Turbo pascal бағдарламамалау ортасы. спрайттар

Жоспар

Кіріспе 2

1. TURBO PASCAL БАҒДАРЛАМАМАЛАУ ОРТАСЫ 5
1.1. Ортаға кіру және оның құрамы. 5
1.2. Меню жүйесі 7

2. Flag бағдарламасы 19

3. Спрайттар. 24
3.1 Спрайттың негізгі қолданылуы мен мазмұны. 24
3.2 Спрайтты қолдану кезінде орындалатын программалар мен процедуралар. 25

4. Ракетаның ұшуын бейнелеу программасының сипаттамасы 26

Қорытынды 28

Пайдаланылған әдебиеттер 31

Қосымша 32
Кіріспе
Менің курстық жұмысымның тақырыбы «Анимацияны бейнелер арқылы құрастыру». Яғни мен бұл тақырыпты таңдай отырып оны ашуға тырыстым. Ол үшін мен динамикалық бейнелерді программалау мен оның кең тараған түрі спрайттарға, сонымен қатар объектілер бойынша тоқталып,тақырыпты барынша аштым деп ойлаймын. Ең соңғы бөлімде өзімнің құрған мысалыма сипаттама бердім. Оның қалай орындалу туралы, кодының қалай жмыс жасаутыны туралы қадамдап жаздым.
Объекті бойынша мағлұматтарда ең бірінші тілдердің бірі – Фортран тілін мысал ретінде жатқызуға болады. Содан кейінгі қолдануларда бұл пікір үлкен программалық кітапханалардың жасалуына себеп болды. Бұл программа кішкентай процедуралардан тұрды. Объектінің негізгі өзіне тән мінездемесі берілгенімен алгоритмдердің өңделуінің инкапсуляциясы болып табылады. Осының нәтижесінде берілгендер де, процедураларда көп жағдайларда өзінің мағынасын жоғалтады. Объектілі бағытталған бағдарламалауды модуьдік бағдарламалаудың жаңа сатысы деп қарастыруға болады. Турбо Паскальда объектілерді пайдалану үшін резервтелген сөздер бар: object, constructor, destructor және де үш стандартты дерективалар: private, public, virtual сөздері қолданылады. Бекітілген object сөзі объектіні сипаттау үшін қолданылады. Мен бұл туралы мағлұматтарды I бөлімде кеңіне қарастыратын боламын.
2 бөлімде Динамикалық бейнелерді программалаудың негізін ала отырып келесілерден ашып көрсеттім. Cubes баєдарламасында анимацияның күшті әсері іске асырылған болатын,яғни өзгерілетін,динамикалық бейнелеу шығару. Бұның өзін «рухтану» немесе «тірілту» статикалыќ бейнелеу терминімен ауыстыруға болады. Компьютерлік графикте «жан бітірілген суреттер» алданыш үшін қолданыла алады, мысалы:компьютерлік ойындарды алуға болады.
Анимацияның көмегімен құрылған қазіргі заманға сай киноларды спецэффектің көмегімен көзге елестету мүмкін емес. Ғылыми және инженерлік графикте анимацияның маңыздырақ қосымшасы бар. Компьютерлік үлгілеу нәтижелері физикада, химияда, автомобильде және авиақұрылыста анимация қабылдаулары жиі қолданылады. Өйткені «төртіншіні» бейнелеу құралдарына қосу, уақытша өлшеудің олардың хабарлылығы үлкейтуге рұқсат етеді.
3 бөлімде Спрайттар бойынша мәліметтер. Яғни динамикалық бейнелерді бағдарламалаудың көп тараған спрайт түрі кеңінен қолданылады. Спрайттар әсіресе компьютерлік ойындарда жиі қолданылады. Әдебиетте спрайт динамикалық графикалық бейнелеу құрулары ақпараттық немесе баєдарламалық құрал сияқты анықталады. Спрайт азғана көлемдегі (мысалы,32*32 пиксел) растрлық графикалық бейнелеуде өзін ұсынады, яғни басқа бейнелерге қатысы жоқ тәуелсіз,экранға орналаса алады. Спрайт негізгі бейнелеуге салынады.
Паскаль тілі өзінің қарапайымдылығының және тиімділігінің арқасында дүние жүзіне тез таралды. Қазіргі кездегі барлық дербес компьютерлер осы тілде жұмыс істей алады. Паскаль тілінде жазылған программаның дұрыстығын компьютерде тексеру және жіберілген қатені түзету оңай.
Паскаль тіліндегі программа үш бөліктен тұрады: тақырып, сипаттау бөлімі және операторлар бөлімі.
Паскаль тілінде қайталау процесін жүзеге асыратын циклдік операторлардың үш түрі бар: арифметикалық цикл–FOR, шартын алдын ала тексеретін цикл–WHILE және шартты соңынан тексеретін цикл– REPEAT.
Егер шартын алдын ала тексеретін циклдегі операторды неше рет қайталау керек екендігі белгісіз болып, оның тек қайталану шарты берілсе, онда WHILE, REPEAT операторлары пайдаланылады. Ал FOR операторы қайталану саны алдын ала белгілі болған кезде қолданылады.
Программаның соңғы және негізгі бөлімі операторлар бөлімі болып табылады. Орындалатын іс-әрекеттер, командалар осы бөлімде орналасады. Ол begin түйінді сөзінен басталып, барлық атқарылатын операторлар (командалар) тізбегі жеке-жеке жолдарға жазылып біткен соң end түйінді сөзімен аяқталады. Операторлар бөлімінде командалар ретімен орналасады. Олардың кейбірі шартқа байланысты атқарылса, ал кейбірі цикл немесе қосымша программа түрінде орындалады.
Пайдаланылған әдебиеттер
1. Ғ.Ш.Тойкенов «Паскаль тілінде программалау»
Алматы «Дәнекер» 2001ж.
2. Ж.Қ.Масанов, Б.А.Бельгибаев, А.С.Бажанова, Қ.Қ.Мақұлов «Turbo Pascal» Алматы 2004ж.
3. Эллиот Коффман «Turbo Pascal» Москва 2003ж
4. «Практикум по основам программирования»
Автор: Н. Д. Васюков; В. В. Тюлляева.
5. «Программирование на языке Паскаль»
Автор: О. Н. Перминов.
6. «Практическое введение в Паскаль»
Автор: И. Р. Уилсон; А. М. Эддимал.
7. «Паскаль тілінде программалау негіздері»
Автор: А. Б. Дәулетқұлов; С. С. Алғазы.
8. «TURBO PASCAL 7.0 и DELPHI учебное пособие»
Автор: Я. Н. Глинский.
9. «Справочник язык программирования»
Автор: О. Н. Перминов.
10. Абрамов А.Г., Трифонов Н.П., Трифонова Г.Н. Введение в язык Паскаль. М., Наука, 1988.
        
