C программалау ортасы туралы жалпы мәліметтер



Жоспар

Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .3
1. Негізгі бөлім ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .4
1.1Tic-tac-toe ойыны туралы жалпы мағлұмат ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..4
1.2Ойнау шарты ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .5
2. Visual Studio C# ... ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .9
2.1 C# программалау ортасы туралы жалпы мәліметтер ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... 9
2.2 Атаулар, айнымалылар және константалар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..10
2.3 С# тіліндегі мәліметтер типтері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..10
2.4 C# тілінің операторлары ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...11
3.Зерттеу бөлімі ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..17
3.1Visual Studio C# ортасында Tic-tac-toe ойының программасын құру әдістемесі ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 17
Қорытынды ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 19
Пайдаланылған әдебиеттер ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 20
Қосымша А ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .21
Қосымша Ә ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .28

Кіріспе

Қазіргі уақытта көптеген компьютерлік ойындар бар, оларды құрудың түрлі тәсілдері бар. Мысалы, соңғы жылдары танымал ойындар, кішігірім ойындар (көбінесе Интернетте бірнеше пайдаланушы) Flash технологиясын ActionScript тілі арқылы жасайды. Мұндай ойын-сауық көптеген сауық интернет-ресурстарында және әлеуметтік желілерде танымал. Шынайы 3D графикадағы күрделі ойындар C# тілінде жазылған, олар үшін жеке модульдері (- жасанды интеллект - Lisp осындай А.И. сияқты) басқа тілдерде жазылған болуы мүмкін. Жалпы, ойынды жасаудың ойын тілі ойын, компьютерлік техника және даму құны арасындағы байланыс ретінде таңдалады.
Ұялы телефондардың басым көпшілігі ARM процессорларын орнатқан. Сондықтан, Java платформасында ұялы телефондарға арналған ойындар MobileBasic ұялы телефондары үшін, сондай-ақ Pascal - MIDletPascal диалектісінде арнайы тілде жазылған.
Ойын жазу үшін арнайы бағдарлама бар. Ашық мысал - GameMaker бағдарламасы, Mark Overmas авторы. Бұл бағдарлама, сіз тіпті бағдарламалау тілдерін білмесеңізде, қызықты ойын жазуға мүмкіндік береді.
Ойында қарапайым ережелер бар. Классикалық ойында тоғыз жасушалық өріс бар. Ойыншылар өздерінің бөліктерін бос торға орналастыру кезегін алады. Үш квадратты қатарынан алған адам жеңеді. Ойынның көптеген нұсқалары бар, бірақ бұл қағида әлі қалады. Қазіргі уақытта Tic-Tac-Toe компьютерлік ойынының түрлі нұсқалары бар.
Интернетте сіз бұл ойынды жүзеге асыратын көптеген жұмыстар таба аласыз. Қазіргі уақытта осы ойындардың түпнұсқалық стандарттарынан шығып кеткен көптеген ұқсастықтары бар. Мұндай бағдарламалардың мысалы шексіз өріске арналған және Тик-тэк-3D 3D. Көптеген ойындарда крест және аяқпен басқа символдармен ауыстырылады, мысалы, тастар.
Менің курстық жобам - компьютерге арналған қосымша. Ойын қарсыласы жасанды интеллект (немесе компьютер) және бір пайдаланушыға арналған.
Бағдарламаның ерекшеліктері:
- жақсы құрылған алгоритм;
-интуитивті интерфейс;
-пайдалану оңай;
- толық түсінікті пайдаланушы нұсқаулығы.
Курстық жұмысының тақырыбы:Tic-tac-toe.
Tic-tac-toe - кез келген жастағы адамдарға арналған танымал ойын. Қарапайым логиканың дамуына ықпал етеді. Бұл курстық жұмыста Visual Studio C# ортасында іске асады.
Курстық жұмысымның мақсаты адамдардың ойлау қабілетін дамытуға мүмкіндік беретін Tic-tac-toe ойының жасып шығу.
Курстық жұмысымдағы алдыма қойған міндет: Visual Studio C# ортасында Tic-tac-toe ойының құру.
Курыстық жұмыс мазмұны: кіріспеден, екі тараудан, зерттеу бөлімінен , қорытындыдан, пайдаланылған әдебиеттер тізімінен және қосымшадан тұрады.
Зерттеу объектісі: Visual Studio C# ортасы.

