КОМПЬЮТЕРЛІК ЖЕЛІЛЕР ЖӘНЕ ОНЫҢ ҰҒЫМЫ



МАЗМҰНЫ

КІРІСПЕ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . . 6

1 КОМПЬЮТЕРЛІК ЖЕЛІЛЕР ЖӘНЕ ОНЫҢ ҰҒЫМЫ ... ... ... ... ... 8
1.1 Желілер түрлері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . 8
1.2 Желілік қашықтықтан оқытуға программалық
қамсыздандыру ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 11
1.3 Flash-МХ бағдарламау тіліне жалпы шолу және электронды оқулықты
дайындау программалары ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 15
1.4 HTML тілі туралы жалпы түсініктеме ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . 26

2 КОМПЬЮТЕРЛІК ЖЕЛІЛЕР ПӘНІ БОЙЫНША
ЭЛЕКТРОНДЫ ОҚУЛЫҚ ҚҰРАСТЫРУ ... ... ... ... ... ... ... ... ... 36
2.1 Электронды оқу әдістемелік кешенін құрастыру стилі ... ... ... ... ... 36
2.2 Электронды оқу әдістемелік кешенін құрастыру кезеңі,
қадамдық алгоритм ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 39
2.3 Электронды оқу әдістемелік кешенінің бақылау мысалы 43

3. ЖОБАНЫҢ ТЕХНИКАЛЫҚ-ЭКОНОМИКАЛЫҚ
НЕГІЗДЕМЕСІ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . 52
3.1 Жобаның техникалық-экономикалық негіздемесі ... ... ... ... ... ... ... 52
3.2 Бағдарламалық құралдарды(БҚ) қамтамасыз етуді
әзірлеу және коммерциялық құнын есептеу ... ... ... ... ... ... ... ... .. 52
3.2. “Материалдар” бөліміне кеткен шығынды есептеу ... ... ... ... ... ... 53
1
3.2.Жалақыға кеткен шығынды есептеу ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 53
2
3.2.Техникалық құралдарды амортизациялауға
3 кеткен шығынды есептеу ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . 54
3.2.“Басқа шығыстар” бөліміне кеткен шығынды есептеу ... ... ... ... ... . 55
4
3.2.Үстеме шығындар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 55
5

3.3 Бағдарламалық қамтамасыз етуді іске
асыру тиімділігін бағалау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . 56

4 ТЕХНИКА ҚАУІПСІЗДІГІ ЖӘНЕ ЕҢБЕКТІ ҚОРҒАУ ... ... ... ... ... 58
4.1 Қазақстан республикасының еңбекті қорғау
туралы заңды актілері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 58
4.2 Электрқауіпсіздік ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 61
4.3 Техника қауіпсіздігі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 64
4.4 Өрт қауіпсіздігі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . 65

ҚОРЫТЫНДЫ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 72
ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . 73
А ҚОСЫМШАСЫ БАҒДАРЛАМАНЫҢ ЛИСТИНГІ ... ... ... ... ... . 74

КІРІСПЕ

Бүгінгі таңда технологияның қарқынды дамуына байланысты
компьютерлердің графикалық мүмкіндіктері күннен-күнге үлкеюде. Қазіргі
компьютерлердің мүмкіндігіне байланысты программалар да аз жасалып жатқан
жоқ. Соның ішінде, қазіргі кезде анимация жасауда көп қолданысқа ие FLASH
программасы. Бұл программаны көбінесе Web-сайттарды құруда да көп
қолданады. Сондай-ақ мультфильм жасаушылар үшін бұл программаның орны
ерекше. Соңғы кезде электронды оқыту өнімдері нарығында, Macromedia
технологиясы негізінде жасалған және тәжірибесі жоқ компьютер қолданушысына
программалық өнімдер жасау мүмкіндігін беретін оқу құралдары мен
мультимедиялық оқулықтар саны көбейіп барады. Қазір Flash- технологиясы ең
жаңа және кең қолданылып жатқан технология болып табылады.
Дипломдық жұмыстың мақсаты: Flash технологиясы анимация жасаушылар
үшін өте қолайлы программа, өйткені ол төмендегідей сапалар болуы керек:
1. Жинақтылық (компьютерде тез жүктеледі) – векторлық графиканы пайдалану
есебінде;
2. Интерактивтілік – пайдаланушы Flash-фильмдегі іс әрекеттерді тікелей
басқара алады;
3. Мультимедиялық – фильм және Internet-ке информацияны визуалдаудың
стандартты құралдары үшін қол жетпес видео, аудио эффектілер;
4. Көпсалалығы – Flash-те қарапайым үй парақтары сияқты арнаулы серверлер
де (пошталық, виртуальді дүкендер) орындалуы мүмкін;
5. Қолайлылық – Flash технологиясының негізі, компьютермен жұмыс істеудің
минимальді дағдысы бар кез-келген адамға түсінікті. Сондай-ақ компьютер
жадында өте аз орын алуы мен тез жүктелетіндігі Flash пайдаланушылары үшін
үлкен мүмкіндіктер туғызады.
Зерттеу нысаны болып Аэроғарыштық және ақпараттық технологиялар
факультетінің кітіпханалары алынды.
Зерттеудің теориялық және методологиялық негізін қашықтықтан оқыту
жүйесіне арналған электронды оқулық дайындау, Қазақстан Республикасының
заңды, нормативті және құқықтық актілері, стандарттар, ережелер, электронды
оқыту әдістемелік кешені материалдары, сонымен қатар жаhандандырылған
интернет компьютерлік жүйесінен алынған мәліметтер құрайды.
Зерттеудің ғылыми жаңалығы Аэроғарыштық және ақпараттық технологиялар
факультетіндегі кітапханалары үшін Компьютерлік желілер пәні бойынша
электрондық оқулық жасау әдістемелік негізін қалау болып табылады.
Дипломдық жұмыстың практикалық маңызы Аэроғарыштық және ақпараттық
технологиялар факультетіндегі кітапханалары
үшінКомпьютерлік желілер пәні бойынша электрондық оқулық жасау білімді
жетілдіруге бағытталған ұсыныстарды дамыту болып табылады.
Қазіргі уақытта жас балалар шетелдік мультфильмдер мен киноларды
көруге өте құмар. Өйткені шетелдік фильмдерде түрлі анимациялық және
дыбыстық эффекттер қөп қолданылады. Бірақ, ондай фильмдердің көпшілігі
тәрбиелік мағынадан тыс қалып қойған. Қазір технологияның дамуына
байланысты, жас өспірімдер кітап оқудан көрі жаңадан шығып жатқан кино,
мультфильмдерді көруді жөн көреді. Осыдан балалар өзіміздің қазақ аңыз-
ертегілерінен тіптім мақұрым қалып қояды. Сол себепті, тәрбиелік
мағыналарға қанық, өзіміздің қазақ ертегілерін мультфильм етіп неге
жасамасқа. Осы мақсатымызға жету үшін, бізге, Flash технологиясын білу өте
маңызды рөл атқарады. Осы бағытта АЭжБУ-дің көптеген игі істер атқарылып
жатқаны белгілі. Оқу материалдары, яғни ЭОӘК студенттердің белгілі бір пән
бойынша толық білім алатынындай түрде құрастырылу керек. Осы мәселе бойынша
біз дипломдық жобаның жетекшісі екеуміз, өз мамандығыма жақын және қызығып
жасайтын ісімнің бірі Компьютелік желілер пәні бойынша электронды оқулық
құрастыру тақырыбын қарастыруды жөн көрдік.
Осыған орай электронды оқулық келесі материалдармен толықтырылуы тиіс:
Дәрістік материалдар, зертханалық жұмыстар, тәжірибелік сабақтар
материалдары, аралық, шектік және қорытынды бақылау түрлерін еркін тапсыра
алатындай көлемде жеткілікті болу керек. Осы ережеге сүйеніп жетекшінің
көмегімен, шеберлігімді аямаған “Компьютерлік желілер” пәні бойынша
электронды оқу әдістемелік кешенін дайындау жоғарыда аталған талаптарды
қанағаттандырары сөзсіз.

