Кескін терезесінің шекараларының араласуы
![](/assets/img/loading.gif)
![](/assets/img/loading.gif)
Мазмұны
Кіріспе
9
Негізгі бөлім
1 Үш өлшемді кескінді пайдалану салдасы
11
1.1 Үш өлшемді кескіннің негіхзгі ұғымы
12
1. Басты меню
16
1. File
17
2. Edit
21
3. Tools
23
4. Group
26
5. Views
26
6. Greate
28
7. Modifiers
28
8. Character
28
9. Reactor
28
10. Animation
29
11. Craph Editors
30
12. Rendering
31
13. Customize
32
14. MAXcript
34
15. Help
35
2. Командалық панель
35
1. Creat
35
2. Modify
36
3. Нысандардың типтері
37
3.3.1 Geometrs
37
3.3.2 Doors
38
3.3.3 Stairs
39
3.3.4 AEC Extended
41
3.3.5 foliage
42
3.4 Helpers
42
4 Кейіпкерлік анимациялық құру
43
Арнайы бөлім
5. Еңбек қорғау бөлімі
53
Кіріспе
53
1. Қазақстан Республиканың жалпы еңбек қорғау ережесі 53
2. Өндірістік қауіпсіздіктер мен зияндылықтар
54
3. Еңбек қорғау стандарттар жүйесі
55
4. Өрттен сақтандыру шаралары
56
5. Жұмыстың қауіпсіздігі бойынша техникалық шаралар 57
6. Эканомикалық бөлім
60
1. Өндіру мен енгізу шығындарын есептеу
60
2. Алгоритмді жасауға кеткен шығын
60
3. Программаны жазуға және жасауға кеткен шығынды есептеу 61
4. Программаны енгізу кеткен шығынды есептеу
62
5. Техникалық құралдар кешеніне кеткен шығындарды есептеу 63
6. Программанның қолданудың тиымділігін бағалау
63
Қортынды
66
Қолданылған әдебиеттер
67
Кіріспе
1995 жылы тамыз айында Siggraph көрмесінде 3D Studio Max
көрсетілген уақыттан бастап, ол үш өлшемді сызбаның ең сүйікті
анимациялық бағдарламалардың біріне айналды. Бұл бағдарламаны жасауға
3 жарым жылдан астам уақыт кетті, ол кезде жасаушылар тобының басшысы
Гарри Йост үш ДОС үшін үш 3D Studio Max жинақпен айналысып жатқан
болатын. Мұндай көп қызметті дизайнерлік пакетті дайындау үшін бұл
шамалы ғана аз уақыт ғана, егер де Max жасаумен түрлі компаниялардың
бірнеше мамандары жұмыс істесе, олар бағдарламаның жаңа бөлшектерін
орталық серверге секундына 28,8 Кб жылдамдықпен модем бойынша қайта
жөнелтті, ал содан соң ISDN бойынша.
3D Studio Max бағдарламасы ДОС-қа арналған өзінің нұсқасынан
айырмашылығы қолдану интерфейспен оңай іске асады, нысандық-бағыттық
ретінде толықтай және тұтастай құрылды. Бұдан басқа да MAX үшін
көптеген қойылатан модулдер бар, олар тышқанның бірнеше тықылының
көмегімен кейіпкерлерді жандандыру, бұлшық ет пен сіңірдің ымы, шаш
пен түстің өсімі, заттар мен материалдардың дұрыс шығармашылығы
тәрізді күрделі есептерді шешуге, сондай-ақ арнайы әсерлерді тудыруға
(жарылыс, өрт, түтіні және т.б.) көмектеседі.
Компьютерлік анимацияның тақырыбы барлығына аузында жүреді
Түпсіз фильміндегі судың тамаша қимылынан бастап Терминатор
күрделі арнайы әсерлерін-де жүреді. Бұл фильмдер компьютерлік
анимация дамитын және пайдаланылатын бағытты көрсетеді, осылардың
артында Стивен Спилбергтің Көне кезеңнің паркі атты блокбастері
түсірілді. Бұл қазіргі киностудиядағы алдыңғы қатарлы рөлді
иемденеді. Max пайда болғанға дейін көптеген киностудиялар негізінен
Softmage қолданды, ол үш өлшемді сызбаның бағдарламасы UNIX
операциялық жүйесіне негізделген. Softmage өте қуатты құрал болып
табылады, оның бағасы өте жоғары болды. Гарри Йистом басқарған
бағдарламашылардың тобы бағдарламалық қамтамасыз етуді түсінді. Ол
бір жағынан айтарлықтай әмбебап болы, ал екінші жағынан UNIX тәуелді
болмас еді. Сондықтан да MAX бағдарламасы WindowsNT үшін жасалынды.
Осы уақытқа пайда болған Интел компаниясының Пентиум процессорлары
UNIX салыстыруға болатын есептеу қуатының деңгейі және осымен
WindowsNT осындай аппараттық талаптары МАКС ОС Windows NT
бағдарламаның жұмысы үшін платформасы есебінде таңдады.
3D Studio Max бағдарламасы кино және видео өнімдерімен жұмыс
істеу үшін ең қуатты бағдарламалық құрал болып табылады. Жай
пайдаланудың және моделдерді жасауға деген бай мүмкіндіктерінің
арқасында МАКС бейнелерінің видеосының өңдеулер және анимациясы
қазіргі кезде анимациямен, кино және компьюетрлік ойындармен
айналысатын көптеген фирмалар пайдаланады. Олардың ішінде
танымалдары: Dream Works Interaktive (Jurassic Park), Eidos (Tomb
Raider II), Pobe (Forsaken), Blizzard (Diablo), Activision (Zork
Nemesis және Grand Inquistor) және Westwood Studios (Lands of Lore II
мен Blade Runner).
1 Үш өлшемді кескінді пайдалану саласы
Үш өлшемді кескін біздің өмірімізге тереңдеп сіңісіп
кеткендігі соншалықты, кейде біз оны байқай да бермейміз. Үлкен
жарнама қалқанынан бөлменің ішкі жағын, жарнама ролигіндегі құйылып
жатқан сыраның жарқылы, әсерлі фильмдергі ұшақтардың жарылысын көре
отырып, көптеген адамдар бұлардың нағыз түсірілімдер емес екендігін
байқаймай қалады, ал бұл негізінен үш өлшемді кескі шебері жұмысының
нәтижесі болып табылады. Үш өлшемді кескінді пайдалану саласы өте кең
ауқымды: жарнама және киноөндірісінен бастап ішкі жақтың дизайнына
және компьютерлік ойындардың өндірісіне дейін қамтиды.
Жарнаманы түсірген кезде үш өлшемді кескін жылжып келе
жатқан тауарды айтарлықтай қолайлы жарыққа көрсетуге көмекетеседі,
мысалы оның көмегімен тамаша ақ көйлектердің, таза мөлдің судың,
шоколадтық банның, жуу заттарының жақсы көбіктерінің елесін жасауға
болады және т.б. Нақты өмірде жарнамаланып отырған нысанның бірқатар
кемшіліктері болуы мүмкін, бұларды үш өлшемді екіліктерді жарнамада
пайдалана отырып жасыруға болады. Жуу құралымен ыдыс-аяқты жуғаннан
кейін күңгірттене жарқырайды, ал сусабынды пайдаланғаннан кейін
шаштар теледидар экранындағыдай айтарлықтай жарқырамайды. Мұның
себебі қарапайым: тым таза ыдыс-аяқ - бар жоғы компьютермен
есептелінген бейне болып табылады, нақты өмірде мұндай табақтар жоқ.
Интерьер дизайнына жобалап әзірлегенде компьютерлік
технологияларды пайдалану жағдай қалай туындайтынынан дейін соңғы
нұсқаны көруге көмектеседі. Үш өлшемді кескін әртүрлі нысандардың үш
өлшемді үлгілерін жасауға көмектеседі, олардың геометриялық қалыптары
қайталайды және одан жасалған материалдарды (диван, кресло, стөл және
т.б. заттар) қимылға келтіреді. Белгілі бір нысан бойынша толықтай
елесті алу үшін оны барлық жағынан, әртүрлі нүктелерде, түрлі
жарықтар түсіре отырып, қарап шығу қажет. Үш өлшемді кескін
көрсетілім роликтерін құрауға мүмкіндік береді, бұл роликтерде енді
ғана тұрғызылып жатқан келешек коттеджтің қабаттарымен виртуалдық
қыдыру жүру бастырылған.
Киноиндустрияға келер болсақ, бұл салада компьютерлік кескін
осы күннің өзінде де ешқандай да теңдесі жоқ. Жұлдызды соғыс
фильмдерінің бір үшін сарқырап ағып жатқан сарқыраманың көрінісін
қарапайым тұзбен жасады дегенде сену қиын. Нағыз су сарқырамасын
түсіру үшін ол жерге бару тым қымбатқа түсуші еді, ол кезде үш
өлшемді кескін болмады, міне сондықтан да фильмді түзірушілер
көрермендерді алдауға шықты және олар су сарқырамасын өздері ойлап
тапты. Судың орнына олар қара беткейге тұз себеді, содан соң
видеомонтаждың көмегімен құлдырап түсіп жатқан тұздан сарқырамасы
бар нағыз тауларды түсірілген видеосын қатар пайдаланды. Бүгіндері
осындай сахналарды жасау үшін бір килограмм тұзды сатып алудың қажеті
жоқ. Үш өлшемді кескіннің көмегімен кез-келген сарқыраманы жасап
шығаруға болады, мұны көрермендер нағыз сарқырамадан айырмашылығын
таба алмайды.
1.1 Үш өлшемді кескіннің негізгі ұғымдары
Үш өлшемді кескінді жасау үшін арнай бағдарламалар
пайдаланылады, олар үш өлшемді кескіннің редакторлары немесе 3Д-
редакторлар деп аталады. 3ds Max осындай бағдарламалардың бірі болып
табылады.
Үш өлшемді кескіннің кез-келген редакторындағы, соның
ішінде 3ds Max қосымшасында да жұмыстың нәтижесі анимациялық ролик
немесе бағдарламамен есептелінген статистикалық бейне болып табылады.
Үш өлшемді нысанның бейнесін алу үшін бағдарламада оның көлемді
үлгісін жасап шығару қажет.
3ds Max-ғы нысанның моделі кескіннің төрт терезесінде кері
шағылысады. Үш өлшемді үлгінің осындай бейнесі үш өлшемді кескіннің
көптеген редакторларында қолданылады және нысанның геометриясының
толықтай бейнесін береді. Егер де сіз бөлшектердің кесінін көрер
болсаңыз, сызбада нысан жоғарыдан, жанынан және сол жағынан
көрсетілген, 3ds Max интерфейсі осындай сызуды еске түсіреді.
Дегенмен қағаздағы сызудан айырмашылығы кескіннің әрбір терезесінде
нысанның төменде, оң жақтан қарағандай қалай болатындығын және қалай
өзгеретіндігін байқауға болады. Осыдан басқа кескіндердің
терезелеріндегі бүкіл виртуалды кеңестіктерді олармен бірге жасалған
нысандармен қоса айналдыруға болады. 3ds Max жұмысы компьютерлік
ойынды еске түсіреді, онда падаланушы үш өлшемді нысандардың арасында
жылжиды, олардың формасын өзгертеді, және әрі бері бұрады,
жақындатады және т.б.
3ds Max пайдалнушы жұмыс істейтін виртуалды кеңістік үш
өлшемді сахна деп аталады. Кескін терезелерінен көріп тұрғаныңыз –
бұл жұмысшы сахнаның бейнесі болып табылады.
Үш өлшемді кескінмен жұмыс істеу фильмді түсіруге өте қатты
ұқсайды, сонымен қатар мұндағы әзірлеуші режиссердің рөліне шығады.
Оған сахнаның безендіруге, жарық түсіруге, үш өлшемді денелердің
қозғалысын басқаруға, фильмнің түсірілуі жүретін нүктелерді таңдауға
тура келеді.
Бағдарламадағы үш өлшемді нысандар қолдағы бар қарапайым
заттардың – куба, шаралар, торлар және т.б – негізінде құрылады. 3ds
Max бағдарламасындағы үш өлшемді нысандарды жасау моделдеу деп
аталады. Жай және күрделі нысандардың бейнесін жасау үшін 3ds Max
полигональдық торды пайдаланады, ол өте ұсақ бөлшектер –
полигнодардан тұрады. Нысанның геометриялық формасы күрделі болған
сайын компьютерге бейнені есептеу үшін соғұрлым уақыт қажет. Егер де
полигоналды торға қарайтын болсақ, онда полигондардың жанасу
орындарында өткір қабырғаларды байқауға болады, міне сондықтан да
нысанның беткі қабатында полигондар көп болған сайын дененің
геометриясы жаттықтау болып көрінеді. Кез-келген нысанның торды
араластыра отырып, оның қырларын, қабырғалары менұштарын кетіре және
үстей отырып түзетуге болады. Үш өлшемді нысандарды құрудың осындай
тәсілі нысан асты деңгейінде моделдеу деп аталады.