        Жоспар
Кіріспе 2
1. TURBO PASCAL БАҒДАРЛАМАМАЛАУ ОРТАСЫ 5
1.1. Ортаға кіру және оның ... ... Меню ... 7
2. Flag ... ... ... 24
3.1 Спрайттың негізгі қолданылуы мен мазмұны. 24
3.2 Спрайтты қолдану кезінде орындалатын программалар мен ... ... ... ... программасының сипаттамасы 26
Қорытынды 28
Пайдаланылған әдебиеттер ... ... ... ... ... ... ... арқылы
құрастыру». Яғни мен бұл тақырыпты таңдай отырып оны ... ... ... мен динамикалық бейнелерді программалау мен оның кең ... ... ... қатар объектілер бойынша тоқталып,тақырыпты барынша
аштым деп ойлаймын. Ең ... ... ... ... ... сипаттама
бердім. Оның қалай орындалу туралы, кодының қалай жмыс жасаутыны туралы
қадамдап жаздым.
Объекті бойынша ... ең ... ... бірі – ... ... ... жатқызуға болады. Содан кейінгі қолдануларда бұл пікір
үлкен программалық кітапханалардың ... ... ... Бұл ... процедуралардан тұрды. Объектінің негізгі өзіне тән мінездемесі
берілгенімен ... ... ... ... ... ... ... де, процедураларда көп жағдайларда өзінің
мағынасын жоғалтады. Объектілі бағытталған ... ... жаңа ... деп ... ... ... ... пайдалану үшін резервтелген сөздер бар: object, constructor,
destructor және де үш ... ... private, public, ... қолданылады. Бекітілген object сөзі объектіні сипаттау үшін
қолданылады. Мен бұл ... ... I ... кеңіне қарастыратын
боламын.
2 бөлімде Динамикалық бейнелерді программалаудың негізін ала отырып
келесілерден ашып көрсеттім. Cubes баєдарламасында анимацияның күшті ... ... ... ... ... шығару. Бұның
өзін «рухтану» немесе «тірілту» статикалыќ бейнелеу терминімен ауыстыруға
болады. Компьютерлік ... «жан ... ... алданыш үшін
қолданыла алады, мысалы:компьютерлік ойындарды алуға болады.
Анимацияның көмегімен ... ... ... сай киноларды
спецэффектің көмегімен көзге елестету мүмкін емес. ... және ... ... ... ... бар. ... үлгілеу
нәтижелері физикада, химияда, автомобильде және авиақұрылыста анимация
қабылдаулары жиі қолданылады. ... ... ... ... ... ... ... хабарлылығы үлкейтуге рұқсат етеді.
3 бөлімде Спрайттар бойынша мәліметтер. Яғни ... ... көп ... ... түрі ... ... Спрайттар
әсіресе компьютерлік ойындарда жиі ... ... ... ... ... құрулары ақпараттық немесе баєдарламалық
құрал сияқты анықталады. Спрайт азғана ... ... ... графикалық бейнелеуде өзін ұсынады, яғни басқа бейнелерге қатысы
жоқ тәуелсіз,экранға орналаса алады. Спрайт негізгі бейнелеуге салынады.
Паскаль тілі ... ... және ... ... жүзіне тез таралды. Қазіргі кездегі барлық дербес компьютерлер осы
тілде ... ... ... ... ... ... программаның дұрыстығын
компьютерде тексеру және жіберілген қатені түзету оңай.
Паскаль тіліндегі ... үш ... ... тақырып, сипаттау
бөлімі және операторлар бөлімі.
Паскаль тілінде қайталау ... ... ... ... үш түрі бар: ... ... шартын алдын ала
тексеретін цикл–WHILE және шартты соңынан тексеретін цикл– REPEAT.
Егер шартын ... ала ... ... ... неше ... ... екендігі белгісіз болып, оның тек қайталану шарты берілсе,
онда WHILE, REPEAT операторлары пайдаланылады. Ал FOR ... ... ... ала ... ... ... қолданылады.
Программаның соңғы және негізгі бөлімі операторлар бөлімі болып
табылады. Орындалатын іс-әрекеттер, командалар осы бөлімде ... ... ... ... ... барлық атқарылатын операторлар (командалар)
тізбегі жеке-жеке жолдарға жазылып біткен соң end ... ... ... ... ... ретімен орналасады. Олардың
кейбірі шартқа байланысты ... ал ... цикл ... ... ... ... TURBO PASCAL БАҒДАРЛАМАМАЛАУ ОРТАСЫ
1.1. Ортаға кіру және оның құрамы.
Турбо Паскаль ортасына кіру жолы
WINDOWS-тан проводникке шығу үшін:
(Пуск)(Бағдарламамы(проводник ... ... Borland Pascal 7.0 ... ... онда С:\
дискісінде BP каталогында BIN каталогын ашамыз, курсорды bp.exe атауына
әкеліп, Enter басу. Borland Pascal 7.0 версиясына шығамыз.
TURBO PASCAL ... ... Pascal ... ... ... ... және ... ыңғайлы болып табылады. Терезе экранға TURBO.exe файлы іске қосылғаннан
кейін шығады. ... ... ... ... ... ... ... барысында қолдануға болатын функциональды пернелер
комбинацияларын көрсететін ... ... ... Turbo Pascal
терезесі екі жұмыс күйінде болады: режим таңдау және
редакциялау. Редакциялау жұмыс ... ... ... ... ... деп ... бағдарламаның келесі символы парақтың қай жерінен
бастап ендірілетінін көрсетіп тұратын белгіні айтады. Курсор тұрған ... ... ... ... ... ... таңдау күйінде болса, онда курсор жоқ болып кетеді де,
мәзірлер ... бірі ... ... түрады. Редакциялау жұмыс күйінен
режим таңдау күйіне өту үшін F10 ... ал ... ... ... ... өту үшін Esc ... басылады.
Редакциялау күйінен бірден мәзірлердің біріне шығу үшін ALT ... ... ... әрпімен бірге басса болғаны.
Паскаль ортасында меню жүйесі келесі пунктерден тұрады:
• FILE мәзірі жаңа ... ... бар ... ашу, ... және ... үшін қолданылады.
• EDIT мәзірі командалары бағдарламалық тексті редакциялау үшін
қолданылады.
• SEARCH мәзірі бағдарламалық ... ... ... ... ... және қателерін шығару үшін қолданылады.
• RUN мәзірінің командалары бағдарламаны іске қосу үшін қолданылады
• COMPILE мәзірі компиляция процесін басқаруды ... ... DEBUG және TOOLS ... ... ... ... ... мен қасиеттерін орнату, көмекші бағдарламалар шығару
үшін қолданылады.
• OPTIONS мәзірінің көмегімен Turbo Pascal ортасына жұмысқа қажетті
параметрлер таңдалынады
• WINDOW ... ... ... ... үшін қолданылады..
• HELP мәзірі бағдарламаны жазу немесе орындау барысында көмек алу үшін
қолданылады
1.2. Меню жүйесі
FILE ... ... ... жаңа ... ... бар ... ашу, ... және баспаға
шығару үшін қолданылады. File мәзірінің командаларының қызметтері:
FILE - NEW - терезеде Noname00.pas атты жаңа файл ... ... ... Noname атты ... ... санына байланысты болады(мысалы:
Noname01pas, Noname02.pas. ...).
- FILE - OPEN (F3) - ... ... бар ... ... Бұл команда
орындалғанда экранға "Open A File" диалогтық терезесі шығады, терезенің
"ендіру алаңына" ашылатын файлдың аты жазылып ... ... ... Open ... ...
- FILE - SAVE (F2) - ... ... сақтайды. Егер терезеде
ашылган жаңа Noname00.pas файлы болса, онда команда
орындалғанда экранға "Save File As" терезесі ... ... ... ... ... аты жазылып Ок батырмасы басылады.
- FILE - SAVE AS - файлды басқа ... ... FILE - SAVE ALL - ... ... ... файлдарды сақтайды (жұмыс
принципідәл FILE – SAVE кoмaндacындaй).
- FILE - CHANGE DIR.. - ... ... не ... каталогты
анықтайды. Команда орындалғанда экранға шығатын Change ... ... ... ... ашу не ... ... жолы жазылып
Ок батырмасы басылады.
- FILE - PRINT - ... ... ... FILE - PRINTER SETUP - ... ... ... DOS shell - уақытша DOS командалық қатарына шығады, қайтадан Turbo
Pascal терезесіне шығу ушін Exit командасы орындалады.
- FILE - EXIT (Alt+F4) - TURBO PASCAL ... ... ... ... ... ... бағдарламалық тексті редакциялау ... Бұл ... ... ... ... - ... - ... өшірілген немесе өзгертілген
қатарды қалпына келтіреді.
-EDIT - REDO - командасымен орындалған әрекетті ... - CUT ... - ... фрагменттерді кесіп алып, оны
буферге орналастырады.
-EDIT - COPY (Ctrl+lnc) - ... ... ... ... ... ... - PASTE ... - буферде орналасқан фрагменттерді курсор
тұрған жерге қояды.
-EDIT - CLEAR (Ctrl+Del) - белгіленген фрагменттерді өшіреді ... ... ... ... ... орналаспайды).
