Объектілердің модификация әдістері


Мазмұны

  1. Кіріспе2

II. Теориялық бөлім. . . 4

2. 1. 3ds max - бағдарламасының компьютерлік модельдеудегі жаңаша мүмкіндіктері . . . 5

2. 2. Объектілердің модификация әдістері . . . 6

2. 3. Кеңістіктің бұрмалануы . . . 7

2. 4. Объектілердің трансформациясы . . . 8

2. 5. Прожекторлар туралы . . . 8

III. Практикалық бөлім. . . 10

3. 1. 3ds Max модельдеу негіздері . . . 10

IV. Қорытынды . . . 16

V. Пайдаланылған әдебиеттер тізімі17

  1. Кіріспе

Компьютерлік модельдеу ақпараттық модельдеудің бір түрі болып табылады. Адам құрылатын модельдің бейнесін алдын-ала ойлағаннан соң оны іске асыруға ыңғайлы программалық құралдардың көмегіне жүгінеді. Яғни компьютерлік модель деп программалық орта көмегімен жүзеге асатын модельдерді айтамыз. Ал модельдеуді компьютерлік бағдарламалар көмегімен жүзеге асыруды - компьютерлік модельдеу деп атауға болады. Мысалы геометриялық модель (сурет, сызба т. б. ) құру үшін - графикалық редакторлар, сөзбен сипатталатын модель үшін мәтіндік редактор, кестелік модельдер үшін электрондық кестелер немесе деректер базасын басқару жүйелері қолданылуы мүмкін. Кейде объектінің немесе процестің математикалық моделі құрылып оны ары қарай компьютерді зерттеу арнайы программалау тілдерінің көмегімен жүзеге асырылады.

Жаңа конструкторлық жұмыс, техникалық шешімдерді өндірісте пайдалану және жаңа идеяларды тексеру үшін эксперимент жасау қажет. Зертханалық және табиғи эксперименттер көп уақыт және материалдық шығынды қажет етеді. Есептеу техникасының дамуына байланысты зерттеудің жаңа әдісі компьютерлік тәжірибеге жол ашылды. Комьютерлік тәжірибе жүргізу кезінде объектінің комьютерлік моделі құрылады және ол компьютерде арнайы тестілеуден өтеді. Тестілеу - модельдің дұрыстығын тексеру. Егер нәтиже ойдағыдай болмаса, модельдеу процесі қайта басынан басталуы мүмкін.

Модель дегеніміз - нақты объектіні, процесті немесе құбылысты ықщам әрі шағын түрде бейнелеп көрсету.

Модельдеу - объектілерді, процестерді немесе құбылыстарды зерттеу мақсатында олардың (макетін) құру.

Әрбір адамның күнделікті іс - әрекетінде белгілі бір мәселені шешу немесе кез келген жұмыс орындалмас бұрын оның санасында алдын ала оның орындалу моделі жасалады. Мысалы, жолдан өту немесе дүкенге бару, сабақ оқу т. б. әрекеттерді орындау алдында өз ойымызша жолдан қалай өту, қандай жолмен бару, қай сабақтан бастап дайындалу сияқты іс - әрекеттер тізбегінің моделі жасалады.

Модель - көрнекті түрде жазбаша жоспар, сызба ретінде жасалуы мүмкін. Мұндай модель барлық уақыттта біздің ойымызда бейнеленетін прототип болғанға дейін жасалады. Бір объект (процесс, құбылыс) үшін әр түрлі жасалуы мүмкін. Модельдің жасалуы зерттеу мақсатына және прототип жөнінде жинақталған мәліметтердің көлеміне тәуелді болады.

Мысалы, жуық арада басқа қалаға қыдырып баратын болдық делік. Ол қала туралы өзіміз білетін мәліметтерді жинақтап, ойымызды қорытып, қиялымызда сол қаланың моделін жасай бастаймыз. Мұндағы мақсатымыз - басқа қаламен танысу. Қаланы аралап келгеннен соң, толық мәлімет алғандықтан, ойымыздағы модель өзгеруі мүмкін. Ал сол қаланың сәулетші жасаған моделі мүлде өзгеше болады. Өйткені, оның мақсаты - үйлер мен ғимараттардың үйлесімді орналасуы, құрылысы және оларды көркейтіп қайта жаңарту болып табылады. 3D модельдеу-үш өлшемді нысан жасау. Яғни кез-келген заттардың үш өлшемдік нұсқа ретінде өңдеу.

Графикалық редактор - графикалық бейне түріндегі суреттерді салуға және оларды өңдеуге арналған арнайы бағыттағы программа. Қазіргі кезде графикалық редактордың көптеген түрлері белгілі. Соның ішіндегі менің қарастырайын деп отырған программам бұл - үшөлшемді 3d studio max графикалық редакторы.

  1. Теориялық бөлім

Модельдеу - кейбір нысандар мен құбылыстарды, физикалық табиғаты дәл сондай олардың модельдерімен алмастыра отырып зерттеу. Модельдеудің негізіне зерттелетін құбылыстардағы заңдылықты анықтау үшін немесе теориялық жолмен табылған тұжырымдаманың дұрыстығын және оның қолданылу аясын тексеру үшін жүргізілетін эксперимент алынады. Физикалық модельдеу ұқсастық теориясы мен өлшемділік талдауына (анализіне) негізделген. Нақты зат (натура) пен оның моделінің арасындағы геометриялық ұқсастық (пішін ұқсастығы) және физикалық ұқсастық физикалық модельдеудің басты шарты болып табылады. Физикалық модельдеу әр түрлі механиклық (гидроаэромеханика, деформацияланатын қатты дене механикасы), жылу және электрдинамикалық құбылыстарды зерттеуде кеңінен қолданылады. Электрдинамикалық модельдеу электр жүйелеріндегі электрмагниттік және электрмеханикалық процестерді зерттеу кезінде пайдаланылады. Гидродинамикалық модельдеуге арналған эксперименттік қондырғыны жасау кезінде қондырғы мен модель, модель мен нақты затқа сәйкес келетін ұқсастық шарттарының өзара тең болуына айрықша көңіл бөлінеді. Физикалық модельдеудің тәсілдері ғылыми-зерттеу жұмыстары мен техниканың көптеген салаларында (гидравлика мен гидротехникада, авиацияда, ракеталық және ғарыштық техникада, кеме және прибор жасауда, машина жасаудың түрлі салаларында, т. б. ), сондай-ақ әр түрлі саладағы тәжірибелік маңызы бар күрделі есептерді шешу кезінде кеңінен қолданылады.

2. 1. 3ds max - бағдарламасының компьютерлік модельдеудегі жаңаша мүмкіндіктері

  • Morph (морфингтік) - бұл типтегі объектілер анимацияны сатылы орындауға рұқсат етеді. Олар уақытқа байланысты жинақталған және бір дененің екінші денеге айналуының аралық сатылар жиындарын иемденеді.
  • Scatter (таратылған) - осы типтегі объектілер бір объектінің дубликаттарын басқа объектінің бетіне немесе үшөлшемді кеңістіктің белгілі-бір аймақта таратылуы деп саналады. Олар ағаш бұтақтарын, құс немесе балық топтарын имитациялауға қолданылады.
  • Conform (байланыстырған) - осы типтегі объектілер бір үшөлшемді дене ұштарын екіншісіне проекциялайды. Нәтиже ретінде таю сияқты эффекттерді имитациялауға болады.
  • Connect (байланыстыратын) - осы типтегі объектілер өзіндік туннельмен екі дене қабықшаларындағы .
  • Shape merge (бейнемен тұйықталған) - бұл типтегі объектілер сплайндық бейнені үшөлшемді дененің бетімен байланыстырады. Бейнелер дене бетінің торларына не қыстырылады, не одан қиылады.
  • Boolean (логикалық) - екі үшөлшемді дене қабықшаларының бірігу, айыру не қиылысу жолымен құрылған объектілерін атайды.
  • Terraіn (ландшафт) - бұл типті объектілерге бірнеше тұйықталған бейнелердің бірігуінен құрылатын тау ландшафтының үшөлшемді рельефтері кіреді.
  • Loft (лофтингті) - бұл типті объектілер лофтинг әдісімен жасалған үшөлшемді денелерді құрайды. Яғни, кез-келген бейнелі берілген траектория бойымен тіреу қималары арқылы қимамарды құру.
Объектілердің модификация әдістері

Модификаторлар деп 3DS MAX объектілер құрылымын, яғни олардың бір-біріне қатысты орналастыруын, ұштардың типін және санын, бейнесін, қырлардың өлшемдерін және орналастырылуын, сегменттердің ұзындығын және қисықтығын өзгертуге арналған құралдарды атайды. Осында модификаторлардың бүкіл объектілерне әсер ететін және оның ішкі құрылымына тимейтін өзгерту құралдардан айырмашылығы жатыр. Объектіге белгілі бір модификатор қолданғанда, ол стекке орналастырылады. Стек деп пайда болған тәртібіне кері тәртібімен құрылатын барлық модификаторлардың және алғашқы объектінің тип атауларынан тұратын тізбегін атайды. Осы тізбек объектінің толық “биографиясын” анықтайды. Тізбектің арқасында, сіз әрқашанда объектінің немесе модификатор параметрлерінің орната аласыз. Сонда сіз параметрлерді өзгертіп, ал керек болса, модификаторды стектен мүлдем алып тастай аласыз. Стек модификаторларымен басқаруы Modіfіer Stack (модификаторлар стегі) шиыршығында орындалады.

3DS MAX модификаторларының түрлі қолданыстары бар: текстура карталарына негізделген матариалдар объектілердің беттеріне проекциялауымен басқаруы, белгілеу, редактрлеу, бөлек ішкі объектілерді қосып, алып тастау. Бірақ модификаторлардың көбісі үшөлшемді денелердің бейнелеріне түрлі өзгерістерді енгізуге арналған. Модальдердің геометриялық бейнелеріне әсер ететін модификаторларды қолдануымен басқару үшін, модификатордың габаритті контейнері (Gіzmo) деп аталатын арнайы объект қолданылады. Бұл объект модификатор қолдануынан кейін пайда болып, геометриялық модель айналасындағы қоңыр параллелепипедтің түрін алады.

2. 3. Кеңістіктің бұрмалануы

Кеңістік бұрмалаушысы әлемдік кеңістікте орналасуына байланысты басқа объектілерге әсер ете алатын объекті. Кеңістіктің бұрмалануын модификаторлар және трансформациялар әсерлерінің комбинациясы ретінде қарауға болады. Модификаторлар сияқты, кеңістіктің бұрмалаушылары объектінің ішкі құрылымын өзгерте алады. Бірақ кеңістіктің бұрмалау әсері сахнадағы қарастырылған объектінің қалай байланысты.

Көптеген жағдайларда модификаторлардың және кеңістік бұрмалаушылардың әсері бірдей екенін байқауға болады. Мысалға, Rіpple (пульсация) модификаторын және Rіpple кеңістік бұрмалаушының әсерін салыстырып көрейік. Rіppleмодификаторы тек объектіге қолданылып, оның сахнадағы орын ауыстыруынан өзгермейді. Rіpple кеңістік бұрмалаушысы бөлек объект ретінде “өмір сүреді”. Оның әсері объекттің сахнадағы орын ауыстыруынан өзгереді. Модификаторды ағымды схемадағы басқа модификаторларға тәуелді және объектіге локальді болатын әсерлесулерді жасау үшін қолдануға болады. Модификаторлар әсіресе модельдеу операцияларында қолайлы болмақ. Кеңістік бұрмалаушыларды барлық объектілерге глобальді болатын және олардың сахнадағы орналасуына тәуелді әсерлесуді жасау үшін қолдануға болады. Оларды сыртқы әсерлерді және сыртқы күштерді модельдеу үшін қолданады.

Объектілердің трансформациясы

Объектілер трансформация көмегімен орналастырылады және бейімделінеді. Объектіні трансформациялау кезінде оның сахнаға қатысты өлшемдері өзгертіледі. Бүкіл сахнаның айналасындағы координаттар жүйесін әлем кеңістігі деп атайды. Әлем кеңістігінің координаттар жүйесі сахна координаттарының глобальды басын анықтап, ешқашанда өзгермейтін глобальды координат өстерін орнатады. Object Transforms (объектінің трансформациясы) келесі информацияны анықтайды:

  • Позициялау. Әлем кеңістігінің координат басынан объектінің локальді координат басына дейінгі ара қашықтығын анықтайды;
  • Айналдыру. Локальді координат өстері мен әлемдік координат өстер арасындағы хабарларын анықтайды;
  • Масштаб. Объектінің локальді өсьтер мен әлемдік өстер арасындағы өлшемін анықтайды;

Позициялау, айналдыру мен масштабтың комбинациясы объектінің трансформация матрицасы деп аталады. Ол объектінің трансформация кезіндегі өзгеретін матрицасы, ал жұмыс толық объектімен орындалатынын көрсеткен жөн.

3ds max жарық қайнарларының типтері

3DS MAX сахна жарықтандырушысының бес типі бар:

  • Әр жаққа бағытталған (Omnі) ;
  • Нысана және еркін бағытталған қайнарлары (Target Dіrectіonal and Free Dіrectіonal)
  • Нысана және еркін прожекторлар (Target Spot and Free Spot)

Әр жаққа бағытталған жарықтандырғыш шам сияқты, бір нүктеден барлық бағыттарға тең жарық сәулелерінжіберетін қайнары. Әр жаққа бағытталған қайнар көлеңкелерді түсіріп, кәдімгі слайдтардың проекторы сияқты, сахнаобъектілердің беттеріне бейнелер проекторы ретінде бола алады.

Нысана қайнары - әр жаққа бағытталған қайнар сияқты, шексіз үлкен қашықтыққа параллель сәуле шоғырын жібереді. Бұндай шоғырда реттелген өлшемдері бар дөңгелек немесе шаршы қималар болуы мүмкін. Нысана қайнарыныңмысалы ретінде, күнді алуға болады.

Прожектор - нысана қайнарынан айырмашылығы, оның сәулелері параллель емес, қайнар тұратын нүктеден конустықнемесе пирамидалық шоғырымен бағытталады. Оған автомобиль фаралары, қалта фонаригі, театр софирі және кәдімгіпрожекторды жатқызуға болады. Сәуле шоғырының шығару бұрышы оңай реттеледі.

Прожекторлар туралы

Еркін және нысана прожекторлары өте ұқсас болғанмен, оларды құру әдістері әр түрлі. Нысана прожекторы екі объектіден тұрады - прожектордан және қуыс объект түріндегі нысанадан. Прожектор жарлығы миниатюрлі конус, ал нысана жарлығы кішкентай кубик ретінде белгіленеді. Екеуі де сары түсті. Жарық конусының сыртқы шегі қоңыр-көк түспен белгіленеді. Конус ішіндегі интенсивтілік центрден жақтарға қарай кеми береді, ал шекараның сыртқы жағындағы жарық интенсивтілігі нөлге тең. Прожектор жарлығын және нысананы байланыстыратын ашық көк түсті түзуді жарықтандырғыш өсі деп атайды. Прожектор жарлығының орнын ауыстырсақ, жарық шоғыры бәрі-бір нысанаға бағытталады. Керісінше, нысананы жылжытсақ, прожектор орнында қалады да, оның тек нысанаға қатысты бағдары өзгереді. Еркін прожекторлардың нысана жоқ болғанмен, олар құрылған кезде өзінің жарық конусының өсін активті терезе проекция координат жазықтығына перпендикуляр етіп орнатылады. Еркін прожектордың элементтері, нысанадан басқа, нысана прожекторының элементтерінен айрықша емес.

  1. ПРАКТИКАЛЫҚ БӨЛІМ

3. 1. 3ds Max модельдеу негіздері.

Примитивтер Бұл өте қарапайым 3D-объектілер 3D-модельдерге пайдалануға болады. Әдепкі бойынша, олар тақтасында оң жағынан. Бұл панель бөлінеді 6 түрлі бөлімдерді, таңдаймыз. Бұл қойынды деп аталады "Create" (құру) . Сіз сеніңіз, сіз жоқ, бірақ қойынды құруға мүмкіндік береді заттар! Бұл мүмкін, геометрия, нысанын, жарық көздері немесе камера, және бұл емес, барлық. Біз шоғырландыратын болады, бірінші бөлігіне зовется геометрия. Тексеріңіз 'Standard Primitives' таңдалған тізімнен.

2172_tid_1.jpg

Сурет 1

Енді сіз түрі мен Sphere типті түймелерді көресіз. Егер сіз осы түймелердің біреуін бассаңыз, мысалы, Құсбелгісі қойылса, терезені нұқыңыз және екі рет апарыңыз, қораптың ені мен ұзындығын және биіктігін жасай аласыз. Осылайша, сіз жасағыңыз келетін нәрсеге қарай кез-келген Primitives түрін пайдалануға болады. Сіз басқаша бастау керек болуы мүмкін.

Кеңейтілген примитивтер қосымша функционалдылықты азайтады және күрделі модельдерге қол жеткізе алады.

2172_tid_2.jpg

Сурет 2

Modify панелі.

Мәселен, қарабайыр құрылады және таңдалады, сіз, бәлкім, оның қасиеттерін өзгерту келеді. Мұны оң жақ бүйіріне оралып, екінші қойындыда басу арқылы орындауға болады. Бұл «Өзгерту» деп аталады және панельдегі қорап сипаттарын көресіз. Бұл қарабайыр үшін ұзындығы, ені мен биіктігі және әрқайсысы үшін сегменттер саны. Барлық осы параметрлер өзгертілуі мүмкін және нақты уақыт режимінде көрінісінде жаңартылады. Өзгерту панелі дәл геометриялық примитивтерді құру үшін өте ыңғайлы.

2172_tid_3.jpg

Сурет 3

Өзгерту тақтасында көп уақыт жұмсайсыз. Жұмыс процесін жылдамдату үшін айналдыруды азайтуды пайдаланыңыз.

Модификаторлар.

Енді, примитивтерді жақсарту үшін, сізді модификаторлармен таныстырамын. Олар қарабайырдың мүмкіндігін кеңейтуге мүмкіндік береді. Олар ашылмалы тізімдегі өзгерту тақтасында. Мұнда көптеген түрлер бар, сонда уақытты жұмсауға болмайды, бірақ бірдеңе таңдағанда, төмендегі тізімде модификаторлар қосылады деп өзгертіңіз. Егер модификаторлар стака бойынша таңдалса, өзгерту тақтасы бұл модификаторға тән қасиеттердің жаңа жиынтығын көрсетеді.

Модификаторлар мүмкіндіктер әлемін ашады және күрделі тапсырмаларды қарапайым және түсінікті етеді.

2172_tid_4.jpg

Сурет 4

Түрлендіргіш Политті өңдеу.

Сізге қажет модификаторлардың бірі Edit poly modifier. Оның көмегі арқылы қарабайырдың формасын толығымен бақылауға болады. Өзгерту барлық нәрселерді ең аз және максималды болуы мүмкін блоктарға бөледі. Егер сіз Іріктеу нұсқасына барсаңыз, сізде 5 шағын белгіше көрінеді. Шыңдар, жиектер, жиектер, полигондар немесе элементтерді таңдай аласыз. Шыңында белгішені таңдап, дисплей өрісіндегі көк түстерді байқаңыз. Біреуін немесе бірнешеуін таңдағанда, оларды өзгертуге мүмкіндік аласыз.

Өңдеу поли модификаторының ішіндегі кез-келген өзгерістер осы модификаторда болады, сондықтан өзгертушіні жойсаңыз, барлық өзгерістеріңіз жоғалады.

2172_tid_5.jpg

Сурет 5

Айырбастау.

Біз қозғалатын, айналатын және масштабтауға назар аударатын боламыз. Бұл түрлендіру құралдарын тұтастай объектіге немесе алдыңғы қадамда сипатталғандай, шағын санатты таңдау арқылы пайдалануға болады. Бұл 3 құрал жоғарғы құралдар тақтасында орналасады, бірақ «W» пернесін жылжыту үшін, «E» айналу үшін және «R» масштабтау үшін пайдалануға болады. Нысаныңыз бен осы таңдалған құралдардың біреуінің көмегімен сіз қызыл, жасыл және көк «гизмо» бар екенін байқайсыз. Нысанды түрлендіру үшін осы осьтердің біреуін немесе бірнешеуін сүйреңіз.

2172_tid_6.jpg

Сурет 6

Жылжыту, айналдыру және масштабтау (жылжыту, айналдыру және масштабтау) құралдар тақтасының жоғарғы жағында орналасқан. Шкаланың әртүрлі ауқымды өлшемдерге сай келетін ашылмалы тізім бар екенін ескеріңіз.

Snaps (түймелер) .

... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Екіөлшемді графикадан үшөлшемді графикаға өту
3DS MAX бағдарламасын қоллдану
Visual Basic ортасында құрылған бағдарламаны сериялық нөмер арқылы қорғау программасын құру
Зығыр талшығының жалпы сипаттамасы
Мехатроника және роботтытехника
Әлеуметтік жобалаудың мәні
Өсімдіктер қорғау саласындағы өзекті мәселелер
Adove Photoshop графикалық редакторын оқытуға әдістемелік нұсқаулар
Бактериялар мен вирустардың генетикасы және өзгергіштік
Микроорганизмдер генетика жүйесі
Пәндер



Реферат Курстық жұмыс Диплом Материал Диссертация Практика Презентация Сабақ жоспары Мақал-мәтелдер 1‑10 бет 11‑20 бет 21‑30 бет 31‑60 бет 61+ бет Негізгі Бет саны Қосымша Іздеу Ештеңе табылмады :( Соңғы қаралған жұмыстар Қаралған жұмыстар табылмады Тапсырыс Антиплагиат Қаралған жұмыстар kz