл өнімдердің тасуышы болып,
стандартты көлемі 640 Мбайт, CD-ROM оптикалық дискі болып табылады. Кәсіби
қажеттіліктерге пайдалану үшін бірқатар басқа құрылғылар (CD – Worm, CD –
Rewritaebl, DVD және т.б.) қолданылады, бірақ олар өте қымбат бағамен
сатылады.
Гипермәтін – бұнда белгілі бір мәтіндік фрагметттерге байластырылған,
мәтінде белгілі бір әдіспен сөздерді бөлгенде, мәтіндік материалды
сызықсыз берудің тәсілі болып танылады. Сонымен, тұтынушы мәтін беттерін
кезек бойынша аударыстырып қана қоймай, сонымен қатар, ол кез-келген
сілтеме бойынша сызықтық сипаттаудан ауытқи алады, немесе, басқаша
айтқанда, ақпаратты жөнелту процесін өзі басқарады. Гипермедия жүйесінде
фрагмент ретінде, бейнелер қолданыла алады, ал ақпарат мәтіні, графика,
видеофрагменттер мен дыбыстан тұра алады.
Гипермәтіндік технологияларды пайдалану – құрылымдылық, қолданудағы
қолайлық сияқты оқулықтарға қоятын талаптарға сай бола алады. Қажеттілік
туындаған жағдайда, бұндай оқулықты кез – келген серверге “шығаруға” болады
және оны түзету қиынға соқпайды. Бірақ оларға, әдетте, келіссіз дизайн,
құрастыру , құрылымның, және т.б. сәтсіздіктері тән болады. Қазіргі кезде,
көптеген гипермәтіндік пішімдер бар: HTML, DHTML, PHP және т.б.

1.4. Құралдарды таңдау критерийлері.
Құралдарды таңдау кезінде келесілердің болуын бағалау керек:
- жабдықтардың белгілі бір конфигурациялары;
- сертификацияланған программалық жүйелердің;
- қажетті деңгейдің мамандарының болуын.
Сонымен қатар, жасалып жатқан ЭО тағайындалуын есепке алу қажет,
модификациялау қажеттіліктері, жаңа мәліметтермен толықтыру, сақтау көлемін
шектеуді еске ала отырған жөн.
Қазіргі кезде қарқынды дамып келе жатқан мультимедия және гипермедия
құралдары арқылы, көптеген персоналды компьютерге құрылу мүмкіндігі туды
немесе арзандады деуге болады. Сонымен қатар, аппарат құралдарының
қуаттылық және әрекет жылдамдығы, жоғарыда аталған заттарды қолдануға
мүмкіндік туғызады.

II ТАРАУ.
2.1. ЖАЛПЫ MACROMEDIA FLASH ТУРАЛЫ ТҮСІНІК
Macromedia Flash программасын iске қосқанда 1-суреттегiдей терезе
ашылады, яғни программа ашылады.

1 сурет - Macromedia Flash бағдарламасының терезесі.
Жоғарғы бөлiгiнде меню орналасқан. Сонымен қатар, көбiнесе қолданылатын
командалар тұруы мұмкiн. Ол үшiн Window, Toolbars, Main (Окно, Панели
инструментов, Главная) батырмаларын басу арқылы шақыруға болады.
Сол жағында вертикаль бағытта инструменттер панелi орналасқан. Осы
тақта инструменттерiне басу арқылы олардың таңдап алып, олармен жұмыс жасай
аламыз.
Инструменттер панелi төрт бөлiктен тұрады. Tools (Инструменты) деп
аталатын сурет салу және суреттердi түзету инструменттерiнен тұрады. Сәл
төменiрек View (Просмостр) екi кнопкадан тұратын, одан төмен түстер таңдау
Colors (Цвета) көмекшiсi орналасқа. Ең соңында көмекшi алаң Options
(Параметры) параметрлерi орналасқан.
Құжаттың төменгi алаңы Жұмыс алаңы (Work Area) деп аталады және ол
суреттер салуға мүмкiндiк берсе, сол сияқты анимация жасауға да мүмкiндiк
береді. Жұмыс алаңының бөлiгi ақ түстi төртбұрышпен бөлiнген. Жұмыс
аяқталғанда көрiнетiн осы бөлiк қана, ал қалған күлгiн түстi бөлiктер
көмекшi алаңдар болып табылады.
Құжаттың жоғарғы бөлiгi Timeline (Шкала веремени) уақыт шкаласы деп
аталатын анимация жасау кезiнде керек. Жұмыс алаңы мен уақыт шкаласы
бiрiгiп сахнаны құрайды, осы жерде бүкiл клиптар жүргiзiледi. Анимация
бiрiнен кейiн бiрi жүрiп отыратын бiрнеше көрiнiстер жасауға болады. Оң
жақта бiрiнiң астында бiрi орналасқан бiрнеше көмекшi панельдер бар.
Олардың орындайтын мұмкiндiктерi аттарынан бiлiнiп тұр. Контекстiк менюдағы
Close panel (Закрыть тақта) басу арқылы тақтаны жабуға болады.
Тағы да екi тақта басынан бастап төменгi жақта орналасқан. Бiрiншiсi –
Properties (Свойства), бұл өзiнiң интрументтерiнiң екпінделуіне қарай
өзгерiп отырады. Егер қара бағыттағыш қосылса, Background Color (Цвет
заднего плана) арқылы Жұмыс алаңын қара тұске ауыстыруға болады. Осы жерде
орналасқан Size (Размер) терезесi Ruler Units (Линейные единицы измерения)
өлшеу бiрлiктерiн, ал Dimensions (Размеры) – тiзiмiнде Жұмыс алаңының
өлшемiн қоюға болады. Алғашқы өлшем бiрлiгiне сантиметрдi алып, Width
(Ширина) және Height (Высота) мәндерiн 20 және 15 деп алайық.
Екiншi төменде орналасқан тақта – Actions (Действия). Бұл тақта
көмегiмен бiз анимация көрiнiстерiн жасаймыз. Ендi экранға бiзге қажеттi
линейканы View Rulers (Просмотр, Линейки) командасынан шығады. Масштабты
өзiмiз қолмен енгiзуге және тiзiмнен таңдап алуымызға болады. Бұл жердегi
Show Frame (Показать кадр) Жұмыс алаңын бүкiл экранға созады. Show All
(Показать все) Жұмыс алаңына суреттер мен анимация жүрiп жатқан жердi ғана
шығарады.
Flash панелiне сақтау үшiн Window менюiндегi Save Panel Layout
(Сохранить настройку паленей) мәзiрiн таңдаймыз. Енгiзу алаңына Name (Имя)
ат енгiземiз және оны сақтаймыз (мейлi ол Set1 болсын) сонан кейiн OK
батырмасын басамыз. Ендi бiз экранның осы күйiн жеңiл қоя аламыз, бұл жерде
бiз әрекеттер жасаймыз. Тек қана Panel Sets (Пасположение панелей) менюiн
Window менюiнен таңдауымыз керек. Алғашқы түрдi қайтару үшін Default Layout
(Расположение по умолчанию) атымен орна
Macromedia Flash – мультимедиялық, толық интерактивті материалдарды
жасайтын уникалды құрал .Ол раcторлық және векторлық графиктерді, сонымен
қатар аудио, видео элементтерін пайдаланады және оларды бір файл- “Flash-
клип-ке біріктіреді. Web-сайтта орналасқан клиптің копиясымен қарапайым
презентация сияқты Internet сыртында (қосылмаған жағдайда) жұмыс істеуге
болады.Flash-клип қайда орналасса да, оның дизайны мен көркемделуі
өзгеріссіз қалады.
Macromedia Flash-тың жағымды ерекшеліктерін қарастырайық. Біріншіден,
кіші көлемі мен Flash – қолданбаларының жүктелуінің жоғарғы жылдамдығы.
Әдетте, графика растрлық кескін түрінде берілетін. Және оған қарамастан,
олар тиімді, әрі жиі жағдайларда, өте көркем болатын, растрлық кескін
шешулерінің үлкен жолын қажет ететін, және векторлық графиканың
артықшылқтарының бірінен де тұрмайтын. Растрлық графикалық файлдар, мысалы,
олардың векторлық түріне қарағанда айтарлықтай көлемі жағынан мол болатын
(олар бірдей болғанымен). Бұл жағдай графиканы үлкейткен кезде айқын
көрінеді. Векторлық графиканың сөзсіз артықшылықтары болғанымен, кейбір
графикалық әсерлерді тек қана растрлық кескіндер арқылы ғана жасауға
болады. Сондықтан, Flash растрлық графиканы да демейді. Ал ақырғы қысу
технологиялардың көмегімен, растрлық кескіннен тұратын файлдың өзін шегіне
дейін кішірейтуге болады. Бұл Flash мүмкіндіктерін көрсететін, оның Web-ке
арналған тез жүктелетін, мультимедиялық қолданбаларын жасауға тиімді,
шешуші жағдай болуы керек. Басқа да артықшылықтарына қарамастан, Flash бұл
мүмкіндіктерінсіз Web-те қолдануда тиімді бола алмас еді. Мазмұнның ағымдық
берілуі –қажеттіліктен туындаған, технологияның тағы бір мысалы. Оның пайда
болуына дейін, байланыс жылдамдығының төмен болуына байланысты, файлдарды
толық жүктеп болмайынша, оларды көруге немесе тыңдауға мүмкіндік бермейтін.
Бірақ, құрастырушылар пайдаланушыларға әрбір байтты бәр мезетте есту немесе
көру қажет емес, сондықтан, фильмды көру барысында, оны бірте-бірте алуға
болатынын түсінді.
Macromedia Flash тек қана графикалық жұмыс атқаруға емес, сонымен
қатар, дыбыспен де жұмыс атқаруға мүмкіндік береді. Flash сонымен қатар,
Wav – файлдармен (Windows) және AIFF – файлдармен (Macintosh)демеуленеді.
Пайдаланушыларда бүкіл файлдармен жұмыс жасау мүмкіндігімен қоса, оның бір
бөліктерімен жұмыс атқаруға мүмкіндік береді. Бұл өте қолайлы болып
табылады, мысалы, егер белгілі бір жағдайларда файлдің бір бөлігі іске
қосылса, ал басқа жағдайларда екінші жағы іске қосылады. Бұл соңғы файлдың
көлемін кішірейтудің тағы бір әдісі. Көптеген жағдайларда, Wav – файлдардың
стерео дыбыстығы жеткілікті шамадан асып түседі, сондықтан, файл көлемін 10
есе кішірейту қажет болады.
Flash-тың тағы бір артықшылығы, бұл – Flash қолданбалары барлық
броузерлерде бірдей қызмет атқарады. Құрастырушылар дизайнның және
интерактивтіліктің барлық күрделілігін енгізе алатын өнімдер жасайды, және
ол түрі мен нұсқасына тәуелді болмай, барлық броузерлерде бірдей қызмет
атқаратынына сенімді болуға болады.
Flash-тың тағы бір маңызды артықшылығы, бұл – интерактивтілік. Flash
белгі бір ақпаратты немесе басқа әрекетті орындайтын, бір кнопканың
көмегімен жұмыс атқаруды қарастырады. Flash 4.0. сценарийдің қарапайым,
бірақ күшті тілінің көмегімен, “егер, онда” түріндегі логикасындағы
интеактивтілікпен қолдайды. Flash 5.0. - “Action Script” атауына
қарамастан, бұл программалаудың толыққанды тілі, ол мұралауға болатын,
жағдайларды, кезеңділікті, массивтер, атқару қызметтері мен класстарды
қолдайды.
Қазіргі кезде, Flash Player-ді 222 млн адам қолданады, және оны күніне
1.4 млн адам өзіне көшіріп алады. Macromedia мәліметтері бойынша, бұл
жүйенің 90 пайызына Flash беттерінің мазмұнын көруге мүмкіндік береді.

2. Action script –сценарий тілі
Action Script бұл сценарий жасаудағы объектілі бағдарламалау тілі. Ол
Java Script өте ұқсас болып келеді. Кез келген жағдайға тышқанмен немесе
пернетақтамен жауап бере аласыз, белгілі кадрда ойналғанда қандайда бір
қозғалысты орындай аласыз.
Action script-ті толық меңгеру үшін алдын ала программалау тәжірибесі
болғаны дұрыс (С++, Java Script).
Мұнда тілдің негізінде біз мыныларды қарастыра аласыз:
Қозғалыс панелі (Actions Panel), мұнда Action Script-пен практикалық
барлық тілдесулер болып табылады.
Action Object панелі – программалау ортасы, тез іске қосу панелінде
Action батырмасын шертеміз.
Командалар тобының тізімінен және операциялардан Basic Action кітабін
ашыңыз.
Қосу бейнеленген батырманы қандай қозғалыс типтерін Flash сізге
ұсынатынын.басып көреміз,
Go to—берілген сахнаға немесе кадрға көшу.
Play – тоқтатылған фильмнің іске қосылуы.
Stop - фильмнің тоқтатылуы.
Toggle high quality—фильм кескінінің сапасын қосып сөндіруші.
Stop All Sounds—дыбысты өшіру.
Get URL - көрсетілген адреске көшу.
FS Command – басқа қосымша фильмнің командалар ойнатқышын немесе
берілгендерді тапсыру (мысалы, программаны іске қосу, Flash-тің ойнатқыш
командасы немесе броузері үшін Java Script жолы).
Load – Unload movie – берілген командалардың қолданылуының қарапайым
варианты, яғни бұл көрсетілген адрестен фильмді жүктеу.
Tell Target – одан әрі басқару үшін фильмді таңдау.
If Frame Is Loaded – көрсетілген кадрдың жүктеу кезіндегі
командаларының орындалуы.
On Mouse Event – тышқанның жағдайын түзету .
Мұнан көріп тұрғанымыздай, көптеген әрекеттер программалау тілінің
командасының ұқсайды. Істің мән бойынша, бұл Action Script – сценарий тілі
болып табылады.
Айнымалылар (Variables) сандық және әріптік ретінен тұруы да мүмкін.
Әсіресе мәліметтердің ағымдағы типі URL қолданушымен енгізілген текст,
математикалық операциялардың нәтижесі, батырмаға тышқанның шертуімен
әрекеттің немесе жағдайдың болуы.
Action бетінің ішінде батырмаға арналған акцияны көрсетіп, оны
батырмаға немесе кадрға немесе frames (кадрлар) үшін диалогтік Properties
терезесінде байлай аласыз.
Егер акцияны батырмаға байласаңыз, онда қолданушы батырмаға шерткен
кезде немесе тышқанмен жүргізгенде, ол орындалады. Сіздің ролигіңіз
белгіленген кадрға дейін ойнап болу үшін, акцияны кадрға байлаңыз. Кадрлар
акциясы үзіліс жасау үшін немесе бірінші роликпен басқа роликті(load movie)
жуктеуге өте пайдалы.
Акция панелінен акция өтінішін таңдау арқылы акцияны іске қосамыз. Егер
сіздің акцияңыздың сіз қоса алатын қосымша параметрлері болса, параметрлер
(parameters) панелін және бұл параметрлерді жазуға арналған өрісті
қолданыңыз. Параметрге байланысты мәндер сандық та болуы мүмкін немесе
әріптердің реттелген жиыны(сөздер, өлеңдер және т.б.)

Көп жағдайда сандар мен шарттың орнына өрнекті қолдана аламыз.
Акцияның (Looping action) циклденуі
Loop командасын қолданып, көрсетудің күйі ақиқат (true) болғанша
серияның командасы “циклденеді” (әркез ойнап тұру). Сануыштың мәні
көрсетілгеннен аз болса, акция орындалады және счетчикретінде айнымалыларды
(variable) қолдану үшін әрқашанда циклдену қолданады. Әрқайсысының соңында
зацикленности есептегішінің мәні өседі. Loop командасын қолдану
тиімділігі, өрнектің құрамымен танысып, оның күйін өзгертеді.
Loop-тың әр командасы ішіндегі End loop командасының күйін
өзгерткенде команда біте бастайды. End loop командасын алу үшін, цикл Flash-
та ойнайды, көрсетілген күйдің бар немесе жоқ болуына көз жеткіземіз.
Егер күйі жалған (false) немесе 0-ге тең болса, Flash бұл
команданы өткізеді немесе команданы орындайды. Мысалы, командалық жол жай
циклдік болады, ол 10 рет ойнайды. Әрқашан цикл ойнағанда, айнымалы Index
бірлікпен өседі.
Index 11-ге тең болғанда, Index=10 өрнегі жалған(false) болады
және Flash loop командасын өткізеді және келесі командалар ойнай береді:
Set Variable: “Index” =1
Loop While (Index=10)
Set Property (“target_item”, Y position)=150
Set Variable: “Index”=Index+1
End Loop
Зацикливание өзінікін ойнап біркелкі және сол акцияны немесе Call
командасын қолданғанда ойнап болғанша экран жаңартылмайды.
Бірнеше батырмасы бар немесе бірдей акциясы бар кадрларды қалауыңыз
мүмкін. Бір батырмадан екінші батырмаға командалардың бәрін қою және көшіру
дұрыс болады, кадрдан кадрға әр түрлі кадрды акция арқылы белгілеуге
болады, осыған акцияны жіберетін Call командасын қолданыңыз.
Go to командасы идентифирленетін кадрдың әдісін қолданып, Call
командасын шақырып кадрды көрсету керек.
Егер кадр атының жазылуы қате арқылы көрінбесе, онда ол осы фильмнің
кадры болып табылады, бірақ ол компьютерде жоқ, Call командасы Flash-ты
елемейді. Framesloaded командасының қасиетін керекті кадр тексеру үшін
қолдануға болады.
Сосын, көрсетілген акция жіберілгенде, ролик қайтадан сол кадрға
ауысады, осы акция арқылы шақырылады.
Библиотеканың акциясын құру үшін, фильм құрып және акцияны жеке кадрға
белгілеңіз. Әр кадрды скриптінің атымен атаңыз, ол label белгілеуі арқылы
сізге осы акцияның шақырылуы жеңіл болу үшін жасалады. Арнайы мүмкіншілік
жіберуі Flash-та пайдаланылмайды немесе Сall командасын қолдану арқылы
кадрға айналып келеді. Факт Call командасын қолданғанда, айнымалыларды
қосқанда фильмнің мазмұны шақырылған роликтің мазмұнымен өзгереді.
Мәнді басқа роликке ауыстыру үшін, Flash айнымалыларымен өткізіңіз.
Тура осылай мақсатты ролик (дәл соны “шақырады”) айнымалыда сақтайды. Call
команда байланысы арқылы айнымалыларды қолданып, мәнін өткізіп немесе
қайтадан оралу керек.
Мысалға бұл команда берілген базада (DateBase) айнымалыларды қосады,
Add Date Base Record акциясын жіберудің алдында Берілген баға мәлімет
қосу:

Set Variable: “Datebase:Name” =: “Franz Shubert”
Set Variable“Datebase:Occupation”=“Mus ician”
Call (“Datebase: Add Date Base Record”)
If ( Datebase : Result eq “OK”)
GO TO And Stop(“OK”)
Else
GO TO And Stop(“Error”)
End If
Мәннің типі
(Values) v2y3 Flash-та сандық болуы мүмкін немесе жүйелік әріп (сөз,
сөйлем). Бұл мән жай сөз болуы мүмкін (авто-auto) немесе өрнекпен
ұсынылған (SubString(automobile,1,4)).
Скрипттің акциясы (action scripting) кездеспейтін программалық тіл:
айнымалылардың типі(сан, әріп және т.б.) мәннің типіне байланысты, осы
айнымалы белгілеген.

2.3. Action Script-те жұмыс істеу принципіне негізделген ұғымдар мен
түсініктер
Интерактивтілікті іске асыру үшін басқа символдар немесе кадрлар
акциясы қолданылады. Мысалы, анимацияланған батырма жасау үшін клипті
(movie clip) батырманың (button) ішіне орналастырылады. Flash MX және
Action Script-те жұмыс істеу принципін түсіну үшін қажет негізгі ұғымдар
мен түсініктерге тоқталайық:
Программа (сценарий)- жоғарғы деңгейдегі программалау тілінің
ережелеріне сәйкес жазылған және берілгендерді (мәліметтерді) түрлендіру
қызметін атқаратын ережелер, кілттік сөздер және түсініктемелердің
реттелген тізімі.
Жоғарғы деңгейлі программалау тілі- есепті шешуде алгоритм жазудың
тиімді тәсілі. Программалау тілі интерпретирлеуші компирлирлеуші болып
бөлінеді.
Алгоритм – есепті шешу барысында тура шешімге әкелетін әрекеттер реті.
Транслятор – жоғарғы деңгейлі нақты программалау тілін машиналық кодқа,
яғни процедураның сандық командасына аудару үшін жасалатын арнайы
программа. Трансляторлар өздеріне сәйкес келетін программалау тілдері
сияқты интерпретатор мен компиляторлар болып бөлінеді.
Интерпретатор ақырғы листингті (интерпретирленген программалау тілінде
жазылған программа мәтіні) бұл программаның орындалу барысында тікелей
процессордың кодына түрлендіреді, жолдан жолға орындайды. Синхронист
–аудармашымен салыстыруға болады, яғни ол кезекті сөйлемді аударғанда,
келесісінің мазмұнын әлі де біле бермейді.
Компилятор – ақырғы листингті (компирленген программалау тілінде
жазылған программа мәтіні) процессорға түсінікті сандық кодтардан тұратын
және ақырғы листингке тәуелсіз орналасуына жіберілуі мүмкін автономды
орындалатын модульде түрлендіреді.
Көрсеткіштер – сандық, жолдық немесе логикалық тұрақтылар және
айнымалылар.
Айнымалылар – мәліметтерді сақтау үшін қалдырылған, компьютердің
оперативтік жадысының аталған бөлігі. Процессор бұл мәліметтерді программа
келісімімен өзгерту үшін айнымалыларға олардың аттарымен атайды. Ескерейік
Action Script-те айнымалылардың сандық және жолдық болып бөлінбейді:
айнымалы болып объектілер – сандар, жолдар немесе тіпті функциялар сақталуы
мүмкін. Программа листингісінде айнымалы құру үшін жоқ дегенде бір рет оның
атын еске түсіру жеткілікті. Барлық Action Script-те жасалған айнымалылар
глобальді болып беріледі, яғни оларға flash- роликтің бөлігінен үндеуге
болады, ал локальді деп аталатын айнымалылар var кілттік сөздің
көмегімен анықталады.
Тұрақтылар – программамен жұмыс істеу барысында мәндері өзгермейтін
көрсеткіштер.
Кілттік сөздер- Action Script командалары – ағылшын тіліндегі
программа.
Комментарийлер – транслятормен өңделмейтін листингтің бөлігі.
Комментарийлерді программист ыңғайына қарай кез-келген тілде жазуға болады.
Бір жолды комментарий екі қисық сызықпен басталып, ағымдағы жолдың аяғына
дейін әсер етеді. Көп жолды комментарийлер қисық сызық және жұлдызшамен(*)
басталып, соңында керісінше жұлдызша және қисық сызықпен (*) аяқталады.
Инструкция (оператор) – листингте жазылған мәліметтер бойынша
әрекеттердің белгіленуі (қосу, алу, көбейту және т.с.с. арифметикалық
оператор және шартты оператор).
Функция - листингтің аталған фрагментінде жеке блок түрінде
әшекейленген. Сценарийлердің әр жеріне қайталана қолданылған және оның
атымен шақырылуы мүмкін.
Кейінгі кезде жоғары деңгейлі программмалау тілдерінің объектілі
бағдарланған программалау тілі деп аталған класс бөлініп шықты (Visual
Basic, Action Script және т.б). Мұндағы мәліметтер түсінігі әлдеқайда
кеңейтіледі. Қазір, сандар немесе жолдар ғана емес, сондай-ақ объектілер де
болуы мүмкін. Бұдан басқа объектілі бағдарланған тілдер үшін басқа өзгеше
түсініктер енгізіледі. Оны Action Script программалау тілі мысалмен
қарастырайық:
Объект – мәліметтердің күрделі құрылымы сандардан, жолдардан, логикалық
тұрақтылар мен айнымалылардан, т.б. объектілерден тұратын абстрактілі ойын.
Қасиет – кейбір объектілерге қатысты және оның жеке сипатын анықтайтын
қандай да бір принцип бойынша топталған мәліметтер бөлігі. Бұл әр түрлі
тұрақтылар мен айнымалылар, ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Электрондық оқулыққа жүйелік талап
Растрларды векторлық графикаға түрлендіру
Macromedia Flash ММХ программасы көмегімен «Маркетинг негіздері» пәнінен электронды оқу-әдістемелік құрал жасақтау
Электрондық оқыту құралдарын жасау және білім беру жүйесінде пайдалану
Flash бағдарламасында C++ тілі бойынша интерактивті ойын тапсырмаларын жасақтау
Компьютерлік оқыту технологиясының оқушыларға маңыздылығы
Flash фильмін құрудың жалпы схемасы
Электрондық оқулықты пайдалану саласы
Adobe Photoshop cs3 бағдарламасына электрондық оқулық
Action Script көмегімен анимация құру әдістемесі
Пәндер