Нақты өмірде бізді қоршап тұрған барлық заттардың үстіңгі
жағынан өздеріне тән кескіні болады - қатпарлы, мөлдір, айнадай
жылтыр және т.б. 3ds Max кескінінің терезелерінде тек осы қасиеттерді
есепке алмағандағы нысандардың қабыршақтары көрінеді, міне сондықтан
да кескін терезесіндегі бейне нақты болып табылмайды. Бағдарламада
әрбір нысан үшін өзінің материалын жасауға болады, яғни нысанның
бірқатар заттық қасиеттерін сипаттайтын көрсеткіштердің жиынтығы.
3ds Max-та саналған бейнелерді алу үшін үш өлшемді сахнаны
көрініске шығару қажет. Осымен қатар нысандардың жарықтануы мен
физикалық қасиеттері де есепке алынады. Кескін терезесіндегі жасалған
үш өлшемді сахна тікелей кескін терезесінен көрініске шығады болмаса
виртуалды камераның объективі арқылы. Виртуалды камера дегенміз –
сахнаны нысанды көрініске шығаруға болатын нүктені білдіретін көмекші
нысан болып табылады. Виртуалды камера не үшін қажет? Виртуалды
камераның объективі арқылы бейнені көрініске шығар отырып түсірү
нүктесінің қалпын өзгертуге болады. Кескін терезесінен сахнаны
көрсете отырып осындай әсерді алу мүмкін емес.
3ds Max терезесінде (1.1-сурет) кескіндердің үш терезесі болады,
олардың әрқайсысында өз нүктелерімен қоса үш өлшемді сахна бар.
Қазіргі кезде жұмыс жүргізіліп жатқан кескін терезесіне сары түсті
жарық түсіріледі және бұл белсенді деп аталады. Белсенді терезені 3ds
Max терезесінің оң жақтағы төменгі бұрышындағы Maximiz Viewport
Toggle (кескіннің терезесін экранның көлеміне дейін ұлғайту)
түймелердің көмегімен бүкіл экранды үлкейтуге болады.
1.1-Сурет. 3ds Max8 бағдарламасының терезесі
Кескін терезелерінің көлемдер қатынастарын Windows диалогтық
терезелерінің көлемін өзгертуге ұқсас келеді: терезелер арасындағы
шекараған тышқанның көрсеткішін алып келіңіз (осымен қоса
көрсеткіштің екі бағыттық тілінің түріне енеді), тышқанның сол
жақтағы түймесін басыңыз және оны ұстап тұрып, көрсеткішті қажетті
қашықтыққа дейін келтіріңіз (1.2-Сурет). Кері операцияны орындау үшін
тышқанның көрсеткішін кес терезелерінің арасындағы шекараға алып
келіңіз де тышқанның оң жағындағы түймесін басыңыз да пайда болған
мәтіндік менюде Reset Layout (қалыпты тастау) командасын таңдаңыз.
Бағдарлама терезесінің жоғарғы жағында бас меню, ал оның
астында – Main Toolbar (Құралдардың негізгі панелі) орналасқан. Басты
менюдің тармақтары әр жерде құралдардың негізгі панелінің командалары
мен құралдарын, сондай Command Panel (Командалық панель) (төменде)
қайталайды.
1.2.- Сурет. Кескін терезесінің шекараларының араласуы.
1.3.- Сурет. Панель reactor.
Терезенің оң жағында Command Panel (Командалық панель) (1.4-
Сурет) орналасқан, ол сахнаның барлық нысандарының реттелуін, сондай-
ақ жұмыста қолданылатын көптеген операциялардың көрсеткіштерін
қамтиды.
1.4.- Сурет. Command Panel (Командалық панель)
2 Басты меню
3ds Max терезесінің жоғарғы жағында басты меню орналасқан.
Егер де басты менюдің тармағындағы тышқанды тықылдататын болсаңыз,
онда кіші меню пайда болады. Ол жерден оның атауы бар қатарда бір рет
тықылдатып қажетті команданы алуға болады. Менюдің мұндай жүйесі өте
ыңғайлы және Windows-дің барлық бағдарламаларында пайдаланылады.
Өзге бағдарламалармен жұмыс істеген кездегідей басты меню
командаларының көпшілігін тәжіребиелі пайдаланушылар өте сирек
қолданатындығын байқауға болады. осы және өзге де командаларды атқару
үшін құралдардың негізгі панеліндегі түймені жылдамдау басу түсінікті
нәрсе немесе түймелердің үйлесімін пайдалану. Дегенмен басты менюде
құралдар панелдерінің көмегімен атқаруға болмайтын тамаша командалар
да бар және де бұлар үшін түймелердің үйлесімділігі белгіленбеген.
Басты менюмен енді бастаған пайдаланушы ыңғайлы түрде жұмыс
істейді. Меню тармақтарын аша отырып, сіз көптеген командалардың
қарсысында оларға сәйкес келетін түймелердің үйлесімділігі беріледі.
Осылайша түрлі әрекеттерді атқару үшін басты менюдің тармақтарын
пайдалана отырып, сіз бірте-берте түймелердің үйлесімділігін есте
сақтайсыз және ары қарай да тезірек жұмыс істеуіңізге болады.
Басты меню тармақтарының негізгі командаларын қарастырайық.
2.1 File (Файл)
Осы менюдің бірқатар командалары Windows бағдарламаларымен
жұмыс істейтін барлық пайдаланушыларға таныс болуы мүмкін. көптеген
өзге де қосымшалардағыдай мұнда (New (Жасау)), ашу (Open (Ашу),
ағымдағы жобаны сақтау (Save (Сақтау), өзге атаулармен сахнаның
сахтау (Save As (Қалай сақтау) және (Exit (Шығу)).
Reset (Тастау) командасы әрекеттер бағдарламасында барлық
орындалған нәрселерден бас тартуға мүмкіндік береді және де жасырын
бойынша көрсеткіштері бар жаңа жобаны ашады. Бұл команданы
пайдаланған кезде барлық сақталмаған мәліметтер жоғалады. 3ds Max-та
бағдарламадан шықпастан файлды баудың мүмкіндігі болмайды және Reset
(Тастау) командасы осындай команданың ұқсасы болып табылады. Көптеген
жағдайларда 3ds Max жүктемесіне қандай да бір уақыт қажет, ал Reset
(Тастау) пайдалана отырып, ал бағдарламаны жаппастан және күтпестен,
ол қайтадан жүктеліп жатқан кезде жаңа жобамен жұмысты бастауға
болады.
Open Recent (соңғыларын ашу) командасы сіз соңғы рет жұмыс
істеген файлдарды жылдам ашуға мүмкіндік береді. Сіз файл атауларының
санын және бағдарлама жадында ұстайтын оларға баратын жолдарды
анықтай аласыз. Бұл үшін Customiz Preferences (Реттеу Көрсеткіштер)
командаларын орындайсыз, Files (Файлдар) салымына өтіңіз және де
Recent Files in File Menu (Файл менюдегі Соңғы файлдар) өрісінде
мәнді белгілеңіз (1.5-Сурет).
1.5 - Сурет. Preference Settings (Реттеулер) терезесіндегі Recent
Files in File Menu (Файл менюдегі Соңғы файлдар).
XRef Objects (Байланысты нысандар) және XRefScene
(Байланысты сахнаналар) командалары байланысты нысандарды басқаруға
арналған. Мұндай нысандар 3ds Max сахналарында әдеттегі үлгілер
тәрізді бейнеленеді, дегенмен шынында сахнаның өзге файлдарында
сақталады.
Merge (Біріктіру) командасы бірнеше сахналарды бір сахнаға
біріктіруге мүмкіндік береді.
Import (импорттау) мен Export (экспорттау) командалары үш
өлшемді, екі өлшемді кескіндермен жұмысқа қажетті өзге де
қосымшалармен, КАД жүйесімен 3ds Max бағдарламасының өзара әрекет
жасауын қамтамасыз етеді. Бағдарламаның импорт және экспорт
форматтарының үлкен жеткілікті көлеміне қолдау көрсетеді.
Import (импорттау) командасын пайдалан отырып, 3ds Max-қа
импорттауға болады, мысалы, мынадай форматтардың файлдары: 3LS, AI,
ASE, ATR, BLK, DF, DWF, DWG, SXF, FBX, IGS, LAY, LP, MTL, M3G, OBJ,
STL, VW, W3D, WRL. Export Selected (бөлінуді экспорттау) командасын
пайдалана отырып, сахнаның тек бөлінген нысандарын ғана экспорттауға
болады.
File Properties (Файлдың қасиеті) командасы автор, компания,
категория, басты сөздер тәрізді ағымдағы сахна туралы осындай
мәліметтерге мүмкіндік береді. Бұл мәліметтерді әдетте жобаның авторы
толтырады. Contents (Құрамы) салымында әртүрлі типтің сахнада бар
нысандары туралы ақпараттарды, шыңдар мен үстіңгі жақтардың жалпы
саны туралы, пайдаланылатын материалдар мен модулдер туралы (1.6-
Сурет) ақпараттарды көруге болады.
1.6 – Сурет. File Properties (Файлдың қасиеті)
Summary Info (Жалпы мәліметтер) командасын пайдалана отырып,
сахна туралы толықтай статистикалық мәліметтерді білуге болады. Мұнда
әрбір нысан үшін шыңдар мен үстіңгі беттердің саны жазылған, олардың
әрбір үшін қандай материалдардың пайдаланылатындығы көрсетілген,
сондай-ақ сахнада жасырын және тіркелген нысандардың бар жоғы да
көрсетілген (1.7- Сурет).
1.7 – Сурет. Summary Info (Жалпы мәліметтер)
File Link Manager (Файлдардың байланыс менеджері) командасының
көмегімен сіз Авто Кад немесе Futodesk Architectural Desktop
бағдарламасында жасалған 3ds Max-пен байланыстыруыңызға болады.
Мұндай мүмкіндік көптеген жағдайларда мәліметтерді жай ғана
импорттауға қарағанда ыңғайлылау болып табылады, өйткені осындай
жағдайда сіз оның өзінің форматындағы файлмен жұмыс істеуіңізге және
онда енгізілген өзгерістерді сақтауыңызға болады.
Asset Tracking (версияларды ескеру) командасы Autodesk Vault-
пен, яғни жұмысшы топтардың ішкі жағындағы мәліметтерді басқарудың
ортасымен жұмыс істеу үшін терезе ашады. Визуалды әсерлер саласында
жұмыс істейтін суретшілер, техника жөніндегі директорлар мен мамандар
файлдары ашады, қарайды және өзгерте алады, бұлармен жобаның өзге де
қатысушылары жұмыс істейді. Autodesk Vault иекімді реттеулері әрбір
қызметкер үшін файлдарды оқу және өзгертуге құқықтарын белгілеуге
мүмкіндік береді. Бағдарлама файлдардың барлық жасалған версияларының
есебін автоматты түрде жүргізе алады. Asset Tracking командасын
пайдалану үшін қосымша түрде Autodesk Vault серверін орнату қажет.
2.2 Edit (Түзету)
Бұл менюде үш өлшемді сахнаның нысандарын реттеуге қажетті
командалар болады. Edit (Түзету) менюінің командасын пайдалана
отырып, сіз алдыңғы (Undo(Шегіну)) әрекеттерді болдырмай өзгерістерге
кері (Redo (Кері қайту)) қайтуыңызға болады. Hold (ұстап тұру)
командасын 3ds Max-та сахнаның алдыңғы көрсеткіштеріне қайту мүмкін
болдырмайтын операцияны атқаратын болсаңыз ғана пайдалануға болады.
Бұл мүмкін, түзуленетін үстіңгі беттегі нысаннық қайта құрылуы.
Осындай жағдайда, келеңсіздікті болдырмау үшін сахнаның ағымдағы
қалпын сақтауыңызға болады. Hold (ұстап тұру) командасын пайдаланған
кезде сахна туралы барлық мәліметтер уақытша буферде сақталады және
Fetch (Шығару) командасының көмегімен қалпына келтіруге болады.
