3D Max бағдарламасының қолдануы
Пән: Информатика, Программалау, Мәліметтер қоры
Жұмыс түрі: Курстық жұмыс
Тегін: Антиплагиат
Көлемі: 29 бет
Таңдаулыға:
Жұмыс түрі: Курстық жұмыс
Тегін: Антиплагиат
Көлемі: 29 бет
Таңдаулыға:
Мазмұны
Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..3
1. 3D studio Max программасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..5
1.1 3D туралы жалпы идея ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..5
1.2 Үш өлшемді графиканы жасау және өңдеу үшін 3В studio Max бағдарламасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 6
1.3 3D Studio Max-те геометриялық принциптерді енгізу ... ... ... ... ... ... ... 7
1.4. 3D объектілерінің жобалары ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...8
1.5. 3DS Max интерфейсінің элементтер ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... .10
1.6. 3D Max үш өлшемді объектілерді модельдеу ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... .18
2 . 3D Max бағдарламасының қолдануы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...21
2.1. 3D Max пайдалану ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...21
Практикалық бөлім ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 24
Қорытынды ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .27
Әдебиеттер тізімі ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...29
Кіріспе
Компьютерлендіру дәуірінде, білім беру саласында ақпараттық компьютерлік технологияларды қолдану қажет болған кезде, осы материалдарды жасайтын қажетті оқу-әдістемелік материалдар мен бағдарламаларды табу мәселесі туындайды. Бұл мәселені 3D Max бағдарламасы арқылы шешуге болады. 3D Max бағдарламасы 3D модельдеу, анимация және визуализация үшін бағдарламалық жасақтама нарығының көшбасшысы болып табылады. 3D Max-тың ашық архитектурасы мультипликаторларға жүзден аса плагин модулін қолданып, керемет әсерлерін тез және оңай қосуға мүмкіндік береді. Сонымен қатар, 3D Max-тің арқасында олар тіпті өздерінің жасампаздықтарына бірегей көрініс беру үшін өздерінің қосымша модульдерін жасай алады.
3dsMax-(3DStudioMax) - Autodesk компаниясы әзірлеген үш өлшемді графика және анимация, құру және өңдеу үшін толыққанды кәсіби бағдарламалық қамтамасыз ету жүйесі. Суретшілер мен мультимедиялық мамандар үшін ең заманауи құралдарды қамтиды. Microsoft Windows және Windows NT операциялық жүйелерінде (32 биттік және 64 биттік) жұмыс істейді
3DMax бағдарламасы үшөлшемді объектілерді жасауға және оларды жандандыруға, нысандарды өңдеуге және осы нысандардың пішінін өзгертуге болатын түрлі пәрмендерді пайдалануға мүмкіндік береді. 3D Max бағдарламасында тек бір шектеу бар - бұл біздің қиялымыз. 3D-графикада көптеген мүмкіндіктер бар. Бұл бағдарлама түрлі салаларда, әсіресе суретшілер-дизайнерлер мен веб-шеберлерде қолданылады. Веб-шеберлер сурет пен баннерлер жасау үшін бағдарламаны пайдаланады. Сол сияқты басқа да нысандарды жасауға болады: ірі ғимараттар, фонтандар және т.б.
Дүние жүзі бойынша мыңдаған дизайнерлер үшөлшемді ойындарды және Web-бетінің тамаша үшөлшемді графикалық элементтерін жасау үшін осы тамаша программа қолданылады. Өткен ғасырларда өмір сүрген аса танымалы суретшілер қазіргі уақытта біздің қатарымызда жүрген болса, онда олар үшөлшемді модельдеу программасының ұсынып отырған мүмкіндіктерін қолдануды қолдан жібермес еді. Алғашқыда суретшілер үшөлшемді бейнені тек өана көлеңке, перспектива және рең көмегімен бейнеленетін екіөлшемді кенеппен шектелген болатын. Енді оларда камера көмегімен "Кенептің" ішіне кіріп өзінің шығармашылығын үшөлшемді кеңістіктің кез-келген бұрышынан көру мүмкіндігі пайда болды. Екіөлшемді суретті салғаннан кейін бейне ойластырылған қалпында қалады. Ал үшөлшемді кеңістікте жұмыс істегенде барлығы өзгеше. Текстуралар және жарық көздері үшін уақытша есептеулер мен бекітулержасалған соң, барлық объектілерді өз позицияларына орналастырғаннан кейін үшөлшемді кеңістікте бейнені кез-келген бұрыштан қарап, еркін қозғалуға болады. Қандай да болмасын дәстүрлі екіөлшемді сурет "біркелкі" туынды болса, ал үшөлшемді композициялар үшін шексіз көп суретті кадрлар алуға болады.
Қазіргі кезде білім беру саласы объектіні сенсорлық нысаннан кеңістіктік - графикалық немесе символикалық үлгіге айналдыру қабілетіндегі проблемаға тап болады.
Курстық жұмыстың өзектілігі ақпарат дәстүрлі емес көздерін қол жеткізуді қамтамасыз етеді, мультимедиялық, соның ішінде факт деп қазіргі заманғы ақпараттық технологияларды, анықталады, құбылыстар мен процестердің тұжырымдамалық және математикалық модельдеу түбегейлі жаңа нысандары мен әдістерін іске асыруға мүмкіндік береді.
Курстық жұмыстың мақсаты: 3DS Max бағдарламасында обьектілердің модельін жасау.
Курстық жұмыстың міндеті:
1. 3D studio Max программасымен толық танысу;
2. Үш өлшемді графиканы жасау және өңдеу үшін 3В studio Max бағдарламасын қолдан;
3 3D Studio Max-те геометриялық принциптерді енгізу ... ... ... ... ... ... ... 7
4. 3D объектілерінің жобалау;
5. 3D Max үш өлшемді объектілерді модельдеу
Курстық жұмыс мазмұны: кіріспеден, екі тараудан, қорытындыдан, пайдаланылған әдебиеттер тізімінен және практикалық бөлімнен тұрады.
Зерттеу объектісі: 3DS Max бағдарламасы.
1-тарау. 3D studio Max программасы
1.1. 3D туралы жалпы идея
Бүгінгі күні (Computer Graphics тылығын сөзден - бір компьютерде құрылған Image) CGI-бейнелік бізді қоршаған жерде: теледидардағы фильмдер, тіпті журнал беттерінде. Компьютерлік графика компьютерлік ғалымдардың қызығушылығын тудырып, тартымды саласынан дамыды, көптеген адамдар өздерін арнауды қалайды. ДК сияқты компьютерлерде жұмыс істеуге арналған үш өлшемді графиканың бағдарламалық кешендерінің арасында жетекші орында 3D Studio MAX [1] жұмыс істейді.
Қарастырылып жатқан ауданның атауында - үш өлшемді графика - кеңістіктің үш өлшемімен: ені, биіктігі және тереңдігі туралы айтуымыз керек. Егер сіз айналаға қарасаңыз, бізді қоршаған ортада үш өлшеміді заттар бар: үстел, орындық, тұрғын үй, өндірістік ғимараттар, тіпті адамдардың денелері. Алайда, үш өлшемді графика термині әлі де ақиқатты бұрмалау болып табылады. Шындығында, үш өлшемді компьютерлік графика үшөлшемді әлемнің объектілерінің тек екі өлшемдік проекцияларымен ғана айналысады.
Жоғарыда келтірілген мысалдарды көру үшін оператордын бейне камерасы бар, ол бөлмеде орналасқан объектілерді түсіріп тастайды. Түсіру кезінде ол содан кейін әр түрлі үш өлшемді объектілерді ішіне линза күзде ішіне, бөлмеде айналасында көшіп, бірақ сіз теледидар экранына жазылған фильмдерді ойнату кезінде ғана бірнеше минут бұрын түсірілген бейнелерді білдіретін тегіс екі өлшемді сурет, үш өлшемді нысандар көрінетін болады. Экрандағы көрініс жарық көздерінің арқасында, барлық объектілердің табиғи түсті және ол тек екі өлшемді жолы, дегенмен, сурет тереңдігін береді және ол көзбен правдоподобными көлеңкелер, қатысуымен қатысуымен өте нақты көрінеді.
Компьютерлік графикада нысандар тек компьютердің жадында болады. Олардың физикалық пішіні жоқ - бұл математикалық теңдеулер жиынтығынан және микросхемалардағы электрондардың қозғалысынан басқа ештеңе емес. Осы объектілердің компьютерден тыс болуы мүмкін болғандықтан, оларды көрудің жалғыз жолы жарық көздерін және камераларын сипаттайтын жаңа математикалық теңдеулерді қосу болып табылады. 3D Studio MAX бағдарламалық жасақтамасы жоғарыда көрсетілген барлық әрекеттерді орындауға мүмкіндік береді.
3D Studio MAX-ге ұқсас бағдарламаны пайдалану көп жағдайда құрылыс объектілеріне толы бөлменің бейне камерасы көмегімен түсіруге ұқсас. Бағдарламалық кешен 3D Studio MAX сіз осындай текшелер, салалардағы, цилиндрлер және конустарының сияқты негізгі нысандарының түрлі пайдалана бөлме және оның мазмұнын модельдеуге мүмкіндік береді, сондай-ақ аса күрделі объектілерді [1] жасауға түрлі әдістерін жүзеге асыру үшін қажетті құралдармен.