1. КОМПЬЮТЕРЛІК ЖЕЛІЛЕР ЖӘНЕ ОНЫҢ ҰҒЫМЫ

1.1 Желілер түрлері

Қазіргі уақытта компьютерді қолданудың ең маңызды аясы көптеген
қолданушылар үшін бірыңғай ақпараттық кеңістікті қамтамасыз ететін
желілерді құру болып табылады.
Желіге компьютерлерді біріктіру үлкен сыйымдылықты дискілерді,
принтерлерді, негізгі жадыны, программалық құралдарды бірге қолдану болып
табылады.
Компьютерлік желі деп қолданушыларды ақпараттық, программалық және
аппараттық ресурстарды және ақпаратпен алмасу құралдарын ұжыммен
пайдалануды қамтамасыз ететін өзара байланысқан компьютердің жиынтығы.
Компьютерлік желілер – деп әртүрлі қорларды мысалы программаларды,
құжаттарды және принтерлерді бірігіп пайдаланатындай етіп, бір-бірімен
кабельдің көмегімен арқылы қосылған компьютерлер тобын айтады.
Егер желі онша үлкен емес және мекеменің бірнеше бөлмесін қамтыса,
онда оны жергілікті желі деп атайды.
Қала, облыс, ел ішінде орналасқан желілер аймақтық деп аталады. Егер
олар қайсы бір ұйымға немесе ұйымдар тобына қарасты болса, онда
корпоративтік деп. Одан үлкен көлемдегі, бүкіл елдерге, құрлықтарға
таралған желілер ауқымды деп аталады. Олар корпоративтік те, жалпы да бола
алады.
Компьютерлерді желіге олардың ресурстарын бірлесіп пайдалану үшін және
ақпаратпен алмасу үшін біріктірілді.
Компьютердің ресурстары ақпараттық және техникалық деп екіге бөлінеді.
Ақпараттық ресурстарға программалар және деректер, ал техникалықтарға
– принтерлер, модемдер, сканерлер, график салғыштар кіреді.
Ақпаратты сақтау құралдары, CD-ROM, ZIP, DVD сияқтылар ақпараттық
ресурстарға кіреді. Олар программалар және деректері бар қапшықтар ретінде
қаралады. Оларға қосылу логикалық дискіге жазылғандай жүзеге асырылады.
Орналасқан компьютерінен ғана қол жеткізуге болатын ресурстар жергілікті
деп аталады. Желінің басқа компьютерлеріне де ашық компьютер ресурстары
ортақ немесе желілік деп аталады.
Жергілікті және ортақ ресурстар түсініктері шартты. Бұл жергілікті
ресурсты ортақ етуге болады және керісінше, ортақ ресурсқа жергілікті
мәртебесін беруге болады.
Ортақ ресурстар орналасқан компьютер сервер деп аталады. Сервердегі
ақпаратқа жол ашатын және осы ресурстар пайдаланатын компьютерлер клиенттер
немесе жұмыс станциялары деп аталады.
Желілік операциялық жүйелер
Есептеу желілері операциялық жүйелер басқаруымен жұмыс істейді.
Негізгі желілік, операциялық жүйелерге NovellWare, Windows NT, OS2, Warp
Unix кіреді. Windows 95, 98 операциялық жүйелерінде құрамдас желілік
құралдар бар.
Желілік операциялық жүйе пайдаланушыларға желілің бір компьютерінен
басқасына файлдар көшіруге, желінің бір компьютерінен басқасында орналасқан
деректерді өңдеуге, ал кейбір жағдайларда басқа компьютер жадында
орналасқан программаны қосуға мүмкіндік береді.
Компьютерлік желілерді қолдану мыналарды жүзеге асыруға мүмкіндік
береді:
- ақпаратты өңдеу процесінің нақты бір компьютерден тәуелсіздігі;
- желінің бір ДК-сында сақталу есебінен бір ақпаратты қосарлау
мүмкіндігінің жойылуы;
- ақпарат сақталуы сенімділігінің жоғарылуы;
- ақпаратты рұқсат етілмеген енуден қорғауды жақсарту;
- ұйымның бөлімшелер және қызметкерлері мен арасында жылдам, қағазсыз
ақпарат алмасу мүмкіндігі.
Компьютерлік желілерді аймақтық таратылу дәрежесі бойынша
классификациялауға болады. Оларды ауқымды (глобальный), аймақтық
(региональный) және жергілікті (локальный) желілер деп бөлуге болады.
Жергілікті желілер.
Компьютерлерді жергілікті желіге біріктіру түрлі типті кабельдер
көмегімен, желілік карта немесе желілік адаптер деп аталатын арнайы құрылғы
арқылы жүзеге асады. Адаптер компьютердің аналық тақтайшасындағы кеңейту
слотына қондырылады.
Компьютерлерді қосуға болатын көптеген әдістер бар. Компьютерлердің
түрі көбейген сайын әдістері де көбеюде. әр қосылу – деректер үшін жаңа
маршрут. Желілердің функционалдық мүмкіндіктерін жүзеге асыратын әр түрлі
желі топологиялары қолданылады.
Желі топологиясы – бұл оның геометриялық пішіні немесе компьютердің
бір-біріне қатысты физикалық орналасуы.
Желі топологиясы түрлі желілерді салыстыру және жіктеу әдісін береді.
Топологияның үш негізгі типі бар: жұлдызша, сақина және шина.
Жұлдызша топологиясы бар желідегі барлық компьютерлер орталық
компьютермен немесе концентратормен жалғастырылған. Мұндай желідегі екі
компьютер арасында тікелей қосылу болмайды. Мұндай жүйе қарапайым және
тиімді, деректер пакеттері әр компьютерден концентраторға бағытталады.
Концентратор өз кезегінде тиісті жеріне жеткізеді. Мұндай топологияның
негізгі жетістігі мынада: компьютерлер мен концентратор арасындағы
жекелеген жалғағыштар істен шыққанмен, бүкіл желі жұмыс істей береді.
Жұлдызша топологиясының кемшілігі оның негізгі жетістігінен туындайды:
егер концентратор бұзылса, онда ол бүкіл желіні түгел істен шығарады.
Сақина топологиясына тән бір нәрсе – жалғағыштардың соңғы нүктесі
болмайтыны; деректер берілетін біртұтас сақина құраған желі тұйықталған.
Мұндай сақинада бір нүктеден қозғау алған деректер ақыр аяғында желінің
басына барады. Осындай ерекшеліктен деректер сақинада барлық уақытта бір
бағытта қозғалады. Сақинаның Жұлдызшадан бір ерекшелігі – оған барлық
желілік компьютерлер арасында үзіліссіз жол қажет, өйткені желінің бір жері
істен шықса, бүкіл желі тоқтап қалады [1].
Шина топологиясы бір жеткізетін каналды, әдетте шина деп аталатын
коаксиалды кабельді пайдаланады. Барлық желілік компьютерлер шинаға
тікелей қосылады. Бұл желіде деректер 2 бағытта бірдей жылжиды. Кабель –
шинаның екі шетінде арнайы бұқтырмалар (терминаторлар)
орнатылған.
Сақина жағдайындағыдай, желілінің бір жеріндегі қосылудың бұзылуы
жұмысты бірден тоқтатады. Шина желісіндегі деректердің
қауіпсіздігі
Сақина желісіндегідей, оның осал тұсы – бүкіл желінің деректері әр
желілік компьютерден өтеді.
Деректерді беру жылдамдығымен, оның құрамына сәйкес өзгешеленетін
деректерді берудің түрлі технологиялары бар. Ең танымалдары: Enthernet,
ARCNET және IBM token ring.
Enthernet технологиясын 1973 жылы бір топ американ зерттеушілері Palo
Alto зерттеу орталығында жасады. Enthernet желілері жұлдызша түрінде де,
шина түрінде де құрыла береді. Канал ретінде коаксиалды кабель қолданғанда,
Enthernet желісі шина сияқты кескінделеді. Егер есулі қос өткізгіш
қолданған болса, Enthernet жұлдызша кескінделеді. ARCNET технологиясы
Datapoint Corporation фирмасында 1968 жылы жасалған. ARCNET технологиясының
желісі де, Enthernet желісі сияқты, екі топология бойынша (жұлдызша және
шина) құрыла алады. Token ring жұлдызша топологиясы бойынша көп
пайдаланушы кіруге болатын станция аталатын IBM арнайы құрылысымен орталық
хабра ретінде жұмыс істейді. Бірақ онымен байланысу үшін әр компьютердің
екі кабелі бар, біреуі бойынша ол деректерді жібереді, басқасы бойынша –
қабылдайды.
Интернет – ауқымды ақпараттық инфрақұрылым. Қазіргі уақытта 20-дан аса
ауқымды желіліер бар, бірақ солардың ең танымалдысы – Интернет желісі.
Интернет – бір-бірімен байланыс каналдары және бірегей қабылдау,
мәліметтерді беру стандарттары арқылы өзара байланысқан компьютерлер мен
компьютер желілерінің жиынтығы. Ол деген жер шарын қамтып жатқан ауқымды
бүкіл әлемдік ақпарат жүйесі болып отыр. Алғашқыда интернетті құру мақсаты
– әртүрлі типтегі компьютерлік желілерді біріктіру болып табылады. Қазіргі
уақытта компьютер мен телекоммуникация аймақтарында ғана емес, сонымен
бірге әрбір адам өзіне қажетті ақпаратты тауып, оған қажетті дегенді бере
алады. Соның нәтижесінде интернет ақпарат ресурстарымен үздіксіз толығып
отырады.
1965 жылы Массачусет технологиялық институтындағы компьютер
Калифорнияның телефон байланысына қосылды. Интернет 1969 жылы АҚШ- та
осы елдің қорғаныс министрлігінің тапсырысы бойынша жасалған
ARPANET желісінен пайда болды. ARPANET желісі оқу орындарын, әскерлер мен
әскери мәдігерлерді біріктіретін желі еді. Ол о баста зерттеушілердің
ақпарат алмасуына көмек ретінде, сондай-ақ ядролық шабуыл кезінде қалай
байланыс жасау керектігін зерттеу үшін жасалған.
ARPANET алғашқыда ғалымдарға тек жүйеге енуге және қашықтағы
компьютерге программа енгізуге мүмкіндік берді. Ұзамай бұған файлдарды,
электронды почтаны және жөнелту тізімін беру мүмкіндіктері қосылды. Мұндағы
мақсат бір мәселемен айналысып жүрген зерттеушілердің ақпарат алмасуларына
мүмкіндік ашу болатын. Бірақ ARPANET-тің өсуіне орай және басқа желілерде
дамып, оларды бір-бірімен жалғастыру қажеттігі туындады. Осылай бір-бірімен
жалғасқан желілерден тұратын Интернет дүниеге келді.
1971-1972 жылдары ARPANET желілеріне арналған бірыңғай хаттамалармен
жұмыс аяқталды. Бұл хаттама Network Control Program (NCP) деген атауға ие
болды. [2].
Қазіргі кезде Интернетте байланыстың барлық белгілі желілері
қолданылады: төмен жылдамдықтағы телефондардан жоғары жылдамдықты
спутниктік арналарға дейін. Аппараттық және бағдарламалық құралдар да әр
түрлі. Компьютерлер арасында ақпарат беру қолданылатын байланыс
желілерінен, ЭЕМ және бағдарламалық қамтамасыз ету түрінен тәуелсіз болу
үшін, ақпарат берудің арнайы хаттамалары жасалған. Олар деректерді белгілі
бір өлшемді блоктарға бөлшектеу принципі бойынша жұмыс істейді – пакеттер
ретімен адресатқа жөнелтеді.

