Лабиринт

Кiрiспе ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .2
1 Есептiң математикалық қойылымы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .3
2 Есептiң баяндалуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .4
2.1.Сұрыптау әдісі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..4
2.1.1 Таңдау арқылы сұрыптау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...4
2.1.2 Ауыстыру жіктеуі (обменная сортировка) ... ... ... ... ... ... ...5
2.3 Екілік іздеу әдісі (бинарды іздеу, екіге бөлу арқылы іздеу) ... .6
2.4 Қосалқы программалар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .8
2.5 Рекурсия ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .9
2.6 Паскаль тіліндегі графикалық режим ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 10
3.Алгоритмнiң негiзгi ойын баяндау ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...11
4.Программаның баяндалуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 15
4.1 Жалпы мәлімет ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 15
4.2 Функционалды қолдану ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..15
4.3 Қолданылатын техникалық жабдықтар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...15
4.4. Логикалық құрылымның баяндалуы ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 15
4.5 Жүктеу мен шақыру ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 16
Қорытынды ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 18
Әдебиеттер тізімі ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...19
Косымшалар ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..20
        
        Мазмұны
Кiрiспе.....................................................................
.......................……………..2
1 ... ... ... ... ... Ауыстыру жіктеуі (обменная
сортировка)..........………….....5
2.3 Екілік іздеу әдісі (бинарды іздеу, екіге бөлу арқылы
іздеу).....6
2.4 Қосалқы
программалар..............................................................
...8
2.5
Рекурсия..................................................................
.......................9
2.6 Паскаль тіліндегі графикалық
режим........................................10
3.Алгоритмнiң негiзгi ойын
баяндау...................................................................11
4.Программаның
баяндалуы...................................................................
.............15
4.1 ... ... ... ... ... ... құрылымның
баяндалуы....................................................15
4.5 Жүктеу мен
шақыру......................................................................
..........16
Қорытынды...................................................................
.........................................18
Әдебиеттер
тізімі......................................................................
.............................19
Косымшалар
............................................................................
..............................20
Кіріспе
Ойын ... – ойын ... ... спорттық жарысқа негiзделген жұмыс түрi.
Ойын адамның көңiлiн өсiрiп, ойын сергiтiп қана қоймай, сонымен қатар ... ... ... ... ... кең ... ... отыр. Қазiргi
кездегi бағдарламалау тiлдерi көмегiмен бағдарламаларда ... ... ... жасауға болады, көптегкн компьютерлiк ойындарды ... бар. Бұл ... ... ... арналған құралдары