SHOW CLIPBOARD – буфердің мазмұнын шығарады, экранға шыққан Clipboard
терезесінде буфердегі фрагменттер көрініп турады.
SЕАRСН(ІЗДЕУ) мәзірі
SEARCH мәзірі бағдарламалық текстің ... ... ... ... және ... ... үшін қолданылады. Бұл мәзір келесі
командалардан тұрады:
-SEARCH - FIND - ... ... ... ... ... орындалғанда экранға шығатын Find диалогтық терезесінің
Text to find алаңында курсор тұрған жердегі сөз ... ... Оның ... ... ... және ... параметрлерін орнатып ОК батырмасы
басылады. Find ... ... ... іздеудің келесі
параметрлерін орнатуға болады:
Case sensitive - бас-кіші ... ... ... words only - ... ... іздеу;
Regular expression - тексті сипаттайтын өрнек бойынша ... - ... ... ... қарай іздеу;
Backward - текст бойымен жоғары қарай іздеу;
Global - ... ... ... Selected text - ... ... ... cursor - ... тұрған жерінен бастап іздеу;
Entile scope - текстің басынан бастап іздеу.
-SEARCH - REPLACE - бағдарламаиалықтекстен керекті ... ... оны ... ... ... ... шығатын
Replace диалогтық терезесінің Text to find ... ... ... ал New text ... ... жаңа аты ... ... ауыстыру
параметрлері орнатылып ОК батырмасы басылады.
-SEARCH - SEARCH AGAIN – ... ... ... ... ... ... ... немесе ауыстырады.
-SEARCH - GO TO THE LINE NUMBER - Enter new line number ... ... ... ... LAST COMPILER ERROR - соңғы рет ... ... ... бар ... көрсетеді.
-SEARCH - FIND ERROR - бағдарлама орындалып жатқанда бағдарламалық
текстің қате жіберілген қатарын табады.
-SEARCH - FIND ... - ... ... не ... ... ... мәзірі.
RUN мәзірінің командалары бағдарламаны іске қосу үшін қолданылады:
-RUN - RUN (Ctrl+F9) – бағдарлама ... және ... - STEP OVER(F8) – ... ... орындалады.
-RUN - TRACE INTO(F7) - ... ... ... ... ... орындалуын қадағалауға мүмкіндік
береді.
-RUN - GO TO CURSOR(F4) – ... ... ... ... ... ... - PROGRAM ... - бағдарламаның орындалуын тоқтатады.
-RUN - PARAMETRS - бағдарламаның параметрлерін ... ... ... ... ... (КОМПИЛЯЦИЯ) мәзірі
COMPILE мәзірі компиляция процесін басқаруды қаматамасыз ... ... ... командалардан тұрады:
-COMPILE - COMPILE(Alt+F9) – бағдарламалық текст компиляцияланып,
экранда тексте жіберілген қателер ... ... ... ... ... ... ... модульдер мен ... ... ... - MAKE (F9) – бағдарламаға ... ... ... мен файлдарын жинап коипиляциялау (егер Три-типті сыртқы
модульдерді ... ... ... - BUILD – ... ... ... модульдері мен
файлдарын тексеріп(оларға өзгерістер енгізілмесе де), негізгі бағдарламаны
компиляциялау.
-COMPILE - DESTINATION - бағдарламаны ... ... ... оның оң ... Memory сөзі ... компилятор файлы жедел жадта
сақталады, ал Disk сөзі болса файлдискіге Ехе- типті болып сақталады.
-COMPILE - PRIMARY FILE - ... ... ... файлдың аты
беріледі.
-COMPILE - CLEAR PRIMARY FILE - ... ... ... аты тазартылады.
-COMPILE - INFORMATION - бағдарламаның статистикасы
DEBUG (ЖӨНДЕУ) және TOOLS (ҚҰРАЛДАР) мәзірлері
DEBUG және TOOLS мәзірлері бағдарламаның ... ... ... мен ... ... ... бағдарламалар шығару үшін
қолданылады. Бұл мәзірлердің командалары:
-DEBUG - BREAKPOINTS - ... ... ... ... көруге
және оларды өшіруге, орнын ауыстыруға немесе ... ... ... ... береді.
-DEBUG - CALL STACK – бағдарламалық ағым терезесі шығады(терезе
барлық, процедуралар мен функциялардың ... ... - REGISTER - ... ... ... ... - WATCH - ... терезесін ағымға шығарады.
-DEBUG - OUTPUT - бағдарламаның нәтижесі терезесін ... ... - USER SCREEN - ... ... ... ... ... қылып шығарады.
-DEBUG - EVALUATE -кез-келген айнымалының мазмунын немесе өрнектің
мәнін шығарады.
-DEBUG - ADD WATCH – айнымалының не өрнектің ... ... - ADD ... - ... ... қатарға бақылау нуктесін
орнатады
-TOOLS - MESSAGES - Creep тәрізді қурал-жабдықтар бағдарламасын
шығару хабары бар ... ... - GO TO NEXT - Messages ... ... ... ... - GO TO PREVIOUS - Messages ... фрагментті іздейді.
-TOOLS - CREEP - GREEP ... ... ... ... ... ... көмегімен Turbo Pascal ортасына жұмысқа ... ... ... келесі командалары бар:
-OPTIONS - COMPILER - компилятор параметрлерін таңдау ... - MEMORY SIZES - жад ... ... ... ... - LINKER - ... ... параметрлер таңдау терезесін
шығарады
-OPTIONS - DEBUGGER - бағдарлама жұмысын жөндеу-түзету және ... ... ... ... - ... - ... ... және шығаратын каталог
таңдау терезесі.
-OPTIONS - TOOLS - көмекші құрал-жабдықтар ... ... ... - ENVIRONMENT - экранның режимін, өлшемін, түстер палитрасын
орнатуды, файлдың жазылуы мен сақталуын реттеуді, ... ... ... ... терезелер шығарады.
WINDOW(TEPE3E) мәзірі
WINDOW мәзірі терезелермен жұмыс істеу үшін қолданылады. Бұл мәзір
командаларының атқаратын қызметтері ... - TILE - ... ... ... барлығын бірдей етіп
көрсетеді.
-WINDOW - CASCADE - терезелерді экранға каскад тәрізді шығарады.
-WINDOW - CLOSE ALL - ... ... ... ... ... - REFRESH DISPLAY - ... жұмыс режимін өшіреді.
-WINDOW - SIZE/MOVE(Ctrl+F5) – терезенің экрандағы орнын ... ... - ZOOM(F5) - ... ... ... ... шығарады немесе қалпына келтіреді.
-WINDOW - NEXT(F6) - келесі терезеніекпіндіетеді.
-WINDOW - PREVIOVS(Shift+F5) - алдыңғы терезені екпінді ... - ...... ... - ... - ... ... барлық терезелердің тізімін
шығарады.
2. Flag бағдарламасы
Flag ... ... ... ... ... ... ... байланысты болады. Яғни ол II-қосымшада көрсетілген. Әрбір
горизонтальдық қабат синусоида ... ... ... ... туралы қысқаша түсінік беріп өтелік.
Calcscreen, init graph және close graph процедуралары графикалық ... ... Бұл ... ... ... ... ... бар csin процедурасы ... ... ... көмекші болып табылады.
Display flag процедурасы желбіреуші жалау динамикалық бейнесін ... ... ... ... (біздің оқиғамызша бұл орыс тілінде «триколор»
болып табылады) bitmap-та сақталады. Postab массиві ...... ... ... видиожадтағы мекен-жайлардан тұрады. Кадрлардың
әсерлерінің алмасуы кезінде өткен кадрлардың бейнесі фон түсімен ... бұл ... ... ... ... орнатылып, кадрлардың алмасуы
тез жүзеге асады. Осының жанында еннің ... ... ісі ... туралы тағы бір мысалды дәлелдеп көрелік. Бұл мысалда ... ... ... ... Rotating sphere ... ... ... бейнесіндегі сфераға айналдырып алып ... III ... ... ... программасы көрсетілген. Басты кезінде 2 типті
Point 3D және Base 2D ... ... ... ... ... ... екіншісі экрандағын. Data-лық массивтің Point 3D
типі меридиан және ... ... ... ... ... ... процедурасы экранда дүниежүзілік ... ... ... Егер ... ... өзгергіш мағынада болса,
перспективалы проекция орналастырылады. Бұл жағдайда параметрді білу қажет
(бұл да ... ... яғни ... нүктесі мен объектінің ара
қашықтығы турасында. Қалған процедуралар бейнелер құру үшін арналған.
Rotating sphere ... ... ... ... ... ... (бастапқы сабақты еске түсірелік).Келесі кадр экранда
суреттеледі, ал бұл ... ... ... кадр беттері рет-ретімен
құрыла береді. Содан соң беттер өз ролдерімен ... Бұл ... ... ... life ... ... ... flag;
Uses crt. dos;
Const
spd = 1;
size = 3;
curve = 125;
xmax = 250 div size;
ymax = 150 div ... = ... = ... = ... = array ... of byte;
screenbudderptr = ^screenbuffertype;
var
buffer : screenbufferptr;
screen y :array [0..199] of word;
stab : array [0..slen] of word;
procedure calcdcreeny (width : word);
var
