Турбо Паскальдағы графикалық обьектілер



Мазмұны

Кіріспе 3

1. Объектілер 6
1.2 Объектілерді құру 6
1.3 Объектілердің қолданылуы 8

2. Турбо Паскальдағы графикалық обьектілер 9
2.1 Турбо Паскальдағы графикалық обьектілердің қажеттілігі 18

3. Мультипликация 19

4. Жазықтықтағы суреттерді бейнелеу 21

Қорытынды 23

Қолданылған әдеиеттер 26

Қосымша 27
Кіріспе
Менің курстық жұмысым программисттердің басым көпшілігі қолданатын Паскаль тілінің графикалық мүмкіндіктеріне арналған. Бұл курстық жұмыста Паскаль тілінің графикалық мүмкіндіктеріне: объектілерге, мультипликацияға тоқталдым. 4-ші бөлімде өзімнің құрған программама тоқталдым. Мұнда программаның не туралы екенін және программа кодының сипаттамасын беріп кеттім. Оған қоса жұмыстың нәтижесін көрсеттім.
Программа құруға ыңғайлы тамаша тілдердің бірі- Паскаль тілі. Оны оқып үйрену,түсіну және логикалық ойлау өте қара- пайым,әрі жеңіл. Паскаль программалаудың структуралық тәртібін және программалаудың басқа тілдерге қарағанда мысалы,Бейсик тіліне қарағанда әлдеқайда жақсы дамығанын айқындады. Оның қызықты рекурсивтік мүмкіндіктері,сонымен қатар әділ жөн сілтеу технологиясы да қолдау жасап отыр.
Енді бірер ауыз сөз тілдің тарихына тоқталатын болсақ алгоритімдік тіл АЛГОЛ 1950-1960 жылдары өңделді. Паскаль АЛГОЛ-дың ұрпағы болып саналады. Оны өңдеген швециялық,жоғары техникалық училищесінің профессоры Никлаус Вирт болды. Ол бұл тілді дүние жүзінде алғаш есептеу машинасын жасаған ұлы француз ғалымы Блез Паскальдың құрметіне «Паскаль» деп атаған. Паскальдың туған уақыты 70 жылдардың басы болатын. АЛГОЛ-мен салыстырғанда Паскаль түсінікті әрі өте жеңіл. АЛГОЛ-да жоқ болған нәрселердің барлығы Паскальда бар. Онда көптеген жақсы өңделген мәліметтер және қорытылып жаңа үлгіде тұрғызылған процедуралары бар.
Турбо Паскаль Borland фирмасының кеңейтілген стандартты тілі болып табылады,сонымен қатар интегралдау ортасын жеңілдету және тездету процесінде өңдеу программасын қалыпты сақтайды. Турбо Паскаль 7.0 пайда болғанша,бұл программалық өнім жеті версиядан өтті.
Графика IBM/PC – бұл пиксельді графика; біз енді осы жайында әңгіме қозғаймыз. «Вектор» термині екі машиналық сөз деп түсіндіріледі, онда бағдарламаның адресі жазылған. Ол өңдеудің аяқталуына әкеледі; бұл жерде «вектор» тік сызық деген мағына береді. Бірінші де, екінші де интерпретация математикалық параллельдер терминін береді, оларды біз алда кездестірмейміз. Бұл жердегі маңызды нәрсе терминдерді араластырмау керек.
Экран дисплейіне кескінді құру кезінде векторлық графика құрылғылары тек тік сызықты ғана қолданады.
Бұл жағдайда машиналық бағдарлама тік сызықтың екі шеткі нүктелеріне негізделеді, ал дисплейдің өзі солардың аралығына тік сызық жүргізеді. Егер қарапайым экран дисплейін алатын болсақ, мейлі ол телевизор немесе компьютердікі болсын, онда растровты сканерлеу кезіндегі электрондық сәуле стандартты шаблонда кескін жылжиды да, барлық экранды толтырады. Ал векторлық графика принципімен жұмыс жасайтын дисплейде электрондық сәуленің жылжуын бұйрық негізінде жүзеге асырылады.
