Символдар және анимация
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ
Ы.АЛТЫНСАРИН АТЫНДАҒЫ АРҚАЛЫҚ МЕМЛЕКЕТТІК
ПЕДАГОГИКАЛЫҚ ИНСТИТУТЫ
ЖАРАТЫЛЫСТАНУ ЖӘНЕ АҚПАРАТТАНДЫРУ ФАКУЛЬТЕТІ
МАТЕМАТИКА, ФИЗИКА ЖӘНЕ ИНФОРМАТИКА
КАФЕДРАСЫ
ДИПЛОМДЫҚ ЖҰМЫС
ГЕОМЕТРИЯЛЫҚ ФИГУРАЛАРДЫ КЕСКІНДЕУДЕ MACROMEDIA FLASH ПРОГРАММАСЫН ҚОЛДАНУ.
Орындаған: 050109 Математика мамандығының
IV курс студенті
Жылқыбаева А
Ғылыми жетекшісі:
Аға оқытушы
Еденов Ә.Е
Арқалық 2009
МАЗМҰНЫ
КIРIСПЕ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
НЕГIЗГI БӨЛIМ
Геометриялық фигураларды кескіндеуде Macromedia Flаsh программасын
қолдану. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
1.1 Macromedia Flаsh программалау ортасы және мүмкіндіктері
... ... ...
1.2 Macromedia Flаsh программасының жұмсы істеу
элементтері ... ... ...
1.3 Macromedia Flаsh программасындағы растырлық
гафика ... ... ... ... ...
1.4 Macromedia Flаsh программасында текстпен жұмыс жасау
элементтері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1.5 Macromedia Flаsh программасының интерактивті элементтері
... ... ...
1.6 Геометриялық есептердегі фигураларды программада кескіндеу
мүмкіндіктерін
көрсету ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... .
ҚОРЫТЫНДЫ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... .
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ..
КIРIСПЕ
Қазiргi уақытта әлемде қоғамның ақпараттық мәдениет деңгейi
мемлекеттiң даму көрсеткiштерiнiң бiрi ретiнде қарастырылады. Бүгiнде
жоғары және үздiксiз бiлiмге деген сұраныстың артуына байланысты бiлiм
берудiң түрлi мақсаттағы құрылымдары пайда болуда.
2006 жылдың 1 наурызында Қазақстан Республикасының Президенті
Н.Назарбаевтың халыққа жолдауында Электрондық үкімет жүйесін шұғыл енгізу
қажеттілігін әдейі баса көрсеткім келеді деп атап көрсеткен. Біз
электрондық үкіметпен ел басқарамыз, мемлекеттік органдарды тиімді
пайдаланамыз. Электронд оқулық пен оқытудың негізгі мақсаты: Оқыту
процессін үздіксіз және толық деңгейін бақылау, сонымен қатар ақпараттық
ізденіс қабілетін дамыту. Қазiргi кезде бiлiм жүйесiнiң барлық сатылары
үшiн компютерді жетік меңгеру уақыт талабы болып отыр. Білім берудің кез
келген саласында компютерлік технологияларды пайдалану оқушылардың танымдық
белсенділігін арттырып қана қоймай ойлау жүйесін қалыптастыруға,
шығармашылықпен еңбек етуіне жағдай жасайды. Солардың бірі компютерлік
дайын Macromedia Flаsh МХ программасы. Бұл программа сабақ өтуде оқытушы
үшін дайын көрнекілік. Ал оқушылар үшiн өтілген тақырыпты түсінікті әрі
толыққанды меңгеруге үлкен үлес қосады. Бұл программада жұмыс істеу әрбiр
окытушының өз мүмкiндiгiн есепке ала отырып, оқушыларға оқып үйрену iсiнде
жеке дара жүргiзу болып саналады.
Сонымен компютерлік көптеген программалар мұғалімге көмекші құрал
ретінде де, баланың өз бетімен білім алуына да мүмкіндік беретін оқыту
жүйесі ретінде маңызы өте зор.
Сол себепті геометрия сабақтарын өткізгенде фигураларды кескіндеуде
Macromedia Flаsh-тің компоненттерімен құрылған программаны пайдаланамыз.
Өздеріңіз байқап отырғандай программаның — қазіргі оқыту технологиясын
интерактивті программалық-әдістемелік сүйемелдеумен қамтамасыз ететін
компьютерлік техника, телекоммуникациялық байланыс құралдары, аспаптық
программалық құралдар жиыны болып табылады.
Казіргі кезде ақпараттандырылған қоғам қажеттіліктерін қанағаттандыру
үшін Macromedia Flаsh берер көмегі өте үлкен.
Қазіргі кезде осындай бағдарламалық жабдықтамалар түрлері баршылық.
Олар интерфейстерімен және жұмыс істеу принциптерімен ерекшеленуі мүмкін,
бірак сол жабдықтамаларды оларды оку үрдісін қолдайтын мүмкіндіктер
біріктіреді. Осындай бағдарламалардың негізгі кызметтеріне мыналарды
жатқызуға болады:
Macromedia Flаsh программалау ортасының негізі жаңадан қаланған.
Macromedia фирмасының бұл туындысы қазіргі таңда кең белес алып,етек жайып
келе жатқан оңтайлы сайманы. Маған осы ортаға қатысты оқытушы программа
құру тапсырмасы берген кезде, оқыту бағдарламмаларын қарастыратын арнайы
зерттеу жұмыстары жүргізілгендігін ескердім. Іздену барысында тақырыптарға
жіктелген пән мазмұнын құру қажеттілігі белгілі болды. Бұл мазмұндарды ашу
— көп жағдайда, оңай тірлік емес. Бірақ, басқарылатын іс-әрекеттер мазмұнын
анықтамай тұрып, басқару іс-әрекеттерін жоспарлауға болмайды. Өйткені
мазмұн ғана, оқу жүйесіндегі басқарылатын элементтерді бөліп алуға
мүмкіндік береді. Ал бөлініп алынған элементтер жиынтығы — басқару
жүйесіндегі берілгендер базасын құруға негіз болып табылатын жиынтық.
Мазмұн анықтау жолдарының ең бастысы - дараландырылған оқуға көшу.
Мұндай оқу - танымдық іс-әрекеттер мен информация игерудің дараланған
процесіне сәйкес келеді. Алайда, ең жоғары оку және тәрбие эффектісі
дараландырылған және топтық оқу түрлері бірлігі нәтижесінде ғана алына
алады. Бұл бағыттағы қосымша мүмкіндіктер, компьютерлік оқыту, әсіресе, оку
процесін оптимальді-әдістемелік басқару барысында пайда болмақ.
Қазіргі психологиялық, педагогикалық және әдістемелік әдебиеттер
көрсетіп отырғандай, мүдделендіру ролінің төмендеуі кез-келген пәнді оқыту
нәтижелілігі деңгейін төмендетеді. Осы тұрғыдан алып қарағанда, мүдделенуді
қамтамасыз ету блогының қажеттілігі - түсінікті нәрсе. Шындығына келгенде,
оқуға оң мүдделілік қалыптастыру — дидактикалық принциптерді іске асыру
тәсілдерінің бірі бола отырып, оқу мен тәрбие бірлігін қамтамасыз ететін
арнайы мәселе ретінде қарастырылуы тиіс.
Тақырыптың өзектілігі:
Математикада геометрияны оқытуда Macromedia Flаsh МХ 8 қолданбалы
программасын пайдаланып геометриялық кескіндерді көркемдеп көрсету арқылы
оқытудың сапасын арттырып, білімін тереңдете, әрі түсінікті түрде
жеткізілуіне, білім беру аумағын жүйелі түрде кеңейтіп отыруға, ХХІ ғасыр
талабына сай болуы.
Дипломдық жұмыстың мақсаты:
Оқуды ұйымдастыруда геометрия пәнінен сапалы нәтижеге жетуге, кез келген
тақырыпты меңгеруде кездесетін қиыншылықтарды жеңіп, шәкірттер үшін
түсінікті әрі көркемделген кесіндерді ұсынып, білімін тереңдету дипломның
негізгі қайнар көзі болып табылады. Кез келген оқушының жеке ерекшеліктерін
ескере отырып және реттеу блоктарының қажеттілігін көре отырып оқушылардың
даярлық және нәтижеге сенімділігінің деңгейін одан әрі қарай дамытып,
жетілдіре түсу. Сондықтан кез келген пәнді оқуда, мақсатының жүйелі, бір
нәтиже шығатыдай жоғары деңгейде болуы көзделіп, жүргізілуі тиіс.
Дипломдық жұмыстың мақсаты Macromedia Flesh ортасында Геометриялық
фигураларды кескіндеуде кеңінен пайдалану болып табылады.
Дипломдық жұмыстың міндеті:
- Оқытуда геометриялық есептердегі кескіндердің көркемділігін арттырады,
яғни оқушыларға қиын да күрделі есептерді тез, әрі нақты түсіне
білуіне қол жеткізу;
- Оқушыларға түсіндірудің тиімділігін жоғарылатады және оқытылып жатқан
материялдардың меңгеру мүмкіндігі береді;
- Кез келген пәннің мұғалімі үшін прогамманы қолдану өтеыңғайлы;
- Дәріс уақытын ұтымды пайдалануға өте тиімді;
- Ұстаз бен оқушылардың еңбегін практикалық тұрғыда ұйымдастыру;
Геометриялық фигураларды кескіндеуде Macromedia Flаsh программасын
қолдану.
1.1 Macromedia Flаsh программалау ортасы және мүмкіндіктері .
Біз Macromedia Flаsh нұсқасын — оқытудың қазіргі кездегі ақпараттық
технологиялары — қазіргі оқыту технологиясын интерактивті программалық-
әдістемелік сүйемелдеумен қамтамасыз ететін компьютерлік техника,
телекоммуникациялық байланыс құралдары, аспаптық программалық құралдар
жиыны болып табылады.
Казіргі кезде ақпараттандырылған қоғам қажеттіліктерін қанағаттандыру
үшін мына мәселелерді шешу керек: компьютерлік техника кабинеттерін
жетілдірілген жаңа құралдармен қажетті деңгейде жабдықтау, толықтыру және
бағдарламалық жабдықтамалар пакетімен қамтамасыздандыру.
Акпараттық технологияларды оқу үрдісінде пайдаланудың ғылыми-
педагогикалық, әдістемелік негіздері әлі қалыптасу үстінде. Оқытудың
қазіргі кездегі ақпараттық технологиялары - қазіргі окыту технологиясын
интерактивті программалык-әдістемелік сүйемелдеумен қамтамасыз ететін
компьютерлік техника, телекоммуникациялық байланыс құралдары,
инструменталдық программалык кұралдар жиыны болып табылады. Осы ақпараттық
технологияларды оқу үрдісінде жүзеге асыруда мұғалімдер үшін кейбір
мәселелер туындайды, яғни мұғалімнің күнделікті сабакка дайындығында немесе
сабақтан тыс қосымша білім алу түрлерлерінде осы аталған ақпараттық
технологиялар кұралдарының және жабдыктамалардың жеткіліксіз болуында.
Бағдарламалык жабдықтамалар ақпараттық компьютерлік технологияның
қолдауымен оқыту істерінің кез келген түрлерін жүзеге асыруда колданылады.
Қазіргі кезде осындай бағдарламалық жабдықтамалар түрлері баршылық.
Олар интерфейстерімен және жұмыс істеу принциптерімен ерекшеленуі мүмкін,
бірак сол жабдықтамаларды оларды оку үрдісін қолдайтын мүмкіндіктер
біріктіреді. Осындай бағдарламалардың негізгі кызметтеріне мыналарды
жатқызуға болады:
1) жаңа материалды түсіндіру мүмкіндігі;
2) білімді бакылауды тестілеу түрінде ұйымдастыру;
3) қарастырылатын оқу материалын демонстрациялау.
Әрине, осы аталған бағдарламалық жабдықтамалардың қызметтерін
пайдалану және оны жүзеге асыру пән мұғалімдері үшін неғұрлым қарапайым
болуы тиіс. Сәйкесінше, тестілік тапсырмаларды жеңілдететін және сабаққа
қажетті материалдарды дайындау технологиялары болуы керек.
Осы аталған бағдарламалық жабдықтамалардың бірі — Macromedia Flash
бағдарламасы. Macromedia Flash— Macromedia компаниясы кез келген
көріністермен кескіндерді өндегенде, WEB-сайттар мен презентацияларды
құруға бағытталған интерактивті анимацияны құратын интегралданған орта.
Векторлық графикаға бағытталған Flash - бағдарламасының негізгі өндеу
кұралы мултимедияның барлық негізгі элементтерін: козғалыс, дыбыс және
объектілердің интерактивтілігін пайдалануды қамтамасыз етеді.
Flash бағдарламасының мынадай жұмыстарды:
1) сурет— сызба салу өнерінде;
2) анимацияның әр турлерін қуруда;
3) интерактивті анимация үшін басқару элементтерін (батырмалар, мәзір
және т.б.) жасауда;
4) жумыс кезінде Action Sсript сценарийлер тілін кең пайдалануда;
5) Flash -фильмдерді, роликтерді құрастыруда;
6) WЕВ-парақтар мен презентацияларды құруда пайдаланылады,
Flash-тің басқа графикалық сайттар құратын бағдарламалар пакеттерінен
айырмашылығы;
• векторлық графиканы және анимацияны қолдану;
• осы багдарламалық жабдықтамалардың ішінде программалау мүмкіндіктерін
қолдану.
Macromedia Flаsh өзінің саймандарының үлкен жиынтығын пайдалана отырып,
пішіндер мен графикалық объектілерді көрнекі құрастыруға болатын графикалық
орта ретінде ұсынады.
Даярламаның жинақталған ортасы Macromedia Flаsh -ті іске қосу
Пуск →Программы→Macromedia Flаsh командасымен жүзеге асырылады.