Edit (Түзету) менюінде сахнаның нысандарын бөлуге қатысты
бірқатар командалар болады. сонымен Select All (Барлығын қарайту)
командасын сахнаның барлық нысандарын қарайту үшін, ал Select None
(Қарайтуды өшіру) командасын – қарайғандарды алу үшін, Select Invert
(қарайғандарды ауыстыру) командасын – нысандарды қарайту үшін
пайдалануыңызға болады, бұлар команда берілгенге дейін қараймайды,
және бір мезгілде нысандардың қарайғандардан алып тастайды.
Select By (Бойынша қарайту) командасы қарайтудың ұлғайтылған
комадалары бар кіші менюді ашады. Сіз нысандарды былайша
қарайтуыңызға болады: Color (Түс бойынша), Name (атау бойынша) (1.8 -
Сурет), сондай ақ кескіннің терезесіндегі қарайтудың түрлі
тәртіптерін пайдалануыңызға болады. Осындай жолмен нысандарды қарайту
мүмкіндігі сахнада нысандардың үлкен көлемі болған кезде маңызды
болып табылады.
1.8.- Сурет. Select By Name (қарайту – атаулары бойынша)
командаларын атқарған кезде ашылатын Select Objects терезесі
Clone (Клондану) командасы нысандардың көшірмелерін жасауға
арналған. Edit Named Sets (Қарайтылған нысандардыдың жинақтарын
түзету) командасы оларды дұрыстау басқару үшін қажеттті нысандарды
жинақтауға мүмкіндік береді.
Object Properties (Нысанның қасиеті) командасының көмегімен
қарайтылған нысанның қасиетін көруге болады (1.9 - Сурет). Object
Properties (Нысанның қасиеті) терезесінде нысанның координаттары,
материалдың болуы, визулаизация кезіндегі тәртіптің көрсеткіштері
және т.б. бейнеленеді.
1.9 – Сурет. Object Properties (Нысанның қасиеті)
2.3 Tools (Құралдар)
Tools (Құралдар) менюінің командасы нысандардың саны мен
қалыптарын басқаруға, сондай-ақ нысандармен түрлі әрекеттердің
көпшілігін орындауға мүмкіндік береді.
Align (Теңестіру) командасы бір-біріне қатысты нысандардың
қалыптарын анықтау үшін қажет, Array (Массив) – бар нәрселердің
негізінде нысандардың массивін құруға арналған, Rename objects
(Нысандарға қайта атау беру) – автоматты түрдіе нысандарға қайта атау
беруге арналған. Нысандарға қайтадан атау беру берілкен перде бойынша
жүргізіледі: нысандардың атауларының алдында белгілердің бар болуы
көрсетіледі, және осындан кейін ағымдағы атаулардың белгілерінің
көлемі, оларды сөздің соңында және басында алып тастау қажет (1.10 -
Сурет).
1.10. – Сурет. Rename objects (Нысандарға қайта атау беру)
Mirror (терезе) командасын қолдана отырып, сахнаның
қарайтылған нысандарын айналай түрде бейнелеуге болады. Clone and
Align (клондану және теңестіру) командалары бір мезгілде нысанды
клондауға және оны берілген тип бойынша теңестіруге болады.
Align Camera (Камераның теңестірілуі) командасы таңдап
алынған үстіңгі беттегі нормалдарға бағытталу бойынша камераның
қалпын теңестіруге арналған. Нормалдардың бағыты кескіннің
терезесінде, нысанға көреткіштің жүргузу саласында орналасқан
кішігірім көк тілмен белгіленеді.
Align to View (Түрге қатысты теңестіру) командасы кескіннің
ағымдағы терезесіне қатысты нысанның жергілікті координаттарының
орналасуын ретеуге мүмкіндік береді.
Егер де түзуленетін үш өлшемді сахнада нысандардың көлемі
көп орналасса және олардың іреуінің формасын түзулеу қажет болса,
онда Isolate Selection (Қарайтылып алынғандарды бөлектеп алу)
тәртібінде ыңғайлы болады. Осы тәртіпті қосқаннан кейін экранда
қарайтылған нысан ғана қалады.
Transform Type-In (Қайта қалыптастырудың көрсеткіштері)
командасының көмегімен бір атаулы терезені қалыптастыруға болады,
онда үш өлшемді кеңістіктегі нысанның бағытталуының дәл координаттары
беріледі (1.11 - Сурет). Move (Жылжыту), Rotate (Айналдыру) және
Scale (Ауқым) командаларын пайдлана отырып, кеңістікте нысанның
қалыптарын және оның ауқымын басқаруға болады.
1.11.– Сурет. Transform Type-In Терезесі (Қайта қалыптастырудың
көрсеткіштері)
Selection Floater (Нысандарды таңдаудың қалқымалы терезесі) бір
атаулы терезені қалыптастырады, бұл терезеде сахнада пайдаланылатын
нысандардың тізімі болады. оның көмегімен сахнадағы нысандарды сіз
тезірек қарайта аласыз. Sort (Іріктеу) қайта қосуды пайдалана
отырып, нысандардың тізімін түрлі критериялар бойынша ретке келтіруге
болады: Alphabetical (әліппе бойынша), By Type (Типтері бойынша),
By Color (Түстері бойынша), By Size (Көлемі бойынша).
Командалардың бірін атқарған кезде қарайтуға мүмкіндік беретін
терезеден айырмашылығы Selection Floater тізімде нысан таңдап
алынғаннан кейін жабылмайды.
Үш өлшемді сахнамен жұмыс барысында, әсіресе бөлшектермен
немесе өзінің формасын динамикалық тұрғыдан өзгертетін нысандармен
жұмыс істеген кезде (Cloth немесе reactor модулінің көмегімен
жасалған тканьмен) бір немесе бірнеше нысандардың қалпын тіркеу
қажет. Осындай жағдайда Snapshot (Түсіру) командасын қолдануға
болады. Осындай аттас терезеде (1.12 - Сурет) түсіруді құрудың
нұсқасын жасауға болады: Single (Бір рет қолданылаты) немесе Range
(Көп реттік). Екінші жағдайда құрылған нысандардың көшірмелерінің
санын, сондай-ақ анимацияның бірінші (From (дейін)) және соңғысы (To
(содан)) кадр, олардың арасында түзету жүргізіледі.
1.12 – Сурет. Snapshot (Түсіру) Терезесі.
Place Highlight (Шамды орнату) командасы көрсетілген тарапы
бар нысанды жарықтандыруға мүмкіндік береді. Нысанға қарағанда жарық
көзінің қалпын анықтау үшін қысулы тұрған сол жақ түймені ұстап
тұрып, тышқанның көрсеткішінің көмегімен нысандағы нүктенің қалпын
анықтау қажет. Осы нүктедегі жарық нормал бойынша нысанға түсетін
болады.
Grab Viewport (Кескін терезесін алу) командасы кескіннің
білсенді терезесінің экранның көшірмесін жасауға мүмкіндк береді,
оның осыдан соң файлға сақтап қоюға болады.
2.4 Group (Топтау)
Group (Топтау) менюі нысандарды топтауды реттеуді қамтиды.
Group (топтау) командасының көмегімен (Group (топ)) қарайтылған
нысандарды топтауға оларды (Ungroup (топшалар)) топшаларға бөлуге,
(Attach (қосу)) топқа қосымша бөлшекті қосуға немесе (Detach (Бөлек
алу)) оның құрамынан жекеленген нысанды шығаруға болады.
2.5 Views (Көрініс)
Views (Көрініс) командалары кескін терезесіндегі сахнаның
бейнелерін басқаруға мүмкіндік береді. Олардың көмегімен ағымдағы
көріністі сақтауға, сондай-ақ алдыңғыға қайтуға болады.
Undo View Change (Көріністің өзгерісін болдырмау) командасы
кескін терезесіндегі алдыңғы көрініске қайтуға арналған. Егер де
кескін терезесіндегі қалып оқыстан өзгеріп кеткен жағдайда, оны
пайдалану ыңғайлы.
Expert Mode (Сарапшының тәртібі) командасының көмегімен
бейне тәртібіне қайта қосылуға болады, ол кезде құралдардың панелі,
командалық панел және интерфейстің өзге де бөлшектері жасырын болады.
осы тәртіпте экранның барлық кеңістігі кескін терезесіне беріледі
(1.13 - Сурет). Осындай тәртіпте жұмыс істеу үшін 3ds Max-те
пайдаланылатын түймелердің үйлесімін білу қажет, өйткені олардың
көмегімен барлық операцияларды атқаруға тура келеді.
1.13 – Сурет. Expert Mode (Сарапшының тәртібі) 3ds Max
терезесінің көрінісі.
Үш өлшемді сахнаны құра отырып, 3D-аниматоры кескін
терезесінің сәтті ракурсын таңдауы мүмкін, ол виртуалды камераның
объективінде алады. Осы үшін Create Camera View (Көріністен камераны
құру) командасы пайдаланылуы мүмкін. осы команданы атқару нәтижесінде
камера автоматты түрде құрылады, ал пайдаланушыға оны сахнада қолмен
құруға тура келеді.
2.6 Create (Құру)
Create (Құру) менюінің командалары түрлі типтегі нысандарды
құруға арналған - Standard Primitives (Жай примтивтер), Extended
Primitives (Күрделі примитивтер), AEC Objects (АИК арналған
нысандар), Compound (Құрамдас нысандар), Particles (Бөлшектер),
Shapes (Үш өлшемді қисықтар), Lights (Жарықтың көзі), Cameras
(Камералар), Helpers (Көмекші нысандар), Space Warps (Көлемді
бұзылулар) және т.б. редакторлар қолданылады.
2.7 Modifiers (Модификаторлар - Өзгерткіштер)
Modifiers (Модификаторлар) менюі сахнаның нысандарына түрлі
модификаторларды тағайындауға мүмкіндік береді – нысанды әртүрлі
тәсілдермен өзгертетін әрекеттер. Көптеген жағдайларда
модификаторларды қолдану үшін командалық панелдің Modify (Өзгерту)
салымы пайдаланылады, бірақ Modifiers (Модификаторлар) менюінің
командаларын пайдаланудың өзінің артықшылықтар да бар: барлық қол
жететін модификаторлар мұнда үш топқа бөлінген, бұл қажетті құралды
алуға мүмкіндік береді. Mesh Editing (Мұқабаны түзету), Free Form
Deformers (еркін деформациялардың модификаторлары), Parametric
Deformers (Параметрлік модификаторлары) және т.б.
2.8 Character (Кейіпкер)
Осы менюдің командалары кейіпкерлік жинақтарды құруға
мүмкіндік береді - өзара байланысты нысандардың топтары. Bone tools
(Сүйектермен жұмысқа қажетті құралдар) сүйек жүйелерн түзету
құралдарына мүмкіндік алуға жағдай жасайды, олар 3ds Max-та үш
өлшемді кейіпкерлерді құру үшін пайдаланылады.
2.9 Reactor
Бұл меню құралдардың бір аттас панелінің ұқсасы болып
табылады, бұл туралы жоғарыда айтып өттік. Reactor менюінде Reactor
модулінің көмекші нысандарын құру командалары болады. бұл Wind (Жел),
Fracture (Бұзу) және т.б. нысандары. Осы меню командаларының
көмегімен Reactor модулін пайдалана отырып анимация құруға да
болады.
2.10 Аnimation (анимация)
Animation (анимация) менюінде жобадағы анимацияларды
басқаруға арналған командалар болады.
Parameter Editor (Параметрлерді реттеуші) және Parameter
Collector (Параметрлерді жинақтаушы) командаларының көмегімен
басқарудың жеке бөлшектерін құруға нысандарға арналған қосымша
параметрлерді қосуға болады.
Wire Parameters (Параметрлерді байланыстыру) менюінің
командалары осылайша нысандардың бір немесе бірнеше параметрлерін
байланыстыруға мүмкіндік береді, бір нысанның параметрі өзгерген
жағдайда екіншінің параметрі де өзгереді. Мысалыға олар болсақ,
саланың радиусы өзгерген кезде, цилиндрдің биіктігі ұлғая түседі.
Күрделі анимаициялық сахналарда кейде кескіннің терезесінде
құрылған анимацияны көру ыңғайлы болып табылады. Windows Media
терезесінде. Осындай анимацияның құру үшін Make Preview (Алдын ала
көру) командасы пайдаланылады. Алдын ала көруді құрған кезде Make
Preview (Алдын ала көру) терезесінде есептелінген видеода нысандардың
қандай типтеріні бейнеленетіндігін көрсетуге болады: Smooth +
Highlights (Тегістелген), Wireframe (Торлы мұқаба), Bounding Box
(Реттеу жиегі) және т.б. Make Preview (Алдын ала көру) терезесінде
сондай-ақ уақытша интервлды және бейненің рұқсатын көрсетуге де
болады. соңғы реттеу құралы рұқсат беру шамасының пайыздарында
орнатылады. Шығыс видеосының сығылуының алгоритмі ретінде жүйеде
белгіленген кодекстердің бірін пайдалануға болады.