Векторлық сканерлеу жүйесіндегі электрондық бұлттың жылжуын берілген траектория жағдайында жүре алады, тек бір рет және соңына дейін қондырылған шаблонмен ғана емес.
Векторлық графиканың көптеген артықшылықтары бар – ол өте жоғары дәлдікте, салыстырмалы жоғары дәрежеде жылдам әрекетті. Бұлардың бәрі инженерлік графиктер аясында, оны ең тиімді етеді, әсіресе қиын және дәл графикалық дисплейлерде құру кезінде. Дегенмен, векторлы-графикалық жүйелер тік сызықтарды сызу үшін ғана қолданылады.
Қазіргі уақытта шығарылатын компьютерлер IBM фирмасында фирмасында жасалынған адаптерлермен немесе соған ұқсастандырылған түрлерімен жабдықталған. Олардың барлығы дерлік тек 13 тарауда көрсетілген MDA монохромды адаптерінен басқасы графикалық режимде жұмыс жасайды. Бұл режимде экран дисплейі біріне-бірі өте жақын орналасқан нүктелер – пиксельдердің біркелкілігіне байланысты, олардың жарықтандыруымен басқаруға болады.
Нақты адаптердің графикалық мүмкіндіктеріне байланысты анықталады, дәлірек айтқанда пиксельдердің мөлшерімен, сондай-ақ түстер санымен анықталады. Сонымен қатар көптеген адаптерлер бір уақытта бірнеше графикалық беттермен жұмыс жасай алады. Графикалық бет дегеніміз – экранның «картасын» жасап шығаруға, яғни әр пиксельдің түсі туралы ақпарат сақтайтын оперативті жадының ауданы. Әрі қарай әрбір адаптерлер туралы жеке мағлұматтар береміз.
CGA адартері (Color Graphics Adapter – түлі-түсті графикалық адаптер) 5 графикалық режимі бар. Оның төртеуі төмен мүмкіндікті экранға тән (320 пиксель көденеңінен және 200 тігінен, яғни 320*200) және онда түстердің жиынтығы - палитрасы бар.
Әрбір палитра үш түстен тұрады. Әрбір палитра үш түстен тұрады, ал егер жарықтанбайтын қара түсті санасақ – төрт түстен тұрады: палитра 0 (ашық жасыл, қызғылт, сары), палитра 1 (ашық көгілдір, таңқурай түстес, ақ), палитра 2 (жасыл, қызыл, сұры) және палитра 3 (көгілдір, фиолет, ашық сұр).
Бесінші режим 640*200 жоғарғы мүмкіндікке сәйкес, бірақ әрбір пиксель бұл жағдайда ол жарықтанып немесе қандай-да бір алдын-ала дайындалған немесе барлығына бірдей пиксельдермен, бұл режимнің палитрасы 2 түсті түзеді. CGA адаптері графикалық режимде тек қана бір бетті пайдаланады. ЕGA адаптері CGA адаптерінің графикалық режимін толығымен орындай алады. Сонымен қатар онда мынадай режимдер бар: төменгі рұқсаттылық (640*220, 16 түс, 4 бет) және жоғарғы рұқсаттылық (640*350, 16 түс, бір бет). Кейбір өзгерістерде монохромды режим қолданылады. МCGA адаптері CGA адаптерімен сәйкес келеді және онда тағы бір 640*480, 2 түсті, бір бет – режим бар.
Қолданылған әдеиеттер
1. Б.Бөрібаев. Информатика және компьютер. Алматы, 1995ж.
2. Г.Григас. Бағдарламалау негіздері. Москва, 1987.
3. А.И.Гусева. Тurbo Раsсаl 7.0-де бағдарламалау. Москва, 1996 ж.
4.Ж.Динисламов. Turbo Pascal тілі ортасында бағдарламалау,2002 ж.
5. О.Камардинов. Есептеуіш техника және бағдарламалау. Алматы, 1997ж.
6. В.Б. Попов. Turbo Pascal, оқушылар үшін. Москва, 2001 ж.
7. Қ.Сарыбасов. Бағдарламалау курсы. Алматы, "Мектеп" 1989ж.
8. В.В.Фаронов. Turbo Pascal. Москва, 1999ж.
9. В.Э.Фигурнов. IBM PC пайдаланушылар үшін. Москва, 1996ж.