1. Негізгі бөлім

1.1 Tic-tac-toe ойыны туралы жалпы мағлұмат

Тic-tac-toe-ең танымал балалар ойындарының бірі . Осы ойын кез келген ересектерге мектеп туралы жағымды естеліктер береді. Бұл ойынды ойнамаған әлемде адам аз шығар.
Тic-tac-toe-ойынның тарихы ежелгі заманда жатыр. Ойынның шыққан жері Ежелгі Қиыр Шығыс Жапония. Ежелгі Жапонияның Самураистері Го-Моку ойынын ойнаған. Ойыншылар қара және ақ тастар мен ойнады. Бұл ойын қытайлық Вэй-Чиге ұқсас. Ежелгі Шығыс сияқты, мұндай ерлік Викингтердің арасында кең тараған. Бүгінгі күні ойын бүкіл әлем бойынша таралған. Әр жерде әртүрлі атаулар бар, кейде ережелер әртүрлі, бірақ ойынның мағынасы біреу болып қалады. Ойын бүкіл әлемнің адамдарына қызық, бұл таңқаларлық емес. Tic-tac-toe логиканы дамытады, сондай-ақ, уақытты өткізуге көмектеседі. Сондықтан мектепте оқушылар сабақтарда ойнайды бұл ойынды.
Бастапқыда бұл ойын-сауық өзгеше болды, атап айтқанда: Heriki-onyki. Ойынның негізгі атауы 1918 жылы орындалған емле реформасына өзгертілді. Бұл ең көне және бір мезгілде осы уақыттың ең танымал үстел ойыны болып табылады. Ерте замандағы адамдар х және о пайдаланбады, оның орына ал және ол деп аталатын әліпбиінің әріптерін тасқа жазып ойнаған.
Осы ойынның шығу тегі туралы көптеген теориялар бар. Дегенмен, әр нұсқаларда кейбір кемшіліктер бар. Бірақ бірнеше ықтималдығы бар. Мысалы, бірінші рет бұл ойын шамамен екі мың жыл бұрын Үндістанда пайда болғанд еді, бірақ ойлап тапқан адам 8 х 8 өлшемді тақшаға 3 х 3 өлшеді қылып сызып ойнатқан. Бұл ойынның ашылуыға жақын юолған Римдік өнертапқыш деп көресетілген. Бірақта Бұл ойынды сонына дейін жасай алмаған, себебі сол уақытта рим жерін құлдықща алғанү Одағн әрі бұл ойынның тарихы туралы еш нәрсе көрсетілмеген, бірақта бұл ойынды соына дейін қйлап тапқан француз математигі деген болжам бар. Бұл ойын өте атақты болып, кейбір кафелерде арнайы адамдар жиналып ойнайтын болған. Мұндай мекемелерде сұраныс жоғары болды.Ойынның қызығына кіріп кеткен адамдар тіпті маңызды іс-шараларға қатыспайтын болған, сол себепті шіркеу адамдары бұл ойынды ойнаған адамдарды дарға асатын кезге де жеткен. Бірақта бұл ойынды адамдар құпия жерлерде ойнайтын болған.. Тағы бір теория итальяндық суретші суретінде Рим Папасы өз-өзімен осы ойынды ойнап отырғаны кескінделген. Уақыт өте келе Қазимер Малевич осы суреттің көшірмесін жасады. Ренессанс кезінде ойын қайтадан заңды деп танылды. Зерттеушілер командасы тоғыз сегменттерінің шаршы тәрізді бірдеңе тауып және оларды топтар мен крест жазылған бұл теория да бар. Мұндай табылулар ежелгі петроглифтерде, фрескаларда жазылған. Бірақ, мүмкін, бұл сәйкестік болуыда мүмкін.
Ойында қарапайым ережелер бар. Классикалық ойында тоғыз жасушалық өріс бар. Ойыншылар өздерінің бөліктерін бос торға орналастыру кезегін алады. Үш квадратты қатарынан алған адам жеңеді. Ойынның көптеген нұсқалары бар, бірақ бұл қағида әлі қалады. Қазіргі уақытта Tic-Tac-Toe компьютерлік ойынының түрлі нұсқалары бар.
Интернетте сіз бұл ойынды жүзеге асыратын көптеген жұмыстар таба аласыз. Қазіргі уақытта осы ойындардың түпнұсқалық стандарттарынан шығып кеткен көптеген ұқсастықтары бар. Мұндай бағдарламалардың мысалы шексіз өріске арналған және Тик-тэк-3D 3D. Көптеген ойындарда крест және аяқпен басқа символдармен ауыстырылады, мысалы, тастар.
Менің курстық жоба - компьютерге арналған қосымша. Ойын қарсыласы жасанды интеллект (немесе компьютер) және екі пайдаланушы үшін бір пайдаланушыға арналған. Ол 3x3 классикалық өрісінде ұсынылған.
Ең қызықты және ерекше, менің ойымша, Тик-тэк-То 3D ойыны болды. Сондықтан оны салыстыру үшін таңдадым. Үш өлшемді tic-tac-toe қағазға немесе қарапайым өріске қарағанда әлдеқайда қызықты. Жеңіске жету және жоғалту үшін көп мүмкіндіктер бар, ал ұтыс ойыны аз. Сіз компьютерде немесе сіздің досыңызбен жалғыз ойнай аласыз. Мұнда ең ерекше нәрсе сіз жеңіске жету үшін сіз кез-келген деңгейде ғана емес, қабырға жазықтығы бойымен, тіпті бүкіл өріс диагоналының бойымен үш түсті шарларыңыздың (қара немесе ақ түсті) араласуы мүмкін .
Осындай ойын түрлерінің арасында әр жұмыста ойластырылған нәрсені бірегей жүзеге асыруға болады. Әрбір жоба өз ерекшелігімен басқалардан ерекшеленеді.
.
1.2 Ойнау шарты

Крестик үшін:
Орталық өрістегі алғашқы қадамды жасаңыз. Қарсылас белгіленген бұрышына немесе жағына қарай жүре алады.
Егер қарсылас бұрыштық өріске жүгіріп жауап берсе - келесі бұрышқа жауап беру үшін. Жаяу қарсыластың келесі бұрышына баруға мәжбүр болады. Әрі қарай ілгерілеушілік үшеудің құрылысын жаудың тосқауылымен жасайды.
Егер қарыласқа жүгіріп бара жатса, ол жоғалтты. Оны екі іргелес емес бұрыштардың біріне жүгіру арқылы жауап беру керек. жау келесі қадам қарама-қарсы бұрышына баруға мәжбүр болады ойнауға емес. кесіп үшбұрышты қалыптасады, сондықтан, бұрынғы бір іргелес бұрышында өтіңіз - бұл үш екі жолдарын салу, келесі қадам беретін қосыңыз болады. жауы жауап болса да, келесі қадам үштік бірін салынды, содан кейін бұрышында алғашқы қадам жеңіп немесе жасауға болады. жау жауап немесе жағына жылжыту немесе бұрышына жылжыту немесе орталыққа жылжытуға болады.
Нөлдер үшін.
Егер қарсылас алдымен орталыққа көшсе, онда кез-келген бұрышқа жауап беріңіз, содан кейін кез-келген кезекпен қарсыластың келесі үшеуін салу мүмкіндігі бар, егер мүмкін болса, бұрыштарға көшуді артық көресіз.
Егер қарсыластың алғашқы қадамы орталықта болмаса, орталыққа өтуге жауап беріңіз. Егер қарсылас екі қарама-қарсы бұрышқа ие болса, қозғалыстағы жағына жауап беріңіз. Содан кейін әрбір келесі тройка қарсыласын салу мүмкіндігін блоктайды, бұрыштардағы қолайлы бағытты таңдауды таңдау - сызба.
Бұл алгоритм қарсыластың оңтайлы ойыны болып табылады. Әрине, егер қарсылас келесі трлекті құруға мүмкіндік беретін қате жасаса, оны салу қажет, бірақ дұрыс ойында бұл мүмкін емес. Осылайша, саусақтарды тек сызықты ғана қамтамасыз етуге болады.

1 сурет. Ойын жағдайының ағашы

Ойын жағдайларының жартылай бөлігі 1 суретте бейнеленген ойын-сауық үшін бейнеленген. Ойыншының крестик ойыншысын бірінші орынға алып, жоғарыда келтірілген алгоритмге сәйкес жүретін ойын жағдайының ағашы және нөлдер ойыншысының сізге ұнайтындай әрекет етуі мүмкін (және рационалды және иррационалды әрекет үшін бір шыңы беріледі, яғни кез келген басқа), 50 түйіннен тұрады.
Ойыншылар өрістердің бос ұяшықтарына 3x3 белгілерін орналастырады (әрқашан әрқайсысы крест, екіншісі әрдайым нөл). Біріншіден, оның үш фигурасын тігінен, көлденең немесе диагональмен салған. Бірінші қадамды кресттерді орналастыратын ойыншы жасайды.
Компьютер шешімі
Мұндай компьютерлік ойындарды шешу үшін мини-макс әдісіне сәйкес ойын жағдайлары ағаштары салынған. Мұндай ағаштан түйіндердің жалпы саны 255168. Бұл сан бірінші қадамда 9-қадамның барлық ықтимал варианттарының сомасы ретінде алынды, екінші кезеңде 9-дың әрқайсысы үшін 8, үшінші қадамдағы 72 нұсқаның әрқайсысы үшін 7 және т.б. , ойынның (жеңіске) ерте аяқталу жағдайларын шегергеннен кейін.
Әдетте, ойын аяқталғаннан кейін, ұтыс жағы үздіксіз қатар құрайтын үш белгісін (шоқты немесе крест) көрсетеді.
Тараптардың әрқайсысы үшін, сондай-жау кез келген ойында тең қамтамасыз алгоритмдерін белгілі, және қате жеңіп мүмкіндік кезде көрсетіледі. Осылайша, ойын адам өлімі күйінде.
Төменде осы стратегиялардың кейбірі келтірілген. Ойыншының әрқайсысы бойынша басымдыққа ие болатын екі ережені әрқашан ұстанатынына сенеді:
Ереже 1. Ойыншы бірден жеңе алса, ол оны жасайды.
Ереже 2. ойыншы бірден жеңіске жете алмаймыз, бірақ оның қарсыласы бірден кейбір жасушаларда прогресс есебінен жеңіп келсе, ойыншы ол дереу жоғалуын алдын алу арқылы торға қадам жасайды.
Негізгі жеңімпаз тактикасы шексіз алаңында ойнап кезде жау бес салу барлық ықтимал жолдарын блоктауға мүмкіндік бермейді қиылыстарында ( шанышқылар) құрылысы, болып саналады. Жоғалмас үшін, жаудың сызығы үш фигура және одан көп уақытты үзу керек.
Практика сол ережелер бойынша ойыншылар үшін жасайды бірінің бірінші курс, кейінірек қатаң дәлелденген, ол ойынды ұтып жеткілікті білікті үшін мүмкіндік беретін артықшылығы бар екенін көрсетті. Ойынға деген қызығушылықты сақтау үшін ойын ережелерін өзгертудің әртүрлі нұсқалары ұсынылды. Сондықтан, фолов енгізу бірінші басталады ойыншы үшін (тыйым салынған қадамдар) бірге - ойын стратегияларды үлкен түрлі, Renju деп аталатын жаңа ойын алуға - бұл оның дана ұзақ сериясын салу ашасын 3 x 3, 4 x 4, сондай-ақ құру тыйым салынады және ойыншылардың тең мүмкіндіктері.
Өрісті өзгерту
Өріс көлемінің өсуі қазірдің өзінде талқыланды. Ең қарапайым, бірақ ойынның тактикалық байлығын арттыру 3x3 өрісінің бір жағында бір ұяшықты қосу болып табылады.
Тағы бір нұсқасы - өріс топологиясын өзгерту. Мысалы, өрістің қарама-қарсы жағын желімделіп, цилиндр немесе торус бетін немесе проективтік жазықты қалыптастыра аламыз. Сондай-ақ, өлшемді ұлғайтуға болады, мысалы, 4x4x4 текшеде, гиперкубеде ойнату және т.