1.14 – Сурет. Make Preview (Алдын ала көру) терезесі.
Алдын ала құрылған анимацияны көру үшін View Preview (алдын ала
көру файлын қарау) командасы қолданылады. Видео файлға қайта атау
беру үшін Rename Preview (Алдын ала көру файлына атау беру)
командасы пайдаланылады.
2.11 Graph Editors (Графикалық редакторлар)
Graph editors (графикалық редакторлар) менюінің
командаларының көмегімен Track View (Жолдарды қарап шығу) терезесін
құруға болады. Ол сахнаны жалпы басқаруды жүзеге асыруға барлық
нысандардың параметрлерін бейнелеуге, сахнаға қатысты белгілерді
құруға мүмкіндік береді.
New Schematic View (Сызбалық көріністі құру) командасын
таңдаған кезде терезе пайда болады, оның көмегімен 3ds Max сахна
нысандарының арасындағы байланыстың иерархиясын қарап шығуға болады
(1.15 - Сурет). Көбінесе бұл қызмет анимацияларды кейіптендіргенде
пайдаланылады.
1.15 – Сурет. Schematic View (Сызбалық көрініс)
Particle View (Бөлшектердің көрінісі) командасы осы аттас
терезені ашады, бұл терезе 3ds Max-та орнатылған Particle Flow
бөлшектерінің жүйлерін құруға арналған модульмен жұмыс істеуге
мүмкіндік береді. Motion Mixer
(Қозғалыстарды араластыру) командасының көмегімен осы аттас
редакторға мүмкіндік алуға болады. Motion Mixer (Қозғалыстарды
араластыру) – бұл өте ыңғайлы құрал болып табылады, ол дененің әрбір
бөлігіне өз қозғалысын беруге және мұны біркелкі жоба түрінде
сақтауға мүмкіндік береді.
12. Rendering (Визуализация)
Бұл менюдің көмегімен (Render командасы(визуалдау))
визуализация реттерінң мүмкіндік алуға болады. Environment (Қоршаан
орта) және кейінгі өңдеулердің әсерлері Effects (Әсерлер), Material
Editor (Материалдың редакторы) материалдардың редакторларына және
материалдарды таңда терезесіне (MaterialMap Browser (материалдар мен
карталарды таңда терезесі)). Осы менюдің көмегімен Video Post
(Кейінгі өңдеу) терезесін құруға болады, ол осы аттас модульмен жұмыс
істеуге арналған.
Show Last Rendering (соңғы визуализацияның бейнелеу)
командасының көмегімен бағдарламадағы соңғы визуализацияны көруге
болады
Print Size Wizard (Баспаны реттеу Шебері) Командасы
полиграфиялық дизайнға арналған 3ds Max пайдалаушыларға арналған
(1.16 - Сурет). Оны атқару барысында шебер жіберіледі, бұл (Image
Width (бейне кеңдігі) мен Image Height (биіктіктің бейнесі) шығыс
файлының шешілуін анықтауға көмектеседі, қағазды стандартты
форматтарын беруге мүмкіндік береді, бұл қағаздардың бетіне жазу
жазылады (Paper Width (Қағаздың ені) және Paper Height (Қағаздың
биіктігі), дюмдегі нүктелердің санын анықтауға да мүмкіндік береді.
2.16 – Сурет. Print Size Wizard (Баспаны ретту шебері)
Үш өлшемді кескінді құру көп жұмыс әрі жүйелі қорлардың көлемін
көп қажет ететіндіктер 3D-аниматорлары уақытты аз пайдалана отырып,
жақсы нәтижеге жету үшін барлық тәсілдерді пайдаланады. Ең қарапайымы
– нысанның көрерменге көрінетін бөлігін ғана өзгертеді.
2.13 Сustomize (Реттеу)
Осы меню командаларының көмегімен 3ds Max түрлі
параметрлеріне мүмкіндік аласыз. Customize User Inerface (Пайдалану
интерфейсін ретке келтіру) командасын пайдалана отырып, сіз түрлі
операциялардың атқаруға арналған түймелердің үйлесімен анықтай
аласыз, сондай-ақ 3ds Max-те пайдаланылатын түс палитрасын ретке
келтіресіз, және де менюге жаңадай тармақтар қосады ал панелдерге
құралдар істейсіз. Қажет немесе командаларды алып тастайсыз (1.17 –
Сурет).
Customize (Реттеу) менюінің көмегімен 3ds Max-ке қосылған
модулдерді басқара аласыз (Plug-in Manager (қосылған модульдердің
менеджері)), сахналарға, материалдарға, бейнелерге, шрифтлермен
(Configure Paths (Жолдардың конфигурациясы)) берілген жолдарды ретке
келтіреді.
1.17 – Сурет. Customizw User Interface (Пайдаланушының
интерфейсін ретке келтіру)
Viewport Configuration (Кескін терезесін реттке келтіру)
командасын пайдалана отырып, кескіндердің сыртқы көрінісін өзгерте
аласыз, және олардың қалпын таңдауыңызға болады (1.18 - Сурет).
1.18 – Сурет. Viewport Configuration (Кескін терезесін реттке
келтіру)
Preferences (Параметрлер) командасы сізге таныс терезеге жол
ашады (1.5-Сурет), онда бағдарламаның алпы көрсеткіштерін беруге
болады, мысалы қайтудың есте сақталынған қадамдарының көлемі сахнаның
алдыңғы ретіне қайтуға мүмкіндік береді, жұмыс кезінде қор
көшірмелерін құру қажеттілігі туындайды.
14. MAXScript
3ds Max пайдаланушылардың MAXScript – сценарилерінің арнайы
тілімен жұмыс істеуге мүмкіндіктер береді. Оның көмегімен өз
сценарилерін құруға және оларды жүктеуге болады. Сценарилер күрделі
есептерді атқаруды жеңілдету үшін және 3ds Max –та жұмысты
автоматтандыру үшін қажет. New Script менюі сценариялармен қалған
барлық операцияларды атқаруға мүмкіндік береді – оларды құрайды (New
Script (Жаңа сценарий), ашу (Open Script (Сценарийді ашу), жіберу
(Run Script (Сценарийді қосу).
2.15 Help (Анықтама)
Бұл менюде анықтамалық ақпараттарды алуға арналған
командалар болады, оған анықтаманың файлы жатады (User Reference
(Пайдаланушының анықтамасы), соңғы үлгінің жаңадан ендіріудің сипаты
(New Features Guide (Жаңа мүмкіндіктердің анықтамасы)), мысалдардың
файлдары, Tutorials (сабақтар). Осы менюде сондай-ақ Hotkey Map
(ыстық түймелердің картасы), бұл 3ds Max-та пайдаланылатын
түймелердің негізгі үйлесімдерінің қайта саналуы бар терезені ашады.
Сызбалық бейнелік түйме бойынша тышқанның көрсеткішін араластыра
отырып терезенің төменгі жағында сіз бағдарламада қолданылған
түймелердің үйлесімін көресіз және олардың қызметтерімен танысасыз.
3 Командалық панель
Командалық панелде алты салым болады: Creat (Жасау), Modify
(Өзгерту), Hierarchy (Иерархия), Motion (Қозғалыс), Display (Бейне)
және Utilities (Утилиттер). Көбінесе Creat (Жасау), Modify (Өзгерту)
салымдары пайдаланылады.
3.1 Creat (Жасау)
Creat (Жасау) салымы сахнаның негізгі (примитивтер,
қисық және т.б) және көмекші (жарықтың көздері, виртуалдық камералар,
көлемді деформациялар және т.б.) нысандарын құру үшін қажетті. Бұл
салымда жеті категория болады, олардың әрбір белгілі бір тип
нысандарын құруға жауап береді.
▪ Geometry (Геометрия) – жай және күрделі примтивтер жасауға,
құрамдас нысандар, бөлшектердің жүйелерін, сәулет, инженерлік және
құрастыру жұмыстары үшін нысандар, терезелер, есіктер құруға
мүмкіндік береді.
▪ Shapes (Формалар) – үш өлшемді қисық түрлі формалар құруға
мүмкіндіктер береді: сызықтар, тік бұрыштар, шеңберлер, үш өлшемді
мәтін және т.б. үш өлшемді қисықтарды негізінде өзгертуге арналған.
▪ Lights (Жарықтың көзі) – сахнаға жарықтың бағытталған және барлық
бағытталған көздерін қосуға мүмкіндік береді.
▪ Cameras (Камералар) – сахнаға виртуалды камералар қосуға мүмкіндік
береді. Камералардың көмегімен сахнаны түсіруге болады. Егер де
сахнаны анимациялайтын болса, ол өте маңызды нысан болып табылады.
▪ Helpers (Көмекші нысандар) – сахнағы көмекші нысандар қосуға
мүмкіндіктер береді. Мұндай нысандар сахнаны визуалдаған кезде
көрінбейді, бірақ олар үш өлшемді нысандар қажетті жұмыс істеуі үшін
көмектеседі.
▪ Space Warps (Көлемді деформациялар) – сахнаға көлемді деформациялар
беруге мүмкіндік ұсынады.
▪ Systems (Қосымша құралдар) – Сахнаға сүйектердің жүйесін, қаңқасын
және өзге де қосымша нысандарын үстеуге мүмкіндік береді.
3.2 Modify (Өзгерту)
Modify (Өзгерту) салымы сахнаның кез-келген қарайтылған
нысанының параметрлерін өзгертуге мүмкіндік береді. Оның көмегімен
қарайтылған нысанға модификаторларын тағайындауға болады, олардың
реттке келтірілуі тікелей Modify (Өзгерту) салымында өзгереді.
Mini Curve Editor (қисықтардың мини-редакторын ашу), бұл
анимацияны шкаласының сол жағында болады, мұны Trackbar (Жолдардың
панелі) терезесін құруға болады. Құралдардың кез келген панелдеріне
түйменің қызметтерін білу үшін оған тышқанның көрсеткішін
жақындатсаңыз жетеді. Осыған қоса түйменің айналасында қалқымалы
сөздер болады, оны ішіндегілер де қалып қатарында бейнеленеді.
1.20 – Сурет. 3ds Max терезесінің төменгі бөлігі.
Кескін терезесінде нысандардың бейнесі жұмыс барысында
өзгертуге болады, ал үш өлшемді кеңістікте нысандардың қалпын да
өзгертуге болады, оларды қолмен теңестіруге болады. Кескіндердің
терезесіндегі нысандардың бейнесін басқару үшін бағдарлама
терезесінің оң жақ төменгі бұрышындағы түймелерді пайдаланады (1.21 -
Сурет).
1.21- Сурет. Кескін терезелеріндегі көрініңстің қалпын басқарудың
түймелері.
Осы түймелерді қарастырайық
▪ Zoom (Масштаб) - сахнаны жақындату алып тастау.
▪ Zoom All (Барлығының масштабы) – Кескіндердің барлық
терезелеріндегі бүкіл нысандарды жақындату алып тастау.
▪ Zoom Extents Zoom Extents Selected (Шекара масштабы
қарайтылғандардың масштабы) – Кескіндердің барлық терезелерінің
көріну шектерінедегі таңда алынған нысанды барлық нысандарды
жақындату алып тастау.