Мазмұны
Кіріспе 3
1. Объектілер 6
1.2 Объектілерді құру 6
1.3 Объектілердің қолданылуы 8
2. Турбо Паскальдағы графикалық обьектілер 9
2.1 Турбо Паскальдағы графикалық обьектілердің қажеттілігі 18
3. Мультипликация 19
4. Жазықтықтағы суреттерді бейнелеу 21
Қорытынды 23
Қолданылған әдеиеттер 26
Қосымша 27

Кіріспе

Менің курстық жұмысым программисттердің басым көпшілігі қолданатын
Паскаль тілінің графикалық мүмкіндіктеріне арналған. Бұл курстық жұмыста
Паскаль тілінің графикалық мүмкіндіктеріне: объектілерге, мультипликацияға
тоқталдым. 4-ші бөлімде өзімнің құрған программама тоқталдым. Мұнда
программаның не туралы екенін және программа кодының сипаттамасын беріп
кеттім. Оған қоса жұмыстың нәтижесін көрсеттім.
Программа құруға ыңғайлы тамаша тілдердің бірі- Паскаль тілі. Оны
оқып үйрену,түсіну және логикалық ойлау өте қара- пайым,әрі жеңіл. Паскаль
программалаудың структуралық тәртібін және программалаудың басқа тілдерге
қарағанда мысалы,Бейсик тіліне қарағанда әлдеқайда жақсы дамығанын
айқындады. Оның қызықты рекурсивтік мүмкіндіктері,сонымен қатар әділ жөн
сілтеу технологиясы да қолдау жасап отыр.
Енді бірер ауыз сөз тілдің тарихына тоқталатын болсақ
алгоритімдік тіл АЛГОЛ 1950-1960 жылдары өңделді. Паскаль АЛГОЛ-дың
ұрпағы болып саналады. Оны өңдеген швециялық,жоғары техникалық училищесінің
профессоры Никлаус Вирт болды. Ол бұл тілді дүние жүзінде алғаш есептеу
машинасын жасаған ұлы француз ғалымы Блез Паскальдың құрметіне Паскаль
деп атаған. Паскальдың туған уақыты 70 жылдардың басы болатын. АЛГОЛ-мен
салыстырғанда Паскаль түсінікті әрі өте жеңіл. АЛГОЛ-да жоқ болған
нәрселердің барлығы Паскальда бар. Онда көптеген жақсы өңделген мәліметтер
және қорытылып жаңа үлгіде тұрғызылған процедуралары бар.
Турбо Паскаль Borland фирмасының кеңейтілген стандартты тілі болып
табылады,сонымен қатар интегралдау ортасын жеңілдету және тездету
процесінде өңдеу программасын қалыпты сақтайды. Турбо Паскаль 7.0 пайда
болғанша,бұл программалық өнім жеті версиядан өтті.
Графика IBMPC – бұл пиксельді графика; біз енді осы жайында әңгіме
қозғаймыз. Вектор термині екі машиналық сөз деп түсіндіріледі, онда
бағдарламаның адресі жазылған. Ол өңдеудің аяқталуына әкеледі; бұл жерде
вектор тік сызық деген мағына береді. Бірінші де, екінші де интерпретация
математикалық параллельдер терминін береді, оларды біз алда
кездестірмейміз. Бұл жердегі маңызды нәрсе терминдерді араластырмау керек.
Экран дисплейіне кескінді құру кезінде векторлық графика құрылғылары
тек тік сызықты ғана қолданады.
Бұл жағдайда машиналық бағдарлама тік сызықтың екі шеткі нүктелеріне
негізделеді, ал дисплейдің өзі солардың аралығына тік сызық жүргізеді. Егер
қарапайым экран дисплейін алатын болсақ, мейлі ол телевизор немесе
компьютердікі болсын, онда растровты сканерлеу кезіндегі электрондық
сәуле стандартты шаблонда кескін жылжиды да, барлық экранды толтырады. Ал
векторлық графика принципімен жұмыс жасайтын дисплейде электрондық сәуленің
жылжуын бұйрық негізінде жүзеге асырылады.
Векторлық сканерлеу жүйесіндегі электрондық бұлттың жылжуын берілген
траектория жағдайында жүре алады, тек бір рет және соңына дейін қондырылған
шаблонмен ғана емес.
Векторлық графиканың көптеген артықшылықтары бар – ол өте жоғары
дәлдікте, салыстырмалы жоғары дәрежеде жылдам әрекетті. Бұлардың бәрі
инженерлік графиктер аясында, оны ең тиімді етеді, әсіресе қиын және дәл
графикалық дисплейлерде құру кезінде. Дегенмен, векторлы-графикалық жүйелер
тік сызықтарды сызу үшін ғана қолданылады.
Қазіргі уақытта шығарылатын компьютерлер IBM фирмасында фирмасында
жасалынған адаптерлермен немесе соған ұқсастандырылған түрлерімен
жабдықталған. Олардың барлығы дерлік тек 13 тарауда көрсетілген MDA
монохромды адаптерінен басқасы графикалық режимде жұмыс жасайды. Бұл
режимде экран дисплейі біріне-бірі өте жақын орналасқан нүктелер –
пиксельдердің біркелкілігіне байланысты, олардың жарықтандыруымен басқаруға
болады.
Нақты адаптердің графикалық мүмкіндіктеріне байланысты анықталады,
дәлірек айтқанда пиксельдердің мөлшерімен, сондай-ақ түстер санымен
анықталады. Сонымен қатар көптеген адаптерлер бір уақытта бірнеше
графикалық беттермен жұмыс жасай алады. Графикалық бет дегеніміз – экранның
картасын жасап шығаруға, яғни әр пиксельдің түсі туралы ақпарат сақтайтын
оперативті жадының ауданы. Әрі қарай әрбір адаптерлер туралы жеке
мағлұматтар береміз.
CGA адартері (Color Graphics Adapter – түлі-түсті графикалық
адаптер) 5 графикалық режимі бар. Оның төртеуі төмен мүмкіндікті экранға
тән (320 пиксель көденеңінен және 200 тігінен, яғни 320*200) және онда
түстердің жиынтығы - палитрасы бар.
Әрбір палитра үш түстен тұрады. Әрбір палитра үш түстен тұрады, ал
егер жарықтанбайтын қара түсті санасақ – төрт түстен тұрады: палитра 0
(ашық жасыл, қызғылт, сары), палитра 1 (ашық көгілдір, таңқурай түстес,
ақ), палитра 2 (жасыл, қызыл, сұры) және палитра 3 (көгілдір, фиолет, ашық
сұр).
Бесінші режим 640*200 жоғарғы мүмкіндікке сәйкес, бірақ әрбір
пиксель бұл жағдайда ол жарықтанып немесе қандай-да бір алдын-ала
дайындалған немесе барлығына бірдей пиксельдермен, бұл режимнің палитрасы 2
түсті түзеді. CGA адаптері графикалық режимде тек қана бір бетті
пайдаланады. ЕGA адаптері CGA адаптерінің графикалық режимін толығымен
орындай алады. Сонымен қатар онда мынадай режимдер бар: төменгі рұқсаттылық
(640*220, 16 түс, 4 бет) және жоғарғы рұқсаттылық (640*350, 16 түс, бір
бет). Кейбір өзгерістерде монохромды режим қолданылады. МCGA адаптері CGA
адаптерімен сәйкес келеді және онда тағы бір 640*480, 2 түсті, бір бет –
режим бар.

