Оқуышының компьютермен диалогын ұйымдастыру


Ж О С П А Р

  1. Бағдарламалық оқыту
  2. Компьютерлік оқыту (КО) .
  3. Оқуышының компьютермен диалогын ұйымдастыруға талаптар.
  4. MacromediaFlash бағдарламасы.
  5. Инструменттер панелі және оның құрылымы.
  6. Графиканы позицияландыру құралдары мен панельдері.
  7. Align (Выравнивание -Теңестіру) панелі.
  8. Түстердің қасиеттері және заңдылықтары.
  9. Кеңістік және қайталанатын кадрлар.

10. Қадам бойынша анимация.

11. Анимациялық фильмнің құрылымы.

Бағдарламалық оқыту

Бағдарламалық оқыту - оқытудың компьютерлік құралдарының көмегімен оқыту бағдарламасы бойынша білім мен білікті өз бетімен және жекелеме меңгеруі. Қазіргі кезде адамдарға өз бетімен білім алуы үшін оқыту және энциклопедиялық бағдарламаларының көп түрі ұсынылған. Балалар мен ересектер оқытудың тиімді құралы ретінде мультимедияны да қолдана алады.

Технологиялық құралдардың оқыту процесіне кеңінен енгізілуі оның қолдана отырып, дидактика принциптерінің ішіндегі ең маңыздысы көрнекілік принципінің мүмкіндіктерін толық ашумен байланыстылығы түсіндіріледі. Оқыту қызметтерін орындау барысында компьютерлерді қолданудың негізгі 3 формасын ерекше атауға болады:

1. компьютер жаттықтырушы ретінде;

2. компьютер репетитор ретінде,

3. компьютер пәндік жағдайларды модельдейтін, яғни имитациялық модельдеу құралы ретінде.

Жаттығу жүйелері алынған білім және дағдыларды бекіту мақсатында қолданылады, мұнда бақылау-жаттығу түріндегі бағдарлама болады, яғни қадамдар бойынша қандай да бір нәтиже жауап алынады.

Ал репетиторлық жүйелер оқытудың мақсаттарын, міндеттерін және мазмұнын дәл анықтауда бағдарламадан да, оқытушыдан да болатын басқару әрекеттері қолданылады, яғни ақпаратпен алмасу - диалог болады. Мұнда уақыттың шынайы масштабында оқушы мен ЭЕМ-нің диалогы қарастырылады. Кері байланыс тек бақылауда ғана емес, білімді меңгеру процестерінде де жүзеге асады. Яғни оқушыға осы процестің барысы туралы объективті мәліметтер береді.

Мультимедиялық жүйенің пайда болуы білім беру, компьютерлік треннинг, басқа да кәсіби қызмет саларында, ғылымда, өнерде, әрине компьютерлік ойындарда үлкен өзгерістер әкелетіні сөзсіз. Білім беру саласында мультимедиялық жүйелерін қолдану электронды оқулықтар, оқыту бағдарламасын жасауға әкеліп соғады. Ғалымдардың тәжірибелеріндегі оқытудың әдістерінің арасындағы байланыстардан мынадай қорытынды айтуға болады: оқушыда естілген материалдан ¼ бөлігі ғана есте қалады, ал көру арқылы қабылдаса 1/3 бөлігі есте қалады, екеуі бірге қолданылса - 1/2 бөлігі есте қалады. Мультимедиялық қосымшалар көмегімен интерактивті оқу бағдарламасымен оқу материалы 75% есте қалады.

Компьютерлік оқыту (КО) .

Қазіргі кезде көпшілікке ақпараттың мейлінше үлкен көлемін және арнайы блімдерді беру мүмкіндігі болатын жаңа технологиялық жүйелерді жасауға қажеттілік туындап отыр. Осы мақсаттағы неғұрлым перспективті бағыттардың бірі компьютерлік және телекоммуникациялық техникалар негізінде қашықтан оқытуды енгізу болып табылады.

Қашықтан білім беру дегеніміз телекоммуникациялық және ақпараттық технологиялар және интернет құралдары негізінде оқу процесін ұйымдастыру.