Macromedia Flаsh-ті іске қосқанда экранда (2.1.1-суретте). Macromedia Flаsh
8 программасы ең мықты векторлық Flаsh анимциясын құруда заман талабына
сай, құрал болып табылады. Macromedia Flаsh 8 программасын қосқан да,
стандартты терезе ашылады. Мұнда жаңа документ (Flаsh Document) немесе
бұрын ашылған документті ашуға болады. Мұнда біз “Open” нүсқасын
пайдаланамыз.
1
2
(1.1.1-сурет)
Macromedia Flаsh ортасы:
Мұндағы:
1 − Macromedia Flаsh-те жаңадан файл ашу терезесі.
2 – Macromedia Flаsh-те бұрын ашылған файлдар терезесі.
Жалпы 1-ші де, қолданыстағы жобалар, жақында пайдаланылған
жобалар. 2-ші де, қосымша бетінде жаңа қолданылатын жоба тандайсыңдар.Сіз
қандай терезені таңдасаңыз сол терезе ашылады.Экранда жаңа жоба шу үшін
Document Flash батырмасын бассаңыз, экранда жаңа жобасының терезесі (1.1.2-
сурет) көрінеді.
Macromedia Flаsh-тің негізгі терезесінің құрамына негізгі мәзір,
аспаптар панелі және компоненттер палитрасы енгізілген. Macromedia Flаsh-те
жұмыс істеу командалары, аспаптар панеліне ішкі мәзірлерге енгізілген
негізгі командаларды орындайтын түймелер орналастырылған.
1
2
3
6
4
5
2.1.2-cypeт. Жаңа жоба терезесі
(1.1.2 - сурет)
1-Меню қатары.
2-Саймандар қатары.
3-Монтажды (Timeline) стол.
4-Жұмыс столы.
5-Свойства (Propetries) қатары.
6-Түстік палитра қатары.
Macromedia Flаsh-те негізгі терезесінің құрамына негізгі мәзір, аспаптар
панелі және компоненттер палитрасы енгізілген Негізгі мәзір пункттеріне
(ішкі мәзірлерге) Macromedia Flаsh-те жұмыс істеу командалары, аспаптар
панеліне ішкі мәзірлерге енгізілген негізгі командаларды орындайтын
функциялар орналастырылған.
(1.1.3 - сурет)
1.2 Macromedia Flаsh программасының жұмыс істеу
элементтері.
● Графика салу ерекшеліктері.
Егерде пішінге өзге бір сипаттағы (мысалы, басқа түстегі) пішін
қондырылса, онда бірігу жүзеге аспайды. Flash программасындағы векторлық
графиканың математикалық негізін назарға ала отырып, әртүрлі сипаттамаларды
есептеп шығу жүріп жатқаны айқын болып отыр. Осылайша құрылған объектіні,
тышқанды қарапайым шерту арқылы ерекшелеп көру арқылы біз оның бір бөлігін
ғана ерекшелеп аламыз. Бірдей сипаттағы пішіндерді бір-біріне қондырып
ерекшелеуді алып тастамай-ақ, қондырылған пішінді қондырылған жерінен
қашықтау орынға жылжытқан жағдайда ғана сегменттеуге болады. Нәтижеде
жылжымай қалған пішіннен жылжытылған пішінге келетін оның бір бөлігі келіп
алынады.
Сегменттеудің тағы бір нұсқасын қарастырып көрейік.
1. Бір түсті боямасы бар кез-келген тұйықталған пішінді (фигураны)
салыңыздар. (1.2.1 - сурет)
(1.2.1- сурет)
2. Оны Line (Лайн) немесе Pencil аспабын пайдалана отырып түзу
сызықпен тең бөліңіз. Нәтижеде сызықпн бөлінген бояманың бөліктері
дербес пішіндерге (фигураларға) айналады, одан кейін олардың
әрқайсысымен жеке жұмыс істеуге болады. (1.2.2 - сурет)
(1.2.2 - сурет)
3. Дербес боямаларды өзгерткеннен кейін сызықты алып тастаңыз,
нәтижеде сіз бояудың жаңа сипаттамасы бар пішінді аласыз. (1.2.3-
сурет)
(1.2.3 - сурет)
Сурет салу бояманы пайдалануды білдіреді. Оның, Flach редакторындағы
бармасындағыдай өзіне тән кішкене қулықтары болады. Сізге мына жағдай таныс
болар. Графикалық редакторда сіз бір нәрсе салып отырып, өзіңізге
тұйықталған болып көрінген жерді бояғыңыз келді делік, кенеттен бояу барлық
жерді бояп тастайды. Қобалжудың қажеті жоқ. Егерде өзге редакторларда
соңғы әрекетті тоқтату көмектессе, Flach редакторында Gap Size (Гәп Сайз)
ашық жерінің көлемін Paint Bucket (Пайнт Буккет) аспабы үшін бере отырып,
болдырмауға болады.
● Жуу эффектісі (тиімділігі).
Сіз әрине міндетті түрде мынаған назар аударған боларсыз: Flash
программасында құрылған кез-келген кескіннің айқындығы көлемнің өзгеру
нәтижесінде немесе трансформацияланған кезінде өзгермейді (растрлық
кескіндерге қарағанда). Алайда, Web-дизайнда контурларды жуып жіберуге қол
жеткізу қажет.
Жуып жіберу сіздің жұмыстарыңызға терең мән беретін және кәсіби
тұрғыдан жақсы көрінуге мүмкіндік беретін дизайндағы өте әйгілі амал. Бұл
эффектіні соған сәйкес градиентті бояманы пайдалана отырып алуға болады,
алайда бұл практика жүзінде әрдайым мүмкін бола бермейді, әсіресе сіз
“тұмандағыңыз” келген пішіннің сипаты кұрделі болса. Жуып жіберуді Flach
программасында бар қосымша қойылған комадасын пайдалану анағұрлым тиімдірек
болмақ.
Қажет пішінді бөлектеп (ерекшелеп алыңыз).
Жуып жіберу параметрлерін орналастыру терезесін Modify Shape Fill Elges
(Модифи Шэйп Софтен Фил Эджие) командасының көмегімен ашыңыз. Қажетті
параметрлерді көрсетіңіз: Distance (Дистанс) өрісінде жуу арақашықтығы
пішіннің шекарасынан бастап енгізіңіз, ал Number of steps өрісінде жуу
дәрежесін енгізіңіз. (10-нан артық сандарды көрсетуге тиым салынады).
Direktion (Дирекшн) тобында Expand қосқышын (қайта қосқышын) сыртқа, немесе
Insert –ті ішке орналастырыңыз.
● Алғашқы анимация.
Сіздер бір нәрсенің суретін салған боларсыздар енді сол суреттеріңізді
қозғалысқа келтіруге асығып отырған боларсыздар. Мұны біз қарапайым
анимациядан – сызық бойымен қозғалудан бастаймыз.
1.Кез келген суретті салыңыз (1.2.4 - сурет).
(1.2.4 – сурет)
2. Кинолентаның бірінші кадрын шертіңіз. Кадрды білдіретін тік бұрышта
қара фонда шағын ғана шеңбер пайда болады, ал салынған пішін ерекшеленеді.
3.Insert Convert to Symbol командасын таңдау арқылы F8 пернесін
басу арқылы суретті символға айналдырыңыз. Ашылған Convert to Symbol
терезесінде, Bekavior тобында Movie Clip (Мови Клип) ауыстырғышын орнату
арқылы, символ түрін таңдаңыз да, OK батырмасын шертіңіз. Сіздің салған
суретіңіз автоматты түрде символға айналып кітапханаға орналастырылады.
4. Кинолентаның бірінші кадрын шертіңіз. Create Motion Тween. (Креет
Моушн Твин) командасын таңдау арқылы анимацияның басын Insert менюіне
беріңіз. Дәл осылайша , кадр қасиетінің инспекторы Motion (Моушн) пунктін
таңдау қажет. Кадрдың қасиеттер инспекторы таңдап алынған негізгі кадр мен
дыбыстық қамтамасыз етілудің анимациялық параметрлерін баптау үшін қызмет
етеді. Анимацияның таңдап алынған типіне қарай, қалған параметрлердің де
жиынтығы өзгереді.
5.Кинолентаның кез келген кадрын шертіңіз, (мысалы отызыншы) –
кадрдың түсі көкке айналады.
6. Insert Keyframe (F6) (Инсет Кейфрэйм) командасын таңдау арқылы,
негізгі кадрды құрыңыз.Таңдап алынған кадрдың түсі қара болады, яғни ол
негізгіге айналады. Ал онымен одан алдыңғы кадрдың арсында көгілдір фонда
анимацияның бар екенін білдіретін кішкене нұсқауша өтеді .
7. Соңғы кадрды ерекшелеген күйде қалдырып салынған обьектін
тышқанмен (Arrow – Эрроу сайманымен) өзге орынға жылжытыңыз.
Осымен сіздің алғашқы фильміңіз дайын, мұны (1.2.5- сутреттен) көре
аласыз.
(1.2.5 - сутер)
Control Test Movie (Ctrl + Enter) командасын таңдау арқылы оны қарап
шығыңыз. Жобаны сақтап, оны жариялау. Әрине өткен тарауда құрылған туындыны
кейінгілер көру үшін сақтап қойған жөн. Сонымен бірге күрделі фильмдерді
бір сәтте отырып шығара салу мүмкін емес. Жобаны сақтапу, өзге
параграммадағыдай болады:дискета белгісі бар батырманы саймандар панелінде
шертіп немесе File Save командасын таңдасаңыз жеткілікті, содан соң
жобаның атауын және оның сақталатын папканы көрсетіп қойыңыз. Flash
кеңейтілуін алатын сақталған файл жобаның жасақталуының авторлық ортасы
болып табылады. Осы мақсаттар үшін жобаны жариялау файлы қызмет етеді.
Жариялау бастапқы файлдың орындалуына мүмкіндік береді. Жариялаудан бұрын
бірқата параметрлердің көрсету талап етіледі.
● Қабаттар, кадрлар және көріністер.
Қабаттарды пайдалану фильмді ќұрушының мүмкіндігін
кеңейтеді.Объектілердің әртүрлі қабаттарда орналастыру арқылы оның көлемін
көрсетуден басқа , қабаттарды дұрыс пайдалану, дайын файлдың көлемін елеулі
түрде азайтуымыз мүмкін.Анимациялануы тиіс кез-келген объектіні өзінің
қабатына орналастыру ќажет. Міне осылайша сіз өзіңізге қажетті эффектілерге
жылдам қол жеткізіп, анимацияның математикалық моделі жетілдіре
аласыз.Нәтижеде, сіздің фильміңіз қуаты әртүрлі компьютерлерде саналы түрде
біркелкі көрсетіле береді. Әрбір қабат үшін өзіне тән атау беруге
тырысыңыз. Оны өзгерту үшін, тышқаннаң сол жақ батырмасымен қабаттардың
тізіміндегі қабаттың ескі атауына екі рет шертіңізде жаңа атауды енгізіңіз.
• Қабаттар.
Қабаттарды , олардың ішіндегілерін көрсете отырып немесе оларды
жасыра отырып, бір-біріне қарап жылжытуға болады. Таңдап алынған қабатты
тышқанмен кинолентаның тізімінде жоғары немесе төмен тасымалдау жеткілікті.
Объектіні ерекшелегенде сол объектінің орналасқан қабатын автоматты
түрде активтендіріңіз.
Қабаттар тізімінің астындағы белгілерге мұқият қараңыз: бірінші
(Insert Layer) жаңа қабатты жасап шығуға арналған, екіншісі (Add motion
guide) пайдалану қабатын қосу үшін, үшінші (Insert Layer Filder) таңдап
алынған қабаттарды салып қоюға болатын папканы құру үшін арналған.
Қабаттың ішіндегілері жетілдіріліп, редакциялауды қажет етпесе сурма
белгісінің астындағы таңдап алынған қабатқа сәйкес нүктеге шерте отырып,
қабатты жауып қойыњыз.
Бергінің өзін шерту кезінде , барлық қабат өзгеріске ұшырайды.
Егер де қабаттың іші жұмыс істеуге кедергі келтірсе , оны таңдап
алынған қабақа сәйкес көз белгісінің астындаѓы нүктеге шертіңіз де жасырып
қойыңыз. Алдыңғы жағдайдағыдай секілді , белгінің өзін шерту барлық
қабаттарды өзгертеді.
Сондай-ақ қабаттың бөлік ішіндегілірін контурлар түрінде көрсетуге
болады, бұл үшін түрлі-түсті квадрат белгісі қызмен етуде.
• Көріністер.
Қабаттың қасиеттерін баптау.
Қабатты толық басќару үшін, сізге (Layer Properties) панелі қызмет
атқарады. Тышќанның оң жақ батырмасымен қабаттың атауына шертіңіз де
контекстілі меню де Properties командасын таңдаңыз. Мұның басқа тәсілі-
Modifi →Layer командасын пайдалану.
Төменде Layer Properties панелі интерфейстері келтірілген.
• Name – бұл өріске қабат атауы енгізіледі.
• Show - бұл жалаушаны орнату Flash-ті қабатты көрсетуге мәжбүр
етуді(кинолентадағы көз белгісіне сәйкес әрекет етуді).
• Losk - бұл жалаушаны орнату Flash-ті қабатты жауып қоюәа мєжбүр етуді.
• Type - қайта қосқыштар тобі қабат Түрін таңдап алуға мүмкіндік береді.
• Normal- кәдімгі қабат.
• Guide-бағыттаушы қабат. (объект қозғалысының траекториясын қамтамасыз
етуі тиіс).
• Guided-бағытталатын қабат (бағыттаушы қабатта берілген, траектория
бойымен қозғалушы объектілерді қамтамасыз туі тиіс).
• Mask- бүркемеленетін қабаттарда орналасқан объектілер үшін маска).
• Masked-бүркемеленетін қабат.
• Folder-ќабаттар папкасы.
• Outline CoLor- бұл батырманы түс үлгісімен шерту қабат объектілерінің
контурының түсін беруге мүмкіндік беретін палитраны ашады.(әртүрлі
қабаттағы объектілерді сәйкестендіру үшін).
• View layers as outlines- бұл жалаушаны орнатқанда қабаттағы барлық
кескіндер контурлар түрінде болады.(кинолентадағы квадрат белгісі секілді
әрекет етуді).
• Layer Heigkt – бұл тізім кинолентадағы қабаттың биіктігін таңдап алуға
мүмкіндік береді (мүмкін болар мәндер:100%, 200%, 300%).
• Кадрлар.
Жобамен жұмыс істру барысында. Бізге бірнеше рет жаңа кадрларды
қосуға, қолы мызда бар кадрларды алып тастап немесе қозғалтуға кинолентамен
жылжып, кадрларды бейнелеу режимін қайта қосуға тура келеді.
Ең маңыздылары- негізгі кадрлар болып табылады. Міне осы негізгі кадрларға
біз кітапханадан алынған объектілерді , музыканы, суреттерді
орналастырамыз, кадрлардың белгілерін белгілейміз, түсіндірмелерді
(коментарилерді) көрсетеміз және де Action Script-те кодты жазамыз.
Анимацияны құрарда кескінді ең басты (негізгі) кадрлардың басында және
соңында салсақ жеткілікті. Аралық кадрларға қажетті кескіндерді Flash өзі
салады.(бұл процес автоматты кадрлау деп аталады).
Жаңа басты кадрды қосу үшін тышқанмен кинолентадағы кадрды шертіңіз,
оны ерекшелеп алу үшін , Insert менюсін ашыңыз да Keyframe командасын
таңдаңыз.
Мынаған назар аударыңыз: орнатылатын кадрдың алдында суреті немесе
объектісі бар негізгі кадр болса , онда олар құрылып жатқан кадрға
көшіріледі. Енді бізе бос негізгі кадрды орналастыру қажет болса Blank
Keyframe (F6) командасын таңдаймыз. Негізгі кадрды алып тастау үшін , Clear
Keyframe (Shift+F6) командасын пайдаланыңыз. Егер де кадрды алып тастау
қажет болса, Remove Frames (Shift+F5) командасын таңдап алыңыз.
● Анимацияға кіріспе.
Әрине, анимацияны суретсіз көзге елестету мүмкін емес, әйтсе де
суретті әрдайым сала беруге болады. Сонымен анимация дегеніміз не?
Сұрақ қаншалықты қиын болғанымен де соншалықты оңай. Анимация –бұл жан
бітіру . Барлық нәрсеге жан бітіруге болады. Өкінішке орай , жиі
түрде, бізге жанды болып көрінетіндер іс-жүзінде жай ғана қимыл
қозғалыстағы заттар ғана болып келеді. Біз жиі түрде өміріміздің
жай ғана бір қалыпты тізбектен жүріп жатқанына куә боламыз. Бұл
неге былай болуда. Ойымызша бұл, біздің өміріміздің мәнсіз сипатқа
айналып кетуінен болар. Алайда сол жанға қандайда бір мән бермей
өмір сүруге болмайды. Демек біз өзіміз жасап жатқан дүниемізге
нақтырақ айтар болсақ , Flash анимациясына жан бітіріп көрейікші.
Кадрларға бөлу.
Flash программасында бізге анимацияның екі түрі тиесілі:
• Тweened (тюйнед энимейшн). Кадрларға автоматты түрде болу, яғни екі
негізгі кадрлардың арасында аралық кадрларды құру.
• Frame-by-frame animation (фрэйм-бай фрэйм энимейшн ) –кадрларға
автоматты түрде болу яғни фильмнің әрбір кадрын жеке салу
(Әдетте мультфилмдер осылайша жасалалады).
Егерде кадрларды қолмен бөлу жағдайы белгілі болса , кадрларды
автоматты түрде бөлу тәсілін нақты біліп алғанымыз жөн. Себебі
кадрларды автоматты түрде бөлу Flash программасында фильмдерді
құруды қарапайым әрі оңай ашылатын қылады.
• Motion tweening (Моушн тюйниң) қозғалыстарды кадрларға бөлу
• Shape tweening (шэйп тюйниң) форманың өзгерістерін кадрларға бөлу
(кадрлеу) немесе морфинг.
Қозғалыстарды кадрларға бөлуді , сіздер өздеріңіздің алғашқы
фильмдеріңізді жасап жатқанда алдыңғы екі сабақта танысқансыздар.
Сіздер объектіні тек тік сызық бойымен ғана емес, сондай-ақ оның
көлемін өзгерте отырып ,иілген траектория бойымен де жылжыта
аласыздар. Мұнда сіз объектінің қозғалу мен айналу жылдамдығын
басқаруды үйренеміз
● Анимацияны түрлендіру.
Қозғалыс пен айналу жылдамдығын басқару.
Филмнің жылдамдығына, демек филмнің ұзақтығына ықпал етудің ең
қарапайым тәсілі, негізгі кадрлардың арасындағы әр түрлі ара
қашықтықтарды пайдалану болып табылады.
Егер де негізгі кадрлардың арасында жай кадрлар аз болса
оқиғалар жылдам өрбейді, ал көп болса керісінше баяу өрбейді.
Дәл осындай нәтижеге филмнің бастапқы параметрлерін орнату
кезінде берілген қосылу жылдамдығының мәнін өзгерткенде қол
жеткізуге болады. (1-ші жаттығуды қараңыз). Алайда бұл негізгі
кадрлар арасындағы қозғалыс қарқынына ешқандай щда әсер етпейді.
Егер де сізге объектінің жылдам немесе баяу жылжығаны қажет болса,
анимация параметрлерін бапқа келтіруді пайдаланыңыз.Геометриялық
фигура жазықтықтың қозғалысын модельдейік .
1. Шетіндегі нүктесімен бірге шеңбердің суретін салыңыз .(айналым
жақсы көріну үшін).
2. Кинолентадағы 1-ші кадрды бөліп қойыңыз.
3. Кескінді символға айналдырыңызда анимация режимін кадрлар
инспекторының көмегімен немесе Insert►Create Motion Tween (Инзерт►
Крит Моушн Туин) командасының көмегімен қосыңыз.
4. Негізгі кадрды Insert► Keyframe (F6) командасының көмегімен қосыңыз.
5. Ерекшеленген қырық бесінші кадрдағы суреті салынған үшбұрышты
төменге жылжытыңыз, мұнымен сіз қозғалыстың 1-ші эпизотын құрасыз.
6. Негізгі кадрды Insert► Keyframe (F6) командасының көмегімен қосыңыз.
7. Ойыншықты бапстапқы қалыпқа кетіріңіз . Сіз фильмнің негізін
қалыптастырдыңыз, яғни біздің актерға қай тұсқа жылжитынын
көрсетіңіз. Енді оған мұны қалай істеу керектігін үйрету қажет.
Кадрлар қасиетінің инспекторын активтендіру үшін 1-ші кадрға шертіңіз
(1.2.6 - сурет) қараңыз.
(1.2.6 - сурет)
8. Ашылатын Tween (Туин) тізімінде кадрлеудің түрін таңдап алыңыз,
себебі біздің қозғалыстың кадрленуі қызықтырады. Осы пункті
таңдағаннан кейін жорғалайтын жолы бар өріс Ease (Изи) және ашылатын
Rotate тізімінде (бұрылыс) жетеміз. (1.2.7 -суретінде)
9. Егер де Rotate тізімінде өшірілуі бойынша берілген Automatic
(Аутоматик) пунктін қалдырар болсақ, айналым бағыты объектінің келесі
негізгі кадрдағы жағдайына байланысты автоматты түрде таңдап
алынады. Бұл тізімде CW пунктін (сағат тілімен)немесе CCW (сағат
тіліне қарсы ) пунктін таңдаңыз да times (таймс) өрісінде айналым
санын енгізіңіз.
10. Жеделдетуді бапқа келтіру үшін Ease жоғарысының жағдайымен
беріледі : оң мәндер қозғалысты баяулатады , ал кері мәндер оны
жылдамдатады . Жеделдетудің мәнін 40-қа тең етіп қойыңыз.
11. Кезекті негізгі кадрды ерекшелеңіз (біздің жағдайымызға 15-ші)
де
8-10 қадамдарын қайталаңыз , бірақ айналымның қарама-қарсы
бағытын жзәне 40 жеделдетуінің мәнін таңдап алыңыз.
12. Міне болды фильм де дайын.
(1.2.7 – сурет)
Нәтижеде үшбұрыш тек жоғары төмен жылжып қана қоймай, мұны
жылдамдықтың осыған сәйкес өзгерістеріне байланысты істейді және
геометриялық фигура үшбұрышы айналады.
• Морфинг.
Сіздер қозғалысты кадрлау жолымен анимациялау арқылы өз
суреттеріңізге жан бітіруді үйренгендеріңізден кейін, форманың
өзгеруін кадрлеуді, морфингті үйреніп алыңыздар. Морфинг-(бір кескіннің
екіншісіне баяу түрде ауысуы ). Бір нәрсені бастамас бұрын бізге не
істеу керек екенін біліп алуымыз ќажет. Бұл жолы біз сиқырлы
геометриямен айналысамыз. Ұшбұрышты квадратқа айналдырамыз ал оны өз
кезегінде шеңберге айналдырып, ғажап құбылысты үшбұрышты кері
қайтарумен аяқтаймыз.
1. 1-ші кадрда Line(Лайн) аспабымен (N) үшбұрышты салыњыз.
2. Бос негізгі кадрды (мәселен 15-ші) Insert► Blank keyframe(F7)
командасының көмегімен құрыңыз. Осы кадырдың соңғы нәтижесі
1.2.8 – суретте.
(1.2.8 - сурет)
3. Мұнда Restangle(R) аспабымен бояуы жоқ квадратты салыңыз.
4.Insert► Blank keyframe(F7) командасыны көмегімен негізгі кадрды тағы
да құрыңыз. Осы кадырдың соңғы нәтижесі 1.2.9-суретте.
(1.2.9 - сурет)
5. Одна Оval аспабымен(О) бояуы жоқ шеңберді салыңыз.
6. Insert► Blank keyframe(F7)командасыныњң көмегімен тағы да бір бос
негізгі кадрды құрыңыз.(Мысалы 60-шы) Осы кадырдың соңғы нәтижесі 1.2.10-
суретте
(1.2.10 - сурет)
7. Мұнда соңғы пішін үшбұрыш салыңыз. Енді ең қызығы
басталды.Өзіңіздің қолдарыңызда жаңа ғажайып туындыны көрсету
қалды.
8. Тышқанның сол жақ батырмасымен кинолентаның 1-ші кадрын
шертіңіз, осылайша кадр қасиеттерінің инспекторын активтендіріңіз.
9. Ашылатын Tween тізімінде Shape(Шэйп) пунктін таңдап алыңыз .
Кинолентада кезекті негізгі кадрға бағытталған нұсқағыш (стрелка)
пайда болады. Бұл жолы ол морфингті білдіретін жасыл фонда болады.
10. Жеделдетуді беруге арналѓан . Сізге Ease жорғалағышы бар өрістен
басқа кадрдың қасиеттерінің инспекторында ашылатын Blend тізімі
пайда болады. Ол екі пункті
11. Өзгерту тәсілін таңдауға мүмкіндік береді. Distributive
(дистрибутив)(жай ақпарат) және Angular (жедел ақпарат) Angular
пунктін таңдаңыз.
12. Әрбір келесі негізгі кадр үшін 9 және 10 ќадамдарды
қайталаңыз. (Соңғысынан басқа ) Blend жєне Ease параметрлерінің әр
түрлі мәндерімен тәжірибе өткізіп көріңіз. Нәтижеде сізде морфингті
бейнелейтін мультик пайда болуы тиіс, яѓни бір пішін екіншісіне
айналады. Ең сонғы нәтижеде мына 1.2.11- суреттегі көрініс шығады.
(1.2.11 - сурет)
Ескерту. Егер де єр түрлі түсті пішіндерді трансформацияласа,
онда морфинг процесінде түстің өзгерісі болады. Қосымша мынаны
ескерген жөн : дәл осылайша тек жұмыс деңгейіндегі объектілерді
трансформациялауға болады. (яғни бөлшектеуге болады).
● Символдар және анимация.
Осы уақытқа дейін фильмді құру барысында салынған объектілермен
жұмыс істедік .Анимация кезінде кез келген графикалық объект проекттінің
символдар библетекасына орналыстырылады. Библиетека және символдар
дегеніміз не? Символдар библетекасы алдан –ала құрылған символдардың
экземплярын фильмнің әр түрлі кадрлерін пайдалануға мүмкіндік береді, яғни
симваолдарды қайтадан құрып жатудың керегі жоқ. Бұрынғы құрылған
библиотеканы не оның құрамындағыларды жаңа проектке өткізуге болады.
Символдар.
Flash программасында 3 түрі бар оны жаңа символ құру арқылы аламыз.
(кәдімгі шрифт символдарын есепке алмағанда)
Жаңа символ құру барысында экранға мынадай терезе шығады.
Мұнда өзімізге қажетті сивалы таңдаймыз, яғни мына үшеуінің біреуін:
• Графикалық символдар (graphics symbols) –кез келген сурет не импортталған
графика
• Клип символдары (movie clip symbols) - анимацияланған графика
• Батырма символдары (button symbols)-фильмнің интерактивтілігін қамтамасыз
ететін символдардың ерекше түрі.
Жаңадан құрылған симводың дұрыс оындалғанын білу үшін,
“Timeline”қатарында мынадай қосымша бейне орын алады.
Графика символдары қалғандар сияқты кадрлар тізбегінен тұрады. Көп жағдайда
бейне тек бірінші кадрде ғана орналасады. Графикалық символдарда да
анимация құруға болады. Бірақ бұл жағдайда клип кинолентасымен байланысты
болады .Мысалы, негізгі кинолентада 20 анимация кадры бар болсын, ал 15-ші
квадратта орналасқан графика символдары –10кадр. Фильмді ойнату барысында
графика символының 5 кадры ғана көрініс табады да,бұдан соң фильм қайта
басыннан ойнатылады, егер соңғы кадрде фильмді тоқтату командасы жоқ
болса. Символға орналастырылған дыбыс ойнатылмайды.
Клип символы өздігінше жеке фильм Оның анимациядан бөлек , дыбысы
және Action Script-тегі сценариі болуы мүмкін. Клиптегі анимация цикл
ішінде орындалады және негізгі кинолентамен байланысты болмайды. Клип басқа
клиптерден тұрады. Батырма және графика символдары болуы мүмкін. Бүкіл
клипті клип ішінде құрып, оны негізгі кинолентаның біреуіне орналастыруға
болады, көп жағдайда қолайсыз. Клипті анимацияның жекелеген тәуелсіз
бөлімдері үшін құрып, содан соң оны басқа символдармен қатар пайдаланған
абзал.
Батырма 4 негізгі кадрден тұрады . Олардың әрқайсысы батырманың
белгілі бір жағдайына жасап береді . Бұл кадрде батырманың өз денесі
кәдімгі түрде, басылған жағдайы және тышқан көрсеткіші тұрған жағдайлары
құрылады. Батырма кадырларына клип, дыбыс, графика символдарын , Action
Script сценарилерін орналастыруға болады.
Символдар типін обьекттер инспекторы көмегімен жұмыс облысына
қойылған символдың әрбір экземпляры үшін де, сол сияқты библиотекадағы
символдың өзі үшін библиотекадан символға тышқанның оң жағын шертіп,
контексті мәзірдің Beharior ішкі мәзірінен символ типін таңдау қажет.
Символдар не үшін қажет? Символды құрып көпқайтара әртүрлі кадрларда
(немесе бір кадрда), сол сиақты анағұрлым күрделі символдың элементі
ретінде де пайдалануға болады. Символдардың жақсы бір қасиеті бар. Фильмде
бір символдың көптеген экзмплярын пайдаланғанымен, Flаsh тек символдың өзі
туралы және оның көшірмесін түрлендіру параметрлері туралы ғана мәліметті
сақтайды. Бұл жұмыс файлының көлемін әлдеқайда қысқартады.
Символ құрудың екі жолы бар.
1. Arrow аспабымен суретті ерекшелеп алыңыз.
2. Insert Conrert to symbol (F8) командасымен обьектті символға
түрлендіріңіз. Пайда болған сұхбат терезесінде символ атуы мен типін
(Graphic-графикалық бейне, Button- батырма немесе Movie clip-клип )
көрсету керек. (1.2.12- сурет)
(1.2.12- сурет)
Түрлендіруден соң символды әрдайым библиотека арқылы алуға болады.
Библиотека Window Library командасы арқылы ашылады. Библиотекадағы символды
қою үшін оны библиотекадан сценаның жұмыс аймағына тышқан арқылы жылжытса
болғаны.
Символ құрудың екінші жолы insert New symbol (Ctrl+F8) командасымен
тікелей жаңа символ құру. Жаңа символ құру кезінде символды редактырлау
режиміне бар. Оның белгісі жұмыс аймағының “шексіздігі” мен қабаттар
үстінде символ атауының жазылуы, атаудың сол жағында сцена атауы бар.
Редактырлау режимімен шығу үшін сцена атауына шерту қажет. Сценада
қолданған символды редакторлау үшін оған тышқанның оң батырмасымен шертіп,
контексті мәзірден Edi командасын таңдау қажет. Символдың өзін өзгерткенде
оның барлық экземплярлары өзгеретіні белгілі.
Обьекттер қасиеті:
Обьекттер қасиеттері туралы және оны анимациада қалай пайдалану
керектігін көрсетеміз.
Обьекттің мөлдірлік қасиетін өзгертуді қарастырайық. Мысалы обьект
біртіндеп жоғалып кететін болсын.
1. Жаңа сивол құрыңыз (жоғарыдан белгілі)
2. Оны бірінші кадрға орналастырыңыз.
3. Кіліттік кадырды insert→keyframe (F6) командасымен қойыңыз. (мысалы 15-
ші)
4. Бірінші кадр үшін кадрлеу (раскадровка) (Motion) режимін орнатыңыз.
5. Кадрлеудің соңғы кадріне (біздің жағдайда 15-ші) өтіңіз.
6. Символға бір рет шерту арқылы ерекшелеп символдың қасиеттер инспекторын
белсенді етіңіз.
7. Мөлдірлік әсерін жасау үшін color.
Ашылған тізімнің (инспектрдегі) Alpha пунктін таңдаңыз .Жылжығышты
жылжыта отырып,мөлдірлік деңдейін 0-ге орнатыңыз. Енді фильмді қарайтын
болсақ, онда біртіндеп жоғалып кететін суретті көреміз.
Осындай жолмен символдың түсімен ашықтығын өзгертуге болады.
● Қозғалыс кезіндегі ориентация.
Анимация құра тұрып,объект не символды трансформаця жасап және
жылжытып қана қоймай, бағытын да басқаруға болады. Анимация уақытында
берілген троектория бойынша символдың қозғалысы бойынша бұрылу бұрышын
өзгертуі керек болатын жағдайлар жиі кездеседі. Мұны іске асару өте оңай.
Кілттік кадрдың қасиеттерін инспекторы көмегімен қозғалысты кадрлеу
режиміне орнатып және Orient to path. Жалаушаны белгі қою керек. Бұл
жағдайда бағыттауыш қабатта берілген троектория мен символ қозғалып
тұрып, троектория бағыттына сай бұрылып отырады.
Іс-жүзінде жасап көрелік.
1. New symbol командасымен жаңа символ құрыңыз. Оны Вид деп атаңыз,
айталық. Бұл сегіз бұрышты көп бұрыш болсын. Символ сызу барысында көңіл
бөліңіз, символ центрі (крестик қосумен белгіленген) обьектің тұмсық
бөлігінде орналасуы тиіс. Құрылған обьекттің центрін қалай орын ауыстыру
бізге таныс.
2. Сегіз бұрышты көп бұрыш салыңыз.
3. Сегіз бұрышты көп бұрышты бірінші кадрге орналастырыңыз.
4. insert keyframe командасымен кіліттік кадырды қойыңыз.
(мысалы 60-шы)
5. Бірінші кадр үшін оның қасиеттер испекторынан Tween тізімінің Motion
пунктін таңдап және Orient to path жалаушасын орнатып, қозғалысты
кадрлеу режиміне өтіңіз.
6. Қабаттар атауының үстіндегі Add Motion Guide атаулы белгіге шертіп
қызметші қабатты қойыңыз. (немесе insert Motion Guide командасын
орындауға да болады).
7. Қызметші қабатта карандашпен қозғалыс траекториясын сызып шығыңыз.
8. Бірінші кадрда сегіз бұрышты көп бұрыш траектория басына, ал соңғы
кадрда траектория соңына орналастырыңыз.
Фильмді қарау кезінде сегіз бұрышты көп бұрыш жолдың бұрылыстарында
бұрылып, жүріп отыратындығын көресіз. (1.2.13 - сурет)
(1.2.13 - сурет)
● Маскілеу
Қабаттардың әртүрлі типтерімен танысып, ал бағытуыш қабатты
қозғалыс траекториясын беру де пайдалануды да үйрендік. Олардан бөлек тағы
екі қабат бар. Бірі- маскалайтын қабат немесе маска, екіншісі- маскалайтын
қабат.
Маскалайтын қабаттың қасиеті мынада: ол арқылы маскаланатын
қабаттағы бейнелер маскадан ғана көрінеді. Түсінікті болу үшін айталық,
стол үстінде открытка ( ашық хат) жатсын. Оған қатты қағаз парағы арқылы
қараймыз. (қатты қағаз – маскалайтын қабат, открытка – маскаланатын қбат).
Парақтың қалаған формада қырқылған тесігі бар. Парақты жылжыта отырып,
саңылауынан открытканың қайсы бір фрагмменттерін көреміз.
Енді анимацияланған маскалайтын қабатпен жұмыс істеуді қарастырамыз.
Бұл үшін қарпайым әдіс – жазбаны (надпись) сканерлейміз.
1. Өз атыңызды ірі әріптермен жазыңыз.
2. Болашақ анимацияның ұзақтығын беру үшін insert → Frame (F5)
(Вставка→шкала времение→поле) командасымен аяқтаушы кадрды құрыңыз.
(мысалы 25-інші)
3. insert →Layer(Вставка→шкала времение→слой) командасымен жаңа қабат
қойыңыз.
4. Жаңа қабатта жіңішке төрт бұрыш құрыңыз.
5. Төртбұрыш салынған қабаттың бірінші кадрі не шертіп, осы кадр үшін
insert→Create Motion Tween7 (Вставка→шкала времение→создать промежуточное
отображдение)
6. Төртбұрышы бар қабатқа insert →Keyframe командасымен аяқтаушы кілттік
кадрды қойыңыз.
7. Төртбұрышты төмен қарай жазбаның астына жылжытып қойыңыз. Бұл әрекетпен
болашақ масканың қозғалысын белгілейсіз.
8. Кинолентадағы қабат атаулары тізімінде төртбұрышы бар қабаттан жоғары
орналасқандығын тексеріңіз. Егер бұлай болмаса төртбұрышы бар қабатты
жоғарыға орын ауыстырыңыз.
9. Төртбұрышы бар қабат атауына тышқанның оң жағын шертіп, контексті
мәзірден Mask командасын таңдаңыз. Көрініс 1.2.14 - суретте
көрсетілген.
Бұл қабат маска болады, одан төменгі- маскаланатын қабат болады.
Бұған қоса, 2 қабатта автоматты түрде өзгерістерден сақталынып қояды.
(қабат атауының оң жағында құлып (замок) белгісі пайда болады.) Төртбұрыш
бейнесі жоғалады, жазудың да көрінбей қалуы мүмкін. (Егер маска, яғни
төрбұрыш жазудың үстінде болмаса).
Бұл жағдайда Control→Text Movie командасымен фмльмді тесттік режимде
қарауға не ойнату тиегін кинолента абайлап жылжытып қарап шығуға болады.
(1.2.14 - сурет)
1.3 Macromedia Flаsh программасындағы растырлық гафика.
1.3.1 Растрлық графика және оны импорттау.
Flesh құралдарымен сайт құру барысында әдетте векторлық графика
мүмкіндіктері жеткілікті, бірақ дайын растрлық бейнелерді – фотосурет,
сурет, чертеж, тағы басқаларды қолдану қажеттілігі туатын жағдайлар
кездеседі. Проектті жүргізуші қаншалықты әдемі сызғанымен фотографиялық
сапаға жету қиын.
Әдетте растрлық бейне фон ретінде немесе әсемдеудің қосымша
элементтері ретінде пайдаланылады. Flаsh құралдарымен сайт құра отырып, ең
бастысы сайттың тек қана өте сұлу жасалуына емес, пайдаланушыға барынша
ыңғайлы болуына көңіл бөлу керек. Бұл дегеніміз бірінші кезекте – сайттың
тез жүктелуі. Ал бұл Flаsh-проекттің көлеміне, яғни растрлық графика көп
ендірілген сайын оның көлемі де үлкен бола береді.
Графиканы импорттау үшін басқа көптеген программалардағы сияқты
File→Import командасымен ашылатын (Ctrl+R) сұхбат терезесінде қажетті
графикалық файлды таңдап ашу қажет. (1.3.1.1 – сурет)
(1.3.1.1 - сурет)
Импортталған бейне библиотекаға орналастырылады және сценаға символ
түрінде қойылуы мүмкін. Енді кез-келген гафикалық файлды ашып “ОТКРЫТЬ”
батырмасын басының. Сонда экранда мынадай бтерезе ашылады. (1.3.1.2 -
сурет)
(1.3.1.2 – сурет)
Сонда экранда импортталған сурет пайда болады. Егер PNG не GIF
форматтағы файл импортталатын болса мөлдірлік режимі сақталады.
Анимациялық GIF форматы жағдайында бейне автоматты түрде кадрларға
бөлінеді және аралық уақыттары сақталады. Осы типтің файлдармен жұмыс істеу
ыңғайлылығы үшін анимациялық графиканы тікелей клип символына импорттауға
болады. Бұл былайша жасалады:
1. Insert→New Simbol (Ctrl+F8) командасымен жаңа клип құрыңыз. Create New
Simbol терезесінде Movie Clip қосқышын орнатыңыз.
2. GIF форматындағы файлды импорттаңыз.
Осылайша алынған анимациялы клипті сценаның қажетті жеріне керекті
кадрден бастап оңай орналастырып шығуға болады.
Импортталған графиканың анимациялық клип әсері болу үшін файлдар
цифрмен аяқталатын бірдей атауларға ие болу керек. Мысалы: pics1.gif,
pics2.gif, т.с.с. Бұл файлдар тізбектелген кадрлерге импортталатын болады.
Бұл мүмкіндікті Flаsh программасына Flаsh форматына мүлдем
ұқсамайтын басқа программа анимацияларын қою үшін де пайдалануға болады.
Графиканы импорттау мүмкіндіктері растрлық бейнелермен шектелмейді.
Auto cad, Adobe Illustrator, Free Hand т.б. программалардың негізгі
векторлық форматтарын да импорттай аламыз.
Негізгі формат ретінде PNG форматын пайдаланған ... жалғасы
Ы.АЛТЫНСАРИН АТЫНДАҒЫ АРҚАЛЫҚ МЕМЛЕКЕТТІК
ПЕДАГОГИКАЛЫҚ ИНСТИТУТЫ
ЖАРАТЫЛЫСТАНУ ЖӘНЕ АҚПАРАТТАНДЫРУ ФАКУЛЬТЕТІ
МАТЕМАТИКА, ФИЗИКА ЖӘНЕ ИНФОРМАТИКА
КАФЕДРАСЫ
ДИПЛОМДЫҚ ЖҰМЫС
ГЕОМЕТРИЯЛЫҚ ФИГУРАЛАРДЫ КЕСКІНДЕУДЕ MACROMEDIA FLASH ПРОГРАММАСЫН ҚОЛДАНУ.
Орындаған: 050109 Математика мамандығының
IV курс студенті
Жылқыбаева А
Ғылыми жетекшісі:
Аға оқытушы
Еденов Ә.Е
Арқалық 2009
МАЗМҰНЫ
КIРIСПЕ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
НЕГIЗГI БӨЛIМ
Геометриялық фигураларды кескіндеуде Macromedia Flаsh программасын
қолдану. ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .
1.1 Macromedia Flаsh программалау ортасы және мүмкіндіктері
... ... ...
1.2 Macromedia Flаsh программасының жұмсы істеу
элементтері ... ... ...
1.3 Macromedia Flаsh программасындағы растырлық
гафика ... ... ... ... ...
1.4 Macromedia Flаsh программасында текстпен жұмыс жасау
элементтері ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
1.5 Macromedia Flаsh программасының интерактивті элементтері
... ... ...
1.6 Геометриялық есептердегі фигураларды программада кескіндеу
мүмкіндіктерін
көрсету ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
... ... ... .
ҚОРЫТЫНДЫ ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. ... ... .
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... . ..
КIРIСПЕ
Қазiргi уақытта әлемде қоғамның ақпараттық мәдениет деңгейi
мемлекеттiң даму көрсеткiштерiнiң бiрi ретiнде қарастырылады. Бүгiнде
жоғары және үздiксiз бiлiмге деген сұраныстың артуына байланысты бiлiм
берудiң түрлi мақсаттағы құрылымдары пайда болуда.
2006 жылдың 1 наурызында Қазақстан Республикасының Президенті
Н.Назарбаевтың халыққа жолдауында Электрондық үкімет жүйесін шұғыл енгізу
қажеттілігін әдейі баса көрсеткім келеді деп атап көрсеткен. Біз
электрондық үкіметпен ел басқарамыз, мемлекеттік органдарды тиімді
пайдаланамыз. Электронд оқулық пен оқытудың негізгі мақсаты: Оқыту
процессін үздіксіз және толық деңгейін бақылау, сонымен қатар ақпараттық
ізденіс қабілетін дамыту. Қазiргi кезде бiлiм жүйесiнiң барлық сатылары
үшiн компютерді жетік меңгеру уақыт талабы болып отыр. Білім берудің кез
келген саласында компютерлік технологияларды пайдалану оқушылардың танымдық
белсенділігін арттырып қана қоймай ойлау жүйесін қалыптастыруға,
шығармашылықпен еңбек етуіне жағдай жасайды. Солардың бірі компютерлік
дайын Macromedia Flаsh МХ программасы. Бұл программа сабақ өтуде оқытушы
үшін дайын көрнекілік. Ал оқушылар үшiн өтілген тақырыпты түсінікті әрі
толыққанды меңгеруге үлкен үлес қосады. Бұл программада жұмыс істеу әрбiр
окытушының өз мүмкiндiгiн есепке ала отырып, оқушыларға оқып үйрену iсiнде
жеке дара жүргiзу болып саналады.
Сонымен компютерлік көптеген программалар мұғалімге көмекші құрал
ретінде де, баланың өз бетімен білім алуына да мүмкіндік беретін оқыту
жүйесі ретінде маңызы өте зор.
Сол себепті геометрия сабақтарын өткізгенде фигураларды кескіндеуде
Macromedia Flаsh-тің компоненттерімен құрылған программаны пайдаланамыз.
Өздеріңіз байқап отырғандай программаның — қазіргі оқыту технологиясын
интерактивті программалық-әдістемелік сүйемелдеумен қамтамасыз ететін
компьютерлік техника, телекоммуникациялық байланыс құралдары, аспаптық
программалық құралдар жиыны болып табылады.
Казіргі кезде ақпараттандырылған қоғам қажеттіліктерін қанағаттандыру
үшін Macromedia Flаsh берер көмегі өте үлкен.
Қазіргі кезде осындай бағдарламалық жабдықтамалар түрлері баршылық.
Олар интерфейстерімен және жұмыс істеу принциптерімен ерекшеленуі мүмкін,
бірак сол жабдықтамаларды оларды оку үрдісін қолдайтын мүмкіндіктер
біріктіреді. Осындай бағдарламалардың негізгі кызметтеріне мыналарды
жатқызуға болады:
Macromedia Flаsh программалау ортасының негізі жаңадан қаланған.
Macromedia фирмасының бұл туындысы қазіргі таңда кең белес алып,етек жайып
келе жатқан оңтайлы сайманы. Маған осы ортаға қатысты оқытушы программа
құру тапсырмасы берген кезде, оқыту бағдарламмаларын қарастыратын арнайы
зерттеу жұмыстары жүргізілгендігін ескердім. Іздену барысында тақырыптарға
жіктелген пән мазмұнын құру қажеттілігі белгілі болды. Бұл мазмұндарды ашу
— көп жағдайда, оңай тірлік емес. Бірақ, басқарылатын іс-әрекеттер мазмұнын
анықтамай тұрып, басқару іс-әрекеттерін жоспарлауға болмайды. Өйткені
мазмұн ғана, оқу жүйесіндегі басқарылатын элементтерді бөліп алуға
мүмкіндік береді. Ал бөлініп алынған элементтер жиынтығы — басқару
жүйесіндегі берілгендер базасын құруға негіз болып табылатын жиынтық.
Мазмұн анықтау жолдарының ең бастысы - дараландырылған оқуға көшу.
Мұндай оқу - танымдық іс-әрекеттер мен информация игерудің дараланған
процесіне сәйкес келеді. Алайда, ең жоғары оку және тәрбие эффектісі
дараландырылған және топтық оқу түрлері бірлігі нәтижесінде ғана алына
алады. Бұл бағыттағы қосымша мүмкіндіктер, компьютерлік оқыту, әсіресе, оку
процесін оптимальді-әдістемелік басқару барысында пайда болмақ.
Қазіргі психологиялық, педагогикалық және әдістемелік әдебиеттер
көрсетіп отырғандай, мүдделендіру ролінің төмендеуі кез-келген пәнді оқыту
нәтижелілігі деңгейін төмендетеді. Осы тұрғыдан алып қарағанда, мүдделенуді
қамтамасыз ету блогының қажеттілігі - түсінікті нәрсе. Шындығына келгенде,
оқуға оң мүдделілік қалыптастыру — дидактикалық принциптерді іске асыру
тәсілдерінің бірі бола отырып, оқу мен тәрбие бірлігін қамтамасыз ететін
арнайы мәселе ретінде қарастырылуы тиіс.
Тақырыптың өзектілігі:
Математикада геометрияны оқытуда Macromedia Flаsh МХ 8 қолданбалы
программасын пайдаланып геометриялық кескіндерді көркемдеп көрсету арқылы
оқытудың сапасын арттырып, білімін тереңдете, әрі түсінікті түрде
жеткізілуіне, білім беру аумағын жүйелі түрде кеңейтіп отыруға, ХХІ ғасыр
талабына сай болуы.
Дипломдық жұмыстың мақсаты:
Оқуды ұйымдастыруда геометрия пәнінен сапалы нәтижеге жетуге, кез келген
тақырыпты меңгеруде кездесетін қиыншылықтарды жеңіп, шәкірттер үшін
түсінікті әрі көркемделген кесіндерді ұсынып, білімін тереңдету дипломның
негізгі қайнар көзі болып табылады. Кез келген оқушының жеке ерекшеліктерін
ескере отырып және реттеу блоктарының қажеттілігін көре отырып оқушылардың
даярлық және нәтижеге сенімділігінің деңгейін одан әрі қарай дамытып,
жетілдіре түсу. Сондықтан кез келген пәнді оқуда, мақсатының жүйелі, бір
нәтиже шығатыдай жоғары деңгейде болуы көзделіп, жүргізілуі тиіс.
Дипломдық жұмыстың мақсаты Macromedia Flesh ортасында Геометриялық
фигураларды кескіндеуде кеңінен пайдалану болып табылады.
Дипломдық жұмыстың міндеті:
- Оқытуда геометриялық есептердегі кескіндердің көркемділігін арттырады,
яғни оқушыларға қиын да күрделі есептерді тез, әрі нақты түсіне
білуіне қол жеткізу;
- Оқушыларға түсіндірудің тиімділігін жоғарылатады және оқытылып жатқан
материялдардың меңгеру мүмкіндігі береді;
- Кез келген пәннің мұғалімі үшін прогамманы қолдану өтеыңғайлы;
- Дәріс уақытын ұтымды пайдалануға өте тиімді;
- Ұстаз бен оқушылардың еңбегін практикалық тұрғыда ұйымдастыру;
Геометриялық фигураларды кескіндеуде Macromedia Flаsh программасын
қолдану.
1.1 Macromedia Flаsh программалау ортасы және мүмкіндіктері .
Біз Macromedia Flаsh нұсқасын — оқытудың қазіргі кездегі ақпараттық
технологиялары — қазіргі оқыту технологиясын интерактивті программалық-
әдістемелік сүйемелдеумен қамтамасыз ететін компьютерлік техника,
телекоммуникациялық байланыс құралдары, аспаптық программалық құралдар
жиыны болып табылады.
Казіргі кезде ақпараттандырылған қоғам қажеттіліктерін қанағаттандыру
үшін мына мәселелерді шешу керек: компьютерлік техника кабинеттерін
жетілдірілген жаңа құралдармен қажетті деңгейде жабдықтау, толықтыру және
бағдарламалық жабдықтамалар пакетімен қамтамасыздандыру.
Акпараттық технологияларды оқу үрдісінде пайдаланудың ғылыми-
педагогикалық, әдістемелік негіздері әлі қалыптасу үстінде. Оқытудың
қазіргі кездегі ақпараттық технологиялары - қазіргі окыту технологиясын
интерактивті программалык-әдістемелік сүйемелдеумен қамтамасыз ететін
компьютерлік техника, телекоммуникациялық байланыс құралдары,
инструменталдық программалык кұралдар жиыны болып табылады. Осы ақпараттық
технологияларды оқу үрдісінде жүзеге асыруда мұғалімдер үшін кейбір
мәселелер туындайды, яғни мұғалімнің күнделікті сабакка дайындығында немесе
сабақтан тыс қосымша білім алу түрлерлерінде осы аталған ақпараттық
технологиялар кұралдарының және жабдыктамалардың жеткіліксіз болуында.
Бағдарламалык жабдықтамалар ақпараттық компьютерлік технологияның
қолдауымен оқыту істерінің кез келген түрлерін жүзеге асыруда колданылады.
Қазіргі кезде осындай бағдарламалық жабдықтамалар түрлері баршылық.
Олар интерфейстерімен және жұмыс істеу принциптерімен ерекшеленуі мүмкін,
бірак сол жабдықтамаларды оларды оку үрдісін қолдайтын мүмкіндіктер
біріктіреді. Осындай бағдарламалардың негізгі кызметтеріне мыналарды
жатқызуға болады:
1) жаңа материалды түсіндіру мүмкіндігі;
2) білімді бакылауды тестілеу түрінде ұйымдастыру;
3) қарастырылатын оқу материалын демонстрациялау.
Әрине, осы аталған бағдарламалық жабдықтамалардың қызметтерін
пайдалану және оны жүзеге асыру пән мұғалімдері үшін неғұрлым қарапайым
болуы тиіс. Сәйкесінше, тестілік тапсырмаларды жеңілдететін және сабаққа
қажетті материалдарды дайындау технологиялары болуы керек.
Осы аталған бағдарламалық жабдықтамалардың бірі — Macromedia Flash
бағдарламасы. Macromedia Flash— Macromedia компаниясы кез келген
көріністермен кескіндерді өндегенде, WEB-сайттар мен презентацияларды
құруға бағытталған интерактивті анимацияны құратын интегралданған орта.
Векторлық графикаға бағытталған Flash - бағдарламасының негізгі өндеу
кұралы мултимедияның барлық негізгі элементтерін: козғалыс, дыбыс және
объектілердің интерактивтілігін пайдалануды қамтамасыз етеді.
Flash бағдарламасының мынадай жұмыстарды:
1) сурет— сызба салу өнерінде;
2) анимацияның әр турлерін қуруда;
3) интерактивті анимация үшін басқару элементтерін (батырмалар, мәзір
және т.б.) жасауда;
4) жумыс кезінде Action Sсript сценарийлер тілін кең пайдалануда;
5) Flash -фильмдерді, роликтерді құрастыруда;
6) WЕВ-парақтар мен презентацияларды құруда пайдаланылады,
Flash-тің басқа графикалық сайттар құратын бағдарламалар пакеттерінен
айырмашылығы;
• векторлық графиканы және анимацияны қолдану;
• осы багдарламалық жабдықтамалардың ішінде программалау мүмкіндіктерін
қолдану.
Macromedia Flаsh өзінің саймандарының үлкен жиынтығын пайдалана отырып,
пішіндер мен графикалық объектілерді көрнекі құрастыруға болатын графикалық
орта ретінде ұсынады.
Даярламаның жинақталған ортасы Macromedia Flаsh -ті іске қосу
Пуск →Программы→Macromedia Flаsh командасымен жүзеге асырылады.
Macromedia Flаsh-ті іске қосқанда экранда (2.1.1-суретте). Macromedia Flаsh
8 программасы ең мықты векторлық Flаsh анимциясын құруда заман талабына
сай, құрал болып табылады. Macromedia Flаsh 8 программасын қосқан да,
стандартты терезе ашылады. Мұнда жаңа документ (Flаsh Document) немесе
бұрын ашылған документті ашуға болады. Мұнда біз “Open” нүсқасын
пайдаланамыз.
1
2
(1.1.1-сурет)
Macromedia Flаsh ортасы:
Мұндағы:
1 − Macromedia Flаsh-те жаңадан файл ашу терезесі.
2 – Macromedia Flаsh-те бұрын ашылған файлдар терезесі.
Жалпы 1-ші де, қолданыстағы жобалар, жақында пайдаланылған
жобалар. 2-ші де, қосымша бетінде жаңа қолданылатын жоба тандайсыңдар.Сіз
қандай терезені таңдасаңыз сол терезе ашылады.Экранда жаңа жоба шу үшін
Document Flash батырмасын бассаңыз, экранда жаңа жобасының терезесі (1.1.2-
сурет) көрінеді.
Macromedia Flаsh-тің негізгі терезесінің құрамына негізгі мәзір,
аспаптар панелі және компоненттер палитрасы енгізілген. Macromedia Flаsh-те
жұмыс істеу командалары, аспаптар панеліне ішкі мәзірлерге енгізілген
негізгі командаларды орындайтын түймелер орналастырылған.
1
2
3
6
4
5
2.1.2-cypeт. Жаңа жоба терезесі
(1.1.2 - сурет)
1-Меню қатары.
2-Саймандар қатары.
3-Монтажды (Timeline) стол.
4-Жұмыс столы.
5-Свойства (Propetries) қатары.
6-Түстік палитра қатары.
Macromedia Flаsh-те негізгі терезесінің құрамына негізгі мәзір, аспаптар
панелі және компоненттер палитрасы енгізілген Негізгі мәзір пункттеріне
(ішкі мәзірлерге) Macromedia Flаsh-те жұмыс істеу командалары, аспаптар
панеліне ішкі мәзірлерге енгізілген негізгі командаларды орындайтын
функциялар орналастырылған.
(1.1.3 - сурет)
1.2 Macromedia Flаsh программасының жұмыс істеу
элементтері.
● Графика салу ерекшеліктері.
Егерде пішінге өзге бір сипаттағы (мысалы, басқа түстегі) пішін
қондырылса, онда бірігу жүзеге аспайды. Flash программасындағы векторлық
графиканың математикалық негізін назарға ала отырып, әртүрлі сипаттамаларды
есептеп шығу жүріп жатқаны айқын болып отыр. Осылайша құрылған объектіні,
тышқанды қарапайым шерту арқылы ерекшелеп көру арқылы біз оның бір бөлігін
ғана ерекшелеп аламыз. Бірдей сипаттағы пішіндерді бір-біріне қондырып
ерекшелеуді алып тастамай-ақ, қондырылған пішінді қондырылған жерінен
қашықтау орынға жылжытқан жағдайда ғана сегменттеуге болады. Нәтижеде
жылжымай қалған пішіннен жылжытылған пішінге келетін оның бір бөлігі келіп
алынады.
Сегменттеудің тағы бір нұсқасын қарастырып көрейік.
1. Бір түсті боямасы бар кез-келген тұйықталған пішінді (фигураны)
салыңыздар. (1.2.1 - сурет)
(1.2.1- сурет)
2. Оны Line (Лайн) немесе Pencil аспабын пайдалана отырып түзу
сызықпен тең бөліңіз. Нәтижеде сызықпн бөлінген бояманың бөліктері
дербес пішіндерге (фигураларға) айналады, одан кейін олардың
әрқайсысымен жеке жұмыс істеуге болады. (1.2.2 - сурет)
(1.2.2 - сурет)
3. Дербес боямаларды өзгерткеннен кейін сызықты алып тастаңыз,
нәтижеде сіз бояудың жаңа сипаттамасы бар пішінді аласыз. (1.2.3-
сурет)
(1.2.3 - сурет)
Сурет салу бояманы пайдалануды білдіреді. Оның, Flach редакторындағы
бармасындағыдай өзіне тән кішкене қулықтары болады. Сізге мына жағдай таныс
болар. Графикалық редакторда сіз бір нәрсе салып отырып, өзіңізге
тұйықталған болып көрінген жерді бояғыңыз келді делік, кенеттен бояу барлық
жерді бояп тастайды. Қобалжудың қажеті жоқ. Егерде өзге редакторларда
соңғы әрекетті тоқтату көмектессе, Flach редакторында Gap Size (Гәп Сайз)
ашық жерінің көлемін Paint Bucket (Пайнт Буккет) аспабы үшін бере отырып,
болдырмауға болады.
● Жуу эффектісі (тиімділігі).
Сіз әрине міндетті түрде мынаған назар аударған боларсыз: Flash
программасында құрылған кез-келген кескіннің айқындығы көлемнің өзгеру
нәтижесінде немесе трансформацияланған кезінде өзгермейді (растрлық
кескіндерге қарағанда). Алайда, Web-дизайнда контурларды жуып жіберуге қол
жеткізу қажет.
Жуып жіберу сіздің жұмыстарыңызға терең мән беретін және кәсіби
тұрғыдан жақсы көрінуге мүмкіндік беретін дизайндағы өте әйгілі амал. Бұл
эффектіні соған сәйкес градиентті бояманы пайдалана отырып алуға болады,
алайда бұл практика жүзінде әрдайым мүмкін бола бермейді, әсіресе сіз
“тұмандағыңыз” келген пішіннің сипаты кұрделі болса. Жуып жіберуді Flach
программасында бар қосымша қойылған комадасын пайдалану анағұрлым тиімдірек
болмақ.
Қажет пішінді бөлектеп (ерекшелеп алыңыз).
Жуып жіберу параметрлерін орналастыру терезесін Modify Shape Fill Elges
(Модифи Шэйп Софтен Фил Эджие) командасының көмегімен ашыңыз. Қажетті
параметрлерді көрсетіңіз: Distance (Дистанс) өрісінде жуу арақашықтығы
пішіннің шекарасынан бастап енгізіңіз, ал Number of steps өрісінде жуу
дәрежесін енгізіңіз. (10-нан артық сандарды көрсетуге тиым салынады).
Direktion (Дирекшн) тобында Expand қосқышын (қайта қосқышын) сыртқа, немесе
Insert –ті ішке орналастырыңыз.
● Алғашқы анимация.
Сіздер бір нәрсенің суретін салған боларсыздар енді сол суреттеріңізді
қозғалысқа келтіруге асығып отырған боларсыздар. Мұны біз қарапайым
анимациядан – сызық бойымен қозғалудан бастаймыз.
1.Кез келген суретті салыңыз (1.2.4 - сурет).
(1.2.4 – сурет)
2. Кинолентаның бірінші кадрын шертіңіз. Кадрды білдіретін тік бұрышта
қара фонда шағын ғана шеңбер пайда болады, ал салынған пішін ерекшеленеді.
3.Insert Convert to Symbol командасын таңдау арқылы F8 пернесін
басу арқылы суретті символға айналдырыңыз. Ашылған Convert to Symbol
терезесінде, Bekavior тобында Movie Clip (Мови Клип) ауыстырғышын орнату
арқылы, символ түрін таңдаңыз да, OK батырмасын шертіңіз. Сіздің салған
суретіңіз автоматты түрде символға айналып кітапханаға орналастырылады.
4. Кинолентаның бірінші кадрын шертіңіз. Create Motion Тween. (Креет
Моушн Твин) командасын таңдау арқылы анимацияның басын Insert менюіне
беріңіз. Дәл осылайша , кадр қасиетінің инспекторы Motion (Моушн) пунктін
таңдау қажет. Кадрдың қасиеттер инспекторы таңдап алынған негізгі кадр мен
дыбыстық қамтамасыз етілудің анимациялық параметрлерін баптау үшін қызмет
етеді. Анимацияның таңдап алынған типіне қарай, қалған параметрлердің де
жиынтығы өзгереді.
5.Кинолентаның кез келген кадрын шертіңіз, (мысалы отызыншы) –
кадрдың түсі көкке айналады.
6. Insert Keyframe (F6) (Инсет Кейфрэйм) командасын таңдау арқылы,
негізгі кадрды құрыңыз.Таңдап алынған кадрдың түсі қара болады, яғни ол
негізгіге айналады. Ал онымен одан алдыңғы кадрдың арсында көгілдір фонда
анимацияның бар екенін білдіретін кішкене нұсқауша өтеді .
7. Соңғы кадрды ерекшелеген күйде қалдырып салынған обьектін
тышқанмен (Arrow – Эрроу сайманымен) өзге орынға жылжытыңыз.
Осымен сіздің алғашқы фильміңіз дайын, мұны (1.2.5- сутреттен) көре
аласыз.
(1.2.5 - сутер)
Control Test Movie (Ctrl + Enter) командасын таңдау арқылы оны қарап
шығыңыз. Жобаны сақтап, оны жариялау. Әрине өткен тарауда құрылған туындыны
кейінгілер көру үшін сақтап қойған жөн. Сонымен бірге күрделі фильмдерді
бір сәтте отырып шығара салу мүмкін емес. Жобаны сақтапу, өзге
параграммадағыдай болады:дискета белгісі бар батырманы саймандар панелінде
шертіп немесе File Save командасын таңдасаңыз жеткілікті, содан соң
жобаның атауын және оның сақталатын папканы көрсетіп қойыңыз. Flash
кеңейтілуін алатын сақталған файл жобаның жасақталуының авторлық ортасы
болып табылады. Осы мақсаттар үшін жобаны жариялау файлы қызмет етеді.
Жариялау бастапқы файлдың орындалуына мүмкіндік береді. Жариялаудан бұрын
бірқата параметрлердің көрсету талап етіледі.
● Қабаттар, кадрлар және көріністер.
Қабаттарды пайдалану фильмді ќұрушының мүмкіндігін
кеңейтеді.Объектілердің әртүрлі қабаттарда орналастыру арқылы оның көлемін
көрсетуден басқа , қабаттарды дұрыс пайдалану, дайын файлдың көлемін елеулі
түрде азайтуымыз мүмкін.Анимациялануы тиіс кез-келген объектіні өзінің
қабатына орналастыру ќажет. Міне осылайша сіз өзіңізге қажетті эффектілерге
жылдам қол жеткізіп, анимацияның математикалық моделі жетілдіре
аласыз.Нәтижеде, сіздің фильміңіз қуаты әртүрлі компьютерлерде саналы түрде
біркелкі көрсетіле береді. Әрбір қабат үшін өзіне тән атау беруге
тырысыңыз. Оны өзгерту үшін, тышқаннаң сол жақ батырмасымен қабаттардың
тізіміндегі қабаттың ескі атауына екі рет шертіңізде жаңа атауды енгізіңіз.
• Қабаттар.
Қабаттарды , олардың ішіндегілерін көрсете отырып немесе оларды
жасыра отырып, бір-біріне қарап жылжытуға болады. Таңдап алынған қабатты
тышқанмен кинолентаның тізімінде жоғары немесе төмен тасымалдау жеткілікті.
Объектіні ерекшелегенде сол объектінің орналасқан қабатын автоматты
түрде активтендіріңіз.
Қабаттар тізімінің астындағы белгілерге мұқият қараңыз: бірінші
(Insert Layer) жаңа қабатты жасап шығуға арналған, екіншісі (Add motion
guide) пайдалану қабатын қосу үшін, үшінші (Insert Layer Filder) таңдап
алынған қабаттарды салып қоюға болатын папканы құру үшін арналған.
Қабаттың ішіндегілері жетілдіріліп, редакциялауды қажет етпесе сурма
белгісінің астындағы таңдап алынған қабатқа сәйкес нүктеге шерте отырып,
қабатты жауып қойыњыз.
Бергінің өзін шерту кезінде , барлық қабат өзгеріске ұшырайды.
Егер де қабаттың іші жұмыс істеуге кедергі келтірсе , оны таңдап
алынған қабақа сәйкес көз белгісінің астындаѓы нүктеге шертіңіз де жасырып
қойыңыз. Алдыңғы жағдайдағыдай секілді , белгінің өзін шерту барлық
қабаттарды өзгертеді.
Сондай-ақ қабаттың бөлік ішіндегілірін контурлар түрінде көрсетуге
болады, бұл үшін түрлі-түсті квадрат белгісі қызмен етуде.
• Көріністер.
Қабаттың қасиеттерін баптау.
Қабатты толық басќару үшін, сізге (Layer Properties) панелі қызмет
атқарады. Тышќанның оң жақ батырмасымен қабаттың атауына шертіңіз де
контекстілі меню де Properties командасын таңдаңыз. Мұның басқа тәсілі-
Modifi →Layer командасын пайдалану.
Төменде Layer Properties панелі интерфейстері келтірілген.
• Name – бұл өріске қабат атауы енгізіледі.
• Show - бұл жалаушаны орнату Flash-ті қабатты көрсетуге мәжбүр
етуді(кинолентадағы көз белгісіне сәйкес әрекет етуді).
• Losk - бұл жалаушаны орнату Flash-ті қабатты жауып қоюәа мєжбүр етуді.
• Type - қайта қосқыштар тобі қабат Түрін таңдап алуға мүмкіндік береді.
• Normal- кәдімгі қабат.
• Guide-бағыттаушы қабат. (объект қозғалысының траекториясын қамтамасыз
етуі тиіс).
• Guided-бағытталатын қабат (бағыттаушы қабатта берілген, траектория
бойымен қозғалушы объектілерді қамтамасыз туі тиіс).
• Mask- бүркемеленетін қабаттарда орналасқан объектілер үшін маска).
• Masked-бүркемеленетін қабат.
• Folder-ќабаттар папкасы.
• Outline CoLor- бұл батырманы түс үлгісімен шерту қабат объектілерінің
контурының түсін беруге мүмкіндік беретін палитраны ашады.(әртүрлі
қабаттағы объектілерді сәйкестендіру үшін).
• View layers as outlines- бұл жалаушаны орнатқанда қабаттағы барлық
кескіндер контурлар түрінде болады.(кинолентадағы квадрат белгісі секілді
әрекет етуді).
• Layer Heigkt – бұл тізім кинолентадағы қабаттың биіктігін таңдап алуға
мүмкіндік береді (мүмкін болар мәндер:100%, 200%, 300%).
• Кадрлар.
Жобамен жұмыс істру барысында. Бізге бірнеше рет жаңа кадрларды
қосуға, қолы мызда бар кадрларды алып тастап немесе қозғалтуға кинолентамен
жылжып, кадрларды бейнелеу режимін қайта қосуға тура келеді.
Ең маңыздылары- негізгі кадрлар болып табылады. Міне осы негізгі кадрларға
біз кітапханадан алынған объектілерді , музыканы, суреттерді
орналастырамыз, кадрлардың белгілерін белгілейміз, түсіндірмелерді
(коментарилерді) көрсетеміз және де Action Script-те кодты жазамыз.
Анимацияны құрарда кескінді ең басты (негізгі) кадрлардың басында және
соңында салсақ жеткілікті. Аралық кадрларға қажетті кескіндерді Flash өзі
салады.(бұл процес автоматты кадрлау деп аталады).
Жаңа басты кадрды қосу үшін тышқанмен кинолентадағы кадрды шертіңіз,
оны ерекшелеп алу үшін , Insert менюсін ашыңыз да Keyframe командасын
таңдаңыз.
Мынаған назар аударыңыз: орнатылатын кадрдың алдында суреті немесе
объектісі бар негізгі кадр болса , онда олар құрылып жатқан кадрға
көшіріледі. Енді бізе бос негізгі кадрды орналастыру қажет болса Blank
Keyframe (F6) командасын таңдаймыз. Негізгі кадрды алып тастау үшін , Clear
Keyframe (Shift+F6) командасын пайдаланыңыз. Егер де кадрды алып тастау
қажет болса, Remove Frames (Shift+F5) командасын таңдап алыңыз.
● Анимацияға кіріспе.
Әрине, анимацияны суретсіз көзге елестету мүмкін емес, әйтсе де
суретті әрдайым сала беруге болады. Сонымен анимация дегеніміз не?
Сұрақ қаншалықты қиын болғанымен де соншалықты оңай. Анимация –бұл жан
бітіру . Барлық нәрсеге жан бітіруге болады. Өкінішке орай , жиі
түрде, бізге жанды болып көрінетіндер іс-жүзінде жай ғана қимыл
қозғалыстағы заттар ғана болып келеді. Біз жиі түрде өміріміздің
жай ғана бір қалыпты тізбектен жүріп жатқанына куә боламыз. Бұл
неге былай болуда. Ойымызша бұл, біздің өміріміздің мәнсіз сипатқа
айналып кетуінен болар. Алайда сол жанға қандайда бір мән бермей
өмір сүруге болмайды. Демек біз өзіміз жасап жатқан дүниемізге
нақтырақ айтар болсақ , Flash анимациясына жан бітіріп көрейікші.
Кадрларға бөлу.
Flash программасында бізге анимацияның екі түрі тиесілі:
• Тweened (тюйнед энимейшн). Кадрларға автоматты түрде болу, яғни екі
негізгі кадрлардың арасында аралық кадрларды құру.
• Frame-by-frame animation (фрэйм-бай фрэйм энимейшн ) –кадрларға
автоматты түрде болу яғни фильмнің әрбір кадрын жеке салу
(Әдетте мультфилмдер осылайша жасалалады).
Егерде кадрларды қолмен бөлу жағдайы белгілі болса , кадрларды
автоматты түрде бөлу тәсілін нақты біліп алғанымыз жөн. Себебі
кадрларды автоматты түрде бөлу Flash программасында фильмдерді
құруды қарапайым әрі оңай ашылатын қылады.
• Motion tweening (Моушн тюйниң) қозғалыстарды кадрларға бөлу
• Shape tweening (шэйп тюйниң) форманың өзгерістерін кадрларға бөлу
(кадрлеу) немесе морфинг.
Қозғалыстарды кадрларға бөлуді , сіздер өздеріңіздің алғашқы
фильмдеріңізді жасап жатқанда алдыңғы екі сабақта танысқансыздар.
Сіздер объектіні тек тік сызық бойымен ғана емес, сондай-ақ оның
көлемін өзгерте отырып ,иілген траектория бойымен де жылжыта
аласыздар. Мұнда сіз объектінің қозғалу мен айналу жылдамдығын
басқаруды үйренеміз
● Анимацияны түрлендіру.
Қозғалыс пен айналу жылдамдығын басқару.
Филмнің жылдамдығына, демек филмнің ұзақтығына ықпал етудің ең
қарапайым тәсілі, негізгі кадрлардың арасындағы әр түрлі ара
қашықтықтарды пайдалану болып табылады.
Егер де негізгі кадрлардың арасында жай кадрлар аз болса
оқиғалар жылдам өрбейді, ал көп болса керісінше баяу өрбейді.
Дәл осындай нәтижеге филмнің бастапқы параметрлерін орнату
кезінде берілген қосылу жылдамдығының мәнін өзгерткенде қол
жеткізуге болады. (1-ші жаттығуды қараңыз). Алайда бұл негізгі
кадрлар арасындағы қозғалыс қарқынына ешқандай щда әсер етпейді.
Егер де сізге объектінің жылдам немесе баяу жылжығаны қажет болса,
анимация параметрлерін бапқа келтіруді пайдаланыңыз.Геометриялық
фигура жазықтықтың қозғалысын модельдейік .
1. Шетіндегі нүктесімен бірге шеңбердің суретін салыңыз .(айналым
жақсы көріну үшін).
2. Кинолентадағы 1-ші кадрды бөліп қойыңыз.
3. Кескінді символға айналдырыңызда анимация режимін кадрлар
инспекторының көмегімен немесе Insert►Create Motion Tween (Инзерт►
Крит Моушн Туин) командасының көмегімен қосыңыз.
4. Негізгі кадрды Insert► Keyframe (F6) командасының көмегімен қосыңыз.
5. Ерекшеленген қырық бесінші кадрдағы суреті салынған үшбұрышты
төменге жылжытыңыз, мұнымен сіз қозғалыстың 1-ші эпизотын құрасыз.
6. Негізгі кадрды Insert► Keyframe (F6) командасының көмегімен қосыңыз.
7. Ойыншықты бапстапқы қалыпқа кетіріңіз . Сіз фильмнің негізін
қалыптастырдыңыз, яғни біздің актерға қай тұсқа жылжитынын
көрсетіңіз. Енді оған мұны қалай істеу керектігін үйрету қажет.
Кадрлар қасиетінің инспекторын активтендіру үшін 1-ші кадрға шертіңіз
(1.2.6 - сурет) қараңыз.
(1.2.6 - сурет)
8. Ашылатын Tween (Туин) тізімінде кадрлеудің түрін таңдап алыңыз,
себебі біздің қозғалыстың кадрленуі қызықтырады. Осы пункті
таңдағаннан кейін жорғалайтын жолы бар өріс Ease (Изи) және ашылатын
Rotate тізімінде (бұрылыс) жетеміз. (1.2.7 -суретінде)
9. Егер де Rotate тізімінде өшірілуі бойынша берілген Automatic
(Аутоматик) пунктін қалдырар болсақ, айналым бағыты объектінің келесі
негізгі кадрдағы жағдайына байланысты автоматты түрде таңдап
алынады. Бұл тізімде CW пунктін (сағат тілімен)немесе CCW (сағат
тіліне қарсы ) пунктін таңдаңыз да times (таймс) өрісінде айналым
санын енгізіңіз.
10. Жеделдетуді бапқа келтіру үшін Ease жоғарысының жағдайымен
беріледі : оң мәндер қозғалысты баяулатады , ал кері мәндер оны
жылдамдатады . Жеделдетудің мәнін 40-қа тең етіп қойыңыз.
11. Кезекті негізгі кадрды ерекшелеңіз (біздің жағдайымызға 15-ші)
де
8-10 қадамдарын қайталаңыз , бірақ айналымның қарама-қарсы
бағытын жзәне 40 жеделдетуінің мәнін таңдап алыңыз.
12. Міне болды фильм де дайын.
(1.2.7 – сурет)
Нәтижеде үшбұрыш тек жоғары төмен жылжып қана қоймай, мұны
жылдамдықтың осыған сәйкес өзгерістеріне байланысты істейді және
геометриялық фигура үшбұрышы айналады.
• Морфинг.
Сіздер қозғалысты кадрлау жолымен анимациялау арқылы өз
суреттеріңізге жан бітіруді үйренгендеріңізден кейін, форманың
өзгеруін кадрлеуді, морфингті үйреніп алыңыздар. Морфинг-(бір кескіннің
екіншісіне баяу түрде ауысуы ). Бір нәрсені бастамас бұрын бізге не
істеу керек екенін біліп алуымыз ќажет. Бұл жолы біз сиқырлы
геометриямен айналысамыз. Ұшбұрышты квадратқа айналдырамыз ал оны өз
кезегінде шеңберге айналдырып, ғажап құбылысты үшбұрышты кері
қайтарумен аяқтаймыз.
1. 1-ші кадрда Line(Лайн) аспабымен (N) үшбұрышты салыњыз.
2. Бос негізгі кадрды (мәселен 15-ші) Insert► Blank keyframe(F7)
командасының көмегімен құрыңыз. Осы кадырдың соңғы нәтижесі
1.2.8 – суретте.
(1.2.8 - сурет)
3. Мұнда Restangle(R) аспабымен бояуы жоқ квадратты салыңыз.
4.Insert► Blank keyframe(F7) командасыны көмегімен негізгі кадрды тағы
да құрыңыз. Осы кадырдың соңғы нәтижесі 1.2.9-суретте.
(1.2.9 - сурет)
5. Одна Оval аспабымен(О) бояуы жоқ шеңберді салыңыз.
6. Insert► Blank keyframe(F7)командасыныњң көмегімен тағы да бір бос
негізгі кадрды құрыңыз.(Мысалы 60-шы) Осы кадырдың соңғы нәтижесі 1.2.10-
суретте
(1.2.10 - сурет)
7. Мұнда соңғы пішін үшбұрыш салыңыз. Енді ең қызығы
басталды.Өзіңіздің қолдарыңызда жаңа ғажайып туындыны көрсету
қалды.
8. Тышқанның сол жақ батырмасымен кинолентаның 1-ші кадрын
шертіңіз, осылайша кадр қасиеттерінің инспекторын активтендіріңіз.
9. Ашылатын Tween тізімінде Shape(Шэйп) пунктін таңдап алыңыз .
Кинолентада кезекті негізгі кадрға бағытталған нұсқағыш (стрелка)
пайда болады. Бұл жолы ол морфингті білдіретін жасыл фонда болады.
10. Жеделдетуді беруге арналѓан . Сізге Ease жорғалағышы бар өрістен
басқа кадрдың қасиеттерінің инспекторында ашылатын Blend тізімі
пайда болады. Ол екі пункті
11. Өзгерту тәсілін таңдауға мүмкіндік береді. Distributive
(дистрибутив)(жай ақпарат) және Angular (жедел ақпарат) Angular
пунктін таңдаңыз.
12. Әрбір келесі негізгі кадр үшін 9 және 10 ќадамдарды
қайталаңыз. (Соңғысынан басқа ) Blend жєне Ease параметрлерінің әр
түрлі мәндерімен тәжірибе өткізіп көріңіз. Нәтижеде сізде морфингті
бейнелейтін мультик пайда болуы тиіс, яѓни бір пішін екіншісіне
айналады. Ең сонғы нәтижеде мына 1.2.11- суреттегі көрініс шығады.
(1.2.11 - сурет)
Ескерту. Егер де єр түрлі түсті пішіндерді трансформацияласа,
онда морфинг процесінде түстің өзгерісі болады. Қосымша мынаны
ескерген жөн : дәл осылайша тек жұмыс деңгейіндегі объектілерді
трансформациялауға болады. (яғни бөлшектеуге болады).
● Символдар және анимация.
Осы уақытқа дейін фильмді құру барысында салынған объектілермен
жұмыс істедік .Анимация кезінде кез келген графикалық объект проекттінің
символдар библетекасына орналыстырылады. Библиетека және символдар
дегеніміз не? Символдар библетекасы алдан –ала құрылған символдардың
экземплярын фильмнің әр түрлі кадрлерін пайдалануға мүмкіндік береді, яғни
симваолдарды қайтадан құрып жатудың керегі жоқ. Бұрынғы құрылған
библиотеканы не оның құрамындағыларды жаңа проектке өткізуге болады.
Символдар.
Flash программасында 3 түрі бар оны жаңа символ құру арқылы аламыз.
(кәдімгі шрифт символдарын есепке алмағанда)
Жаңа символ құру барысында экранға мынадай терезе шығады.
Мұнда өзімізге қажетті сивалы таңдаймыз, яғни мына үшеуінің біреуін:
• Графикалық символдар (graphics symbols) –кез келген сурет не импортталған
графика
• Клип символдары (movie clip symbols) - анимацияланған графика
• Батырма символдары (button symbols)-фильмнің интерактивтілігін қамтамасыз
ететін символдардың ерекше түрі.
Жаңадан құрылған симводың дұрыс оындалғанын білу үшін,
“Timeline”қатарында мынадай қосымша бейне орын алады.
Графика символдары қалғандар сияқты кадрлар тізбегінен тұрады. Көп жағдайда
бейне тек бірінші кадрде ғана орналасады. Графикалық символдарда да
анимация құруға болады. Бірақ бұл жағдайда клип кинолентасымен байланысты
болады .Мысалы, негізгі кинолентада 20 анимация кадры бар болсын, ал 15-ші
квадратта орналасқан графика символдары –10кадр. Фильмді ойнату барысында
графика символының 5 кадры ғана көрініс табады да,бұдан соң фильм қайта
басыннан ойнатылады, егер соңғы кадрде фильмді тоқтату командасы жоқ
болса. Символға орналастырылған дыбыс ойнатылмайды.
Клип символы өздігінше жеке фильм Оның анимациядан бөлек , дыбысы
және Action Script-тегі сценариі болуы мүмкін. Клиптегі анимация цикл
ішінде орындалады және негізгі кинолентамен байланысты болмайды. Клип басқа
клиптерден тұрады. Батырма және графика символдары болуы мүмкін. Бүкіл
клипті клип ішінде құрып, оны негізгі кинолентаның біреуіне орналастыруға
болады, көп жағдайда қолайсыз. Клипті анимацияның жекелеген тәуелсіз
бөлімдері үшін құрып, содан соң оны басқа символдармен қатар пайдаланған
абзал.
Батырма 4 негізгі кадрден тұрады . Олардың әрқайсысы батырманың
белгілі бір жағдайына жасап береді . Бұл кадрде батырманың өз денесі
кәдімгі түрде, басылған жағдайы және тышқан көрсеткіші тұрған жағдайлары
құрылады. Батырма кадырларына клип, дыбыс, графика символдарын , Action
Script сценарилерін орналастыруға болады.
Символдар типін обьекттер инспекторы көмегімен жұмыс облысына
қойылған символдың әрбір экземпляры үшін де, сол сияқты библиотекадағы
символдың өзі үшін библиотекадан символға тышқанның оң жағын шертіп,
контексті мәзірдің Beharior ішкі мәзірінен символ типін таңдау қажет.
Символдар не үшін қажет? Символды құрып көпқайтара әртүрлі кадрларда
(немесе бір кадрда), сол сиақты анағұрлым күрделі символдың элементі
ретінде де пайдалануға болады. Символдардың жақсы бір қасиеті бар. Фильмде
бір символдың көптеген экзмплярын пайдаланғанымен, Flаsh тек символдың өзі
туралы және оның көшірмесін түрлендіру параметрлері туралы ғана мәліметті
сақтайды. Бұл жұмыс файлының көлемін әлдеқайда қысқартады.
Символ құрудың екі жолы бар.
1. Arrow аспабымен суретті ерекшелеп алыңыз.
2. Insert Conrert to symbol (F8) командасымен обьектті символға
түрлендіріңіз. Пайда болған сұхбат терезесінде символ атуы мен типін
(Graphic-графикалық бейне, Button- батырма немесе Movie clip-клип )
көрсету керек. (1.2.12- сурет)
(1.2.12- сурет)
Түрлендіруден соң символды әрдайым библиотека арқылы алуға болады.
Библиотека Window Library командасы арқылы ашылады. Библиотекадағы символды
қою үшін оны библиотекадан сценаның жұмыс аймағына тышқан арқылы жылжытса
болғаны.
Символ құрудың екінші жолы insert New symbol (Ctrl+F8) командасымен
тікелей жаңа символ құру. Жаңа символ құру кезінде символды редактырлау
режиміне бар. Оның белгісі жұмыс аймағының “шексіздігі” мен қабаттар
үстінде символ атауының жазылуы, атаудың сол жағында сцена атауы бар.
Редактырлау режимімен шығу үшін сцена атауына шерту қажет. Сценада
қолданған символды редакторлау үшін оған тышқанның оң батырмасымен шертіп,
контексті мәзірден Edi командасын таңдау қажет. Символдың өзін өзгерткенде
оның барлық экземплярлары өзгеретіні белгілі.
Обьекттер қасиеті:
Обьекттер қасиеттері туралы және оны анимациада қалай пайдалану
керектігін көрсетеміз.
Обьекттің мөлдірлік қасиетін өзгертуді қарастырайық. Мысалы обьект
біртіндеп жоғалып кететін болсын.
1. Жаңа сивол құрыңыз (жоғарыдан белгілі)
2. Оны бірінші кадрға орналастырыңыз.
3. Кіліттік кадырды insert→keyframe (F6) командасымен қойыңыз. (мысалы 15-
ші)
4. Бірінші кадр үшін кадрлеу (раскадровка) (Motion) режимін орнатыңыз.
5. Кадрлеудің соңғы кадріне (біздің жағдайда 15-ші) өтіңіз.
6. Символға бір рет шерту арқылы ерекшелеп символдың қасиеттер инспекторын
белсенді етіңіз.
7. Мөлдірлік әсерін жасау үшін color.
Ашылған тізімнің (инспектрдегі) Alpha пунктін таңдаңыз .Жылжығышты
жылжыта отырып,мөлдірлік деңдейін 0-ге орнатыңыз. Енді фильмді қарайтын
болсақ, онда біртіндеп жоғалып кететін суретті көреміз.
Осындай жолмен символдың түсімен ашықтығын өзгертуге болады.
● Қозғалыс кезіндегі ориентация.
Анимация құра тұрып,объект не символды трансформаця жасап және
жылжытып қана қоймай, бағытын да басқаруға болады. Анимация уақытында
берілген троектория бойынша символдың қозғалысы бойынша бұрылу бұрышын
өзгертуі керек болатын жағдайлар жиі кездеседі. Мұны іске асару өте оңай.
Кілттік кадрдың қасиеттерін инспекторы көмегімен қозғалысты кадрлеу
режиміне орнатып және Orient to path. Жалаушаны белгі қою керек. Бұл
жағдайда бағыттауыш қабатта берілген троектория мен символ қозғалып
тұрып, троектория бағыттына сай бұрылып отырады.
Іс-жүзінде жасап көрелік.
1. New symbol командасымен жаңа символ құрыңыз. Оны Вид деп атаңыз,
айталық. Бұл сегіз бұрышты көп бұрыш болсын. Символ сызу барысында көңіл
бөліңіз, символ центрі (крестик қосумен белгіленген) обьектің тұмсық
бөлігінде орналасуы тиіс. Құрылған обьекттің центрін қалай орын ауыстыру
бізге таныс.
2. Сегіз бұрышты көп бұрыш салыңыз.
3. Сегіз бұрышты көп бұрышты бірінші кадрге орналастырыңыз.
4. insert keyframe командасымен кіліттік кадырды қойыңыз.
(мысалы 60-шы)
5. Бірінші кадр үшін оның қасиеттер испекторынан Tween тізімінің Motion
пунктін таңдап және Orient to path жалаушасын орнатып, қозғалысты
кадрлеу режиміне өтіңіз.
6. Қабаттар атауының үстіндегі Add Motion Guide атаулы белгіге шертіп
қызметші қабатты қойыңыз. (немесе insert Motion Guide командасын
орындауға да болады).
7. Қызметші қабатта карандашпен қозғалыс траекториясын сызып шығыңыз.
8. Бірінші кадрда сегіз бұрышты көп бұрыш траектория басына, ал соңғы
кадрда траектория соңына орналастырыңыз.
Фильмді қарау кезінде сегіз бұрышты көп бұрыш жолдың бұрылыстарында
бұрылып, жүріп отыратындығын көресіз. (1.2.13 - сурет)
(1.2.13 - сурет)
● Маскілеу
Қабаттардың әртүрлі типтерімен танысып, ал бағытуыш қабатты
қозғалыс траекториясын беру де пайдалануды да үйрендік. Олардан бөлек тағы
екі қабат бар. Бірі- маскалайтын қабат немесе маска, екіншісі- маскалайтын
қабат.
Маскалайтын қабаттың қасиеті мынада: ол арқылы маскаланатын
қабаттағы бейнелер маскадан ғана көрінеді. Түсінікті болу үшін айталық,
стол үстінде открытка ( ашық хат) жатсын. Оған қатты қағаз парағы арқылы
қараймыз. (қатты қағаз – маскалайтын қабат, открытка – маскаланатын қбат).
Парақтың қалаған формада қырқылған тесігі бар. Парақты жылжыта отырып,
саңылауынан открытканың қайсы бір фрагмменттерін көреміз.
Енді анимацияланған маскалайтын қабатпен жұмыс істеуді қарастырамыз.
Бұл үшін қарпайым әдіс – жазбаны (надпись) сканерлейміз.
1. Өз атыңызды ірі әріптермен жазыңыз.
2. Болашақ анимацияның ұзақтығын беру үшін insert → Frame (F5)
(Вставка→шкала времение→поле) командасымен аяқтаушы кадрды құрыңыз.
(мысалы 25-інші)
3. insert →Layer(Вставка→шкала времение→слой) командасымен жаңа қабат
қойыңыз.
4. Жаңа қабатта жіңішке төрт бұрыш құрыңыз.
5. Төртбұрыш салынған қабаттың бірінші кадрі не шертіп, осы кадр үшін
insert→Create Motion Tween7 (Вставка→шкала времение→создать промежуточное
отображдение)
6. Төртбұрышы бар қабатқа insert →Keyframe командасымен аяқтаушы кілттік
кадрды қойыңыз.
7. Төртбұрышты төмен қарай жазбаның астына жылжытып қойыңыз. Бұл әрекетпен
болашақ масканың қозғалысын белгілейсіз.
8. Кинолентадағы қабат атаулары тізімінде төртбұрышы бар қабаттан жоғары
орналасқандығын тексеріңіз. Егер бұлай болмаса төртбұрышы бар қабатты
жоғарыға орын ауыстырыңыз.
9. Төртбұрышы бар қабат атауына тышқанның оң жағын шертіп, контексті
мәзірден Mask командасын таңдаңыз. Көрініс 1.2.14 - суретте
көрсетілген.
Бұл қабат маска болады, одан төменгі- маскаланатын қабат болады.
Бұған қоса, 2 қабатта автоматты түрде өзгерістерден сақталынып қояды.
(қабат атауының оң жағында құлып (замок) белгісі пайда болады.) Төртбұрыш
бейнесі жоғалады, жазудың да көрінбей қалуы мүмкін. (Егер маска, яғни
төрбұрыш жазудың үстінде болмаса).
Бұл жағдайда Control→Text Movie командасымен фмльмді тесттік режимде
қарауға не ойнату тиегін кинолента абайлап жылжытып қарап шығуға болады.
(1.2.14 - сурет)
1.3 Macromedia Flаsh программасындағы растырлық гафика.
1.3.1 Растрлық графика және оны импорттау.
Flesh құралдарымен сайт құру барысында әдетте векторлық графика
мүмкіндіктері жеткілікті, бірақ дайын растрлық бейнелерді – фотосурет,
сурет, чертеж, тағы басқаларды қолдану қажеттілігі туатын жағдайлар
кездеседі. Проектті жүргізуші қаншалықты әдемі сызғанымен фотографиялық
сапаға жету қиын.
Әдетте растрлық бейне фон ретінде немесе әсемдеудің қосымша
элементтері ретінде пайдаланылады. Flаsh құралдарымен сайт құра отырып, ең
бастысы сайттың тек қана өте сұлу жасалуына емес, пайдаланушыға барынша
ыңғайлы болуына көңіл бөлу керек. Бұл дегеніміз бірінші кезекте – сайттың
тез жүктелуі. Ал бұл Flаsh-проекттің көлеміне, яғни растрлық графика көп
ендірілген сайын оның көлемі де үлкен бола береді.
Графиканы импорттау үшін басқа көптеген программалардағы сияқты
File→Import командасымен ашылатын (Ctrl+R) сұхбат терезесінде қажетті
графикалық файлды таңдап ашу қажет. (1.3.1.1 – сурет)
(1.3.1.1 - сурет)
Импортталған бейне библиотекаға орналастырылады және сценаға символ
түрінде қойылуы мүмкін. Енді кез-келген гафикалық файлды ашып “ОТКРЫТЬ”
батырмасын басының. Сонда экранда мынадай бтерезе ашылады. (1.3.1.2 -
сурет)
(1.3.1.2 – сурет)
Сонда экранда импортталған сурет пайда болады. Егер PNG не GIF
форматтағы файл импортталатын болса мөлдірлік режимі сақталады.
Анимациялық GIF форматы жағдайында бейне автоматты түрде кадрларға
бөлінеді және аралық уақыттары сақталады. Осы типтің файлдармен жұмыс істеу
ыңғайлылығы үшін анимациялық графиканы тікелей клип символына импорттауға
болады. Бұл былайша жасалады:
1. Insert→New Simbol (Ctrl+F8) командасымен жаңа клип құрыңыз. Create New
Simbol терезесінде Movie Clip қосқышын орнатыңыз.
2. GIF форматындағы файлды импорттаңыз.
Осылайша алынған анимациялы клипті сценаның қажетті жеріне керекті
кадрден бастап оңай орналастырып шығуға болады.
Импортталған графиканың анимациялық клип әсері болу үшін файлдар
цифрмен аяқталатын бірдей атауларға ие болу керек. Мысалы: pics1.gif,
pics2.gif, т.с.с. Бұл файлдар тізбектелген кадрлерге импортталатын болады.
Бұл мүмкіндікті Flаsh программасына Flаsh форматына мүлдем
ұқсамайтын басқа программа анимацияларын қою үшін де пайдалануға болады.
Графиканы импорттау мүмкіндіктері растрлық бейнелермен шектелмейді.
Auto cad, Adobe Illustrator, Free Hand т.б. программалардың негізгі
векторлық форматтарын да импорттай аламыз.
Негізгі формат ретінде PNG форматын пайдаланған ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Пәндер
- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.
Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz