Macromedia Flesh 8 бойынша электронды оқулықты даярлау



КІРІСПЕ
Дипломдық жоба тақырыбының өзектілігі соңғы уақытта оқу материалдарының көлемі мен күрделілігінің әжептәуір өсіп бара жатқаны байқалады. Негізгі қиындықтар студенттерге түседі. Ақпараттың өте көп болу себебінен оларға керекті сәтте қажеттің оқулықты, я болмаса керекті ақпаратты дер кезінде табу қиынға түседі. Сабақтарға тез әрі сапалы дайындалу да қиын. Аталған кері фактор білім алушылардың дайындығына теріс әсер етеді. Көрсетілген факторларға оқытудың, соның ішінде есептегіш техникаға байланысты да жаңа, прогрессивтік оқыту әдістемелерін қолдануға зор көңіл бөлінеді.
Аталған оқулық бағдарлама орта арнаулы (лицейлер, колледждер) және жоғары оқу орындарының оқытушыларына белгілі бір тақырыпты түсіндіргенде және тестілер мен тапсырмалар арқылы білім тексергенде, және де осы тақырыпқа, атап айтқанда Macromedia Flesh 8 бағдарламасына студенттердің өздері де өздігінен дайындалғанда да көмекші болып табылады.
Дипломдық жобаның мақсаты материалды зерттеу мен түсындіруде қолдануға болатын оқытушы бағдарлама жасау болып табылады.
Ғылыми-техникалық прогресстің жылдам дамуы адамзаттың шаруашылығының барлық салаларында да ақпарат өндірісімен тікелей байланысты. Адамзаттың қызметінің барлық салаларында қолдануы қарапайым және кеңауқымды, қазіргі заманғы ЭЕМ-ді кеңінен қолдану олардың мүмкіндіктерін ақпараттық кең ауқымды мәселелерін шешуге мүмкіндік береді. Бұл, оны іс жүзінде барлық адамдарға да, соның ішінде бағдарламалау процестерімен таныс емесіне де жұмыс істеуіне жол ашады.
Зерттеу пәні автоматтандырылған жүйенің бағдарламалық әдісімен жүзеге асыру
Зерттеу нысаны Macromedia Flesh 8 тақырыбы бойынша электрондық бағдарламаны дайындау
Есептің өзектілігі Адамдардың қызметі оқудан басталатындықтан, бұл салаға да компьютер кеңінен, және де толыққанды енген.
Үйренушіге білім мен білік беруге арналған бағдарламалар Автоматтандырылған оқытушы жүйелер (АОЖ) атауына ие болды. АОЖ бағдарламаларына деген қызығушылық 50-жылдардың аяғы мен 60-жылдардың басынан бері байқалып келеді. Қазіргі кезде автоматы оқытушы жүйелердің дамуы негізінен оларға оқытудың мақсаты мен жағдайларына бейімделу (адаптациялау) қасиетін беру бағытында жүріп келеді. Оқытудың негізі автоматтандырылған оқыту жүйесін даярлауға тура қатысты.
Мәселені талдау дәрежесі Дипломдық жобаның тақырыбын зерттеу барысында отандық және де шетелдік ғылыми еңбектері мен оқулықтар, электрондық басылымдардағы ғылыми мақалалар қолданылды.теориялық негіздерінің құрылуын Ө.Ж.Үстенова [2], классиктерінің әдебиеттерінде көрсетілген.
Зерттеу әдістері болып салыстырмалық, аналитикалық, логикалық, құрылымдық жүйе, функционалдық жүйе, жалпылау тәжірибесі келеді.
Дипломдық жобаның жаңалығы интерфейстің қолайлылығы, қажетті басқарушы элементтердің бар болуы және де ыңғайлылығы мен тиімділігі.
Осыған орай қорғауға мынадай ережелер шығарылды:
- Macromedia Flash 8 мүмкіндіктерін қарастыру
- Электронды оқулықтар
- Электронды оқулықтар жасау
Бұл дипломдық жұмыстың мақсаты:Жеке тұлғаның дамуының факторларының ішінде оқыту - ең негізгісі, себебі ол жүйелі білім алудың жалғыз ғана түрі болып табылады. Адамның негізгі психологиялық және жеке тұлғалық дамуы, оқу, танымдық, зерттеушілік қызметі, бірлескен қимыл жасауы, қарым-қатынас жасауы, жетістіктерге жетуі, қиыншылықтарды жеңебілуге тәжірибе жинақтауы, өзінің жекедаралық және жетілу қасиеттерінің тууымен жетілуі оқу арқылығана болады. Теоретикалық және тәжірибелік зерттеулер арқылы оқытумен дамудың арасындағы күрделі байланыстар ашылды. Аталған бағдарламамен ондағы көтерілген тақырып оқыту процессінде берілген білімнің тезірек меңгерілуін тездетеді және оған тура бақылау жасайды. Оқулық MacromediaFlesh 8 туралы көбірек білгісі келетіндерге, және де есеп шығарудың қырларын меңгермегендерге де арнап жазылған. Олар MacromediaFlesh 8 курсы бойынша барлық мүмкіндіктері мен қосымша әдебиетсіз-ақтанысаалады. Оқулық Банк ісі бойынша бар барлыққырларды толығымен ашып көрсетеді және даярлануы неғұрлым жетілген жабдықтарын иеленген. Осы курстыған таңдауымыз оның қасиеттерімен кең танымалдығына байланысты болып отыр.
Macromedia Flesh 8 бойынша электронды оқулықты даярлау үлкен ләззәт әкелді. Даярлаудың негізіне өте танымал және қуатты HTML бағдарламасы алынды.
Дипломдық жобаның құрылымы. Дипломдық жұмыс кіріспеден, үш бөлімнен, қортындыдан және пайдаланылған әдебиеттер тізімінен турады.
Бірінші бөлімінде MACROMEDIA FLASH 8 мүмкіндіктерін қарастыру
Екінші бөлімінде Электронды оқулықтар
Үшінші бөлімінде Электрондық оқулықтар жасау
1 MACROMEDIA FLASH 8 МҮМКІНДІКТЕРІ

1.1. Flash 8-ге кіріспе

Бастапқы кездеFlash бағдарламасы тез қосылатын Web-анимация жасауға арналған еді. Сонан соң бұл құрал жылдам дамып, тиімділігі мен қуаты арта бастады. Қазіргі кезде Flash бұрынғыдай суреттерді анимациялауда кеңінен қолданылуымен қатар, навигациялардың интерактивтік, Web-жүйелердің динамикалық жүйелерінің, мультсериалдардың, ойындардың, музыкалық видеоның, ойнатқыштардың күрделі жобаларын және т.б. жасауға қолданылады. Сонымен, Flash бағдарламасы қарапайым аниматордан мультимедиялық бағдарламалар жасайтын жабдыққа дейінгі жолды жүріп өтті. Бүгінгі Интернетті Flash-сіз және оның технологияларының арқасында жасаған барлық дүниелерсіз елестету қиын.
Атап өткендегідей, Flash тек қана анимация құралы ғана емес. Бірақта Flash қосымшасы Web-те жұмыс жасауға көбірек арналғанымен, соңғы жылдарда электронды бұқаралық ақпарат құралдарында көбірек қолданыста болуда. Мұның таңқаларлығы жоқ. Себебі Flash анимация жасаудың қуатты құралы ретінде, ал оның файлдарын әртүрлі форматтарға экспорттауға болатыны туралы жақсы көрсеткіштері бар [1].
Осы технологияның алдындағы қандай да болмасын жаңа көрсеткіштер ашылса да, соның ішінде коммуникация, жарнама, не болмаса интерактивті қосымшалар болмасын, Flash әрдайым Web үшін құралдық жабдық болып қала береді.

1.2. Flash интерфейсі

Flash интерфейсі фильмнің терезесінен, жабдықтар панелінен және де басқа да көптеген панелдерден құралады. Барлық элементтерді өз тілегіңізге орай орналастыруға болады.
Flash8 бағдарламасында келесі панелдер бар:
* Toolbox (Жабдықтар панелі)
* Stage (Жұмыс алаңы)
* Align (Түзеу)
* ColorSwatches (Түстердің каталогы)
* Transfcrm (Қайта құру)
* Debugger (Реттеуші)
* Reference (Анықтама)
* Accessibility (Қол жеткізу)
* ComponentParameters (Компоненттердің параметрлері)
* Answers (Жауаптар)
* Timeline (Уақыттық көрсеткіш)
* PropertyInspektor (Нысандардың инспекторы)
* ColorMixer (Түстердің миксері)
* Info (Ақпарат)
* Aсtions (Қимылдар)
* MovieExplorer (Фильмнің жолсерігі)
* Output (Мәлімет шығару)
* Components (Компоненттер)
* Librarpy (Кітапхана)
PropertyInspektor панеліндегі параметрлер контекстке тәуелді, сондықтан олар қандай нысан көрсетілгеніне байланысты ашылады. PropertyInspektor панелі нысандарды өте жылдам редакциялауға мүмкіндік береді [1].
Кәдімгі фильмдердегідей Flash видео клипі уақыт ішінде көрсетіледі. Flash-фильмнің мазмұнын басқарушы орталық - Time line (Уақыттық көрсеткіш), ол белгілі бір уақытта әр түрлі кадрлармен маңызды кадрларда көрініс беретін мазмұнды басқаруға мүмкіндік береді. Timeline панелінде фильмнің құрамы болатын барлық кадрлар мен қабаттары , жәнеде ағымдағы кадрдың индикаторы болып табылатын дыбыс оқушы тетік орналастырылған.
Қабатар кадрлар
Айналдыру головкасы

Ескертпе - [автормен ұсынылған]
Сурет 1 - Timeline (Уақыттық көрсеткіш)

Кадрлар дегеніміз - әрқайсысы жеке дара статикалық кванттер, не болмаса қозғалыс әсерін жасау үшін бір-бірімен үйлесетін уақыт сәттері. Қарапайым анимация көрінісін беретін кітап беттерін еске түсіріңдерші. [1].Әр бетте жеке статикалық сурет салынған, ал бірақ парақты тез ашып-жапқанда қозғалыс иллюзиясы көрінеді. Кадрлар фильмнің реттілігін қоюға және фильмнің көрсету жылдамдылығын реттеуге , және де оның біртұтас ұзындығын құрауға мүмкіндік береді. Фильм жағдайындағыдай, кадрлардың аз мөлшері жағдайында видеороликтің нәтижесінде анимация кадрлардың көп мөлшерлі анимацияға қарағанда тез жүретін сияқты болып көрінеді. Кадрларды қою InsertBlanc Keyframe (Қосымша қою Бос шешуші кадр), не болмаса F7 клавишасын басу арқылы жүргізіледі. Уақыттық көрсеткіште шешуші кадрлар қара дөңгелектермен, бос шешуші кадрлар бос дөңгелектермен белгіленеді.
Қабаттар фильмнің мазмұнын реттеуге мүмкіндік береді. Фильмнің әр қабатын таза ацетаттық матадағы жеке таспа деп санауға болады. Егер де бір қабаттың бөлігінде мазмұн жоқ болса, сол қабаттың астындағы қабаттың мазмұны көрініп тұрады. Егер де жоғарғы қабаттың бір бөлігінде мазмұн бар болатын болса, ол төменгі қабаттың мазмұнын жауып көрсетпейтін болады.
Қабаттар мазмұнды жүйелеп, бөлуге мүмкіндік береді. Егер қабаттарға бөлініп, реттелген болса мазмұнды басқару жеңілге түседі. Flash-тің қасиеті - бір қабатта болатын қарапайым топталмаған көріністерді, егер олар бірін-бірі жауып, не болмаса қатарласып тұрса біріктіре алады. Мазмұнды әр қабаттарға бөлу нысандарды жеке анимациялауға, эффекттерді әсерлі қылып жасауға мүмкіндік береді. Қабаттарды қосу фильмнің файлдарының көлемінің үлкеюіне әкелмейді, сондықтан қабаттарды мазмұнды ұйымдастырғанда керегінше қорықпай-ақ қолдана беруге болады.
Қабаттарды жасаған сайын Flash оларды автоматы түрде нөмірлейді және оларға атау береді.
Әрбір қабаттың оң жағына орналасқан пиктограммалар қабаттарды жасыруға және де оларды контур түрінде көрсетуге мүмкіндік береді.


1.3 Жабдықтар (құралдар) панелі

Құралдар панелінде Flash-пен жұмыс істеуге арналған жабдықтар орналасқан. Аталмыш панел төрт облысқа бөлінген: Tools (құралдар), View (көрініс), Colors (түстер), Options (параметрлер). Кейбір құралдардың Options-ты таңдағанда көрінетін модификаторлары бар[2].



Ескертпе - [автормен ұсынылған]
Сурет 2 - Құралдар панелі.
Құралдар панелінің жоғарғы жағында Tools бөлімінде таңдау, сурет салу, бояу және нысандарды өзгерту құралдары орналасқан .
Arrow (жебе) құралы жұмыс аумағындағы нысандарды бөліп көрсетуге пайдаланылады. Бұл құралдың көмегімен бір рет шерт еткізіп нысанды бөліп көрсетуге, бірнеше нысандардың аумағынна сурет салуға, немесе екі рет шерт еткізіп бояу құю мен нысанды штрихтауды бөліп көрсетуге болады. Arrow құралын таңдағанда мынаған назар аударыңыздар: Oрtions бөлімінде құралдар панелінде үш бірдей модификатордың суреті шығады. Магниттің суреті салынған түйме түріндегі біріншісі SnaptoObjects (Нысандарға телу) деп аталады. Оны таңдағанда (қалауы бойынша) нұсқаушының ұшында бір нысанды екінші нысанға тасымалдағанда үлкейе беретін шығар болады. Нысан, я болмаса оның бөлімі белгіленгенде Smooth (Тегістеу), Stighten (Түзеу) модификаторларымен жұмыс жасауға мүмкіндік беріледі. Көріністі дөңгелету үшін нүкте қосу, немесе оны тегістеу үшін нүктелерді алу үшін көріністің контурінің бөлшегін бөліп аламызда керекті модификаторды шертеміз[2].
Subselection (Жартылай бөліп көрсету) құралы суреттің тура сызықтары мен контурын бөліп көрсетеді. Оны сонымен қатар, сызықтар мен контурдағы нүктелерді белгілеп, кейіннен суретті өзгерту мақсатында осы нүктелерді басқа жаққа көшіруге болады.
Line (Сызық) құралы түзу сызық жасайды. Осы құралдың көмегімен горизонтальдық, вертикальдік және диагональдық сызықтардың суретін салуға болады.
Lasso (Тұзақ) құралы қисық формалардың аумағын көрсетеді. Оны ыңғайсыз аумақтарды ұстау үшін пайдаланылады. Құралдың үш модификаторы бар. Жоғарғы екеуі MagicWand (Сиқырлы таяқша) деп және MagicWandSettings (Сиқырлы таяқшаның өлшемдері) деп аталады. Олар суреттің растрлық жеке участкілерін бөліп көрсетуге мүмкіндік береді. Шерт еткізгеннен кейін таңдаған түстік диапазонға сай растрлық суреттерде пикселдер бөлініп көрінеді. Тегістеу параметрлері бөлінген нысандардың шекарасының дөңгелектенуінің мөлшерін анықтайды. PolygoneMode (Көпбұрыштылық режимі) соңғы модификатор. Оны пайдаланғанда бөлінген нысан көпбұрыштылық кейпіне енеді[2].
Pen (Қауырсын) құралы сурет салудың неғұрлым күшті құралы болып табылады. Оның көмегімен қисық линиялы участклерінің құралдарының түзу сызықтардан тұратын траекториясын дәлме-дәл салуға болады.
Text құралы мәтінді алғаш енгізуге орын дайындайды. Текстің атрибуттары қасиеттер инспекторының панелінде тағайындалады.
Oval (Овал) құралы - овалдыққұралдардәлме-дәлшеңберлерсы зады.
Rectangle (Тік тікбұрыш) құралы тік тікбұрыштар квадраттар құралы суретін салуға мүмкіндік береді.
Pencil (Карандаш) құралы қисық линиялар суретін салуға мүмкіндік береді.
Brush (Қықалам) құралы сурет салғанда қылқаламның шашағын иммитациялайды. Бұл бояудың ең жақсы құралы. Оның модификаторлары бояудың режимін, көлемін және қылқаламның формасын таңдауға мүмкіндік береді.
FreeTransform (Еркін өзгерту) құралы нысандармен, топтармен, экземплярлармен және мәтіндік блоктармен комбинацияларда өзгертулер жүргізуге мүмкіндік береді.
FillTransform (Бояу құюды өзгерту) құралы градиенттік және растрлік бояу құюларды реттеуге мүмкіндік береді.
InkBottle (Сиясауыт) құралы салынған контурды өзгертуге мүмкіндік береді.
PaintBucket (Бояу құю) суретте бар бояуларды өзгертуге мүмкіндік береді.
Eyedropper (Пипетка) құралы құралды штрихтің бір атрибутын немесе бояу құюшыны бір нысанда пайдаланған соң, келесі нысанға бірден қолдануға мүмкіндік береді.
Eraser (Өшіргіш) құралы жұмыс алаңындағы нысандарды өшіруге мүмкіндік береді.
Жұмыс алаңы мен оның аумағында қозғалуды екі құралдың көмегімен жүзеге асыруға болады: Hand (Қол) және Zoom (Аумақ).
Zoom құралы жұмыс алаңының аумағын үлкеәтіп-кішірейтуге мүмкіндік береді.
Hand құралы жұмыс алаңы аумағында қозғалуға мүмкіндік береді.
Құралдар панелінің Colors бөлімі штрихтер мен бояу құюдың түстерін белгілейді.
Fill және Stoke алаңдарының астында үш түйме орналасқан: BlackandWhite (Ақ-қара) берілген тапсырмаларды қара штрих пен ақ бояу құюды қалауы бойынша түстік параметрлерлерін өзгертеді. NoColor (Түссіз) түймесі екі атрибуттың бірін таңдауға байланысты бояу құюды, я болмаса штрихты өшіріп отырады. SwarColors (Түстерді өзгерту) түймесі контурдың белгіленген түсін бояу құюдың түсін өзгертеді және керісінше.
Мәтін - фильмнің маңызды бөлшегі. Мәтін Flash ортасында мәтіндік алаң атты блоктарда жасалады. Текстік мәтін - тікбұрышты рамка. Оны жұмыс аумағына қозғап көшіріп отыруға болады. Текстік алаңдардың үш түрі бар. Flash ортасында мәтінді жасау және манипуляциялау кезінде олардың әрқайсысының өзіндік қасиеттері пайда болды:
Кеңейтілетін мәтіндік алаң мәтінді енгізген кезде үлкейеді. Мұндай алаңды оң жақ жоғарғы бұрыштағы кішкене шеңбер арқылы оңай тануға болады.
Бекітілген мәтіндік алаң мәтінді енгізген кезде горизонталдық аумағын өзгертпейді. Бұл типті алаңның белгісі - оң жақ жоғарғы бұрышта кішкене квадрат болады.
Енгізу мәтіндік алаңында фильм көрермені өзгерте алатын динамикалық мәтін болады.
Мәтін Text құралы арқылы жасалады. Бұл құрал құралдар панелінде орналасқан.
Статикалық мәтін
Статикалық мәтін қалауы бойынша жасалады, және де тек қана ақпарат беру үшін ғана қолданылады. Бұл мәтіннің ең кең тараған типі.
Символдардың жағдайының форматтаудың шрифті

Ескертпе - [автормен ұсынылған]
Сурет 3 - Мәтін өзгерту панелі
Барлық шрифттер тізілген. Қажетті шрифтті мәтінді енгізердің алдында, неболмаса енгізген соңда таңдауға болады.
Font Size алаңы шрифтті көлемін қоюға қызмететеді.
Font Style түймесі шрифті басқаруға мүмкіндікбереді.
Text Color палитрасы мәтінге қажетті түс береді.
Динамикалық мәтін мен жұмыс жасау
Негізгі көзге өзгертулер жасағанда алаңдағы динамикалық мәтін жаңартылады. Негізгі көз болып серверде орналасқан мәліметтер базасы, немесе мәтіндік файл болуы мүмкін. Динамикалық мәтін статикалық жолменде жасалуы мүмкін. Динамикалық мәтіннің бекітілмеуі онымен жұмыс жасаудың ауқымымын кеңітеді. Оны әрдайым жаңарып отыратын тізім жасауға пайдаланады.
Жолдың түрлері ауыспалы

Мәтіннің айналасындағы рамканы көрсету
Ескертпе - [автормен ұсынылған].
Сурет 4 - LineType-нің ашылмалы тізімі
Аталған тізімнің үштармағы бар: SingleLine (Бір жолдық), Multiline (Көпжолды), MultilineNoWrap (Ауыспайтын көп жолды). SingleLine режимінде мәтін бір ғана жолда жазылады. Multilineмен Multiline NoWrap режимдерінің арасындағы айырма мынада: соңғы режимдегі келесі жолға көшуегер жолдың соңғы символы үзілу символы болған жағдайда[2].
Variable (ауыспалы) алаң текстік мәтіннің атын көрсетуге арналған. Бұл иденфикатор динамикалық мәтін мен оған бөлінген алаңның дәлме-дәл сәйкес келуін қамтамасыз етеді. Оның есімі ерекше болуы керек.
Selektable түймесін пайдаланғанда көрермен динамикалық мәтінді қолыңдағы мәтінді бөліп көрсетуге және көшіруге мүмкіндік алады.
Render Textas HTML түймесі HTML-дің форматтау стилдерін сақтау үшін қолданылады.
Snow Borderaround Text түймесі мәтіндік алаң дырам кағас алу үшін қажет. Ол үшін түймені қозғалтып, рамканың айналасындағы мәтінді көрсету керек.
Edit Character Orions түймесін шертеткізгеннен кейін Character Orions (Символдар терезесі) терезесі ашылады. Бұл Терезе бойынша неше символдың сиятынын анықтауға болады.
Енгізудің мәтіндік алаңдары мен жұмыс жасау
Енгізудің мәтіні тұтынушының компьютерінен серверге беріледі, оны динамикалық мәтін серверден компьтергежеткізеді. Осыған байланысты енгізудің мәтіндері мен динамикалық мәтіннің өлшемдерінің көбі сәйкескеледі. Енгізу мәтінінің екі қосымша атрибуттары бар:
Passwordрежимі
АшылмалыLineType (жолдыңтипі) тізіміндеенгізудіңмәтінінеSingleLin e (Біржолдық), Multiline (Көпжолды), MultilineNoWrap (Ауыспайтынкөпжолды) режимдеріменқатарPassword (Пароль) режимімендежұмысжасауғамүмкіндікбер ілген. Бұл режим тұтынушы енгізген символдарды алаңда жұлдызшалардың алмастыруы үшін қажет. Бұйрық тек қана тұтынушы енгізген символдарға ғана жүреді. Енгізілетін парольдің коррективтік өңдеуін жасау үшін ақпаратты сервердің қосымшасына жіберетін Action Scriptтілінің көмегімен сценариін жазу керек.
Maximum Chapacacters алаңы тұтынушы мәтіндік алаңға енгізе алатын символдардың максимальды санын белгілейді.
Flash-фильмдерде көбінесе мінездемелері бірыңғай элементтер кездеседі. Осындай элементтерді жеке-жеке өңдеу пайдасыз уақыт шығынын қажет етеді. Мұндай жағдайларда таңбалар қолданылады.
Таңбалар кітапханада сақталып, графикалық нысандарды құрайды. Олардың маңызды қасиеті - бірнеше рет пайдалануға болатындығында. Таңбаларды шексіз қолдануға болады. Жасалғаннан соң таңбалар автоматы түрде кітапханаға қосылады. Кітапханадан әрекет алаңына оның көшірмесі алынып қойылады.
Таңбалар екі санатқа бөлінеді: Сол ортада жасалынған Flash- таңбалар және басқа бағдарламаларда дайындалған импорталған таңбалар.
Бірінші санаттағы таңбаларды басқаша таңбалық мінездемелер деп те атайды. Мұндай атаудың туындау себебі - әрқайсысы белгілі бір мәселелерді шешуге арналған, әрқайсының жеке мінездемесі бар үш жеке таңбалардың типтері бар.
Таңбалардың ыңғайлылығы мына себептерде: Біріншіден, оларды пайдаланғанда фильм жасау процессі едәуір тездетіледі. Екіншіден, таңбаларды пайдаланғанда Flash-фильмнің файлының көлемі едәуір күшірейеді. Оның себебі, Flash пайдаланылған таңбаның экземплярларының арасындағы айырмаларды ғана сақтайды.
Flash-тың өзінің жеке таңбалары
Графикалық таңбалар - Flash ортасында жасалынған сурет салу мен сызудың құралдарының көмегі арқылы жасалынған графикалық нысандар. Олар уақыттық көрсеткіштер арқылы анимацияланушы элементтер ретінде жиі қолданылады.
Түймелер - тышқанның шерт еткізген бұйрығына бағынушы динамикалық элементтер. Олар Flash ортасындағы неғұрлым интерактивті танымал элементтерге жатады. Түймені жасау үшін, оның жағдай деп аталатын төрт графикалық кескіндемеден тұратынын білсе жеткілікті. Тұтынушының бір, немесе басқа қимылының арқасында бір, немесе басқа жағдай көрсетіледі. Барлығы төрт жағдай бар. Оның үшеуін экраннан көруге болады: түйме басылмаған (UP жағдайы), түйменің үстінде тышқанның нұсқағышы тұр (OVER жағдайы) және түйме шерт еткізіліп басылған (DOWN жағдайы). HIT төртінші жағдайын көзбен көру мүмкін емес, ол түйменің активті бөлімін анықтау үшін қажет. Түймелердің жақсы қасиеті олардың ActionScript-пен тығыз жұмыс жасауға мүмкіндіктің болуы, бұл интерактивті фильмдер жасағанда өте қажетті нәрсе.
Клиптер - басқа фильмдерге көшіруге мүмкіндігі бар фильмнің бөлшектері. Бір клип екіншісінің ішіне енгізілуі мүмкін. Енгізудің қанша болса да қабаттарын жасауға болады[3].
Клиптер еркін құрылымды элементтер, олар уақыттық өлшемге тәуелсіз түрде жұмыс жасайды. Оларды басқа да таңбаларға енгізуге болады. Осы себеппен клипті түйменің бір жағдайына енгізіп, анимациялық түйме жасауға болады.
Таңбаларды жасау
Таңбаларды жасағанда Flash бағдарламасының құралдары арқылы келесі негізгі операциялар жасалады:
1. Нысанды жасаймыз.
2. NewSymbol меню Insert бұйрығын активтендіреміз. GreateNewSymbol (Жаңа таңба жасау) диалогтік тере ашылады.
3. GreateNewSymbol диалогтік терезесі ашылғаннан соң фильмді қандай таңбаға енгізетініңізді есепке ала отырып, керекті түймеге басамыз (графикалық нысан, түйме немес клип). Name алаңына есімді енгізген соң ОК түймесін шертеміз.
4. Таңба кітапханаға енгізіледі, ал Flash таңбаны редакциялау режиміне көшеді. Таңбаның есімі сол сәтте жұмыс жүргізіліп жатқан сахнаның оң жағындағы SceneandSymbol жолына шығады.
Таңба кітапханасымен жұмыс жасау
Қимыл аумағына таңбаларды қосу
1. Қимыл аумағына таңбаларды қосу кітапханамен жұмыс істегендей, өте жеңіл. Library меню Window, немесе F11 клавишасын активтендіріп, кітапхананы ашамыз.
2. Тышқанның көмегімен таңбаны таңдаймыз да, оны қимыл аумағына көшіреміз.
Таңбаның атын өзгерту
1. Кітапхананың терезесі ашық екеніне көз жеткіземіз.
2. Атын өзгерткіміз келетін символды таңдаймыз.
3. Келесі қимылдың бірін жасаймыз:
* Тышқанның оң түймесін шертеміз, неControl клавишасын басып тұрып бір рет шерт еткізіп Rename командасын активтендіреміз. Кітапхананың терезесінде таңбаның ағымдағы аты шыққанда, оған жаңа есім береміз.
* Options менюін ашамыз да, Rename командасын шақырамыз. Ағымдағы ат экранға шыққанда жаңа атауды енгіземіз.
* Options менюін ашамыз да, Properties командасын шақырамыз. Экранда SymbolPropepties диалогтік терезесін ашамыз. Name алаңына жаңа есімді жазамыз.
* Таңбаның атына екі рет шертземіз де атын өзгертеміз.
Таңбаларды дубльдеу
1. Кітапхананың терезесін ашамыз.
2. Дубльдеу қажеттілігі туындаған таңбаны белгілейміз.
3. Келесі қимылдардың бірін жасаймыз:
- Тышқанның оң түймесін шертіп, Duplicate командасын активтендіреміз.
- Options менюін ашамыз да, Duplicate командасын шақырамыз.
4. Ашылған DuplicateSymbol дилогтік терезеде таңбаның дубликатының атын көрсетеміз. Керекті таңбаның типіне сәйкес келетін қосқышты таңдаймыз.
5. ОК қосқышын шертеміз. Дубликат экранға шығады[4].

3.3 Кадрлар

Кадрлар жекелей статикалық кванттарды, немесе қозғалыс әсерін құру үшін бір-бірімен үйлесетін уақыттың сәттерінен тұрады. Қарапайым анимация көрінісін жасайтын кітап беттерін еске түсіріңіздер. Әрбір жеке парақта жеке салынған суреттер, беттерді парақтағанда қозғалыс көрінісін береді. Кадрлар болса фильмді көрсетудің реттілігі мен жылдамдығын реттеуге мүмкіндік береді, және де оның біртұтас ұзақтығын белгілейді. Фильм жағдайындағыдай, кадрлары көп анимацияға қарағанда кадрлары аз жағдайдағы анимация видеороликте тезірек қозғалғандай әсер береді. Кадрларға жазу жазу үшін InserrtFrame (Кадрға жазу жазу) командасын орындаймыз, не болмаса Ғ5 клавишасын басамыз .
Маңызды кадрлар анимациядағы өзгерістер туралы белгі береді. Кадрларда олардан кейінгі келетін маңызды кадрларға қажетті мазмұн сақталады. Тек қана маңызды кадрлар өткеннен соң ғана фильмнің аумағындағы мазмұн бір қабаттың көлемінде ғана өзгереді [5].
Маңызды кадрға жазу жазу үшін InsertKeyframe (Жазу жазу - Маңызды кадр) командасын орындаймыз, немесе Ғ6 клавишасын басамыз. Маңызды кадрдың соңынан келе жатқан қандай болмасын маңызды кадрда бірінші маңызды кадрдың мазмұны көрініп тұрады. Бұл тұтынушыға алғашқы мазмұнға өзгерістер енгізуге мүмкіндік береді. Бос маңызды кадрға жазу жазу үшін InsertBlankKeyframe (Жазу жазу - Бос маңызды кадр) командасын орындаңыз, не болмаса Ғ7 клавишасын басыңыз. Уақыттық көрсеткіште маңызды кадрлар қара дөңгелектермен, ал бос маңызды кадрлар - бос дөңгелектермен көрінеді[6].
Компьютер ойлап табылмай тұрғанда мультипликатор-суретшілерге әр кадрді қолмен салуға тура келген еді, және де бұл жағдайда әрбір келесі кадр алдыңғыдан біршама өзгерек болып, соның әсерінен қозғалыс әсері берілетін. Flash-те қарапайымдау деген жеке кадрлік анимациялармен жұмыс жасағанда да сол принципке негізделеді. Бұл жағдайда әрбір кадр маңызды болып табылады, себебі әрқайсысының мазмұны анимацияны өзгертеді. Әрбір кадр көрсету тетігінен өткенде оның мазмұны сахнаға шыққанда уақытта өзгеріс болған сияқты елес береді. Жеке кадрлық анимация сіздің фильміңіздің суретінің әрбір бөлшегіне бақылау жасау қажет болған жағдайларда қолданылады.
Бірақ та жеке кадрлық анимация жасау әрбір кадрды өзіндік мазмұнмен толтыру қажет болғандықтан көп уақыт жұмсауды қажет етеді. Мысалы, егер фильмде 300 кадр бар болса, сізге кем дегенде 300 статикалық көрініс жасау қажет. Ал бұл дегеніңіз өте қиын жұмыс. Әрине бұл жерде Flash кітапханаларды, таңбаларды және таңбалардың экземплярларын пайдалануға мүмкіндік береді, бұл жұмысты біршама жеңілдеткенімен, қалай да болсын мұндай жұмыс сіздің көп уақытыңызды алады.
Жекекадрлік анимация жасаудың тәсілдерін үйрену үшін бұл салада қажет болатын қарапайым мысалды алайық.
1. Жаңа файл жасаңыз. Ол үшін New меню File командасын таңдаңыз.
2. NewSymbol меню Insert командасын таңдаңыз. Ашылған GreateNewSymbol диалогтік терезесінің Name алаңына sphere атын жазыңыз. Таңба қосқыштың Graphic жағдайында тұрғанына көз жеткізіңіз; ОК түймесін шертіңіз. Таңбаны редакциялау режиміне көшкеннен соң диаметрі 3 см болатын сфера жасаңыз. Сонан соң тышқанды SceneandSymbol жолында орналасқан Scene 1 жазуына қойып, сахнаға қайтып оралыңыз.
3. Library меню Window командасын таңдап сфераның суреті орналасқан таңба бар кітапхананың терезесін ашыңыз. Қабаттың бірінші кадріндегі жай келісім арқылы жасалған бос маңызды кадрді шертіңіз де, оны кітапханадан қимыл аумағының оң жағына көшіріңіз. Көңіл аударыңыз: бірінші кадр автоматы түрде маңызды кадрға айналды.
4. Енді маңызды кадрда сурет пайда болғанда, басқаларын біртіндеп жасай бере беруге болады. Уақыттық көрсеткіштің екінші кадрін шертіңіз де Keyframe меню Insert командасын таңдаңыз. Бұл жағдайда екінші маңызды кадр бекітіледі.
5. Екінші маңызды кадрдің таңдалғанына көз жеткізіңіз. Қандай да болсын бір құралдың көмегімен сфераны таңдап және шамалы оңға жылжытыңыз.
6. Үшінші маңызды кадрді бекітіңіз.
7. Қимыл аумағының оң жағына жеткенше, алдыңғысын келесісін қойғанда оңға жылжыта беріп маңызды кадрларды біртіндеп қоя беріңіз. Жасалған кадрлардың саны әрбір жаңа кадрге сфераны қандай қашықтыққа қоюыңызға байланысты болады. Осы қашықтық неғұрлым аз болса, соғұрлым уақыттық көрсеткіште кадрлар көп сияды[7].

Ескертпе - [автормен ұсынылған].
Сурет 5 - Time Line панел

Бұл процесс өте қиын, себебі әр кадр қолмен атқарылады. Бұл жекекадрлік анимациядан әр кадрді толтыру керектігімен ерекшеленеді. Анимацияны тездетуге Motiontweening технологиясы көмектеседі. Бұл типтегі анимация жасағанда бірінші және соңғы маңызды кадрларды жасаса ғана болғаны, ал аралық кадрлар атоматты түрде толтырылады. Аталмыш техниканың тағы бір артықшылығы бар. Flash бірінші және соңғы кадрлар туралы мағлұматтарды сақтайтын болғандықтан, жекекадрлік анимациямен салыстырғанда соңғы файлдың көлемі аз болып келеді.
Негізінен бұл анимация нысанның қимылын жасауға қолданылады, бірақта оның көмегімен сахнадағы нысанның көлемін, түсін және бағдарларын өзгертуге болады.
Аталмыш анимацияны жасау үшін келесі операциялар жасау керек:
1. Жаңа құжат жасау.
2. Таңбаларды пайдалана отырып, аралық автоматты құрылымы бар кадрлардың анимациясын жасау қажет.
3. Бірінші маңызды кадрді шертіп, қимыл аумағында біртіндеп пайда болатын нысанды таңдаңыз.
4. Properties меню Window командасының көмегімен Properties панелін ашыңыз.
5. Color ашылмалы тізімін ашып, Alpha пунктін таңдаңыз.
6. VaiueAlpha алаңына 0 бірлігін енгіземіз. Осы жағдайда бірінші маңызды кадрда нысан мөлдір болып көрінеді.
7. Анимацияның соңғы маңызды кадрын шертеміз де, Arrow құралымен бізге жұмыс істеуге керекті нысанды белгілейміз.
8. Properties панеліндегі Color тізімін ашып, Alpha пунктін таңдаңыз. VaiueAlpha алаңына мөлдірліктің 100 бірлігін енгіземіз. Осы жағдайда нысан соңғы маңызды кадрда толығымен мөлдір болады.
9. Play меню Control командасын таңдап анимацияны тестілеуге болады[8].
Қимыл дегеніміз - Action Script-тің тілінде жазылған, сценарийлердің нысандық-бағдарлық тілі болып табылатын бұйрықтар жиынтығы. Құрастырушының қолында бар Flash-тің динамикалық қызметінің бірі - қимыл. Қимыл фильмнің интерактивті элементтерін жасауға пайдаланылады және көрермендерге тышқанның көмегімен, немесе клавиатурамен сәйкес бұйрықтар енгізу арқылы фильмнің жасалу жолын басқаруға мүмкіндікбереді. Қимылдарды пайдалана отырып, құрастырушы фильмнің көріністеріне аудиторияның реакциясын ескере отырып, белгілі бір тәртіп орнатаалады.
Action Script-тің қимылдарын пайдалану үшін программист болудың керекгі жоқ. Сөз жоқ күрделі сценарийлерді жазғанда бағдарлама жасаудың тәжірибесі артықтық етпейді. Сонымен алғанда, Action Script - бұл бағдарлама жасаудың нысандық - бағдарлық тілі деп айтуға болады. Бұл дегеніміз - сценарий фильмнің нысандары және элементтерімен байланыста болады. Жаңалықта мен қимылдардың арасындағы байланыс нысандық-бағдарлық бағдарлама жасаудың басты ерекшелігі болып табылады [8].
- Actions панелі (қимылдар) - фильмді көрсеткен уақытта іске асырылатын сценарий жасаудың интерфейсі. Actions панелімен екі режимде жұмыс жасауға болады: NORMAL (Кәдімгі) және EXPERT (Эксперт). NORMAL режимінде код жасаудың кейбір автоматық қызметтеріне пайдаланушының қолы жетеді, сондықтан бұл режим жаңа бастаушыларға ұсынылады. NORMAL режимінде жұмыс жасай отырып, менюдің сәйкес пункттерін таңдау арқылы және тышқан мен көшіру арқылы қимылдар жасауға және оларды фильмге қосуға болады. EXPERT режимікөбінетәжірибеліқұрастырушыла рғасайкеледі. Бұл режимде панель пайдаланушы өз бетінше ценарийдің кодын енгізе алу жұмысын жасауға болатын мәтіндік редактордың терезесіне ұқсас келеді [9].
Сценарийлер тізімі Сценарийді көрсетуші аумақ.

Ескертпе - [автормен ұсынылған].
Сурет 6 - Actions панелі
Actions Script элементтерінің аумағында ашылмалы санаттың тізімі бар. Оның көмегімен Actions Script-тің кітапханасына енуге болады. Сәйкес қимылдар жасап, оны сценарийдің көрінісі аумағына көшіріп алуға болады.
Сценарийдің көрінісі аумағы ағымдағы сценарийдің барлық строк-операторларын көрсету үшін қызмет етеді. EXPERT режимінде аталған аумақ сценарийді енгізудің терезесі ретінде пайдаланылады [9].
Көлемдердің көрінісі аумағы сценарийге енгізілетін ерекше ақпараттарды енгізу үшін пайдаланылады. Сценарийдің көрінісі аумағы тек қана NORMAL режимінде енгізіледі. Бұл аумақта көрсетілетін ақпарат панелдің оң жақ жоғарғы шекесіндегі кішкене үшбұрышты шерту арқылы ашылып-жиналады. Add a new ited to the Script (сценарийдің жаңа элементін қосу) және Delete the Selected Action (Таңдалған қимылды алып тастау) түймелері сток-операторларды алып-қосқанда пайдаланылады. Add a new item to the Script түймесіншерткенде Actions Script-тіңэлементтерібарменюашылады . Delete the Selected Action түймесін басқанда сток-операторлардың барлық көрсетілген сценарийлері жойылады.
Insert Target Path (Нысанға жол көрсету) түймесі Insert Target Path диалогтік терезесіне жолашады.
Диалогтіктерезедеклиптердіңорналасу құрылысыкөрсетіледі.
Сценарийдің ашылмалы тізімі фильмнің әртүрлі элементтерімен байланысты сценарий араларында қосылулар жасауға мүмкіндік береді. Сценарийдің көмегі арқылы басқаруға болатын элементтің қимыл аумағын таңдағанда Actions осы элементпке байланысты сценарийді автоматы түрде көрсетеді. Мысалы, егер кадр таңдалса, тізім алаңын да осы кадрдіңн өмірімен қатар осы кадрға жататын қабаттың атауыменн өміріде көрсетіледі. Егер қимылау мағында түйменің немесе клиптің көшірмелері таңдалатын болса, тізімнің алаңын да экземплярдың атауы, жәнеде бастаулық символдың атауыда шығады.
View Options (Терезенің көрінісінің өлшемдері) меню режимаралық тарында қосылуға, жәнеден өмірлі сценарийдің жолдарының сызғышын көрсетіп-жасыруға мүмкіндік береді.
Launch ActionsScript Reverence түймесі Actions Script тілінің бекітілген барлық элементтерінің анықтамалығымен суреттемесін табуға көмектесетін Reverence (Суреттеу) панелінің терезесіне жолашады.
Script Pin түймесі Actions панелінде көрсетілетін сценарийді бекітуге қолданылады. Бұл қасиет қимыл аумағының әртүрлі элементтерін таңдағанда Actions панелінде бір сценарийді көрсетуге мүмкіндік береді [10].
Фильмдерде қимыл екі түрлі нысандар мен байланысты болады: түймелермен жәнеклиптермен. Қимыл байланысынынан оқиғаны орындау туралы хабаралғанда орындалады. Түймелерге бұл хабарлар тышқан мен клавиатурадан белгі ретінде түседі. Клиптегі оқиға туралы хабарлар клиптің өзіне байланысты қандайда болсын өзгерістер мен бір-бірімен байланыста жұмыс істеген жағдайларда пайда болады. Нысандар мен қимыл байланысы болығанда және сценарий жасалғанда әр нысанға арнап оқиғаның көзі белгіленеді.
Қимылдар түймелермен клиптермен байланысты болады, себебі бұл элементтер интерактивті компоненттер болып табылады. Нысан ретінде бұлар фильмді көрсету кезінде тышқанның жаңалықтары және басқада типтегі ақпараттарды қабылдай алады. Нысандар және оларға байланысты қимылдардың көмегімен жасалатын құрылым аудиторияның фильм мен істестігінің түрін айқындайды.
Экземплярд таңбаның көшірмесі ретінде қарауға болады. Экземплярдан жасалған қандайда болсын өзгерістер айтарлық символға, немесе осы таңбаның экземплярларына ешқандайда әсер етпейді. Таңбаның экземплярымен ассосацияланатын қандайда болмасын қимыл фильмде осы аталған экземпляр қолданылғанда ғана іске асырылады. Бұл дегеніміз қимыл білгілі таңба экземплярымен ғана байланысады деген сөз. Бірақ тақандайда болмасын қимыл фильмде белгілі бір оқиға болып жатқанда ғана жүзеге асырылады. Actions Script тілінде қимыл жаңалықтарды жаңалықтарды өңдеушілер басқарылады.
Нысандық-бағдарланған тілдер себеп-салдары жобасы боынша жұмыс істейді, мұнда қимыл сценарий өндірген салдар, немесе нәтиже рөлінде көрінеді, ал жаңалықты өңдеуші қимылға бастамашы ретіндегі себепкер болып табылады.
Мысалы:
on (this event) {
Do An Action ()
}
ActionsScript тілі мен таныс болғандардыңәрқайсысы this event атауына байланысты жаңалықтармен DoAction атауына байланысты қимыл жоқ екенін біледі. Кодтың бұл фрагменті жаңалықтар мен қимылдардың реттілігі үшін конструкторды көрсету болып табылады. Жаңалықтарды өңдеушілер дегеніміз - бірінші жолдағы операторлар. Өңдеушінің атауына on сөзі сәйкес келеді, мұны жаңалық болғанда... деген теңеуге келтіруге болады. Өңдеуші Flash-фильмге арналған нұсқаунамасы бар сөйлемнің бірінші бөлімін құрайды.Бұл нұсқаудың қимылы өткен оқиғаға деген фильмнің реакциясын айқындайды. Толық сценарийді мына сөйлеммен суреттеуге болады: this event оқиғалары болған кезде Do Action қимылдарын жасау керек. Actions Script тілінде жаңалықтарды өңдеушілердің әртүрлі типтері бар. Мысалы, интерактивті музыкалық клишер жасалса, сіз тышқанның түймесін шерту оқиғасын таңдайсыз, мұнда дыбыс жолдарын синхронизациялауға және тұрақты ритмді ұстап тұруға болады. Тышқанның түймесін басу оқиғасын пайдаланған да пайдаланушыға музыкалық аспап та ойнап тұрғандай әсер беретіндіктен, жұмыс жасау жеңіл болады [11].
Кадр қимылдары - фильмнің кадрларына байланысты іс-қимылдар. Кадр қимылдарын тек қана маңызды кадрлармен ғана байланыстыруға болады. Кадр қимылдары анимациядағы да, фильмдегі де негізгі оқиғалардағы өзгерістерді фильмнің нүктелерін белгілеуге қолданылады.
Егер қимыл маңызды кадрмен байланысты болса, ондай кадрді кішкентай а әрпі арқылы білуге болады.
Қимылды кадрмен байланыстыру арқылы сіз фильмді көрсету түрін өзгерте аласыз. Мысалы:
Goto And Play(1) ;
Егер де бұл қимылдарды кадрмен байланыстыратын болсаңыз, онда 1-ден 10-ға дейінгі кадрларды көрсетудің шексіз циклы жасалынады. Бұл режим басқа қимыл жасалынып фильмнің барысын өзгерткенше жалғаса береді.
Кадрлар қимылы мен нысандар қимылы арасындағы басты айырма, бұл оқиғаны өңдеушінің жоқтығында. Кадрлар қимылы арнаулы өңдеушілерді қажет етпейді, себебі бұл қимыл кадрлар фильмде көрсетілген кезде орындалады.
Түймелер немесе клиптер сияқты қимыл нысандарымен байланыстыру қарапайым процесс. Бірақ та оны орындағанда кейбір жайттерді ұмытпаған жөн.
* Қимылды байланыстырмастан бұрын уақыт өлшемінен (немесе қимыл аумағынан) нысанды таңдап алған дұрыс. Егер де бір де бір нысан таңдалмаса, панелдегі қимылдарға мүмкіндік ашылмайды.
* Қимыл таңбаның түймесінің немесе клиптің нақты экземплярымен байланысады; нысанның барлық басқа экземплярлары өзгеріссіз қалады.
* Қимылды тестілеуді оны байланыстырғаннан соң ғана жасау маңызды. Редакциялау режимінде қарапайым қимылдар ғана (gotoAndPlay сияқты) нақты жұмыс істей алады. Қимылды тестілеу үшін барлық фильмді тестілеп шығу қажет.
Қимылды нысандармен байланыстыру үшін кәдімгі режимде келесі қимылдар жасау керек:
1. Уақыт өлшемінде немесе қимыл аумағында нысанды таңдап алу.
2. Ғ9 клавишасын басып, Actions командасын активтендіру.
3. Actions панелі ашылғанда келесі қимылдарды жасау керек:
* ActionsScript элементтері аумағындағы санаттардың менюіндегі қимылды таңдау керек.
* Осы қимылға қажетті өлшемдерді қойып алу керек.
* Жаңалықты өңдеушілер әрбір қимылға автоматы түрде қойылады. Егер қажет болса өлшемдерді көрсету аумағында осы қимылды өңдеушіні өзгертуге болады [11].

1.5Тышқан жаңалықтары

Бұл өңдеуші сценарийдегі қимылдың бірін фильмде көрсетілген кезде оқиғамен байланыстырады. Тышқанның жаңалығын өңдеуші опқимылымен белгілейді. Көп жағдайда ыңғайлы өңдеуші жайкелісім бойынша қойылған өңдеуші болады. Бірақт аегер қажет болса тышқанның оқиғасын өңдеушісін өзгертуіңізге болады [12].
Тышқанның оқиғасын өңдеушісін белгілеу немесе өзгерту үшін келесі қимылдарды жасау керек:
1. Тышқанның оқиғасын өңдеушісін белгілеу немесе өзгертуге қажетті түймені таңдау керек.
2. Actions панелін ашып, келесі қимылдарды жасау керек:
* Тышқанның оқиғасын өңдеушісін белгілеу қажет болса Actions-Mobie Control санатынан опқимылын таңдап алу керек.
* Егер бар қимылдағытыш қанның оқиғасын өңдеушісін өзгерту керек болса, оқиғаның атауы бар оператор жолын таңдап алу керек және көрсеткіштердің параметрлеріне соған сәйкес жалауша қою қажет.
3. Көрсеткіштер аумағында тышқанның оқиғасын өңдеушілерінің әр түрлі тізімдері берілген. Жалаушаны сәйкес атаудың жанына қойғанда, сценарий автоматы түрде жаңарады [12].
Actions Script тіліндегі тышқанның атаулары мен оқиғалардың суреттемелері:
Press - оқиға тышқанның нұсқаушысы түйменің нысанының үстінде тұрғанда қимылды қозғалысқа келтіреді.
Release- оқиға тышқанның нұсқаушысы түйменің нысанының үстінде тұрғанда түймені жібергенде қимылды қозғалысқа келтіреді. Бұл оқиға жай келісім бойынша қабылданады.
Release-Outside - оқиға тышқанның нұсқаушысы түйменің нысанының үстінде тұрмаған жағдайда қимылды қозғалысқа келтіреді.
KeyPress - оқиға тышқанмен байланысты емес. Ол жалаушаның оңжағындағы көрсетілген алаңдағы клавиатура басылғанда қимылды қозғалысқа келтіреді.
RollOver - оқиға тышқанның нұсқаушысы түйменің нысанына сыйып тұрған кезде қимылды қозғалысқа келтіреді.
RollOut - оқиға тышқанның нұсқаушысы түйменің нысанынан тыс тұрған кезде қимылды қозғалысқа келтіреді.
DragOver - оқиға біршама қиын болып көрінуі мүмкін. Іс жүзінде ол әртүрлі жаңалықтардың серияларынан тұрады. Қимылды қозғалысқа келтіру үшін тышқанның нұсқаушысысын түйменің нысанының үстіне қойып шертіп, нұсқаушыны нысанның шеңберінен көшіру керек, сонан ңұсқаушыны қайтадан нысанға көшіру қажет.
DragOut - қимылды қозғалысқа келтіру үшін тышқанның нұсқаушысы түйменің нысанының үстінде тұрғанда шертеміз, сонан соң нұсқаушын нысанның шеңберінен шығарамыз. Жәнеде қандайда болмасын нысан ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Adobe Photoshop cs3 бағдарламасына электрондық оқулық
“Дінтану” кафедрасының негiзгi пәндерiнiң бiрi болып табылатын “Ислам тарихы” пәнінің электронды оқулығын дайындау
БАСТАУЫШ СЫНЫП ОҚУШЫЛАРЫНА АКТ КУРСЫН ОҚЫТУ ӘДІСТЕМЕСІ
«Қан түзуші жүйе» пәні бойынша электронды оқулық дайындау
DELPHI БАҒДАРЛАМАСЫНДА ИНФОРМАТИКА ПӘНІНЕН ИНТЕРАКТИВТІ ТАПСЫРМАЛАР ЖАСАҚТАУ
Электронды оқулық жасау
Мәтінді форматтау тэгтері
FrontPage 2000 электрондық оқулығын құрастырудың теориялық негіздері
Сегменттер мен сызықтар түйіндері
Ақпараттық технология тиімділігі және мүмкіндіктері
Пәндер