▪ Zoom Extents All Zoom Extents All Selected - Кескіндердің барлық
терезелерінің көріну шектерінедегі ... жалғасы
Кіріспе
9
Негізгі бөлім
1 Үш өлшемді кескінді пайдалану салдасы
11
1.1 Үш өлшемді кескіннің негіхзгі ұғымы
12
1. Басты меню
16
1. File
17
2. Edit
21
3. Tools
23
4. Group
26
5. Views
26
6. Greate
28
7. Modifiers
28
8. Character
28
9. Reactor
28
10. Animation
29
11. Craph Editors
30
12. Rendering
31
13. Customize
32
14. MAXcript
34
15. Help
35
2. Командалық панель
35
1. Creat
35
2. Modify
36
3. Нысандардың типтері
37
3.3.1 Geometrs
37
3.3.2 Doors
38
3.3.3 Stairs
39
3.3.4 AEC Extended
41
3.3.5 foliage
42
3.4 Helpers
42
4 Кейіпкерлік анимациялық құру
43
Арнайы бөлім
5. Еңбек қорғау бөлімі
53
Кіріспе
53
1. Қазақстан Республиканың жалпы еңбек қорғау ережесі 53
2. Өндірістік қауіпсіздіктер мен зияндылықтар
54
3. Еңбек қорғау стандарттар жүйесі
55
4. Өрттен сақтандыру шаралары
56
5. Жұмыстың қауіпсіздігі бойынша техникалық шаралар 57
6. Эканомикалық бөлім
60
1. Өндіру мен енгізу шығындарын есептеу
60
2. Алгоритмді жасауға кеткен шығын
60
3. Программаны жазуға және жасауға кеткен шығынды есептеу 61
4. Программаны енгізу кеткен шығынды есептеу
62
5. Техникалық құралдар кешеніне кеткен шығындарды есептеу 63
6. Программанның қолданудың тиымділігін бағалау
63
Қортынды
66
Қолданылған әдебиеттер
67
Кіріспе
1995 жылы тамыз айында Siggraph көрмесінде 3D Studio Max
көрсетілген уақыттан бастап, ол үш өлшемді сызбаның ең сүйікті
анимациялық бағдарламалардың біріне айналды. Бұл бағдарламаны жасауға
3 жарым жылдан астам уақыт кетті, ол кезде жасаушылар тобының басшысы
Гарри Йост үш ДОС үшін үш 3D Studio Max жинақпен айналысып жатқан
болатын. Мұндай көп қызметті дизайнерлік пакетті дайындау үшін бұл
шамалы ғана аз уақыт ғана, егер де Max жасаумен түрлі компаниялардың
бірнеше мамандары жұмыс істесе, олар бағдарламаның жаңа бөлшектерін
орталық серверге секундына 28,8 Кб жылдамдықпен модем бойынша қайта
жөнелтті, ал содан соң ISDN бойынша.
3D Studio Max бағдарламасы ДОС-қа арналған өзінің нұсқасынан
айырмашылығы қолдану интерфейспен оңай іске асады, нысандық-бағыттық
ретінде толықтай және тұтастай құрылды. Бұдан басқа да MAX үшін
көптеген қойылатан модулдер бар, олар тышқанның бірнеше тықылының
көмегімен кейіпкерлерді жандандыру, бұлшық ет пен сіңірдің ымы, шаш
пен түстің өсімі, заттар мен материалдардың дұрыс шығармашылығы
тәрізді күрделі есептерді шешуге, сондай-ақ арнайы әсерлерді тудыруға
(жарылыс, өрт, түтіні және т.б.) көмектеседі.
Компьютерлік анимацияның тақырыбы барлығына аузында жүреді
Түпсіз фильміндегі судың тамаша қимылынан бастап Терминатор
күрделі арнайы әсерлерін-де жүреді. Бұл фильмдер компьютерлік
анимация дамитын және пайдаланылатын бағытты көрсетеді, осылардың
артында Стивен Спилбергтің Көне кезеңнің паркі атты блокбастері
түсірілді. Бұл қазіргі киностудиядағы алдыңғы қатарлы рөлді
иемденеді. Max пайда болғанға дейін көптеген киностудиялар негізінен
Softmage қолданды, ол үш өлшемді сызбаның бағдарламасы UNIX
операциялық жүйесіне негізделген. Softmage өте қуатты құрал болып
табылады, оның бағасы өте жоғары болды. Гарри Йистом басқарған
бағдарламашылардың тобы бағдарламалық қамтамасыз етуді түсінді. Ол
бір жағынан айтарлықтай әмбебап болы, ал екінші жағынан UNIX тәуелді
болмас еді. Сондықтан да MAX бағдарламасы WindowsNT үшін жасалынды.
Осы уақытқа пайда болған Интел компаниясының Пентиум процессорлары
UNIX салыстыруға болатын есептеу қуатының деңгейі және осымен
WindowsNT осындай аппараттық талаптары МАКС ОС Windows NT
бағдарламаның жұмысы үшін платформасы есебінде таңдады.
3D Studio Max бағдарламасы кино және видео өнімдерімен жұмыс
істеу үшін ең қуатты бағдарламалық құрал болып табылады. Жай
пайдаланудың және моделдерді жасауға деген бай мүмкіндіктерінің
арқасында МАКС бейнелерінің видеосының өңдеулер және анимациясы
қазіргі кезде анимациямен, кино және компьюетрлік ойындармен
айналысатын көптеген фирмалар пайдаланады. Олардың ішінде
танымалдары: Dream Works Interaktive (Jurassic Park), Eidos (Tomb
Raider II), Pobe (Forsaken), Blizzard (Diablo), Activision (Zork
Nemesis және Grand Inquistor) және Westwood Studios (Lands of Lore II
мен Blade Runner).
1 Үш өлшемді кескінді пайдалану саласы
Үш өлшемді кескін біздің өмірімізге тереңдеп сіңісіп
кеткендігі соншалықты, кейде біз оны байқай да бермейміз. Үлкен
жарнама қалқанынан бөлменің ішкі жағын, жарнама ролигіндегі құйылып
жатқан сыраның жарқылы, әсерлі фильмдергі ұшақтардың жарылысын көре
отырып, көптеген адамдар бұлардың нағыз түсірілімдер емес екендігін
байқаймай қалады, ал бұл негізінен үш өлшемді кескі шебері жұмысының
нәтижесі болып табылады. Үш өлшемді кескінді пайдалану саласы өте кең
ауқымды: жарнама және киноөндірісінен бастап ішкі жақтың дизайнына
және компьютерлік ойындардың өндірісіне дейін қамтиды.
Жарнаманы түсірген кезде үш өлшемді кескін жылжып келе
жатқан тауарды айтарлықтай қолайлы жарыққа көрсетуге көмекетеседі,
мысалы оның көмегімен тамаша ақ көйлектердің, таза мөлдің судың,
шоколадтық банның, жуу заттарының жақсы көбіктерінің елесін жасауға
болады және т.б. Нақты өмірде жарнамаланып отырған нысанның бірқатар
кемшіліктері болуы мүмкін, бұларды үш өлшемді екіліктерді жарнамада
пайдалана отырып жасыруға болады. Жуу құралымен ыдыс-аяқты жуғаннан
кейін күңгірттене жарқырайды, ал сусабынды пайдаланғаннан кейін
шаштар теледидар экранындағыдай айтарлықтай жарқырамайды. Мұның
себебі қарапайым: тым таза ыдыс-аяқ - бар жоғы компьютермен
есептелінген бейне болып табылады, нақты өмірде мұндай табақтар жоқ.
Интерьер дизайнына жобалап әзірлегенде компьютерлік
технологияларды пайдалану жағдай қалай туындайтынынан дейін соңғы
нұсқаны көруге көмектеседі. Үш өлшемді кескін әртүрлі нысандардың үш
өлшемді үлгілерін жасауға көмектеседі, олардың геометриялық қалыптары
қайталайды және одан жасалған материалдарды (диван, кресло, стөл және
т.б. заттар) қимылға келтіреді. Белгілі бір нысан бойынша толықтай
елесті алу үшін оны барлық жағынан, әртүрлі нүктелерде, түрлі
жарықтар түсіре отырып, қарап шығу қажет. Үш өлшемді кескін
көрсетілім роликтерін құрауға мүмкіндік береді, бұл роликтерде енді
ғана тұрғызылып жатқан келешек коттеджтің қабаттарымен виртуалдық
қыдыру жүру бастырылған.
Киноиндустрияға келер болсақ, бұл салада компьютерлік кескін
осы күннің өзінде де ешқандай да теңдесі жоқ. Жұлдызды соғыс
фильмдерінің бір үшін сарқырап ағып жатқан сарқыраманың көрінісін
қарапайым тұзбен жасады дегенде сену қиын. Нағыз су сарқырамасын
түсіру үшін ол жерге бару тым қымбатқа түсуші еді, ол кезде үш
өлшемді кескін болмады, міне сондықтан да фильмді түзірушілер
көрермендерді алдауға шықты және олар су сарқырамасын өздері ойлап
тапты. Судың орнына олар қара беткейге тұз себеді, содан соң
видеомонтаждың көмегімен құлдырап түсіп жатқан тұздан сарқырамасы
бар нағыз тауларды түсірілген видеосын қатар пайдаланды. Бүгіндері
осындай сахналарды жасау үшін бір килограмм тұзды сатып алудың қажеті
жоқ. Үш өлшемді кескіннің көмегімен кез-келген сарқыраманы жасап
шығаруға болады, мұны көрермендер нағыз сарқырамадан айырмашылығын
таба алмайды.
1.1 Үш өлшемді кескіннің негізгі ұғымдары
Үш өлшемді кескінді жасау үшін арнай бағдарламалар
пайдаланылады, олар үш өлшемді кескіннің редакторлары немесе 3Д-
редакторлар деп аталады. 3ds Max осындай бағдарламалардың бірі болып
табылады.
Үш өлшемді кескіннің кез-келген редакторындағы, соның
ішінде 3ds Max қосымшасында да жұмыстың нәтижесі анимациялық ролик
немесе бағдарламамен есептелінген статистикалық бейне болып табылады.
Үш өлшемді нысанның бейнесін алу үшін бағдарламада оның көлемді
үлгісін жасап шығару қажет.
3ds Max-ғы нысанның моделі кескіннің төрт терезесінде кері
шағылысады. Үш өлшемді үлгінің осындай бейнесі үш өлшемді кескіннің
көптеген редакторларында қолданылады және нысанның геометриясының
толықтай бейнесін береді. Егер де сіз бөлшектердің кесінін көрер
болсаңыз, сызбада нысан жоғарыдан, жанынан және сол жағынан
көрсетілген, 3ds Max интерфейсі осындай сызуды еске түсіреді.
Дегенмен қағаздағы сызудан айырмашылығы кескіннің әрбір терезесінде
нысанның төменде, оң жақтан қарағандай қалай болатындығын және қалай
өзгеретіндігін байқауға болады. Осыдан басқа кескіндердің
терезелеріндегі бүкіл виртуалды кеңестіктерді олармен бірге жасалған
нысандармен қоса айналдыруға болады. 3ds Max жұмысы компьютерлік
ойынды еске түсіреді, онда падаланушы үш өлшемді нысандардың арасында
жылжиды, олардың формасын өзгертеді, және әрі бері бұрады,
жақындатады және т.б.
3ds Max пайдалнушы жұмыс істейтін виртуалды кеңістік үш
өлшемді сахна деп аталады. Кескін терезелерінен көріп тұрғаныңыз –
бұл жұмысшы сахнаның бейнесі болып табылады.
Үш өлшемді кескінмен жұмыс істеу фильмді түсіруге өте қатты
ұқсайды, сонымен қатар мұндағы әзірлеуші режиссердің рөліне шығады.
Оған сахнаның безендіруге, жарық түсіруге, үш өлшемді денелердің
қозғалысын басқаруға, фильмнің түсірілуі жүретін нүктелерді таңдауға
тура келеді.
Бағдарламадағы үш өлшемді нысандар қолдағы бар қарапайым
заттардың – куба, шаралар, торлар және т.б – негізінде құрылады. 3ds
Max бағдарламасындағы үш өлшемді нысандарды жасау моделдеу деп
аталады. Жай және күрделі нысандардың бейнесін жасау үшін 3ds Max
полигональдық торды пайдаланады, ол өте ұсақ бөлшектер –
полигнодардан тұрады. Нысанның геометриялық формасы күрделі болған
сайын компьютерге бейнені есептеу үшін соғұрлым уақыт қажет. Егер де
полигоналды торға қарайтын болсақ, онда полигондардың жанасу
орындарында өткір қабырғаларды байқауға болады, міне сондықтан да
нысанның беткі қабатында полигондар көп болған сайын дененің
геометриясы жаттықтау болып көрінеді. Кез-келген нысанның торды
араластыра отырып, оның қырларын, қабырғалары менұштарын кетіре және
үстей отырып түзетуге болады. Үш өлшемді нысандарды құрудың осындай
тәсілі нысан асты деңгейінде моделдеу деп аталады.
Нақты өмірде бізді қоршап тұрған барлық заттардың үстіңгі
жағынан өздеріне тән кескіні болады - қатпарлы, мөлдір, айнадай
жылтыр және т.б. 3ds Max кескінінің терезелерінде тек осы қасиеттерді
есепке алмағандағы нысандардың қабыршақтары көрінеді, міне сондықтан
да кескін терезесіндегі бейне нақты болып табылмайды. Бағдарламада
әрбір нысан үшін өзінің материалын жасауға болады, яғни нысанның
бірқатар заттық қасиеттерін сипаттайтын көрсеткіштердің жиынтығы.