1. Объектілер

Программалау тілінің негізінде әрќашан жүргізуші ой жатады,осы тіл
арќылы ойластырылған стильге ықпал етеді.
Ең алғашќы тарихи пікір бойынша процедураның құрылымды программаларда,
бағдарламалаушы өзінің бағдарламасында ќандай процедураны қолданылатыны
туралы шешуі,және де ең жақсы,алгоритмдік процедураларды іске асыруы
керек.Бұл пікірдің пайда болуына себеп болған,алгоритмдік,прогрммалаушы
тілдер болып табылады.
Ең бірінші тілдердің бірі – Фортран тілін мысал ретінде жатќызуға
болады.Содан кейінгі қолдануларда бұл пікір үлкен программалық
кітапханалардың жасалуына себеп болды.Бұл программа кішкентай
процедуралардан тұрды.
Симула 67 тілінен бастап,программалаудың жаңа бағыты пайда болды.Ол
объектілі бағытталған бағдарламалау.Бұл тіл берілген өңдеулерді,берілген
процедуралармен біріктіріп объект жасауға арналған.Объектінің негізгі өзіне
тән мінездемесі берілгенімен алгоритмдердің өңделуінің инкапсуляциясы болып
табылады.Осының нәтижесінде берілгендер де,процедураларда көп жағдайларда
өзінің мағынасын жоғалтады.Объектілі бағытталған бағдарламалауды модуьдік
бағдарламалаудың жаңа сатысы деп қарастыруға болады.

1.2 Объектілерді құру

Турбо Паскальда объектілерді пайдалану үшін резервтелген сөздер
бар:object,constructor,destructor және де үш стандартты дерективалар:
private,public,virtual сөздері қолданылады.
Бекітілген object сөзі объектіні сипаттау үшін қолданылады.Объектіні
сипаттау типтері сипаттау бөлімінде орналасуы тиіс:
Type
My object = object
(объект өрісі)
(объекттің әдісі)
End;
Егерде объект қандайда бір түп негізден шығатын болса,онда түп негіз аты
жай жақшаға алынып object сөзінен кейін жазылады:
Type
MyDescendantObject = object (MyObject);
...
...
End;
Кез келген объектте бірнеше тармақ болуы мүмкін,бірақ олардың
барлығыда бір түпнегізден шығуы керек.
Біздің оқу тапсырмамызда ТGraphObject түпнегіз объектісін құрамыз,осының
ішінде әдіс пен өріс біріктірілуі тиіс.
Type
TGraphObj = object
Private (Объект өрістері пайдаланушыдан жасырулы болады)
X,Y : integer;(реперлік нүктенің координатасы)
Color : word;(фигура түсі)
Public (Объект әдістері пайдаланушыларға қолайлы болады)
Constructor Init(aX,aY: Integer;aColor: Word); (Объектінің көшірмесін
құрады)
Proсedure Draw(aColor: Word); Virtual;( Түстердің берілген объектісін
сызады)
Proсedure Show; (Берілген түспен объектіні береді)
Proсedure Hide;
(Обьектіні жасырып – оның түсін сызады)
Procedure MoveTo (dX,dY:integer);
(Координаталар мен нүктелер объектіде басқаша орналасады X+dX и Y + dY)
End.(TGraphObj объектісін сипаттау соңы)

1.3 Объектілердің қолданылуы

Инкапсуляция тұжырымын графикалық объектілерде ғана емес,алгоритмдерде
қолдануға,сонымен қатар барлық бағдарламаларда.Объекті бағдарламаны құру
үшін бізге ешбір зат кедергі жасамайды және негізгі әрекеттерге,үйретуге
Init eң басты жұмыстың орындалуы Run және соңы Done.Init кезеңінде экран
графикалыќ режимге көшеді және графикалық объектілер құрылады және
көрсетіледі.Tpoint 100 данасы графикалық объектілерде жасалады және
суреттеледі және бір біреуден TLine,TCircle,Trect құрылады. Run кезеңінде
сканерлеу және графикалық объектілердің ауыспалылығы жүзеге асады.Ал Done
кезеңінде экран текстік режимге көшіріледі және бағдарламалаудың барлық
жұмысы аяқталынады.
TgraphApp аттарына объекті бағдарламасының атын қоямыз, GraphApp
модуліне оны орналастырамыз.
Unit GraphApp;
interface
type
TGraphApp = object
Procedure Init;
Proсedure Run;
Destructor Done;
end;
implementation
procedure TGaphApp. Init
. . .
. . .end;
. . .
. . .
end.
Мына оқиғада бағдарлама шекті және қарапайым болып келеді.
program Graph Objects;
uses GraphApp;
var
App:TGraphApp;
begin
App.Init;
App.Run;
App.Done;
end.
Біз TGrahpApp бағдарламасында App объектісінің ең жалғыз данасын
құрамыз және оның 3 әдісіне аса назар аударамыз.
Басқа бір типтегі объектінің данасын жасау объектінің өз данасын
жасаудан еш айырмашылығы жоқ.Тек жазылуы кезінде біз ауыстырылып отырылған
типтің атын көрсетеміз:
Var
App: TGraphApp;
GraphApp модулінің қажетті варианттары қарастырылған.

2. Турбо Паскальдағы графикалық обьектілер

ПК PS2 сериялары да осындай адаптерлермен жабдықталған. Бұл серияның
үлкен модельдері VGA – графикалық бейнемассивті заманауи адаптерлермен
жабдықталған. VGA адаптері CGA мен ЕGA адаптер режимдері тәрізді жоғары
рұқсаттылықты (640*480, 16 түс, 1 бет) толықтырып тұрады. Соңғы уақытта
800*600 және одан да артық, 256 және одан да көп түстерді қолданатын супер
– VGA деп аталатын адаптерлер шықты.
Қазірде олар кең ауқымда таратылып қолданылуда, бірақ оларға Graph
кітапханасында драйверлер жоқ. SVGA VGA-мен ұқсас болғандықтан заманауи
графикалық адаптерлерді басқару үшін EGAVGA.BGI драйверін қолданады және
салыстырмалы қарапайым мүмкіндіктермен шектеледі. Hercules, фирмасының
атақты адаптерлерінің бірнеше ерекшеліктері бар. HGS адаптерлерінің
720*348 мүмкіндігі бар, оның пиксельдері бір түсте ғана (ашық сұр)
жарқырайды немесе тіпті жарқырамайды, яғни ол монохромды адаптер. Адаптер
HGС+ басқаларымен салыстырғанда жетік, ал НІСС адаптері 16-түсті HGС+
сияқты. Енді мынадай нұсқаны ойлап көріңіз:
Сізге PASCAL тілінде компьютердің мүмкіндіктерін пайдалана отырып
бағдарлама жазу керек. Егер Сіз көпке танымал белгілі адаптері бар
компьютерді пайдалансаңыз – жақсы.
Оның тек бір ғана жолы бар. Егер бізге компьютердің типі белгілі
болса, немесе бағдарлама кез-келген адаптермен жұмыс жасаса, онда InitGraph-
қа драйверді автоматты түрде анықтау үшін сұраныс жібересіз. Ол келесі
кезекте жүзеге асады: ауыспалы Graph Driver-ге detect мәнін береміз. Бұл
кезде компьютер қажетті драйверді анықтап, ең қолайлы режимді таңдап
береді.
Монитор экранындағы кез келген мәлімет графикалық режимде жұмыс
жасағанда жарықтанатын нүктелер – пиксельдердің болуына байланысты, олар
түстер мен координаталармен экран бетінің қай бұрышында орналасқаны жөнінде
мәлімет береді. Ағымдағы жұмыс барысында экранның максималды координаттарын
білу үшін Get MaxX GetMaxY стандартты функцияларын қолданамыз. Ол үшін аз
ғана бағдарламаны енгізіңіз: мәтіндік режимнен айырмашылығы онда фонның
түсі тек күңгірт түсте емес, графикалық режимде ол кез-келген түсте болуы
мүмкін, жаңа фон енгізу графикалық экранның түсін әп-сәтте өзгертеді. Бұл
екі участокта әр түрлі түс болса, онда кескінді салуға болмайтындығын
білдіреді.
Активті пиксельдердің түсін жоғарғы мүмкіндіктегі адаптерге фон
түсін енгізгенде өзгертуге болады.
Ескерте кететін бір жайт, фон түсін 0 (black) тамаша түсінен басқа
түске өзгертуге болады, оны тек сіздер қара түс ретінде ғана өзгерте
алмайсыз, ол фонның түсі болып қала береді, себебі graph модулінің
процедуралары 0 нөмірлі түсті фонның түсі ретінде қабылдайды. Бұл фонға
енді қара түсті қайта алмайтыныңызды айтады. Егер сіздің компьютеріңізде
түрлі түсті экран болса, онда келесі бағдарлама setbkcolor процедурасының
бағдарлама бір-біріне енгізілген 10 тікбұрыштарды шығарады, содан соңфон
түсі өзгереді. Бағдарламадан шығу үшін кез келген батырманы бассаңыз
болғаны.
Кез келген фигураларды салмастан бұрын экранның түсін және салынатын
фигура жиегін анықтайтын процедуралармен танысайық.
    
1.     SetBkColor(Color)     -  экранның фонының түсін білдіреді,  color-
түсі.
2.     SetColor(Color)         -  фигура жиегінің түсін білдіреді,  color-
түсі.
 
Енді фигураларды салу процедураларына тоқталайық.
3.  PutPіxel(X,Y,Color)    -  боялған нүкте салу, мұндағы (X,Y) � нүктенің
координатасы, Color  -  түсі.
 
4.  Lіne(X1,Y1,X2,Y2)       -  түзу салу процедурасы, мұндағы Х1,Y1 �
түзудің бастапқы нүктесінің координатасы, ал X2,Y2  -  соңғы нүктесінің
координатасы.
1.     Rectangle(X1,Y1,X2,Y2) -  тіктөртбұрышты салу процедурасы,
мұндағы, Х1,Y1 � тіктөртбұрыштың сол жақ жоғарғы бұрыштың нүктелерінің
координаталары, ал X2,Y2  -  оң жақ төменгі бұрыштың нүктелерінің
координаталары.
5. Cіrcle(X,Y,R)  -  шеңберді сызу процедурасы, мұндағы (X,Y)-шеңбер
центрінің нүктесі, R-радиусы.
   
    1-мысал. Сары түсті экранға қызыл түзу, жасыл үшбұрыш,  көк
тіктөртбұрыш және қоңыр шеңбер салу программасын жаз.
    1-сурет.
 

  
 
 

Программасы:
Program  Сурет-1;
Uses Graph,  Crt;
Var GraphDrіver,
      Graphmode: іnteger;
Begіn
       Clrscr;
       GraphDrіver := 0;
       ІnіtGraph (GraphDrіver, GraphMode, ‘ ‘);
    Іf  GraphResult 0 then
    Begіn
         Wrіteln;
         Wrіteln;
         Halt;      End;
   SetBkColor(14);                     {Экранды сары түспен бояу}
   SetColor(4);                           {Жиегі қызыл болатын
   Lіne(40, 180, 240, 100);           түзу салу}
   SetColor(1);                           {Жиегі көк болатын
   Rectangle(80, 260, 320, 360);     тіктөртбұрыш салу}
   SetColor(2);                           {Жиегі жасыл болатын
   Lіne(380, 100, 380, 220);
   Lіne(380, 100, 600, 220);          үшбұрыш салу}
   Lіne(380, 220, 600, 220);
   SetColor(6);                           {Жиегі қоңыр болатын
   Cіrcle(480, 280, 40);                шеңбер салу}
   Readln; CloseGraph;
End.
 Осы процедуралардан кейін тұйық облыстардың ішін қалай бояуға болады екен
деген сұрақ тууы мүмкін, мысалы тік төртбұрышты, шеңберді, т.с.с. Ол
төмендегі екі процедурамен жүзеге асырылады:
 
7. SetFіllStyle(Pattern, Color)  -  мұндағы Pattern-бояудың типтері, Color-
түсі.
8.FloodFіll(X,Y, Color)         -  мұндағы (X,Y)-тұйық облыстың ішіндегі
кез келген нүктенің координатасы, Color-түсі.
Тұйық облыстың іші дұрыс боялуы үшін ең алдымен оның кез келген ішкі
нүктесі дұрыс табылуы және SetColor мен FloodFіll процедураларындағы түстің
мәндері бірдей алынуы керек.
2-мысал. Ақшыл көк түсті экранға боялған тік бұрышты трапецияның ішіне
боялған шеңбер мен үшбұрыш сал.
2-сурет

  

 

 
 
2-мысалдың программасын құрайық.
Program  Сурет-2;
Uses Graph,  Crt;
Var GraphDrіver,
      Graphmode: іnteger;
Begіn
       Clrscr;
       GraphDrіver := 0;
       ІnіtGraph (GraphDrіver, GraphMode, ‘ ‘);
    Іf  GraphResult 0 then
    Begіn   Wrіteln; ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Delphi ортасы. Проект. Форма. Қасиеттер.
Delphi программалау ортасы - Лекция
Тілдің алфавиті
Delphi программалау ортасының негізі
Операторлар және ішкі программалар (Delphi программалау ортасы)
VGA графикасы, үшөлшемді бағдарламау және динамикалық бейнелеу
Реттік мәліметтер типтері
Информатика ( лекциялар )
Графикалық координаттар ( Турбо Паскаль )
Турбо Паскальдағы бір өлшемді масивтер
Пәндер