Барлық нысандардың үлгілері жасалып, сахна құрамына дұрыс орналастырылғаннан кейін кітапханадан пластиктен, ағаштан, тастан және т.б. сияқты дайын материалдарды таңдауға болады. және осы материалдарды сахна объектілеріне қолданыңыз. Сіз сондай-ақ түсін бақылауға алатын құралдар Material Editor (Material Editor) 3D Studio MAX, пайдаланып, өз материалдар жасау, жылтыратқыш, ашықтық және тіпті объектінің бетіне сканерленген суреттерді немесе бұра суреттерді қолдануға болады, ол болуы тиіс болатын ұқсайды.
Материалдық объектілерді қолдану, сіз виртуалды үш өлшемді әлемді сақтауға және оның нысандарын толтыру атуға ол арқылы воображаемые түсіру камералар, линзалар жасау керек. Виртуалды камералардың параметрлерін реттеу арқылы сахнаның кең бұрыштық панорамасын ала аласыз немесе жеке мәліметтерге назар аудару үшін зерттеу жоспарын кеңейте аласыз. 3D Studio MAX бумасы камералық модельдерді нақты бейнекамера немесе бейнекамераларға тән параметрлер жиынтығымен қолдайды, сахнаны сценарий бойынша талап етілгендей көре аласыз.
Көріністі одан да шынайы ету үшін оған жарық көздерін қосуға болады. MAX сізге әртүрлі сахнадағы жарық көздерін қосуға, сондай-ақ осы көздердің параметрлерін реттеуге мүмкіндік береді.[2]
1.2. Үш өлшемді графиканы жасау және өңдеу үшін 3В studio Max бағдарламасы
3D-модельдеу бағдарламалары нарығы өте дамыған. Ол 3D-модельдеуге байланысты түрлі өнімдер шығаратын көптеген компанияларды қамтиды. Олардың әрқайсысының өзі бір нәрсеге ие - оның ұқсастықтары жоқ нәрсе. Autodesk 3D Max дизайн - бұл 3D графика және анимациямен жұмыс істеуге арналған толыққанды және кәсіби жүйе. Бұл 3D графикамен жұмыс істеу үшін қажетті құралдардың толық тізімін қамтиды дегенді білдіреді. Олардың әрқайсысы туралы толығырақ айтып берейік.
Модельдеу
3D Max полигоналды модельдеу әдісін пайдаланады. Бұл өңделетін бетті және өңделген көпбұрышты пайдалануды білдіреді. Бұл әдіс ең ыңғайлы және прогрессивті болып саналады. Ол өте қарапайым модельдерді жасау үшін де, өте күрделі болған кезде де жарамды.
3D Max әртүрлі модельдеу әдістерін қолдайды, яғни әр дәм мен түс үшін. Мұндай редакциялатын жолын пайдаланып, модельдеу стандартты объектілерді әр түрлі салынатын кітапханалар, сондай-ақ көптеген басқа да кем, сондай-ақ белгілі әдістерін пайдалана отырып сплайнов және Surface модификаторлар модельдеу қарапайым модельдеу арқылы, әркелкі B-сплайн (NURBS) пайдалана отырып, модельдеу сияқты, осы әдістерді, арасында. Барлық осы әдістерді жақсы нәтижелерге қол жеткізу үшін біріктіруге болады.
Бөлшектер жүйесі
Бөлшектер жүйесі - көптеген параметрлермен анықталған жалпы мінез-құлық пен пішіні бар шағын нысандардың жиынтығы. Басқаша айтқанда - бөлшектердің жүйесінің көмегімен, Жақында т.б. қар, жаңбыр, түтін, жұлдыздар, сондай әсерлер жасау жолы әсерлерін, бірақ сондай-ақ осындай құстардың, балықтардың мектептер отарға, мысалы, толық нысандардың, массивтер ғана емес жасауға болады .. және оларға ұқсас.
Физика
2012 жылдан бастап, 3D Max-тегі физика белгілі бір MassFX арқылы басқарылады. MassFX арқасында сіз осындай дене мүшелерінің мінез-құлқын, мысалы, шашты, үстел шүберегін, суды қолданатын күштерді, соның ішінде ауырлық күшін ескере отырып, модельдеуге болады. Қысқаша айтқанда, 3D Max-тегі физиканы басқару қабілеті шексіз.
Рендеринг
Үш өлшемді графикамен толық жұмыс істейтін 3D-Max-15 кірістірілген көрнекі түрде жұмыс істеу үшін. Олардың ішіндегі ең танымалдары - Mental Ray және V-Ray. Осы визуализация модульдерінің арқасында, 3D модельдеу маманы фотосуреттен ажырата алатын көріністерді жасай аласыз.[3]
Қосымша плагиндер
3D Max бірнеше әсерлері бар жұмысын айтарлықтай жеңілдететін бірнеше плагиндерден тұрады. Әдепкі бойынша олар ажыратылған, бірақ олар пакетпен жеткізілгендіктен, олар кез келген уақытта тегін қосыла алады. мұндай RealFlow (сумен байланысты барлық әсерлер), GrowFX (өсімдіктер байланысты бәрі), AfterBurn (өрт, жарылыс, және сондықтан темекі. D.) және басқа да осы осы плагиндер арасында. Осы плагиндердің көмегімен сіз кинематографиялық графикаға қол жеткізе аласыз.[6]
1.3. 3D Studio MAX-те геометриялық принциптерді енгізу
Үшөлшемді кеңістік.
3D Studio MAX-мен жұмыс істеу кезінде пайдаланушы үш өлшемді кеңістікпен жұмыс істейді. Үшөлшемді кеңістік - компьютер жадысында құрылған кибернетикалық кеңістіктегі текше. Кибернетикалық кеңістік нақты физикалық әлемнен ерекшеленеді, ол арнайы бағдарламалық жасақтаманың әрекетіне байланысты құрылған және компьютердің жадысында ғана болады.
Алайда, нақты кеңістік сияқты, үш өлшемді кеңістік де шексіз үлкен. Нысандарды іздеу және бағдарлау міндеті координаттары арқылы оңай шешіледі.
Объектіге ие болуы мүмкін ең кіші кеңістік нүкте болып табылады. Әр нүктенің позициясы координаттар деп аталатын сандардың үшбұрышымен анықталады. Координалық жүйенің мысалы үшөлшемді (0, 0, 0), үш өлшемді кеңістіктің орталық нүктесін анықтайтын, сондай-ақ шығу нүктесі деп аталатын үштік. Координаттардың басқа мысалдары үштік (200, 674, 96) немесе (23, 67, 12) болуы мүмкін.
Үш өлшемді кеңістіктің әр нүктесі үш координатқа ие, олардың бірі биіктікті анықтайды, екіншісі - ені, ал үшінші - нүктенің тереңдігі. Осылайша, әр нүкте арқылы үш киберқосының координаталық осьтерін шығаруға болады.
Координаталық ось (ось) - бұл киберқылмыс сызығы, ол координат өзгеретін бағытты анықтайды. MAX үш стандартты балталар бар, балталар X деп аталатын, Y және Z. Бұл өз бетiнше X осі ені үйлестіру, Y осі білдіреді деп болжауға болады - биіктігі, және осі Z - тереңдігі.
3D нысандары.
Егер сіз кибер-кеңістікте екі ұстанымды қоссаңыз, жол жасалады. Мысалы, нүктені қосу (0; 0; 0) және (5; 5; 0) жолды шығарады. Егер сіз нүктесі бар, оның ұшын қосылу арқылы осы жолды жалғастыра Егер (9; 3, 0), онда Сынықсызық (poliline), бірнеше сегменттерінің тұрады яғни желісін алуға. (3D Studio MAX желісі және обводкой тұрғысынан өзара.) Егер сіз ашық және жабық алаңы бар бірінші, содан кейін алуға жабық нысаны (жабық пішіні), яғни, нысан, соңғы нүктесін қосатын болсаңыз. Қысқартылған пішін - қарапайым үш жақты көпбұрыш (полигон деп аталады), сондай-ақ, тұлға деп аталады және виртуалды үш өлшемді кеңістікте құрылған нысандардың негізін құрайды. Полиэдрада мынадай негізгі элементтер бар: шыңы, шеті, беті
[2].
Шыңы - бұл кез келген жолдың қосылатын нүктесі. Бет - көпбұрыштың шеттерімен шектелген кеңістік. Шет - бет шекарасын құрайтын сызық.
3D Studio MAX2-де нысандар көпбұрыштан, Bezier бөліктерінен немесе NURBS беттерінен тұрады, көбінесе қажетті пішіннің қабығын қалыптастыратын етіп орналастырылған полигондарды қолданады. Бірқатар жағдайларда объектіні қалыптастыру үшін бірнеше полигондар қажет. Дегенмен, көп жағдайда объектілердің қалыптасуы жүздеген және мыңдаған көпбұрыштарды пайдалануды талап етеді, бұл үлкен деректер жиынтығын құрайды. Мысалы, текшемен жұмыс істеу барысында компьютер сегіз шыңдар, алты бет және он екі көрінетін жиектерді бақылауы керек. Күрделі нысандар үшін көпбұрыштан тұратын элементтердің саны ондаған және жүздеген мыңға жетуі мүмкін.[2]
1.4. 3D объектілерінің жобалары
Көзқарас - үшөлшемді кеңістіктегі бақылаушы ұстанымын анықтайтын позиция. бақылау нүктесі белгілі бір нүктесінен байқау бағытына перпендикуляр жазықтықта үш өлшемді нысан сахна проекциясы нәтижесін көрсетеді, олардың әрқайсысы, MAX терезелер (терезелер) қалыптастыру негізі болып табылады.
