«Жылан» ойыны тақырыбы бойынша JAVA бағдарламалау тілі

КІРІСПЕ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 6
1. ЕСЕПТІҢ ҚОЙЫЛЫМЫ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 7
1.1 Java тілінде ойынды жасаудың мақсаты мен міндеті ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 7
2 БАҒДАРЛАМАЛЫҚ ҚАМТАМАНЫ ЖОБАЛАУ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...8
2.1 Аплетке қойылатын талаптарды талдау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..8
2.2 Есептi шешудің әдiстерi ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 9
2.3 Аплеттің деректер құрылымының ұйымдастырылуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... .10
3 БАҒДАРЛАМАЛЫҚ ҚАМТАМАНЫ ІСКЕ АСЫРУ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...12
3.1 Аплет құрылымының анықталуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..12
3.2 Аплеттің тестіленуі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .16
4 ҚҰЖАТТАУ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 18
4.1 Қолданушыға арналған нұсқау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...18
4.2 Жүйелік администраторға арналған нұсқау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..18
ҚОРЫТЫНДЫ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...19
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..20
ҚОСЫМША А ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...21
ҚОСЫМША Б ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 25
ҚОСЫМША В ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...33
        
        АННОТАЦИЯ
Бұл курстық жұмыс «Жылан» ойыны тақырыбы бойынша JAVA ... ... ... ... ... - ... ... іске асыратын Java-
аплетті өндіру. . Орындалған жұмыстың объектiсі ... ... ... болып табылады. Курстық жұмыс 4 бөлімнен,
33 беттен, 6 ... ... және 6 ... қолданылды. Есептің қойылымы
бөлімінде курстық жұмыстың мақсаты мен есептің шарты қарастырылған. Негізгі
бөлімде ... ... ... үшін ... Java ... әдістері мен операторлары сипатталды. Бағдарламаны іске ... ... ... ... мен формалар көрсетілді. Құжаттау
бөлімінде жүйелік администратор мен қолданушыға арналған нұсқама берілген.
Курстық ... ... ... процесінде қосымшаның келесі комопоненттері жобаланды және iске
асырылды:
SnakeGame.class – ... ... - ... ... үшiн веб-бет.
Бағдарлама Java (JRE 6.0) ... ... Eclipse ... ... Java ... ... ... мақсаты мен
міндеті........................................7
2 ... ... ... ... ... ... ... Аплеттің ... ... ... ҚАМТАМАНЫ ІСКЕ ... ... ... ... ... ... Жүйелік ... ... тілі – 1995 жылы 23 ... күні ... ... пайда болған.
Кейінірек Java тілі браузерлерді бағдарламалау үшін қолданыла ... ... ... ... Біраз жылдардан соң ... ... ... ... болатындығы байқалды. Олардың графикалық
элементтері компоненттер түрінде безендіріле ... — Java ... ... отырып, реттелген жүйелер және ... ... ... бірге кірген JavaBeans пайда болды.
Серверлер деректер қорымен өзара байланыста ... ... - JDBC ... ... ... пайда болды. Өзара байланыс сәтті болып
шықты және ... ... ... ... жүйелері, операциялық жүйелер
өз ядроларына Java-ны қосып алды, мысалы Oracle, Linux, MacOS X, ... ... Java тілі ... ... ... танымал.
Java тілінің тез және кең таралуы – Java деп ... ... ... ... ... ... ... Бұл ... ойы ... ... ... ... ... жақсы жақтарын ала отырып, Smalltalk, Pascal, C++ және т.б. тілдер
қорында құрылған. Ол жөнінде әр түрлі пікірлер таралған, ... бұл ... ... өте ... онда ... ... жеңіл оқылады: алғашқы
программаны тілді үйреніп бастаған соң бір сағаттан кейін жазуға болады.
Әйгілі «Жылан» ойынын іске ... ... ... ... Яғни,
Ойыншы азықты (немесе басқа заттарды) жинап, өз құйрығымен және ... ... ... ... және жазықтық бетінде жүретін ұзын әрі
жіңішке жыланды басқарады. Кейбiр нұсқаларында өрісте қосымша бөгеттер
болады. ... ... ... ... ... ... ол ұзара түседі, бұл
ойынды бiртiндеп күрделендiреді. Ойыншы жыланның басының қозғалыс ... ... 4 ... бар: ... ... солға, оңға), ал жыланның
құйрығы соның ... ерiп ... ... ... ... ... кезде «Жылан» ойынын iске асырудың көптеген нұсқалары бар.