КО әр пән бойынша танымдық деңгейде студенттің қозғалысын қамтамасыз ететін қашықтан білім беру жүйесінде оқу процесін ұйымдастырудың негізгі формасы. Мұнда ерекше мән оқытудың АТ-мен құрылған біртұтас электронды оқу курстарына беріледі.

Оқытуда ақпараттық технологияларды енгізу дегеніміз - бұл КО бағдарламалары. Сол себептен компьютер оқытылатын пәннің негізгі идеяларын иллюстрациялау, білім сапасын, есептердің шешімін тексеру үшін қолданудың аудио-визуалды концентраторы. КО бағдарламасымен жұмыс барысында кері байланыс орнатылады, қажет ақпаратты жылдам іздеу жүзеге асады, анимациялық эффектілер демонстрацияланады.

Ақпараттық технологияларды оқытуға енгізу, ең алдымен КО бағдардамасын оқытуға деген дәстүрлі көзқарасты өзгертеді, оқушылардың пәнге деген қызығушылығын арттыруға мүмкіндік береді, материалды көркемді көрсетеді, эмоноционалдық құрылымды арттыру арқылы сабақ темпі 10-15%-ға арттады. КОБ-мен жұмыста кері байланыс орнатылады, онда қажет ақпаратты жылдам іздеу, гипермәтінді түсіндірмеге көп қатынас жасау уақыты үнемделеді. Қысқа мәтін мен түсіндірмелер, анимациялық эффектілер демонстрациясымен көрсетіледі. Оқыту кезінде әсер ету рөлі маңызды және осы жоспарда компьютер күндізгі оқытуды толықтырады, бірақ оны ауыстырмайды. Тек электронды түрде оқыту болашақта артықшылықтары болады (қашықтан оқыту мүмкіндігі, уақытты үнемдеу), бірақ ешқашан абсолютті бола алмайды.

Оқуышының компьютермен диалогын ұйымдастыруға талаптар.

Оқушының оқыту диалогын қалыптастыру талаптары. Оқушының оқу диалогын жобалауда оны симметриялы параметрі бойынша бағалау өте маңызды. Диалог ассиметриясы компьютер пайдаланса, онда оған тақырыпты бағытты диалог құруды анықтауда барлық инициатива жатады, ал оқушыдан тек пассивті жауап қабылдау қажет. Бұл педагогигалық дұрыс деп есептеледі. Диалогқа оқушыны ендіру туралы шешімін берілген уақытта оқушыда қатынас қажеттілігі туды ма, диалог оқушының көзқарасы туралы, ойлау түрін өзгерпей ме, дегендерді есепке алу қажет.

Диалог бағытын анықтай отырып, берілген моментте оқушы есепті шешудің қандай кезеңде орналасқанын анықтау оқушының дайындық дәрежесін есепке алу керек.

Оқыту орталарында диалогты қарым-қатынас ұйымдастыруда келесі кемшіліктер кездеседі:

  • оқушы кішкентай ғана қате жіберсе, компьютер шағын есепті шешуге көп көмек береді;
  • оқушыға түсініксіз көмектері берілгенде көмек азшылығы.

Диалогты құрастырғанда қажет:

  • оқушыда болатын қиындық сипатын анықтау және оны хабардар ету;
  • оқыту бағдарламасының мүмкіндіктерімен таныстыру.

MacromediaFlash бағдарламасы.

MacromediaFlash бағдарламасы алғаш рет 1996 ж. пайда болды. Flash ағылшынша «өте жылдам» немесе «өте ашық түсті нәрсе» деген мағыналы сөзін білдіреді. Немесе оның екеунің де бір уақытта болуы мүмкін. MacromediaFlash MX бағдарламасы Web-сайтты және презентация зжасау барысында қолданылатын интерактивті векторлық анимация жасауға арналған интегралды орта. Бағдарлама көмегімен мынадай жұмыстар орындауға болады: кескін салу, вектор және растр графикасын беруге, алынған растрлы графиканы векторлық графикаға түрлендіруге, мәтінмен жұмыс жасауға объетивті формасын, қалпын, уақыт және кеңістікке байланысты өзгертуге, интерактивті анимация үшін басқару элементін жасауға, роликтерді, оқиғаларды дыбыстауға, анимация үшін ActionScript бағдарлама тілін қолдануда кескін, клип, батырмалар және ActionScript сценарийлердің кітапханаларын жасау және оны пайдалану. *. gif анимация Flash ортасын немесе *. exe соңғы өнімдерін алуға болатын интерактивті фильм жасауға болады.