Көру нүктесіне перпендикуляр бақылау нүктесі арқылы өтетін мнимациялық жазықтық бақылаушыға көрінетін аймақтың шекарасын анықтайтын карталық жазықтық деп аталады. Картаның жазықтығы кейде кесу жазықтығы деп аталады [3].
Көрсеткіш жазықтықтың артында орналасқан объектілерді көру үшін бақылау нүктесінің позицияларын өзгерту қажет. Немесе қызығушылық объектілері ұшақтың алдында тұрмайынша, кесу сызығына итеріңіз.
Виртуалды үшөлшемді әлемді іздеуге мүмкіндік беретін MAX терезелерінде олар көрнекіліктер деп аталады. Монитордың экраны - дисплей жазықтығы, себебі пайдаланушы монитор экранының ұшақтың артында орналасқан киберкеңістікте не екенін көре алады. Терезедегі проекция бөлігінің бүйірлік шекаралары терезенің шекарасымен анықталады. 3D Studio MAX бағдарламасындағы төрт болжамды терезенің үшеуі - орфографиялық терезелер. Осы терезелер суреттерді салуға, ол байқау нүктесі шексіз қашықтыққа сахна алынып, және барлық сәулелер тиісті координата осьтерінің параллель нысандарына бақылау нүктесінен шығатын деп. саналады ол нақты орын ретінде стандартты арасында төртінші MAX қара- облысының, Перспектива (перспектива), терезе орфографиялық және орталық проекциясы болып табылады, және сәулелер бақылау нүктесінен расходящаяся сәулесін алдында тұрған болып қаралады, оның құрылысы, үш өлшемді сахна шынайы астам көрінетін суретті көрсетеді өмір.
Примитивтер:
Үш өлшемді примитивтер компьютерлік графиканың көптеген бағдарламалық пакеттерінің негізін құрайды және көптеген қарапайым нысандарды жасауға мүмкіндік береді. Көптеген жағдайларда қалаған модельді қалыптастыру үшін үш өлшемді примитивтер біріктірілуі немесе өзгертілуі керек. MAX сізге екі қарабайырлар жиынтығын ұсынады: стандартты (қарапайым) және кеңейтілген (кеңейтілген примитивтер). Стандартты примитивтер параллелепипед, сфера, геосфера, конус, цилиндр, құбыр, сақина, пирамида, шайнекті, призманы қамтиды. Жақсартылған деп аталатын примитивы кетік, резервуардағы, капсула, шпиндельді орган L-экструзия, жалпылама полигонының отырып параллелоэдра тороидными түйінді Көпжақ. Примитивтермен жұмыс істеу әрдайым олардың қажетті түрлерін жасау үшін олардың өзгеруіне немесе модификациясына жүгіну керек. Мысалы, сіз ғимараттың қабырғаларын шағын қалыңдықтың ұзын және биік параллелепидтер жиынтығымен модельдеуге болады. Қосымша тіктөртбұрышты блоктарды құру және оларды қабырғалардың блоктарынан алып тастау үшін сіз терезелер мен есіктер үшін тесіктер жасай аласыз. Өздерінде өзіндік примитивтер өте сирек пайдаланылады.
Біріккен заттар - екі немесе одан да қарапайым объектілерден тұратын нысандар (әдетте примитивтердің нысандары). композициялық объектілерін құру көптеген нақты әлемді модельдеу үшін өнімді әдісі сұйықтық ретінде бір түрден екінші түрге ағып, мұндай теңіз кенішінде ретінде есіктер мен терезелер үшін ойықтарды, сондай-ақ фантастикалық органмен қабырғалары нысан бар. 3D Studio MAX құрамдас нысандардың алты түрін пайдалануға мүмкіндік береді.
Морфинг. Осы типтегі объектілер бір дененің басқа түріне тегіс түрлендіру анимациясын орындауға мүмкіндік береді.
Булевттер. Осы типтегі нысандар жаңадан біреуін алу үшін екі немесе одан да көп өлшемді денелерді біріктіруге мүмкіндік береді. Олар көлемді органдарда саңылаулар немесе саңылаулар жасау немесе бірнеше нысандарды бір-біріне қосу үшін қолданылады. Бұл түрі сәулет модельдеу, немесе шегеріледі тиіс кез келген басқа тапсырмаға (жойылған) бір орган атқарған көлемі, басқа түскен үшін өте ыңғайлы.
Осы типтегі объектілердің бірі үш өлшемді дененің телнұсқаларын екінші бетіне бөлудің нәтижесі болып табылады. Гүл шоқтарын немесе ландшафтық модельдегі ағаштарды беткейге келтіретін шөптерді модельдеу үшін қолдануға болады.
Тиісті. Нысандардың бұл түрі бір үш өлшемді денені екінші түрін алуға мәжбүрлеуге мүмкіндік береді. Бұл балқу, балқыту немесе тарату сияқты әсерлерді жасау үшін керемет.
Қосылу. Нысандардың бұл түрі Сізге екі негізгі корпустағы тесіктерді туннель түрімен байланыстыруға мүмкіндік береді.
Пішінмен толтырылған. Осы типтегі нысандар сплайнның пішінін үш өлшемді дененің бетіне қосуға мүмкіндік береді. Іс жүзінде бұл үш өлшемді денелердің беткі қабаттарын тартуға мүмкіндік береді.[7]
1.5. 3DS MAX интерфейсінің элементтер
Интерфейс бағдарламаның барлық мүмкіндіктерін басқаруды қамтамасыз етеді. Көптеген пайдаланушылар, оқуын, қарапайым көріністерді моделдеу, тіпті кейінірек қиындықтарға тап айтпағанда, олар толық бағдарламасының әлеуетін пайдалану мүмкін емес, бұл факт елемеу.
Бағдарлама 3ds Max-тің өте икемді интерфейсі бар, ол сізге бірдей әрекетті әртүрлі тәсілдермен орындауға мүмкіндік береді. Пайдаланушы мәзірлерін, құралдар тақталарын жасауға, операцияларға пернелер тіркесімін тағайындау және т.б. мүмкін. Мұның бәрі бағдарламада жұмыс істеуге ғана емес, модельдеу үдерісін жылдамдатады [4].
Ең бастысы 3ds Max-ті іске қосқаннан кейін көресіз.
Бағдарлама терезесінің ең үлкен аумағы проекциялық терезелермен жұмыс жасайды. Бұл таңқаларлық емес: олардың көмегімен сахнаның нысандарына қол жеткізуге болады. терезелер түрлі жолдармен объектілерді Дисплейді баптай аласыз: мысалы, пайда болуын және бағытын бақылау үшін экранды орналасуын орнату, немесе операция барысында экран орналасуын оңтайландыру қалай көрсетуге.
Сонымен қатар, экранда бір-төрт көруге болады. Әр терезеде терезенің жоғарғы сол жақ бұрышында орналасқан рамка және атау болады.
Қазіргі уақытта орындалатын проекциялау терезесі сары және белсенді деп аталады. Белсенді терезе Max 2008 терезелер стандартты түрлері сахна тараптардың саны шектеулі объектілері көрсету 3ds төменгі оң жақ бұрышындағы (экранға сәйкес порт арттыру) үлкейту Қарау терезесін ауыстырып қосу түймешігін пайдаланып жай- болады. Жиі, алайда, сахна объектілерін модельдеу, сіз жақын толық ақпарат және бүкіл сахна көрінісін жабу үшін кәдеге жұмыс істеуге барлық жағынан оларды көру үшін қажет. Проекциялық терезелерде шарлау үшін бағдарлама терезесінің төменгі оң жақ бұрышында орналасқан батырмалар бар. Басқару түймелерінің құрамы таңдалған проекция түріне байланысты өзгереді.
Бағдарламаның үстіңгі жағында негізгі мәзір болып табылады, ал төменде - Негізгі құралдар тақтасы. Негізгі мәзір элементтері негізгі құралдар тақтасының құралдары мен пәрмендерін, сондай-ақ, Пәрмен тақтасының тақтасын ішінара қайталайды.
Құралдар тақтасы - аспаптық функцияларды орындау және бағдарламаларды басқару үшін жасалған графикалық пайдаланушы интерфейсінің элементтерінің бірі.
Ең пәрмендерді орындау үшін ең ыңғайлы тәсілдерінің бірі, жалғыз құралдар тақтасындағы белгішені тінтуірдің түймешігімен нұқыңыз жеткілікті - ралдар та тасын пайдалану.
Құралдар тақтасындағы барлық түймешіктерде тінтуір меңзерінің түймесі үстінде тұрып, үстінен ұсталған кезде пайда болатын кеңестер беріледі. кейбір пернелердің төменгі оң жақ бұрышындағы кішкентай үшбұрыш басқан және осы түймешікті басып ұстап тұрыңыз пернелер қосымша жиынтығымен құралдың панелін ашу деп көрсетеді.
Негізгі құралдар тақтасындағы түймелер:
:: Болдырмау (Болдырмау) (Ctrl + Z) - соңғы пәрменді немесе
командалардың топтары;
:: Қайталау (Қайталау) (Ctrl + Y) - жойылған пәрмендерді қайтарады;
:: Select and Link - сахнада объектілер арасында байланыс орнатады;
:: Таңдауды ажырату - Объектілер арасындағы байланыстарды ажырату;
:: Space Warp-ға байлау - Көлемді штамм көзі бар объектіні біріктіреді;
:: Сүзгіні таңдау - таңдауға болатын нысандардың түрлерін шектейтін ашылмалы тізім;
:: Объект (Q) - нысандарды таңдау құралы;
:: Name (H) бойынша таңдау - объектілерді атау бойынша таңдау үшін тілқатысу терезесін ашады;
:: тікбұрышты таңдау Аймақ (тік бұрышты Marquee), Circular таңдау Аймақ (Дөңгелек Marquee), Жер таңдау Аймақ (еркін нысанда іріктеу), Lasso таңдау Аймақ (таңдау арқан), таңдау Аймақ (Таңдаудыбояу) (Ctrl + F) Paint - Highlights кадрларды бөлектейтін әр түрлі пішіндегі нысандар;
:: терезе қиылысуы - нысанның қалай таңдалатындығын анықтайды: инсульт немесе қиылысу арқылы;
:: таңдау және жылжыту (W) - нысанды таңдайды және жылжытады;
:: таңдау және бұру (E) - сахна объектісін таңдайды және бұрады;
:: таңдаңыз және Бірыңғай шкаласы (таңдаңыз және біркелкі масштабында), таңдаңыз және біркелкі емес Scale (таңдаңыз және біркелкі шəкіл) таңдаңыз және сквош (таңдаңыз және сығып) (R) - таңдайды және әр түрлі жолдармен нысанды таразы;
:: анықтамалық координат жүйелері - түрлендірулер үшін қолданылатын координат жүйесін белгілейтін ашылмалы тізім.
Пәрмен тақтасы бағдарлама терезесінің оң жағында орналасқан. Онда барлық сценарий объектілері үшін параметрлер, сондай-ақ жұмыста пайдаланылатын көптеген операциялардың параметрлері бар. Пәрмен жолағын пайдалану арқылы нысандарды жасауға және басқаруға болады.
Пәрмен жолында алты қойынды бар: жасау, өзгерту, иерархия, қозғалыс, дисплей және утилиталар. Ең жиі қолданылатын қойындылар жасау және өзгерту [5].
Нысандардың негізгі параметрлері пәрмен тақтасының қойындыларының шоғырлануында шоғырланған. Айналдыру - белгілі бір сипаттамалар параметрлері бойынша топтастырылған, басу түймешігі ретінде айналдырудың бүкіл енінде ені бар.
Әрбір шиыршыққа атауы (- - белгісі Ыдыраған сарп + белгісі және жайылған сәйкес келеді) сарп жайылған немесе бүктелген ма байланысты плюс немесе минус қамтиды. Шиыршықтың тақырыбын бассаңыз оны құлыптап тастайды. Командалық панельдегі (тек қана емес) парақтардың тәртібі басқаларға қатысты жоғары немесе төменге айналдыру арқылы өзгертілуі мүмкін.
Жиі жиі қолданылатын айналдырулар экран өрісіне қойылмайды және олардың кейбіреулері оның шекарасының артында жасырылады. Мұндай жағдайларда, айналдыру аймағын жоғары немесе төмен жылжытуға болады. Экран барлық айналдырудың мазмұнын көрсетпейтін көрсеткіш оң жағында тар тік сызық болып табылады. Жылжыту тінтуірдің сілтегішінің аймағына жылжыту кезінде қолына пішінді өтеді, содан кейін басып, тінтуір түймешігін басып тұрып, жоғары немесе төмен ауданы свитки айналдыруға болады.
Шиыршықтарда айналдыру аймағында тінтуірдің оң жақ түймешігімен басқанда (басқару элементтерінің сыртында) пайда болған мәтінмәндік мәзір бар. Ол барлық айналдыру немесе жылжытуды атау бойынша кеңейтіп, тасалауға және олардың орналасуының әдепкі тәртібіне оралу үшін пәрмендерді қамтиды.
Tab жасау (Create) базалық (примитивы, қисық және т.б.) және көмекші құру үшін қызмет етеді (жарық көздері, виртуалды камераны, үш өлшемді деформация, және басқалар.) Сахна объектілерін. Бұл қойындыда жеті санат бар, олардың әрқайсысы белгілі бір типтегі нысандарды жасау үшін жауап береді:
Геометрия (Геометрия) - келесі тарауда егжей-тегжейлі талқыланатын болады примитивов негізінде объектілерін құру және т.б., сіз, қарапайым және күрделі примитивы құруға мүмкіндік береді құрама нысандар, бөлшектердің жүйелері, сәулет, инженерлік және жобалық жұмыстар үшін нысандар, терезелер, есіктер ..
Форма (пішіндер) - әр түрлі пішіндегі үш өлшемді қисық сызықтарды жасауға мүмкіндік береді: сызықтар, тіктөртбұрыштар, шеңберлер, үш өлшемді мәтін және т.б.
Шамдар - сахнаға бағытты және көп бағытты жарық көздерін қосуға мүмкіндік береді.
Камералар (Камералар) - сахнаға виртуалды камераларды қосуға мүмкіндік береді. Камералар көмегімен сахнаға түсіруге болады. Егер сахна анимацияланған болса, олар өте маңызды объект болып табылады.
Андерлер - оқиға орнына қосалқы объектілерді қосуға мүмкіндік береді. Мұндай нысандар көріністі шығарған кезде көрінбейді, бірақ олар 3D нысандарының дұрыс әрекет етуін қамтамасыз етуге көмектеседі.
Мысалы, Gizmo (Gizmo) контейнері өрт әсерінің кеңейту кеңістігін шектей алады.
Space Warps (Volume Deformations) - сахнаға көлемді деформацияларды қосуға мүмкіндік береді.
Жүйелер - сахнаға сүйек, онтогенезі және басқа да қосымша заттарды қосуға мүмкіндік береді.
Осы түймелердің кез келгенін басу тиісті санат объектілерін жасау үшін құралдар жиынтығын ашады.
Әдетте үш өлшемді анимацияның жаңа әзірлеушілері болып табылатын объектілердің бірінші тобы - геометрия (геометрия). Стандартты Примитивы - осы топтың объектілері қарапайым үш өлшемді геометриялық фигураларды :. Box (параллелепипед), саласы (Field), цилиндр (. цилиндр), Torus (Жоғары) және т.б. конус (конусы), Plane (ұшақ), негізгі екі топ болып табылады (Қарапайым примитивтер) және кеңейтілген примитивтер (кешенді примитивтер). Кеңейтілген примитивтер тобына, мысалы, Hedra, Torus Knot, ChamferCyl, Hose және басқалары кіреді.
3ds Max-ті жасаушылар кейбір әзіл-оспақ бар, өйткені Standard Primitives (қарапайым примитивтер) санына қарапайым қарапайым нысан - TeaPipe (Teapot) қосылды. Бұл қарабайыр 3D графикасының көптеген әзірлеушілері жақсы көреді және әртүрлі мақсаттарда жиі пайдаланылады. Мысалы, Teapot (Teapot) тегіс пішіні бар және оның деформациясы өте жақсы көрінеді, мысалы, оның көмегімен әр түрлі модификаторлардың әсерін зерттеу өте ыңғайлы. Шайнекті (Шайнекті) зат, сондай-ақ құрылған материалдың нысанға қалай көрінетінін көру үшін де пайдаланылуы мүмкін.
3D Max-де архитектуралық визуализация үшін арнайы жасалған объектілер тобы бар. Бұл баспалдақтар, AEC Extended (АБА үшін қосымша нысандар - сәулет, инженерлік және жобалау жұмыстары), Есіктер (Windows), Windows (Windows).
Есіктер объектісі тобы сізге үш түрлі есік түрін жасауға мүмкіндік береді: Pivot, BiFold және Sliding. Бірінші әдеттегі кіру есіктеріне ұқсас, екіншісі - автобустың есіктері, ал үшінші - купонның есіктері. Есіктің бір немесе екі есікті (Double Doors есік параметрі) жасай аласыз, есіктің жақтауының өлшемін реттей аласыз (Frame аймағындағы ені мен тереңдігі параметрлері), нысандардың өздерінің параметрлерін анықтаңыз - Биіктігі, , Ені, тереңдігі - тіпті әйнек қалыңдығы - Шыны қалыңдығы (Шыны қалыңдығы). Open параметрі есіктердің қаншалықты ашық екенін көрсетуге мүмкіндік береді.
Windows нысандарының тобы (Windows) сахнаға алты түрдегі терезелерді қосуға мүмкіндік береді. Олардың негізгі айырмашылығы ашу әдісінде:
:: шатыр (монтаждау) - көтеріледі;
:: Бекітілген - ашпаңыз;
:: Жобаланған - әртүрлі бағытта ашылған бірнеше бөліктен тұрады;
:: Кетіру - есік сияқты ашық, терезенің ең кең тараған түрі;
:: Айналдыру (осьте ашу) - терезе рамасының көлденең осіне айналатын етіп ашық;
:: Сырғымалы (қозғалыстағы) жылжыту - кітап сөресіне жылжымалы көзілдірік сияқты.
Келесі объектілердің тобы - баспалдақ (баспалдақ) - сәулет құрылымдарын жобалаудың ажырамас құралы болып табылады. 3D Max-де төрт түрлі люстра түрін жасауға болады: LType (L-пішінді), Straight (спираль), Spiral (бұрандалар) және UType (U-shaped) [2, c.60].