жақсы дамытылған. Онда ойын жасап жүрген ... ... ... ... ... ал жас ... үйренуіне
болады.
Бүгінгі күнде компьютерлік ойындардың ... ... бар. ... ... ... ... ... бөлiнедi.
Лабиринт ойындары ең ежелгі ойындардың бірі болып табылады. Олардың
мағынысын қысқартылған түрде ... сіз ... ... ... бір
жерлерде кедергілер болады т.с.с. Олардың алғашқылары екі өлшемді ... ... ал ... үш өлшемді ойындарға айланып отыр.
Бұл ойынның аты ежелден атақты ... ... ... ... ертегілермен байланысты. Солардың бірі - ... аңыз - ... Бұл аңыз - ... бұқа ... адам ... баяндалады.
Соған сенсек Менатавр Лабиринттің қарауылы және тұтқыны болған. Сол жерге
оны құдайлар қамап қояды. Лабиринтке әр- ... ... ... өту ... отырылған. Бірақ, шын жүзінде ол Лабиринтен шығу ... ... оның ең ... шығу ... табу ... ... ... ол уақыт ішінде
Менатавр кез-келген адамды тауып ... ... ... бұл ... күш иелері кейбіреуді өлтіргілері келген болса, ... ... ... ... ... ... ойын ретінде тарихта
шығады. Лабиринтті көптеген адамдар уақыт өткізу үшін ... ... ... ... аристократтық үйлерді алайық. Үлкен
үйлерінің қасында европалықтар өздерінің бақшаларын ... ... ... ... ... өсіріп, лабиринтті істеп, кей – кездерде ойнап,
дем алатын. Олардың кесілген ... ... ... ... ... де нағыз үлкен Лабиринт. Уақыт өте ондай лабиринттер ... ... ... де ... ... ескі ... қалған үйлерде
кездестіруге болады.
Қазіргі заманда Лабиринт өзінің маңызын жоғалтқан жоқ. Лабиринттер
балалардың ... ... ... оларды кішкентай балаларға
арналған кітаптарда жиі кездестіруге болады.
1. Есептің ... ... ... ... Әр ... бір – бірімен
біріктіретін, әрқайсысы кем дегенде бір және ... ... емес ... бар
бөлмелерден тұратын лабиринт берілген. Есіктердің біреуі лабиринтке
кіретін, екіншісі шығатын. Лабиринттің кірісінен шығысына ... ... ... ... ... ... баяндау.
2.1Сұрыптау әдісі
Сұрыптау дегеніміз баламалар арасынан таңдау, ... ... ... ... ... оның құрауышын адрестеу, белгілі бір
ережеге сәйкес жиын элементтерін топ бойынша ... ... бір ... ... ... ... мәндерінің өсуі немесе кемуі бойынша
ретке келтіру.
Сұрыптау программасы – реттеудің берілген ... ... ... ... ... ... – біріктіру (сортировка объединение)
командасының программалық жасақтама құрамына кіретін арнайы сұрыптау –
біріктіру ... ... ... ... сұрыптау мен
жинақтау.
2.1.1 Таңдау арқылы сұрыптау
Тәсіл идеясы массивтің максималды элементін тауып, оны ... ... ... орнымен ауыстырылады. Содан кейін максималды элемент N-1 орынға
дейін ізделіп, сол N-1 ... ... және ... Максимум емес, минимум
элемент ізделіп, оны бірінші, екінші және ... ... ... ... ... бұл ... ... түрі- бір мезетте максимум және
минимум элементтерді ... ... Бұл ... ... ... саны N div 2.
Мысалы: а массивінің N бүтін сандарының өсуі ... ... ... ... ... of ... integer;
Begin
Write(‘Массив элементінің саны’);
Read(N);
For i:=1 to n do
Writeln(‘Массивті енгізіңіз’);
Read(a[i]);
For k:= n downto 2 do {k- max-ты ... ... ... саны}
Bedin
m:=1; {m-max орны}
For k:=2 to k do if A[i]>A[m] then m:=I;
{m мен k номерлі элементтерді орындарымен ... ... ... i:=1 to n do ... ... ... ... есеп, бірақ бір мезеттегі max пен min таңдау
арқылы.
Program Sort_Tandau2;
Var a:array[1..100] of ... ... ... саны’);
Read(N);
For i:=1 to n do
Writeln(‘Массивті енгізіңіз’);
Read(a[i]);