3ds Max-та саналған бейнелерді алу үшін үш өлшемді сахнаны
көрініске шығару қажет. Осымен қатар нысандардың жарықтануы мен
физикалық қасиеттері де есепке алынады. Кескін терезесіндегі жасалған
үш өлшемді сахна тікелей кескін терезесінен көрініске шығады болмаса
виртуалды камераның объективі арқылы. Виртуалды камера дегенміз –
сахнаны нысанды көрініске шығаруға болатын нүктені білдіретін көмекші
нысан болып табылады. Виртуалды камера не үшін қажет? Виртуалды
камераның объективі арқылы бейнені көрініске шығар отырып түсірү
нүктесінің қалпын өзгертуге болады. Кескін терезесінен сахнаны
көрсете отырып осындай әсерді алу мүмкін емес.
3ds Max терезесінде (1.1-сурет) кескіндердің үш терезесі болады,
олардың әрқайсысында өз нүктелерімен қоса үш өлшемді сахна бар.
Қазіргі кезде жұмыс жүргізіліп жатқан кескін терезесіне сары түсті
жарық түсіріледі және бұл белсенді деп аталады. Белсенді терезені 3ds
Max терезесінің оң жақтағы төменгі бұрышындағы Maximiz Viewport
Toggle (кескіннің терезесін экранның көлеміне дейін ұлғайту)
түймелердің көмегімен бүкіл экранды үлкейтуге болады.
1.1-Сурет. 3ds Max8 бағдарламасының терезесі
Кескін терезелерінің көлемдер қатынастарын Windows диалогтық
терезелерінің көлемін өзгертуге ұқсас келеді: терезелер арасындағы
шекараған тышқанның көрсеткішін алып келіңіз (осымен қоса
көрсеткіштің екі бағыттық тілінің түріне енеді), тышқанның сол
жақтағы түймесін басыңыз және оны ұстап тұрып, көрсеткішті қажетті
қашықтыққа дейін келтіріңіз (1.2-Сурет). Кері операцияны орындау үшін
тышқанның көрсеткішін кес терезелерінің арасындағы шекараға алып
келіңіз де тышқанның оң жағындағы түймесін басыңыз да пайда болған
мәтіндік менюде Reset Layout (қалыпты тастау) командасын таңдаңыз.
Бағдарлама терезесінің жоғарғы жағында бас меню, ал оның
астында – Main Toolbar (Құралдардың негізгі панелі) орналасқан. Басты
менюдің тармақтары әр жерде құралдардың негізгі панелінің командалары
мен құралдарын, сондай Command Panel (Командалық панель) (төменде)
қайталайды.
1.2.- Сурет. Кескін терезесінің шекараларының араласуы.
1.3.- Сурет. Панель reactor.
Терезенің оң жағында Command Panel (Командалық панель) (1.4-
Сурет) орналасқан, ол сахнаның барлық нысандарының реттелуін, сондай-
ақ жұмыста қолданылатын көптеген операциялардың көрсеткіштерін
қамтиды.
1.4.- Сурет. Command Panel (Командалық панель)
2 Басты меню
3ds Max терезесінің жоғарғы жағында басты меню орналасқан.
Егер де басты менюдің тармағындағы тышқанды тықылдататын болсаңыз,
онда кіші меню пайда болады. Ол жерден оның атауы бар қатарда бір рет
тықылдатып қажетті команданы алуға болады. Менюдің мұндай жүйесі өте
ыңғайлы және Windows-дің барлық бағдарламаларында пайдаланылады.
Өзге бағдарламалармен жұмыс істеген кездегідей басты меню
командаларының көпшілігін тәжіребиелі пайдаланушылар өте сирек
қолданатындығын байқауға болады. осы және өзге де командаларды атқару
үшін құралдардың негізгі панеліндегі түймені жылдамдау басу түсінікті
нәрсе немесе түймелердің үйлесімін пайдалану. Дегенмен басты менюде
құралдар панелдерінің көмегімен атқаруға болмайтын тамаша командалар
да бар және де бұлар үшін түймелердің үйлесімділігі белгіленбеген.
Басты менюмен енді бастаған пайдаланушы ыңғайлы түрде жұмыс
істейді. Меню тармақтарын аша отырып, сіз көптеген командалардың
қарсысында оларға сәйкес келетін түймелердің үйлесімділігі беріледі.
Осылайша түрлі әрекеттерді атқару үшін басты менюдің тармақтарын
пайдалана отырып, сіз бірте-берте түймелердің үйлесімділігін есте
сақтайсыз және ары қарай да тезірек жұмыс істеуіңізге болады.
Басты меню тармақтарының негізгі командаларын қарастырайық.
2.1 File (Файл)
Осы менюдің бірқатар командалары Windows бағдарламаларымен
жұмыс істейтін барлық пайдаланушыларға таныс болуы мүмкін. көптеген
өзге де қосымшалардағыдай мұнда (New (Жасау)), ашу (Open (Ашу),
ағымдағы жобаны сақтау (Save (Сақтау), өзге атаулармен сахнаның
сахтау (Save As (Қалай сақтау) және (Exit (Шығу)).
Reset (Тастау) командасы әрекеттер бағдарламасында барлық
орындалған нәрселерден бас тартуға мүмкіндік береді және де жасырын
бойынша көрсеткіштері бар жаңа жобаны ашады. Бұл команданы
пайдаланған кезде барлық сақталмаған мәліметтер жоғалады. 3ds Max-та
бағдарламадан шықпастан файлды баудың мүмкіндігі болмайды және Reset
(Тастау) командасы осындай команданың ұқсасы болып табылады. Көптеген
жағдайларда 3ds Max жүктемесіне қандай да бір уақыт қажет, ал Reset
(Тастау) пайдалана отырып, ал бағдарламаны жаппастан және күтпестен,
ол қайтадан жүктеліп жатқан кезде жаңа жобамен жұмысты бастауға
болады.
Open Recent (соңғыларын ашу) командасы сіз соңғы рет жұмыс
істеген файлдарды жылдам ашуға мүмкіндік береді. Сіз файл атауларының
санын және бағдарлама жадында ұстайтын оларға баратын жолдарды
анықтай аласыз. Бұл үшін Customiz Preferences (Реттеу Көрсеткіштер)
командаларын орындайсыз, Files (Файлдар) салымына өтіңіз және де
Recent Files in File Menu (Файл менюдегі Соңғы файлдар) өрісінде
мәнді белгілеңіз (1.5-Сурет).
1.5 - Сурет. Preference Settings (Реттеулер) терезесіндегі Recent
Files in File Menu (Файл менюдегі Соңғы файлдар).
XRef Objects (Байланысты нысандар) және XRefScene
(Байланысты сахнаналар) командалары байланысты нысандарды басқаруға
арналған. Мұндай нысандар 3ds Max сахналарында әдеттегі үлгілер
тәрізді бейнеленеді, дегенмен шынында сахнаның өзге файлдарында
сақталады.
Merge (Біріктіру) командасы бірнеше сахналарды бір сахнаға
біріктіруге мүмкіндік береді.
Import (импорттау) мен Export (экспорттау) командалары үш
өлшемді, екі өлшемді кескіндермен жұмысқа қажетті өзге де
қосымшалармен, КАД жүйесімен 3ds Max бағдарламасының өзара әрекет
жасауын қамтамасыз етеді. Бағдарламаның импорт және экспорт
форматтарының үлкен жеткілікті көлеміне қолдау көрсетеді.
Import (импорттау) командасын пайдалан отырып, 3ds Max-қа
импорттауға болады, мысалы, мынадай форматтардың файлдары: 3LS, AI,
ASE, ATR, BLK, DF, DWF, DWG, SXF, FBX, IGS, LAY, LP, MTL, M3G, OBJ,
STL, VW, W3D, WRL. Export Selected (бөлінуді экспорттау) командасын
пайдалана отырып, сахнаның тек бөлінген нысандарын ғана экспорттауға
болады.
File Properties (Файлдың қасиеті) командасы автор, компания,
категория, басты сөздер тәрізді ағымдағы сахна туралы осындай
мәліметтерге мүмкіндік береді. Бұл мәліметтерді әдетте жобаның авторы
толтырады. Contents (Құрамы) салымында әртүрлі типтің сахнада бар
нысандары туралы ақпараттарды, шыңдар мен үстіңгі жақтардың жалпы
саны туралы, пайдаланылатын материалдар мен модулдер туралы (1.6-
Сурет) ақпараттарды көруге болады.
1.6 – Сурет. File Properties (Файлдың қасиеті)
Summary Info (Жалпы мәліметтер) командасын пайдалана отырып,
сахна туралы толықтай статистикалық мәліметтерді білуге болады. Мұнда
әрбір нысан үшін шыңдар мен үстіңгі беттердің саны жазылған, олардың
әрбір үшін қандай материалдардың пайдаланылатындығы көрсетілген,
сондай-ақ сахнада жасырын және тіркелген нысандардың бар жоғы да
көрсетілген (1.7- Сурет).
1.7 – Сурет. Summary Info (Жалпы мәліметтер)
File Link Manager (Файлдардың байланыс менеджері) командасының
көмегімен сіз Авто Кад немесе Futodesk Architectural Desktop
бағдарламасында жасалған 3ds Max-пен байланыстыруыңызға болады.
Мұндай мүмкіндік көптеген жағдайларда мәліметтерді жай ғана
импорттауға қарағанда ыңғайлылау болып табылады, өйткені осындай
жағдайда сіз оның өзінің форматындағы файлмен жұмыс істеуіңізге және
онда енгізілген өзгерістерді сақтауыңызға болады.
Asset Tracking (версияларды ескеру) командасы Autodesk Vault-
пен, яғни жұмысшы топтардың ішкі жағындағы мәліметтерді басқарудың
ортасымен жұмыс істеу үшін терезе ашады. Визуалды әсерлер саласында
жұмыс істейтін суретшілер, техника жөніндегі директорлар мен мамандар
файлдары ашады, қарайды және өзгерте алады, бұлармен жобаның өзге де
қатысушылары жұмыс істейді. Autodesk Vault иекімді реттеулері әрбір
қызметкер үшін файлдарды оқу және өзгертуге құқықтарын белгілеуге
мүмкіндік береді. Бағдарлама файлдардың барлық жасалған версияларының
есебін автоматты түрде жүргізе алады. Asset Tracking командасын
пайдалану үшін қосымша түрде Autodesk Vault серверін орнату қажет.
2.2 Edit (Түзету)
Бұл менюде үш өлшемді сахнаның нысандарын реттеуге қажетті
командалар болады. Edit (Түзету) менюінің командасын пайдалана
отырып, сіз алдыңғы (Undo(Шегіну)) әрекеттерді болдырмай өзгерістерге
кері (Redo (Кері қайту)) қайтуыңызға болады. Hold (ұстап тұру)
командасын 3ds Max-та сахнаның алдыңғы көрсеткіштеріне қайту мүмкін
болдырмайтын операцияны атқаратын болсаңыз ғана пайдалануға болады.
Бұл мүмкін, түзуленетін үстіңгі беттегі нысаннық қайта құрылуы.
Осындай жағдайда, келеңсіздікті болдырмау үшін сахнаның ағымдағы
қалпын сақтауыңызға болады. Hold (ұстап тұру) командасын пайдаланған
кезде сахна туралы барлық мәліметтер уақытша буферде сақталады және
Fetch (Шығару) командасының көмегімен қалпына келтіруге болады.
Edit (Түзету) менюінде сахнаның нысандарын бөлуге қатысты
бірқатар командалар болады. сонымен Select All (Барлығын қарайту)
командасын сахнаның барлық нысандарын қарайту үшін, ал Select None
(Қарайтуды өшіру) командасын – қарайғандарды алу үшін, Select Invert
(қарайғандарды ауыстыру) командасын – нысандарды қарайту үшін
пайдалануыңызға болады, бұлар команда берілгенге дейін қараймайды,
және бір мезгілде нысандардың қарайғандардан алып тастайды.
Select By (Бойынша қарайту) командасы қарайтудың ұлғайтылған
комадалары бар кіші менюді ашады. Сіз нысандарды былайша
қарайтуыңызға болады: Color (Түс бойынша), Name (атау бойынша) (1.8 -
Сурет), сондай ақ кескіннің терезесіндегі қарайтудың түрлі
тәртіптерін пайдалануыңызға болады. Осындай жолмен нысандарды қарайту
мүмкіндігі сахнада нысандардың үлкен көлемі болған кезде маңызды
болып табылады.