Нысандар баспалдақтары (баспалдақтар) ашық, жабық (жабық) және қорап (базасымен) болуы мүмкін. Оң және сол жақта ұстағыштардың болуы Handrail параметрі бойынша жеке реттеледі, қадамдарға қатысты ережелер - бұл теміржолдың жолдары және олардың биіктігі биіктігі. Параметрлерді іске қосу қадамдар аумағында қадам биіктігі Қалыңдығына орнатылады және олардың ені Тереңдігі болып табылады. Спиралды баспалдақ үшін Radius-ақ көрсетіледі, Орталық бағанға қолдау көрсетіледі және бағыт сағат тіліне ... жалғасы
Кіріспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..3
1. 3D studio Max программасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..5
1.1 3D туралы жалпы идея ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..5
1.2 Үш өлшемді графиканы жасау және өңдеу үшін 3В studio Max бағдарламасы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 6
1.3 3D Studio Max-те геометриялық принциптерді енгізу ... ... ... ... ... ... ... 7
1.4. 3D объектілерінің жобалары ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...8
1.5. 3DS Max интерфейсінің элементтер ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... .10
1.6. 3D Max үш өлшемді объектілерді модельдеу ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... .18
2 . 3D Max бағдарламасының қолдануы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...21
2.1. 3D Max пайдалану ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...21
Практикалық бөлім ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 24
Қорытынды ... ... ... ... ... ... .. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .27
Әдебиеттер тізімі ... ... ... ... ... ... ... . ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...29
Кіріспе
Компьютерлендіру дәуірінде, білім беру саласында ақпараттық компьютерлік технологияларды қолдану қажет болған кезде, осы материалдарды жасайтын қажетті оқу-әдістемелік материалдар мен бағдарламаларды табу мәселесі туындайды. Бұл мәселені 3D Max бағдарламасы арқылы шешуге болады. 3D Max бағдарламасы 3D модельдеу, анимация және визуализация үшін бағдарламалық жасақтама нарығының көшбасшысы болып табылады. 3D Max-тың ашық архитектурасы мультипликаторларға жүзден аса плагин модулін қолданып, керемет әсерлерін тез және оңай қосуға мүмкіндік береді. Сонымен қатар, 3D Max-тің арқасында олар тіпті өздерінің жасампаздықтарына бірегей көрініс беру үшін өздерінің қосымша модульдерін жасай алады.
3dsMax-(3DStudioMax) - Autodesk компаниясы әзірлеген үш өлшемді графика және анимация, құру және өңдеу үшін толыққанды кәсіби бағдарламалық қамтамасыз ету жүйесі. Суретшілер мен мультимедиялық мамандар үшін ең заманауи құралдарды қамтиды. Microsoft Windows және Windows NT операциялық жүйелерінде (32 биттік және 64 биттік) жұмыс істейді
3DMax бағдарламасы үшөлшемді объектілерді жасауға және оларды жандандыруға, нысандарды өңдеуге және осы нысандардың пішінін өзгертуге болатын түрлі пәрмендерді пайдалануға мүмкіндік береді. 3D Max бағдарламасында тек бір шектеу бар - бұл біздің қиялымыз. 3D-графикада көптеген мүмкіндіктер бар. Бұл бағдарлама түрлі салаларда, әсіресе суретшілер-дизайнерлер мен веб-шеберлерде қолданылады. Веб-шеберлер сурет пен баннерлер жасау үшін бағдарламаны пайдаланады. Сол сияқты басқа да нысандарды жасауға болады: ірі ғимараттар, фонтандар және т.б.
Дүние жүзі бойынша мыңдаған дизайнерлер үшөлшемді ойындарды және Web-бетінің тамаша үшөлшемді графикалық элементтерін жасау үшін осы тамаша программа қолданылады. Өткен ғасырларда өмір сүрген аса танымалы суретшілер қазіргі уақытта біздің қатарымызда жүрген болса, онда олар үшөлшемді модельдеу программасының ұсынып отырған мүмкіндіктерін қолдануды қолдан жібермес еді. Алғашқыда суретшілер үшөлшемді бейнені тек өана көлеңке, перспектива және рең көмегімен бейнеленетін екіөлшемді кенеппен шектелген болатын. Енді оларда камера көмегімен "Кенептің" ішіне кіріп өзінің шығармашылығын үшөлшемді кеңістіктің кез-келген бұрышынан көру мүмкіндігі пайда болды. Екіөлшемді суретті салғаннан кейін бейне ойластырылған қалпында қалады. Ал үшөлшемді кеңістікте жұмыс істегенде барлығы өзгеше. Текстуралар және жарық көздері үшін уақытша есептеулер мен бекітулержасалған соң, барлық объектілерді өз позицияларына орналастырғаннан кейін үшөлшемді кеңістікте бейнені кез-келген бұрыштан қарап, еркін қозғалуға болады. Қандай да болмасын дәстүрлі екіөлшемді сурет "біркелкі" туынды болса, ал үшөлшемді композициялар үшін шексіз көп суретті кадрлар алуға болады.
Қазіргі кезде білім беру саласы объектіні сенсорлық нысаннан кеңістіктік - графикалық немесе символикалық үлгіге айналдыру қабілетіндегі проблемаға тап болады.
Курстық жұмыстың өзектілігі ақпарат дәстүрлі емес көздерін қол жеткізуді қамтамасыз етеді, мультимедиялық, соның ішінде факт деп қазіргі заманғы ақпараттық технологияларды, анықталады, құбылыстар мен процестердің тұжырымдамалық және математикалық модельдеу түбегейлі жаңа нысандары мен әдістерін іске асыруға мүмкіндік береді.
Курстық жұмыстың мақсаты: 3DS Max бағдарламасында обьектілердің модельін жасау.
Курстық жұмыстың міндеті:
1. 3D studio Max программасымен толық танысу;
2. Үш өлшемді графиканы жасау және өңдеу үшін 3В studio Max бағдарламасын қолдан;
3 3D Studio Max-те геометриялық принциптерді енгізу ... ... ... ... ... ... ... 7
4. 3D объектілерінің жобалау;
5. 3D Max үш өлшемді объектілерді модельдеу
Курстық жұмыс мазмұны: кіріспеден, екі тараудан, қорытындыдан, пайдаланылған әдебиеттер тізімінен және практикалық бөлімнен тұрады.
Зерттеу объектісі: 3DS Max бағдарламасы.
1-тарау. 3D studio Max программасы
1.1. 3D туралы жалпы идея
Бүгінгі күні (Computer Graphics тылығын сөзден - бір компьютерде құрылған Image) CGI-бейнелік бізді қоршаған жерде: теледидардағы фильмдер, тіпті журнал беттерінде. Компьютерлік графика компьютерлік ғалымдардың қызығушылығын тудырып, тартымды саласынан дамыды, көптеген адамдар өздерін арнауды қалайды. ДК сияқты компьютерлерде жұмыс істеуге арналған үш өлшемді графиканың бағдарламалық кешендерінің арасында жетекші орында 3D Studio MAX [1] жұмыс істейді.
Қарастырылып жатқан ауданның атауында - үш өлшемді графика - кеңістіктің үш өлшемімен: ені, биіктігі және тереңдігі туралы айтуымыз керек. Егер сіз айналаға қарасаңыз, бізді қоршаған ортада үш өлшеміді заттар бар: үстел, орындық, тұрғын үй, өндірістік ғимараттар, тіпті адамдардың денелері. Алайда, үш өлшемді графика термині әлі де ақиқатты бұрмалау болып табылады. Шындығында, үш өлшемді компьютерлік графика үшөлшемді әлемнің объектілерінің тек екі өлшемдік проекцияларымен ғана айналысады.
Жоғарыда келтірілген мысалдарды көру үшін оператордын бейне камерасы бар, ол бөлмеде орналасқан объектілерді түсіріп тастайды. Түсіру кезінде ол содан кейін әр түрлі үш өлшемді объектілерді ішіне линза күзде ішіне, бөлмеде айналасында көшіп, бірақ сіз теледидар экранына жазылған фильмдерді ойнату кезінде ғана бірнеше минут бұрын түсірілген бейнелерді білдіретін тегіс екі өлшемді сурет, үш өлшемді нысандар көрінетін болады. Экрандағы көрініс жарық көздерінің арқасында, барлық объектілердің табиғи түсті және ол тек екі өлшемді жолы, дегенмен, сурет тереңдігін береді және ол көзбен правдоподобными көлеңкелер, қатысуымен қатысуымен өте нақты көрінеді.
Компьютерлік графикада нысандар тек компьютердің жадында болады. Олардың физикалық пішіні жоқ - бұл математикалық теңдеулер жиынтығынан және микросхемалардағы электрондардың қозғалысынан басқа ештеңе емес. Осы объектілердің компьютерден тыс болуы мүмкін болғандықтан, оларды көрудің жалғыз жолы жарық көздерін және камераларын сипаттайтын жаңа математикалық теңдеулерді қосу болып табылады. 3D Studio MAX бағдарламалық жасақтамасы жоғарыда көрсетілген барлық әрекеттерді орындауға мүмкіндік береді.
3D Studio MAX-ге ұқсас бағдарламаны пайдалану көп жағдайда құрылыс объектілеріне толы бөлменің бейне камерасы көмегімен түсіруге ұқсас. Бағдарламалық кешен 3D Studio MAX сіз осындай текшелер, салалардағы, цилиндрлер және конустарының сияқты негізгі нысандарының түрлі пайдалана бөлме және оның мазмұнын модельдеуге мүмкіндік береді, сондай-ақ аса күрделі объектілерді [1] жасауға түрлі әдістерін жүзеге асыру үшін қажетті құралдармен.
Барлық нысандардың үлгілері жасалып, сахна құрамына дұрыс орналастырылғаннан кейін кітапханадан пластиктен, ағаштан, тастан және т.б. сияқты дайын материалдарды таңдауға болады. және осы материалдарды сахна объектілеріне қолданыңыз. Сіз сондай-ақ түсін бақылауға алатын құралдар Material Editor (Material Editor) 3D Studio MAX, пайдаланып, өз материалдар жасау, жылтыратқыш, ашықтық және тіпті объектінің бетіне сканерленген суреттерді немесе бұра суреттерді қолдануға болады, ол болуы тиіс болатын ұқсайды.
Материалдық объектілерді қолдану, сіз виртуалды үш өлшемді әлемді сақтауға және оның нысандарын толтыру атуға ол арқылы воображаемые түсіру камералар, линзалар жасау керек. Виртуалды камералардың параметрлерін реттеу арқылы сахнаның кең бұрыштық панорамасын ала аласыз немесе жеке мәліметтерге назар аудару үшін зерттеу жоспарын кеңейте аласыз. 3D Studio MAX бумасы камералық модельдерді нақты бейнекамера немесе бейнекамераларға тән параметрлер жиынтығымен қолдайды, сахнаны сценарий бойынша талап етілгендей көре аласыз.
Көріністі одан да шынайы ету үшін оған жарық көздерін қосуға болады. MAX сізге әртүрлі сахнадағы жарық көздерін қосуға, сондай-ақ осы көздердің параметрлерін реттеуге мүмкіндік береді.[2]
1.2. Үш өлшемді графиканы жасау және өңдеу үшін 3В studio Max бағдарламасы
3D-модельдеу бағдарламалары нарығы өте дамыған. Ол 3D-модельдеуге байланысты түрлі өнімдер шығаратын көптеген компанияларды қамтиды. Олардың әрқайсысының өзі бір нәрсеге ие - оның ұқсастықтары жоқ нәрсе. Autodesk 3D Max дизайн - бұл 3D графика және анимациямен жұмыс істеуге арналған толыққанды және кәсіби жүйе. Бұл 3D графикамен жұмыс істеу үшін қажетті құралдардың толық тізімін қамтиды дегенді білдіреді. Олардың әрқайсысы туралы толығырақ айтып берейік.
Модельдеу
3D Max полигоналды модельдеу әдісін пайдаланады. Бұл өңделетін бетті және өңделген көпбұрышты пайдалануды білдіреді. Бұл әдіс ең ыңғайлы және прогрессивті болып саналады. Ол өте қарапайым модельдерді жасау үшін де, өте күрделі болған кезде де жарамды.
3D Max әртүрлі модельдеу әдістерін қолдайды, яғни әр дәм мен түс үшін. Мұндай редакциялатын жолын пайдаланып, модельдеу стандартты объектілерді әр түрлі салынатын кітапханалар, сондай-ақ көптеген басқа да кем, сондай-ақ белгілі әдістерін пайдалана отырып сплайнов және Surface модификаторлар модельдеу қарапайым модельдеу арқылы, әркелкі B-сплайн (NURBS) пайдалана отырып, модельдеу сияқты, осы әдістерді, арасында. Барлық осы әдістерді жақсы нәтижелерге қол жеткізу үшін біріктіруге болады.
Бөлшектер жүйесі
Бөлшектер жүйесі - көптеген параметрлермен анықталған жалпы мінез-құлық пен пішіні бар шағын нысандардың жиынтығы. Басқаша айтқанда - бөлшектердің жүйесінің көмегімен, Жақында т.б. қар, жаңбыр, түтін, жұлдыздар, сондай әсерлер жасау жолы әсерлерін, бірақ сондай-ақ осындай құстардың, балықтардың мектептер отарға, мысалы, толық нысандардың, массивтер ғана емес жасауға болады .. және оларға ұқсас.
Физика
2012 жылдан бастап, 3D Max-тегі физика белгілі бір MassFX арқылы басқарылады. MassFX арқасында сіз осындай дене мүшелерінің мінез-құлқын, мысалы, шашты, үстел шүберегін, суды қолданатын күштерді, соның ішінде ауырлық күшін ескере отырып, модельдеуге болады. Қысқаша айтқанда, 3D Max-тегі физиканы басқару қабілеті шексіз.
Рендеринг
Үш өлшемді графикамен толық жұмыс істейтін 3D-Max-15 кірістірілген көрнекі түрде жұмыс істеу үшін. Олардың ішіндегі ең танымалдары - Mental Ray және V-Ray. Осы визуализация модульдерінің арқасында, 3D модельдеу маманы фотосуреттен ажырата алатын көріністерді жасай аласыз.[3]
Қосымша плагиндер
3D Max бірнеше әсерлері бар жұмысын айтарлықтай жеңілдететін бірнеше плагиндерден тұрады. Әдепкі бойынша олар ажыратылған, бірақ олар пакетпен жеткізілгендіктен, олар кез келген уақытта тегін қосыла алады. мұндай RealFlow (сумен байланысты барлық әсерлер), GrowFX (өсімдіктер байланысты бәрі), AfterBurn (өрт, жарылыс, және сондықтан темекі. D.) және басқа да осы осы плагиндер арасында. Осы плагиндердің көмегімен сіз кинематографиялық графикаға қол жеткізе аласыз.[6]
1.3. 3D Studio MAX-те геометриялық принциптерді енгізу
Үшөлшемді кеңістік.
3D Studio MAX-мен жұмыс істеу кезінде пайдаланушы үш өлшемді кеңістікпен жұмыс істейді. Үшөлшемді кеңістік - компьютер жадысында құрылған кибернетикалық кеңістіктегі текше. Кибернетикалық кеңістік нақты физикалық әлемнен ерекшеленеді, ол арнайы бағдарламалық жасақтаманың әрекетіне байланысты құрылған және компьютердің жадысында ғана болады.
Алайда, нақты кеңістік сияқты, үш өлшемді кеңістік де шексіз үлкен. Нысандарды іздеу және бағдарлау міндеті координаттары арқылы оңай шешіледі.
Объектіге ие болуы мүмкін ең кіші кеңістік нүкте болып табылады. Әр нүктенің позициясы координаттар деп аталатын сандардың үшбұрышымен анықталады. Координалық жүйенің мысалы үшөлшемді (0, 0, 0), үш өлшемді кеңістіктің орталық нүктесін анықтайтын, сондай-ақ шығу нүктесі деп аталатын үштік. Координаттардың басқа мысалдары үштік (200, 674, 96) немесе (23, 67, 12) болуы мүмкін.
Үш өлшемді кеңістіктің әр нүктесі үш координатқа ие, олардың бірі биіктікті анықтайды, екіншісі - ені, ал үшінші - нүктенің тереңдігі. Осылайша, әр нүкте арқылы үш киберқосының координаталық осьтерін шығаруға болады.
Координаталық ось (ось) - бұл киберқылмыс сызығы, ол координат өзгеретін бағытты анықтайды. MAX үш стандартты балталар бар, балталар X деп аталатын, Y және Z. Бұл өз бетiнше X осі ені үйлестіру, Y осі білдіреді деп болжауға болады - биіктігі, және осі Z - тереңдігі.
3D нысандары.
Егер сіз кибер-кеңістікте екі ұстанымды қоссаңыз, жол жасалады. Мысалы, нүктені қосу (0; 0; 0) және (5; 5; 0) жолды шығарады. Егер сіз нүктесі бар, оның ұшын қосылу арқылы осы жолды жалғастыра Егер (9; 3, 0), онда Сынықсызық (poliline), бірнеше сегменттерінің тұрады яғни желісін алуға. (3D Studio MAX желісі және обводкой тұрғысынан өзара.) Егер сіз ашық және жабық алаңы бар бірінші, содан кейін алуға жабық нысаны (жабық пішіні), яғни, нысан, соңғы нүктесін қосатын болсаңыз. Қысқартылған пішін - қарапайым үш жақты көпбұрыш (полигон деп аталады), сондай-ақ, тұлға деп аталады және виртуалды үш өлшемді кеңістікте құрылған нысандардың негізін құрайды. Полиэдрада мынадай негізгі элементтер бар: шыңы, шеті, беті
[2].
Шыңы - бұл кез келген жолдың қосылатын нүктесі. Бет - көпбұрыштың шеттерімен шектелген кеңістік. Шет - бет шекарасын құрайтын сызық.
3D Studio MAX2-де нысандар көпбұрыштан, Bezier бөліктерінен немесе NURBS беттерінен тұрады, көбінесе қажетті пішіннің қабығын қалыптастыратын етіп орналастырылған полигондарды қолданады. Бірқатар жағдайларда объектіні қалыптастыру үшін бірнеше полигондар қажет. Дегенмен, көп жағдайда объектілердің қалыптасуы жүздеген және мыңдаған көпбұрыштарды пайдалануды талап етеді, бұл үлкен деректер жиынтығын құрайды. Мысалы, текшемен жұмыс істеу барысында компьютер сегіз шыңдар, алты бет және он екі көрінетін жиектерді бақылауы керек. Күрделі нысандар үшін көпбұрыштан тұратын элементтердің саны ондаған және жүздеген мыңға жетуі мүмкін.[2]
1.4. 3D объектілерінің жобалары
Көзқарас - үшөлшемді кеңістіктегі бақылаушы ұстанымын анықтайтын позиция. бақылау нүктесі белгілі бір нүктесінен байқау бағытына перпендикуляр жазықтықта үш өлшемді нысан сахна проекциясы нәтижесін көрсетеді, олардың әрқайсысы, MAX терезелер (терезелер) қалыптастыру негізі болып табылады.
Көру нүктесіне перпендикуляр бақылау нүктесі арқылы өтетін мнимациялық жазықтық бақылаушыға көрінетін аймақтың шекарасын анықтайтын карталық жазықтық деп аталады. Картаның жазықтығы кейде кесу жазықтығы деп аталады [3].
Көрсеткіш жазықтықтың артында орналасқан объектілерді көру үшін бақылау нүктесінің позицияларын өзгерту қажет. Немесе қызығушылық объектілері ұшақтың алдында тұрмайынша, кесу сызығына итеріңіз.
Виртуалды үшөлшемді әлемді іздеуге мүмкіндік беретін MAX терезелерінде олар көрнекіліктер деп аталады. Монитордың экраны - дисплей жазықтығы, себебі пайдаланушы монитор экранының ұшақтың артында орналасқан киберкеңістікте не екенін көре алады. Терезедегі проекция бөлігінің бүйірлік шекаралары терезенің шекарасымен анықталады. 3D Studio MAX бағдарламасындағы төрт болжамды терезенің үшеуі - орфографиялық терезелер. Осы терезелер суреттерді салуға, ол байқау нүктесі шексіз қашықтыққа сахна алынып, және барлық сәулелер тиісті координата осьтерінің параллель нысандарына бақылау нүктесінен шығатын деп. саналады ол нақты орын ретінде стандартты арасында төртінші MAX қара- облысының, Перспектива (перспектива), терезе орфографиялық және орталық проекциясы болып табылады, және сәулелер бақылау нүктесінен расходящаяся сәулесін алдында тұрған болып қаралады, оның құрылысы, үш өлшемді сахна шынайы астам көрінетін суретті көрсетеді өмір.
Примитивтер:
Үш өлшемді примитивтер компьютерлік графиканың көптеген бағдарламалық пакеттерінің негізін құрайды және көптеген қарапайым нысандарды жасауға мүмкіндік береді. Көптеген жағдайларда қалаған модельді қалыптастыру үшін үш өлшемді примитивтер біріктірілуі немесе өзгертілуі керек. MAX сізге екі қарабайырлар жиынтығын ұсынады: стандартты (қарапайым) және кеңейтілген (кеңейтілген примитивтер). Стандартты примитивтер параллелепипед, сфера, геосфера, конус, цилиндр, құбыр, сақина, пирамида, шайнекті, призманы қамтиды. Жақсартылған деп аталатын примитивы кетік, резервуардағы, капсула, шпиндельді орган L-экструзия, жалпылама полигонының отырып параллелоэдра тороидными түйінді Көпжақ. Примитивтермен жұмыс істеу әрдайым олардың қажетті түрлерін жасау үшін олардың өзгеруіне немесе модификациясына жүгіну керек. Мысалы, сіз ғимараттың қабырғаларын шағын қалыңдықтың ұзын және биік параллелепидтер жиынтығымен модельдеуге болады. Қосымша тіктөртбұрышты блоктарды құру және оларды қабырғалардың блоктарынан алып тастау үшін сіз терезелер мен есіктер үшін тесіктер жасай аласыз. Өздерінде өзіндік примитивтер өте сирек пайдаланылады.
Біріккен заттар - екі немесе одан да қарапайым объектілерден тұратын нысандар (әдетте примитивтердің нысандары). композициялық объектілерін құру көптеген нақты әлемді модельдеу үшін өнімді әдісі сұйықтық ретінде бір түрден екінші түрге ағып, мұндай теңіз кенішінде ретінде есіктер мен терезелер үшін ойықтарды, сондай-ақ фантастикалық органмен қабырғалары нысан бар. 3D Studio MAX құрамдас нысандардың алты түрін пайдалануға мүмкіндік береді.
Морфинг. Осы типтегі объектілер бір дененің басқа түріне тегіс түрлендіру анимациясын орындауға мүмкіндік береді.
Булевттер. Осы типтегі нысандар жаңадан біреуін алу үшін екі немесе одан да көп өлшемді денелерді біріктіруге мүмкіндік береді. Олар көлемді органдарда саңылаулар немесе саңылаулар жасау немесе бірнеше нысандарды бір-біріне қосу үшін қолданылады. Бұл түрі сәулет модельдеу, немесе шегеріледі тиіс кез келген басқа тапсырмаға (жойылған) бір орган атқарған көлемі, басқа түскен үшін өте ыңғайлы.
Осы типтегі объектілердің бірі үш өлшемді дененің телнұсқаларын екінші бетіне бөлудің нәтижесі болып табылады. Гүл шоқтарын немесе ландшафтық модельдегі ағаштарды беткейге келтіретін шөптерді модельдеу үшін қолдануға болады.
Тиісті. Нысандардың бұл түрі бір үш өлшемді денені екінші түрін алуға мәжбүрлеуге мүмкіндік береді. Бұл балқу, балқыту немесе тарату сияқты әсерлерді жасау үшін керемет.
Қосылу. Нысандардың бұл түрі Сізге екі негізгі корпустағы тесіктерді туннель түрімен байланыстыруға мүмкіндік береді.
Пішінмен толтырылған. Осы типтегі нысандар сплайнның пішінін үш өлшемді дененің бетіне қосуға мүмкіндік береді. Іс жүзінде бұл үш өлшемді денелердің беткі қабаттарын тартуға мүмкіндік береді.[7]
1.5. 3DS MAX интерфейсінің элементтер
Интерфейс бағдарламаның барлық мүмкіндіктерін басқаруды қамтамасыз етеді. Көптеген пайдаланушылар, оқуын, қарапайым көріністерді моделдеу, тіпті кейінірек қиындықтарға тап айтпағанда, олар толық бағдарламасының әлеуетін пайдалану мүмкін емес, бұл факт елемеу.
Бағдарлама 3ds Max-тің өте икемді интерфейсі бар, ол сізге бірдей әрекетті әртүрлі тәсілдермен орындауға мүмкіндік береді. Пайдаланушы мәзірлерін, құралдар тақталарын жасауға, операцияларға пернелер тіркесімін тағайындау және т.б. мүмкін. Мұның бәрі бағдарламада жұмыс істеуге ғана емес, модельдеу үдерісін жылдамдатады [4].
Ең бастысы 3ds Max-ті іске қосқаннан кейін көресіз.
Бағдарлама терезесінің ең үлкен аумағы проекциялық терезелермен жұмыс жасайды. Бұл таңқаларлық емес: олардың көмегімен сахнаның нысандарына қол жеткізуге болады. терезелер түрлі жолдармен объектілерді Дисплейді баптай аласыз: мысалы, пайда болуын және бағытын бақылау үшін экранды орналасуын орнату, немесе операция барысында экран орналасуын оңтайландыру қалай көрсетуге.
Сонымен қатар, экранда бір-төрт көруге болады. Әр терезеде терезенің жоғарғы сол жақ бұрышында орналасқан рамка және атау болады.
Қазіргі уақытта орындалатын проекциялау терезесі сары және белсенді деп аталады. Белсенді терезе Max 2008 терезелер стандартты түрлері сахна тараптардың саны шектеулі объектілері көрсету 3ds төменгі оң жақ бұрышындағы (экранға сәйкес порт арттыру) үлкейту Қарау терезесін ауыстырып қосу түймешігін пайдаланып жай- болады. Жиі, алайда, сахна объектілерін модельдеу, сіз жақын толық ақпарат және бүкіл сахна көрінісін жабу үшін кәдеге жұмыс істеуге барлық жағынан оларды көру үшін қажет. Проекциялық терезелерде шарлау үшін бағдарлама терезесінің төменгі оң жақ бұрышында орналасқан батырмалар бар. Басқару түймелерінің құрамы таңдалған проекция түріне байланысты өзгереді.
Бағдарламаның үстіңгі жағында негізгі мәзір болып табылады, ал төменде - Негізгі құралдар тақтасы. Негізгі мәзір элементтері негізгі құралдар тақтасының құралдары мен пәрмендерін, сондай-ақ, Пәрмен тақтасының тақтасын ішінара қайталайды.
Құралдар тақтасы - аспаптық функцияларды орындау және бағдарламаларды басқару үшін жасалған графикалық пайдаланушы интерфейсінің элементтерінің бірі.
Ең пәрмендерді орындау үшін ең ыңғайлы тәсілдерінің бірі, жалғыз құралдар тақтасындағы белгішені тінтуірдің түймешігімен нұқыңыз жеткілікті - ралдар та тасын пайдалану.
Құралдар тақтасындағы барлық түймешіктерде тінтуір меңзерінің түймесі үстінде тұрып, үстінен ұсталған кезде пайда болатын кеңестер беріледі. кейбір пернелердің төменгі оң жақ бұрышындағы кішкентай үшбұрыш басқан және осы түймешікті басып ұстап тұрыңыз пернелер қосымша жиынтығымен құралдың панелін ашу деп көрсетеді.