For k:=1 to n div 2 do {k-max және min жұбының орны}
Begin
m:=k; {m-max ... {p-min ... және min k-дан ... ... ... i:=k+1 to n-k+1 ... a[i]>a[m] then m:=I;
Else if a[i]0 then s1:=s1+1 else s2:=s2+1;
Меншіктеу операторы.
Меншіктеу нұсқауы керекті айнымалыға есептелген мәнді қабылдату үшін
пайдаланады. ... ... ... V- ... A- өрнек, := ... ... ... ... айнымалылардан, функция көрсеткіштері мен
амалдар ... ... ... ... ... ... сай
орындалады. Амалдар (операциялар) приоритеттері келесідей:
Жоғарғы приоритет: NOT;
Екінші ... *, /, div, mod, ... ... +, -, ... ... ... :=, , =, , in. Бірдей
приоритетке ... ... ... оңға ... ... Амалдардың
орындалу ретін жақшалар арқылы топтастырып реттеуге ... ... ... мен ... ... бірдей типке жатуы керек, ал ... ... ... ... ... ... және көшу операторы.
Теориялық жақтан қарағанда көшу операторы Turbo Pascal ... ... ... ... көшу операторы программаны түсінуді қиындатады деп
ойлайды. Бірақ кейбір жағдайларда көшу операторын қолдану өте ... ... түрі ... ... GOTO-көшу деген сөз (көшу[белгіге]);
-белгі.
Turbo Pascal тілінде белгі ... ... Ол бір ... ... және ... оған ... белгі береді. Белгі белгіленген оператордың
алдына жазылады және ... қос ... ... ... ... ... белгілеуге болады. Ол белгілер ... қос ... ... ... ... ... ... белгі баяндалуы керек.
Белгінің баяндалуы LABEL(белгі) сөзінен ... осы ... ... ... жазылады.
Мысалы, LABEL loop, lb1, lb2;
Begin
……………………..
GOTO lb1;
. ...………………....
Loop: …..…………
lb1:lb2: ……………
GOTO lb2;
……………………..
GOTO операторының ... ... ... ... ... GOTO ... берілген белгі баяндау бөлімінде баяндалуы керек ... ... ... ... ... кездесуі керек.
- Процедурада (функцияда) баяндалған белгі процедурада (функцияда)
локальданады. Сондықтан процедурадан ... тыс ... ... ... ... ... ... асырылуы мүмкін емес.
Readln процедурасы
Readln процедурасы – файлдан жолды оқу үшін пайдаланады. Оның жалпы
түрі:
READ(f,);
Мұнда, - char, string және ... ... ... ... тізімі.
Write процедурасы
Write процедурасы ақпаратты текстік файлға жазу үшін пайдаланады. Оның
жалпы түрі:
WRITE(f,);
Мұнда, f – текст типті файлдық ... - char, string, Boolean және кез ... ... ... типті өрнектердің тізімі.
Writeln процедурасы
Writeln процедурасы файлға жолды жазу үшін пайдаланады. Оның жалпы түрі:
WRITELN(f,);
Мұнда, f – текст типті файлдық ... - char, string, Boolean және кез ... ... нақты типті өрнектердің тізімі.
Ерекшелігі: жолдар бойынша өңделеді.
Бүтін типтер
Бұл ... ... ... аты INTEGER (2 ... ... -32768...32767
Бүтін типтердің келесі стандартты функциялары қолданылды:
RANDOMIZE – кездейсоқ сандардың генераторын инициалдайды.
RANDOM(W) – 0-ден ... ... ... ... ... айнымалылар
Курстық жұмыста файлдармен жұмыстармен жұмыс істегендіктен,
оларға мәліметтер жазу үшін ... – String типі ... ... ... алдын-ала анықтау қиын жолдарға String типі ... Ол ... бір ... array [0..n] of CHAR ... ... та ... ... артықшылығы жолдағы символдар саны 0-ден ... ... ... ... n – ... ... ... n мәні String[n] типінің ... ... және ... ... ... ... сан бола ... Егер сипатталуда n
көрсетілмесе, мұндай жағдайда жол ұзындығы ең үлкен мүмкіндікті алады, яғни
n=255 ... ... ... кіру бір ... ... элементтері
сияқты жүзеге асырылады.
4. Программаның баяндалуы
4.1 Жалпы мәлімет
Программа BORLAND 7.0 ... 16 ... ... ... тілінде жазылған.