1.8.- Сурет. Select By Name (қарайту – атаулары бойынша)
командаларын атқарған кезде ашылатын Select Objects терезесі
Clone (Клондану) командасы нысандардың көшірмелерін жасауға
арналған. Edit Named Sets (Қарайтылған нысандардыдың жинақтарын
түзету) командасы оларды дұрыстау басқару үшін қажеттті нысандарды
жинақтауға мүмкіндік береді.
Object Properties (Нысанның қасиеті) командасының көмегімен
қарайтылған нысанның қасиетін көруге болады (1.9 - Сурет). Object
Properties (Нысанның қасиеті) терезесінде нысанның координаттары,
материалдың болуы, визулаизация кезіндегі тәртіптің көрсеткіштері
және т.б. бейнеленеді.
1.9 – Сурет. Object Properties (Нысанның қасиеті)
2.3 Tools (Құралдар)
Tools (Құралдар) менюінің командасы нысандардың саны мен
қалыптарын басқаруға, сондай-ақ нысандармен түрлі әрекеттердің
көпшілігін орындауға мүмкіндік береді.
Align (Теңестіру) командасы бір-біріне қатысты нысандардың
қалыптарын анықтау үшін қажет, Array (Массив) – бар нәрселердің
негізінде нысандардың массивін құруға арналған, Rename objects
(Нысандарға қайта атау беру) – автоматты түрдіе нысандарға қайта атау
беруге арналған. Нысандарға қайтадан атау беру берілкен перде бойынша
жүргізіледі: нысандардың атауларының алдында белгілердің бар болуы
көрсетіледі, және осындан кейін ағымдағы атаулардың белгілерінің
көлемі, оларды сөздің соңында және басында алып тастау қажет (1.10 -
Сурет).
1.10. – Сурет. Rename objects (Нысандарға қайта атау беру)
Mirror (терезе) командасын қолдана отырып, сахнаның
қарайтылған нысандарын айналай түрде бейнелеуге болады. Clone and
Align (клондану және теңестіру) командалары бір мезгілде нысанды
клондауға және оны берілген тип бойынша теңестіруге болады.
Align Camera (Камераның теңестірілуі) командасы таңдап
алынған үстіңгі беттегі нормалдарға бағытталу бойынша камераның
қалпын теңестіруге арналған. Нормалдардың бағыты кескіннің
терезесінде, нысанға көреткіштің жүргузу саласында орналасқан
кішігірім көк тілмен белгіленеді.
Align to View (Түрге қатысты теңестіру) командасы кескіннің
ағымдағы терезесіне қатысты нысанның жергілікті координаттарының
орналасуын ретеуге мүмкіндік береді.
Егер де түзуленетін үш өлшемді сахнада нысандардың көлемі
көп орналасса және олардың іреуінің формасын түзулеу қажет болса,
онда Isolate Selection (Қарайтылып алынғандарды бөлектеп алу)
тәртібінде ыңғайлы болады. Осы тәртіпті қосқаннан кейін экранда
қарайтылған нысан ғана қалады.
Transform Type-In (Қайта қалыптастырудың көрсеткіштері)
командасының көмегімен бір атаулы терезені қалыптастыруға болады,
онда үш өлшемді кеңістіктегі нысанның бағытталуының дәл координаттары
беріледі (1.11 - Сурет). Move (Жылжыту), Rotate (Айналдыру) және
Scale (Ауқым) командаларын пайдлана отырып, кеңістікте нысанның
қалыптарын және оның ауқымын басқаруға болады.
1.11.– Сурет. Transform Type-In Терезесі (Қайта қалыптастырудың
көрсеткіштері)
Selection Floater (Нысандарды таңдаудың қалқымалы терезесі) бір
атаулы терезені қалыптастырады, бұл терезеде сахнада пайдаланылатын
нысандардың тізімі болады. оның көмегімен сахнадағы нысандарды сіз
тезірек қарайта аласыз. Sort (Іріктеу) қайта қосуды пайдалана
отырып, нысандардың тізімін түрлі критериялар бойынша ретке келтіруге
болады: Alphabetical (әліппе бойынша), By Type (Типтері бойынша),
By Color (Түстері бойынша), By Size (Көлемі бойынша).
Командалардың бірін атқарған кезде қарайтуға мүмкіндік беретін
терезеден айырмашылығы Selection Floater тізімде нысан таңдап
алынғаннан кейін жабылмайды.
Үш өлшемді сахнамен жұмыс барысында, әсіресе бөлшектермен
немесе өзінің формасын динамикалық тұрғыдан өзгертетін нысандармен
жұмыс істеген кезде (Cloth немесе reactor модулінің көмегімен
жасалған тканьмен) бір немесе бірнеше нысандардың қалпын тіркеу
қажет. Осындай жағдайда Snapshot (Түсіру) командасын қолдануға
болады. Осындай аттас терезеде (1.12 - Сурет) түсіруді құрудың
нұсқасын жасауға болады: Single (Бір рет қолданылаты) немесе Range
(Көп реттік). Екінші жағдайда құрылған нысандардың көшірмелерінің
санын, сондай-ақ анимацияның бірінші (From (дейін)) және соңғысы (To
(содан)) кадр, олардың арасында түзету жүргізіледі.
1.12 – Сурет. Snapshot (Түсіру) Терезесі.
Place Highlight (Шамды орнату) командасы көрсетілген тарапы
бар нысанды жарықтандыруға мүмкіндік береді. Нысанға қарағанда жарық
көзінің қалпын анықтау үшін қысулы тұрған сол жақ түймені ұстап
тұрып, тышқанның көрсеткішінің көмегімен нысандағы нүктенің қалпын
анықтау қажет. Осы нүктедегі жарық нормал бойынша нысанға түсетін
болады.
Grab Viewport (Кескін терезесін алу) командасы кескіннің
білсенді терезесінің экранның көшірмесін жасауға мүмкіндк береді,
оның осыдан соң файлға сақтап қоюға болады.
2.4 Group (Топтау)
Group (Топтау) менюі нысандарды топтауды реттеуді қамтиды.
Group (топтау) командасының көмегімен (Group (топ)) қарайтылған
нысандарды топтауға оларды (Ungroup (топшалар)) топшаларға бөлуге,
(Attach (қосу)) топқа қосымша бөлшекті қосуға немесе (Detach (Бөлек
алу)) оның құрамынан жекеленген нысанды шығаруға болады.
2.5 Views (Көрініс)
Views (Көрініс) командалары кескін терезесіндегі сахнаның
бейнелерін басқаруға мүмкіндік береді. Олардың көмегімен ағымдағы
көріністі сақтауға, сондай-ақ алдыңғыға қайтуға болады.
Undo View Change (Көріністің өзгерісін болдырмау) командасы
кескін терезесіндегі алдыңғы көрініске қайтуға арналған. Егер де
кескін терезесіндегі қалып оқыстан өзгеріп кеткен жағдайда, оны
пайдалану ыңғайлы.
Expert Mode (Сарапшының тәртібі) командасының көмегімен
бейне тәртібіне қайта қосылуға болады, ол кезде құралдардың панелі,
командалық панел және интерфейстің өзге де бөлшектері жасырын болады.
осы тәртіпте экранның барлық кеңістігі кескін терезесіне беріледі
(1.13 - Сурет). Осындай тәртіпте жұмыс істеу үшін 3ds Max-те
пайдаланылатын түймелердің үйлесімін білу қажет, өйткені олардың
көмегімен барлық операцияларды атқаруға тура келеді.
1.13 – Сурет. Expert Mode (Сарапшының тәртібі) 3ds Max
терезесінің көрінісі.
Үш өлшемді сахнаны құра отырып, 3D-аниматоры кескін
терезесінің сәтті ракурсын таңдауы мүмкін, ол виртуалды камераның
объективінде алады. Осы үшін Create Camera View (Көріністен камераны
құру) командасы пайдаланылуы мүмкін. осы команданы атқару нәтижесінде
камера автоматты түрде құрылады, ал пайдаланушыға оны сахнада қолмен
құруға тура келеді.
2.6 Create (Құру)
Create (Құру) менюінің командалары түрлі типтегі нысандарды
құруға арналған - Standard Primitives (Жай примтивтер), Extended
Primitives (Күрделі примитивтер), AEC Objects (АИК арналған
нысандар), Compound (Құрамдас нысандар), Particles (Бөлшектер),
Shapes (Үш өлшемді қисықтар), Lights (Жарықтың көзі), Cameras
(Камералар), Helpers (Көмекші нысандар), Space Warps (Көлемді
бұзылулар) және т.б. редакторлар қолданылады.
2.7 Modifiers (Модификаторлар - Өзгерткіштер)
Modifiers (Модификаторлар) менюі сахнаның нысандарына түрлі
модификаторларды тағайындауға мүмкіндік береді – нысанды әртүрлі
тәсілдермен өзгертетін әрекеттер. Көптеген жағдайларда
модификаторларды қолдану үшін командалық панелдің Modify (Өзгерту)
салымы пайдаланылады, бірақ Modifiers (Модификаторлар) менюінің
командаларын пайдаланудың өзінің артықшылықтар да бар: барлық қол
жететін модификаторлар мұнда үш топқа бөлінген, бұл қажетті құралды
алуға мүмкіндік береді. Mesh Editing (Мұқабаны түзету), Free Form
Deformers (еркін деформациялардың модификаторлары), Parametric
Deformers (Параметрлік модификаторлары) және т.б.
2.8 Character (Кейіпкер)
Осы менюдің командалары кейіпкерлік жинақтарды құруға
мүмкіндік береді - өзара байланысты нысандардың топтары. Bone tools
(Сүйектермен жұмысқа қажетті құралдар) сүйек жүйелерн түзету
құралдарына мүмкіндік алуға жағдай жасайды, олар 3ds Max-та үш
өлшемді кейіпкерлерді құру үшін пайдаланылады.
2.9 Reactor
Бұл меню құралдардың бір аттас панелінің ұқсасы болып
табылады, бұл туралы жоғарыда айтып өттік. Reactor менюінде Reactor
модулінің көмекші нысандарын құру командалары болады. бұл Wind (Жел),
Fracture (Бұзу) және т.б. нысандары. Осы меню командаларының
көмегімен Reactor модулін пайдалана отырып анимация құруға да
болады.
2.10 Аnimation (анимация)
Animation (анимация) менюінде жобадағы анимацияларды
басқаруға арналған командалар болады.
Parameter Editor (Параметрлерді реттеуші) және Parameter
Collector (Параметрлерді жинақтаушы) командаларының көмегімен
басқарудың жеке бөлшектерін құруға нысандарға арналған қосымша
параметрлерді қосуға болады.
Wire Parameters (Параметрлерді байланыстыру) менюінің
командалары осылайша нысандардың бір немесе бірнеше параметрлерін
байланыстыруға мүмкіндік береді, бір нысанның параметрі өзгерген
жағдайда екіншінің параметрі де өзгереді. Мысалыға олар болсақ,
саланың радиусы өзгерген кезде, цилиндрдің биіктігі ұлғая түседі.
Күрделі анимаициялық сахналарда кейде кескіннің терезесінде
құрылған анимацияны көру ыңғайлы болып табылады. Windows Media
терезесінде. Осындай анимацияның құру үшін Make Preview (Алдын ала
көру) командасы пайдаланылады. Алдын ала көруді құрған кезде Make
Preview (Алдын ала көру) терезесінде есептелінген видеода нысандардың
қандай типтеріні бейнеленетіндігін көрсетуге болады: Smooth +
Highlights (Тегістелген), Wireframe (Торлы мұқаба), Bounding Box
(Реттеу жиегі) және т.б. Make Preview (Алдын ала көру) терезесінде
сондай-ақ уақытша интервлды және бейненің рұқсатын көрсетуге де
болады. соңғы реттеу құралы рұқсат беру шамасының пайыздарында
орнатылады. Шығыс видеосының сығылуының алгоритмі ретінде жүйеде
белгіленген кодекстердің бірін пайдалануға болады.
1.14 – Сурет. Make Preview (Алдын ала көру) терезесі.
Алдын ала құрылған анимацияны көру үшін View Preview (алдын ала
көру файлын қарау) командасы қолданылады. Видео файлға қайта атау
беру үшін Rename Preview (Алдын ала көру файлына атау беру)
командасы пайдаланылады.