Көбінесе негізінен Addobe Flаsh технологиясы көмегімен жүзеге ... де, ... iске ... ... нұсқалары бар.
Өндіріліп жатқан Java-аплет функционалдық мүмкiндiктері бойынша толық
функционалды Flаsh-аналогтарымен салыстырыла алмайды. Бiрақ ол ... ... ... ... болады. Онда іске асырылған ойын ережелері жалпыға
таныс «Жылан» ойыны ережелеріне сәйкес болады, ... ол ... ... ... ... ... ҚОЙЫЛЫМЫ
1. Java тілінде ойынды жасаудың мақсаты мен міндеті
Ойынның мазмұны – алма мен басқа да ... жеу ... ... ... ... ... ... алма немесе азық үшін ұпайлар
беріледі. Сонымен қатар, жыланның ұзындығы ұзарады. Бұл ... ... ... яғни ... ... сайын оның өз өзімен немесе ... ... ... ... ... өз ... және ... шекарасымен соқтығыспауы керек. Бұл логикалық ойын қолданушының ой-
өрісін дамытады, сондай-ақ бос ... ... ... қолданғанға өте
ыңғайлы. Ойын алаңын тартымды ету үшін түрлі түсті ... ... ... ойын ... ... ... және ... болуы
керек.
Бұл бағдарлама ойын-сауық мазмұнындағы ... ... ... ... ... ... ... отырып, пернетақта батырмасының
басылғанын сезінуі қажет.
Программаны құру ... екі ... ... ... Snake ... ... болып табылады. Енгізілген және ... ... ... ... программаның ортақ интерфейсін өңдеп шығарамыз және
программа орындайтын функцияларға деген ... мен ... ... БАҒДАРЛАМАЛЫҚ ҚАМТАМАНЫ ЖОБАЛАУ
2.1 Аплетке қойылатын талаптарды талдау
Аплетке қойылатын талаптарды талдау үшiн қолданудың преценденттер
диаграммасын пайдаланамыз ... ... 2.1 – ... үшін ... диаграмасы
Сурет 2.1 диаграммаға сәйкес қолданушы істей алады:
• Ойын ... ... ... бақылау;
• Алманы жеу мақсатында және жыланның өз өзімен қиылысуын ... ... ... ... ... ... ... қате қимылдары туралы ақпарат алып отыру
(соқтығысуларда және өз ... ... Ұпай ... ... ... бағдарламалық қамтамаға қойылатын талаптар
Функционалдық мiнездемелерге қойылатын талаптар
Бағдарлама келесi функциялардың орындалу ... ... ... ойын ... бойынша жыланның (жылтыраусыз) автоматты қозғалысы;
• пернетақтадағы стрелкалардың көмегімен жыланның қозғалыс бағытын
басқару;
... ... ... ... ... ... шығару;
• жыланның бөгеттермен, ойын ... ... ... ... ... ұпайларды алу;
• жыланның бөгеттермен, ойын алаңынын щеттерімен соқтығысуы немесе
өз-өзімен қиылысуы туралы хабарларды ... ... ... ... Программалық өнiм программалық ... ... ... ... ... ... сәйкес келуi керек (құрылымдық
немесе обьектті-бағдарлы әдістер).
• Енгізілетін мәлiметтiң бақылануын ... ... ... және параметрлерiне қойылатын
талаптар
Жүйе IBM үйлесiмдi дербес компьютерлерде жұмыс iстеуi керек.
Минималды конфигурация:
... Intel Pentium ... одан ... ОЗУ ... 1000 мб және ... ... дискі көлемi 40 гб және одан ... ... 17 “, ... ... түрi ... және программалық үйлесiмдiкке қойылатын талаптар
Жүйе MS Windows XP SP3 және одан кейінгі басқаруда жұмыс iстеуi керек
- JRE 6.0, ... MS Internet Explorer 7.0 және одан ... Opera ... одан кейінгі үлгілерінде жұмыс істейді [1].
2.2 Есептi шешудің әдiстерi
Талаптарға өткiзiлген талдау ... ... ... ... ... ... ... ойын алаңы бойынша жылтыраусыз қозғалуы керек болса, онда аплет
жоғары сападағы анимацияны iске асыруы керек. ... ... - ... ... ... және әр ... ... асырыла алады:
• Paint әдiсiнде графиканың денесіне шығару. Осы ... ... ... ... жиi ... өңделуi бағдарламаның жұмысын айтарлықтай баяулатады
және жылтыраудың пайда болуына алып келедi.
... ... жеке ... ... іске ... жағдайда программа едәуір қарапайым іске ... ... ... ... ... өндіруші компоновка диспетчерін
қолданудан бас тартуы және ... ... ... ... ... ... ... төмен.
• Paint әдісінен ары деректерді тікелей ... Бұл ... ... ... жылтырау байқалмайды, бірақ
экранның кезекті жаңаруында бейне жоғалады.
• Update әдісінің қайта анықталуы және paint ... ... ... Бұл әдіс ... ... ... эффективтілігін біршама жоғарылатады, бірақ бұған қоса
бейненің бөліктері бір-бірін жауып қалмау керек.
• Екілік буферлеудің ... Бұл ... ... қол ... ... және бір ... басып
қалатын бейнелермен қиындық тумайды. Алайда екілік буферлеудің
жүзеге асырылуы қиын және үлкен жады көлемін ... ... ... жасау үшін екілік буферлеу әдісін қолданамыз. Екілік
буферлеу әдісінде анимациялық ағын барлық ... ... ... тыс ... ... ... жасайды. Негізгі ағын терезеге
бейнені толығымен шығарады.
Екілік буферлеудi iске асыру бойынша іс-әрекеттер алгоритмі келесiдей:
1. update ... ... ... Қайта анықталған Update
әдiсiнде тек paint әдiсiнiң шақырылуы болуы керек. ... ... ... береді, ол paint-тi шақырудың
алдында экранды тазартудың нәтижесiнде сөзсіз пайда болар ... ... ... ... Бейнені шығару үшін платформа
құралдарымен жасалған терезенің қолдауы ... ... ... ... бейнені орналастыру мүмкін емес.
Аплеттер үшiн бұл createImage шақырылуы init ... ... ... ... ... ... ... тiкелей
инициализациясын жүзеге асыруға болмайды.
3. getGraphics әдiсi арқылы графикалық обьектіні алу. Әрдайым
Graphics контекстiн алу ... ... ... сурет салуға
қарағанда, бейнемен жұмыс кезінде онымен бір рет Graphics
обьектісін байланыстырып қоюға болады, яғни ... ... ... содан соң оны қайтадан қолдану.
4. Бейнені ... және ... ... суреттелуi. Бұл
операциялар сәйкес терезеде ... ... ... ... ... Терезеде экраннан тыс бейненің бейнеленуі [3].
2.3 Аплеттің деректер құрылымының ұйымдастырылуы
Аплетті жасағанда ойын алаңынын құрылымы мынадай бірөлшемді ... ... ... ... екі функцияны орындайды:
• Ойын алаңынын дискретті координаталық торын ... ... ... ... символдың индексімен анықталады).
• Ойын алаңынын бос кеңістік (0-ге сәйкес) және бөгеттер (1-ге сәйкес)
элементтерінің орналасуын береді.
3 БАҒДАРЛАМАЛЫҚ ... ІСКЕ ... ... ... ... ... ... керек,
яғни бағдарламалардың мәтiндерiнде барлық қажеттi түсiнiктемелер болуы
керек.
Программа құжаттамасының құрамына кiруi керек:
а) есеп - ... ... ... нұсқау;
в) жүйелiк администратордың жетекшілігі.
3.1 Аплет құрылымының анықталуы
Аплетті жасау барысында қолданылатын негізгі кластардың статистикалық
диаграммасы 3-ші суретте ... Бұл ... Java ... мен ... сары түспен ерекшеленген.
Сурет 3.1.1 – Аплеттің негізгі кластарының ... ... ... ... ... ... мен ... инкапсулирлейді:
• Жыланның ArrayList ... ... ... ... денесі бар. Жиын реттелмеген.
• Жылан қозғалысының бағытына direction өрісі жауап береді.
• Жыланның ... ... move ... ... Көшу ... ... ... орындалған: жылан денесінің бірінші
элементі жойылады және соңына жаңа ... ... ... ... ... жиында қосу керек нүктенің бар-жоғы
тексеріледі. Егер бар ... онда ... ... ... ... ... paint ... экраннан тыс буферде жүреді: жылан
денесінің барлық Point элементтері қаралады және х және ... ... ... ... ... реакция ретінде жылан денесінің ұзаруы expand әдісі
арқылы орындалады.
Аплеттің негізгі класы SnakeGame ойынын инкапсулирлейді:
• snake типінің Snake өрісі – ... ... ... ... ... 3 нүкте болады және ойын алаңынын 2 де 2 ... ... Point ... food ...... ... ... координталары
кездейсоқ түрде анықталады.
• Image типінің offScreenImage өрісі – экраннан тыс буфер.
• Graphics2D типінің offScreenGraphics өрісі – экраннан тыс ... ... ... меңзегіш.
• Thread типіндегі animationThread өрісі – анимациялық ағын.
• Ойын алаңы ... ... ... алма ... ... ... қимыладрының санының) gameCycle әдісінде орындалады, ол ... ... ... ағын ... шексіз циклда іске қосылып
тұрады. Бұл әдіс жылан қозғалысының ... және ... ... ... ... тексеру логикасын құрайды.
• Экраннан тыс буферде ойын алаңынын жаңа жағдайдың ... ... ... ... жаңа орын суреттеуге жыланның
класы Snake жауап ... ... ... суреттелуі paint әдісінде орындалады.
• Пернетақта оқиғаларын өңдеуге processKey әдісі жауап береді.
Snake және SnakeGame ... ... ... А және ... ... ... ... қарым-қатынасының динамикасы қарым-қатынас
диаграммасында 4-ші суретте көрсетілген:
... ... init ... ... Бұл ... ... тыс ... буфері инициализияланады (1.1).
o offScreenGraphics сілтемесі сәйкес ... ... ... ... Пернетақта оқиғаларын тыңдаушы орнатылады. (диаграммада
көрсетілмеген). ... ... ... әдісі тағайындалады.
o Орындалуға animationThread анимациялаық ағыны жасалады және іске
қосылады (1.3).
• Анимациялық ағын ... ... Runnable ... run ... (1.3.a). Бұл әдісте:
o gameCicle() әдісі шақырылады, ол ойын алаңының және ... ... ... ... ... ... автоматты қозғалысы сияқты орындалады. Пернетақта
оқиғаларын өңдеу негізгі ағында processKey әдісінде жүреді [5].
o gameCicle() ... соң, ... repaint ... ... ... ол өз ... аплеттің қайта анықталған
әдісі update-ті шақырады ... ал ол ... ... ... ... paint ... орынадалады:
▪ Экраннан тыс буферді тазарту (1.3.a.2.1.1.1)
▪ Экраннан тыс буферге жылансыз ойын ... ... үшін setImage ... ... ... ... тыс буферге жыланның жаңа орналасуын орнату үшін
Paint әдісін шақыру (1.3.a.2.1.1.3).
▪ Graphics обьектісінің drawImage ... ... ... ... тыс ... ... оның сілтемесі
аплеттің paint әдісіне параметр ретінде ... Thread ... sleep ... әдісі арқылы негізгі ағынның
тоқтатылуы шақырылады. (1.3.a.3.) [6].
Сурет 3.1.2 – ... ... ... ... тестіленуі
Аплеттің тестіленуі MS Internet Explorer 7.0 браузерінде ... ... ашу және ... ... ... сай ... ... жолымен орындалды.
Аплеттен тұратын бетті ашқанда ойынның ... ... 5 ... 3.2.1 – ... ... ойын алаңы
Жылан бөгетпен соқтығысқанда сәйкес хабарлама шығады және ұпайлар
алынады (сурет ... 3.2.2 – ... ... ... құрылымы көрсетілген
Жылан өз-өзімен қиылысқанда сәйкес ... ... және ... ... ... 3.2.3 – Қосымшаның басты мәзірінің құрылымы көрсетілген
4 ҚҰЖАТТАУ
4.1 Қолданушыға арналған нұсқау
... ... бетi бар ... iске ... ... ... үшін, тышқанмен аплетті шертіңіз (ойын алаңы
бар бейне). Бiрден жыланның қозғалысы басталады.
... ... ... ... ... бағыттауыштары
арқылы алма жеуге тырысып, жыланның қозғалысын басқарыңыз. ... ... ... есептелiп қояды. Жыланның басы жасыл, ал алма – ... сары ... ... Бөгеттерге және ойын ... ... ... ... хабарламасы). Сондай-ақ жылан өз-өзімен қиылыспау керек («пу-пук»
хабарламасы). Бұл үшін 10 ұпай алынады.
4.2 ... ... ... ... жұмыс істеуі үшiн JRE 6.0 ... ... ... күйге келтiрулерінде Java-аплеттердің орындалуына рұқсат ету
керек.
ҚОРЫТЫНДЫ
Курстық жұмысты жасау процесінде «Жылан» ойынын іске ... ... ... және ... ... ... ... компоненттері жобаланды және iске
асырылды:
• SnakeGame.class – «жылан» аплеті;
• Snake.htm - аплеттi тестілеу үшiн веб-бет.
Өндіру Java (JRE 6.0) ... ... Eclipse ... ... ... ... ... кемшіліктері – бұл жыланның
болжамсыз периодты «жұлқынулары», бұл қолданушының есептеу жүйесіндегі
ағындардың басымдылықтарымен байланысты.
Қосымшаның ... ... - оның ... және ... ... ... табылады.
Қосымшаны ойын-сауық мазмұндағы сайттарда қолдануға болады.
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР
1. В.Н. Цыганенко. ... ... ... ... Уч.
пособие. Омск, Изд-во ОмГТУ, 2005, 32 с.
2. И.Н. ... В.С. ... Java 2. ... ... Минск, Изд-
во УП «УниверсалПресс», 2005.
3. Технология ... ... ... к ... Сост. В.Н. Цыганенко. Омск, Изд-во ОмГТУ, 2005, 44 с.
4. ... ... ... ... блог. Java ағындары туралы
мақала. Сайт: http://topcode.ru/2010/04/09/potoki-v-java
5. «Жылан» флэш-ойынының онлайн үлгілері ... ... ... ойынын Java тілінде іске асыру нұсқасы сипатталған мақала:
http://ru.wikibooks.org/wiki/Java/Игра_змейка
ҚОСЫМША A
Snake класының листингі
import ... ... class ... ... ... static final int ... = ... static final int DIR_UP = 1;
public static final int DIR_RIGHT = ... static final int DIR_DOWN = ... static final int DIR_LEFT = ... ... ... ... ... body = new ArrayList();
public ArrayList getBody()
{
return body;
}
//жылан денесінің өлшемі
private int bodySize;
//жылан қозғалысының бағыты
private int ... = ... int ... ... void ... ... = ... Snake(int x0, int y0, int sz)
{
bodySize = sz;
int x = x0 * sz + ... y = y0 * sz + ... (int i = 0; i < 3; ... Point(x, ... ... void paint(Graphics2D g2)
{
for (Point p : body)
{
g2.setColor(Color.green);
g2.fillArc(p.x, p.y, bodySize, bodySize, 0, 360);
g2.setColor(Color.magenta);
g2.drawArc(p.x, p.y, bodySize, bodySize, 0, ... p = ... - ... + bodySize / 2 - 2, p.y + bodySize / 2 - ... 4, 0, ... + bodySize / 2 - 1, p.y + bodySize / 2 - ... 2, 0, ... ... ... boolean getSelfIntersection(Point p)
{
for(int i=0; i < body.size(); i++)
{
if(body.get(i).x == p.x && ... == ... ... false;
}
//жыланның қозғалуы
public Point move()
{
Point last = body.get(body.size() - 1);
Point pp = last;
switch (direction)
{
case DIR_POUSE:
break;
case DIR_UP:
body.remove(0);
pp = new ... last.y - ... new ... ... ... = new ... + ... last.y);
if(getSelfIntersection(pp))
return new Point(-1000, -1000);
body.add(pp);
break;
case DIR_DOWN:
body.remove(0);
pp = new Point(last.x, last.y + ... new ... ... ... = new ... - ... last.y);
if(getSelfIntersection(pp))
return new Point(-1000, -1000);
body.add(pp);
break;
}
return pp;
}
//жылан қозғалысының жылдамдығы
public int ... ... ... ... ... void ... new ... body.get(0).y));
}
}
ҚОСЫМША Б
SnakeGame класының листингі
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.geom.Area;
import java.util.Random;
import ... class ... extends JApplet ... ... static final int wallStep = ... ... үшін әр ... 3 рет салынады
private Shape walls1 = new Polygon();
private Shape walls2 = new Polygon();
private Shape walls3 = new ... Snake snake = new Snake(2, 2, ... Point food = new ... ұпай саны
private int points = 0;
private static final Random rand = new ... ... ... ... Image offScreenImage;
private Graphics2D offScreenGraphics;
private Thread animationThread = null;
public void init()
{
//экраннан тыс буферді жасаймыз және оған сілтеме ... = ... ... ... ... void ... ev)
{
processKey(ev);
}
});
//экраннан тыс буфердің жаңару ағыны
animationThread = new Thread(this);
animationThread.start();
}
// Runnable интерфейсінің әдісі
public void ... th = ... == ... ... ... ... бейненің жаңаруы
repaint();
//кідіріс (жылан қозғалысының жылдамдығына тәуелді)
try
{
Thread.sleep(500 - snake.getSpeed());
}
catch (InterruptedException e)
{}
}
}
//қайта анықталған
public void update(Graphics g)
{
paint(g);
}
public SnakeGame()
{
Dimension d = ... ... ... void ... x = ... y = ... (walls2.contains(x, y))
{
x = wallStep * rand.nextInt(40) + 2;
y = wallStep * rand.nextInt(40) + 2;
}
food.setLocation(x, y);
}
public Snake getSnake()
{
return snake;
}
//ойын алаңынын ... ... ... , 1 - ... ... getLevel()
{
final String levelSubStrings[] = {
"1111111111111111111111111111111111111111",
"1000000000000000000000000000000000000001",
"1000000000000000000000000000000000000001",
"1000000000000000000000001111111111100001",
"1000000000000000000000000000000000100001",
"1000000000000010000000000000000000100001",
"1000000000000010000000000000000000100001",
"1000000000000011111000000000000000100001",
"1000000000000000001000000000000000100001",
"1000111110000000001000001111111111100001",
"1000100010000000001000000000000000000001",
"1000100010000000001000000000000000000001",
"1000000000000000001000000000000000000001",
"1000000000000000001000000000000000000001",
"1000000011111111111000000000000000111111",
"1000000000000000000000000000000000000001",
"1000000000000000000000000000000000000001",
"1000000000000000000000000000000000000001",
"1000000000000000000000000000000000000001",
"1000000000000000001000000001000000000001",
"1000011111000000001000000111000000000001",
"1000010000000000001000000001000000000001",
"1000010000000000001000000001000000000001",
"1000010000000000001000000001000000000001",
"1000010000000000001000000001000000000001",
"1000010000000000001000000001000000000001",
"1000010000000000001000000001000000000001",
"1000010000000000001000000001111110000001",
"1000010000000000000000000000000010000001",
"1000010000000000000000000000000010000001",
"1000010000001111111000000000000010000001",
"1000010000000000000000000000000010000001",
"1000010000000000000000000000000010000001",
"1000011110011111111111111100011110000001",
"1000000000000000000000000000000000000001",
"1000000000000000000000000000000000000001",
"1000000000000000000000000000000000000001",
"1000000000000000000000000000000000000001",
"1000000000000000000000000000000000000001",
"1111111111111111111111111111111111111111"};
int minX = 500, maxX = 0, minY = 500, maxY = ... w1 = new ... w2 = new ... w3 = new ... line = null; //not declared within while ... (int y = 0; y

Пән: Информатика
Жұмыс түрі: Реферат
Көлемі: 14 бет
Бұл жұмыстың бағасы: 400 теңге









Ұқсас жұмыстар
Тақырыб Бет саны
VI-XII Көшпенділер мәдениеті200 бет
Абай (Ибраһим) Құнанбайұлының өмірі9 бет
Алғашқы көмек7 бет
Балық және балық өнімдері3 бет
Балықтар (pisces) класы мен шаруашылықтағы маңызы, зияны, адам денсаулығына пайдасы31 бет
Греция12 бет
Жануарлар әлемі5 бет
Жануарлардың тістеуі5 бет
Жануарлардың тістеуі, жылан, жәндіктердің шағуы18 бет
Жануарлардың тістеуі, жылан, жәндіктердің шағуы. бөгде заттың түсуі. жасанды тыныс алдыру – жалпы ережелер. инъекция – жалпы ережелері, түрлері14 бет


Исходниктер
Пәндер
Көмек / Помощь
Арайлым
Біз міндетті түрде жауап береміз!
Мы обязательно ответим!
Жіберу / Отправить


Зарабатывайте вместе с нами

Рахмет!
Хабарлама жіберілді. / Сообщение отправлено.

Сіз үшін аптасына 5 күн жұмыс істейміз.
Жұмыс уақыты 09:00 - 18:00

Мы работаем для Вас 5 дней в неделю.
Время работы 09:00 - 18:00

Email: info@stud.kz

Phone: 777 614 50 20
Жабу / Закрыть

Көмек / Помощь