4.2 Функционалды қолдану
Берілген курстық жұмыс арқылы бізге жеке программа түрінде ойын ойнауға
болады. Осы программа негізінде басқа көп есе ... ойын ... ... ... ... ... көмектеседі.
Программада графикалық режимде жұмыс істейтіндіктен, GRAPH ... Одан ... ... ... ... үшін ... CRT ... болады, осының арқасында курсорды пернетақтадағы бағыттауыш
пернелермен ғана емес, тышқанның көмегімен де жылжытуға болады.
4.3 ... ... ... – Intel Inside Celeron ... – Samsung ... ... – 512 ... – 128 Mb
Принтер – HP DeskJet 930 C
4.4 ... ... ... ... ... ... айнымалылар: бүтін және символдық типтер баяндалған
6. Функция popal.
7. Айнымалыларды баяндау
11-18. Дененің сол жағында дененің бар екенін ... ... онда –ға 1 ... Дененің оң жағын тексереді. Егер болса онда –ға 1 қосады.
27-34. Дененің үстін тексереді. Егер болса онда –ға 1 ... ... ... ... Егер болса онда –ға 1 қосады.
43. Егер j > 2 болса, онда дене тупткке кірді деген сөз.
44. Функция соңы.
45. Функция ... ... ... Дене жүрген жолдың алдын тексереді.
57- Функция соңы
58-процедура Zastavka.
64-71-Бастапқыда экранға «salam 4to li» жазуын шығарады.
75-82.Бастапқыда экранға «курсовая работа» жазуын ... ... ... Лабиринт салады
141-153.Ұтылу
154-159. Үстіге жүру.
229-238. Көмектесу экраны.
242.Программа басы.
243.Процедураны шақыру.
244.Программа соңы.
4.5 Жүктеу мен ... ... ... бұрын, компьютердi ток көзiне қосып жүктеймiз. Содан
кейiн Windows операциялық жүйесiнен бiзге қажет Turbo Pascal 7.x Borland
Pascal 7.x интегралды бағдарламалау ортасына ... ... ... ... ... файлды ашамыз. Егер ешқандай қате болмаса,
онда Ctrl+F9 пернелерiн ... ... ... ... ... соң
Alt+X пернелерiн басып, бағдарламадан шығамыз. Ойынды қосудың басқа жолы ол
[ойын файлының аты].exe ... ... ... да ... ... ... ... кiрiспес бұрын, компьютердi ток көзiне қосып жүктеймiз. Содан
кейiн Windows операциялық жүйесiнен бiзге қажет Turbo C++ 3.0 интегралды
бағдарламалау ортасына ... ... ... ... ... ... ... Егер ешқандай қате
болмаса, онда Ctrl+F9 пернелерiн басып, бағдарламаны жүктеймiз. Ойнап
болған соң Alt+X ... ... ... ... ... ... жолы ол [ойын файлының аты].exe файлын жүктеу арқылы да ... ... ... ... ... өзімнің Turbo Pascal тілінде білімімді
тереңдетуге көмектесті. Мен өз ... ... ... ... ... мәліметтерді білдім. Осы есеп арқылы Turbo Pascal тіліндегі
нұсқаулар мүмкіндігін терең қолдандым. “Лабиринт” ойынын тек қана
программалау тілінде ғана емес, математикалық жолмен де ... ... ... ... ... табу ... ... шығаруға
болады. Ал, программалау тілінде, бұл ойын математикалық жолмен ... оңай ... ... ... арқылы көзіміз жетті.
Пайдаланылған әдебиеттер
Шелест В. Программирование. – Санкт-Петербург, BHV, ... Д. ... ... машинной графики. – Москва, “Мир”, 1989.
Вирт Н. Алгоритмы + структуры данных = программы. – Москва, “Мир”, 1985.
Вирт Н. ... и ... ...... ... ... А.С., ... Л.Ю. Языки и технология программирования. Начальный
курс. Учеб. пособие. Екатеринбург, 1998.
Бондарев В.М., Гублинский В.И., ... Е.Г. ... ...... ... ... Паскаль 7.0 – К.: торгово – издательское бюро BHV, 1996 – 448с.: ил.
Т. Рюттяна.
Фаронов В.В. Turbo Pascal 7.0. ... ...... ... 2001.
Н.Ы. Омарова, К.У. Тұрмағамбетова, К.Н. Нүриденова. Паскаль тiлiнде
программалау негiздерi. Алматы, “Бiлiм”, 1996.
Шаметов Ералы Бақтайұлы. Паскаль тiлiн үйренейiк. Шымкент, 1993.