1.2 Желілік қашықтықтан оқытуға программалық қамсыздандыру

Қазіргі таңда қашықтықтан оқыту жүйесін оқытудың жаңа формасы ретінде
сәттілігін анықтайтын көкейкесті мәселелерінің бірі Интернетте оқу
курстарын жайғайтын бағдарламалық құралдарды дұрыс таңдау болып табылады
(мысалы, интерактивті web-оқулықты құру үшін, оқу ақпаратының архивтерін
ұйымдастыру үшін, оқушыларды сынақтан өткізу және т.б.).
Әдетте қашықтықтан оқыту курстары Интернет форматында (HTML) көрсетіп
беруге мүмкіндік беретін түрлі бағдарламалық қамтамалар көмегімен
құрастырылады. Бұл мәтіндік редакторға ендірілген қарапайым құрастырушы,
немесе MS FrontPage, MS Publisher сияқты бағдарламалар болуы мүмкін.
Әлемде арнайы бағдарламалық қамтама негізінде жасалған оқу жүйелері
кең өріс алды. Ағылшын тілінде ол Learning Management System (LMS) атауы
қолданылады. Бұл жүйелерде оқу үдерісін әкімдеу, студент үлгерімін бақылау
құралдары, виртуалды дәрісханада жұмыс ұйымдастыру, электронды
конференцияларды, электронды почта, аудио-, видеоконференциялар, чаттарды
қолдану сияқты үлгідегі құралдары бар. Қашықтықтан оқуды ұйымдастыру
кезінде синхронды және асинхронды элементтері арасындағы балансты сақтау
қажет. Олардың әрқайсысының өзіне сай ерекшеліктері бар.
Синхронды элементтер оқушыларды байланыстыру, ортақ жұмысын
ұйымдастыру, бір-бірімен және тьютормен таныстыру керек болса (қатысу
эффектісі), асинхронды жұмыс қашықтықтан оқытудың негізгі қағидатын – оқу
дәрістерініің кез-келген уақытта және кез-келген жерде болуын қамтамасыз
етеді.
Әлем мен ТМД елдерінде аса көп қолданылатын жүйелерінің ішінде IBM,
BlackBoard, WebCT, Click2Learn, Saba, NetDimensions сияқты батыс
өндірушілерінің және “Прометей”, “Орокс”, “WebTutor” ресей жүйелері бар.
Қашықтықтан оқыту үшін Қазақ ұлттық техникалық университетінде IBM Lotus
LearningSpace жүйесі қолданылады.
Қашықтықтан оқытудағы оқу-методикалық кешенді құру кезіндегі оқытушы
мен программистің өзара әрекеттесуі
Қашықтықтан оқыту жүйесі үшін ОЭК дайындау.
Арақашықтық технологияларды қолданып, оқу үдерісін жүргізудегі жалпы
талаптар оқу-әдістемелік кешеннің электронды нұсқада (электронды ОЭК) және
пәнді өз бетімен оқу үшін студенттердің жұмысын ұйымдастыру сияқты барлық
құрамаларының болуы қажет. Электронды ОЭК курс авторы (оқытушымен) және
программист-құрастырушымен жақын ынтымақтастықта дайындалады [4].
Қашықтықтан оқыту үшін оқу материалын құру.
Электронды курстың негізі болып оқытушы дайындаған ОЭК электронды
нұсқасы алынады. құжат MS WORD форматында құрылып, барлық қажетті мәтіндер
мен иллюстрацияларды қамтуы керек. ОЭК құрамында сонымен қатар, қосымша
анықтамалық материалдар, кестелер, графикалық, дыбыстық және видеофайлдар
болуы мүмкін.
Электронды оқу курсының бастапқы кезеңі - құрылымды құру. Оқу
материалының құрылымы ОЭК материалдары бойынша программист- құрастырушымен
бірге жобаланады. Оның басқа аты- педагогикалық сценарийді құрастыру [7].
Бұл кезең оқу материалының мазмұны мен құрылымы, оқу диалогын
ұйымдастырудағы педагогикалық және ақпараттық технологиялар, оқу
материалымен бірге оны қолдау жүйесін құратын әдістемелік қағидаттар мен
тәсілдер жөнінде түсінік береді.
Мұнда қашықтықтан оқытудың педагогикалық технологиялары деп
педагогикалық қарым-қатынастар, оқушылардың танымдық әрекетін ұйымдастыру
тәсілдері түсініледі. Ал қашықтықтан оқытудың ақпараттық технологиялары деп
оқу материалдарын құру, тасымалдау және сақтау технологиялары, қашықтықтан
оқытуды ұйымдастыру мен қолдау деуге болады.
Мәтіндік бөлімді дайындау кезеңінде келесі жағдайларды ескеру қажет:
- интерактивтік жаттығулардың болуы;
- өз-өзін тексеру тестерінің типтері;
- курс құрылымында материалды қабылдауды жақсарту үшін графика, анимация,
дыбыс, видео, гипертекст сияқты мультимеджийлік және басқа құралдардың
болуы;
- курста онлайн-сеанстардың болуы мен олардың орны;
- материалмен танысу мен жаттығуларды орындау үшін құралдардың болуы - курс
беттерінен гиперсілтіме арқылы қатынас құрылатын анықтамалар, сөздіктер,
калькуляторлар және т.б.;
- негізгі HTML-парақтардың жалпы көрінісі және оларға міндетті
гиперсілтемелерді нұсқау.
Құрылым гуманитарлық, жаратылыс және физико-математикалық пәндердің
ерекшеліктеіне сүйеніп жасалынады.
Мәтіндік бөлімге талаптар.
Электронды курсты құруда мәтіндік бөлмді құрудың түрлі нұсқалары бар.
Ең жиі таралғанын қарастырайық:
а) Арақашық курсы – толық оқулық емес. Ол мазмұнды және әдістемелік
бөліктерді қамтитын тақырыптарға бөлінеді. Мазмұнды бөлік – бұл арақашықтық
лекция. Ол қабылдауға керек толық мәтінді қамтымай, ал студентке
қабылданатын мазмұнның құрылымын, санаттар мен түсініктердің иерархиясын,
тақырыптың проблемалы жерлерін көрсететін және неге назар аударып,
материалды қалай жақсы қабылдау керектігіне нұсқайтын өзінше бағдар.
Салыстыру үшін: оқулық пен лекция курсында қажетті мазмұн қамтылса,
арақашықтық курста – тезистер мен лекция конспектілері болады. Бұндай
жағдайда жеке міндетті түрде қатынас құру арақашықтық курстың сәйкес
беттерінен гиперсілтемелер арқылы жасалынатын курс бойынша толық теориялық
материал ұсынылуы қажет.
б) арақашықтық курсы толық оқулық болмайды, бірақ оқытушымен
