Виртуалды əлемді 3D ұсыну жəне анимация



\
Ақпараттық коммуникативтік технология кафедрасы

Реферат
Тақырыбы: Виртуалды əлемді 3D ұсыну жəне анимация.

Жоспар:
І Кіріспе
ІІ Негізгі бөлім
1. Виртуалды әлем деген не?
2. Модельдеу
3. Оқу үрдісінде 3d-технологиясын қолдану қажеттілігі
4. Проекция терезесі.
ІІІ Қорытынды
ІV Қолданылған әдебиеттер.

Кіріспе.
Виртуалды шындық -- компьютерлік техниканың негізінде кеңістіктік-уақыттық континиумды адам тілектеріне сай өзгертіп, жаңа әлемді, шындықты -- қолдан жасалған құрылымды қалыптастыру нәтижесі. Виртуалды шындық сөздің тар мағынасында электронды көзәйнек киіп алғаннан кейін пайда болатын ойындық немесе техникалық қажетті жасанды шындыққа жатады. Бұл жағдайда сана компьютер құрастырған мүмкін әлемге енеді, онда виртуалды түрде көріне, сезіне және әрекет ете алады. Сөздің кең мағынасында виртуалды шындық -- бұл сананың кез келген өзгертілген түрлері: жүйкелік шатасу, наркотиктік немесе шараптық мас болу, гипноздық қалып, наркоз, ұзақ уақыт тар кеңістікте қалған адамдардағы психикалық өзгерістер (түрмедегілер, су асты кемелеріндегі т.б.). Виртуалдың (ақиқат) ұғымында парадокс бар: қарапайым сана оны қиял, иллюзорлы, ойдан шығарылған деп есептейді. Бұл парадокс шындықты бағалаудан да туындайды. Өйткені, XX ғ. философиясында реалдықты мойындауға қатысты материалистер мен идеалистер бөлінуі бұрмаланып жіберілді. Материя мен сана оппозициясы тіл -- шындық қарсы қоюымен ауыстырылды. Қайсы бұрын болды? деген сұрақтың орнына тіл мен шындықтың прагматикалық маңызын айқындау алдыңғы қатарға шықты. Шындық сөзінің өзі тілдік форматқа жатады. Сол себепті жасанды иллюзорлы шындық виртуалды деп аталады, ол басқа шындықтардан шынайы болып табылады. Бақытты және бақытсыз адамдардың шындығы әртүрлі. Еуропалық экзестенциалист әлемді шығыстық уағызшыдан басқаша көреді. Сондықтан кез келген шындық виртуалы болып табылады

Адамдардың бәрі суретті жақсы сала алмайды. Сондықтан адамзат ұзақ жылдар графикалық бейнелерді құруды механизациялау тырысты және бұған есептеу техникасының арқасында қол жеткізеді.
Компьютерлік графикада екі бағыт бар: бейнелерді құру және бар бейнелерді өңдеу. Графикалық редакторларының түрі көп. Олардың бірі сурет салу үшін, екіншілері - 3D графика құру үшін қолданылса, үшіншілері күрделі инженерлік сызбалар жасауға мүмкіндік береді.
Графикалық редакторды таңдау біздің мақсатымыз бен компьютердеріңнің мүмкіндіктеріне тәуелді. Мысалы, сабаққа хабарлама толтыру үшін стандарттық программа - Paint графикалық редакторын пайдалаңсақ, жеткілікті. Бұл программа сурет салуға және дайын суреттерді өзгертуге мүмкіндік береді.
Ал егер суреттерден сапалы монтаж, коллаж, үлкен көлемді баннер жаасау керек болса, онда әрине Paint графикалық редакторының оған мүмкіншілігі жетпейді. Сондықтан Adobe Photoshope, Corel Draw, PhotoFilter, Autocollage сияқты әртүрлі редакторларды қолдануға болады.

Өзгертетін бейнелерді алу.
Бейнелерді біз сканерден, фотоаппараттан, web-камерадан, бейнебаяндар коллекциясынан немесе файлдан ала аламыз.
Paint графикалық редакторында жұмыс істей отырып, өздерінің мәтіндеріңнің көркемдеулерін, Жұмыс үстелі үшін фондық бейнелер құрды, қарапайым фотомонтаж жасауды, бейнелерді өзгертуді және тағы да көп нәрселерді үйренеміз.
Өз мүмкіндіктері бойынша Paint заманауи талаптарға жауап бере алмайды. Бірақ Paint ортасында графиканы өндеу қағидаларын ұғып алсаңдақ, одан күрделірек программаларды игеру жеңілдейді.
Қазіргі уақытта
біз виртуалдық, нақтылық деген ұғымды жиі еститін болдық. Виртуалдық термині латынның virtualis сөзінен шыққан. Бұл ұғым ортағасырлық христиан философиясында абсолютті жалпы мәннің жалқы заттармен байланыстығын түсіндіру үшін қолданылған. Содан бері ұмыт бола бастаған терминді физиктер жалған элементарлық бөлшектерді атау үшін қайта жаңғыртқан. Олар виртуалды бөлшектер деген тіркесті мүмкін әлем түсінігімен байланыстырған. Сөйтіп, 70-жылдардың соңына дейін бұл терминнің электронды әлемге де, ақпараттық технологияға да еш қатысы болмаған еді. Виртуалды шындық ұғымын 70-жылдардың соңында Массачусетс технологиялық институтында ойлап тапты деген де дерек бар. Ол шындықтың компьютердің көмегімен берілген үшөлшемді макроүлгісін анықтау үшін пайдаланылған.
Бастапқыда ол үлгілер әскери салада әлдебір техниканы сынақтан өткізу алдында қолданылған құрылғыларға қатысты айтылған. Ал Жарон Ланье терминді жаңа компьютерлік өнімдерге байланысты пайдаланып, ол көпшілік айналымға компьютермен бірге еніп үлгерді. Виртуалды шындық шын өмірге зиянын тигізбей, өз алдына балама әлем жасап алу мүмкіндігін берді. Виртуалды шындық - шындықты имитациялайды, оны симуляциялайды, яғны, сол шындыққа ұқсас, бірақ өмірде жоқ өзіндік бір шындықты туғызады.
Сонымен, виртуалды өмір деген не? Нақты өмір деген не?
Айналымыздан көретін мысық, ит, шелек, монитор сияқты нысандарды біз қолмен ұстап көре аламыз, өйткені олар нақты, шынайы заттар. Тіпті жедің өзі нақты құбылыс, себебі, желдің күші нысандарға әсер ете алады. Ал енді монитордағы жүгіріп бара жатқан адам бейнесін қарайық. Монитордағы бейне біздің пернетақтамен беретін бұйрықтардың нәтижесінде қозғалады және бұл уақытта біздің көңіл күйімізге біршама жақсы әсер береді.
Сонда компьютер ойындары арқылы берілетін әсерлер де нақты болғаны ма? Мүмкін адам сезінетін нысанның барлығын бірдей нақтылық разрядына жатқызуға болмайтын шығар. Онда нақты нысан белгілеріне нені жатқызуға болады? Тағы да мониторға қараймыз. Жүгіріп бар жатқан адам көпқабатты үйдің төбесіне секіріп шығады, одан келесі .йдің төбесіне секіріп кетеді...жасырынады...және әрі қарай жүгіре береді. Ал енді өз үйіміздің терезесінен сыртқа қараймыз. Монитордан көрген жағдадйы сырттан көре аламыз ба? Биіктіктен парашютсыз құлаған адамның әрі қарай жүгіріп кетуі екі талай. Себебі: гравитация күші әсерінен нысан өзгереді.
Неліктен компьютерлік ойында адамға гравитация әсер етпейді? Жауап: бұл ойынды жасаған программалаушының шешімі. Оның өзі жасаған ойын әлемінде физикалық заңдарды елемеуге, бұзуға билігі болды. Десек те терезенің сыртында физикалық заңдылықтарды бұзуға билігі жүрмейді. Өйткені нақты нысандар әрқашан физика заңдарына бағынады. Ал программалаушы нысан мен құбылыстың нақты өзін емес, тек қана нысанның математикалық сипаты мен нақты немесе ойдан құрастырылған әлемнің құбылысын ғана құрады., сондықтан да ондай көріністер компьютер жадында ғана болатындықтан оларды виртуалды нысандар деп атайды.
Виртуал ұғымы - белгілі бір жағдайларда мүмкін болатын, қолданылатын деген мағынаны білдіреді. Виртуалдық деп - тиісті жағдайларда қандай да бір мақсат үшін нысандар, субъектілер,санат, қарым-қатынас, әрекеттер,еліктеу көмегі арқылы міндетті немесе болуы мүмкін құбылыстарды айтамыз.
Виртуалды әлемде қандай болмасын кез келген заңдылық қолданылса да, ол нақты өмірге ұқсайтын жағдайда біз оны мойындаймыз. Әдетте біз бала күнімізден оттың күйдіретінін, допты қабырғаға лақтырсақ, оның кері секіретінін, тас пен қауырсынның әртүрлі жылдамдықпен құлайтынын білеміз. Егер осының бәрін виртуады әлемде дәл осылай ойгатсақ, онда бұл әлемге түсен адам өзін нақты өмірдегідей сезінетін болады.
Әрине мұндай нақтылыққа тек компьютер ойындарындағы ұқсастықты алатын болсақ, онда ол соншалықты принципті болмайды. Бірақ физикалық әлемде ұқсастықтар қоршаған ортаны танып-білу мен оны талдауда маңызды орын алады. Мысалы, көз алдарыңа дауыл жиі соғатын аймақта қала тұрғызу керектігін елестетеіп көріңдерші. Мұндай аймақта тұрғызылатын үйдің мықтылығы қандай болуы керек? Адам өміріне қауіпті болмайтындай етіп, қателіктерді жібермей қалай есептеуге болады? Мүмкін компьютерге ол аймақтың физикалық сипаттамасын сала отырып, үйдің үлгісін жасау керек болар. Содан кейін желдің анықталған күшінің үлгісін жасап және оның ғимаратты қирату әсерін қарастыру керек. Егер виртуалды дауыл виртуалды үйлерді қиратса, оның еш қорқынышы жоқ, өйткені ғимараттың сипаттамасын өзгертіп, қайтадан дауылдың әсерін тексеруге болады. Нәтижесінде ол жерге үйлер салу экономикалық тұрғыдан пайдалы ма,жоқ па екенін алдын ала білуге болады. Компьютер арқылы нақытылықтың көрінісін ұсыну тәжірибелік мағынаға ие болатыны анық.
Компьютерлік техниканың негізінде кеңістік-уақыттық континиумды адам тілектеріне сай өзгертіп, жаңа әлемді, шындықты - қолдан жасалған құрылымды қалыптастыру нәтижесін виртуалды шындық деп атаймыз.

Модельдеу
Модельдеу. Модельдеу үдерісіне нысанның түпнұсқасын танып-білу мақсатымен нысан-үлгілер құрылады. Үлгіде зерттелу мақсатына қарай түпнұсқаның қасиеттері болуы керек. Қазіргі уақытта нысанның сипаттамасы немесе құбылстар арнайы программа арқылы компьютер жадында жазылып сақталатындықтан компьютерлік үлгі жасау кеңінен қолданылады.
Басқа да модельдеу сияқты компьютерлік модельдеудің де түрлері бр. Мысалы, математикалық модельдеуде қандай да бір құбылыс немесе үдеріс математикалық формулалар арқылы сипатталса, оның нәтижесін есептеу компьютерсіз күрделі болмақ. Сондай-ақ графикалық модельдеуді алатын болсақ, онда құбылыстың немесе үдерістің көрінуі шешімін табады. Мұндай модельдеу құблысты күрделілігіне қарай икөрнекі түрде ұсыну үшін керек. Және модельденетін жүйенің нақты өмірдегі нысанмен өзара әрекеттесетінін көрсететеін нақты өмірдегі модельдеуді қолданылу аясы біршама кең(телевизия саласы, ядорлық физика және т.б.) және маңызды тәжірибеге, мағынаға ие.
Бірқалыпты кеңістік және үшөлшемді орта. Декарттың кеңістіктің көрінісі өзара перпендикуляр үш ось: Х, Y, Z сияқты екені белгілі. Бұл біздің қабылдауымызда нысанның ұзындығын, биіктігін және енін көрсетеді. Алайда, осы сипаттамаларға ие болса да нысан тағы да өзгере алады. Нысанның өзгеруі үшін төртінші өлшем - уақытқа байланысты болады. Осылайша біз нақты нысандары бар бірқалыпты кеңістікке ие боламыз. Бірқалыпты кеңістікті компьютерде модельдеу үшін үшөлшемді модельдеу орталары бар.
Мұндай орта кеңістктің ауқымын пішіндеп, оны әртүрлі нүктелерден бақылауға, нысанды қозғалтып және өзгертуге мүмкіндік бреді.
Үшөлшемді модельдеу әртүрлі деңгейдегі күрделілікті қамтиды:
-Қарапайым 3D модельдеу. Үлгіні ықшамдалған пішінде құруға болады.
-Күрделі 3D модельдеу. Құрылатын үлгінің ұсақ-түйек детальдарының барлығы қамтылады.

3D анимация.
Үшөлшемді модельдеу ортасында нысандарды құрып қана қоймай, оларды анимациялауға да(уақыт бойымен орнын, қасиетін өзгерту) болады. 3D анимация дегеніміз не? Бұл өлшемді сахна мен нысандарға негізделген қазіргі уақтыттағы анимация бағыты. 3D анимациясы мультфильмдерде, жарнама роликтерін құруда, көрмелер мен өрнекті суреттерде қолданылады.
Үшөлшемді графика ғылыми есептеулер, инженерлік жобалау және физикалық нысандарды компьютерде үлгілеу облыстарында кең тарлаған, жалпы қазіргі ақпараттанған уақытта үшөлшемді графика адаммен байланысты саланың барлығында қолданылады десек артық болмас.
Үшөлшемді графика құратын компьютерлік программалар өте көп. Олар: 3D max, blender 3D, K-3D, Wings 3 D6 Panda 3 D6 Sweet Home 3D6 Maya және т.б.
Анимация дегеніміз -суреттердің қозғалысы немесе өзгеруі.Анимация терміні латының
anima-жан сөзінен шыққын, яғни жандану, тірілу деген мағынаны білдіреді. Анимация
құрудың екі жолы бар:
1. Дайын суреттерді қолдану арқылы суреттер жасау, бұл классикалық әдіс деп аталады.
Классикалық әдіс "gif"файлдары арқылы жасалады.
2. Компьютерлік ойындарды жасауды кадрлық анимациялар деп аталады.
Visual Basic тілінде уақытты пайдаланып анимациялау және Move әдісін қолдануға,және
PaintPicture әдісін қолдануға болады.
Мультимедиа дегеніміз-компьютерде аудио және видео ақпараттармен жұмыс істеу
технологиясы. Visual Basic тілінде мультимедиа құрылғыларын басқару үшін арнайы MCI
интерфейсі қолданылады.
Компьютерлік техниканың негізінде кеңістіктік уақыттық континиумды адам тілектеріне
сай өзгертіп, жаңа әлемді, шындықты-қолдан жасалған құрылымды қалыптастыру нәтижесін
виртуалды шындық деп атаймыз. Модельдеу үдерісінде нысанның түпнұсқасын танып-білу
мақсатымен нысан үлгілер құрылады.Үлгіде зерттелу мақсатына қарай түпнұсқаның қасиеттері
болуы керек. Компьютерлік модельдеудің түрлері бар.Мысалы, математикалық модельдеуде
қандайда бір құбылыс немесе үдеріс математикалық формулалар арқылы сипатталса, оның
нәтижесін есептеу компьютерсіз күрделі болмақ. Сондай-ақ графикалық моделдеуді алатын
болсақ, онда құбылыстың немесе үдерістің көрінуі шешімін табады. Мұндай модельдеу
құбылысты күрделілігіне қарай көрнекі түрде ұсыну үшін керек.
Декараттың кеңістіктің көрінісі өзара перпендикуляр үш ось: Х, У, Z сияқты екені белгілі.
Бұл біздің қабылдауымызда нысанның ұзындығын, биіктігін және енін көрсетеді. Алайда осы
сипаттамаларға ие бола тұрсада нысан тағы да өзгере ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Компьютерлік модельдеу және әдістері
Компьютерлік ойындарда
Жоба дайындау үшін компьютерлік бағдарлама мүмкіндіктерін қарастыру
Компьютерлік модельдеу бағдарламаларының түрлері
Еуразия сауда орталығының дизайнын жобалау
Мультимедиалық технологиялар
Жарық көздерін орналастыру
Көріністі терезелердің конфигурациясын баптау
Компьютерлік анимация
Орындалды бағдарламалық құралдар
Пәндер