Қосымша
1. Program ... uses ... var ... ... ... function tupik(x,y:word):boolean;
7. var
8. j,i:integer;
9. begin
10. j:=0;
11. for i:=x-10 to x-6 do
12. begin
13. if getpixel(i,y)=1 then
14. begin
15. inc(j);
16. break;
17. end;
18. ... for i:=x+6 to x+10 ... ... if ... ... begin
23. inc(j);
24. break;
25. end;
26. end;
27. for i:=y+6 to y+10 ... ... if ... ... ... ... break;
33. end;
34. end;
35. for i:=y-10 to y-6 do
36. begin
37. if getpixel(x,i)=1 then
38. begin
39. inc(j);
40. break;
41. end;
42. ... ... ... function ... var
47. i:integer;
48. begin
49. for i:=x1 to x2 ... if ... and ... ... and (c=1)) ... ... ... exit;
55. end;
56. my_getpixel:=false;
57. end;
58. procedure zastavka;
59. var i:integer;
60. begin
61. clrscr;
62. gd:=detect;
63. gm:=0;
64. ... ... ... settextstyle(0,0,8);
68. outtextxy(50,100,'Kursovaya');
69. outtextxy(120,200,'Rabota');
70. for i:=1 to 6000 do
71. putpixel(random(i),random(i),i);
72. ch:=readkey;
73. for i:=0 to getmaxy div 2 +1 ... ... ... line(0,getmaxy-i+1,getmaxx,getmaxy-i+1);
77. delay(100);
78. end;
79. repeat
80. cleardevice;
81. settextstyle(4,0,9);
82. setcolor(4);
83. outtextxy(100,40,'LABIRINT');
84. setbkcolor(2);
85. setcolor(1);
86. settextstyle(3,horizdir,3);
87. settextjustify(lefttext,toptext);
88. outtextxy(120,280,'1.Game');
89. outtextxy(120,310,'2.Help');
90. outtextxy(120,340,'3.Exit');
91. ch:=readkey;
92. ... case ch ... ... ... ... ... line(220,100,460,100);
99. line(220,120,220,260);
100. line(220,260,460,260);
101. line(460,260,460,100);
102. line(220,120,300,120);{x}
103. line(340,120,440,120);
104. line(240,140,280,140);
105. line(300,140,340,140);
106. line(400,140,460,140);
107. ... ... ... ... line(220,180,240,180);
112. line(260,180,300,180);
113. line(340,180,400,180);
114. line(320,200,380,200);
115. line(320,220,360,220);
116. line(400,220,440,220);
117. line(260,240,280,240);
118. line(360,240,380,240);
119. line(400,240,420,240);
120. line(240,180,240,240);{y}
121. line(260,180,260,220);
122. line(260,240,260,260);
123. line(280,200,280,220);
124. ... ... ... ... ... ... line(360,120,360,140);
131. line(360,200,360,220);
132. line(380,100,380,120);
133. line(380,140,380,160);
134. line(380,200,380,240);
135. line(400,180,400,220);
136. line(400,240,400,260);
137. line(420,160,420,200);
138. line(440,160,440,200);
139. line(440,220,440,240);
140. setcolor(1);
141. setlinestyle(0,0,0);
142. circle(450,250,5);
143. x:=450;y:=250;
144. repeat
145. ... if (x

Пән: Информатика
Жұмыс түрі: Курстық жұмыс
Көлемі: 16 бет
Бұл жұмыстың бағасы: 400 теңге









Ұқсас жұмыстар
Тақырыб Бет саны
Қазақстандағы бетон және темір бетон бұйымдарының технологиялық дамуы23 бет
Вакцинаны алу және зертханалық бақылау (герпеске қарсы вакцина)51 бет
Листериоз, лептоспироз, шошқа тілмесі ауруларына қолданылатын биопрепараттар17 бет


Исходниктер
Пәндер
Көмек / Помощь
Арайлым
Біз міндетті түрде жауап береміз!
Мы обязательно ответим!
Жіберу / Отправить


Зарабатывайте вместе с нами

Рахмет!
Хабарлама жіберілді. / Сообщение отправлено.

Сіз үшін аптасына 5 күн жұмыс істейміз.
Жұмыс уақыты 09:00 - 18:00

Мы работаем для Вас 5 дней в неделю.
Время работы 09:00 - 18:00

Email: info@stud.kz

Phone: 777 614 50 20
Жабу / Закрыть

Көмек / Помощь