Бағдарлама терезесі және құжат терезесі. Файл кеңейтілуі *. fla.

Терезенің негізгі элементтері:

  • терезе тақырып жолы;
  • саймандар панелі;
  • жұмыс аймағы (Work Area) статикалық суреттер мен анимацияларды жасауға арналған терезе бөлігі;
  • құжат терезесінің жоғарғы бөлігі: уақыт шкаласы (TimeLine) . Бұл анимациялық клипті жасау қажет жұмыс аймағы мен уақыт шкаласы сценаны құрады. Анимация бірінен кейін бірі болатын сцена жиының құрайды. Терезенің оң жақ бөлігінде бірнеше көмек панелі орналасқан (Color Mixer) түстер палитрасы RGB (Red, green, blue) гаммасы негізінде құралған.

Терезенің төменгі бөлігінде қасиеттер терезесі және Actions әрекеттер терезесі орналасқан.

Properties - панелі таңдалған объектіге байланысты өзінің мазмұны әр түрлі себеппен ауысып отырады.

Actions панелі - бағдарлама тілінде бағдарламаны, яғни сценарийді жазудың инструменттер орнын білдіреді. Бұл жағдай көбінде ActionScript-ты пайдаланғанда іске асады.

Қосымша панелдерді экраннан алып тастап, экранның сол қалпын сақтап қалуға болады. Ол үшін мәзір жолақщасынан Window - save Panel Layer командасын алу керек. Сонда пайда болған өріске атау енгіземіз. Осы сақталған жағдайды алу үшін Window - Panel Sets - (name)

Ал ешқандай өзгеріссіз бастапқы жағдайды келтіру үшін осы Window - Default layout командасын таңдау керек.

Инструменттер панелі және оның құрылымы.

Инструменттер панелі 4 бөліктен тұрады:

1. Жоғарғы бөлгі - саймандар жиыны Tools деп аталады. Ол кескіндерді салу және өзгертуге қажетті саймандарды таңдау батырмаларынан тұрады;

2. Қарау (Просмотр - View) аймағы. Мұнда екі батырма бар: олар құжат бойымен жылдам қозғалуға арналған;

3. Түстерді беру аймағы - Colors бөлігі;

4. Options (Баптау- Настройка) аймағы. Бұл Tools бөлігінде таңдалынған саймандардың «модификаторын», яғни түрлерін анықтауға арналған.

Сурет салу құралдарын 3 типке бөлуге болады:

1. Бір уақытта контурды және заливканы орындайтын құралдар;

2. Тек заливканы жасайтын құралдар;

3. Тек контурды салатын құралдар.

Colors бөлігінде 2 үлкен батрыма және одан төмен 3 кішкене батырма орналасқан. Үлкен батырмалар «түс селекторлары» деп аталады және кескіндегі контурдың түсі мен заливка түсіне жауап береді.

Бағдарлама терезесінің төменгі бөлігінде Properties (Қасиеттер) панелі орналасқан. Ол белсенді құралға немесе жұмыс өрісінде ерекшеленеген объектіге қандай да бір қосымша бастауларды жасауға мүмкіндік береді.

Properties панелін экранға шығару әрекеттері: Ctrl-F3 батырмаларын шерту.

Custon (Заказ) батырмасы сызықтар стилін өзгерту режимін шақыруға арналған, яғни Stroke Style диалогтық терезесінен сызықты құрайтын штрихтардың, нүктелердің, сызықтардың өлшемдерін және жиіліктерінің нақты сан мәнін енгізуге мүмкіндік береді.

Кескіндерді топтау Modify - Group командалары арқылы жүзеге асырылады. Топтаудан қайта ажырату Modify - Ungroup командасы.

Графиканы позицияландыру құралдары мен панельдері.