4x4x4 текшедегі тик-таек ойынын ойнату мүмкін алгоритмі:
1. Төртінші қатарын (ойынды аяқтайды) олардың үш қатарлы тұрақты санының болуын тексеріңіз.
2. Жаудың үш фигурасының болуын тексереміз, содан кейін біз төртінші бөлікке отырамыз.
3. Екі қатарлы тұрақты санның бар-жоғын тексеріңіз, содан кейін осы жолдағы кез-келген позицияға үшінші орынды қойыңыз.
4. Жаудың екі фигурасының болуын тексереміз, сосын үшінші орынды кез-келген орынға қойыңыз.
5. Үш бос ұяшықтары бар біреуін іздейміз және олардың біреуін пішіні бар және оның суретін осы жолда кез-келген позицияға қойып, кеңістіктегі бірқатар серияларды көреміз.
Tic-tac-toe- бұл біздің елімізде де, ағылшын тілінде сөйлейтін әлемде де өте танымал ойын, ол tic-tac-toe деп аталады. Қиындық - бұл ойын кішкентай балалар үшін ғана қызықты болуы мүмкін. Бұл адамның жері емес екендігін анықтау үшін көп күш салмайды: нүктелер бұрышқа бағытқа жауап беруі керек, орталыққа және керісінше. Кішкентай ойнау өрісі және қозғалыстың бірнеше нұсқасы. Бұл жағдай ойын ережелерін қиындатып, ойын алаңын ұлғайту арқылы жағдайды жақсартуға деген ықылас тудырды.
Бұл ойынның ережелерін ерекшелігі ойын осы мінез-талап бастайды: Біріншіден, бұл шабуыл, содан кейін төрт көлденең және бірқатар қоюға қауіп төндіретін носок олардың белгішесінің төрт сериясы қоюға мүмкіндік жабу жоқ бейтарап жүріп құрайды. Сұрақ, бейтарап қадамдар ойынның соңына дейін ұштауы осы крест жеткілікті, немесе өз билік астында соңғы болады, олар жеңіліске ауыратын, үш нөл оның көлденең бірқатар жабуға болады. Мұнда, осы ойында ешқандай ничья жоқ екенін атап өтеміз. Есептеулер үлкен артықшылығы бар компьютерді көрсетеді және осы бастапқы редакциялық ережелер крест кез келген алғашқы қадам (және басқарма симметрия байланысты үш түрлі бастапқы инсульт жалпы бар) пайдасын. Келешекте крест жеңісі үшін қарапайым ой-пікірлерді басшылыққа алу жеткілікті және опцияны міндетті түрде қарастырмау керек. ол көлденең бұрышы қояды, ал екінші ойыншы қарсы бұрышында БН орналастырады кезде Тіпті бірінші ойыншы үшін ең нашар жағдайда, екінші курсқа жеңіске ие кем дегенде алты өрістерін кесіп өтеді. (Жоғарғы оң жақ-төмен-солға шыққан ол) орта диагональды төрт крест немесе нөл сериясы болып саналмайды және жеңіс әкеледі болмайды: Сондықтан, біз артықшылығы кесіп ойын сәл түрлі нұсқасы, осы ережеге әлсіреген болады деп санаймыз. Бұл жағдайда ойын жалғасуда, ештеңе болған жоқ. Бұл жағдайда 4x4 платаға арналған ойын өте қызықты болады, екеуі де көбінесе ұтыс үшін бірыңғай және беймәлім қадамдар жасау керек.
Тик-тахкта қалай жеңуге болады? Мұнда бірінші қызықты факт: бірінші қадам (оңға және төмен солға жоғарыдан жұмыс істейді, онда) басты диагональ емес болса крест ғана жеңіске болады, диагональ жоғалтады негізгі жылжиды. Позицияларды талдау үшін өрістердің координаталары мен қозғалыстарының шахмат белгілерін қолданамыз.
2. Visual Studio C#

2.1 C# программалау ортасы туралы жалпы мәліметтер

С# тілін (Си-шарп деп айтылады, мұнда Бетховеннің Ай сонатасындағы музыкалық нотация -- до-диез таңбасы (#) пайдаланылған; ағылшындар оны си-шарп деп оқиды) Microsoft компаниясының маманы Андерс Хейлзберг (Anders Hejlsberg) жаңа объектіге бағытталға программалау тілі ретінде С, C++, Java және BASIC тілдерінің негізінде жасап шығарған. Бұл пәнде осы тілдің негізгі элемент-тері қарастырылады.
С # тілі Microsoft фирмасының .NET (дот-нет) архитектурасы үшін программалар жазуға арналған тілі. .NET - программалау технологиясындағы жаңа платформа, ол желіге қосыл-ған компьютерлерге арналып жасалған.
.NET көмегімен шағын мобильді компьютер-лерде орындалатын программалар жазу ыңғай-лы деп есептеледі. Бұл технология Visual Studio.NET деп аталады да, бұл ортада Visual Basic, басқарылатын С++ және С # тілдерінде программалар жасау қарастырылған, бірақ ол осылармен ғана шектеліп қалмайды.
С # тілінің мүмкіндігі Java тілімен қатарлас, осы екі тіл қазіргі алдыңғы қатарлы технологияларға жатады. С# тілін сүйемелдейтін .NET платформасының программа жасау ортасы бастапқы программаны бірден машиналық кодқа емес, MicroSoft Intermediate Language (MSIL не IL) атты аралық тілге аударады. Ол ОЖ-дан, ком-пьютер типінен тәуелсіз командалардан тұра-ды да, бірден орындалмай, тілдің жалпы орындалу ортасы Common Language Runtime - CLR деп аталатын жүйе арқылы атқары-лады. CLR ортасы кез келген ОЖ-да орында-ла береді. Программаны орындау кезінде, CLR JIT-компиляторын (just in time - дер кезінде) шақырады. Компилятор программаны бөліктерге бөле отырып, оның тек осы сәтте керек бөлігін ғана орындайды.
Компилятор жұмысы нәтижесінде құрас-тыру (сборка) деп аталатын ехе немесе dll типті файл жасалады, онда IL тіліндегі код пен метамәліметтер болады.
Метамәліметтер программада қолда-нылатын объектілер және құрастыру туралы ақпарат сақтайды. Ол тіларалық әрекеттесу, қауіпсіздік, сенімділік сияқты мүмкіндіктерді қамтамасыз етеді.
.NET платформасында көлемді кластар кітапханасы бар, оны осы ортадағы кез келген тілде пайдалана беруге болады.
Кез келген табиғи тілдің мәтінінде символдар, сөздер, сөз тіркестері және сөйлемдер болады. Осындай элементтер программалау тілдерінде де болады, мұнда бірақ сөздер - лексемдер (қарапа-йым конструкциялар), сөз тіркестері - өрнектер деп, ал сөйлемдер - операторлар деп аталады.
Лексемдер симолдардан тұрады, өрнектер - лексемдер мен символдардан, ал операторлар - символдардан, өрнектерден және лексемдерден тұрады.
:: Тілдің алфавиті немесе оның символдары -- бұл бөлінбейтін негізгі белгілер, солардан тілдің барлық мәтіндері құрастырылады. С# тілінің алфавиті ретіне Unicode символдары қолданылады. Unicode кодтары барлық қолданылатын алфавиттерді бірден бейнелей алады. Оның алғашқы 128 символы ANSI-кодтар кес-тесіне сәйкес келеді.
:: Лексем (token-токен) немесе қарапайым конструк-ция -- өзіндік мағынасы бар тілдің ең кіші бірлігі. Олардың құрамы:
1. Идентификаторлар;
2. Түйінді сөздер;
3. Операция таңбалары;
4. Айыру таңбалары;
5. Константалар (литералдар).

2.2 Атаулар, айнымалылар және константалар

С# тілінің алфавиті Си ++ тілімен бірдей деуге болады:
- бас және кіші латын әріптері;
- 0-ден 9-ға дейінгі араб цифрлары;
- арнайы белгілер: [] {} , . ( ) + - * \ % ; : ? = ! & # ^ " ';
- айыру символдары: бос орын (пробел), табуляция символы, жаңа жолға көшу таңбасы.
Символдардан лексемдер құралады, олар:
- идентификаторлар;
-түйінді сөздер;
- операция таңбалары;
- костанталар, яғни тұрақтылар;
- бөлгіштер (жақша, нүкте, үтір, айыру символдары).
Идентификаторлар - программалық объектінің аты (атауы). Әріп немесе астын сызу таңбасы иденти-фикатордың бірінші символы болуы мүмкін, бірақ цифр бола алмайды. Идентификаторлар мысалдары:
X, bc, A12, Bagasy, BITES_PER_WORD , aty_goni
Түйінді сөздер (keyword) - компилятор үшін ар-найы мәні бар қордағы (резервтегі) идентификаторлар.
Операция таңбалары - операндтармен (мәндер-мен) іс-әрекет атқару үшін қолданылатын бір немесе бірнеше символдар.
Тұрақтылар - программа орындалу барысында өзгермейтін шамалар.
Комментарийлер - компилятор үшін маңызы жоқ программаның бөлігі және программа мәтінін оқу ыңғайлы болуы үшін қолданылады. Ол * және * қоршалып тұрады немесе жол соңында символынан басталады.

2.3 С# тіліндегі мәліметтер типтері

С# тілі қатаң түрде типтелген тіл, яғни әрбір ай-нымалы немесе ... жалғасы

Сіз бұл жұмысты біздің қосымшамыз арқылы толығымен тегін көре аласыз.
Ұқсас жұмыстар
LINQ технологиясының ерекшеліктері мен қолданылуы
Delphi бағдарламасында құрастырылған интерфейс
Delphi бағдарламалау жүйесі
Python программалау тілін 6-сыныпта оқыту
C Builder 6 ортасы және оның мүмкіндіктері
Delphi ортасынның графикалық мүмкіндіктерін сипаттайтын программа
Мамандардың мәліметті өңдеудің машиналық құралдарына максималды жақындығы
Delphi ортасында жұмыс
DELPHI - де мәліметтер базасымен байланысты ұйымдастыру
«Мекеме қызметкерлерінің мәліметі» мәліметтер қорын құру
Пәндер