дәрісханаларда оқылатын (ОЭК) толық дәрістер мәтіндерін қамтып, сәйкес
толық оқу материалын қамтиды.
Келтірілген нұсқалардың әрқайсысы үшін келесі шарттар орындалуы қажет:
- Толық мәтін мүмкін болғанша көлемі бойынша кішкентай логикалық аяқталған
құрылымдық бірліктерге (модульдерге) бөлінеді. Мұратты түрде мұндай бірлік
екі экран өлшеміндегі html-бетке орнатылады. Нақты курс ерекшеліктеріне
және берілетін ақпарат күрделілігіне байланысты бұл параметрлер өзгереді.
Барлық анықтамалық және көмекші материалдар ортақ мәтінде орналаспай,
алдағы жариялау үшін жеке бөлінеді.
- курс бетіндегі гиперсілтемелер көмегімен (пернелер) студентке;
- негізгі және қосымша әдебиет;
- оқуға ыңғайлы түрдегі форматта келтірілген қажетті қосымша және көмекші
материалдар: анықтамалар, кестелер, сөздіктер, құралдар, аса үлкен көлемді
кейбір иллюстрациялар және т.б. қолжетерліктей болуы қажет.
Оқу курсының иллюстративтік бөлігіне талаптар.
Статикалық иллюстрациялар - мәтіндік материалмен кезек жүретін
суреттер, сұлбалар, карталар, репродукциялар, фотографиялар және т.б.
оқу материалын қабылдауды айтарлықтай жеңілдетеді. Оқулықтарға қарағанда,
компьютерлік нұсқада олар қажетті кезлде сәйкес қолданушы интерфейсі
көмегімен шақырылуы мүмкін. Олардың сапасы да айтарлықтай жоғары. Бұған
қоса, компьютерлік иллюстрация компьютерлік мәтін секілді интерактивті бола
алады.
Иллюстративті материалды таңдау кезінде видеоқатардың стильдік
сәйкестігін ескеру қажет (әсіресе, материалдар түрлі көздерден алынса) және
тітіркендіретін алабажақ түстерден аулақ болу керек.
Курстың мультимедилік материалдарына талаптар.
Оқу ақпаратын түрлі формаларда көрсету арқылы оқытудың максималды
эффективті болады. Бұған түрлі мультимедиялық қолданбалар септігін
тигізеді. Мультимедия – бұл жүйедегі ақпаратты көрсетімдеудіің бірнеше
тәсілдерін біріктіру әдісі. Әдетте, мультимедия компьютерлік жүйеде
ақпаратты көрсетімдеудің мәтін, дыбыс, графика, мультипликация,
видеобейнелеу және кеңістіктік моделдеу сияқты құралдарын біріктіреді.
Мұндай біріктіру қабылдауды жоғары дәрежеге көтереді, адам селқос
маңыраймай, белсенді қатысады.
Автор мультимедия қолданбаларының мазмұнын педагогикалық сценарий
кезеңінде қарастырып, технологиялық сценарий құру барысында нақтыланады.
Мультимедияны әзірлеуде мына қолданбалар қолданылады:
Анимация – динамикалық визуалды эффектілерге (қозғалатын суреттер,
түспен, шрифтпен сұлбалардыңкестелердің жеке элементтерін ерекшелеу)
негізделген динамикалық графика. Анимацияны тәжірибе моделдеуде, шет тілін
оқуда дыбыстарды айтудағы сөйлеу мүшелерінің жұмысын көрсету үшін ыңғайлы.
Аудиоқолданба – оқытушының кейбір сұлбалар, кестелер, илюстрацияларға
арнап жасалған монологтык түсініктемелерінің аудиожазбасы. Мұнда сұлбалар
мен кестелер анимация эффектісімен кезектесіп жүреді (мәтінді есту кезінде
сұлбакесте элементі өзгешеленеді). Аудиоқолданбалар сонымен бірге, шет
тілінің курсына аудирование элементтерін енгізуге, оқушыға дыбыс шығару
мысалдарын көрсетуге, оқу диалогтары мен мәтіндерін естуге мүмкіндік
береді. Авторлық аудиотүсініктемелер материалды эмоционалды көркейтіп,
кейде (егер ол педагогикалық негізделсе) мәтінді оның маңыздылығын көрсету
мақсатында қайталайды. Оқу ақпаратын көрсетудегі эффективті құрал – слайд-
шоу болып табылады. [2].
Видеодәріс – автор курсымен оқылатын дәрістің видеожазбасы. Көлемі аса
үлкен емес дәрісті (20минуттай) жазбаға түсіру көзделеді. Оның тақырыбы
оқушыларға курс және оның авторымен (кіріспе видеодәріс), курстың күрделі
бөліктерімен (тақырыптық видеодәріс) танысуға мүмкіндік береді. Видеолекция
оқу құралдарының құрамына оқытушы бейнесін ендіреді де, оқудағы жеке адам
факторын активтендіреді.
Материалдарды жинақтау кезінде оқытушы міндетіне графикалық файлдарды
оңтайландыру мен масштабтау кірмейді – бұл кезеңдегі басты шарт сапа
болып табылады. Графиканы өңдеу келесі кезеңдерде жүреді: HTML-қалыптау мен
Flash-программалауда. Сондықтан, оқытушы келесі шарттарды ескеруі қажет:
- Графикалық файлдар сапаны қамтамасыз ететін кез-келген форматта келтірілу
керек.
- Курс беттерінде жариялау үшін аудио-файлдар аз көлемді (файлдардың
максималды көлемі жалпы жағдайда 500-1000кb) болуы керек. Дыбыстық
ақпараттың үлкен көлемінде файлдарды кішірек бөліктерге бөлу керек.
- .avi немесе .mpg видеофайлдары да кіші көлемді болу керек. Видео
экранының көлемі – 640х480.
- Көлемді материалды қолдану қажеттілігіне орай (графика, аудио-, видео-
файлдары web-те жариялауға бейімделмеген оқу бағдарламалары) студентке CD-
ге қосымша ретінде жазылып берілуі мүмкін. Бұл жағдайда көлемге шек
қойылмайды. УМК жариялау сұлбасын құру.
Курс сұлбасын құрғаннан кейін және барлық сценарийлерді жазып
болғаннан кейін автор курс жариялау сұлбасын құрады. Мұнда нақты курс
иерархиясы, оқыту модульдері және оларға қатынасу әдістерінің тәртібі
анықталады. Мысалы, кейбір ресурсқа гиперсілтемелерді қолданғанда, берілген
материалды жеке терезеде ме, келесі терезеге көшу керектігін бе анықтау
керек. Жүйе әкімшісіне міндетті түрде студетпен өтілетін аралық және
қорытынды бақылау жұмыстарының, зертханалық жұмыстарын өткізу уақыты мен
шарттары, басқа да қажетті ақпарат берілу қажетті [11].

1.3 Flash-МХ бағдарламау тіліне жалпы шолу және электронды оқулықты
дайындау программалары

1990 жылдардың ортасында Ақпараттық жүйелер мамандығы енді ғана
туындай бастаған, оның қызметі концептуалды интерфейстерді құру емес,
сапасыз браузердлер мен және тұғырнама аралық сәйкессіздіктермен күресу
болатын. Технологиялардың дамуы төменгі палеолит стадиясына сәйкес болтаын,
оларды дайындауға арналған құрамдас институттар мен стандарттар болмаған.
Бірақ көп ұзамай бәрі өзгерді. Бүкіл әлемді Интернет атты жаңа
толқын қамтыды. Бұл жүйе бұқаралық жағдайда келеді. Қолданушылардың көп
ағынымен бірге оған ақша ағыны да келеді, баннерлер, интернет- дүкендері,
ақылы сайттар пайда болады. Бәсекелестік пайда болады нәтижесі жарнамаға
әкеліп соғады. Жетістікке жету үшін, көріну керк. Жарнама берушілер шоуды
талап етеді. Бірақ HTML және GIF-көріністерін пайдалана отырып, таң
қаларлық нәрсені тудыруға өте қиын. Сонымен бірге JAVA бар, бірақ кәсіби
бағдарламалау өте қымбат нәрсе. Нәтижесінде ең жақсы коммерциялық сайттар
қазіргі талаптарға сәйкес болмайтын.
Нарық қажеттілігіне сәйкес Macromedia компаниясы векторлық
анимациясына бет алуға шешім қабылдады. Ол үшін Macromedia Future Animation
компаниясын сатып алды. Бұл компания 1995 жылы өлшемі көп емес (3 мб),
бірақ тиімді Future Splash Animator бағдарламасын шығарған. Бұл бағдарлама
үйдегі компьтерде мультфильмдерді құруға арналған еді. Оның
мүмкіншіліктерін кеңейтіп, Macromedia жаға өнім – Flash-ті шығарды.
Flash технологиясы Shockwave Flash (SWF) форматында векторлық
қолданушымен қаланған. Бірақ бұл векторлық формат бірінші емес, SWF
құрастырушысына көптеген жетістікке графиктің кесіндеу мүмкіндігімен
аспаптық құрылғылар табылды. SWF қосымша мүлігі болып оның көшіруге
ыңғайлылығы яғни бұл формат кез-келген аппараттық - -бағдарламалық (көбіне,
MacOS операциялық жүйенің қоластында Macintosh компьютерлерінде, IBM с ОС
Windows компьютерлерінде жұмыс істейтін). Тағы бір SWF ерекшелігі: оның
бейнелеу негізінде құрылғандар тек анимациаланған ғана болмай, және
интерактивті элементтермен және дыбыстық сүйемелдеумен толықтырылған.
Интерактивті мультимедиялық қосымшаны құру мүмкіндігі Web -
дизайнерлер ортасында SWF форматының танымалдылығының тез өсуін меншіктеді.
Сондықтан Internet Explorer и Netscape Communicator желілері екі негізгі
браузер үшін қолданылатын компоненттер Macromedia фирмасымен құрастырылған.
Ал бұл өз кезегіне бұдан да көбірек дүние жүзілік желіде SWF таралған.
Нәтижесінде құрастырушылар өз өнімдерінің ұяшығына қатысты SWF сүйемелін
қосуды жариялады. Программалық қамтаманы(көбіне Adobe фирмасы)
өндірушілердің жүйріктерінде сүйемелдеді. [28]
Сонда да тағы да қайталайық: SWF форматы өзінің жанкүйерлерін
көбейтерме еді, егер Macromedia оны қарапайым және ыңғайлы құралдармен
жетелемегенде. Қазіргі уақытта мұндай құралдардың біршама тобы бар. Олардың
бірі мультимедиялық презентацияны құруға бағытталған (Macromedia Director
Shockwave Studio), ал басқалары графикалық бейнелерді дайындауға арналған
(Macromedia FreeHand и Macromedia Fireworks), ал үшіншісі интерактивті
үйретуші курсты құруды (Macromedia Authorware и Macromedia CourseBuilder)
қамтамасыз етеді. Бірақ Web – публикациясын құрастырушы арасында Macromedia
Flash кеңінен қолданылады, және тек қана осы Macromedia Flash аяқталған Web
– беттерді құрастыруға мүмкіндік береді. Осының арқасында SWF форматын жай
ғана Flash деп атай бастады. Сонымен Flash технологиясын құрушылар:
- векторлық графика;
- анимацияның бірнеше түрін қолдану;
- интерфейстің интерактивті элементін құру мүмкіндігі;
- импорттаушы графикалық форматты қолдану;
- синхронды дыбыстық сүйемелдің қосу мүмкіндігі;
- HTML форматында Flash – фильмін экспортпен қамтама, сонымен қатар
Интернетте қолданылатын кез-келген графикалық формат;
- қабаттық тәуелсіздік;
- Flash фильмдерін автономды режим сияқты Web-броузерде қарау мүмкіндігі;
- Визуалды өңдеудің құралдарының болуы;
- Flash – технологиясының техникалық аспектілерінің бөлшектеп оқудан
шектеу.
Flash – технологиясын құрушыларды толығырақ қарастырайық.
Қазіргі кезде Web – беттерін безендіруден алда келе жатқан растровая
графика. Растров форматтары GIF (Graphics Interchange Format, мәліметтермен
алмасу ушін арналған графикалық формат), JPEG (Join Photographic Experts
Group – бейне бойынша бірлескен сарапшылар тобы) және PNG (Portable Network
Graphics — көшіру графикалық форматы) болып табылады.
Растворттық графиканы қолданған кезде бейне нүктелер жиынтығы болып
жазылады. Бірақ бұл нүктелер бір – бірімен ешқандай байланыспайды,
әрбіреуінің түсін және координатасын көрсету қажет. Қарапайым жағадайда,
әрбір пикселдің түсін жазу үшін бір екілік разряд жеткілікті: 0 – қара, 1 –
ақ. Мұндай разрядтың 256 – түсті суреті үшін 8 әрбір (256=2 8 ) пиксел үшін
қажет. Ең күрделі фотошығаратын түрлі түсті беәне әрбір пикселге 24
разрядқа дейін қажет етеді. Соған байланысты файлдар размері растровтық
бейнелер бейненің түсін қоюландырғанда өте тез өседі.
Тағы бір растровтық бейненің кемшілігі бейненің сапасы пиксель
өлшеміне байланысты, өз кезегіне, монитор қасиетіне байланысты анықталады.
Сондықтан сурет өте тартымды болып көрінеді, ал басқа мониторда нашар болып
көрінуі мүмкін. Растровтық бейненің өлшемін өзгертуіде оңай емес. Бейнені
үлкейту пиксельдің өлшемін өзгертуді береді. Әртүрлі түс шекарасының
аралығына түс қосады компьютерлік графика облысының мамандары арасында
растровтық бейненің пикселін көбейту алгоритмі өте күрделі өңделген,
бірақ оларда кейде мұндай күрделі тапсырманы шеше алмайды[13].
Тіптен басқасы — векторлық графика.
Векторлық графика — қисықтар жиынтығының көмегімен бейнені қою
әдісі.
Мысалы, кез – келган бейнені жазу үшін 3 – 4 сан қажет: радиус, орта
координаты, сызық қалыңдығы. Осының арқасында ратровтықпен
салыстырғанда графика көптеген қасиеттерге ие:
- компьютер жадында растровты бейненің суреттеуйіне қарағанда, векторлық
бейнелерді суреттейтін математикалық формулалар аз орын алады;
- шектелмеген масштабтау бейнесінің сапасын жаймау мүмкіндігі;
- векторлық бейнені бір қабаттан басқасын ешқиындықсыз көшіру. Векторлық
бейнелерде сондай – ақ анықталған кемшілігі бар. Мысалы,
векторлық форматта фотошығарушы бейнені қою өте қиын. Осыған
байланысты ең ыңғайлы шешім – қарама – қайшы болып келеді. Тек ғана осы
шешімді Flash авторлары Web-беттерін осы құрал көмегімен өңдеу кезінде
қолданған.
Flash-те анимация мультикте қолданылатын объектілер қасиетінің
өзгерісінде негізделген. Мысалы, жайылуы да пайда болуы да мүмкін, өз
әрекетін өзгертуі де, формасын, өлшемін, түсін, таза көріну деңгейін
өзгерте алады.
Flash-те объектілерді анимациялау кезінде 3 түрлі механизм
қарастырылады:
- кадр бойынша анимация, автор өзі құрып немесе болашақ
мультиктің әрбір кадрын басқа қосымшадан импорттауға мүмкіндігі бар;
- автоматты түрдегі анимациялау (немесе tweened-анима-ция), автордың
мультипликациялық кадрларда тек ғана бастапқы және соңғы кадрларын
белгілейді, ал Flash автоматты түрде барлық аралық кадрларды
генерациялайды; tweened-анимацияның екі түрі болады: анимация, ол
объектінің орналастыру кезіне негізделген (motion animation), және
объектінің (shape animation) трансформациясына (форманың өзгеруі)
негізделген анимация;
- сценари негізіндегі анимация, ActionScript деп аталатын Flash тіліндегі
объекті әрекетін бейнелейтін қойылым; бұл тілдің синтаксисі басқа тілдер
қойылымының синтаксисін еске түсіртеді, олар Web-басылымдарында қолданылады
(мысалы, JavaScript и VBScript).
Әрбір бұл механизмдердің жетістіктері мен кемшіліктері бар. Көбіне,
tweened-анимациясы екі жетістікке ие:
- біріншіден, автор әрбір кадрды бөлек ө бөлек құра алады;
- екіншіден, мұндай мультикті жүргізу үшін Flash–та бастапқы және соңғы
кадрларды сақтау жеткілікті.
Сонымен қатар, tweened-анимация ең қарапайым көріністерді құру үшін
жарамды, мұнда объектілір қасиеттері бікелкі өзгереді.
ActionScript сценарияларының көмегімен объектінің әлде қайда қиын
мінез–құлқын жазуға мүмкіндік береді, алайда...Алайда ол үшін ActionScript
тілін жақсылап меңгеру қажет.
Басқа сөзбен айтқанда, ең алдымен өзінің жеке мултигін жасау
алдында, оның реализациялау механизмінің таңдауымен анықталу қажет.
Flash-те Web-беттерді құру үшін Disney (www.Disney.com) компаниясының
сайтын қарауға болады.
Macromedia компаниясының сайтында арнайы рубрика бар, ол Күннің
сайты (Site of the Day) деп аталады. Онда сайтқа сілтемелері бар
Macromedia компаниясының жұмысшыларының ойлауынша Flash-технологиясының
мүмкін қолданған өте тиімді.
Flash интерактивті фильмдерді құруға мүмкіндік береді, сайтты
қолданушы сайтқа кіру кезінде пернетақта мен тышқанның көмегімен, фильмнің
әртүрлі фрагментіне көшуге, объектілерді орнатуға, формаға ақпарат
енгізуге мүмкіндік береді [18].
Интерактивті Flash-фильмдері ActionScript тілінде жазылған командалар
тізбегі түрінде жазылу жолы іске асырылады. Әрекет соған байланысты
орындалады. Ондай жаңалықтар анықталған фильм кадрларына көшуі мүмкін.
Батырмалар, фильм фрагменттері немесе бөлек кадрлар интерактивті болуы
мүмкін. Мұнда көптеген стандартты әрекеттер сол немесе басқа фильм
элементімен ActionScript программалауына байланыссыздығымен қадағаланады.
Стандартты әрекетке фильмді қосу және тоқтату, дыбыстық сүйемелді қосу
немесе тоқтату, URL – берілгеніне ауысы және басқалары қатысады. Барлығы
оннан көбі стандарттық әрекет болып табылады.
Қажет жағдайда күрделі сценарий құруға болады, онда сол және басқа да
шарттар өзгереді және содан соң қажет әрекет орындалады. Сондай сценари
құру программалауда кейбір жетістіктердің болуын қажет етеді.
Flash-беттері екі бөлімнен тұрады: оң жақта өзіндік экран орналасқан,
онда басқарылатын объект жүргізіледі, ал сол жақта
интерактивті кнопкалармен басқару панелі орналасқан, олардың
көмегімен сайтты қолданушы автомобиль түсін таңдай алады.
Flash фильм дыбысының қолданудың бірнеше әдісін ұсынады. Сіз дыбыстық
сүйемелдеуді фильм сюжетімен және қолданушы әрекетінсіз құрастыра аласыз.
Альтернативті вариант – анимацияны біркелкілік және дыбысты батырмамен
бастауға мүмкіндік береді, олар оны интерактивті қылады. Соңында тағы бір
вариант дыбыспен жұмыс – бұл ActionScript – та сценарияға қатысты дыбыстық
сүйемелдеуді басқару.
Flash бағдарламасының 1-2 нұсқаларының мүмкіншіліктері таң қаларлықтай
жағдайда болған жоқ. Бағдарламасында тек күрделі емес векторлық
анимациялар, батырмалар мен интерактивті элементтерді құруға болатын. Бұл
үшін кәсіби мультипликатор немесе бағдарламалаушы болу қажет емес. Бұның
барлығы Flash қоғамдастығына мыңдаған талантты дайындаушыларды алып келді.
Нәтижесінде Интернет динамикалық шоуға айналды.
Flash-тың келесі нұсқалары ActionScript – бағдарламаның скриталық
тілін алып келді. Оның көмегімен интерактивті роликтерді, ойындарды және
сацттарды құруға мүмкіндік туды.
Қазіргі кезде Flash бағдарламасын игеруден басқа жүйені құруға
ешқандай мүмкіндік жоқ. Бұл жерде сіз суретші, аниматор, Web-мастер және
бағдарламалаушы бола аласыз. Мультфильм жазсаңыз да, электронды оқулық
жасасаңыз да, еркіңіз өзіңізде!
Macromedia Flash MX - World Wide Web-ке интербелсенді анимацияны
құруға бағытталған кәсіби бағдарламалық өнім.
Macromedia Flash мәтінді, графиканы, аудио – және видео-мәліметтерді
мультимедиялық ортаны құрастыра интеграциялайды, бұл интербелсенді
презентацияларды, маркетингті материалдарды, электронды оқулықтарды
дайындауда керемет нәтижемен қамтамасыз етеді. Әр түрлі мемлекеттердегі
миллиондаған өңдеушілерді және 516 миллионнан жоғары әр түрлі есептеу
құрылғыларының қолданушыларын біріктіре Macromedia Flash технологиясы ең
көп тараған бағдарламалық платформалардың бірі болып табылады. Macromedia
Flash жүргізуші индустриялды стандарттардыңң оған қоса, XML және ECMAScript
web-қызметтерінің жақтауын қамтамасыз етеді, және де халықаралық
және ұлттық заңдарының актліреріне толық сәйкес келеді.
Flash Player келесі аппараттық құрылғылары мен бағдарламалық
қамтамасыздандыруларды қажет етеді:
- Microsoft Windows 95, Windows 98, Windows МЕ, Windows NT 4.0, Windows
2000 немесе Windows XP немесе кейіннен шыққан нұсқалары; немесе Macintosh
PowerPC System 8.6 не жоғары (OS X 10.1 қосқанда).
- Плагин Netscape, Netscape 4 арқылы жұмыс істейтін (немесе кейіннен шыққан
нұсқалары) в Windows немесе плагин Netscape 4.5 немесе Internet Explorer
5.0 Mac OS үшін.
- ActiveX, Microsoft® Internet Explorer 4 немесе кейінгі нұсқалары (Windows
95, Windows 98, Windows МЕ, Windows NT4, Windows 2000, Windows XP).
- AOL 7 Windows-қа, AOL 5 Mac OS-қа.
- Opera 6 Windows-қа, Opera 5 Mac OS-қа.
Flash-анықтамалары екі негізгі бөлімдерден тұрады: Flash-ті қолдану
және ActionScript сөздігі.
Flash жұмысына шолу. Macromedia Flash MX клиптеріне графиктер, мәтін,
анимация және вебсайттардың қосымшалары да жатады. Негізіген олар векторлы
графикадан тұрады, бірақ құрамында ипмортты видео және дыбыстар да болуы
мүмкін. Интербелсенді Flash –клиптер қолданушылардың мәліметтер енгізе
алуын жүзеге асыртады, ал өңдеушілер басқа вебқосымшалармен байланыса
алатын тармақталған құрылымды клиптерді жасай алады. Web дизайнерлер Flash-
ті синхрондалған дыбыстары бар анимацияланған логотиптерді, көпойнайтын
анимацияларды және функционалды, толықдыбысты вебсайттарды дайындауда
қолданады. Flash векторлы графиктерді қолданады, сондықтан клиптер ықшамды,
тез ашылады және қолданушының экранына сейкес масштабталады.
Көптеген сайттарда Flash клиптарын жиі кездестіріп тұрамыз.
Миллиондаған қолданушылар Flash Player-ді компьютерлермен, браузерлермен,
немесе жүйелік софтымен бірге алды, басқалары Macromedia вебсайтынан жүктеп
алды. Flash Player компьютерде өмір сүреді, оның көмегімен браузерлерде
немесе бөлек қосымшаларда клиптерді көруге болады. Flash – клиптерді Flash
Player'-де көру DVD-ні DVD-плейерде көрумен бірдей, Flash Player – бұл
Flash бағдарламасында құрылған клиптерді көрсететін құрылғы.
Flash құжаттары (кеңейтілуі .fla) интербелсенді контенттерді тестілеу
және өңдеуіне қажет ақпаратты сақтайды. Flash құжаттары Flash Player-мен
ойнатылатын клип болып табылмайды, бұл тек болашақ мувиклиптің жұмыс
нұсқасы. Flash-те FLA құжатын (кеңейтілуі.swf) жариялаған кезде қызмет
ақпараты алынып тасталады да клип көрсетуге қажеттілері ғана қалады.
Анимацияны құруға қысқаша шолу
Macromedia Flash MX құжатында кадрлар тізімінің мазмұнын өзгерте
отырып анимацияны құруға болады. Анимацияланған объектіні сахнамен
жүргізуге, өз көлемін үлкейтуге не кішірейтуге, бұрылуға, түсін өзгертуге
жіне т.б. болады. Барлық өзгертулер бір-бірнен тәуелсіз және бірлесіп
жүзеге асады. Мысалы, объект сахна арқылы жылжыған кезде оны бір уақытта
бұрылып жоқ болып кететіндей етіп жасауға болады.
Flash-те анимациялық тізбекті құрастырудың екі әдісі бар:
автоматтандырылған анимация (tweened) және кадрлік анимация.
Автоматтандырылған анимация құрастырғанда бастапқы жәнесоңғы кадрды
белгілеу ғана жеткілікті, ал аралық кадрларды Flash өзі құрады. Flash өзі
жеке объект размерлерін, бұрылыстардың бұрышын, түсін, және одан да басқа
параметрлерін бастапқы және соңғы кадрлар арасына орналастыра өзгертеді.
Кадрлік анимацияны құрастыра отырып, анимацияның әр кадрін құрастырып
отырамыз. Автоматтандырылған анимацияны құру үрдісін жеңілдету үшін әр
түрлі объектілерді бөлек қабаттарға орналастыруға болады.
Flash-те қосымшаларды өңдеу
Macromedia Flash MX параметрлері алдын ала берілген компоненттер
(Components) деп аталатын күрделі мувиклиптардан тұрады, бұл мувиклиптер
қолданушыға Flash-тің барлық мүмкіндіктерімен қолдануға мүмкіндік береді.
Flash-тің әр енгізілген компоненті ActionScript әдістерін бірегей
жиынтығытан тұрады, бұл орындалу кезінде клип параметрлері мен қосымша
опцияларымен басқаруға мүмкіндік береді. [19].
Сахна және жұмыс ортасы
Фильмдерге ұқсас, Flash клиптары уақытты көптеген кадрларға бөледі.
Сахна – бұл өңдеушінің клип әр кадрын құратын орны.

1 сурет - Сахна - кадр құрылатын орын

Кадр дегенімі не? Кинематографияда және анимацияды бұл термин әр 124
секундтағы түсіріліп жатқан объектінің ақпаратын таситын статикалық бейнені
білдіретін.
Flash-те кино қарағанда кадрлар көп функцяларды орындайды, бірақ жұмыс
істеу принципі сол қалпі қалады: белгілі уақыт бөлігіне сәйкес қабатта
көрсетілген ақпаратты қамту керек.
Flash кадрларының қысқаша сипаттамасы
1. Кілттік кадр (KeyFrame). Сұр, тікбұрышты, қара үйірмесі бар. Ең маңызды
тип. Объектілердің бірегей жиынтықты (символдар немесе графиктер) кадры
болып табылады. Бірінші кадрда сурет салысымен, оның типі
автоматтандырылған болып кетеді. Жаңа кіллтік кадрды тек графикалық
безендіруде және жаңа сиволдардың пайда болған жағдайында ғана құруға
болады.
2. Кадрлардың тізбегі(FrameSpan). Кейде қабаттардың мазмұны кадрлар қатары
немесе толық фильм аралығында ауыспайды (мысалы, фон қабаттында). Тек
кіллтік кадр пайдаланып, таңдалған бейнемен созылған анимацияның осындай
қабатын толтыру қиынға түсер еді. Сондықтан Flash-те кадрлар тізбегінің
автоматты түрде толтыру мүмкіндігі бар. Бір кадрда объектіні өзгерту арқылы
қалғандарын да модификациялаймыз. Кадрлар тізбегінің негізінде қозғалыстың
анимациясы құрылады.
3. Соңғы кадр(Final Frame). Кадр тізбегінің соңын білдіреді. Кадр
таңбаларын және түсіндірмелерді құру.
Кадр таңбалары (Frame Labels) уақыт шәкіліндеге кілттік кадрларын
идентификациялау үшін пайдалы және кадр нөмері (Frame Number) ретінде
пайдаланыла алады. Кадр таңбасы өтпелі клиптерді құру кезінде керек болуы
мүмкін, өйткені жұмыс үрдісінде кадрларды қосып не жою кезінде белгі
кадрмен бірге жылжи бастайды. Кадрлар таңбасы клипке жарияланған кезде
қосылатынын ұмытпау қажет, сондықтан файлдарға ұзын аттар қоймаған жөн.
Түсіндірмелер – бұл клиппен жұмыс істегенде қажет болатын ескертулер мен
жұмыс түзетулері. Бұл бәрімізге өте қажет. Түсіндірмелер экспортталмайды,
бұл мувиклип ретінде жарияланған кезде соңғы файлдың көлеміне әсер
етпейді.
Тақырыптық якорьлерді қолдану.
Named Anchors (тақырыптық якорьлер) мувиклиппен жүруді жеңілдетеді,
браузерде алға және шығу батырмаларын іске қосады. Осы батырмаларды
баса отырып, бір кадрдан екінші кадрға өту жеңіл болады.
Қабаттарды қолдану.
Қабаттар бір біріне қосылған мөлдір парақтарға ұқсас болып келеді.
Олар клипте бейнелерді үлестіруге көмектеседі. Қабаттардың ең маңызды
қасиеті бір қабаттағы объекттерді салу және түзету екінші қабаттағы
обеъктілерге әсер етпейді. Бос орындар арқылы қабатта астында орналасқанын
көруге болады.
Қабатпен не қабат папкасымен жұмыс істеу үшін қабатты белсенді етңп
белгілеп алу керек. Қабат аты бар қарындаштың бейнесі қабаттың не папканың
белсенді екенін көрсетеді. Біруақытта тек бір ғана қабат белсенді бола
алады.
Жаңа құрылған Flash құжатында бір ғана қабат болады. Содан кейін,
анимация және тағы басқа клип элементтерін тарату арқылы бірнеше қабаттарды
қосуға болады. Қабаттарды өз еркінше жасыруға, блоктауға және жылжытуға
болады.
Көп қабаттар құрылған кезед оларды қиыстырып папкаларға орналастыруға
болады. Дыбыс файлдарына, бағдарламау элементтеріне, кадр таңбаларына және
түсіндірмелерге бөлек қабаттарды қолдану қабылданған. Бұл түзету үшін
керекті элементтерді тез табуға көмектеседі.
ActionScript коды. ActionScript кодтары арнайы Action (іс-әрекет) бояу
тақтайшасы көмегімен құрылады. Action (іс-әрекет) бояу тақтайшасы
негізінен өрісі ақ болып келетін бірнеше элементтерімен құрылған. Онда
бағдарлама мәтіні бейнеленеді. Action (іс-әрекет) бояу тақтайшасы мәтінді
тәуелді болып келеді: онда дәл қазіргі уақытта белгіленген элементтің коды
бейнеленеді. Бірақ, скрипт Flash құжатынының барлық объектілеріне тәуелді
емес. ActionScript-те сценарийдің үш типі ғана бар: кадр, клип және
батырмалар сценарийі.
1. Кадрлар сценарийі – маңызды тип. Бұл олардың әмбаптылығына және
икемділігіне байланысты. Кадр міндетті түрде кілттік кадр болу керек. Кадр
тізбегіне орналастырыған коды кіллтік кадр қосылған кезде ғана жүзеге
асады. Кез келген кіллтік кадрға код ілуге болады және ол тек осы кадр
қосылған кезде ғана орындалады. Алайда, келесі кадрға көшкен кезде жүйе
алдыңғы кадрда не жазылған ұмытпай тұрады. Ағымдық кадрдан бұрын анықталған
айнымалылар мен функциялар анық көрініп отырады.
2. Клиптер сценарийін оқиға өңдеушілері ғана қоса алады. Бұндай өңдеуші
өзгеше onClipEvent () функциясын ұсынады, бұнда жақшаның ішінде оқиға
жазылып тұрады, ал денесінде – осы оқиға басталғанда шығатын мәндері
жазылады. Дипломдық жобада клиптер сценарийрі қолданбаған.
3. Батырмалар сценарийі клиптер сценариіндей қолданбаған. Өйткені
оқиғаларды өңдеуде неғұрлым тиімді әдістерін пайдаланған жөн.
Клиптерді алдын–ала көру және тестілеу.
Анимацияларды алдын-ала көру және интербелсенділікті тестілеу үшін
клипті құрастыру кезінде бірнеше рет көру керек. Клипті Flash жұмыс
ортасында, бөлек тестік терезеде, және браузерлерде көруге болады.
Осы дипломдық жобада жоғарыда айтылған командалар бойынша электронды
оқулықтың бейнелері құрастырылды.

2 сурет - Электронды оқулықтың бейнесі

Мәтін типі (Text type)
Flash-фильмінің кез ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
Компьютерлік желінің анықтамасы
Интернет кең аумақты желісі
Ақпараттық-коммуникациялық қамсыздандыру
Дербес компьютерлердің желілері
Оқытудың жаңа технологиялары және Визуал Бейсиктің қолданылуы
Компьютерлік желілер туралы
Желілік тақта - компьютерді желіге қосатын құрылғы
Жергілікті компьютерлік желі
Желілік операциялық жүйе түрлерінің жұмыс жасау принциптері
Желіде файлды басқа компьютерге көшіру
Пәндер