Позицияландырудың бірнеше тәсілі бар:

1. Соның ішінде ең қарапайым және табиғи тәсілі - сызғыштарды пайдлану. Сызғышты View - Rules командасымен шығаруға болады. Сонда сызғыштар жұмыс өрісінің сол жағынан және жоғарғы жағынан орналасады. Бастапқыда сызғыштар пиксельмен беріледі. Мұны Properties панеліндегі Size батырмасының көмегімен басқа өлшем-бірлікке ауыстыруға болады. Properties панелінің сол жақ панелі бұрышында арнайы мәтіндік өрістерде 4 сан көрсетіледі: мұнда ерекшеленген объектінің ені (W-Width) және биіктігі (H-Height) және объектінің нүктелерінң коорджинаталары (X, Y) көрсетіледі. Бұл координата жұмыс жолының жоғарғы бұрышынан бастап саналады.

2. «Қара бағыт» құралымен тіркемелеу барысында (буксировка) графикалық объектілердің позицияландырудың тағы бір қарапайым тәсілі - оларды магниттеу болып табылады. Іске қосылуы View - Snap to objects (Просмотр - Привязка к объектам) командасы бір графикалық объектіні екіншісіне магниттеуге мүмкіндік береді. Бұл жағдай «қара бағыт» батырмасын таңдауда Options бөлімінде магнит кескіні бар батырманың белсенді болуына әкеледі.

3. Көмекші бағыттауыш сызықтар объектілерді позицияландырудың үлкен мүмкіндіктерін ашады. Тышқан көрсеткішін координата сызығына қойып жылжытсақ, тік және көлденең сызықтар пайда болады. Осы сызықтар бағыттауыш сызықтар деп аталады және графиктік объектілерді салу барсында көрінеді, ал дайын анимациялар көрінбейді. Бағыттауыш сызықтарды экраннан алып тастау үшін View - Guides - Snow Guides командасы орындалады.

4. Позицияландырудың өте пайдалы құралы ретінде координаталық торды пайдалануға болады. Координаталық тор дегеніміз - эквидистантты орналасқан бағыттауыш сызықтардың жиыны. Координаталық тор View - Grid командасы арқыды беріледі. View - Grid - Edit Grid командасы арқылы координаталық тордың сызықтарының түсін, ұяшықтардың және көлденең өлшемдерін өзгерту. Осы тік және көлденең өлшемдер 7, 20-дан 288, 00 дейін өзгере алады.

Align (Выравнивание -Теңестіру) панелі.

Align панелі графиканың объектілерінің симметриялы орналасуын немесе жұмыс кеңістігінде бірдей таралуын қамтамасыз етеді. Шақырылуы: Window - Align немесе ерекшеленген графиктік үзіндінің жанама менюінен Panels - Align командасы көмегімен. Align панелінің батырмалары 4 топқа жинақталған:

1. Align (Выравнивание) тобы теңестірулерді орындайтын 6 батырмадан тұрады: алғашқы 3-еуі көлденең теңестіруді, соңғы 3-еуі тік теңестіруді орындайды.

2. Distribute (Распределение) тобы ерекшеленген объектілердің мінезделетін объектілерінің бір-бірімен бірдей қашықтықта таратыла орналасуына жауап береді.

3. Match Size (Общий размер) тобы 3 батырмадан тұрады, бұл батырмалар барлық ерекшеленген объектілерді біріңғай өлшемге, яғни ең ірі объектінің өлшеміне сәйкес келетін өлшемге әкеледң.

4. Space (Пространство) тобы объектілер арасындағы тік немесе көлденең қашақтықиарын теңестіруге арналған.

Түстердің қасиеттері және заңдылықтары.

Түс - нақты жиіліктегі электромагниттік тербелістерді адамның көзінің қабылдауымен байланысты субъективті ұғым. мұндағы жиіліктер 4, 3*10 14 Гц-7, 5*10 14 Гц аралығында жатады, яғни толқынның 700мм-400мм аралығындағы ұзындығына сәйкес келеді. Осы тербелістердің жиіліктерінің диапазоны, яғни толқындар ұзындығы «жарық диапазоны» деп аталады. Электромагниттік тербелістердің нақты жиілігіне байланысты адамның көзі қандай да бір нақты түсті көре алады.

Жарық диапазонының электромагниттік тербелістерінің жиіліктерін арттыра отырып, қызыл түстен күлгін түске дейінгі түстердің тізбегін көре аламыз. Осы тізбектің негізгі түстері негізгі үш түске (қызыл, жасыл және көк) негізделген түстерді сипаттау жүйесі RGB түстер моделі (жүйесі) деп аталады. Осы 3 түстің негізінде мынадай математикалық теңдеулерді жазуға болады:

R+G=Y (қызыл+жасыл=сары)

G+B=C (жасыл+көк=көгілдір)

R+B=M (қызыл+көк=күлгін)

RGB түстер моделін аддитивті модель деп те атайды (add - добавлять, складывать) .

Бұл модель түстер ағының қосатын барлық орындарда қолданыс тапты. Мысалы: теледидар, компьютер.

Түстер кубының көлемінде бекітілген түстер реңінің жалпы саны әр негізі түстің ашықтығының градация санына байланысты. Мысалы, әрбір негізгі түс туралы ақпаратты сақтауға 1 байттан бөлетін болсақ, онда оның 256 градациясын беруге болады.

Ашықтың шкаласында 256 градация болсын, 0-ден 255-ке дейін. Онда координаталар басындағы 0-дік ашықтық - бұл қара түс болады, яғни жарықтың болмауы.

RG жазықтығында қызыл және жасыл түстердің кез келген реңдерінің араласу нәтижесі көрсетілген. формальды түрде осы реңдердің саны 255 2 -на, яғни 65000-ға тең. диагоналінда 0-ден бастап қызыл және жасылдың жоғары ашықтылық градиациясының араласу нәтиижесіне дейінге сары түстің ашықтығының барлық реңдері.

RB және BG жазықтықтарының мазмұны осындай болады. Бір жазықтықтың диагоналінде көгілдір түс реңдері, ал 2-сінде көгілдір түстердің реңдері орналасады. Осы жазақтықтың арасында 255 2 , яғни 17 минималды түстер реңдері болатын түстер кубы орналасқан. Бұл түстер кеңістігі 3 байтты немесе 24-битті түсті кеңістік деп аталады. Осы жағдайда түс тереңдігі 24 битке тең болады.

CMY түстер моделі субстрактивті модель деп аталады. (Subtract-вычитать) немесе «полиграфиялық триада деп аталды. Сол себептен полиграфияда қолданылатын негізгі модель болып табылады.

CMYК моделі (Cyan Magenta Yellow Black)

HSB моделі (H-hue - цветовой тон, S-saturation - насыщенность, B-brightners - яркость) .

HSB моделі цилиндрлік координатадағы түстер кеңістігін көрсетеді. цилиндрдің негізін түстер диалогы құрайды.

Кеңістік және қайталанатын кадрлар.

... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Жалпы инклюзивті білім беру
Инклюзивті білім берудің негізгі принциптері
Ақпараттық технологиялардың пайдалану ерекшеліктері
ТІЛ ҮЙРЕТУДЕ АҚПАРАТТЫҚ ТЕХНОЛОГИЯЛАРДЫ ПАЙДАЛАНУ ТИІМДІЛІГІ
Операциялық жүйелердің түрлері
Delphi ортасы туралы түсінік
Испаниядағы инклюзивті білім беру жүйесі
Құрылғылар мен бағдарламалар
Мүмкіндіктері шектелген балаларды оқытудың тұжырымдамалық негіздері
Бастауыш сынып оқушыларын оқыту процесінде компьютерлік технологияларды қолданудың дидактикалық шарттары
Пәндер



Реферат Курстық жұмыс Диплом Материал Диссертация Практика Презентация Сабақ жоспары Мақал-мәтелдер 1‑10 бет 11‑20 бет 21‑30 бет 31‑60 бет 61+ бет Негізгі Бет саны Қосымша Іздеу Ештеңе табылмады :( Соңғы қаралған жұмыстар Қаралған жұмыстар табылмады Тапсырыс Антиплагиат Қаралған жұмыстар kz