I : ... i := 0 to 199 ... y [i] :=I ... init ... : ... := ... Al := ... ($ 10. Regs);
buffer := ptr ($a000.0);
calcsreeny (320);
end;
procedure close graph;
var
regs : registers;
begin
regs.ah := $00;
regs.al:=03;
intr ($10.regs);
end;
procedure csine;
var
i:byte;
begin
for i:= 0 to slen ... [i]:= ... (i*4*pi / ... display ... = ... 0..ymax] of word;
bitmap : scarray;
x, y, xp, yp, sidx : word;
begin
sidx := 0;
for x := 0 to xmax do
for y := 0 to )ymax div 3) ... [x, ... x:=0 to xmax ... y:= (ymax div 3) to 2*( ymax div 3 ) do
bitmap[x, y]:= lightblue;
for x:=0 to xmax do
for y:=2* (ymax div 3) to ymax ... y] ... x:= 0 to xmax ... y:=0 to ymax ... [x, y] ... x:= 0 to xmax ... y:=ymax downto 0 ... y]]:=0;
xp:= size *x+stab [(sidx + curve *(x+y)) mod slen];
yp:= size ... +4 *x + (curve + 1)*y) mod ... [x, y]:= xp +screen y ... y]] := bitmap [x, ... := (sidx +spd) mod ... ... ... flag;
close grahp;
end.
3. Спрайттар.
3.1 Спрайттың негізгі қолданылуы мен мазмұны.
Динамикалық бейнелерді бағдарламалаудың көп тараған спрайт түрі ... ... ... ... ... ... ... графикалық бейнелеу құрулары
ақпараттық ... ... ... ... анықталады.Спрайт азғана
көлемдегі (мысалы,32*32 пиксел) растрлық графикалық бейнелеуде ... яғни ... ... қатысы жоқ тәуелсіз,экранға орналаса
алады.Спрайт негізгі бейнелеуге салынады.
Спрайттың бағдарламалау үлгісін қарап ... ... есте ... ... спрайттың мынадай құрылымның түрімен байланысты:
type
SpriteType =record
Heidht,Width :integer;
Data ... жазу ... ... ... ... ... оның ... ені және ... жад ... ... ... ... ... және жою ... әрекеттерді қолдану кезінде
келесідегі программа орындалады.CreateSprite және ... ... ... ... ... түрі ... ... (var Sprite:SpriteType:Width,
Begin
If Sprite.Data nil then
KillSprite(Sprite):
Sprite.Width:=Width;
Sprite.Height:=Height;
getmem(Sprite,Data,Width*Height);
end:
procedure KillSprite(var Sprite:SpriteTyre);
begin
with Sprite do
begin
FreeMem(Data,Width*Height);
Width:=0;
Height:=0;
Data:=nil;
end;
end;
3.2 Спрайтты қолдану ... ... ... мен процедуралар.
Бірінші экранда берілген облыстар бойынша бұларды пикселге еске түсіру
мақсатымен жазып алады,екіншісі ... ... ... sprite ... қолданылады(листинг 6.16).
Листинг 6.16. Sprite программасы.
Uses
Crt,graph,graphs;
Type
Bytearraytype=array[0..65534] of byte;
Bytearrayptr = ^bytearraytype
Spritetype = record
Height,width : integer;
Data : ... ... ... ... ... сипаттамасы
Менің курстық жұмысымдар бейнелер арқылы анимация құру ... ... Бұл ойды ... ... үшін мен ... ... ... мүмкіндіктерін іздедім. Нәтижесінде ракетаның ұшу барысын бейнелейтін
анимациялық программа құруды жөн санадым.
Бұл жерде фонның ... ... ұшу ... ... ... барлау үшін сұраныс:
writeln('Raketany dauisoen ushiramiz ba? ya zhok');
readln(zvuk);
Графикалық модулді ... gm, ... ... ... түсі ... және ... ... ракетаның ұшу барысын анимациялау:
While cor>=-130 Do
Begin
Егер қолданушы «иә» деп жауап берсе онда дауыс қосылады:
if zvuk='ya' then sound(1000);
Ракетаның ... ... ... 20);
circle(250,cor+100,20);
жалғасы бар ...
Бұл жерде ракетаның қозғалу қадамы беріледу. Бұл айнымалы неғұрлым
аз ... ... ... баяю ... ... қорытындылай келе,ойымды түйгенім calcscreen,
init graph және close graph процедуралары ... ... ... Курстық жұмыста қозғалған мәселе Паскаль тілінің анимациялық
мүмкіндіктерін мысал ретінде көрсету болды.
Менің курстық ... ... ... ... процесін
бейнелеу болатын. Программаны қосу кезінде ракетаны дауыспен не ... ... ... де ... программаны жасауға Паскалдің барлық мүмкіндіктерін пайдалана
алмадым. Оның өзі бір адам үшін өте қиын ... еді. Сол ... де ... ... ... осындай қарапайым программа жасап шығардым.
Программад ракетаның ұшу процесін өте қарапайым жолмен бейнеленген.
Объектілердің (дөңгелек, төртбұрыш, ... және т.б.) ... ... ... ... ... Жалпы анимация дегенімізде
осы, яғни бірнеше бейненің құрастырылуы арқылы бір ... ... ... деп отырғанымыз анимация тілінде кдр деп аталады. Яғни
курстық жұмыстағы ракетаның қозғалуы кадрлық анимация.
Синусоида құрамында бар csin ... ... ... ... көмекші болып табылады. Display flag ... ... ... бейнесін экранға алып шығады. Жалау түстері
(біздің оқиғамызша бұл орыс тілінде ... ... ... ... ... ... – бөлек пиксельмен сәйкес келетін видиожадтағы
мекен-жайлардан тұрады. ... ... ... ... өткен
кадрлардың бейнесі фон түсімен қала ... бұл ... ... тікелей
байланыс орнатылып, кадрлардың алмасуы тез жүзеге ... ... ... ... ... ісі ... ... анимацияның күшті әсері іске ... ... ... шығару.Бұның өзін «рухтану»
немесе «тірілту» ... ... ... ауыстыруға
болады.Компьютерлік графикте «жан бітірілген ... ... ... ... ... ойындарды алуға болады.
Анимацияның көмегімен құрылған ... ... сай ... ... ... ... ... емес.
Ғылыми және инженерлік графикте анимацияның маңыздырақ қосымшасы
бар. ... ... ... ... химияда, автомобильде және
авиақұрылыста анимация қабылдауларыжиі ... ... ... құралдарына қосу, уақытша өлшеудің олардың ... ... ... ... computer – assisted ... және computer –
generated animation терминдері қолданылады.Бірінші жағдайда бірінші қадам
жасалады,ал ... адам ... ... ... ... ... ... оның кадрларын «жасанды суреттеп» отырады. Яғни ... ... ... ... ... өзі ... салады.
Қозғалушы бейнелердің иллюзиясын жүйелік бейнелеулер қарау жасайды,
әртүрлі фазадағы қозғалысты көрсететін.Бұл бейнелердің алмасуы ... ... іске асуы ... ... ... ... болады,сол себепті кадрлардың ... ... ... ... ... ... қабылдауынан азырақ болса,онда
иллюзияның қозғалысы сақталады,бірақ ол ... ... ... болып
көрінеді.Бір секундта 30 кадр көрсететін жылдамдықпен қана өте жақсы болып
есептеледі.
Экранға динамикалық бейнелерді алып шығу ... ... ... ... керек. Бұл жерде кадрлардың алмасу уақыты жеткілікті
жоғары болу қажет. Ия, ... ... ... ... ... ... туады.
Егер әрбір кадр күрделі бейнелеулерді асыраса, ... ... ... тұратын, ия тағы өз ... ... ... - құлқын көрсетер бет бейне және тағы басқа
проблемаларды шешу оңайға соқпайды.
Пайдаланылған әдебиеттер
1. Ғ.Ш.Тойкенов «Паскаль тілінде программалау»
Алматы ... ... ... ... ... ... ... Алматы 2004ж.
3. Эллиот Коффман «Turbo Pascal» Москва ... ... по ... ... Н. Д. ... В. В. ... «Программирование на языке Паскаль»
Автор: О. Н. Перминов.
6. «Практическое введение в Паскаль»
Автор: И. Р. Уилсон; А. М. Эддимал.
7. ... ... ... ... А. Б. ... С. С. ... «TURBO PASCAL 7.0 и DELPHI учебное пособие»
Автор: Я. Н. ... ... язык ... О. Н. ... Абрамов А.Г., Трифонов Н.П., Трифонова Г.Н. Введение в ... М., ... ... ... және ... құрылымды спрайтты орналастыру үшін
ерекшеленгендерін өшіру арқылы ... ... ... ... ... ... тікбұрышты фрагментті жазуға қосамыз,яғни бос жадқа
спрайт түрінде (GetSprite), сонымен ... оның ... шығу ... ... (var sprite: ... x1, y1, x2, ... x, y:integer;
begin
greatesprite(sprite, x2-x1+1, y2-y1+1);
index:=0;
for y:=y1 to y2 do
for x:=x1 to x2 do
begin
sprite.data^/index/:=getpixel(x, y);
inc(index);
end;
end;
procedure ... (var ... x, y ... xi, ... yi:=0 to ... xi:=0 to ... ... + x, yi +y, sprite.data^/index/);
inc(index);
end;
end;
Createsprite(sprite,)

Пән: Информатика
Жұмыс түрі: Курстық жұмыс
Көлемі: 28 бет
Бұл жұмыстың бағасы: 500 теңге









Ұқсас жұмыстар
Тақырыб Бет саны
Pascal және Си тілінде бағдарламалау29 бет
Turbo Pascal - жоғары деңгейлі программалау жүйесі22 бет
Turbo Pascal 7.0. программалау тілі10 бет
Turbo Pascal бағдарламалау тілі8 бет
Turbo pascal жайлы мәліметтер17 бет
Turbo Pascal жүйесінде жолдарды ұйымдастыру технологиясы22 бет
Turbo Pascal жүйесінде массивтерді ұйымдастыру технологиясы39 бет
Turbo Pascal жүйесінде процедураларды ұйымдастыру технологиясы16 бет
Turbo Pascal жүйесінде файлдармен жұмысты ұйымдастыру технологиясы15 бет
Turbo Pascal жүйесінде қайталанатын процестерді ұйымдастыру технологиясы25 бет


Исходниктер
Пәндер
Көмек / Помощь
Арайлым
Біз міндетті түрде жауап береміз!
Мы обязательно ответим!
Жіберу / Отправить


Зарабатывайте вместе с нами

Рахмет!
Хабарлама жіберілді. / Сообщение отправлено.

Сіз үшін аптасына 5 күн жұмыс істейміз.
Жұмыс уақыты 09:00 - 18:00

Мы работаем для Вас 5 дней в неделю.
Время работы 09:00 - 18:00

Email: info@stud.kz

Phone: 777 614 50 20
Жабу / Закрыть

Көмек / Помощь