2.11 Graph Editors (Графикалық редакторлар)
Graph editors (графикалық редакторлар) менюінің
командаларының көмегімен Track View (Жолдарды қарап шығу) терезесін
құруға болады. Ол сахнаны жалпы басқаруды жүзеге асыруға барлық
нысандардың параметрлерін бейнелеуге, сахнаға қатысты белгілерді
құруға мүмкіндік береді.
New Schematic View (Сызбалық көріністі құру) командасын
таңдаған кезде терезе пайда болады, оның көмегімен 3ds Max сахна
нысандарының арасындағы байланыстың иерархиясын қарап шығуға болады
(1.15 - Сурет). Көбінесе бұл қызмет анимацияларды кейіптендіргенде
пайдаланылады.
1.15 – Сурет. Schematic View (Сызбалық көрініс)
Particle View (Бөлшектердің көрінісі) командасы осы аттас
терезені ашады, бұл терезе 3ds Max-та орнатылған Particle Flow
бөлшектерінің жүйлерін құруға арналған модульмен жұмыс істеуге
мүмкіндік береді. Motion Mixer
(Қозғалыстарды араластыру) командасының көмегімен осы аттас
редакторға мүмкіндік алуға болады. Motion Mixer (Қозғалыстарды
араластыру) – бұл өте ыңғайлы құрал болып табылады, ол дененің әрбір
бөлігіне өз қозғалысын беруге және мұны біркелкі жоба түрінде
сақтауға мүмкіндік береді.
12. Rendering (Визуализация)
Бұл менюдің көмегімен (Render командасы(визуалдау))
визуализация реттерінң мүмкіндік алуға болады. Environment (Қоршаан
орта) және кейінгі өңдеулердің әсерлері Effects (Әсерлер), Material
Editor (Материалдың редакторы) материалдардың редакторларына және
материалдарды таңда терезесіне (MaterialMap Browser (материалдар мен
карталарды таңда терезесі)). Осы менюдің көмегімен Video Post
(Кейінгі өңдеу) терезесін құруға болады, ол осы аттас модульмен жұмыс
істеуге арналған.
Show Last Rendering (соңғы визуализацияның бейнелеу)
командасының көмегімен бағдарламадағы соңғы визуализацияны көруге
болады
Print Size Wizard (Баспаны реттеу Шебері) Командасы
полиграфиялық дизайнға арналған 3ds Max пайдалаушыларға арналған
(1.16 - Сурет). Оны атқару барысында шебер жіберіледі, бұл (Image
Width (бейне кеңдігі) мен Image Height (биіктіктің бейнесі) шығыс
файлының шешілуін анықтауға көмектеседі, қағазды стандартты
форматтарын беруге мүмкіндік береді, бұл қағаздардың бетіне жазу
жазылады (Paper Width (Қағаздың ені) және Paper Height (Қағаздың
биіктігі), дюмдегі нүктелердің санын анықтауға да мүмкіндік береді.
2.16 – Сурет. Print Size Wizard (Баспаны ретту шебері)
Үш өлшемді кескінді құру көп жұмыс әрі жүйелі қорлардың көлемін
көп қажет ететіндіктер 3D-аниматорлары уақытты аз пайдалана отырып,
жақсы нәтижеге жету үшін барлық тәсілдерді пайдаланады. Ең қарапайымы
– нысанның көрерменге көрінетін бөлігін ғана өзгертеді.
2.13 Сustomize (Реттеу)
Осы меню командаларының көмегімен 3ds Max түрлі
параметрлеріне мүмкіндік аласыз. Customize User Inerface (Пайдалану
интерфейсін ретке келтіру) командасын пайдалана отырып, сіз түрлі
операциялардың атқаруға арналған түймелердің үйлесімен анықтай
аласыз, сондай-ақ 3ds Max-те пайдаланылатын түс палитрасын ретке
келтіресіз, және де менюге жаңадай тармақтар қосады ал панелдерге
құралдар істейсіз. Қажет немесе командаларды алып тастайсыз (1.17 –
Сурет).
Customize (Реттеу) менюінің көмегімен 3ds Max-ке қосылған
модулдерді басқара аласыз (Plug-in Manager (қосылған модульдердің
менеджері)), сахналарға, материалдарға, бейнелерге, шрифтлермен
(Configure Paths (Жолдардың конфигурациясы)) берілген жолдарды ретке
келтіреді.
1.17 – Сурет. Customizw User Interface (Пайдаланушының
интерфейсін ретке келтіру)
Viewport Configuration (Кескін терезесін реттке келтіру)
командасын пайдалана отырып, кескіндердің сыртқы көрінісін өзгерте
аласыз, және олардың қалпын таңдауыңызға болады (1.18 - Сурет).
1.18 – Сурет. Viewport Configuration (Кескін терезесін реттке
келтіру)
Preferences (Параметрлер) командасы сізге таныс терезеге жол
ашады (1.5-Сурет), онда бағдарламаның алпы көрсеткіштерін беруге
болады, мысалы қайтудың есте сақталынған қадамдарының көлемі сахнаның
алдыңғы ретіне қайтуға мүмкіндік береді, жұмыс кезінде қор
көшірмелерін құру қажеттілігі туындайды.
14. MAXScript
3ds Max пайдаланушылардың MAXScript – сценарилерінің арнайы
тілімен жұмыс істеуге мүмкіндіктер береді. Оның көмегімен өз
сценарилерін құруға және оларды жүктеуге болады. Сценарилер күрделі
есептерді атқаруды жеңілдету үшін және 3ds Max –та жұмысты
автоматтандыру үшін қажет. New Script менюі сценариялармен қалған
барлық операцияларды атқаруға мүмкіндік береді – оларды құрайды (New
Script (Жаңа сценарий), ашу (Open Script (Сценарийді ашу), жіберу
(Run Script (Сценарийді қосу).
2.15 Help (Анықтама)
Бұл менюде анықтамалық ақпараттарды алуға арналған
командалар болады, оған анықтаманың файлы жатады (User Reference
(Пайдаланушының анықтамасы), соңғы үлгінің жаңадан ендіріудің сипаты
(New Features Guide (Жаңа мүмкіндіктердің анықтамасы)), мысалдардың
файлдары, Tutorials (сабақтар). Осы менюде сондай-ақ Hotkey Map
(ыстық түймелердің картасы), бұл 3ds Max-та пайдаланылатын
түймелердің негізгі үйлесімдерінің қайта саналуы бар терезені ашады.
Сызбалық бейнелік түйме бойынша тышқанның көрсеткішін араластыра
отырып терезенің төменгі жағында сіз бағдарламада қолданылған
түймелердің үйлесімін көресіз және олардың қызметтерімен танысасыз.
3 Командалық панель
Командалық панелде алты салым болады: Creat (Жасау), Modify
(Өзгерту), Hierarchy (Иерархия), Motion (Қозғалыс), Display (Бейне)
және Utilities (Утилиттер). Көбінесе Creat (Жасау), Modify (Өзгерту)
салымдары пайдаланылады.
3.1 Creat (Жасау)
Creat (Жасау) салымы сахнаның негізгі (примитивтер,
қисық және т.б) және көмекші (жарықтың көздері, виртуалдық камералар,
көлемді деформациялар және т.б.) нысандарын құру үшін қажетті. Бұл
салымда жеті категория болады, олардың әрбір белгілі бір тип
нысандарын құруға жауап береді.
▪ Geometry (Геометрия) – жай және күрделі примтивтер жасауға,
құрамдас нысандар, бөлшектердің жүйелерін, сәулет, инженерлік және
құрастыру жұмыстары үшін нысандар, терезелер, есіктер құруға
мүмкіндік береді.
▪ Shapes (Формалар) – үш өлшемді қисық түрлі формалар құруға
мүмкіндіктер береді: сызықтар, тік бұрыштар, шеңберлер, үш өлшемді
мәтін және т.б. үш өлшемді қисықтарды негізінде өзгертуге арналған.
▪ Lights (Жарықтың көзі) – сахнаға жарықтың бағытталған және барлық
бағытталған көздерін қосуға мүмкіндік береді.
▪ Cameras (Камералар) – сахнаға виртуалды камералар қосуға мүмкіндік
береді. Камералардың көмегімен сахнаны түсіруге болады. Егер де
сахнаны анимациялайтын болса, ол өте маңызды нысан болып табылады.
▪ Helpers (Көмекші нысандар) – сахнағы көмекші нысандар қосуға
мүмкіндіктер береді. Мұндай нысандар сахнаны визуалдаған кезде
көрінбейді, бірақ олар үш өлшемді нысандар қажетті жұмыс істеуі үшін
көмектеседі.
▪ Space Warps (Көлемді деформациялар) – сахнаға көлемді деформациялар
беруге мүмкіндік ұсынады.
▪ Systems (Қосымша құралдар) – Сахнаға сүйектердің жүйесін, қаңқасын
және өзге де қосымша нысандарын үстеуге мүмкіндік береді.
3.2 Modify (Өзгерту)
Modify (Өзгерту) салымы сахнаның кез-келген қарайтылған
нысанының параметрлерін өзгертуге мүмкіндік береді. Оның көмегімен
қарайтылған нысанға модификаторларын тағайындауға болады, олардың
реттке келтірілуі тікелей Modify (Өзгерту) салымында өзгереді.
Mini Curve Editor (қисықтардың мини-редакторын ашу), бұл
анимацияны шкаласының сол жағында болады, мұны Trackbar (Жолдардың
панелі) терезесін құруға болады. Құралдардың кез келген панелдеріне
түйменің қызметтерін білу үшін оған тышқанның көрсеткішін
жақындатсаңыз жетеді. Осыған қоса түйменің айналасында қалқымалы
сөздер болады, оны ішіндегілер де қалып қатарында бейнеленеді.
1.20 – Сурет. 3ds Max терезесінің төменгі бөлігі.
Кескін терезесінде нысандардың бейнесі жұмыс барысында
өзгертуге болады, ал үш өлшемді кеңістікте нысандардың қалпын да
өзгертуге болады, оларды қолмен теңестіруге болады. Кескіндердің
терезесіндегі нысандардың бейнесін басқару үшін бағдарлама
терезесінің оң жақ төменгі бұрышындағы түймелерді пайдаланады (1.21 -
Сурет).
1.21- Сурет. Кескін терезелеріндегі көрініңстің қалпын басқарудың
түймелері.
Осы түймелерді қарастырайық
▪ Zoom (Масштаб) - сахнаны жақындату алып тастау.
▪ Zoom All (Барлығының масштабы) – Кескіндердің барлық
терезелеріндегі бүкіл нысандарды жақындату алып тастау.
▪ Zoom Extents Zoom Extents Selected (Шекара масштабы
қарайтылғандардың масштабы) – Кескіндердің барлық терезелерінің
көріну шектерінедегі таңда алынған нысанды барлық нысандарды
жақындату алып тастау.
▪ Zoom Extents All Zoom Extents All Selected - Кескіндердің барлық
терезелерінің көріну шектерінедегі ... жалғасы
Ұқсас жұмыстар
Пәндер
- Іс жүргізу
- Автоматтандыру, Техника
- Алғашқы әскери дайындық
- Астрономия
- Ауыл шаруашылығы
- Банк ісі
- Бизнесті бағалау
- Биология
- Бухгалтерлік іс
- Валеология
- Ветеринария
- География
- Геология, Геофизика, Геодезия
- Дін
- Ет, сүт, шарап өнімдері
- Жалпы тарих
- Жер кадастрі, Жылжымайтын мүлік
- Журналистика
- Информатика
- Кеден ісі
- Маркетинг
- Математика, Геометрия
- Медицина
- Мемлекеттік басқару
- Менеджмент
- Мұнай, Газ
- Мұрағат ісі
- Мәдениеттану
- ОБЖ (Основы безопасности жизнедеятельности)
- Педагогика
- Полиграфия
- Психология
- Салық
- Саясаттану
- Сақтандыру
- Сертификаттау, стандарттау
- Социология, Демография
- Спорт
- Статистика
- Тілтану, Филология
- Тарихи тұлғалар
- Тау-кен ісі
- Транспорт
- Туризм
- Физика
- Философия
- Халықаралық қатынастар
- Химия
- Экология, Қоршаған ортаны қорғау
- Экономика
- Экономикалық география
- Электротехника
- Қазақстан тарихы
- Қаржы
- Құрылыс
- Құқық, Криминалистика
- Әдебиет
- Өнер, музыка
- Өнеркәсіп, Өндіріс
Қазақ тілінде жазылған рефераттар, курстық жұмыстар, дипломдық жұмыстар бойынша біздің қор #1 болып табылады.
![google play](assets/img/google-play-badge.png)
Ақпарат
Қосымша
Email: info@stud.kz