Негізгі құралдар тақтасындағы түймелер:
:: Болдырмау (Болдырмау) (Ctrl + Z) - соңғы пәрменді немесе
командалардың топтары;
:: Қайталау (Қайталау) (Ctrl + Y) - жойылған пәрмендерді қайтарады;
:: Select and Link - сахнада объектілер арасында байланыс орнатады;
:: Таңдауды ажырату - Объектілер арасындағы байланыстарды ажырату;
:: Space Warp-ға байлау - Көлемді штамм көзі бар объектіні біріктіреді;
:: Сүзгіні таңдау - таңдауға болатын нысандардың түрлерін шектейтін ашылмалы тізім;
:: Объект (Q) - нысандарды таңдау құралы;
:: Name (H) бойынша таңдау - объектілерді атау бойынша таңдау үшін тілқатысу терезесін ашады;
:: тікбұрышты таңдау Аймақ (тік бұрышты Marquee), Circular таңдау Аймақ (Дөңгелек Marquee), Жер таңдау Аймақ (еркін нысанда іріктеу), Lasso таңдау Аймақ (таңдау арқан), таңдау Аймақ (Таңдаудыбояу) (Ctrl + F) Paint - Highlights кадрларды бөлектейтін әр түрлі пішіндегі нысандар;
:: терезе қиылысуы - нысанның қалай таңдалатындығын анықтайды: инсульт немесе қиылысу арқылы;
:: таңдау және жылжыту (W) - нысанды таңдайды және жылжытады;
:: таңдау және бұру (E) - сахна объектісін таңдайды және бұрады;
:: таңдаңыз және Бірыңғай шкаласы (таңдаңыз және біркелкі масштабында), таңдаңыз және біркелкі емес Scale (таңдаңыз және біркелкі шəкіл) таңдаңыз және сквош (таңдаңыз және сығып) (R) - таңдайды және әр түрлі жолдармен нысанды таразы;
:: анықтамалық координат жүйелері - түрлендірулер үшін қолданылатын координат жүйесін белгілейтін ашылмалы тізім.
Пәрмен тақтасы бағдарлама терезесінің оң жағында орналасқан. Онда барлық сценарий объектілері үшін параметрлер, сондай-ақ жұмыста пайдаланылатын көптеген операциялардың параметрлері бар. Пәрмен жолағын пайдалану арқылы нысандарды жасауға және басқаруға болады.
Пәрмен жолында алты қойынды бар: жасау, өзгерту, иерархия, қозғалыс, дисплей және утилиталар. Ең жиі қолданылатын қойындылар жасау және өзгерту [5].
Нысандардың негізгі параметрлері пәрмен тақтасының қойындыларының шоғырлануында шоғырланған. Айналдыру - белгілі бір сипаттамалар параметрлері бойынша топтастырылған, басу түймешігі ретінде айналдырудың бүкіл енінде ені бар.
Әрбір шиыршыққа атауы (- - белгісі Ыдыраған сарп + белгісі және жайылған сәйкес келеді) сарп жайылған немесе бүктелген ма байланысты плюс немесе минус қамтиды. Шиыршықтың тақырыбын бассаңыз оны құлыптап тастайды. Командалық панельдегі (тек қана емес) парақтардың тәртібі басқаларға қатысты жоғары немесе төменге айналдыру арқылы өзгертілуі мүмкін.
Жиі жиі қолданылатын айналдырулар экран өрісіне қойылмайды және олардың кейбіреулері оның шекарасының артында жасырылады. Мұндай жағдайларда, айналдыру аймағын жоғары немесе төмен жылжытуға болады. Экран барлық айналдырудың мазмұнын көрсетпейтін көрсеткіш оң жағында тар тік сызық болып табылады. Жылжыту тінтуірдің сілтегішінің аймағына жылжыту кезінде қолына пішінді өтеді, содан кейін басып, тінтуір түймешігін басып тұрып, жоғары немесе төмен ауданы свитки айналдыруға болады.
Шиыршықтарда айналдыру аймағында тінтуірдің оң жақ түймешігімен басқанда (басқару элементтерінің сыртында) пайда болған мәтінмәндік мәзір бар. Ол барлық айналдыру немесе жылжытуды атау бойынша кеңейтіп, тасалауға және олардың орналасуының әдепкі тәртібіне оралу үшін пәрмендерді қамтиды.
Tab жасау (Create) базалық (примитивы, қисық және т.б.) және көмекші құру үшін қызмет етеді (жарық көздері, виртуалды камераны, үш өлшемді деформация, және басқалар.) Сахна объектілерін. Бұл қойындыда жеті санат бар, олардың әрқайсысы белгілі бір типтегі нысандарды жасау үшін жауап береді:
Геометрия (Геометрия) - келесі тарауда егжей-тегжейлі талқыланатын болады примитивов негізінде объектілерін құру және т.б., сіз, қарапайым және күрделі примитивы құруға мүмкіндік береді құрама нысандар, бөлшектердің жүйелері, сәулет, инженерлік және жобалық жұмыстар үшін нысандар, терезелер, есіктер ..
Форма (пішіндер) - әр түрлі пішіндегі үш өлшемді қисық сызықтарды жасауға мүмкіндік береді: сызықтар, тіктөртбұрыштар, шеңберлер, үш өлшемді мәтін және т.б.
Шамдар - сахнаға бағытты және көп бағытты жарық көздерін қосуға мүмкіндік береді.
Камералар (Камералар) - сахнаға виртуалды камераларды қосуға мүмкіндік береді. Камералар көмегімен сахнаға түсіруге болады. Егер сахна анимацияланған болса, олар өте маңызды объект болып табылады.
Андерлер - оқиға орнына қосалқы объектілерді қосуға мүмкіндік береді. Мұндай нысандар көріністі шығарған кезде көрінбейді, бірақ олар 3D нысандарының дұрыс әрекет етуін қамтамасыз етуге көмектеседі.
Мысалы, Gizmo (Gizmo) контейнері өрт әсерінің кеңейту кеңістігін шектей алады.
Space Warps (Volume Deformations) - сахнаға көлемді деформацияларды қосуға мүмкіндік береді.
Жүйелер - сахнаға сүйек, онтогенезі және басқа да қосымша заттарды қосуға мүмкіндік береді.
Осы түймелердің кез келгенін басу тиісті санат объектілерін жасау үшін құралдар жиынтығын ашады.
Әдетте үш өлшемді анимацияның жаңа әзірлеушілері болып табылатын объектілердің бірінші тобы - геометрия (геометрия). Стандартты Примитивы - осы топтың объектілері қарапайым үш өлшемді геометриялық фигураларды :. Box (параллелепипед), саласы (Field), цилиндр (. цилиндр), Torus (Жоғары) және т.б. конус (конусы), Plane (ұшақ), негізгі екі топ болып табылады (Қарапайым примитивтер) және кеңейтілген примитивтер (кешенді примитивтер). Кеңейтілген примитивтер тобына, мысалы, Hedra, Torus Knot, ChamferCyl, Hose және басқалары кіреді.
3ds Max-ті жасаушылар кейбір әзіл-оспақ бар, өйткені Standard Primitives (қарапайым примитивтер) санына қарапайым қарапайым нысан - TeaPipe (Teapot) қосылды. Бұл қарабайыр 3D графикасының көптеген әзірлеушілері жақсы көреді және әртүрлі мақсаттарда жиі пайдаланылады. Мысалы, Teapot (Teapot) тегіс пішіні бар және оның деформациясы өте жақсы көрінеді, мысалы, оның көмегімен әр түрлі модификаторлардың әсерін зерттеу өте ыңғайлы. Шайнекті (Шайнекті) зат, сондай-ақ құрылған материалдың нысанға қалай көрінетінін көру үшін де пайдаланылуы мүмкін.
3D Max-де архитектуралық визуализация үшін арнайы жасалған объектілер тобы бар. Бұл баспалдақтар, AEC Extended (АБА үшін қосымша нысандар - сәулет, инженерлік және жобалау жұмыстары), Есіктер (Windows), Windows (Windows).
Есіктер объектісі тобы сізге үш түрлі есік түрін жасауға мүмкіндік береді: Pivot, BiFold және Sliding. Бірінші әдеттегі кіру есіктеріне ұқсас, екіншісі - автобустың есіктері, ал үшінші - купонның есіктері. Есіктің бір немесе екі есікті (Double Doors есік параметрі) жасай аласыз, есіктің жақтауының өлшемін реттей аласыз (Frame аймағындағы ені мен тереңдігі параметрлері), нысандардың өздерінің параметрлерін анықтаңыз - Биіктігі, , Ені, тереңдігі - тіпті әйнек қалыңдығы - Шыны қалыңдығы (Шыны қалыңдығы). Open параметрі есіктердің қаншалықты ашық екенін көрсетуге мүмкіндік береді.
Windows нысандарының тобы (Windows) сахнаға алты түрдегі терезелерді қосуға мүмкіндік береді. Олардың негізгі айырмашылығы ашу әдісінде:
:: шатыр (монтаждау) - көтеріледі;
:: Бекітілген - ашпаңыз;
:: Жобаланған - әртүрлі бағытта ашылған бірнеше бөліктен тұрады;
:: Кетіру - есік сияқты ашық, терезенің ең кең тараған түрі;
:: Айналдыру (осьте ашу) - терезе рамасының көлденең осіне айналатын етіп ашық;
:: Сырғымалы (қозғалыстағы) жылжыту - кітап сөресіне жылжымалы көзілдірік сияқты.
Келесі объектілердің тобы - баспалдақ (баспалдақ) - сәулет құрылымдарын жобалаудың ажырамас құралы болып табылады. 3D Max-де төрт түрлі люстра түрін жасауға болады: LType (L-пішінді), Straight (спираль), Spiral (бұрандалар) және UType (U-shaped) [2, c.60].
Нысандар баспалдақтары (баспалдақтар) ашық, жабық (жабық) және қорап (базасымен) болуы мүмкін. Оң және сол жақта ұстағыштардың болуы Handrail параметрі бойынша жеке реттеледі, қадамдарға қатысты ережелер - бұл теміржолдың жолдары және олардың биіктігі биіктігі. Параметрлерді іске қосу қадамдар аумағында қадам биіктігі Қалыңдығына орнатылады және олардың ені Тереңдігі болып табылады. Спиралды баспалдақ үшін Radius-ақ көрсетіледі, Орталық бағанға қолдау көрсетіледі және бағыт сағат тіліне ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Пәндер
- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.
Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz